JAROSLAV ŠVELCH
Jak obehrát železnou oponu
Počítačové hry a participativní kultura
v normalizačním Československu
JAROSLAV ŠVELCH (* 1981) působí jako pedagog a výzkumník na Katedře mediálních studií FSV UK; přednáší také na Katedře herního designu FAMU. Zabývá se historií a teorií počítačových her a proměnami herního průmyslu. Dlouhodobě zkoumá dějiny počítačových her v Československu a v roce 2018 na toto téma vydal knihu Gaming the Iron
Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games
(Cambridge: MIT Press, 2018). Jeho druhá monografie se zabývá reprezentací monster a „potvor“ v počítačových hrách a vyjde v roce 2023 pod názvem Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity
(Cambridge: MIT Press, 2023). Kromě toho publikoval kratší studie v mezinárodních
antologiích a v řadě vědeckých časopisů, včetně
New Media & Society či Game Studies. V letech 2007–2008 působil jako hostující výzkumník v oddělení Comparative Media Studies na Massachusetts Institute of Technology; v letech 2017–2019 působil jako postdoktorand na Univerzitě v Bergenu.
Více informací o autorovi na www.svelch.com.
#POPs Akropolis
JAROSLAV ŠVELCH
Jak obehrát železnou oponu
Počítačové hry
a participativní kultura
v normalizačním Československu
V autorizovaném překladu
Daniela Dolenského a Petry Jelínkové
s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse
KATALOGIZACE V KNIZE – NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR
Švelch, Jaroslav, 1981–[Gaming the Iron Curtain. Česky]
Jak obehrát železnou oponu : počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu / Jaroslav Švelch ; v autorizovaném překladu Daniela Dolenského a Petry Jelínkové ; s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse. –Vydání první. – Praha : Akropolis, 2021. – (#POPs ; sv. č. 6)
Přeloženo z angličtiny. – Obsahuje bibliografii, bibliografické odkazy a rejstřík
ISBN 978-80-7470-317-1 (brožováno)
* 004.9:793.7/794 * 793.7/794:004.9 * 304 * 32 * 316.72/.75 * (437) * (048.8)
počítačové hry – Československo – 1981–1990
– počítačové hry – dějiny – 1981–1990
počítačové hry – sociální aspekty
– počítačové hry – politické aspekty
– Československo – společenské poměry – 1981–1990 – monografie
793 – Společenská zábava [20]
Vychází za laskavého přispění Ministerstva kultury ČR Tato monografie vznikla v rámci systému podpory fakultních monografií Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy.
Jaroslav Švelch: Gaming the Iron Curtain
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London, England
© 2018 Massachusetts Institute of Technology
© Translation Daniel Dolenský, Petra Jelínková, 2021
© Epilogue Sangita Shresthová, Henry Jenkins, 2021
© Graphic & Cover Design Klára Kvízová – ReDesign, 2021
© Filip Tomáš – Akropolis, 2021
ISBN 978-80-7470-317-1
ISBN 978-80-7470-318-8 (MOBI)
ISBN 978-80-7470-319-5 (ePUB)
Předmluva
„Už jsi zase proháněl pimprlíky?“ – moji rodiče
Než se pustíte do čtení této knihy, musím se k něčemu přiznat. Proháněl jsem pimprlíky.
V osmdesátých letech mě táta brával k sobě do práce, do výpočetního střediska továrny Solo Sušice, kde se tehdy ještě vyráběly zápalky. Všude kolem to vonělo dřevem, ale střediskem se nesla vůně počítačů a dobrodružství. U počítačů seděli muži a ženy; někteří na nich programovali a jiní do nich zadávali data o sirkách, lidech a dalších věcech. Sedával jsem si k východoněmeckému počítači Robotron 1715 a hrával hry na zeleném alfanumerickém monitoru. Až mnohem později jsem zjistil, že ty hry vznikaly ve Spojených státech amerických ve společnosti jménem Yahoo Software, která nemá nic společného s vyhledavačem Yahoo. Jedna z nich byla klonem Pac-Mana a druhá zase klonem hry Donkey Kong. V devíti letech, tedy v roce 1990, jsem dostal vlastní počítač. S tátou jsme se vydali do Prahy, kde jsme navštívili partu roztržitých inženýrů v provizorní kanceláři – jednu z mnoha firem
Jak obehrát železnou oponu
dovážejících osobní počítače, se kterými se po pádu železné opony roztrhl pytel. Dostal jsem stroj jménem Sam Coupé – obskurní britský výrobek, který byl jedním z posledních osmibitových počítačů, jež se objevily na evropském trhu. Počítače mě fascinovaly už dávno předtím a právě se mi splnil sen mít svůj vlastní. Naučil jsem se programovat v jazyce BASIC a hrál jsem těch několik málo her, které byly pro tento počítač k dispozici. Brzy mi to však bylo málo. Naštěstí byl Sam Coupé kompatibilní s počítačem Sinclair ZX Spectrum, nejrozšířenějším osmibitovým strojem u nás, rovněž vyráběným v Británii. Skamarádil jsem se s vrstevníky, kteří měli počítače Spectrum (nebo jejich československé klony). Vzájemně jsme se navštěvovali, společně jsme hráli a nosili jsme po městě igelitky plné našeho kulturního kapitálu – kazet s hrami.
Sam Coupé měl mechaniku na třiapůlpalcové diskety, ale když jsem si chtěl pustit hry pro Spectrum, musel jsem připojit magnetofon (vyrobený v Asii, ale prodávaný pod německou značkou Elta) a přehrát je z kazety. Kazet byla na výběr spousta a na každé kolem dvaceti her. Některé byly starší, jiné novější, některé v angličtině, ale pár ve španělštině – a několik dokonce v češtině nebo slovenštině! Tehdy jsem poprvé nahlédl do historie počítačových her. Toulal jsem se nepřeberným množstvím pixelovaných světů a potkával v nich další a další postavičky –neboli pimprlíky, jak jim říkali moji rodiče. Ale už od samého začátku mě vytváření katalogů, sbírání a uchovávání her lákalo přinejmenším stejně jako jejich hraní. Možná se už tenkrát formovala moje budoucí dráha v oboru herních studií.
V počátcích mého dizertačního výzkumu o hrách v Československu a České republice měl tento projekt jen velmi hrubé obrysy a tápal jsem, odkud začít. Navštěvoval jsem tehdy Katedru srovnávacích mediálních studií na Massachusettském technologickém institutu (MIT), kde jsem se poznal s kolegy a kolegyněmi nejen ze Spojených států amerických, ale také ze Španělska nebo Singapuru. Porovnávali jsme si své osobní dějiny her a nacházeli jsme mnoho rozdílů, ale i podobností – a moje zkušenosti se pochopitelně více blížily těm španělským či singapurským než těm americkým.
Bydlel jsem v massachusettském městě Somerville a jednoho dne mi má domácí navrhla, že pokud mě zajímají počítačové hry, měl bych vyrazit na večírek, který se bude konat naproti přes ulici. Večírek pořádal zkušený programátor z jedné významné místní herní firmy. „S tímhle člověkem by ses měl seznámit,“ řekl mi a seznámil mě s Michalem Hlaváčem. Jak se záhy ukázalo, Michal v osmdesátých a devadesátých letech na Slovensku napsal několik her pro Spectrum – včetně menšího hitu Chrobák Truhlík – a pak se přestěhoval do USA, kde studoval na Harvardu a MIT. Není asi třeba popisovat, jak ho překvapilo, když narazil na někoho, kdo si chtěl povídat o Chrobáku Truhlíkovi.
Tímto náhodným setkáním v roce 2008, po němž následoval seriózní výzkumný rozhovor, započal sběr materiálu pro projekt, který se postupně zformoval do podoby této knihy. Do značné míry jde o knihu o cestách, po nichž proudily počítače a hry pro ně. I práce na ní obnášela řadu cest, někdy za hranice, ale nejvíc po Česku a Slovensku. Od onoho okamžiku v roce 2008 jsem se honil nejen za pimprlíky v počítačových hrách, ale také za rozhovory, starými časopisy, dokumenty a fotografiemi – a hodlám to všechno prohánět i nadále.
Tato publikace by proto neměla být chápána jako poslední slovo k dějinám her v normalizačním Československu, ale spíše jako snímek pořízený na cestě, která stále pokračuje. Česká verze knihy vychází z anglického originálu z roku 2018, ale na mnoha místech byla aktualizována a přizpůsobena domácímu publiku. Zejména do 6. a 7. kapitoly jsem zařadil čerstvé poznatky a citáty z rozhovorů pořízených až po vydání anglické verze.
Další informace naleznete na stránkách knihy.
Na webových stránkách ironcurtain.svelch.com najdete aktualizace a dodatky k této knize, barevné obrázky a odkazy na hratelné verze historických her.
Poděkování
Výzkumu, jehož výsledkem je tato kniha, jsem se s přestávkami věnoval třináct let. Text prošel mnoha verzemi a dostalo se mi pomoci, rad a inspirace od řady lidí. První semínka začala klíčit během mého pobytu na MIT, kde jsem v letech 2007–2008 působil jako hostující výzkumník na oboru srovnávacích mediálních studií. Tam mě především Clara Fernández-Varaová, Matthew Weise a Philip Tan povzbudili, abych se více zabýval československou historií her. Když jsem se později vrátil do Prahy, můj školitel, profesor Jiří Kraus, s tématem k mé radosti souhlasil a poskytl mi neocenitelnou inspiraci z nejrůznějších oborů.
Moje manželka Lenka Švelchová mi byla úžasnou rádkyní i oporou a pomohla mi oddělit zajímavé příběhy od nepodstatných detailů. Před svatbou jsem ji zapomněl varovat, že si společně se mnou bere i mou knihu. Moji rodiče, Jaroslav a Jana Švelchovi, mi nesčetněkrát pomohli a poskytli útočiště. Bez jejich podpory a povzbuzení bych se nikdy nestal herním vědcem.
Spoluhráči z kapely Rest In Haste mi dali možnost vyvažovat akademickou práci něčím tělesnějším a imaginativnějším.
Můj bratr a kolega Jan Švelch byl vždycky tím prvním, s kým jsem své nápady probíral, ať už u oběda, nebo při
dlouhých telefonátech. Bez jeho posvěcení bych se stěží odvážil pokračovat. Kromě Honzy si všechny kapitoly pročetli i Maria B. Gardová a Alex Wade. Jsem jim velice vděčný za čas, který rukopisu věnovali, i za trefné komentáře. Stejně tak děkuji i třem anonymním recenzentům původního amerického vydání, jejichž konstruktivní připomínky mi pomohly vyjasnit a posílit argumentaci. Podnětné komentáře k jednotlivým částem textu jsem získal od řady vynikajících odborníků a odbornic, mezi nimiž byli Gleb J. Albert, Alison Gazzardová, Radim Hladík, Carly Kocureková, Kieran Nolan, Irena Reifová, Lies van Roesselová, Bobby Schweizer, Vítězslav Sommer, Melanie Swalwellová a Ksenia Tatarchenková. Další cenné rady a materiál mi poskytli Helena Durnová, Ivana Čapková, Denisa Nečasová, Milan Tuček a Martin Husák. V posledních letech projektu mi nezměrnou pomoc a podporu poskytovala Tereza Fousek Krobová. Poděkovat chci také Robertu Jamesonovi, který mi zpřístupnil výsledky tehdy nezveřejněného výzkumu o historii počítačů v Československu, a Petru Vnoučkovi, který mi pomáhal se sběrem materiálu na samotném začátku projektu.
Tato kniha by nevznikla bez vstřícné pomoci mých informantů, kteří se ponořili hluboko do svých vzpomínek i osobních archivů a sdíleli se mnou materiál, na němž jsem výzkum vystavěl. Vděčný jsem i všem nadšeným fanouškům-archivářům, kteří svou neúnavnou prací přispívají k zachování československého digitálního kulturního dědictví – jmenovitě bych rád uvedl Pavla Plívu, Karla Ondráčka a autora blogu Herní archeolog, známého pod přezdívkou UgraUgra.
Když už jsme u fanoušků a amatérů – dobové snímky z Tuzexu a Matějské pouti pořídil amatérský fotograf a profesionální matematik Karel Bucháček. Rád bych poděkoval jeho synovci Romanu Bucháčkovi za to, že mi coby dědic a kurátor sbírky udělil souhlas s bezplatným uveřejněním fotografií. Další fotografie z počítačových klubů a setkání mi laskavě poskytl můj informant Vlastimil Veselý.
Redaktorům řady Game Histories Henrymu Lowoodovi a Raifordu Guinsovi děkuji za to, že projektu věřili a dodali mi potřeb-
Jak obehrát železnou oponu
nou sebedůvěru; vydavatelství MIT Press vděčím za jedinečnou možnost vydat původní verzi knížky pod značkou, která v minulosti přinesla řadu zásadních knih, jež formovaly moji akademickou osobnost.
K českému vydání vedla dlouhá cesta, na níž mi pomohli Filip Tomáš a redaktoři vynikající edice #POPs. Děkuji Danielovi Dolenskému a Petře Jelínkové za citlivý překlad a toleranci k mým radikálním zásahům a Pavlu a Lucii Kořínkovým za pečlivou redakci textu.
V březnu 1988 vydal undergroundový časopis Illegal „Evropskou crackerskou mapu, léta Páně 1988“. Tento zin byl vlajkovou lodí subkultury mladých lidí, kteří hackovali a kopírovali komerční herní software, a sdružoval přispěvatele ze zemí jako Německo, Belgie, Dánsko, Švédsko, Nizozemí, Francie, USA, Anglie a Turecko. Mapa měla zachycovat všechny významnější skupiny evropského počítačového undergroundu. Letmý pohled na mapu prozradí, že na východ od železné opony podle ní žádné skupiny nepůsobily. Na celý region vybyl jen nápis „Komunisti na obzoru“ (Smart 1988).1
Pro mnoho lidí na Západě byl v osmdesátých letech minulého století sovětský blok bílým místem na mapě; neznámým územím, jež se dalo zaplnit fantaziemi – nebo předsudky. Jediná tehdejší hra pocházející ze sovětského bloku, která se stala součástí mainstreamové kultury, byl Tetris. Západní distributoři tehdy dokonce tento název psali jako „TETЯIS“, aby zdůraznili exotický sovětský původ této hry. Její západní verze mívaly na pozadí sovětské
motivy, jako kdyby se jednalo o suvenýr z daleké země. Na obalu byly dokonce coby místo původu chybně uvedeny „pusté stepi za Uralem“.2
Počítačové hry ze sovětského bloku byly pro mnoho lidí fantastickou a stěží představitelnou věcí. Hry koneckonců působily jako něco ryze západního. Byly vyvrcholením poválečných technologických a spotřebitelských trendů; vyvinuly se do podoby, která „vystihovala ideální typ globálního postindustriálního neoliberálního kulturního produktu“ (Kerr 2006: 1). Jestliže byly tak
úzce spjaté s kapitalistickým způsobem výroby, jakou tedy hrály roli na Východě?
Československo, dějiště našeho příběhu, tehdy ovládal dogmatický a konzervativní režim, který omezoval občanské svobody, znemožnil soukromé podnikání a selhával v řízení hospodářství, což vedlo k častému nedostatku spotřebního zboží. Nešlo však o zemi zcela bezútěšnou a zaostalou. V mnoha ohledech bylo Československo na počítačové hry připravené. Byla to země s rozvinutým průmyslem, množstvím velkých měst, poměrně přijatelnou životní úrovní a slušnou úrovní technického vzdělání. Likvidace veřejného života vedla k tomu, že se lidé uchylovali do privátní sféry a věnovali se svým koníčkům. V Československu se tedy podobně jako v sousedních socialistických zemích, například Maďarsku, vyvinul svébytný druh industrializované konzumní společnosti, kde byl ke konzumaci jen velice úzký výběr zboží, ale zato tu působilo velmi silné kutilské hnutí. Vláda navíc dlouhodobě hlásala podporu vědeckotechnickému pokroku a investovala do výzkumu a technického vzdělání, čímž vytvářela živnou půdu pro počítačové hobby.
