Danger requins !

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Difficultés de compréhension morpho-syntaxique et troubles logico-mathématiques Corinne Boutard Orthophoniste Illustrations : Franck Müller


Objectifs Ce matériel s’adresse à des patients présentant des troubles du langage avec des difficultés de compréhension morpho-syntaxique ou des troubles logico-mathématiques. Il peut être proposé à partir de 7-8 ans, lorsque l’enfant a acquis une lecture suffisamment fonctionnelle pour lire et comprendre une phrase. Celui-ci devra en effet associer un texte à une ou plusieurs images représentant des poissons dont l’aspect comporte des critères variables (couleur et présence ou absence de nageoires et de bulles). Le matériel comprend : • un ensemble de 4 jeux de cartes et leurs accessoires, permettant de travailler sur : des quantificateurs : tous, quelques, aucun, autant des ordinaux : le premier, le deuxième, le troisième, le dernier, l’avant-dernier des connecteurs logiques : sauf, mais, ou, et des relatives en qui des négatives • un CD-ROM proposant des fiches d’exercices pour compléter le jeu. Il aborde des notions supplémentaires (plus, moins, contrairement à, au minimum, au maximum, au plus, au moins...) et permet un travail sur un temps plus court. Il propose en outre les solutions des exercices pour une correction plus rapide. Grâce à la variété des exercices et des jeux proposés, l’orthophoniste pourra adapter sa rééducation en travaillant une notion particulière ou de manière plus générale en mélangeant plusieurs notions.


Contenu : • 160 cartes réparties en 4 jeux • 4 puzzles composés chacun de 8 pièces de puzzle et 3 pièces requin • 1 cache en forme de paravent • 18 jetons • 1 CD-ROM • 1 notice de jeu


Descriptif des cartes Jeu n°1 Travail varié de plusieurs notions (97 cartes : 43 textes, 43 images, 11 poissons-chance)

Tous les poissons font des bulles sauf le premier.

Jeu n°2 Travail ciblé des quantificateurs (21 cartes : 10 textes, 10 images, 1 pouilleux)

ons bleus Tous les poiss s. font des bulle

Jeu n°3 Travail ciblé des ordinaux (21 cartes : 10 textes, 10 images, 1 pouilleux)

Le premier poisson bleu. sans nageoires est


Jeu n°4 Travail ciblé des connecteurs logiques (21 cartes : 10 textes, 10 images, 1 pouilleux)

Les poissons bleus font des bulles, sauf celui qui a des nageoires.

Notes importantes 1. Les notions tous, le premier, le dernier et quelques ne s’appliquent pas quand un seul poisson est concerné. Exemple : le texte Tous les poissons bleus ont des nageoires ne peut s’appliquer à cette image, puisqu’il n’y a qu’un seul poisson bleu.

2. Les cartes se lisent dans le sens de la lecture, de gauche à droite.

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Regles de jeu Jeu du puzzle (avec le jeu n°1) Règle de jeu : 1. Chaque joueur choisit un puzzle et dispose les pièces correspondantes faces cachées sur la table. Chaque série de pièces comprend 8 pièces du puzzle et 3 pièces requin qui, si elles sont utilisées, rendent la partie plus difficile. 2. Après avoir mélangé toutes les cartes du jeu, on distribue 5 cartes à chaque joueur qui les étale devant lui, les cartes restantes constituant une pioche. Après son tour, chaque joueur devra piocher de nouvelles cartes de façon à avoir toujours 5 cartes dans son jeu. 3. Le premier joueur doit commencer par poser une carte texte. ÎÎ S’il n’a pas de carte texte, il remet une de ses cartes sous la pioche et en reprend une nouvelle. ÎÎ S’il peut poser une carte texte, il essaye ensuite de trouver dans son jeu une carte image qui correspond à l’énoncé. S’il trouve une carte compatible, il la pose à côté de la carte texte, les cartes de la paire ainsi constituée sont écartées. Le joueur gagne le droit de retourner une pièce de son puzzle pour progresser dans la reconstitution de l’image finale. C’est alors au joueur suivant de jouer selon le même processus.

Tous les poissons font des bulles sauf le premier.


S’il ne possède pas de carte compatible, la carte texte posée reste en place. C’est alors au joueur suivant de chercher dans son jeu une carte image pouvant correspondre à la carte texte du premier joueur. De la même façon, s’il trouve une pièce compatible, il gagne le droit de retourner une pièce de son puzzle, sinon il remet une de ses cartes sous la pile et en pioche une nouvelle. 4. Le premier joueur à avoir reconstitué son puzzle de 8 pièces a gagné la partie !

