Rangkaian Fajar

Page 1

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

1



KARYA-KAR YA TER PILIH PA DA PAM ER AN TUGAS AKH IR P ROGRA M STUDI D ESA IN KOMU NI KASI VISUAL UPH 2016 /201 7

R A NGK AIAN FA JA R

EDITOR : BR IAN ALVIN HANANTO, S.S N., M.D S.


i

RANGKAIAN FAJAR ISBN: 978-602-17184-4-5 Editor Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Meiliana Kartaatmadja, S.Sn. Desain Sampul dan Tata letak Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Kartika Magdalena Febriana Setiani Felicia Violetta Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan Penanggung Jawab Dr. Martin Luqman Katoppo, S.T., M.T. Redaksi Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan Lippo Karawaci, Tangerang - 15811 T 021 5460901 F 021 5460910 Email: sod.uph@uph.edu Cetakan ketiga, September 2018 Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit.

R A N G K A I A N FA J A R


ii

Hari baru telah datang ditandai fajar membentang tampak dalam wujud gemilang mengundang untuk datang Selaksa cahaya kilau gemerlang menyiapkan hari yang merentang dan menjadi saksi yang tak lekang atas kemilau yang tidak terkekang

R A N G K A I A N FA J A R


iii

Kata Pengantar

B

erdasarkan Icograda Design Education Manifesto 2011, desain komunikasi visual adalah sebuah aktivitas intelektual, kreatif, strategis, manajerial dan teknikal. Secara esensial, desain komunikasi visual berperan dalam menghasikan solusi visual untuk masalah komunikasi visual. Kemampuan seorang desainer akan diuji dan dibuktikan dalam kapasitasnya untuk mampu mengidentifikasi masalah tersebut, dan mampu secara kreatif dan metodis menghasilkan sebuah rancangan visual yang dapat mengatasi masalah komunikasi visual manusia. Tradisi keilmuan dan peta pendidikan tinggi desain menghasilkan sebuah kondisi di mana pada umumnya lulusan desain komunikasi visual di Indonesia menitikberatkan pada aspek kreatif dan teknis. Namun ketika kita melihat konteks industri desain komunikasi visual di Indonesia pada saat ini, aspek-aspek tersebut tidaklah cukup dalam menjawab tantangan jaman dan kebutuhan industri desain. Di era di mana batas-batas ruang dan bentuk komunikasi semakin beragam dan kompleks, desainer komunikasi visual perlu mendefinisikan ulang perannya. Peran seorang desainer bukan hanya sebagai penyedia jasa kreatif yang bertugas mengemas sebuah produk dalam visual yang menarik saja, namun ia memiliki peran dan tanggung jawab yang lebih besar, yaitu mampu memahami konteks sosial, budaya, teknologi, lingkungan, dan ekonomi dalam menyediakan kebutuhan desain. Dibutuhkan kemampuan intelektual untuk tidak hanya mengidentifikasi serta memahami masalah komunikasi visual yang ada, dan kemampuan untuk secara strategis memilah dan memilih pendekatan dan tahapan solusi visual yang tepat adalah bagian penting dari proses perancangan desain. Sehingga solusi visual yang dihasilkan memiliki tanggung jawab yang mendalam terhadap masyarakat di mana ia bekerja. Kebutuhan tersebut selayaknya menggeser paradigma desain di Indonesia yang sebelumnya terfokus dari perancangan media berubah menjadi perancangan solusi visual melalui media, menggali lagi kedalaman disiplin desain komunikasi visual. Desain Komunikasi Visual UPH, dalam perjalannya sejak berdiri dari tahun 1994, terus berkembang dan setia dalam usaha menghasilkan lulusan Sarjana Seni yang dapat menjadi desainer komunikasi visual yang mampu menjawab permasalahan industri desain yang dibutuhkan di Indonesia. Mata kuliah Proyek Akhir, sebagai titik kulminasi dari seluruh proses pendidikan tinggi desain komunikasi visual di UPH, menjadi sebuah gerbang yang mana merupakan sebuah ajang pembuktian