Vzhledem k tomu, že průmysl i média do značné míry ovládala Komunistická strana Československa (KSČ), dalo by se očekávat, že měla nějaký plán i ohledně počítačových her – buďto je zakázat, nebo je využít jako nástroj ideologické propagandy. Ve skutečnosti ale stranu nezajímaly. Komunističtí technokrati vnímali počítače jako průmyslové stroje a unikal jim jejich
2 Původní hra Tetris (1987) byla vytvořena v Moskvě, viz Ackerman (2016). Podrobněji se hře Tetris věnuje 6. kapitola.
možný vliv na kulturu a zábavu. Nevyráběli (a ani vyrobit nedokázali) dostatek počítačů pro všechny, kdo po nich toužili. Navzdory nedostatku domácích počítačů se však v osmdesátých letech zrodila aktivní scéna nadšenců, kteří zbožňovali západní hry, ale vedle toho vytvořili i stovky vlastních. Lokální amatérská scéna dala vzniknout svým vlastním žánrovým konvencím, vlastnímu kánonu, a dokonce i vlastním programátorským hvězdám. Přišla i na to, že hry jsou médium, a využila je nejen pro zábavu, ale i jako prostředek sebevyjádření. V posledních letech komunistického režimu se českoslovenští amatéři stali jedněmi z prvních na světě, kdo setrvale vytvářeli aktivistické počítačové hry o soudobém politickém dění, a předznamenali tak pozdější trendy na nezávislých nebo experimentálních scénách. Tato kniha zachycuje, jak místní nadšenci „obehráli“ železnou oponu, jak dováželi počítače i software ze Západu a vytvořili vlastní herní kulturu.
Současně si však tato kniha klade za cíl zmapovat víc než jen samotné hry. Vedle historie her zabrousím i do politických a hospodářských dějin, dějin technologií, zahraničního obchodu, vzdělávání, volného času, k genderovým otázkám, bytové architektuře, a dokonce i zemědělství. Tyto odbočky nemají být jen statickými kulisami; naopak v nich nalézám hybné síly, jež rozehrávají a pohánějí příběhy, které chci v této knize vyprávět. Budou to nejen příběhy počítačů a her samotných, ale také příběhy o fanouškovství, hackerství i aktivismu, které nám dovolí nahlédnout do historie volného času a koníčků v bývalém sovětském bloku a pozorovat, jak se lidé v období normalizace mohli neformálně organizovat a kolektivně tvořit.
Chybějící dějiny
Aphra Kerrová ve své knize o herním průmyslu z roku 2006 poznamenala, že „dobré sociální dějiny digitálních her teprve budou napsány. Takové dějiny by se měly méně zaměřovat na letopočty a vynálezce a více na společenské spory a nejistoty“ (Kerr 2006: 20). O deset let později poukázali Henry Lowood a Raiford Guins
v úvodu knihy Debugging Game History na „šokující absenci sociálních a kulturních dějin her“ (Lowood – Guins 2016: xv). Tato publikace má pomoci tuto dlouhodobou a znepokojivou mezeru zacelit. Proč by se ale jeden z prvních výstupů sociální historie her měl zaměřovat právě na osmdesátá léta 20. století v Československu – poměrně krátkou a okrajovou kapitolku, která není propojena s žádným kanonickým ani mezinárodně uznávaným herním hardwarem nebo softwarem? Čím by mohla být přínosná právě tahle obskurní epizoda?
Jsem přesvědčený, že historie her psaná z okraje hlavního dění může být pro tuto disciplínu cenným impulzem. Nedávné dění ve třech souvisejících proudech historického výzkumu – v historii digitálních her, historii technologií a regionální historii – poukazuje na potřebnost narativů, které se na první pohled jeví jako periferní. První z těchto historií, historie digitálních her, se vyvíjela ve stínu dějin herního průmyslu. Vyšla už řada publikací o herním průmyslu obecně a o jednotlivých firmách jako Nintendo nebo id Software, přičemž většinu z nich napsali novináři či novinářky a nadšenci.3 Jenže jak připomněli kritici těchto dějin, šlo spíše o deskriptivní než interpretativní díla, převážně oslavná, nikoliv kritická, a reprodukovaly se v nich dominantní hegemonní narativy her ze západní perspektivy.4 Erkki Huhtamo je přiléhavě označil za díla „kronikářské éry“, po nichž by měly následovat propracovanější historiografické práce (Huhtamo 2005).
Etablování historie her jakožto akademické disciplíny probíhalo v řadě kroků – v roce 2009 například vyšlo speciální vydání žurnálu IEEE Annals of the History of Computing o historii počítačových her; v roce 2013 se konala konference History of Games, na niž navázalo zvláštní číslo časopisu Game Studies; a roku 2016 založilo nakladatelství MIT Press ediční řadu Game Histories, v níž původně vyšla i tato kniha. Dnes jde o podobor vyznačující se živou aktivitou a čím dál kritičtějšími a rozmanitějšími přístupy k historii her.
3 Viz např Kent 2001; Burnham 2003; Kushner 2004; Chaplin – Ruby 2006; Ryan 2013.
4 Viz např. Nooney 2013; Therrien 2015; Lowood – Guins 2016.
Navzdory rostoucímu zájmu o herní historii však byla dosud publikována jen hrstka akademických děl o dějinách mikropočítačů a her v sovětském bloku – zmínit je třeba několik textů o herní kultuře v Polsku osmdesátých let od Patryka Wasiaka a Marie B. Gardové, jeden článek od Zbigniewa Stachniaka o počítačovém hobby v Sovětském svazu a encyklopedická hesla o Polsku, Maďarsku, Německu a Rusku ve sborníku o videohrách z celého světa (Video Games Around the World), jež jsou poněkud nevyrovnaná co do zaměření i analytické hloubky.5 Užitečné, avšak stručné heslo o České republice naneštěstí obsahuje několik faktických nepřesností.6 Navzdory tomu, že hrám za železnou oponou jako takovým se zatím akademická pozornost věnovala jen letmo, se herní historie otevírá bádání, které zpochybňuje a podvrací hegemonní narativy a vítá marginální a periferní pohledy – což vede ke vzniku historiografických děl, která historik médií Jaakko Suominen nazval „emancipačními“ (Suominen 2016). Výzkum Melanie Swalwellové zaměřený na dějiny her v Austrálii a na Novém Zélandu obrátil pozornost k lokálním scénám a zaslouženě vyzdvihl narativy hráčů, nadšenců a amatérů (Swalwell 2012a; 2012b). Studie, které publikovali Alison Gazzardová, Graeme Kirkpatrick, Alex Wade a další, poukázaly na mimořádné úspěchy britské herní scény, jež měly dlouhodobý dopad na řadu evropských zemí (včetně východní Evropy), a vytvořily tak protiváhu převládajícímu narativu založenému na dominanci americké a japonské produkce.
5 Viz Wasiak 2010; Wasiak 2014; Garda 2020; Stachniak 2015; Budziszewski 2015; Beregi 2015; Lange – Liebe 2015; Fedorov 2015.
6 Toto heslo (Vacek 2015) obsahuje například nepodložené tvrzení, že státní orgány zastávaly kritický přístup k arkádovým a počítačovým hrám. Ve svém výzkumu jsem pro toto tvrzení nenašel žádný doklad. Československá vláda v dokumentu Dlouhodobý komplexní program elektronizace ve výchově a vzdělávání v oblasti školství z roku 1985 dokonce podporuje využití počítačových her na základních školách (viz 1. kapitolu). Výrok z roku 1986 kritický k počítačovým hrám, který Vacek předkládá na straně 149, je mylně přisuzován časopisu Elektronika (vydávanému Federálním ministerstvem elektrotechnického průmyslu od roku 1987), ve skutečnosti však pochází z Mikrobáze, tedy zpravodaje hobbistického počítačového klubu. V textu se dále uvádí, že „první profesionální českou videohrou“ bylo Tajemství Oslího ostrova z roku 1994. Toto tvrzení nejen postrádá definici „profesionality“, ale také přehlíží desítky komerčně vydaných her pro osmibitové počítače ze začátku devadesátých let (viz epilog přítomné knihy).
Posun vstříc marginálním narativům nemusíme chápat jen v geografickém smyslu. Ač se zaměřují na Spojené státy americké, tedy obvyklé dějiště mnoha herních historií, nacházejí monografie Carly Kocurekové (2015) o arkádových hrách v USA v sedmdesátých a osmdesátých letech a text Laine Nooney (2013) o hrách Roberty Williamsové „jinakost“ i na Západě tím, že odkrývají proces utváření maskulinních hráčských a vývojářských kultur, které jsou až příliš často považovány za odvěký fakt. Pokračující výzkum počítačových subkultur, konkrétně crackování (tedy odstraňování ochrany proti kopírování), pirátství a demoscén, který provádějí Markku Reunanen, Patryk Wasiak a další, otevírá dveře dalšímu perifernímu narativu – o mladých lidech, převážně v západní Evropě, kteří porušují pravidla herního průmyslu a často i zákon (Wasiak 2012; Reunanen – Wasiak – Botz 2015).
A v neposlední řadě dochází i k pokroku, co se týče materiální stránky her. Dlouhou dobu se o hrách a herním hardwaru jako o předmětech mlčelo. Experti na archivaci her, na platformy a mediální archeologii her jako Raiford Guins, Nick Montfort, Ian Bogost a James Newman však začali naslouchat i těmto příběhům. Níže vysvětlím, že důraz na materialitu počítače může pomoci překlenout analytickou propast mezi přístrojem jako abstraktním standardem a každodenní realitou, v níž se nachází.
Doufám, že tato kniha bude nejen dalším dílkem do celkové skládanky herní historie, ale že přispěje i k proměně toho, jak se takové historické texty píšou. Přesun pozornosti do marginálnějších oblastí, kde neexistuje zavedený dominantní narativ, nás může osvobodit od kánonu herní historie a pomoci nám nalézt ony „konflikty a nejistoty“, po nichž volala Aphra Kerrová. Československo osmdesátých let bylo socialistickou zemí bez fungujícího hardwarového i softwarového trhu, kde se většina mikropočítačových aktivit odehrávala v zájmových klubech Svazarmu a Socialistického svazu mládeže (SSM). Při zkoumání takového prostředí musí historik či historička zapomenout na stereotypní formule herních dějin – na vzestupy a pády komerčních společností, na historky ze zákulisí slavných titulů a na osudy vlivných franšíz. Už se nemusíme (nebo nemůžeme)
držet šablon zavedených vítězi, kteří mohli psát své dějiny, ani se
sklánět před velkými značkami. Věci, které západní herní historie berou jako samozřejmost – existence distribuční infrastruktury, dostupnost zboží a služeb, byznysová logika herního průmyslu nebo obrovská moc marketingu a herních médií –, jsou v našem kontextu irelevantní. Chceme-li pochopit a analyzovat hry v kontextu normalizačního Československa, musíme se vybavit novými metodami a přístupy a obsadit naše narativy novými aktéry: ze zdánlivě banálních aktivit, jako je třeba nákup počítače, se tak stává velké drama.
Vedle očividného propojení s podoborem historie her tato kniha vychází i z oblastí dějin technologií a dějin výpočetní techniky, jež se v poslední době také otevřely výzkumu dění na periferiích, geografických i jiných. Výzkum Kristen Haringové (2007) o radioamatérských komunitách uvedl do dějin médií neprofesionální nadšence a lze ho číst jako úvod ke všem pracím o počítačovém hobby a hráčských komunitách. Kybernetičtí revolucionáři (Cybernetic Revolutionaries) Eden Medinové z roku 2011 je mnoha cenami ověnčená kniha o užití kybernetiky chilskou socialistickou vládou v sedmdesátých letech, která podnítila zájem o periferní dějiny technologií, jež donedávna zůstávaly zahalené tajemstvím. Monografie Benjamina Peterse nazvaná Jak nezasíťovat stát (How Not to Network a Nation) z roku 2016 se věnuje snahám sovětských inženýrů vybudovat celostátní počítačovou síť. V předmluvě k této knize Sandra Bramanová vyzdvihuje „dezorientaci, která nastává, když se setkáváme se známým v neznámém kontextu, a rozšiřujeme a prohlubujeme tak to, co si myslíme, že o známých věcech víme“ (Braman in Peters 2016: ix). Jak u Medinové a Peterse, tak v bádání Ksenie Tatarchenkové (2016; 2017) o výměnách mezi sovětskými a západními počítačovými vědci přináší tato dezorientace vítanou příležitost k hlubší diskusi o politice, technologii i o tom, jak se světem šíří věci a myšlenky. Mým záměrem je čtenáře také – alespoň na chvíli – dezorientovat a ukázat jim známé médium počítačových her v netypickém prostředí sovětského bloku.
Tato kniha rovněž čerpá z regionální historie, konkrétně z dějin normalizačního Československa – a snad ji také obohacuje. Přetrvávajícím problémem mnoha laických i akademických
historických prací z této oblasti bývá jejich zaměření na bip olární dynamiku státní represe a disentu, což ponechává jen málo prostoru pro zkoumání technologie a každodenního života, tedy dvou témat, která jsou pro mou práci zásadní. Nedávno publikovaný přehled Kevina McDermotta o komunistickém Československu v letech 1945–1989 zpochybňuje „totalitní“ paradigma státního socialismu jako zvenčí vnuceného a monolitického autoritářského systému řízeného výhradně shora. Místo toho k němu přistupuje jako k „živoucímu dynamickému organismu, v němž jednotlivci usilovali o moc nad svými životy, a tudíž spoluutvářeli svět okolo sebe a dávali mu smysl“ (McDermott 2015: 18). Tento posun je ukázkou širších snah osvěžit historiografii tohoto období a zaměřit se na každodenní fungování institucí a běžné životy lidí. Jsem nesmírně vděčný za průkopnický výzkum vzdělávací a vědecké politiky v Československu, který provedli Vítězslav
Sommer, Jiří Hoppe a Pavel Urbášek, za práci Michala Pullmanna o diskurzu perestrojky a za publikace Miroslava Vaňka a Pavla
Mückeho postavené na metodách orální historie.7
Zahraniční badatelé a badatelky si při psaní o československých dějinách často dopřávají více volnosti a vybírají si témata, která se mohou místním historikům jevit jako příliš čerstvá nebo příliš triviální. Zdomácnění počítačů a her spadá do dějin kutilství v období státního socialismu, které v několika publikacích přesvědčivě popsala Paulina Brenová (2002; 2012; 2013). Tato kniha rezonuje i s monografií Kimberly Zarecorové (2015 [2011]) věnovanou panelovým sídlištím socialistické éry. V souhrnu tato publikace propojí dějiny technologie a každodennosti a ukáže, že byť československá hospodářská i technologická politika v mnohém selhávala, díky vzdělávacím a výzkumným iniciativám se zrodilo očekávání a nadšení ohledně počítačů a byly položeny základy pro kreativní práci, která se však namísto ve státním sektoru rozvinula v hobbistickém prostředí.
7 Viz Sommer 2016; Hoppe – Škodová – Suk – Caccamo 2015; Pullmann 2011; Vaněk 2010; Vaněk – Mücke 2016.
činnosti, jako výuka programování nebo provoz klubu, mnohdy zůstávají opomíjené. V souhrnu tedy můžeme konstatovat, že navzdory odlišnému hospodářskému a společenskému kontextu i vyššímu zastoupení žen v profesionální sféře výpočetní techniky byla amatérská počítačová scéna v Československu zrovna tak maskulinní jako v západních zemích.17 Příčinou přitom nebylo to, že by výpočetní technika jako taková byla považována za maskulinní doménu, nýbrž to, že takto byly definovány technické koníčky. Silná početní převaha mužů v počítačových klubech pak ovlivnila i charakter a dynamiku těchto skupin, které se podobně jako jiné mužské subkultury vyznačovaly soutěživostí a meritokratickým poměřováním zásluh.
Zbastlit si joystick
Mnozí členové počítačových klubů se věnovali bastlení hardwaru, podobně jako bastlili jejich předchůdci v radioamatérských skupinách. Raní počítačoví nadšenci ostatně často začínali u pájení spíš než u programování. Výraz bastlení vznikl odvozením od německého Basteln, tedy kutilství. Lingvistka Jarmila Bachmanová v článku z roku 1987 uvádí, že jde o poměrně novou výpůjčku. Domnívá se, že „častější výskyt sloves bastlovat, bastlit v současném jazyce nepochybně souvisí se soudobým rozvojem elektrotechniky a mikroelektrotechniky a se zvýšeným zájmem o amatérskou činnost v tomto oboru. Slovesa basteln se totiž užívá zcela běžně v německé populárně orientované literatuře, která se k nám hojně dováží a je tu domácími kutily vyhledávána“ (Bachmanová 1987: 223). Ačkoliv jde o věrohodnou hypotézu, empirické důkazy autorka nepředkládá.
