Objectifs : à la Fête Foraine s’adresse à des enfants de 7 à 10 ans présentant des difficultés orthographiques. Ce matériel permet de travailler les graphèmes difficiles et des particularités d’orthographe d’usage plus ou moins aléatoires. Il met en oeuvre des stratégies qui permettent de développer une mémorisation efficace et à long terme des mots travaillés et de certains mots invariables fréquents et irréguliers. à la Fête Foraine s’appuie sur une tâche d’épellation, soit du mot entier, soit de la syllabe présentant la difficulté travaillée. Cette tâche d’épellation permet d’inciter l’enfant à recourir à un découpage syllabique qui diminuera l’occurence d’erreurs de façon générale. Elle fait participer la mémoire visuelle et auditive, permettant de renforcer les processus orthographiques. Ce jeu propose également des tâches de fluence orthographique, permettant de développer les aptitudes d’évocation sur des critères orthographiques. Vous trouverez dans les pages suivantes de ce livret des parcours regroupant les différentes tâches par type de difficulté, ce qui permettra de travailler sous forme ludique une difficulté spécifique de façon ciblée. Il est recommandé d’effectuer quelques parcours avant de jouer afin que l’enfant ait déjà vu des connaissances orthographiques qui vont lui être demandées dans le jeu.
Contenu : 332 cartes questions, 28 tickets d’entrée, 2 roues de jeu avec flèche, 1 dé, 4 pions avec supports, 1 livret, 1 parcours transparent, 2 pinces
3 tâches du traitement de l‛orthographe : - questions d’orthographe d’usage - épellation de mots invariables et irréguliers - fluence orthographique
Orthographe d‛usage (dos vert) 220 cartes portant sur des graphies à double valeur ou complexes qui sont rarement maîtrisées par les patients dysorthographiques ou en difficulté d’acquisition du langage écrit.
Nasales avec -m ou -n
Le son [=E)]
Le son [o] en finale
Le son [j]
Le son [E]
Double valeur du «c» et orthographe du son [k]
Double valeur du «g»
La lettre «h»
Mots en «-ette», «-erre», «-esse» et «-elle»
Double valeur du «s»
Épellation des mots invariables et irréguliers (dos rose) 92 cartes d’épellation de mots invariables ou irréguliers. Elles portent sur les mots invariables ou irréguliers les plus fréquemment demandés dans les classes du CE1 au CM1.
Fluence (dos orange) 20 cartes de fluence orthographique portant sur les mêmes difficultés que les questions d’orthographe d’usage, permettant de faire le lien entre les mots que l’enfant a traités en épellation et l’évocation orthographique. Les cartes fluence permettent de développer les liens mnésiques que l’orthophoniste construit souvent en proposant à l’enfant de rendre disponibles des modèles orthographiques. Il pourra recourir à ces modèles lorsqu’il cherchera à orthographier un mot inconnu relevant de la même difficulté qu’un mot connu.
Règle de jeu : 1. Une roue est choisie en fonction de la durée souhaitée du jeu. La roue 1 propose 3 attractions pour une durée de partie d’environ 15 mn. La roue 2 propose 5 attractions et 2 pièges pour une durée de partie d’environ 40 mn. 2. Les joueurs doivent gagner un ticket pour chacune des attractions représentées, en évitant les éventuels pièges. 3. Le joueur fait tourner la flèche de la roue choisie. Si la flèche s’arrête sur une attraction que le joueur n’a pas encore gagnée, il doit répondre à :
- 2 questions d’orthographe - 1 question de fluence - 1 question sur les mots invariables
S’il répond correctement aux questions, il gagne un ticket d’entrée pour l’attraction et c’est au tour du joueur suivant. 4. S’il tombe sur une attraction déjà gagnée, il répond à une question au choix et le tour passe au joueur suivant. 5. S’il tombe sur un piège, il doit rendre une attraction gagnée. 6. Le premier à avoir gagné tous les tickets d’entrée proposés sur la roue remporte la partie.
Variante : jeu de l’oie 1. Créer un plateau de jeu de l’oie en fixant le parcours transparent à l’une des 17 grilles pages suivantes au moyen des 2 pinces. 2. Le premier joueur lance le dé et doit répondre à la question de la case sur laquelle il tombe. 3. S’il répond juste, il rejoue, sinon, c’est au tour du joueur suivant. 4. Le premier joueur à tomber sur la dernière case remporte la partie.