Drôle de récolte pour Valentin

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Objectifs Ce matériel s’adresse principalement aux enfants, à partir de 7 ans, présentant des troubles visuo-attentionnels. Il peut également être utilisé auprès de patients présentant des troubles de la lecture, de l’attention et de la mémoire. Avec une approche ludique, il permet de travailler la discrimination visuelle d’unités et de séquences, les capacités de perception et d’attention visuelle, les stratégies visuelles exploratrices, les stratégies de balayage visuel et la procédure séquentielle d’analyse d’une suite de lettres ou de chiffres. Pour cela, six activités sont proposées, chacune représentée par un élément du potager : • Recherche d’intrus • Recherche de mots cachés • Discrimination de similitudes et de différences • Reconnaissance de mots déguisés • Comptage de cibles • Comparaison de suites de lettres et de chiffres Le but du jeu est de se déplacer sur le plateau en réalisant les activités proposées pour ainsi récolter un maximum de carottes.


Contenu • • • • •

352 cartes réparties en six activités 1 plateau de jeu Potager 4 pions personnages 1 dé 40 jetons carotte

Description des activités

58 cartes « Comparaison de suites »

Quel

chiffre

a cha ng

2357689 2357989

é?

Quelle

lettre

é?

ng a cha

a dfvibn a dfvibr


58 cartes « Recherche d’intrus »

her herc

Che

rus

rche

l’int

C

trol trol trol troc

r l’in t

VEN

O

rus

V�� VEMO

O

VEM O

58 cartes « Les mots déguisés »

Lire

une

M

r é su unit

Lire

x

deu

#S# I # A #

O#N

une

unit

hzizvz

é su r

ezr

deu

x


58 cartes « Les mots cachés »

Trouver le nom c d’une p artie du aché corps

simrtufrovi

bouche

é m cach r le no Trouve n bijou d’u

b clodinu

aguerin

ol

58 cartes « Comptage de cible »

Comb

ien yd’ijon a-t-il ?

ijon ij ou oji n nijo nojo ichon

ilon o

nji ijon jo in noij ijon ijo u igon o jo n ijo join

jion noij ij

on ouji on

ji

-il n y-a-t Combie UR ? de FLE

RUFLE REL FEULR LEFUR FU FLEUR UR RUFEL REULF FLE FULER ER FLEUR F LU L U R E F FRULE FLE ELURF FLEUR RU


62 cartes « Similitudes et différences » roit ots à l’end Lire les m s. et à l’enver entiques Sont-ils id ents ? ér ff di ou

plumage egamulp

Lire les mots à l’endro et à l’e it nvers. Sont-il s identi ques ou diffé rents ?

basque Euqsib

Règle du jeu 1. Faire 6 pioches avec les différentes activités et placer les pions sur la case « Départ ». 2. Lire l’histoire à l’enfant : Valentin est un lapin très distrait : quand il a voulu semer des carottes dans son potager, il a malheureusement oublié de mettre ses lunettes ! Aujourd’hui, le jour de la récolte est arrivé pour Valentin et c’est une catastrophe ! Il découvre qu’il a semé toutes sortes de légumes dans son potager mais aucune carotte ! Valentin est désespéré car il n’aura rien à manger cet hiver ! Peux-tu l’aider à gagner les carottes qui lui manquent ? 3. Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiquées. Il pioche une carte correspondant au légume sur lequel il est placé et effectue l’activité selon la consigne proposée.


S’il répond correctement, il gagne un jeton carotte. S’il est sur une case légume « bonus » (avec un +), son gain de carottes est doublé ou triplé. S’il ne répond pas correctement, la carte est remise dans le paquet. Le joueur ne gagne pas de jeton carotte. 4. Si un joueur tombe sur une case « piège », les consignes sont les suivantes :

Un orage éclate, tu dois reculer de 2 cases pour te mettre à l’abri. Ton tour de jeu est terminé.

Une taupe sort de terre sous tes pieds, tu dois reculer de 3 cases. Ton tour de jeu est terminé.

Un ver de terre a grignoté une partie de ta récolte. Tu perds 2 carottes.

De fortes chutes de neige t’empêchent d’avancer. Tu passes ton tour.

Une toile d’araignée se dresse sur ton chemin. Tu perds l’équilibre en voulant l’éviter et tu fais tomber 2 carottes dans le panier du joueur adverse.


Un mouton s’est échappé du pré voisin et a dévoré une partie de ta récolte. Tu perds 3 carottes.

Un rat des champs a volé une partie de ta récolte. Tu perds 4 carottes.

5. La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la maison de Valentin. Un bonus de carottes lui est alors attribué. Il lance le dé une dernière fois pour connaître le nombre de carottes « bonus » gagnées. 6. Celui qui a récolté le plus de carottes a gagné.


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