V západních počítačových klubech sedmdesátých let byla stavba vlastního počítače ze součástek nedílnou součástí počítačového hobby (Swalwell 2012a: 5–7). Tento trend se později projevil
17 Otázce maskulinity v západních herních kulturách a počítačových subkulturách se věnují např. Dovey – Kennedy (2007), Wasiak (2012) nebo kolektivní monografie editorů Taylora a Voorheese (2018).
i ve východní Evropě. V Jugoslávii si vlastní stroj Galaksija, jehož schéma bylo poprvé publikováno v roce 1983, sestavilo na jedenáct tisíc hobbistů (Jakić 2014: 120). V témže roce publikoval Eduard Smutný v Amatérském radiu návod k sestavení počítače JPR-1 na bázi mikroprocesoru Intel 8080 (Smutný 1983), později sériově vyráběného koncernem TESLA pod označením SAPI-1. Je obtížné odhadnout, kolik kusů si hobbisté postavili svépomocí, pravděpodobně to ale bude výrazně méně než v případě počítače Galaksija –nejspíše v řádu stovek.18 V druhé polovině dekády pak Amatérské radio otisklo schémata dvou různých strojů s procesorem Z80, ale oba projekty zapadly kvůli chronickému nedostatku součástek na volném trhu (Amatérské radio 1985b, 1989; Juřík – Hlucháň 1988). Ulovit všechny potřebné součástky bylo snad ještě těžší než ulovit sériově vyráběný stroj, a stavba vlastního počítače tak byla vyhrazena skutečně zapáleným amatérům. Oproti tomu vzkvétala výroba vstupních periferních zařízení, jež rovněž patřila mezi nedostatkové zboží. Pokud uživatel zatoužil po joysticku, bylo mnohdy schůdnější vyrobit si vlastní než kvůli němu vycestovat na Západ nebo čekat na dodávku Tuzexu. Pro výrobu těchto zařízení navíc často stačily běžněji dostupné součástky. K nejpopulárnějším patřily joysticky, tehdy označované i jako „křížové ovladače“ či „řídící páky“. Během osmdesátých let otisklo Amatérské radio přinejmenším čtyři schémata joysticků a několik dalších vyšlo v klubových zpravodajích (Mastík 1986a; Hofmann – Stuchlík 1987; Novotný 1988; Kozák 1988; Dočekal –Suchánek 1986). Jejich konstrukční schémata sice promlouvala univerzálním jazykem elektronických diagramů, ale postavené kusy prozrazovaly svůj původ v lokální materiální kultuře (viz obrázek 3.4). Při jejich výrobě místní brikoléři kombinovali dostupné elektronické součástky z TESLY s běžně užívanými materiály, předměty z domácnosti a zbytky rozebraných přístrojů.
Dva dobové joysticky nalezené ve skladu pražské Staničky mají tlačítka z kalkulačky a jejich páky jsou zakončené dřevěnými kulovými klikami určenými pro nábytek.
18 V Sovětském svazu si kutilové postavili stovky strojů Mikro-80 (Stachniak 2015: 15).
Obr. 3.4.
zbastlený
Spectrum nalezený v pražské Stanici mladých techniků. Joystick se připojoval ke Spectru přes nestandardní rozhraní, a vyžadoval proto speciálně upravený počítač. Ručně psané popisky pravděpodobně udávají, jaké číselné hodnoty posílal joystick počítači. Foto: Silvia Kolesárová.
Bastlily se i počítačové myši, často postavené z pingpongového míčku a někdy i menších součástek – členové jednoho počítačového klubu prý dokonce vyrobili myš z dětské kuličky na hraní a víčka od spreje (Sylva Prokšová, rozhovor, 16. 10. 2015). Kromě toho Amatérské radio vydalo dvě schémata světelného pera. Tato periferní zařízení byla většinou konstruovaná pro ZX Spectrum, pro nějž ovšem téměř žádný software ovládaný myší nebo světelným perem neexistoval. Více než o praktické využití však hobbistům často šlo o to, předvést své bastlířské umění a technickou zdatnost. Díky myši se navíc uživatel Spectra mohl přiblížit těžko dostupným myší ovládaným šestnáctibitovým počítačům jako Commodore Amiga nebo IBM PC.
Kromě podomácku postavených periferních zařízení bylo bastlení užitečné i k domácí výrobě hardwarových rozhraní a sběrnic. V osmdesátých letech ještě neproběhla standardizace portů a softwarových ovladačů a zařízení kompatibilní s daným počítačem – například tiskárny – se v Československu obtížně sháněla. Na míru zbastlené rozhraní v takové situaci umožnilo k počítači připojit i nekompatibilní hardware.
Řada
ne-li dokonce většina – si počítač přivezla nebo nechala přivézt ze Západu, a neměla tedy přístup k autorizovanému servisu nebo náhradním dílům. Kutilové proto bastlením prodlužovali životnost svých strojů. Místní uživatele počítačů Spectrum trápily zejména levné a neodolné klávesnice, které se pod náporem intenzivního užívání snadno opotřebovaly – rozbíjely se jak klávesnice s gumovými tlačítky, tak ty s tlačítky plastovými u modelu ZX Spectrum+. Tato nepříjemnost se přihodila i pozdějšímu hernímu tvůrci Tomáši Rylkovi. Na základě dohody spořivých rodičů sdílel Rylek svůj počítač ZX Spectrum+ s kamarádem a sousedem Miroslavem Fídlerem. Oba by u něj nejraději proseděli deset hodin denně a vzhledem k téměř neustálému vytížení se membrána klávesnice zhruba po roce opotřebovala. Svá brikolérská řešení (viz obrázek 3.5) Rylek přibližuje následovně:
První klávesnici jsem zlikvidoval asi po roce, tak jsem pak udělal novou klávesnici z takových těch velkých kulatých zvonkových tlačítek, to byl dost trénink na ruce, což jsem ocenil, když
tuzemských uživatelů –Obr. 3.5. Tomáš Rylek propojil ZX Spectrum+ (nahoře) s externí klávesnicí „třetí generace“ a otvor po původní klávesnici zakryl překližkou. Foto: Silvia Kolesárová.
jsem později začal hrát na kytaru. Tahle byla hrozná, ale potom ještě byla třetí generace. Otec tehdy pracoval v chemickém výzkumáku v Suchdole a přivezl z práce mikrospínače z nějakého vyřazeného počítače. Nějakou zázračnou náhodou měl ten mikrospínač nahoře takovou kolíbku, do které šlo přesně nasadit to tlačítko ze Spectra+. Tak jsem to napájel na plošňák a byla z toho klávesnice jak u PCčka. Ono to bylo takové zvednuté, takže člověk při tom psaní vypadal trochu jako dinosaurus, mělo to ale na tehdejší dobu famózní dohmat.
(Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015)
Ve srovnání s projekty svých kamarádů Rylek výrobu klávesnice nepovažoval za mimořádný počin, což ukazuje, jak běžně se takové opravy prováděly. Přispěvatelé do Amatérského radia sdíleli tipy, jak postavit novou externí klávesnici třeba právě ze zvonkových tlačítek (Horsák 1988). Dokonce i výrobu joysticku časopis prezentoval jako způsob, jak ochránit klávesnici (Hofmann –Stuchlík 1987).
Je těžké odhadnout podíl uživatelů, kteří se domácí výrobě hardwaru věnovali. Ze zastoupení tohoto tématu v klubových zpravodajích a v rozhovorech s pamětníky lze předpokládat, že o vytváření hardwaru měla zájem nebo se do něj přímo zapojovala alespoň pětina až třetina členské základny klubů. Melanie Swalwellová ve své analýze mikropočítačového hobby v Austrálii a na Novém Zélandu vypozorovala posun od hardwarového bastlení k užívání a programování softwaru okolo roku 1985 (Swalwell 2012a: 11). Přetrvávající nadšení pro stavění hardwaru, které v Československu vydrželo až do konce osmdesátých let, částečně vyplývalo z nutnosti. Nedostatková ekonomika dávala hobbistům důvod, aby v bastlení pokračovali. Namísto sestavování celých počítačů však povětšinou stavěli kolem nich. Samotné jádro stroje – procesor, čipy a základní deska – obvykle zůstávalo nedotčené, protože tyto komponenty nebylo v Československu možné v uspokojivém množství vyrábět ani distribuovat. Na elegantní značkový základ západní (případně japonské) výroby se však často nabalovaly ručně vyrobené artefakty ze všedních
materiálů, jejichž hrboly, nerovnosti a zubaté okraje jim dodávají punc jedinečnosti. Historie a sbírky herního hardwaru by se tudíž neměly zaměřovat výhradně na masově vyráběné modely, ale měly by svůj záběr rozšířit i na jedinečné, podomácku vyrobené předměty, které se objevovaly zejména v periferních oblastech –a které často končí na smetišti, neboť nejsou považovány za sběratelské kusy.
Amatérské podnikání
Počítačové kluby poskytovaly svým členům to, co socialistický maloobchod nabídnout neuměl. Otevíraly jim přístup k hardwaru, softwaru i zahraničním tiskovinám a manuálům, z nichž některé byly dokonce přeložené do češtiny. Řada klubů pravidelně vydávala zpravodaje, které obcházely státní zákaz nepovolené nakladatelské činnosti díky tomu, že šlo o interní publikace socialistických organizací. Zpravodaje zachycovaly život klubu a obsahovaly schémata, rady, triky a návody ke hrám i užitkovému softwaru. Tiskly se v nákladu stovek, a někdy dokonce i tisíců výtisků, ale zároveň si uchovávaly kouzlo fanzinů – některé stránky byly vytištěné na tiskárně, jiné napsané na psacím stroji a občas se objevila i kresba nebo ilustrace.
Činnost klubů stála do značné míry na ideálech sdílení a svépomoci. Redaktoři zpravodajů oceňovali „nezištnou pomoc“, kterou si členové klubu navzájem poskytují, a vyzývali je k „předání výsledků vlastní duševní práce pro využití ostatním“
(er 1986). Pro prostory vně byl typický jistý druh klubového kolektivismu – ten však pramenil z kamarádské kolegiality a pragmatických zájmů a nebyl nutně tímtéž druhem kolektivismu, jaký propagovala oficiální socialistická ideologie. V podmínkách nedostatku bylo sdílení nezbytné pro vytvoření a udržení aktivistické sítě a svépomocné infrastruktury; nemuselo však být absolutním imperativem.
Mnozí členové ovšem se svým amatérským statusem nebyli spokojeni. Několik informantů v rozhovorech vzpomínalo na frustraci z toho, že jejich aktivita nemohla mít širší nebo celospolečenský
Prvním z nich je zjevně nerodilá, avšak zvláštně poetická angličtina. Star Swallow hráče vyzývá: „Fight bravely but carefully! They are angry…“ a tabulka nejlepších skóre je nadepsaná „The Best at Terror“. Namísto jednoduché obrazovky „Game Over“ obsahuje Star Fly báseň, která si zaslouží být citována celá:
There where the resting Carcasses are There are you sleeping Fly of the star!
Break, hero, the deathly gain Press a key and try again!
Ještě výraznější známkou podvrhu než jazyk je prostý fakt, že autor zjevně nevěnoval velkou pozornost hratelnosti. Herní mechaniky totiž nejsou ani originální, ani vyvážené. Rylek sám přiznává, že
„grafický engine mě víceméně vyčerpal a ten zbytek byla vlastně taková dobastlená omáčka“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).
Hry Star Fly i Star Swallow tak byly spíše technická dema, kterými Rylek dokázal, že jeho programátorské umění snese srovnání se západní komerční produkcí. Poté, co tohoto cíle dosáhl, Rylek s psaním vlastních her přestal a místo toho se věnoval tvorbě důležitých vývojových nástrojů – například assemblerů a disassemblerů – a často přispíval do projektů svých kolegů.
Miroslav Fídler (nar. 1970), který působil pod značkou Cybexlab (zkratka z Cybernetic Experimental Laboratory) byl „syntetickým“ protipólem analytického Rylka. Jako autor her byl velmi plodný – mezi lety 1985 a 1989 jich napsal jedenáct. Oproti Rylkovi se Fídler více zaměřoval na design a nepovažoval hru za hotovou, dokud ji nedokázal sám dohrát od začátku do konce (Miroslav Fídler, rozhovor, 18. 11. 2014). S pomocí „strojákových“ rutin od Rylka napsal v roce 1985 hry Maglaxians a Itemiada, což byly klony úspěšných britských plošinovek Manic Miner (1983) a Jet Set Willy (1984). V roce 1987 vydal rafinovanou scrollovací střílečku Galactic Gunners, avšak rostoucí sebevědomí československých programátorů nejlépe ukazuje jeho další titul z roku 1988, střílečka Jet-Story (1988). Jet-Story patří mezi nejlepší československé akční hry pro Spectrum – v roce 1992 byla vydána v komerční verzi a v pirátských kopiích pronikla i do bývalého Sovětského svazu; ke třicetiletému výročí pak Fídler napsal její remake Jet-Story 2018 (2018). Namísto přímého kopírování existujících titulů při programování této hry využil zkušeností nasbíraných během několika let tvorby imitací. Kromě toho, že úvodní obrazovka jmenuje všechny tři členy Golden Triangle, je na ní vyobrazena i československá vlajka. Coby originální titul v mezinárodním žánru tedy Jet-Story hrdě reprezentovala celou československou scénu.
Druhý život
Indiany Jonese
Třetí člen skupiny Golden Triangle František Fuka (Fuxoft) byl pravděpodobně nejvlivnějším amatérským programátorem na československé scéně. Jak již naznačila 4. kapitola, částečně to
bylo díky jeho zápalu pro věc. Jeho kamarád Rylek vzpomíná: „Já jsem tehdy hrozně rád k Frantovi jezdil na návštěvy, protože byl vždycky tak hrozně nabuzený, působil, jako by byl trvale na koksu.“26 Další předpoklady byly strukturní a souvisely s Fukovým kulturním kapitálem. Jako syn profesionálního hudebníka se už od raného věku učil na klavír a vždy se zajímal o hudbu a film, které jej v mnohém ovlivnily. Uměl anglicky lépe než většina jeho vrstevníků a díky strýci ve Spojených státech měl předplacené západní časopisy, takže se snáze dostával k zahraničním zdrojům inspirace. To vše mu v kombinaci s členstvím v předním pražském počítačovém klubu propůjčilo jedinečnou pozici, ze které mohl udávat směr celé scény.
Stejně jako jeho dva mladší kolegové Fuka ovládal strojový kód a působil i jako cracker softwaru pro ZX Spectrum. Jeho specialitou bylo přidávání nové hudby ke stávajícím hrám, které pak posílal dál do distribuce. Některé z těchto skladeb byly jeho vlastní, jiné byly „cover verzemi“ melodií z Commodore 64, které si nahrával na kazety a pak přepisoval pro Spectrum.27 Fuka vytvořil několik akčních her, ty však neměly zdaleka takový dopad jako jeho tvorba v žánru textových adventur. V roce 1985 napsal hru Poklad 2, což byla částečná konverze ztraceného československého titulu pro ZX81, který byl pravděpodobně sám překladem nějaké západní hry. O několik měsíců později pak vydal ještě výraznější titul, inspirovaný filmem, který právě zhlédnul v jednom z pražských kin – Dobyvatelé ztracené archy (Raiders of the Lost Ark, 1981).
I v československých kinech se tehdy pravidelně promítaly vybrané hollywoodské filmy; „kapitalistické“ snímky ovšem nesměly tvořit více než 30 procent představení a obvykle do Československa dorazily s několikaletým zpožděním.28 Film Dobyvatelé ztracené archy se stal hitem i za železnou oponou – v zemi o 15 milionech
26 Rylek ovšem také ihned dodává, že Fuka se „alkoholu ani drog nedotkne ani hygienickou tyčí“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).
27 Některé z těchto skladeb pak vydal v sérii hudebních dem Fuxoft Soundtracks 1–4
28
Důvodů pro tato zpoždění bylo několik, včetně zvýhodněných licenčních poplatků za starší filmy, neefektivní komunikace poštou, nutnosti filmy přeložit a náročnosti výroby filmových kopií (viz Danielis 2007; Havel 2008).
obyvatel se na něj prodaly téměř dva miliony vstupenek a stal se třetím nejvýdělečnějším hollywoodským titulem promítaným v normalizačním Československu (Havel 2008: 94–95). Na Fuku udělal hluboký dojem, jak vzpomínal v rozhovoru z roku 1991:
Když jsem vyšel z kina, uvědomil jsem si, že tenhle film je tak pěkný, že podle něj musím udělat hru. Postava dr. Jonese a „prostředí“ filmu je navíc jako stvořené pro textovou hru. Svou hru jsem vymyslel během dovolené v Rumunsku (neustále pršelo) a nazval jsem ji Indiana Jones a chrám zkázy, přestože jsem stejnojmenný film tenkrát ještě neviděl.
