Rigolorami

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Objectifs Rigolorami est un matériel pour entraîner l’attention, la concentration, le raisonnement et la logique. En proposant 2 thèmes de jeu (Animaux et Formes géométriques), Rigolorami convient à des enfants à partir de 4 ans mais aussi à des adultes. Avec ses cartes se différenciant par trois critères (couleur, forme et nombre), Rigolorami offre plusieurs modalités de jeu qui permettent de développer, sur un mode ludique, des stratégies de raisonnement, d’organisation et de planification tout en faisant appel aux capacités attentionnelles et mnésiques. De nombreuses variantes sont possibles, à vous de les imaginer !


Contenu • 125 cartes animaux (dos orange)

• 125 cartes formes (dos vert)

• 4 cartes numérotées de 0 à 3 pour le « Jeu du Détective »

• 10 cartes « Joker » pour le « Jeu du Rami » • 1 règle du jeu


Règles du jeu Jeu de Rami

1. Chaque joueur reçoit 6 cartes et les pose face visible devant lui. Le reste des cartes constitue la pioche. 2. La première carte du dessus de la pioche est retournée, face visible, sur la table. 3. À tour de rôle, chaque joueur va devoir composer une série à partir de la carte centrale en posant des cartes de son jeu.

Pour être valable, une série doit être composée de cartes qui, pour chacun des trois critères (couleur, forme et nombre), sont soit toutes identiques soit toutes différentes. Dans cet exemple : les cartes sont toutes identiques en nombre (3 animaux) et toutes différentes en forme et en couleur (animaux différents et couleurs différentes). 4. Après avoir joué, le joueur doit reprendre des cartes dans la pioche afin d’avoir toujours 6 cartes dans son jeu.


5. Si un autre joueur peut compléter la série avec ses cartes pour réaliser une série plus longue, il remportera alors le pli. 6. Si un joueur peut réaliser une quinte (5 cartes posées) en une fois, il gagne alors une carte Joker. 7. Une fois le pli remporté, une nouvelle carte est découverte et le jeu se poursuit jusqu’à épuisement de la pioche. 8. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer, il se défausse d’une carte qu’il pose sur la carte centrale pour la recouvrir puis il reprend une carte et c’est au tour du joueur suivant. 9. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes. Les jokers viennent s’ajouter aux cartes gagnées. Jeu du Détective

1. Les cartes numérotées de 0 à 3 sont disposées sur la table en une colonne. 2. Un des joueurs choisit une carte dans le paquet et la mémorise (au besoin, il note la carte sur une feuille). Il remet ensuite la carte dans le paquet et mélange les cartes. 3. Son adversaire va devoir deviner quelle est la carte choisie en lui soumettant successivement des cartes. 4. A chaque essai, le joueur qui a choisi la carte placera la carte proposée par l’adversaire à côté d’une des cartes numérotées en fonction


du nombre de critères communs qu’elle partage avec la carte à rechercher.

Si la carte proposée est placée à côté du chiffre 3, c’est gagné ! (3 critères communs).

5. Par le raisonnement et la stratégie, il faudra déduire les choix pertinents pour découvrir, avec le moins de coups possible, la carte à deviner.


Jeu des Familles Animaux (Pour les plus jeunes)

1. On dispose 9 cartes sur la table, faces visibles et on distribue 6 cartes à chaque joueur. 2. Un premier tour de jeu commence. Chaque joueur, à tour de rôle, peut prendre des cartes posées sur la table pour constituer des familles. Une famille complète devra être composée de 5 cartes ayant le même animal et un autre critère commun mais étant toutes différentes selon le troisième critère

Exemple : des cartes avec le même animal et le même nombre mais toutes de couleurs différentes ou alors des cartes avec le même animal et la même couleur mais toutes différentes en nombre. 3. Lorsqu’une famille est complète, le joueur pose les cartes à côté de lui, faces cachées, et la famille est gagnée.


4. Si la famille est incomplète, le joueur pose les cartes à côté de lui, faces visibles. Tant qu’une famille est incomplète et donc visible, un des joueurs peut la compléter en partie ou entièrement et ainsi la récupérer. 5. Si, pendant le tour de jeu, un joueur ne peut pas jouer, il se défausse d’une carte et la place, face visible, au milieu de celles déjà présentes. Il en reprend une et c’est au tour du joueur suivant. 6. Lorsque les joueurs ont pris les cartes qui les intéressaient dans celles présentes, un nouveau tour de jeu démarre. On retire les cartes placées au milieu de la table et on en rajoute 9 autres de la pioche. 7. Le jeu se poursuit jusqu’à épuisement de toutes les cartes de la pioche ou lorsqu’il n’y a plus de possibilité de jeu. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de familles. Attention : Quand un joueur fabrique une première famille d’un animal donné en ayant choisi qu’elle serait composée de cartes ayant le même nombre mais de couleurs différentes, toutes les familles de ce même animal devront être construites sur le même schéma. Il vous faudra alors booster votre mémoire et vos capacités attentionnelles.


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