Phonodrome

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Objectifs La conscience phonologique est indispensable à la mise en place de la lecture. Elle se développe progressivement et elle est renforcée par l’introduction du lien graphème/phonème qui rend les manipulations phonémiques concrètes pour le jeune enfant. Ce matériel propose un travail métaphonologique sur les segments syllabiques et phonémiques. Il s’adresse à des enfants de 5 à 12 ans, dyslexiques et/ou dysorthographiques, mais aussi à des enfants dysphasiques ou présentant un retard de parole. Pour concrétiser de façon ludique la manipulation des unités phonémiques et syllabiques, ce matériel propose au patient de prendre le départ d’une course hippique. Lors de cette course, il sera nécessaire de répondre à des questions faisant appel à 4 types d’opérations phonologiques : identification, omission, inversion ou fusion. Afin de permettre une rééducation précise et progressive, 3 séries de cartes sont proposées. Il est recommandé de jouer avec les 4 tâches simultanément pour exercer la flexibilité mentale. Chaque série comprend donc les 4 types de tâches. - série 1 : conscience syllabique (126 cartes) - série 2 : conscience phonémique simple (126 cartes) - série 3 : conscience phonémique complexe (126 cartes)

Contenu - 396 cartes (dont 18 cartes « Obstacle ») - 1 plateau - 4 pions - 1 règle de jeu


Note sur la construction des cartes Tâches d’identification, d’omission et d’inversion Chacune de ces trois tâches permet de travailler 16 phonèmes (par série). Ces phonèmes correspondent aux sons consonnes du français. Ils se situent de façon variée, en début, milieu, ou fin de mot. On travaillera par exemple le avec les mots balai et robot. Les mots choisis sont construits selon les structures suivantes en termes de consonnes et de voyelles : - Série 1 : CV + CV (ex : patin) - Série 2 : C + V, V + C ou C + V + C (ex : vin, onze ou louve) - Série 3 : C + V + C ou C + V + C + V (ex : sac ou cadeau) Tâche de fusion Cette quatrième tâche, qui est la plus difficile, est construite de façon différente car elle permet un travail de création de mots stimulant pour les enfants. Dans chacune des séries, 3 activités différentes sont proposées (ex : création de logatomes par fusion de syllabes, création de logatomes par fusion de phonèmes, création d’un mot par fusion de deux mots, création d’un mot par fusion de syllabes ou de phonèmes en provenance de deux mots, etc.). Cette variété permet de vérifier que la fusion d’unités phonémiques ou syllabiques est acquise quelle que soit la consigne proposée.


Exemples de cartes Série 1 : conscience syllabique identification Quelle est la syllabe commune ?

omission Qu’obtiens-tu si tu enlèves la syllabe jaune ?

inversion Qu’obtiens-tu si tu inverses ces syllabes ?

fusion Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces syllabes ?

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces syllabes ?

+

création d’un logatome par fusion de syllabes dans un mot trisyllabique

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces syllabes ?

+

création d’un mot par fusion de deux mots monosyllabiques

création d’un mot par fusion de syllabes dans deux mots bisyllabiques

N.B. : ● Les carrés de couleur représentent les différentes syllabes du mot. ● Le symbole sur les cartes orange signifie que le résultat de la fusion est un logatome.


Série 2 : conscience phonémique simple identification Quel est le phonème commun ?

omission Qu’obtiens-tu si tu enlèves le phonème jaune ?

inversion Qu’obtiens-tu si tu inverses ces phonèmes ?

fusion Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

+

+

+

création d’un logatome par fusion de phonèmes dans un mot bisyllabique

création d’un mot par fusion de phonèmes dans un mot bisyllabique

création d’un mot par fusion de phonèmes dans deux mots monosyllabiques

N.B. : ● Les ronds de couleur représentent les différents phonèmes du mot. ● Le symbole sur les cartes orange signifie que le résultat de la fusion est un logatome.


Série 3 : conscience phonémique complexe identification Quel est le phonème commun ?

omission Qu’obtiens-tu si tu enlèves le phonème jaune ?

inversion Qu’obtiens-tu si tu inverses ces phonèmes ?

fusion Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

Qu’obtiens-tu si tu fusionnes ces phonèmes ?

+

+

+

création d’un mot par fusion de phonèmes dans un mot monosyllabique

création d’un mot par fusion avec inversion de phonèmes dans un mot bisyllabique

création d’un mot par fusion de phonèmes dans un mot trisyllabique

N.B. : ● Les ronds de couleur représentent les différents phonèmes du mot.