(Slávik 1991: 38)
Fuka zvolenou látku zpracoval ve formě jednoduché textové adventury napsané v jazyce BASIC.29 Ve hrách tohoto žánru „hráč prozkoumává simulovaný fikční svět plný nástrah, kterému se snaží porozumět, a toto porozumění využít prostřednictvím akcí ve hře“ (Montfort 2016b: 15). Název žánru a jeho základní rysy jsou odvozeny z textové hry Adventure, která byla napsána v jazyce FORTRAN na univerzitním sálovém počítači v roce 1976. V kanonické formě textových adventur (někdy označovaných pozdějším termínem „interaktivní fikce“) jsou herní svět i události v něm reprezentovány formou psaného textu a protagonista vykonává slovní příkazy zadané hráčem. Tyto příkazy mají obvykle syntax
„sloveso + předmět“ (například „PROZKOUMEJ DOPIS“) a interpretuje je podprogram nazývaný parser.
Popularita Indiany Jonese coby ikonického hrdiny západní
populární kultury přispěla k tomu, že se Indiana Jones a Chrám zkázy (1985) stal v Československu jedním ze zakládajících titulů celého žánru (viz obrázek 6.9). Jak ovšem bylo pro lokální scénu typické, Fuka se svým zdrojovým materiálem zacházel velmi volně. V době, kdy hru psal, film ani neviděl, takže jeho Chrám zkázy je spíše fanfikcí než adaptací. Podle Genettovy klasifikace
29 Aby komunitě uživatelů připomněl své programátorské dovednosti, napsal Fuka v roce 1988 střílečku F.I.R.E. (1988), „proto, že se mezi lidmi začalo šířit, že Fuka ve ‚strojáku‘ neumí“ (Trojan 1989: 3).
za
neautorizovanou kontinuaci, byť v jiném médiu; podle transmediální teorie se jedná spíše o „emergentní uživatelem vytvořené transmediální rozšíření“ (Harvey 2014: 283). Ve Fukově hře se tedy Indy ocitá v Egyptě s cílem proniknout do „chrámu zkázy“ a najít zlatou masku slunečního boha; ke splnění tohoto cíle je přitom třeba řešit logické hádanky a najít cestu bludištěm. Hra kupodivu obsahuje i odkaz na snímek Krotitelé duchů (Ghostbusters, 1984) – jedním z nemnoha nepřátel je tu duch, jehož je možné zneškodnit pomocí „proton packu“ krotitelů duchů. Tento film se přitom v Československu promítal až v lednu 1989 (Havel 2008: 60), takže jej Fuka musel vidět na pirátské videokazetě – což dále potvrzuje, jak důležité byly pro utváření československé herní kultury neformální sítě.30
Zásluhou Františka Fuky Indiana Jones brzy zdomácněl i mezi hráči, kteří žádný z filmů s tímto hrdinou neviděli. Celkem vyšlo pro Spectrum sedm nelicencovaných her s Indianou Jonesem, z nichž pouze tři napsal sám Fuka, který se k postavě vrátil v pokračováních z let 1987 (viz obrázek 6.10) a 1990. Na osmibitový počítač Atari vyšly přinejmenším čtyři fanouškovské konverze původních her ze Spectra a dva nesouvisející samostatné tituly. Kromě toho se Jones objevil jako „host“ v minimálně dvou dalších hrách – o jedné z nich, Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989), podrobněji pojedná další kapitola. Pro srovnání lze uvést, že v angličtině vyšla pouze jediná licencovaná textová adventura s Indianou Jonesem, a to sice obskurní titul Indiana Jones and the Revenge of the Ancients (1987) pro Apple II a IBM PC z roku 1987.
Textové adventury neboli textovky se staly dominantním žánrem československé amatérské scény a tvoří více než polovinu všech dochovaných československých her pro Spectrum a osmibitové Atari z osmdesátých let – zatímco v největším mezinárodním archivu pro ZX Spectrum představuje tento žánr pouze 16 procent titulů.31 K popularitě textovek vedlo několik důvodů. Zaprvé bylo
30 Jelikož český název Krotitelé duchů v té době ještě neexistoval, Fuka namísto toho používal svůj vlastní překlad „vyháněči duchů“.
31 Data z databáze Spectrum Computing, stav k 21. 3. 2021.
relativně snadné textovou hru naprogramovat. Za druhé – jak tehdy přiznával sám Fuka – nemuseli v žánru textovek místní programátoři soupeřit s profesionály ze Západu, neboť domácí hráči a hráčky zpravidla neuměli anglicky natolik, aby mohli hrát zahraniční tituly (Fuka 1988b: 12). Textové adventury se zároveň spolu se simulátory řadily mezi žánry, které byly v hobbistickém diskurzu považovány za hodnotné. Zpravodaj Mikrobáze dokonce překládání zahraničních titulů výslovně podporoval: „Uvítáme (i ohonorujeme) každou plodnou snahu, která povede k možnosti zařadit tyto specifické, strategií a logikou nabité hry do nabídky Mikrobáze“ (Mikrobáze 1986a: 62). Takových překladů se sice objevila jen hrstka, pravděpodobně kvůli obecně nízké znalosti angličtiny v Československu, namísto toho ale vznikly desítky původních titulů. Jak ukáže další kapitola, tyto hry často vycházely z místní populární kultury a každodenního života.
Vliv západních textových adventur na jejich československý
ekvivalent přitom nebyl nijak přímočarý. Nabídku titulů, které
byly tehdy domácím hráčům dostupné, ovlivňovalo rozšíření jednotlivých platforem. Ve Spojených státech se počátky tohoto žánru obvykle spojují s firmou Infocom a její sérií Zork, která se však na ZX Spectru nikdy neobjevila. Českoslovenští hráči měli zkušenosti spíše s titulem The Hobbit (1982) – což byla australská hra vydaná ve Velké Británii – nebo s ranými adventurami od britské společnosti Artic. Českoslovenští programátoři uměli anglicky zpravidla jen velmi málo, a nedokázali proto věrně okopírovat rozsáhlé narativy a komplikované hádanky ze západních her. Častěji tedy navazovali na dosavadní tuzemskou produkci, čímž vznikal lokální řetězec vzájemných vlivů. Vzhledem ke svému amatérskému původu byly československé textovky obvykle i kratší a jednodušší než západní komerční tituly a jen zřídka obsahovaly ilustrace.
Většina prototypických západních textových adventur se ovládá vypisováním jednotlivých příkazů, jež jsou posléze interpretovány parserem. Celá řada československých textovek však
namísto toho implementovala jednodušší ovládání pomocí menu, ve kterém hráč sestavoval příkaz z omezeného seznamu sloves a jmenných frází. Toto nové rozhraní nezávisle na sobě nabídly dva různé tituly z roku 1987 – Indiana Jones 2 od Františka Fuky a Fuksoft od bratislavského Sybilasoftu. V těchto hrách se příkazy skládají podobně jako v raných point-and-click adventurách ovládaných myší, jako byla například hra Maniac Mansion (1987). Výhodou tohoto přístupu je, že se textovky snáze vyrábějí, protože není potřeba psát sofistikovaný parser, a zároveň i snáze hrají, protože se uživatel nemůže zaseknout na hledání správného příkazu. Mnoho dalších her (ale ne všechny) tento postup následovalo, čímž vznikla specifická odnož celého žánru. Oblíbená adventura Belegost (1989) od Miroslava Fídlera, inspirovaná dílem J. R. R. Tolkiena, ve svém rozhraní dokonce využívala ikony, takže se vlastně jedná o point-and-click adventuru bez grafiky. Celkově lze tedy prohlásit, že československá textovka se k západní textové adventuře má podobně jako japonské RPG k západnímu počítačovému RPG – jedná se o relativně samostatný podžánr inspirovaný západními zdroji, ale vznikající ve specifickém a do určité míry izolovaném prostředí (Consalvo 2015: 106–110).
Příliš mnoho Podrazů
Označení „textovka“ se někdy vztahovalo nejen na textové adventury, ale také na další typy her prezentované v textovém formátu. Označovaly se tak například i textové manažerské a strategické hry odvozené od titulu Hamurabi (příkladem byl britský Dictator z roku 1983), které se v zemi šířily prostřednictvím překladů a konverzí. Pod textovky ovšem spadal i jeden podžánr, který byl velmi specifický pro československou scénu, a to hackovací hry. I ty měly svůj původ v západní populární kultuře. V osmdesátých letech bylo téma hackerství v módě díky filmům jako Tron (1982) a Válečné hry (WarGames, 1983) i knize Hackeři: Hrdinové počítačové revoluce (Hackers: Heroes of the Computer Revolution) od Stevena Levyho (1984). Na Západě na toto téma vznikly přinejmenším
Citované televizní pořady a dokumenty
Česká televize
1999 František Čuba: Slušovický zázrak (Praha: Česká televize), režie Robert Sedláček
2009 „Tuzex“. Retro (Praha: Česká televize), režie Vlastimil
Urban, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro-tuzex/208411000360521/video/
2010 „Cirkusy a poutě“. Retro (Praha: Česká televize), režie
Vlastimil Urban, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro/210411000360016/video/
2011 „Svazarm“. Retro (Praha: Česká televize), režie Jan
Dufek, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro/211411000360003/video/
Československá televize
1985 [„Rep ortáž z výstavy elektronizace a automatizace“].
Televizní noviny (Praha: Československá televize), 15. 11. 1985
1986 Jubilant: Tridsiate piate výročie Zväzarmu (Bratislava: Československá televize), 4. 11. 1986, režie Ján Fila
1987 „Televizní klub mladých 1/1987“. Televizní klub mladých (Praha: Československá televize), 25. 1. 1987, režie Antonín
Vomáčka
1988a „Počítačová dilemata I.“. Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 7. 9. 1988, režie Jan Flak
1988b „Počítačová dilemata II.“. Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 14. 9. 1988, režie Jan Flak
1988c „Počítačová dilemata X.“ Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 9. 11. 1988, režie Jan Flak
Počítačové hry a další software
17. 11. 1989 (1989). Doublesoft – Hoblsoft (Doublesoft), ZX Spectrum Academy (1986). Pete Cooke (CRL Group), ZX Spectrum
Adventure (1976). William Crowther – Don Woods (public domain), PDP-10
Adventure (1980). Warren Robinett (Atari), Atari 2600
Alien 8 (1984). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum
American Truck Simulator (2016). SCS Software (SCS Software), PC
Arkanoid (1986). Taito (Taito), arkáda
Atic Atac (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum
Atomix (1990). Patrik Rak – Milan Matoušek (Scorpion/Ultrasoft), ZX Spectrum
…a to snad ne?! (1990). František Fait – Jiří Gogela – Pavel Vávra –Pavel Kohout – Roman Diviš (Gama klub), ZX Spectrum
Attack of the Mutant Camels (1983). Jeff Minter (Llamasoft), Commodore 64 Avenger (1986). Shaun Hollingworth – Chris Kerry – Greg Holmes –Peter Harrap – Steve Kerry (Gremlin Graphics), ZX Spectrum
Beat Saber (2018). Beat Games (Beat Games), PC
Belegost (1989). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum
Blockout (1989). P. Z. Karen Co. Development Group (California Dreams), PC
B.L.O.U.D. (1987). Ondřej Španěl (Suma), Atari 8-bit
Bony a klid po slovensky (1989). Robert Madaj (Romantic Softman), ZX Spectrum
Botanicula (2012). Amanita Design (Amanita Design), PC
Boulder Dash (1987). Ladislav Gavar (Ostrava: VBG Software / 415. ZO Svazarmu), PMD 85
Breakout (1976). Atari (Atari), arkáda
Bugaboo (The Flea) (1983). Paco Suarez – Paco Portalo (Quicksilva), ZX Spectrum
Caesar the Cat (1983). Andromeda Software (Mirrorsoft), Commodore 64 Cracker (1989). Marek Novotný – Pavel Maňas (Študák Software),
ZX Spectrum
Daley Thompson’s Decathlon (1984). Paul Owens – Christian F. Urquhart –
F. David Thorpe (Ocean Software), ZX Spectrum
Dan Dare: Pilot of the Future (1986). Gang of Five (Virgin Games), ZX Spectrum
Defender of the Crown (1986). Cinemaware (Cinemaware), Amiga
Demon in Danger (1988). Martin Malý (Demonsoft), ZX Spectrum
Deus Ex Machina (1984). Mel Croucher – Andrew Stagg (Automata UK), ZX Spectrum
Dictator (1983). Don Priestley (DK’Tronics), ZX Spectrum
Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989). Zuzan Znovuzrozený (Zuzan Znovuzrozený), ZX Spectrum
Dobývání hradu (1986). František Brabec – Martin Dlouhý (Antic Software), ZX Spectrum
Dokonalá vražda / Perfect Kill (1987). Ľudovít Wittek (Ultrasoft), ZX Spectrum
Doom (1993). id Software (id Software), PC
D-Text (1986). Daniel Jenne (Daje), ZX Spectrum
Ecco the Dolphin (1992). Novotrade International (Sega), Sega Mega Drive
Elite (1985). David Braben – Ian C. Bell – Torus (Firebird), ZX Spectrum
Emgeton story aneb Bláznivý nápad (1991). Dušan Hokův – Petr Hossner (H&H Soft)
Emgeton story 2: Přepadení (1991). Dušan Hokův – Petr Hossner (H&H Soft)
Eureka! (1984). Andromeda Software (Domark), Commodore 64
Exolon (1987). Raffaele Cecco (Hewson Consultants), ZX Spectrum
Expert (1988). Ondřej Kafka (OKF), ZX Spectrum
Factorio (2020). Wube Software (Wube Software), PC
Final Fantasy (1987). Square (Nintendo), NES
F.I.R.E. (1988). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Flappy (1984). ssKO (dB-Soft), Sharp MZ-800
Flappy (1987). Vlastimil Veselý (Ostrava: VBG Software / 415. ZO
Svazarmu), PMD 85
Flappy (1988). Tomáš Doležal (Doltari), Atari 8-bit
Flappy (1990). Karel Vlček (KVL), ZX Spectrum
Flappy (1992). Michal Bačík (59 Production), Commodore 64
Forbidden City (1981). William Demas (Fantastic Software), TRS-80
Fuksoft (1987). Stanislav Hrda – Michal Hlaváč – Martin Sústrik (Sybilasoft), ZX Spectrum17
17
Fuksoft II (1987). Patrik Rak (Raxoft), ZX Spectrum
Fuxosoft (1987). Syssoft – Titansoft (Syssoft), Atari 8-bit
Galactic Gunners (1987). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum
Gooka (1997). JRC Interactive (JRC Interactive), PC
The Great Escape (1986). Denton Designs (Ocean Software), ZX Spectrum
Green Beret (1986). Jonathan F. Smith – F. David Thorpe (Imagine Software), ZX Spectrum
Hacker (1985). Steve Cartwright (Activision), ZX Spectrum
Hampstead (1984). Trevor Lever – Peter Jones (Supersoft), ZX Spectrum
Hexagonia (1991). Patrik Rak – Milan Matoušek (Revelation), SAM Coupé
Hidden & Dangerous (1999). Illusion Softworks (Talonsoft), PC
Hlípa (1989). Karel Šuhajda (4004/482. ZO Svazarmu), PMD 85
The Hobbit (1982). Beam Software – Philip Mitchell – Veronika Megler (Melbourne House), ZX Spectrum
China Miner (1984). Ian Gray (Interceptor Software), Commodore 64
Chrobák Truhlík (1990). Michal Hlaváč (Sybilasoft), ZX Spectrum
Indiana Jones a Chrám zkázy (1985). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Indiana Jones and the Revenge of the Ancients (1987). Angelsoft (Mindscape), PC
Indiana Jones 2 (1987). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Indiana Jones 3 (1990). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Intifada (1989). Mike Medved (Mike Medved), PC
