L'île aux pirates

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Jeu d’organisation du lexique

Perrine Reinisch-Pellissier Aurore de Rive-Gautron Orthophonistes Illustrations : CĂŠline Duclocher, Christophe Chevalier


Objectifs : ’île aux pirates s’adresse à des enfants, de 5 à 7 ans, L présentant des difficultés lexicales et d’organisation de la mémoire sémantique, notamment dans le cadre de retards de langage et de dysphasies. Les six tâches proposées permettent de travailler l’organisation du lexique sous des aspects variés et complémentaires : perception de différences ou similitudes, recherche d’intrus, catégorisation et évocation, devinettes et élaboration de définitions.

Contenu :

266 cartes questions, 31 cartes mission 1 plateau de jeu, 1 dé, 4 pions avec support, 40 écus. 6 tâches d’organisation de la mémoire sémantique.

“Quelle est la différence ?” 48 cartes

“A la recherche de...“ 26 cartes

“Trouver l’intrus” 48 cartes

“Devinette” 48 cartes

“Qui est mon amoureux ?” 48 cartes

“Faire deviner” 48 cartes


“Quelle est la différence ?” 48 cartes de différenciation entre deux concepts proches. Expliciter cette différence permet de développer les capacités descriptives et de faire prendre conscience des critères d’exclusion permettant de parvenir à un concept précis. Cette démarche se révèlera utile lors de l’élaboration de définitions.

“Trouver l’intrus” 48 cartes de recherche d’intrus au sein de catégories sémantiques telles que : animaux, parties du corps, meubles, bijoux, légumes... Il sera intéressant de demander de justifier la réponse en mentionnant la catégorie à laquelle l’intrus appartient ainsi que celle à laquelle appartiennent les deux autres images.


“Qui est mon amoureux ?” 48 cartes d’associations d’idées. Il s’agit de trouver entre deux concepts celui qui a un lien proche avec l’item proposé. Cette tâche permet de tisser des réseaux sémantiques, permettant d’accéder aux concepts de façon riche et diversifiée.

“A la recherche de...“ 26 cartes d’évocation lexicale. Les questions sont de niveaux légèrement différents afin de renforcer les catégories connues, en flexibiliser l’accès, et étendre le domaine de recherche à des catégories moins bien maîtrisées.


“Devinette” 48 cartes de devinettes permettant de solliciter le versant réceptif des capacités définitoires de l’enfant. Cette tâche offre à l’enfant un modèle de définition qu’il pourra utiliser lorsqu’il devra lui-même en élaborer une.

“Faire deviner” 48 cartes d’élaboration de définition pour faire deviner aux autres joueurs l’objet, le personnage ou l’animal représenté.  Cela nécessite la sélection d’éléments définitoires pertinents et la construction de la définition, tâche de langage élaboré. Cette activité est la plus difficile des six proposées mais les cinq autres doivent aider en permettant un accès à la catégorisation, à la différenciation, aux associations d’idées...


Règle de jeu : 1. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ au centre du plateau de jeu. 2. Une carte mission est attribuée à chaque joueur. Sur chacune d’elles apparaissent trois écus qu’il faudra collecter le plus rapidement possible avant de revenir à la case départ.  Il existe trois types de cartes pour lesquelles les écus

à collecter sont plus ou moins éloignés et correspondent donc à trois durées de partie : - partie courte d’environ 15 mn, - partie moyenne d’environ 30mn, - partie longue d’environ 40 mn. 3. Le joueur le plus jeune commence, jette le dé et se déplace sur le plateau du nombre de cases correspondant.


4. Si le joueur s’arrête sur une case question, il tire une carte correspondant à la case et doit exécuter la tâche demandée. Il y a six catégories de questions. “Quelle est la différence ?” 48 cartes

“A la recherche de...“ 26 cartes

“Trouver l’intrus” 48 cartes

“Devinette” 48 cartes

“Qui est mon amoureux ?” 48 cartes

“Faire deviner” 48 cartes

5. Si le joueur s’arrête sur une case tête de mort, il retourne à la case départ. Tête de mort

Départ

6. Variante : Il existe deux raccourcis sur le plateau de jeu : le pont et la cascade. Si le joueur passe sur un raccourci, il s’arrête sur cette “case” et jette le dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, il traverse le pont ou la cascade et doit répondre à la question correspondant à la case de sortie. Si en revanche le résultat est inférieur ou égal à 3, le pont n’est pas assez résistant ou le canoë se retourne dans la cascade. Le joueur ne peut les franchir et passe son tour.


7. Si le joueur passe sur une case “écu” faisant partie de sa carte mission, il s’arrête sur cette case (même si le résultat du lancer excède le nombre de cases nécessaires) et doit tirer une carte question. Le choix du type de question peut être laissé à l’enfant

ou imposé ou encore tiré au sort par un lancer de dé.  S’il réussit la tâche, il gagne l’écu correspondant. Si l’écu représenté ne fait pas partie de sa carte mission ou que le joueur possède déjà cet écu, la case “écu” est une case comme les autres si ce n’est qu’il peut choisir la catégorie de sa question. 8. Dès qu’un joueur a gagné les trois écus de sa carte mission, il doit retourner à la case départ. Le premier joueur à atteindre la case départ avec ses écus a gagné.


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