R A N G K A I A N FA J A R


iv

mahasiswa sebelum lulus dan terjun ke industri desain. Pembuktian bahwa keilmuan desain komunikasi visual yang mereka pelajari selama perkuliahan sudah siap untuk menjawab tantangan industri desain di masa depan. Dalam mata kuliah Proyek Akhir mahasiswa ditantang aspek intelektial, kreatif, strategis, manajerial, dan teknisnya melalui sebuah proyek desain di mana ia harus mampu: mengidentifikasi masalah desain dari sebuah brand, produk, pelayanan, maupun pengalaman, dalam lingkup konteks jaman modern ini; kemudian melakukan analisa data untuk memahami secara mendalam dan memposisikan diri sebagai entitas yang akan dikomunikasikan; lalu melalui sebuah kerangka teoritis keilmuan desain komunikasi visual, merancang sebuah solusi visual yang memiliki kualitas komunikatif, kreatif, dan teknis yang kuat. Kemampuan dalam menghadapi proses panjang perancangan desain komunikasi visual secara mandiri menjadi pembuktian bahwa mahasiswa tersebut layak untuk lulus dari pendidikan tinggi dan menyebut dirinya sebagai seorang desainer, yang di masa depan akan terjun ke industri desain dan berkontribusi terhadap kemajuan bangsa. Keberhasilan mahasiswa Desain Komunikasi Visual UPH angkatan 2013 dalam menyelesaikan mata kuliah Proyek Akhir dan menghasilkan karya desain yang berkualitas, patut untuk dirayakan dan diingat sebagai sebuah bagian dari catatan sejarah perjalanan pendidikan jurusan Desain Komunikasi Visual UPH. Mendampingi pameran Proyek Akhir angkatan tersebut dengan tema Fajar, dirancang juga buku katalog sebagai pendampingnya. Tujuan utama perancangan buku katalog desain Fajar adalah sebagai sebuah media arsip dari karya-karya proyek akhir mahasiswa angkatan 2013. Namun tidak hanya berhenti di sana, buku ini juga diharapkan mampu menjadi media apresiasi bagi mahasiswa-mahasiswa di masa mendatang, menjadi sebuah tolak ukur dan di kemudian hari mampu menjadi inspirasi untuk menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Selain itu, buku ini juga diharapkan mampu menjadi tolak ukur kualitas pendidikan desain komunikasi visual yang dihasilkan oleh jurusan Desain Komunikasi Visual UPH. Alfiansyah Zulkarnain, S.Sn., M.Ds. Kepala Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan

R A N G K A I A N FA J A R


v

Manusia

M

anusia, dalam rutinitasnya, sering kali tenggelam dalam kesibukan yang membuat manusia tidak bisa berjarak dan berfikir reflektif mengenai apa yang ia kerjakan. Terkadang, kita sebagai manusia, simply do things as it is. Ketika ditanya mengapa kita sebagai desainer mendesain, tidak jarang jawaban yang diberikan berkutat dalam tatanan praktis semata— supaya saya bisa dapat uang, supaya saya bisa hidup, dst. Tapi apakah jawaban itu yang pertama kali dikeluarkan ketika kita memutuskan untuk menjadi desainer? Karena kalau memang untuk mencari uang semata, tentu ada banyak profesi lain yang bisa menghasilkan lebih banyak uang. Kalau memang demikian, mengapa harus desain? Momen reflektif itu dapat muncul umumnya ketika kita bisa sejenak melepaskan diri dari rutinitas kita, salah satunya pada fase tugas akhir. Ketika seorang mahasiswa dinyatakan lulus, langkah selanjutnya yang perlu dipikirkan adalah apa yang akan dilakukan setelah lulus kuliah. Melewati bangku pendidikan sedikit banyak pasti merupakan suatu hal yang monumental. Karena disana tergenapilah salah satu tujuan awal untuk kuliah desain: lulus kuliah desain.