Itemiada (1985). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum
Jetpac (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum
Jet Set Willy (1984). Matthew Smith (Software Projects), ZX Spectrum
Jet-Story (1987). Miroslav Fídler – František Fuka – Tomáš Rylek (Cybexlab), ZX Spectrum
Jet-Story 2018 (2018). Miroslav Fídler (Cybexlab), PC
Jméno růže (1991). George K. (Proxima), ZX Spectrum
Jumping Jack (1983). Albert Ball – Stuart C. Ball (Imagine Software), ZX Spectrum
Karma (1988). Marek Misterka – Pavel Hertl (Briard-software), Sharp MZ-800
Kingdom Come: Deliverance (2018). Warhorse Studios (Deep Silver), PC
Knight Lore (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum
Krakout (1987). Andy Green a kol. (Gremlin Graphics), Commodore 64
Kung Fu (1984). Duke – Muraja (Bug-Byte Software), ZX Spectrum
Lazzy Larry (1990). Peersoft (Peersoft), Atari 8-bit
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). Sierra On-Line (Sierra On-Line), PC
Lemmings (2014). Vlastimil Veselý – Libor Lasota (Wex & Libor), PMD 85
Maglaxians (1985). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum
Machinarium (2009). Amanita Design (Amanita Design), PC
Maniac Mansion (1987). Lucasfilm (Lucasfilm), PC
Manic Miner (1983). Matthew Smith (Bug-Byte), ZX Spectrum
Manic Miner (1984). Aleš Martiník (Aleš Martiník), ZX81
Manic Miner (1987). Ladislav Gavar (Ostrava: VBG Software / 415. ZO Svazarmu), PMD 85
McDonald’s Videogame (2006). Molleindustria (Molleindustria), Flash, http://www.mcvideogame.com
Město robotů (1989). Vít Libovický (Zenitcentrum), ZX Spectrum
Midnight Resistance (1990). James Bagley – Charles Davies – Keith Tinman (Ocean Software), ZX Spectrum
Monty on the Run (1985). Peter Harrap (Gremlin Graphics), ZX Spectrum
Movie (1986). Duke – Mario – David F. Thorpe (Imagine Software), ZX Spectrum
Mr. Hyde’s Murder (1988). Martin Malý (Demonsoft), ZX Spectrum
Mrazík (1988). Karel Papík (Palas), ZX Spectrum
Multi Pascal 2.7 aneb Pomsta šíleného Ataristy (1989). Viktor Lošťák –
Zdeněk Polách (Viktor Lošťák), Atari 8-bit
Mutants (1987). Denton Designs (Ocean Software), Commodore 64
Na rozkaz krále (1989). Jiřina Pokorná – Zdeněk Pokorný (JZ Ponych), ZX Spectrum
Na rozkaz krále (1989). Petr Šlechta (Flashsoftware), Atari 8-bit
Operation Flashpoint (2001). Bohemia Interactive (Codemasters), PC
Pexeso (1988). Petr Thiel (Petisoft), PMD 85
Phantom Club (1988). Duke (Ocean Software), ZX Spectrum
Pi-Balled (1984). Jason Austin – Colin Tuck (Automata UK), ZX Spectrum
Piškworks (1990). Patrik Rak – Hana Gregorová – Vítek Gregor (Raxoft), ZX Spectrum
Plutonia (1987). Martin Sústrik (Sibylasoft), ZX Spectrum
Podraz 3 (1986). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Podraz 4 (1988). Patrik Rak (Raxoft), ZX Spectrum
Podraz IV (1987). Anton Tokár (Antok Software), ZX Spectrum
Podraz 5 (1988). Anton Tokár – E. H. Becz (Antok Software), ZX Spectrum
Podraz 5 (b. d.). Falcon Soft (Falcon Soft), ZX Spectrum
Podraz V (1989). Daniel Pražák (AmSoft), ZX Spectrum
Podraz 6 (1988). Anton Tokár – E. H. Becz (Antok Software), ZX Spectrum
Podraz 7 (1991). O. Nechvátal – V. Bartoš – B. Jura (Pegas), ZX Spectrum
Podraz na Indiana Jonese (1987). Pavel Kořenský (PKCS), ZX Spectrum
Poklad 2 (1985). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Polda (1998). SleepTeam (Zima Software), PC
Pontris (2010). Vlastimil Veselý (VBG Software), PMD 85
P.R.E.S.T.A.V.B.A. (1988). ÚV Software (ÚV Software), ZX Spectrum
Prince of Persia (1991). Chris White (Revelation), SAM Coupé
PussyWalk (2014). Václav Krbůšek – Jiří Váňa – Vietsky – Vojtěch Šmíd (Symbio), Flash
PussyWalk II (2017). Václav Krbůšek – Zoltán Páll – Jiří Váňa – Vojtěch Šmíd (Symbio), Javascript
Puszka Pandory (1986). Marcin Borkowski (Marcin Borkowski), ZX Spectrum
Pyjamarama (1984). Chris Hinsley (Mikro-Gen), ZX Spectrum
Quazatron (1986). Graftgold (Hewson Consultants), ZX Spectrum
QWOP (2008). Bennett Foddy (Bennett Foddy), Flash
Raid over Moscow (1985). Platinum Productions (US Gold), ZX Spectrum
Rambo: First Blood Part II (1986). Platinum Productions (Ocean Software), ZX Spectrum
Renegade (1987). Imagine Software (Ocean Software), ZX Spectrum
The Rocky Horror Show (1985). CRL Group (CRL Group), ZX Spectrum
Saboteur II: Avenging Angel (1987). Clive Townsend (Durell Software), ZX Spectrum
Satanáš aneb co v bibli není (b. d.). Jára da Zimmerman (Jára da Zimmerman), ZX Spectrum
Scarabaeus (1985). Andromeda Software (Ariolasoft), Commodore 64
Scorched Earth (1991). Wendell Hicken (Wendell Hicken), PC
The Secret of Monkey Island (1990). Lucasfilm Games (Lucasfilm Games), PC
The Sentinel (1986). Geoff Crammond – Mike Follin (Firebird), ZX Spectrum
September 12th (2003). Gonzalo Frasca (Newsgaming.com), Flash, <http://www.newsgaming.com/games/index12.htm>
Sexeso (1988). Jiří Pobříslo – Ondřej Kafka (Amisin – OKF), ZX Spectrum
Sherlock Holmes (1987). Juraj Hlaváč – Michal Hlaváč (Sybilasoft), ZX Spectrum
Sherwood (1992). Microtech (Ultrasoft), ZX Spectrum
Ski Star 2000 (1985). Pete Cooke – Milos – ASB (Richard Shepherd Software), ZX Spectrum
Space Saving Mission (1985). Tomáš Rylek (Ultravideo Software), ZX Spectrum
Star Dragon (1990). Patrik Rak – Milan Matoušek (Proxima Software), ZX Spectrum
Star Fly (1987). Tomáš Rylek (T.R.C.), ZX Spectrum
Star Swallow (1987). Tomáš Rylek (T.R.C.), ZX Spectrum
Stávka (1989). SvosataSoft (SvosataSoft), ZX Spectrum
Stensontron (1987). Martin Sústrik – Pavol Čejka – Juraj Sústrik (Sibylasoft), ZX Spectrum
Stodman (1992). Jan Lonský (Nagasoft), ZX Spectrum
Street Rod (1989). P. Z. Karen Co. Development Group (California Dreams), PC
Streets of London (1983). Grant Privett – Allan Webb (Supersoft), Commodore 64
Super Discus (1987). Martin Sústrik – Pavol Čejka – Stanislav Hrda –Michal Hlaváč (Sibylasoft), ZX Spectrum
System 15000 (1984). Lee Kristofferson (AVS), ZX Spectrum
Šatochin (1987). Stanislav Hrda – Michal Hlaváč – Sybilasoft (Sybilasoft), ZX Spectrum
Šest ran do klobouku (1986). Petr Lášek – Alexandra Štorkánová –Christo Bjalkovski (SPL), ZX Spectrum
Tajemství Oslího ostrova (1994). Pterodon Software (Vochozka Trading), PC Tax Avoiders (1982). Dunhill Electronics (American Videogame), Atari 2600
Terra Cresta (1986). Jonathan F. Smith (Imagine Software), ZX Spectrum
Tetris (1987). Andromeda Software (Mirrorsoft), ZX Spectrum
Tetris 2 (1990). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum
Text602 (1989). Jaromír Šiška – Richard Kaucký – Martin Šiška (Software602), PC
TOL (1988). Pavel Zlámal (Bobek Software), ZX Spectrum
Tomahawk (1985). Dave Marshall (Digital Integration), ZX Spectrum
Tria (1987). Martin Sústrik – Stanislav Hrda – Michal Hlaváč (Sibylasoft), ZX Spectrum
Trudnaja doroga (1989). Blacksoft (Blacksoft), ZX Spectrum
Twilight: Krajina tieňov (1995). Ľubomír Dekan – Radoslav Javor –Norbert Grellneth (Ultrasoft), ZX Spectrum
Underwurlde (1984). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum
The Way of the Exploding Fist (1985). Beam Software (Melbourne House), ZX Spectrum
Worms (1995). Team 17 (Ocean Software), Amiga
XIV (1984). Pandovisia Software (Pandovisia Software), ZX Spectrum
Záhada hlavolamu (1988). Petr Mihula (MS-CID), ZX Spectrum
ZZT (1991). Tim Sweeney (Potomac Computer Systems), PC
Fanouškovské archivy her a tiskovin
Atari Mania, <http://www.atarimania.com/atari-400-800-xl-xe.html>
Atari.panprase.cz, <https://atari.panprase.cz/>
Czech Atari Literature Preservation Project, <http://www.atari8.cz/ calp/>
Česko-Slovenský Speccy Archiv, <http://cs.speccy.cz/>
Full Tape Crack Pack, <http://spectrum4ever.org>
Herní archeolog, <https://herniarcheolog.blogspot.com/>
OldGames.sk, <https://www.oldgames.sk/>
Sam Coupé [archiv], <https://sam.speccy.cz/>
SCAV Sharp MZ-800, <http://www.mz-800.scav.cz/>
Spectrum Computing, <https://spectrumcomputing.co.uk>
Textovky.cz – archiv českých a slovenských textových her, <https:// www.textovky.cz/>
World of Spectrum, <http://www.worldofspectrum.org/archive.html>
ZX Magazín, <http://zxm.cz/>
Počítačové kutilství
jako občanská imaginace
Shodou okolností jsme knihu Jak obehrát železnou oponu znovu pročítali na začátku března 2020, kdy se poprvé začalo ukazovat, jaký obrovský dosah bude mít pandemie Covidu-19. Eskalující situaci jsme pozorovali z první ruky z našich domovů v Los Angeles a znepokojeně jsme sledovali, jak se vyvíjí jinde, prostřednictvím zpráv od rodiny, přátel, z televize a ze sociálních médií. Kombinace naléhavosti všeho, co se dělo kolem nás, a toho, že jsme se zároveň nořili do amatérské mikropočítačové scény Československa osmdesátých let, působila poněkud bizarním dojmem, ale ukázala se jako velmi relevantní. Jeden z autorů tohoto doslovu je způli českého původu a částečně vyrůstal v Praze; ten druhý je Američan z Atlanty. (Necháme na vaší představivosti rozhodnout, kdo je kdo.) Společně vedeme projekt Civic Imagination (Občanská imaginace) na University of Southern California (Univerzitě jižní Kalifornie), v němž chceme dokumentovat participativní kulturu a občanský aktivismus v zemích celého světa. Globální pandemie pro nás byla příležitostí ověřit si své teorie na celé řadě různých přechodných i dlouhodobých lokálních taktik a kolektivních akcí. Přitom jsme si opakovaně uvědomovali, že dějiny participativních kultur v konkrétních místech by nám pomohly porozumět současným přechodným reakcím ze strany specifických komunit a zemí, jako je například Česko.
Všímali jsme si různých kulturních, sociálních a historických specifik a jejich vlivu na občanskou aktivitu, kterou tato specifika často komplikují. V českém kontextu jsme zvlášť silně pozorovali, jak složitými způsoby se zde dobře vyvinutá rukodělná DIY kultura a občanská solidarita mísily se zvýšenou citlivostí vůči autoritativním opatřením a s hlubokou nedůvěrou ve vládu. Stejně jako jejich protějšky v ostatních zemích byli i čeští političtí představitelé a instituce šířením Covidu-19 zjevně zaskočeni, a důsledkem byl nevyhnutelný chaos při posilování potřebných služeb. V těchto raných dnech pandemie, plných úzkosti a napětí, se jako velmi diskutované
Jak obehrát železnou oponu a mírně kontroverzní téma vynořilo použití roušek kryjících obličej coby preventivního opatření, a to jak místně v České republice, tak mezinárodně v institucích, jako je Světová zdravotnická organizace (WHO). Ačkoliv v Asii se roušky během chřipkové sezony používají běžně, o míře jejich účinnosti pro prevenci přenosu virových infekcí se mezi vědci dosud vede debata. Je zjevné, že účinnost roušky úzce souvisí s tím, nakolik přiléhá na obličej, jak se používá a z čeho je vyrobena. Odborníci se nicméně shodnou, že roušky do nějaké míry se zamezením přenosu nepochybně pomáhají – jinými slovy, že jakákoliv rouška je lepší než žádná. Češi a Češky tento názor velmi rychle přijali za svůj a vládní úřady proto musely brzy začít řešit zásadní a ostře kritizovaný nedostatek těchto prostředků.
Přes noc vznikly ad hoc občanské iniciativy, které se rozhodly tuto situaci řešit, a Češi (ale převážně Češky) tak zasedli ke svým šicím strojům. Narychlo vytvořené skupiny na Facebooku a WhatsAppu začaly šířit podomácku vyrobená videa s návody a nápady na to, jaké materiály lze na improvizované roušky či obličejové štíty použít (povlaky na polštáře, trička, nebo dokonce plastové láhve). Skupina „Česko šije roušky“, jež se stala jednou z největších svého druhu na Facebooku, měla 43 tisíc členů, kteří společně hledali řešení problémů s nedoléhajícími rouškami, nedostatkem gumiček a únavou ze šití.
Ke stejnému hnutí se rychle připojily další a známější organizace. České firmy (mimo jiné výrobce 3D tiskáren Průša) a akademické instituce (zejména technické univerzity) se do věci vložily naplno a vyráběly roušky, obličejové štíty, dezinfekci a další ochranné prostředky. Narychlo složené písně, jako neodbytná Dej si roušku! od skupiny Mirai, dodaly celému hnutí ještě větší viditelnost a sloužily jako výzva, aby si každý vyrobil tu svou. Přední celebrity se zapojily sdílením svých selfie v rouškách, obrázků a sloganů na svých stránkách a vyzývaly své sledující, aby udělali totéž.
Brzy se na veřejnosti začali v podomácku vyrobených rouškách objevovat i čeští politici a jejich nošení bylo záhy oficiálně prohlášeno za užitečné, a dokonce povinné. Ačkoliv celá řada vládních selhání byla kritizována (zejména kvůli nedostatku ochranných prostředků a rozdělování peněz), přetrvával dojem, že Česko zde využilo svou vynalézavost naplno.
Je potřeba říct, že si toto české hnutí kolem výroby roušek z prvních dní pandemie Covidu-19 nechceme idealizovat. Jsme si vědomi toho, že zavádění roušek provázela celá řada obtíží, korupce i nesouhlasu, a to zejména s ohledem na postup vlády a otázku účinnosti roušek. Také víme, že navzdory tomu, že se Čechům a Češkám podařilo na začátku pandemie své síly mobilizovat a první vlnu Covidu-19 do velké míry potlačit, z dlouhodobého hlediska se situace České republiky změnila a v únoru 2021 už byla zemí s nejvyšší mírou infekce na obyvatele. První analýzy dokonce naznačují, že nedůvěra vůči vládě, váhavost při zavádění různých opatření a zvýšená citlivost vůči čemukoliv, co lze vnímat jako autoritářské kroky, vedly k tomu, že nás Česko naučilo, co je to „paradox úspěchu“ – po prvotním potlačení přenosu Covidu-19 totiž za několik měsíců došlo k raketovému nárůstu nových případů. Sociolog Daniel Prokop (2021) v návaznosti na tyto hypotézy poukazuje na různá více či méně efektivní opatření (včetně uzavírání škol a zavádění práce z domova) a další faktory, jako jsou multigenerační domácnosti, aby nabídl komplexnější analýzu pandemie v Česku. Prokop dochází k závěru, že nedůvěra mezi občany a institucemi pravděpodobně způsobila, že vláda ztratila schopnost fungovat jako „mediátor společenské solidarity“. Ze zpětného pohledu se „hostina na rozloučenou“, která se konala na Karlově mostě v červenci 2020 jako oslava „vítězství“ nad virem, nevyhnutelně jeví jako velmi předčasná.
