Objectifs : Ce matériel propose de travailler la pragmatique et l’amélioration de l’utilisation du langage dans les interactions. Il peut être utilisé avec des enfants présentant un Trouble Envahissant du Développement (TED), avec des enfants autistes, mais également avec tout patient de 6 à 15 ans ayant un trouble sémantico-pragmatique, un retard de langage ou un trouble de langage. Les exercices ont été choisis en adéquation avec la Children’s Communication Checklist (Bishop, 1998), outil élaboré pour l’évaluation des difficultés pragmatiques des enfants en difficultés langagières. Trois thèmes sont développés : - l’humour, l’ironie et les inférences - la communication référentielle - les normes sociales Il est possible d’adapter le travail au patient en sélectionnant les cartes selon leur difficulté grâce aux deux niveaux établis dans le jeu.
Contenu : - 330 cartes - 1 plateau de jeu - 4 pions - 1 dé - 36 jetons « Ingrédients » de 3 types : • langue de dragon • pierre de lune • oeil de crapaud
Description des cartes : Les cartes sont réparties en 3 thèmes. Pour chaque thème, plusieurs types d’exercices sont proposés, certains d’entre-eux avec 2 niveaux de difficulté.
humour, ironie, inférences
symbole distinguant un type d’exercice
communication référentielle chaudron signalant une carte difficile
normes sociales
« Humour, ironie, inférences » (143 cartes) Ces notions sont essentielles pour que le patient trouve ses repères dans un contexte conversationnel. Elles seront travaillées par le biais d’exercices sur les expressions, les liens logiques entre des événements (notamment les liens de cause à effet) et le repérage des éléments problématiques dans une situation. Choisis la bonne réponse Il s’agit de trouver, parmi 2 ou 3 réponses, le comportement adéquat à adopter suite à une situation donnée. Deux types d’énoncés sont proposés : explicite
implicite onse.
Choisis la bonne rép
Mélissa met son pyjama. le faire ensuite ?
À ton avis, que va-t-el
- Elle va se coucher. s le parc. - Elle va se balader dan
Choisis la bonne réponse. Louis allume le chauffage alors qu’il fait 25 degrés dehors. Sarah lui dit : « Tu devra is chauffer encore plus ! » À ton avis, qu’a-t-elle voulu dire ? - « Monte le chauffage, il fait vraim ent trop froid ! » - « Pourquoi chauffes-tu ? Il fait assez bon. » - « Tu devrais préparer à manger. »
De quoi parle-t-on ? Il s’agit de trouver, parmi 3 réponses, à quoi fait référence l’énoncé donné. Deux types d’énoncés sont proposés : explicite
implicite
De quoi parle-t-on ?
De quoi parle-t-on ? « L’odeur des oignons revenus dans le beurre est très alléchante. »
déménagement. » « Elle est utile pour un il ? De quel objet s’agit-
De quel lieu s’agit-il ? - la forêt - la cuisine - le château
- une valise - une table - une camionnette
Que signifie cette expression ? Il faut expliquer le sens de l’expression donnée. Celle-ci peut être mise dans un contexte, ou donnée telle quelle. Que signifie cette expression
?
Tu es à table avec toute ta famille. C’est la fin du repas. Ton grand-père te dit : « Tu as eu les yeux plus gros que le ventre ! »
Que signifie cette expression
?
Tu me casses les pieds !
Pourquoi ce dessin est-il absurde ? Le patient doit trouver ce qui rend l’image incohérente. Pourquoi ce dessin est-il absurde ?
Pourquoi ce dessin est-il absurde ?
Dis ce qui ne va pas dans la phrase Il s’agit de trouver ce qui est absurde dans l’énoncé proposé. 2 types d’énoncés sont proposés : Les deux propositions de l’énoncé ne vont pas entre elles, l’action est illogique. Dis ce qui ne va pas dans la phrase.
L’énoncé comprend un mot inexact, pouvant avoir une ressemblance avec le mot réel. se.
Dis ce qui ne va pas dans la phra
J’ai mis mon manteau parce qu’il y avait du soleil.