Ada banyak lulusan desain komunikasi visual tiap tahunnya, di jurusan DKV Universitas Pelita Harapan sendiri, terdapat 45 mahasiswa yang lulus pada semester ganjil tahun akademik 2016/2017, dan 21 mahasiswa pada semester genap 2016/2017. Artinya, dari UPH sendiri ada 66 mahasiswa yang dinyatakan ‘siap’ untuk berkarya di masyarakat pada tahun akademik 2016/2017. Setiap mahasiswa yang lulus itu adalah berkat bagi UPH sekaligus berkat dari UPH ke masyarakat, dan tentunya tiaptiap individu itu adalah pribadi yang unik dan spesial. Dan saya rasa apresiasi nilai

R A N G K A I A N FA J A R


vi

bukanlah hal yang esensial bagi mahasiswa-mahasiswa tersebut nantinya. Apresiasi yang pantas dan berhak diberikan kepada mahasiswa adalah sebuah pengakuan dan bentuk pengabadian dari kerja keras para mahasiswa yang memang telah melewati perjalanan panjang di UPH. Buku ‘Rangkaian Fajar’ ini adalah bentuk apresiasi jurusan kepada mahasiswa yang telah mengikuti pameran tugas akhir ‘Fajar’ dan ‘Fajar 2’ tahun 2016/2017 silam. Karena keterbatasan-keterbatasan yang ada, buku ini berisikan mahasiswa-mahasiswa dengan karya yang dinilai paling merepresentasikan nilai dan keberagaman yang ada di jurusan DKV UPH. Kami percaya bahwa buku ‘Rangkaian Fajar’ dapat menjadi langkah awal untuk menerangi kembali jejak langkah jurusan DKV UPH. Dengan mulai mengabadikan karya dan mahasiswa yang ada di jurusan ini, kami percaya bahwa jurusan DKV UPH dapat menjadi jurusan yang kaya dan kuat berkat koleksi dan kolaborasi setiap lulusannya. Harapan yang lain adalah buku ini tidak hanya berakhir sebagai arsip dan dokumentasi, namun juga inspirasi dan berkat bagi orang-orang lain yang membacanya. Karena setiap fajar yang menyingsing tidaklah sama, dan tidak akan pernah tergantikan.

Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds.

R A N G K A I A N FA J A R


10

Mahasiswa

Daftar isi

1 Archie Eka Pramudita Wijaya Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi (Studi Kasus: The Making Of Animation)

7 Calvin Sutandy & Intan Putrianti Aplikasi Prinsip-Prinsip Penyutradaraan & Sinematografi Dalam Penyutradaraan Film Fiksi Naratif (Studi Kasus: Film Pendek ‘Unfinished’)

11 Claresta Lemuella, Ivelli Iteh & Margareta Perancangan Konsep Visual, Modelling, Dan Texturing Dalam Film Pendek Animasi Tiga Dimensi (Studi Kasus: Claire)

17 Claudia Novreica Perancangan Visual Ilustrasi Berdasarkan Manuskrip Kuno (Studi Kasus: Jangka Jayabaya)

23 Dessy Aleksandra, Gilbert March & Octryanto Aplikasi Prinsip-Prinsip Directing, Art Directing & Sinematografi pada Film Fiksi Pendek “Orang Terakhir”

29 Diemaz Wilfried Peter Lamawuran Prinsip-Prinsip Penyutradaraan dalam Video Promosi Pariwisata (Flobamora) R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

33 Elvina Lie Penerapan Penyutradaraan dan Penataan Artistik Dalam Film Pendek Fiksi (Studi Kasus: “The Little Land”)

39 Evan Wijaya

67 Kevin Geraldo Stefanus, Raja Calvin Hezli Sianipar & Theodore Johan Nazlie Animasi Sinematografi Pada Film Pendek Studi Kasus: “Adiyapi”