Dodnes nás ovšem fascinuje, jak rychle se Češi a Češky pustili do domácí výroby roušek už na jaře 2020, tedy v době, kdy ostatní země včetně Spojených států teprve váhaly, přely se a celé téma spíše přehlížely, než se odhodlaly alespoň částečně pustit do podobných iniciativ. Jak vypozoroval Tomáš Kostelecký, ředitel Sociologického ústavu AV ČR:
Ty podomácku vyrobené roušky nejsou žádným úspěchem vládní strategie v boji s koronavirem, ale důkazem vlastnosti společnosti, které se odborně říká sociální resilience, tedy schopnosti lidských komunit čelit nepříznivým situacím a překonávat krize. Tato schopnost je za normálních situací nepozorovatelná, ale objeví se právě jen v čase nouze.
(Kostelecký 2020)
Jak obehrát železnou oponu
Toto české hnutí podomácku vyrobených roušek i pozdější odpor vůči nekonzistentním rozhodnutím vlády, k níž panovala nedůvěra, nás napadlo analyzovat s použitím našeho konceptu občanské imaginace, s nímž jsme přišli během práce s občanskými sítěmi a skupinami. Občanskou imaginaci definujeme jako praxi představování si sociálních změn, které umožní pohyb směrem k lepšímu světu. Občanská imaginace napomáhá vzniku a posilování imaginativních a imaginujících komunit, vlastní občanské aktivity, respektu i porozumění k ostatním úhlům pohledu a příležitostem pro svobodu a rovnost, jež dosud nezažíváme. Utopická představivost a fikce podle nás může nabízet nové příležitosti, které by nevznikly, pokud bychom zůstávali uvězněni v tom, co Stephen Duncombe (2012) popisuje jako „tyranii možného“. Příliš silný důraz na každodenní pragmatismus může zadusit naši schopnost představovat si alternativy a aktivně se je snažit realizovat.
Samotné roušky lze považovat za grassroots technologie, prostřednictvím nichž se Češky a Češi pustili do akce, aby si navzájem zajistili své bezpečí: roušky nosíme do stejné míry proto, abychom chránili ostatní, jako jimi chráníme sami sebe, a představují tak sociální smlouvu, kterou spolu uzavíráme ve jménu veřejného zdraví. Šicí stroje a látky, z nichž se roušky vyrábějí, jsou každodenními technologickými zdroji a využívají dovednosti, jež se rozvíjejí s časem, a to často prostřednictvím neformálního vzdělávání a vzájemných výměn znalostí. Roušky se objevily v důsledku specifické participativní praxe – způsobu, jak svou aktivitou pozměnit svět pomocí toho, co máme k dispozici. Jak nám tato kniha připomíná, Michel de Certeau psal o umění vystačit si s tím, co máme, jež ale můžeme stejně tak popsat jako umění obcházet omezení, která nám stojí v cestě. Bez ohledu na to, jak funkční jsou roušky pro ochranu zdraví, mohou nést také symbolický význam. V některých částech světa se například objevily muraly, memy, reklamy a protestní plakáty, které propojily roušky s vizuální ikonografií a mytologií superhrdinů a rámovaly tak zdravotníky a další nezbytně důležité pracovníky jako občanské hrdiny, kteří riskují své životy, aby ochránili lidi kolem sebe. Takové metafory nám pomáhají nově interpretovat náš občanský řád, vnímat aktivity našich komunit prizmatem hrdinství a třeba si i představovat, jak by mohl vypadat lepší zdravotnický systém. Tato tvorba mýtů se rozšiřuje i na to, jaké typy obličejových masek si lidé
Počítačové kutilství jako občanská imaginace 397
vybírají, v důsledku čehož se nositeli osobní identity a kolektivní sounáležitosti mohla stát celá řada smyšlených figur z globální populární kultury. A tyto fantazie se rozšířily i do rozhodování o tom, jaké pozadí si lidé nastaví pro své videohovory přes Zoom, což je další způsob, jak je naše aktuální realita globální pandemie ovlivněna našimi sny o lepším světě. Pandemie je přírodní síla, která představuje pro lidstvo na celém světě nebezpečí, nicméně i během ní se projevuje kultura, a to v tom, jaké priority si každá společnost nastaví (co jsou základní služby, jak vlády přidělují zdroje) a jak lidé zareagují na nedostatky, problémy a omezení, jež jsou těmito reakcemi způsobeny. Lidé po celém světě si vyrábějí a nosí roušky, ale existují specificky české způsoby vyrábění a nošení roušek, v nichž se odrážejí místní tradice a realita. Roušky jsou vyjádřením kolektivní imaginace i v případě, kdy nás chrání před velmi reálným nebezpečím. Během výzkumu jsme objevili rozmanité způsoby, jak různé skupiny posilují občanskou imaginaci tím, že svými politickými snahami propojují vytváření různých příběhů v různých médiích médií. V knize Popular Culture and the Civic Imagination: Case Studies of Creative Social Change (2020, NYU Press), na níž se s námi jako třetí spolueditor podílel Gabriel Peters-Lazaro, představujeme třicet případových studií autorů z celého světa, které takové praktiky popisují – od VR instalace zachycující zdemolované náměstí v Tel Avivu po popis aktivistického divadla v Indii, od využití humoru jako občanského nástroje v Egyptě po Arabském jaru po rasovou politiku fanoušků Star Wars. Náš přístup k občanské imaginaci se ve své podstatě zaměřuje na průsečík mezi kulturálními studii a občanskou angažovaností; tento průsečík zkoumáme optikou participativní kultury, již definujeme jako „rozmanitou sadu sdílených aktivit a sociální akce od psaní fanfikce a rukodělné výroby po hraní, jejichž prostřednictvím si lidé kolektivně vytvářejí prostor pro sebevyjádření a učení“ (Jenkins 2016: 40). Jenkinsův zájem o participativní kulturu se datuje už od knihy Pytláci textů: Televizní fanoušci a participativní kultura ([2019] 1992), v níž psal o fanouškovských komunitách a jejich vlastní technologické, kulturní a občanské praxi. Mohou to být například fanynky, které stříhaly hudební videa z klipů ze svých oblíbených televizních pořadů s pomocí dvou videorekordérů a kabelů a následně vyvíjely systémy, prostřednictvím nichž se mohla tato videa celostátně šířit. Případové
Jak obehrát železnou oponu
studie v Pytlácích textů nám ukazují komunity, které se byly schopné dát dohromady, aby udržely svůj oblíbený pořad v éteru a které se s pomocí příběhů a obrazů ze žánrových televizních seriálů zapojovaly do debat o genderu a sexualitě, jež byly v Americe devadesátých let velmi aktuální. Jak v této knize píše Jaroslav Švelch, něco podobného se dělo i v kulturách kolem počítačových her. * * *
Kniha Jak obehrát železnou oponu nabízí podrobný vhled do toho, jak skupiny vyrůstající zezdola společně obcházely omezení a zákazy, aby uspokojily svou fascinaci počítačovými hrami jako novou technologií v době, když československá vláda vnímala počítač jako pracovní a vzdělávací nástroj a jako prostředek modernizace. V textu, který sám označuje jako mikrohistorii, Švelch vypráví o tom, jak celá generace mladých hráčů pašovala technologie, hackovala software, stavěla vlastní joysticky a další periferie z libovolných materiálů, které byly po ruce, a jak tyto kolektivní i osobní vzpoury vůči autoritě úřadů pomáhaly měnit to, jak jsou hry celospolečensky vnímány. O tomto procesu píše autor jazykem, který se velmi blíží tomu, jak chápeme občanskou imaginaci:
Předchozí kapitoly ukázaly, jak počítače československým uživatelům otevíraly nové možnosti – nabízely jim zdánlivě nekonečný prostor pro experimentování a seberealizaci v kontextu režimu, který tyto možnosti spíše potlačoval. Prostřednictvím nejrůznějších programovacích aktů mohli uživatelé šířit svá jména či přezdívky a dát o sobě vědět. Z počítačových her, a zejména z textovek, se tak stávala obdoba zinů a samizdatu. […] [Č]eskoslovenští amatérští programátoři pomocí počítačových her sdělovali něco o sobě, svých přátelích, svých kulturních preferencích, svých frustracích i svých názorech na aktuální politickou situaci.
(Švelch 2021: 272)
Dějiny počítačových her se až příliš často zaměřují hlavně na Spojené státy, Japonsko nebo v poslední době Jižní Koreu, tedy země, které
byly v čele vývoje platforem a zábavních titulů, na nichž stojí globální herní průmysl. Švelch ukazuje roli, kterou hrála kreativita a vynalézavost uživatelů počítačů při utváření naší každodenní zkušenosti s hrami, a způsoby, jak interakce s těmito novými technologiemi – a imaginativními světy, do nichž se hráči mohou ponořit – mění naše vnímání sama sebe a našeho místa ve světě. Vyzývá nás, abychom nevnímali technologie jako zboží, které je průmyslově vyrobené a prodávané masám, ale jako každodenní materii, kterou využíváme (spolu s dalšími zdroji, dovednostmi, schopnostmi a participativními strukturami), abychom proměnili náš vztah ke společnosti kolem nás.
Hry jsou pro občanskou imaginaci významné jako místo hraní a místo, kde se alternativní možnosti (byť často fantastické či apokalyptické) stávají viditelnými a intersubjektivními; kde lidé mohou hrát na a za hrdiny a postavit se silám, které by je za jiných okolností přemohly. V prostředí, kde byl vznik her vnímán jako cosi, co se děje někde jinde, dokázali amatérští herní designéři a programátoři tvořit a sdílet herní světy, které jim pomohly prosadit vlastní hlas, prezentovat místní kontext a v konečném důsledku reflektovat měnící se náladu ve společnosti. Jak píše Švelch:
Lokální amatérská scéna dala vzniknout svým vlastním žánrovým konvencím, vlastnímu kánonu, a dokonce i vlastním programátorským hvězdám. Přišla i na to, že hry jsou médium, a využila je nejen pro zábavu, ale i jako prostředek sebevyjádření. V posledních letech komunistického režimu se českoslovenští amatéři stali jedněmi z prvních na světě, kdo setrvale vytvářeli aktivistické počítačové hry o soudobém politickém dění, a předznamenali tak pozdější trendy na nezávislých nebo experimentálních scénách.
(Švelch
2021: 15)
Tento příklad jasně ukazuje způsoby, kterými lidé získávají dovednosti, budují vztahy a rozvíjejí svůj vlastní hlas prostřednictvím hry, to vše pak mohou obratem využít k dalším druhům sociální praxe včetně boje za společenskou změnu.
V tomto doslovu chceme ocenit, co nám Švelch říká o občanské imaginaci, která se vynořila mezi Čechoslováky v posledních letech
Jak obehrát železnou oponu
před pádem železné opony. Za přínosné považujeme také to, že kniha Jak obehrát železnou oponu nabízí Čechům a Češkám nové informace díky rozhovorům vedeným metodou orální historie, sběru zinů, které dokumentují undergroundové aktivity hráčské komunity, snášení starých artefaktů a softwaru ze zaprášených půd a přehodnocování příspěvku hráček a hráčů k širším transformacím, které se kolem nich odehrávaly. Tato kniha je důkazem kulturní a politické moci, kterou má vzpomínání na to, co bylo zapomenuto, a přehodnocení toho, co bylo přehlíženo.
Dalším důležitým aspektem naší práce vždy bylo vnímání toho, co vše občanská imaginace dokáže a jak se do ní kdokoliv z nás může pustit. Proto jsme vytvořili sérii workshopů a dalších praktických intervencí, které mají za cíl podpořit občanskou imaginaci v kontextu místních komunit. Naší prioritou bylo uskutečnit tyto workshopy s co nejvíce skupinami a pokaždé jsme se přitom dozvěděli něco nového. Během rozpracovávání naší metody jsme realizovali přes třicet workshopů s rozmanitými komunitami v USA i za jejich hranicemi, a pokaždé jsme se od nich něco naučili. Lidé, kteří měli obavy o budoucnost práce v Bowling Green v Kentucky, nás naučili, že i když chceme, aby si lidé představovali budoucnost, je zároveň nutné respektovat a uznávat také jejich minulost. V Oaklandu v Californii nás mladí novináři a umělci napojení na neziskovou organizaci YR Media upozornili na omezení, která klade na imaginaci aktivismus zaměřený na konkrétní témata. Arabští učitelé, které jsme poznali v Bejrútu, přijali divadelní aspekty našeho workshopu s nadšením, s nímž jsme se jinde zpravidla nesetkávali. Studenti na Salcburské akademii pro média a globální změny v Rakousku při vytváření sdílených světů budoucnosti hledali inspiraci v utopických i dystopických narativech z populární kultury. Podrobnější popis těchto a dalších workshopů spolu s návodem, jak si je můžete sami realizovat, nabízejí Sangita Shresthová a Gabriel Peters-Lazaro v knize Practicing Futures: A Civic Imagination Handbook (2020).
Přístup, který jsme během těchto aktivit vyvinuli, zaměřil naši pozornost právě na to, jak mohly dlouhodobé i přechodné narativy populární kultury, kolektivní paměť a ambice České republiky ovlivňovat ochotu Češek a Čechů kolektivně sáhnout po jehlách a nitích (a šicích strojích) a postavit se pandemii čelem stejně, jako se kdysi učili
programátorským dovednostem, aby napomohli růstu herní kultury ve své zemi. Švelchem důkladně probádaná bastlířská počítačová kultura Československa osmdesátých let nabízí chybějící dílky do této skládačky. Díky ní jasně vidíme rezonanci mezi „taktikami“ kreativní práce s omezenými zdroji, kterou popisuje, a vynalézavostí, již Česko prokázalo při šití roušek na jaře roku 2020. Ještě důležitější ale může být připomínka skutečnosti, že hráči a hráčky vytvářejí dočasné autonomní zóny uvnitř autoritářských režimů, připravených kdykoliv zadusit jakýkoliv otevřený odpor. Švelchova kniha navíc ukazuje, jak důležité mohou být tyto prostory pro uchovávání imaginace a naděje v kontextech, kde svržení (nebo vypuzení) autority režimu není (zatím) možné. Díky tomu nám Švelch pomáhá opsat celý kruh. Naše uvažování zásadním způsobem ovlivnil dramatik a prezident Václav Havel, který o významu naděje uprostřed studené války napsal:
Mírou naděje v tomto hlubokém a silném smyslu není míra našeho rozveselení z dobrého běhu věcí a naší vůle se investovat do podniků viditelně mířících k brzkému úspěchu, ale spíš míra naší schopnosti usilovat o něco proto, že to je dobré, a nikoli pouze proto, že to má zajištěno úspěch. Čím nepříznivější je situace, v níž svou naději osvědčujeme, tím hlubší tato naděje je. Naděje prostě není optimismus. Není to přesvědčení, že něco dobře dopadne, ale jistota, že má něco smysl – bez ohledu na to, jak to dopadne.
(Havel – Hvížďala 1990 [1986]: 156–157)
Tato slova k nám zvlášť promlouvají v době, kdy pozorujeme, jak se lidé a komunity po celém světě vypořádávají s disruptivní a transformativní silou pandemie. Potřebujeme naději. Potřebujeme imaginaci. Potřebujeme odolnost, kreativitu a vynalézavost; potřebujeme si vystačit s tím, co máme, a bojovat za svět, v němž chceme žít. A přitom můžeme hledat inspiraci u ostatních skupin, které si podobně našly vlastní prostor pro prozkoumávání alternativ a odvažovaly se doufat v lepší svět. Kniha Jak obehrát železnou oponu vypráví právě takový příběh.
Literatura
Certeau, Michel de 1984 [1980] The Practice of Everyday Life (Berkeley: University of California Press) [orig. L’invention du quotidien. Vol. 1, Arts de faire, Paris: Gallimard]
Havel, Václav – Hvížďala, Karel 1990 [1986] Dálkový výslech (Praha: Melantrich) [1. vyd. Purley: Rozmluvy]
Jenkins, Henry
2016 „Youth Voice, Media, and Political Engagement: Introducing the Core Concepts“. In Henry Jenkins – Sangita Shresthova – Liana Gamber-Thompson – Neta Kligler-Vilenchik – Arely Zimmerman: By Any Media Necessary: The New Youth Activism (New York: New York University Press), s. 1–61
2019 [1992] Pytláci textů: Televizní fanoušci a participativní kultura
(Praha: Akropolis) [orig. Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, New York – London: Routledge]
Jenkins, Henry – Peters-Lazaro, Gabriel – Shresthova, Sangita (eds.)