Un trèfle à quatre branches porte bonheur.
« Communication référentielle » (127 cartes) L’objectif est ici d’améliorer les situations de communication dans lesquelles une personne essaye de faire comprendre quelque chose à une autre personne. Ces cartes permettent de comprendre comment fournir les informations importantes selon les besoins et les connaissances de l’interlocuteur. Explique ceci aux autres joueurs Le joueur doit expliquer le plus précisément possible l’utilisation d’un objet ou les différentes étapes d’une action.
Explique ceci aux autres joue
urs.
Comment fait-on un avion en papier ?
rs.
x autres joueu
Explique ceci au
Que fait-on ? avec un ballon
Fais dessiner ceci aux autres joueurs Il s’agit de décrire le dessin de sa carte de la façon la plus précise possible, afin que les autres joueurs le reproduisent à l’identique. Cette description nécessite l’utilisation d’un vocabulaire géométrique et spatial simple (rond, carré, à gauche...), ou plus complexe (losange, notion de symétrie...). Fais dessiner ceci aux autres joueurs.
autres joueurs. Fais dessiner ceci aux
Fais deviner ceci aux autres joueurs Dans cet exercice, il s’agit de décrire le dessin de sa carte de façon à le faire identifier parmi une série de 9 dessins relativement similaires. En fonction de la carte tirée par le joueur, on sélectionnera et étalera sur la table les cartes à dos orange correspondant à la série. 4 séries sont proposées : maisons, papillons, dés, chiens. Fais deviner ceci aux autres joueurs.
«
Normes sociales » (60 cartes) Que dis-tu ? Que fais-tu ?
Le but de l’exercice est de créer un jeu de rôles à partir de la situation proposée. On travaille ici la politesse, l’adaptation à la situation et à l’interlocuteur, le respect de l’alternance des rôles... Cela permettra au patient de s’exercer dans un environnement écologique et de mieux appréhender les comportements acceptables en société. Le niveau difficile propose des situations plus délicates ou des échanges téléphoniques. Que dis-tu ? Que fais
-tu ?
Tu demandes à un co pain de classe de te prêter sa gomme.
-tu ?
Que dis-tu ? Que fais
Tu dois annuler un rendez-vous chez le lade. dentiste car tu es ma
Règle de jeu : Avant de commencer la partie, l’orthophoniste sélectionne les cartes selon le niveau souhaité et définit le nombre d’ingrédients de chaque type à gagner. Le but du jeu étant de récolter tous les ingrédients demandés, le nombre de tours de plateau n’a pas d’importance. 1. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case Départ. Il repère le chaudron correspondant à la couleur de son pion, dans lequel il mettra les ingrédients qu’il récoltera tout au long de la partie. 2. Le premier joueur lance le dé et se déplace du nombre de cases indiqué. Il tire une carte de la couleur correspondant à la case sur laquelle il tombe et doit répondre à la question posée.
3. Si le joueur répond correctement, il gagne l’ingrédient correspondant à la couleur de la case et le place dans son chaudron. C’est ensuite au tour du joueur suivant.
langue de dragon
oeil de crapaud
pierre de lune
4. Si un joueur tombe sur une case bleue, il peut choisir la couleur de la carte à tirer. 5. Si un joueur tombe sur une case mais qu’il a déjà obtenu le nombre requis d’ingrédients de ce type, il répond à la question mais ne gagne pas d’ingrédient supplémentaire. Il peut toutefois relancer le dé si sa réponse est juste. 6. Le premier joueur à avoir réuni tous ses ingrédients peut alors confectionner sa potion et jeter un sort à ses adversaires en leur donnant un gage. La formulation de ce gage commence par la phrase : « Abracadabra ! Moi, la sorcière (le sorcier) Pragma, je t’oblige à... »
Variante : Au lieu d’utiliser les trois thèmes, on peut se servir d’un seul paquet de cartes et donc ne travailler qu’un seul domaine. Le but du jeu est alors de récolter le plus d’ingrédients de la couleur utilisée en parcourant alors un nombre de tours de plateau de jeu déterminé avant de commencer la partie.