Perancangan Visual Uang Kertas Republik Indonesia

73 Kezia Yohana Rusli 45 Felicia Prasaja Natasha Sujatmiko Perancangan Visual Board Game (Studi Kasus: Pusaka Nusantara)

Perancangan Identitas Visual Amazing Farm

77 Linda Perancangan Desain Buku Melalui Pendekatan Arsitektural Jawa (Studi Kasus: Tipografi, Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti)

49 Ivy Yunita Perancangan Visualisasi Puisi (Studi Puisi Sapardi Djoko Damono Dalam Buku Hujan Bulan Juni)

83 Ovi Septedyani Adistyo Perancangan Buku Ilustrasi Biografi untuk Anak Studi Kasus: Buku “Who Was Frida Kahlo?”

55 Jessica Melita Perancangan Ulang Identitas Visual ABBA Mart dalam Upaya Ekspansi Bisnis Food and Beverage Store

89 Sharlene Tjiung Sendjaja Perancangan Ilustrasi dengan Tema Spiritual Studi Kasus Novel Life of Pi

61 Keika Usman Perancangan Visual Buku Terapi Berpikir Positif In Comic: Melejitkan Motivasi serta Membentuk Karakter Positif Lewat Komik dan Pesan Bawah Sadar

93 Stella Windy Promosi Festival Peh Cun Di Kota Tangerang

97 Valerie Wirjaatmadja Perancangan Ilustrasi Fotografi Novel “Dan Hujan Pun Berhenti”

R A N G K A I A N FA J A R

11


1

Mahasiswa

Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi (Studi Kasus: The Making Of Animation) Archie Eka Pramudita Wijaya archieeka@ymail.com www.behance.net/archieekad717

R A N G K A I A N FA J A R


Archie Eka Pramudita Wijaya

T

he Making of Animation” merupakan film animasi pendek dua dimensi tentang proses pembuatan film animasi. Proses ini dibagi menjadi tiga tahap utama, yaitu pre-production (ide cerita, storyboard, konsep visual dan naskah film), production (membuat karakter dan dunianya menjadi hidup dan nyata), dan post-production (menggabungkan dan edit semua elemen desain, animasi, latar, suara, dan efek menjadi satu gambar). Dimulai dari seorang anak yang senang menonton film animasi di televisi, laptop, maupun bioskop. Ia pun merasa tertarik ingin memasuki dunia animasi untuk mengenal dan mengetahui animasi lebih dalam lagi, namun ia tidak tahu sebelumnya apa pengertian dan proses produksi animasi itu sendiri. Oleh karena itu, ia ingin mengetahui apa itu animasi dan bagaimana proses kerja animasi itu sendiri. Sang narator, dengan baik hati, mulai menjelaskan tentang pengenalan dan proses produksi animasi. Dimulai dari pre-production, tahap awal dalam pembuatan film animasi, dimulai dari ide, lalu dituangkan ke dalam bentuk tulisan hingga menjadi cerita dan naskah dan kumpulan konsep desain visual seperti karakter, latar, props, efek, dan elemen lainnya; tahap produksi, dimana visual dan elemen lainnya serta “rancangan dunianya” digerakkan menjadi hidup; dan tahap post-production, dimana visual yang telah “dihidupkan”, digabungkan dengan elemen suara dan tambahan lainnya hingga menjadi film output. Pada akhirnya, ia telah