2020 Popular Culture and Civic Imagination: Case Studies of Creative Social Change (New York: NYU Press)
Kostelecký, Tomáš
2020 „BLOG: Epidemie očima sociologa: Reakce firem a akademické sféry je obdivuhodná“. ČT24 (online), dostupné na: https://ct24. ceskatelevize.cz/specialy/koronavirus/3073354-blog-epidemieocima-sociologa-reakce-firem-a-akademicke-sfery-je
Peters-Lazaro, Gabriel – Shresthova, Sangita
2020 Practicing Futures: A Civic Imagination Action Handbook (Bern: Peter Lang)
Prokop, Daniel
2021 „Esej Daniela Prokopa: Proč Východ prohrává s covidem“. Novinky.cz, dostupné na: https://www.novinky.cz/kultura/ salon/clanek/esej-daniela-prokopa-proc-vychod-prohrava-scovidem-40354453
Švelch, Jaroslav 2021 [2018] Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu (Praha: Akropolis)
[orig. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, Massachusetts: MIT Press]
Jmenný rejstřík
JK 146, 359
kš 76, 116, 169–170, 363, 382
pb 84–85, 369
VV 69, 106, 381
zav 101–102, 106
Aarseth, Espen J. 21, 309, 343
Abbate, Janet 64, 343
Ackerman, Dan 14, 269, 343
Adamec, Ladislav 152, 356
Adamovič, Ivan 134, 343
Adorno, Theodor W. 316–317, 343
Aiken, Howard Hathaway 54
Albert, Gleb J. 11
Alberts, Gerard 358, 373, 381
Allende, Salvador 61
Anthropy, Anna 316, 344
Apollon, Daniel 371
Aronova, Elena 374
Aslinger, Ben 376
Åslund, Anders 49, 344
Austin, Jason 388
Austin, John Langshaw 36, 344
Bačík, Michal 386
Bagley, James 388
Bahenský, Zbyšek 175, 345
Bach, Kent 36, 345
Bach, Martin 223, 345
Bachmanová, Jarmila 139, 345
Bálek, Alexej 49–50, 345
Ball, Albert 387
Ball, Stuart C. 387
Barát, Ľudovít 80–81, 158
Barbrook, Richard 272, 345
Barton, Matt 227, 365
Bartoš, V. 389
Bártová, Eliška 301, 345
Bartovský,Tomáš 123
Bauer, Jan 56, 357
Bébr, Richard 64, 163–165, 345
Becz, E. H. 388–389
Bednařík, Petr 47, 345
Bedrlík, Libor 249
Bechyně, Michal 81, 189, 345
Beregi, Tamás 17, 188, 204, 269, 318, 336, 345
Bernal, John Desmond 50
Bezruč, Petr 282
Bird, Gerald A. 137, 345
Bird, Gloria W. 137, 345
Bjalkovski, Christo 390
Blatný, Jan 62, 346
Blažek, Bohuslav 76, 107, 110, 117, 136, 176–178, 180, 183–187, 207, 217, 271, 273, 308, 339, 346, 382
Blažek, Filip 177, 185
Blažek, Kryštof 177, 185
Bogost, Ian 18, 243, 254, 299, 305–306, 346, 367
Boguszak, Marek 62, 346
Bohm, Wim 244, 377
Bolton, Jonathan 45, 152, 346
Boluk, Stephanie 216, 346
Borkowski, Marcin 389
Botz, Daniel 18, 36–37, 200, 279, 371
Brabec, František 386
Braben, David 386
Bramanová, Sandra 19
Brdek, Miroslav 104, 346
Brdička, Bořivoj 72
Brenová, Paulina 20, 46–47, 104, 346–347
Bucklesová, Mary Ann 309, 347
Budil, Václav 56, 347
Budínský, Jaroslav 82, 347
Budziszewski, Konrad P. 17, 269, 347
Bucháček, Karel 11, 86, 221
Bucháček, Roman 11
Bulganin, Nikolaj Alexandrovič 50
Burger, Oldřich 103, 105, 110, 132, 146, 158, 204, 210, 347
Burger, Wolfgang 158
Burnham, Van 16, 347
Caccamo, Francesco 20, 357
Calleja, Gordon 167, 348
Cameron, Andy 272, 345
Campbell-Kelly, Martin 43, 92, 348
Carlsson, Anders 201, 348
Cartwright, Steve 387
Caulfield, Anthony 116, 348
Caulfield, Nicola 116, 348
Cecco, Raffaele 194, 279, 386
Ciborra, Claudio 32–33, 348
Cirýn, Josef 331, 348
Coleman, E. Gabriella 36, 348
Jak obehrát železnou oponu
Consalvo, Mia 89, 191, 216, 228, 262, 348
Cooke, Pete (též Cooke, Peter) 279, 385, 390
Cortada, James W. 53, 349
Cover, Rob 170, 349
Crammond, Geoff 389
Croucher, Mel 276, 349, 386
Crowley, David 346
Crowther, William 385
Cubitt, Sean 348
Čacký, Vladislav 82, 349
Čapek, Josef 123
Čapek, Karel 123
Čapková, Ivana 11, 108–109, 376
Čechlovský, Vladimír 73, 349
Čejka, Pavol 282–283, 390
Čuba, František 79, 384
Danielis, Aleš 48, 257, 349
Dante Alighieri 228
Davies, Charles 388
de Certeau, Michel 27–28, 87, 132, 230, 273, 348, 396, 402
Dekan, Ľubomír 391
DeLanda, Manuel 131, 350
Demas, William 386
Derian, Marcel 350
Desrochers, Nadine 371
Dessem, Matthew 294, 350
Deuze, Mark 32, 350
Dimitrijević, Duško 270
Ditlea, Steve 382
Diviš, Roman 385
Dlouhý, Martin 386
Dočekal, Daniel 105–106, 176, 364, 376
Dočekal, Pavel 140, 350
Dolenský, Daniel 12
Doležal, Tomáš 386
Donovan, Tristan 228, 350
Doubrava, Lukáš 327, 350
Dovey, Jonathan 37, 139, 162, 167–168, 350
Driscoll, Kevin 117, 365
Dubček, Alexander 48
Dufek, Jan 384
Duncombe, Stephen 396
Durnová, Helena 11, 54, 56, 350
Dusová, Eva 41
Eco, Umberto 216, 333, 351
Edwards, Benj 94, 351
Egenfeldt-Nielsen, Simon 181, 351
Emerson, Lori 368
Engel, Přemysl 70, 351
Ensmenger, Nathan 64, 351
Fait, František 94, 331, 385
Fanfarelli, Joseph 83, 374
Fassone, Riccardo 231, 351
Fedorov, Alexander 17, 352
Feil, Miloslav 72, 233, 352
Fenby-Hulse, Kieran 211, 352
Fenty, Sean 352
Fernández-Varová, Clara 10, 23, 243, 252, 352
Ferrari, Simon 305, 346
Fídler, Miroslav 122, 124, 142, 237, 253, 256, 262, 271–272, 279, 299–300, 306, 338, 340–341, 353, 385, 387–388
Fila, Ján 130, 384
Filipec, Jindřich 52, 352
Fisher, Allan 135, 366
Fiske, John 292–293, 352
Flak, Jan 41–43, 183, 384
Flanaganová, Mary 299, 353
Foddy, Bennett 389
Foglar, Jaroslav 289–290, 353
Follin, Mike 389
Folta, Jaroslav 381
Fousek Krobová, Tereza 11
Franc, Martin 103, 361–362, 371
Franěk, Jiří 74–75, 353
Frasca, Gonzalo 178, 252, 307, 353, 389
Frey, Franco 196, 353
Frk, Miroslav 52, 56, 353
Fuka, František 94, 111–112, 122, 124, 128, 172, 179–180, 184–185, 187, 189, 194, 200, 205, 207, 214–215, 217–218, 225, 232, 234, 237, 239, 253, 256–264, 271, 279–284, 288, 299–301, 306, 332, 334, 339, 341, 353, 356, 373, 379, 386–390
Galloway, Alexander R. 216, 354
Gamber-Thompson, Liana 402
Garcia, David 274, 354
Gardová, Maria B. 11, 17, 316, 318, 354
Garin, Manuel 229, 354
Gasking, Frank 247, 354
Gavar, Ladislav 249, 385, 388
Gazzard, Alison 11, 17, 42, 60, 92, 123, 243, 245, 354
Genette, Gérard 191, 231, 254, 258, 354
Gerasimov, Vadim 332
Gerovitch, Slava 50, 355
Gießler, Denis 134, 355
Gilbert, Bill (pseud.) 197, 199, 202
Glanc, Antonín 356
Glatzer, Wolfgang 42, 355
Gluškov, Viktor 61
Gogela, Jiří 385
Goldscheider, Alexander 196
Gorbačov, Michail Sergejevič 49, 275, 298
Goss, Rosemary C. 137, 345
Grabarczyk, Paweł 316, 354
Gradstein, Linda 307, 355
Graham, Adrian 105, 355
Grannell, Craig 243, 355
Gray, Ian 387
Grayová, Peggy 119, 319, 355
Green, Andy 387
Green, Chris 307, 369
Gregor, Vítek 197, 388
Gregorová, Hana 197, 235, 279, 388
Grellneth, Norbert 391
Gruber, David 41–43, 183
Guins, Raiford 11, 15–16, 18, 346, 365, 367, 370
Guth, Stefan 50–51, 59, 355
Habermas, Jürgen 315, 355
Haddon, Leslie 119, 319, 355
Haigh, Thomas 64, 356
Haman, František 70, 361
Harawayová, Donna Jeane 162, 356
Haringová, Kristen 19, 91, 137, 356
Harnish, Robert M. 36, 345
Harper, Todd 191, 356
Harrap, Peter 385, 388
Harvey, Colin B. 259, 356
Háša, Miroslav 94, 121–126, 146, 179, 187, 225, 339, 356, 360, 370
Hašek, Jaroslav 274
Havel, Luděk 257–259, 263, 294, 356
Havel, Václav 152–153, 205, 324, 356, 362, 375, 401–402
Havelková, Hana 368
Havliš, P. 327, 356
Hebdige, Dick 32, 292, 356
Hertl, David 92–93, 101–102, 109, 148–151, 172, 207, 210, 214, 339, 356
Hertl, Pavel 387
Herweg, Sarah 228, 360
Herzogová, Alexandra Elisabeth 267, 357
Hicken, Wendell 389
Hicks, Marie 64, 357
Hinsley, Chris 389
Hirsch, Eric 355
Hladík, Radim 11
Hlaváč, Juraj 282, 390
Hlaváč, Michal 9, 98–99, 101, 109–110, 218, 242, 280, 282, 293, 338, 386–387, 390
Hlaváček, Jan 106, 137, 146, 357, 371
Hlucháň, Radim 140, 359
Hofman, Jiří 56, 357
Hofmann, Antonín 140, 143, 173, 357
Hokův, Dušan 334, 386
Hollingworth, Shaun 385
Holmes, Greg 385
Holý, Ladislav 118, 357
Hoppe, Jiří 20, 50, 357
Horkheimer, Max 316–317, 343
Horsák, Ivan 143, 357
Horváth, Karol 66, 357
Hossner, Petr 334, 386
Hrabalík, Petr 133, 357
Hradílek, Ludvík 301, 345
Hrbek, Vladimír 52, 56, 353
Hrda, Stanislav 48, 96, 187, 195, 205–206, 209, 218, 242, 280–284, 288–289, 291–295, 303, 309, 329, 340, 386, 390
Hroch, Miloš 149, 343, 358
Hubatová-Vacková, Lada 108, 358, 372
Hubbard, Rob 279
Huhtamo, Erkki 16, 358
Huntemann, Nina B. 376
Husák, Gustáv 45–46, 108, 358, 372
Husák, Martin 11, 30, 358
Hvížďala, Karel 401–402
Hyde, Lewis 208, 358
Chaplinová, Heather 16, 116, 358
Churchill, Winston 205
Jajko, Krzysztof 354
Jakić, Bruno 140, 195, 225, 270, 358
Jameson, Robert 11, 135
Janda, Jiří 208, 358
Janečková, Martina 220, 359
Janouch, František 152
Janoušková, Barbora 176, 359
Javor, Radoslav 391
Jechová, Květa 63, 136, 359
Jelínek, Vladimír 57, 59, 359
Jelínková, Inka 61, 65
Jelínková, Petra 12
Jenkins, Henry 32, 230, 266, 273, 359, 397, 401–402
Jenne, Daniel 156, 171, 376, 386
Ježek, Jiří 359
Jones, Peter 387
Jordan, Tomasz 359
Jura, B. 389
Jurčak, Aleksej 30–31, 229, 288, 291, 359
Juřík, Aleš 140, 359
Juul, Jesper 35, 243, 252, 360
K., George 360, 387
Kafka, Ondřej 148–151, 236, 265, 339, 386, 389
Kalousek, Luboš 106, 121, 125, 360
Kaše, Jan 55, 360
Katzenbach, Christian 228, 360
Jak obehrát železnou oponu
Kaucký, Richard 368, 390
Kennedyová, Helen W. 37, 139, 162, 168, 350
Kent, Steve L. 16, 360
Képes, Gábor 79, 318, 360
Kerekeš, Roman 361
Kern, Miro 67, 361
Kerrová, Aphra 14–15, 18, 361
Kerry, Chris 385
Kerry, Steve 385
Kirkpatrick, Graeme 17, 60, 99–100, 107, 160–161, 165, 181, 187, 316, 319, 361
Kišš, Roman 67–69, 72
Klabal, Jan 70, 91, 361
Kligler-Vilenchik, Neta 402
Klimeš, Lumír 117, 361
Klint, Paul 244, 377
Kmet, Matevž 276, 379
Knapík, Jiří 103, 120–121, 361–362, 371
Kocureková, Carly A. 11, 18, 362
Kofránek, Jiří 328, 362
Kohout, Pavel 331, 385
Kolankiewicz, George 61, 63, 362
Kolář, Pavel 301, 362
Kolenský, Vladimír 149
Kolesárová, Silvia 141–142
Komárková, Růžena 108, 376
Kornai, János 84, 104, 362
Kořenský, Pavel 266, 389
Kosař, Petr 92
Kostelecký, Tomáš 395, 402
Koudelka, Jiří 333
Kovář, Petr 54, 362
Kovaříková, Blanka 267, 362
Kozák, Miroslav 140, 363
Kratochvíl, Štefan 360
Kraus, Jiří 10
Krbůšek, Václav 389
Krebs, Vojtěch 104, 346
Krekovič, Miloš 341, 363
Kristofferson, Lee 390
Kruse, Holly 233, 236, 363
Kubát, Milan 57, 69, 71
Kubelka, Josef 347
Kurpius, David D. 284, 367
Kushner, David 16, 363
Lábsky, Slavomír 208, 363
Lahti, Matti 363
Lane, David 362
Lange, Andreas 17, 363
Larkin, Brian 190–191, 363
Lasota, Libor 388
Lašák, Pavel 133, 152, 154–156
Lášek, Petr 390
Latorre, Oliver Perez 377
Latour, Bruno 25–26, 33–34, 191, 314, 363
Lean, Tom 232, 364
Lee, Peter 364
Lemieux, Patrick 216, 346
Lenárt, Jozef 68
Lenin, Vladimir Iljič 291, 298
Lever, Trevor 387
Lévi-Strauss, Claude 32–33, 162, 229–230, 242, 314, 364
Levy, Steven 262, 266, 364
Libovický, Vít 70, 93, 102, 105–106, 124, 176, 227, 276, 364, 388
Liebe, Michael 17, 363
Linková, Marcela 152, 364
Lipovetsky, Mark 62, 364
Lobato, Ramon 189–191, 364
Löbl, Karel 52, 364
Loguidice, Bill 227, 365
Lomakin, Nikita 307, 365
Lonský, Jan 128, 133, 192, 209–216, 335, 390
Lorencová, Ivana 350
Lošťák, Viktor 48, 237, 239, 285, 287, 309, 388
Lovejoy, Alice 377
Lovink, Geert 274, 354
Lowood, Henry 11, 15–16, 346, 365, 367, 370
Lu, Xiaoning 377
Lucas, George 267
Lüdtke, Alf 24, 28, 365
Ludvík, Martin 99, 365
Madaj, Robert 385
Madonna (vl. jm. Madonna Louise Veronica Ciccone) 292–293
Maher, Jimmy 201, 225, 365
Mailland, Julien 117, 365
Major, Jaroslav 275, 365
Malec, Ivan 57–60, 66, 72–73, 76–78, 81, 106, 365–366
Malý, Martin 111–113, 133, 209, 237, 242, 253–254, 278, 280, 283–284, 339–340, 366, 386, 388
Maňas, Pavel 385
Marciniaková, Katarzyna 377
Margolisová, Jane 135, 366
Marshall, Dave 390
Martínez, Victor Manuel 229, 354
Martiník, Aleš 157, 245–247, 388
Marx, Karl 298
Mastanduno, Michael 104, 366
Mastík, Tomáš 140, 171, 366
Matějů, Petr 373
Matoušek, Milan 332, 334, 385, 387, 390
Mazur, Tomasz 147, 366
McCracken, Grant 211, 366
