Objectifs Les enfants dyslexiques et dysorthographiques présentent un trouble spécifique d’apprentissage de la lecture et de l’orthographe qui se manifeste par une conversion phono-graphémique et graphophonémique souvent déficitaire. Les conséquences de ces difficultés peuvent être, entre autres, des confusions de lettres visuellement proches (p/q, m/n...) et de sons auditivement proches (k/g, f/v...). En lecture, ces erreurs sont souvent responsables d’une mauvaise reconnaissance des mots et perturbent la compréhension du langage écrit. En orthographe, les confusions ont une incidence sur les performances écrites. Océanosons s’adresse donc aux enfants qui présentent des difficultés d’apprentissage du langage écrit ou une dyslexie se manifestant par des confusions de sons ou de lettres. Il peut ainsi être utilisé jusqu’en CM2 si les difficultés persistent. Ce matériel permet un travail sur 9 confusions : p/b, k/g, ch/j, f/v, t/d, b/d, m/n, t/f et p/q. Il a pour objectif d’aider l’enfant à faire la distinction entre ces groupes de graphies proches auditivement ou visuellement. Autour du thème d’une chasse au trésor sous-marine, les joueurs seront amenés à effectuer diverses activités ludiques et répétitives visant à automatiser et à rendre plus efficace ce processus de distinction. Pour chaque type de confusion, 5 activités sont proposées à l’enfant : lecture de logatomes, dictée de logatomes, discrimination auditive de logatomes, complétion de mots et devinettes. L’orthophoniste peut sélectionner à sa guise les cartes en fonction des difficultés de l’enfant. Ainsi, on peut travailler un type particulier de confusion ou plusieurs confusions en même temps.
Contenu - 385 cartes à classer par confusion et par type d’activité La couleur du dos indique la confusion travaillée. L’animal symbolise le type d’activité.
- 1 plateau - 4 pions - 1 dé - 40 jetons « Friandise » - 4 fiches « Récompenses » - 1 fiche récapitulative des activités proposées - 1 règle de jeu
Description des 5 activités Complétion de mots Le joueur doit désigner la lettre qui permet de compléter le mot. b/d
t/f
b
d
...outeille ...oigt a...ricot sala...e
k/g
t
f
...usée ...apis s...ylo ...ossé
c
g
...ochon ...uitare ...amion ...obelet
Conversion grapho-phonémique Le joueur doit lire correctement le logatome. t/d
m/n
totudo
f/v
mino
vavoufi
Conversion phono-graphémique Un joueur adverse prend la carte et dicte le logatome au joueur dont c’est le tour. Celui-ci l’écrit, puis on compare la production écrite au mot inscrit sur la carte. m/n
t/f
k/g
ninomu
tafou
gaco
Devinettes Le joueur doit écrire le mot correspondant à la devinette. k/g
b/d
C’est un bijou qui se porte autour du cou.
f/v
C’est le troisième jour de la semaine.
Ils peuvent être blonds, bruns ou roux.
Discrimination auditive Un joueur adverse prend la carte et la place face visible, de façon à ce que chacun puisse la voir. Puis il choisit secrètement l’un des deux logatomes et le lit. Le joueur dont c’est le tour doit désigner quel logatome a été lu. Si l’enfant lit mal le mot : Si l’enfant donne un logatome alors qu’il voulait dire l’autre : on désigne tout de même le logatome qu’il vient de lire et on lui demande si c’était bien celui-ci qu’il avait initialement choisi. On prend alors le temps de lire les deux logatomes et de sentir les différences. Si l’enfant se trompe complètement : on lui dit qu’il a dû se tromper car le logatome qu’il vient de lire n’est pas écrit sur la carte. Il peut alors faire d’autres tentatives. Pour un travail de mémoire : On peut aussi décider de cacher la carte au joueur dont c’est le tour lors de la lecture du logatome. Il devra ensuite compter à haute voix jusqu’à un nombre défini par l’orthophoniste avant de pouvoir regarder la carte et donner sa réponse. t/d
p/q
b/d
tuto
quoqui
boudabi
dudo
poqui
boubadi
Règle de jeu 1. Sélectionner les cartes en fonction des difficultés de l’enfant. Les classer selon le type d’activité, faces cachées. Disposer les pions sur la case départ. Conserver la fiche récapitulative des activités à proximité pour se remémorer les différentes consignes. Distribuer une fiche « Récompenses » à chaque joueur. 2. Lire l’histoire à destination de l’enfant (au dos de cette règle) afin qu’il s’implique dans l’aventure. 3. Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Il tire une carte correspondant à l’animal sur lequel il tombe et effectue l’activité selon la consigne figurant sur la fiche récapitulative.
b/d
b
d
...outeille ...oigt a...ricot sala...e
4. S’il répond correctement, il gagne un jeton « Friandise » (glace ou bonbon, au choix) et le place sur sa fiche « Récompenses », à côté de l’animal correspondant à l’activité effectuée. Sinon, il ne gagne rien et retourne d’où il vient. Le second joueur prend ensuite la main.
5. Si un joueur a déjà réuni ses deux friandises pour un animal donné et qu’il tombe à nouveau sur cet animal, il ne gagne pas de nouveau jeton « Friandise » mais il rejoue s’il répond correctement à la question posée. 6. Les joueurs doivent atteindre le trésor avec leur fiche remplie. Ils doivent donc être tombés au moins deux fois sur chacun des animaux et avoir répondu correctement. Si un joueur atteint le trésor alors que sa fiche n’est pas remplie, il devra faire marche arrière pour la compléter. 7. Le premier joueur qui parvient au trésor avec sa fiche remplie peut donner les friandises récoltées au requin et ainsi détourner son attention du trésor : il gagne la partie !
Histoire pour l’enfant Il y a très longtemps, sur l’océan, naviguaient de nombreux bateaux de pirates. Un jour, une violente tempête fit couler l’un d’entre eux. Il s’enfonça dans les profondeurs sous-marines et la légende raconte que son trésor est toujours enfoui quelque part au fond de l’océan. Tu es un(e) explorateur(trice) et tu n’as qu’une idée en tête : retrouver le trésor des pirates ! Mais tu n’es pas seul(e)... Sur ta route, tu trouveras des amis qui t’aideront à atteindre ton précieux butin. Pour cela, tu devras passer avec succès les différentes épreuves qu’ils te proposeront et gagner la nourriture qui éloignera le requin gardien du fabuleux trésor. Alors, prêt(e) pour l’aventure ?