menyelesaikan proses produksi animasi dan mendapatkan hasil produk animasi. Visual akhir perancangan film pendek animasi ini berupa film output dengan format HD 1080i. Aspect ratio yang digunakan yaitu square pixel. Ukuran film menggunakan perbandingan 16:9 dengan ukuran 1920 x 1080 pixels dan resolusi 72 ppi. Film ini menggunakan 24 frame per second (fps) yang biasa digunakan dalam standar frame rate pada film. Perancangan film animasi pendek ini dimulai dari tiga tahap produksi, yaitu pre-production (muncul ide baru, perancangan cerita dan konsep visual), production (menghidupkan karakter dan dunianya), hingga post-production (penggabungan elemen visual dengan suara, editing, hingga rendering). Pada tahap preproduction, saya melakukan riset dari beberapa sumber pustaka tentang proses pembuatan film animasi. Selain riset literatur, saya juga melakukan riset visual dan menentukan gaya visual yang akan diaplikasikan sebagai acuan referensi visual. Riset ini menghasilkan data – data yang akan dikumpulkan untuk melakukan analisa. Data yang telah diperoleh saya olah menjadi sebuah mindmap sebagai catatan informasi dan ide ke dalam satu pemetaan. Dari mindmap tersebut, didapat juga kata kunci visual yang sesuai dengan perancangan Tugas Akhir ini, yaitu simple dan informatif.

R A N G K A I A N FA J A R

2


3

Archie Eka Pramudita Wijaya Desain, film atau video yang “simple” lebih mudah untuk dipahami dan juga dapat memperkuat makna atau pesan yang ingin disampaikan kepada audiens. Simple dalam desain ataupun film juga menekankan pada dasar dalam desain atau bentuk berupa elemen dasar ataupun penjelasan singkat mengenai informasi tertentu. Bentuk visual yang informatif, biasanya dengan menambahkan teks di dalam objek pada elemen tertentu. Adapun referensi visual yang digunakan sebagai acuan visual. Sesuai dengan kata kunci yang diperoleh, maka referensi visual menggunakan gaya visual dari United Productions of America (UPA), sebuah studio animasi di Amerika. Gaya visual dari karya film UPA menunjukkan kesederhanaan (simplicity), datar (flat), minimalis, non-dimensional (tidak ada titik perspektif), dan non-realistis (tidak menyerupai bentuk aslinya dengan distorsi bentuk) pada bentuk visual animasi yang ditampilkan. Bentuk dasar karakter dan latar pun terlihat nonrealistis dan berupa bentuk dasar seperti ikon. Meskipun terlihat seperti bentuk dasar saja, baik simetris maupun asimetris, audiens dapat memahami bentuk dasar tersebut yang mirip dengan bentuk aslinya. Setelah melakukan riset dan pengumpulan data, saya mulai membuat sinopsis, pembuatan naskah, hingga animatic storyboard. Pengerjaan dilakukan secara paralel, bersamaan dengan melakukan perancangan concept art untuk model visual yang akan diaplikasikan ke dalam media film animasi. Pada perancangan cerita, saya menggunakan teknik voice-over narration sebagai “panduan” atau “pemandu” untuk memahami jalan cerita pada film. Teknik ini menggunakan narator (non-diegetic) untuk mengisi suara sebagai “pemandu” jalan cerita pada film dan menjelaskan jalan cerita pada R A N G K A I A N FA J A R

film secara informatif. Penulis juga merancang ide cerita dengan tiga struktur dasar cerita (atau 3-Act Story Structure) untuk membagi tiga bagian cerita, yaitu bagian awal, tengah, dan akhir. Bagian awal menceritakan tentang perkenalan karakter utama dengan narator, sedangkan bagian tengah menceritakan tentang pengenalan singkat dan proses pembuatan film animasi, dan bagian akhir menceritakan tentang penyelesaian hasil akhir film animasi. Pada konsep desain visual, saya menggunakan bentuk dasar yang didistorsikan atau disederhanakan dari bentuk aslinya. Pada konsep desain karakter menggunakan bentuk dasar lingkaran. Bentuk lingkaran menunjukkan karakter yang ramah, bersahabat, ceria dan tidak kasar. Hanya terdapat satu karakter pada film ini sebagai pemeran utama. Konsep desain latar yaitu dunia yang universal tanpa batas, dimana letak keberadaan karakter “dapat berpindah” dari mana saja ke mana saja. Setiap adegan pada film ini, nantinya akan berpindah tempat dengan cepat dan transformatif antar perpindahan latar ke latar atau ruang lainnya. Pada konsep desain props, saya juga menggunakan bentuk dasar yang telah didistorsikan dari bentuk aslinya dengan acuan visual dari UPA. Desain props utama yang dirancang menggunakan simbol yang identik dengan representasi bentuk aslinya. Ide dilambangkan dengan lampu kecil (lightbulb). Setiap tahap proses produksi animasi dilambangkan dengan mesin. Final output (hasil akhir) sebuah film animasi dilambangkan dengan film roll. Media untuk memproduksi animasi dilambangkan dengan mesin animasi, digabungkan dengan distorsi mesin – mesin pada era Revolusi Industri. Efek aliran listrik untuk melambangkan flow pada proses produksi animasi.