Règle de jeu 1. Choisir l’une des 3 séries proposées et séparer les cartes selon les couleurs des dos. Mélanger les cartes « Obstacle » et les disposer en pile, faces cachées. Disposer les pions sur la case « Départ ». 2. On avance son pion selon la couleur de la case sur laquelle on tombe, celle-ci déterminant la nature de la tâche à effectuer. Si l’on tombe sur une case bleue, on avance d’une case. Si l’on tombe sur une case violette, on avance de deux cases. Si l’on tombe sur une case verte, on avance de trois cases. Si l’on tombe sur une case orange, on avance de quatre cases. 3. Le premier joueur tire une carte de la couleur de son choix et répond à la question posée. Si l’enfant a des difficultés d’identification, l’orthophoniste lui indique le(s) mot(s) correspondant au(x) dessin(s). 4. S’il répond correctement, il avance du nombre de cases correspondant à la couleur de la tâche. La couleur de la case sur laquelle il tombe détermine la couleur de la carte qu’il tirera au prochain tour. Si sa réponse est fausse, il reste à sa place et piochera une nouvelle carte au tour suivant. Le second joueur prend ensuite la main. 5. Les joueurs doivent s’arrêter sur chaque obstacle, même s’ils peuvent avancer d’un plus grand nombre de cases. Ils tirent alors une carte « Obstacle » et jouent selon la nature de la carte : Le cheval s’arrête devant l’obstacle : le joueur passe son tour et laisse ainsi son adversaire jouer deux fois de suite. Il choisira ensuite la carte de son choix pour avancer.


Le cheval saute l’obstacle : le joueur place son pion sur la case suivant l’obstacle.

Le cheval saute l’obstacle + case multicolore : le joueur place son pion sur la première case multicolore qui suit l’obstacle.

6. Les cases multicolores permettent au joueur de choisir la couleur de la prochaine carte à tirer. 7. Le premier joueur qui parvient à la case « Arrivée » gagne la partie.


Liste des images Série 1 : conscience syllabique identification balai - bateau sabot - robot patin - panneau poupée - couper vélo - verrou valet - wagon fumée - fusil dauphin - couffin

chapeau - chaton cochon - bouchon jumeaux - judo manger - nager navet - nager tonneau - panneau mouton - moulin chameau - jumeaux

cadeau - café couffin - couper gâteau - galette guidon - guichet savon - sapin danser - casser zébu - zéro maison - poison

dauphin - dossard rideau - judo tapis - talon râteau - moto lutin - lunettes stylo - vélo radis - râteau Zorro - taureau

cheval bouchon judo bougie noisette canard maison chameau

cochon canon gâteau wagon ciseaux poisson zéro oiseau

dossard panda tapis manteau lapin ballon raisin taureau

chaton bouchon jambon bijoux noisette bonnet mouton chameau

cadeau raquette gâteau wagon ciseaux coussin zéro poison

danser landau tapis château lutin ballon robot taureau

matelas kangourou chat - pot pain - seau riz - dos rat - dos pou - riz seau - nez

rat - thé vent - thé deux - dans scie - tronc radis - moto savon - lapin tapis - bouton bougie - carton

râteau - landau marron - bougie café - judo planète - gâteau jambon - rôti coussin - moto

omission bouchon sabot poussin toupie volant cheval fusée dauphin

inversion bougie sabot poussin chapeau volet cheval forêt dauphin

fusion cheminée chocolat haricot ananas caramel champignon allumettes éléphant


Série 2 : conscience phonémique simple identification boue - bois robe - cubes pot - poids taupe - jupe vin - veau louve - chauve feu - fée neuf - soif

chat - chou ruche - douche jus - jeu luge - cage nid - nez canne - lune main - mie pomme - dame

coin - cou lac - cinq gui - gant bague - langue scie - seau tasse - mousse rose - douze onze - vase

doigts - dent coude - ronde tas - thé route - sept lit - loup bulles - poule riz - rat poire - tour

chou chat jus jeu nid nœud main mie

cou coin gui gant scie seau zoo onze

doigts dent toit tas loup lit roue rat

chou chat jus jeu nid nœud main mie

cou coin gui gant sang seau zoo onze

dos dent thé toit loup lit riz roue

toupie cadeau poisson panda poireau lapin château bouton

bateau radis souris savon riz - chou loup - scie chou - vent banc - pou

vent - pot jeu - bois thé - bain roue - mie fée - main jeu - boue

omission bois boue pain poids vin vent fée feu

inversion bois bain pain pou vin vent fée feu

fusion tapis poupée chaton bougie fusil jumeaux landau volet


Série 3 : conscience phonémique complexe identification ballon - bougie robot - hibou poireau - patin sapin - toupie vélo - wagon cheveux - réveil fusée - forêt dauphin - café

chaton - cheveux cochon - boucher judo - jambon bougie - nager nager - noisette panier - chenille marron - manteau chameau - fumée

cadeau - cochon raquette - requin galette - guêpe wagon - pingouin sapin - souris coussin - poisson zébu - Zorro poison - roseau

dauphin - danser panda - rideau taureau - talon château - bouteille lapin - landau ballon - poulet râteau - raisin souris - taureau

chameau douche jumeaux cage nager canne marron pomme

cadeau sac gâteau bague sabot vis Zorro douze

dauphin coude talon boîte lutin bulles radis poire

douche chaton cage judo canne nager pomme manteau

sac cadeau bague gâteau vis souris douze zébu

coude dauphin boîte taureau bulles lapin poire raisin

flan clou roseau panda patin toupie mouton manteau

dauphin coussin bougie poireau champignon chapiteau chocolat kangourou

éléphant tabouret matelas cheminée éléphant haricot

omission ballon robe patin jupe vélo louve fusil neuf

inversion robe ballon jupe poireau louve vélo neuf fusée

fusion front trou croix trois gland train bras plat



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