Cartes chance : Les cartes chance peuvent remplacer n’importe quelle carte image mais ne peuvent pas être utilisées pour remplacer une carte texte. Pièces requin : Lorsqu’un joueur retourne une pièce requin à la mâchoire fermée, il ne peut pas compléter son puzzle et le requin est écarté du jeu. Si le requin a la mâchoire grande ouverte, il doit rendre une des pièces du puzzle qu’il a déjà gagnée et le requin est écarté du jeu.


Variante 1. Chaque joueur choisit un puzzle et dispose les pièces correspondantes faces cachées sur la table. Chaque série de pièces comprend 8 pièces du puzzle et 3 pièces requin qui, si elles sont utilisées, rendent la partie plus difficile. 2. Les cartes texte et les cartes image sont séparées en 2 paquets, puis chaque paquet est mélangé et disposé faces cachées sur la table. Les cartes chance ne sont pas utilisées. 3. On distribue 5 cartes image à chaque joueur, qui les étale devant lui. On pose 5 cartes texte au centre de la table, faces visibles. 4. Le premier joueur cherche dans son jeu une carte image qui correspond à l’un des 5 énoncés.

Tous les poissons qui font des bulles sont bleus ou ont des nageoires.

Quelques poissons sont bleus.

Le deuxième poisson vert ne fait pas de bulles.

Aucun poisson n’est rouge avec des nageoires.

Tous les poissons font des bulles sauf le premier.

ÎÎ S’il a une carte compatible avec un des énoncés, il la pose sur la carte texte correspondante, pioche une nouvelle carte et gagne le droit de retourner une pièce de son puzzle. On écarte la paire ainsi constituée et on la remplace par une nouvelle carte texte. C’est ensuite au tour du joueur suivant.


ÎÎ S’il n’a aucune carte compatible avec les énoncés, il remet une de ses cartes sous la pile des cartes images et en pioche une nouvelle et c’est au tour du joueur suivant. 5. Le premier joueur à avoir reconstitué son puzzle de 8 pièces a gagné la partie ! Remarque : dans cette variante, les pièces requin ont le même rôle que dans la règle générale présentée plus haut.

Astuces pour les 2 règles ! • Pour faciliter la reconstitution des puzzles, l’orthophoniste peut, si elle le souhaite, imprimer les fonds de puzzle à partir du CDROM. • Certaines cartes texte étant plus difficiles à associer que d’autres (si elles ne correspondent qu’à une seule carte image par exemple) on pourra, en cas de blocage dans la partie, échanger une ou deux cartes texte pour débloquer le jeu.


Les jeux n°2, 3 et 4 permettant de travailler une notion ciblée peuvent être utilisés avec les règles de jeu suivantes : Jeu de paires 1. Après avoir choisi un des jeux et écarté le pouilleux, on sépare les textes des images pour en faire deux paquets. 2. Les cartes texte sont ensuite étalées, faces visibles, sur la table et les cartes image forment une pioche. 3. Une première carte image est retournée et disposée de façon à ce que tous les joueurs puissent la voir. 4. Le premier qui trouve la carte correspondante parmi les cartes texte étalées gagne la paire. 5. Le joueur qui forme le plus de paires gagne la partie. Jeu du pouilleux 1. Le cache en forme de paravent est disposé entre les 2 joueurs. 2. Après avoir choisi un des jeux, mélanger les cartes et les répartir entre les joueurs, qui les posent faces visibles devant eux. 3. Les joueurs identifient les paires déjà constituées parmi leurs cartes et les mettent de côté, puis ils retournent les cartes restantes faces cachées et on enlève le cache. 4. Le premier joueur pioche l’une des cartes de son adversaire, puis on remet le cache. Le joueur forme la paire que cette nouvelle carte lui permet de constituer et la met de côté, puis il place à nouveau ses cartes faces cachées. C’est ensuite au tour du joueur suivant. 5. Le joueur qui reste avec le pouilleux perd la partie.


Jeu des jetons 1. Choisir un des jeux et en extraire 9 paires (texte + image) ainsi que le pouilleux. 2. Étaler les 9 cartes image en 3 colonnes et 3 lignes. Les cartes texte et le pouilleux constituent une pioche. Les jetons sont répartis entre les 2 joueurs et chacun choisit sa couleur. 3. Le premier joueur pioche une carte, lit la phrase et met un de ses jetons sur l’image correspondante. Puis c’est au tour du joueur suivant. 4. Le joueur qui pioche le pouilleux retourne un jeton de l’adversaire, qui devient alors son jeton. 5. Le premier joueur à avoir aligné 3 jetons gagne la partie.

Les poissons bleus font des bulles, sauf celui qui a des nageoires.



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