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

4


5

Mahasiswa

2

3 R A N G K A I A N FA J A R


1

Archie Eka Pramudita Wijaya Pada warna, saya menyesuaikan warna dengan cerita pada setiap adegan dengan menggunakan color script sebagai panduan untuk menampilkan mood dan feel pada film. Warna pada karakter menggunakan warna oranye dan merah pada kostum karakter karena menunjukkan sifat karakter itu sendiri, yaitu ceria, hangat, dan penuh semangat. Sedangkan warna pada tiap adegan disesuaikan dengan arti pada warna itu sendiri dan juga beberapa referensi warna dari bentuk aslinya, seperti pada ruang produksi (production room) menggunakan warna hijau yang disesuaikan dengan ruang green screen untuk proses produksi film maupun animasi. Warna lainnya yang digunakan dalam perancangan film ini yaitu warna – warna yang memiliki kesan tenang, hangat, ceria, gembira, “hidup” dan magis (magic). Saya menggunakan warna dasar kuning untuk adegan utama dimana karakter berdiri. Saya juga menggunakan warna biru untuk desain latar pada ruang preproduction, hijau untuk ruang produksi, dan ungu untuk ruang post-production. Untuk setiap objek, penulis menggunakan warna dasar yang disaturasikan (saturation) untuk memberikan efek gelap dan terang.

Halaman Seberang: (1) Poster film pendek animasi “The Making of Animation” Halaman Sebelumnya: (2) Sketsa storyboard pada adegan proses “production” dan “post-production”. (3) Color script sebagai tampilan mood dan feel yang ingin ditunjukkan pada film. Halaman Ini: (4) Sketsa awal karakter utama. (5) Desain objek atau elemenelemen visual pada film. (6) Rancangan kasar desain latar (environment) dengan penjelasan singkat.

5

4 6 R A N G K A I A N FA J A R

6


7

Mahasiswa

Aplikasi Prinsip-Prinsip Penyutradaraan & Sinematografi Dalam Penyutradaraan Film Fiksi Naratif (Studi Kasus: Film Pendek ‘Unfinished’) Calvin Sutandy calvinsutandy13@gmail.com

Intan Putrianti intanputrianti@ymail.com

R A N G K A I A N FA J A R


Calvin Sutandi & Intan Putrianti

F

ilm Unfinished bercerita tentang seorang remaja yang duduk di bangku SMA bernama Ezra. Ezra mengidap penyakit gangguan mental yaitu Skizofrenia. Skizofrenia merupakan penyakit gangguan mental kronis yang menyebabkan penderitanya dapat mengalami delusi, halusinasi, pikiran kacau, dan perubahan perilaku. Skizofrenia secara psikologis mempersempit dunia seseorang yang mengidap penyakit tersebut. Penderita penyakit mental skizofrenia juga dapat mengalami paranoid yang berlebihan akan delusi yang mereka alami. Skizofrenia ditandai dengan gangguan pikiran dan respon terhadap emosi yang sangat lemah, sehingga terkadang penderita Skizofrenia cenderung tidak mengerti apa yang ia rasakan dan cara mengekspresikan perasaan yang ia rasakan. Penderita Skizofrenia biasanya dikenali dengan berbagai kriteria seperti, cara berbicara yang tidak teratur seperti tidak lancer dalam mengeluarkan satu kalimat, atau suka menukar susunan kalimat maupun