McDermott, Kevin 20, 27, 30, 47–48, 366
Meca, Daniel 87, 134, 366
Meda-Calvet, Ignasi 229, 366
Medinová, Eden 19, 61, 366
Medved, Mike 307, 387
Meglerová, Veronika 387
Mercl, Jan 106, 366
Metzgarová, Emily T. 284, 367
Mevald, Karel 55
Mihula, Petr 146, 207, 289–290, 391
Miles, Alan 334
Minter, Jeff 385
Misa, Thomas J. 351, 356, 378
Misterka, Marek 387
Mitchell, Philip 387
Mittelbach, Jan 364
Mixánek, ? 93
Mládek, Ivan 100–101
Montfort, Nick 18, 23, 36, 112, 243, 252, 254, 258, 309, 352, 367
Mücke, Pavel 11, 20, 25, 30, 46, 48, 289, 380
Myslík, Alek 100, 106, 171, 367
Navrátil, Jaromír 358
Ndalianisová, Angela 361
Nečasová, Denisa 11, 63, 368
Nechvátal, O. 389
Nelson, Ted (též Nelson, Theodor H.) 154, 165, 272–273, 314, 368
Němec, Jan 328, 368
Nešporová, Martina 235
Neuburger, Mary 347
Nevrlý, František 84–85
Nevrtal, Jindřich 79, 368
Newman, James 18, 218, 226, 322–323, 368
Nohavica, Jaromír 287–288, 368
Nolan, Kieran 11
Nooney, Laine 16, 18, 138, 227, 278, 284, 318, 368
Novotný, Karel 140, 173, 368
Novotný, Marek 385
Nowak, Raphaël 352
Oates-Indruchová, Libora 368
Okudžava, Bulat 288
Oldenzielová, Ruth 358, 373, 381
Olmrová, Jiřina 176, 185
Ondráček, Karel 11
Opl, Jan 102, 122
Osley, Richard 307, 369
Otáhal, Milan 45–47, 275, 369
Owens, Paul 385
Pajalová, Mari 377
Palach, Jan 301, 303, 345
Páll, Zoltán 389
Pape, Bob 245, 369
Papert, Seymour 178, 369
Papík, Karel 295–296, 339, 388
Pasanen , Tero 205, 369, 409
Pattis, Richard E. 123, 369
Pažitnov, Alexej 269, 332
Pecinovský, Rudolf 121, 123, 126, 369
Penczek, František 60, 77, 369
Perron, Bernard 353, 363
Perteghellová, Manuela 230, 370
Peters, Benjamin 19, 50, 61, 370
Peters-Lazaro, Gabriel 397, 400, 402
Petrov, Michal 370
Pfadenhauerová, Michaela 233, 237, 370
Pfliegel, Peter 68
Pilný, Martin 94, 370
Pimple, Kenneth D. 266, 370
Placák, Petr 301, 345
Plíva, Pavel 11
Pobříslo, Jiří 92, 101, 236, 389
Pohl, Martin 335, 370
Pokorná, Jiřina 235, 388
Pokorný, Zdeněk 235, 388
Poláček, Pavel 103, 105, 110, 132, 146, 158
Polách, Zdeněk 239, 285–287, 309, 388
Polechová, Pavla 138
Portalo, Paco 385
Postigo, Hector 191, 370
Pražák, Daniel 389
Priestley, Don 386
Privett, Grant 390
Prokop, Daniel 395, 402
Prokšová, Sylva 64, 96–97, 128, 137–138, 141, 145
Průša, Josef 394
Pullmann, Michal 20, 30, 49, 52, 58, 301, 362, 370
Rada, Jiří 94, 370
Raessens, Joost 358
Rak, Patrik 94, 133, 197, 218–219, 235, 242, 279–280, 283, 332, 334, 338, 340, 385, 387–388, 390
Rakšányi, Štefan 130
Raleyová, Rita 274, 370
Rasulić, M. 270, 370
Raymond, Eric S. 206, 371
Reidová, Susan E. 347
Reifová, Irena 11, 47, 345
Remesal, Victor Navarro 377
Reunanen, Markku 18, 34, 36–37, 129, 187, 200–201, 233, 279, 371–373
Jak obehrát železnou oponu
Richta, Radovan 50–53, 78, 81, 157–158, 352, 371, 374
Richter, Jiří 146–147, 157, 371
Ritchie, Donald A. 22, 371
Robertson, Benjamin J. 368
Robinett, Warren 278, 385
Robinson, Dominic 279
Rockenbergerová, Annika 191, 371
Roubal, Petr 126, 371
Rowleyová, Karen M. 284, 367
Ruby, Aaron 16, 116, 358
Ryan, Jeff 16, 371
Ryanová, Marie-Laure 356, 368
Rylek, Tomáš 101, 111, 123–124, 142–143, 234, 237, 242, 253–257, 267, 271, 292–293, 300, 306, 339, 341, 353, 387, 390
Říha, Cyril 108, 358, 372
Říha, Ladislav 52, 364
Říhová, Barbora 372
Saarikoski, Petri 34, 129, 226, 372
Saudek, Kája 277
Sedláček, Robert 79, 384
Shawová, Adrienne 35, 373
Shelbyová, Renee 373
Shresthová, Sangita 400–402
Schmitt, John 42, 161, 373
Schwarzenegger, Arnold 205
Schweizer, Bobby 11, 305, 346
Silvast, Antti 373
Silverstone, Roger 87–88, 355, 373
Simonová, Natalie 62–63, 373
Sitarski, Piotr 354
Skoumalová, Lucie 167, 373
Skrodzka, Aga 377
Slávik, Ivo 124, 258, 373
Smart, Jeff 13, 201, 373
Smejkal, Vladimír 224
Smith, Jonas Heide 181, 350–351
Smith, Jonathan F. 254, 279, 387, 390
Smith, Matthew 247, 371, 387–388
Smith, Peter 83, 374
Smith, Tony 105, 374
Smutný, Eduard 43, 67, 70–71, 74–76, 78–79, 89–90, 121, 140, 222, 224, 326, 341, 351, 360, 374
Smutný, Ondřej 70
Smutný, Tomáš 89–90, 131–132, 220, 222–223, 330, 341
Sobotková, Jitka 291, 374
Sommer, Vítězslav 11, 20, 52, 374
Sotamaa, Olli 377
Stagg, Andrew 386
Stachniak, Zbigniew 17, 134, 140, 158, 318, 374
Stachová, Sabine 175, 374
Stárek, František (pseud. Čuňas) 154–156
Stawicki, Maciej 197–200, 202, 374
Stearns, Peter N. 24, 374
Stein, Robert 269
Stokes, Raymond G. 66, 374
Straková, Jana 373
Straková, Naďa 152, 364
Stuart, Brian L. 94, 375
Stuckeyová, Helen 361
Stuchlík, Zdeněk 140, 143, 173, 357
Suarez, Paco 385
Suchánek, Jiří 140, 350
Suk, Jiří 20, 152, 357, 375
Suominen, Jaakko 17, 34, 226, 372, 375
Sústrik, Juraj 281–282, 386, 388, 390
Sústrik, Martin 281, 386, 388, 390
Svárovský, Emil 111, 375
Svatoš, Zdeněk 375
Svoboda, Antonín 54–56, 62, 381
Swalwellová, Melanie 11, 17, 31, 36, 89, 139, 143, 167, 233, 321, 361, 375, 377
Sweeney, Tim 391
Šebesta, Ondřej 357
Šedivá, Kristina 57, 79, 81, 375
Šimůnek, Petr 171, 376
Šiška, Jaromír 390
Šiška, Martin 390
Škodová, Markéta 20, 357
Šlechta, Petr 388
Šmíd, Vojtěch 389
Šolc, Jakub 92, 102, 110, 125
Šolcová, Alena 92, 102, 110, 125, 138, 339
Šolcová, Miroslava 63, 136, 376
Španěl, Ondřej 337, 385
Šrol, Miroslav 60, 376
Štěpová, Vlasta 108, 376
Štípl, Miloš 235, 267, 376
Štíplová, Ljuba 235, 267, 376
Štolc, Libor 105, 376
Štoll, Martin 47, 376
Štorkánová, Alexandra 235, 390
Šuhajda, Karel 239–240, 387
Švelch, Jan 10–11, 191–192, 376–377
Švelch, Jaroslav 10, 35, 37, 163, 167, 245, 287, 330–331, 333, 335, 376, 398–399, 401, 403
Švelchová, Jana 10
Švelchová, Lenka 10
Takhteyev, Yuri 267, 377 Tan, Philip 10
Tanenbaum, Andrew S. 244, 377
Tarde, Gabriel 228, 378
Tatarchenková, Ksenia 11, 19, 59, 64, 94, 123, 163, 178, 187, 378
Taylor, Nicholas 139, 378
Taylor, T. L. 35, 378
Taylorová, Laurie N. 352
Therrien, Carl 16, 227, 378
Thiel, Petr 388
Thiele-Schwez, Martin 268, 307, 378
Thomas, Paul 348
Thon, Jan-Noël 356
Thorpe, David F. 385, 387–388
Tigrid, Pavel 154
Ticháček, Petr 331, 378
Tinman, Keith 388
Tokár, Anton 264, 388–389
Tolkien, John Ronald Reuel 262
Toscová, Susana Pajares 181, 351
Tóth, Štefan 379
Townsend, Clive 389
Trojan, Petr 44, 66, 105, 189, 207, 214, 258, 379
Tuck, Colin 388
Tuček, Milan 11
Tůma, Oldřich 359, 379
Turányi, Peter 85, 379
Turčín, Vítězslav 80
Turchetti, Simone 374
Turk, Žiga 276, 379
Turkleová, Sherry 32, 34, 91, 167, 272, 379
UgraUgra 11, 238, 379
Urban, Vlastimil 384
Urbášek, Pavel 20, 53, 61, 379
Urquhart, Christian F. 385
Urry, John 29, 88, 190, 229, 266, 379
Vacek, Patrik 17, 331, 380
Van Roessel, Lies 11, 228, 360
Váňa, Jiří 389
Vaněk, Miroslav 20, 25, 30, 46, 48, 134, 206, 289, 380
Vávra, Pavel 385
Včelák, Jiří 154
Večerka, Arnošt 208
Velc, Jaroslav 95
Veraart, Frank 42, 119, 164, 168, 187, 380
Veselovská, Eliška 380
Veselý, Vlastimil 11, 69, 96–97, 124, 128, 210, 220, 243, 248–251, 340, 380, 386, 388–389
Vilímek, Tomáš 359
Vlček, Karel 386
Vlček, Václav 101
Vnouček, Petr 11, 101
Vomáčka, Antonín 71, 74, 384
Vondrová, Jitka 358
Voorhees, Gerald 139, 378
Vrba, Antonín 72, 380
Vuorinen, Jukka 201, 233, 380
Vysockij, Vladimir 288
Vysoký, Petr 381
Wade, Alex 11, 17, 87, 111, 192, 195, 202, 232, 242, 306–307, 318, 381
Wadsworth, Jonathan 42, 161, 373
Wagnerová, Alena 136, 381
Wasiak, Patryk 17–18, 36–37, 101, 104, 139, 187, 195, 200–201, 211, 279, 371, 381
Webb, Allan 390
Weber, Steve 147, 381
Weise, Matthew 10
Weston, Steve 198
Whalen, Zach 352
Whelan, Andrew 352
White, Chris 389
Wiener, Norbert 50, 382
Williams, Patrick 350
Williams, Raymond 33, 382
Williamsová, Roberta 18, 284, 318
Wilson, Jason 375
Wilsonová, Amy 56, 382
Wittek, Ľudovít 302, 386
Wolf, Mark J. P. 345, 347, 352–354, 363, 380
Woods, Don 385
Wozniak, Stephen 119, 382
Zajíček, Ladislav 65, 76, 99, 101, 106–107, 110, 118, 133–134, 136, 145, 148, 159, 168–170, 172, 175, 328, 362, 382
Zapletal, Miloš 176, 382
Zarecorová, Kimberly Elman 20, 383
Zeman, Miloš 336
Zimmerman, Jára da (pseud.) 236, 389
Zimmermanová, Arely 402
Zlámal, Pavel 285, 390
Znovuzrozený, Zuzan 302, 386
Edice #POPs přináší překladové i původní práce věnované teorii, historii a interpretaci populární kultury v jejím nejširším pojetí. Zahrnuje jednak klasické oborové texty, jejichž česká vydání dosud citelně scházela, jednak nejnovější specializované studie analyzující nejrůznější podoby a kontexty globální popkultury. Dvě vlastnosti jsou všem zařazeným pracím společné: inovativní přístup a čtivé pojednání. Tituly edice
#POPs mohou oslovit jak zainteresované laiky, kteří chtějí porozumět náležitostem popkulturní krajiny kolem nás, tak i specialisty z příbuzných oborů tradičních (např. literární věda, historie, filmová studia) či u nás jen pozvolna se etablujících (mediální a kulturální studia, audiovizuální studia apod.). Edici řídí Petr A. Bílek (FF UK a FF JU), Martin Foret (FF UP) a Pavel Kořínek (ÚČL AV ČR).
JAROSLAV ŠVELCH Jak obehrát železnou oponu
Počítačové hry a participativní kultura
v normalizačním Československu
V autorizovaném překladu
Daniela Dolenského a Petry Jelínkové
s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse
Edice #POPs, sv. č. 6
Řídí Petr A. Bílek – Martin Foret – Pavel Kořínek
Vydal Filip Tomáš – Akropolis (5. května 1338/43, 140 00 Praha 4, www.akropolis.info)
v roce 2021 jako svou 423. publikaci
Z anglického originálu Gaming the Iron Curtain přeložili Daniel Dolenský a Petra Jelínková
Úprava překladu Jaroslav Švelch
Doslov Sangita Shresthová a Henry Jenkins
Redakce Pavel Kořínek
Jazyková redakce Lucie Kořínková
Grafická úprava a obálka Klára Kvízová – ReDesign
Sazba písmem J Baskerville a F Grotesk a e-kniha Stará škola (staraskola.net)
Tisk Tiskárna Protisk, s. r. o., Rudolfovská 617, 370 01 České Budějovice
Vydání první, 416 stran, TS2.
ISBN 978-80-7470-317-1
ISBN 978-80-7470-318-8 (MOBI)
ISBN 978-80-7470-319-5 (ePUB)
Elektronická podoba knihy www.palmknihy.cz a www.kosmas.cz.
Doporučená cena včetně DPH 449 Kč www.eshop.akropolis.info
Připravujeme:
JOHN SPRINGHALL
Mládež, populární kultura a morální paniky
MARK J. P. WOLF
Budování imaginárních světů
Teorie a dějiny subkreace
MILOŠ HROCH
Vystřihni-nalep
Jak post-digitální tisk a ziny vzkřísily papírová média
Vyšlo:
JOHN FISKE
Jak rozumět populární kultuře
IEN ANGOVÁ
Divákem Dallasu
Soap opera a melodramatická imaginace
MARTIN CONBOY
Tisk a populární kultura
HENRY JENKINS
Pytláci textů
Televizní fanoušci a participativní kultura
JASON MITTELL
Komplexní televize
Poetika současného televizního vyprávění
JAROSLAV ŠVELCH
Jak obehrát železnou oponu
Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu
V autorizovaném překladu
Daniela Dolenského a Petry Jelínkové, s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse
Historie počítačových her v normalizačním Československu byla donedávna považována za
pouhou poznámku na okraj velkých dějin tohoto média, které se odehrávaly v USA a v Japonsku. Kniha Jak obehrát železnou oponu však ukazuje, že u nás za normalizace vznikla mimořádně aktivní a v mnohém jedinečná herní scéna. Místní amatéři napsali během osmdesátých let přes tři sta titulů a zřejmě jako první na světě hry používali k politickému aktivismu. Tato monografie je postavena na více než čtyřiceti rozhovorech a na studiu archivního materiálu, a to včetně dochovaných her. Na příbězích místních amatérských programátorů mapuje počátky hraní a tvorby her pro osmibitové mikropočítače na československém území. Ukazuje
při tom, že počítačoví amatéři byli prototypickým příkladem aktivního publika a svébytnou fanouškovskou komunitou. Tento svazek je autorizovaným překladem anglického originálu, doplněným o řadu nových poznatků.
ISBN 978-80-7470-317-1