kata dalam sebuah kosakata, perilaku yang tidak teratur seperti mengabaikan seseorang atau bersikap kurang sopan dan kurang mampu bersosialisasi terhadap sekitar. Film ini merupakan karya tugas akhir dari Calvin & Intan. Dalam kolaborasi ini, Intan berperan sebagai director, sedangkan Calvin berperan sebagai director of photography. Intan menggunakan teori-teori penyutradaraan seperti, teori dari teknik acting Stanislavski untuk mengembangkan karakter yang ada pada cerita. Selain itu, peran Intan sebagai sutradara adalah bertanggung jawab dalam berbagai aspek pembuatan sebuah film, mulai dari pra produksi, produksi, hingga paska produksi. Disisi lain, Calvin yang berperan sebagai penata kamera dalam film ini, menggambarkan penyakit skizofrenia tersebut dengan menggunakan teknik camera movement, focus, angle, framing, dan juga komposisi.

R A N G K A I A N FA J A R

8


9

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Calvin Sutandi & Intan Putrianti

Halaman Sebelumnya: (1) Poster Film “Unfinished” Halaman Ini: (2) Storyboard Film “Unfinished”.

R A N G K A I A N FA J A R

10


11

Mahasiswa

Perancangan Konsep Visual, Modelling, Dan Texturing Dalam Film Pendek Animasi Tiga Dimensi (Studi Kasus: Claire) Claresta Lemuella 08997084665 claresta2107@gmail.com

Ivelli Iteh 081219219092 ivelli@ymail.com

Margareta 081398158885 retamargareta18@gmail.com www.youtube.com/rostetdak

R A N G K A I A N FA J A R


Claresta Lemuella, Ivelli Iteh & Margarita

C

laire merupakan film pendek animasi 3D, dan berdurasi 3 menit dengan tema imajinasi dan genre petualangan. Cerita dalam film pendek ini bertujuan untuk memperlihatkan sudut pandang seorang anak kecil yang memiliki kelumpuhan pada kakinya ketika menghadapi masalah dalam kesehariannya, seperti perjalanan pulang ke rumahnya. Penulis ingin membantu memberikan pandangan kepada masyarakat terlebih generasi muda agar tidak terpaku dengan stigma dan pandangan umum yang telah tercipta terhadap kaum difabel, bahwa seseorang dengan keterbatasan fisik memiliki mental atau kualitas diri yang terbatas. Disini, penulis mengajak masyarakat untuk lebih menghargai dan menerima kaum difabel sebagai manusia yang memiliki kualitas diri yang sama dengan masyarakat umum. Hal ini diwujudkan dengan menampilkan semangat juang serta kreativitas seorang anak kecil dalam berimajinasi dan berpetualang menyelesaikan tantangan yang ia hadapi. Dalam membentuk suatu film yang menarik perhatian masyarakat dan tentunya menyampaikan pesan sebenarnya bagi para penonton, tentunya diperlukan konsep visual yang dapat mewakili film pendek ini. Perancangan visual untuk film pendek Claire mengacu pada dua keywords yaitu imajinatif dan dinamis. Tujuan dari kedua kata kunci

tersebut adalah untuk memberikan suasana yang tidak statis dan tidak membosankan. Dengan hal-hal yang berbau imajinasi tentunya penonton diajak untuk berfikir apa yang sebenarnya terjadi. Suasana yang dinamis akan diterapkan dalam beberapa aspek seperti warna dan environment. Kata kunci dinamis juga bertujuan untuk mendukung kata kunci imajinatif, keduanya saling berhubungan. Desain baik karakter maupun environment akan dijadikan dalam bentuk 3 dimensi sebagai hasil akhirnya. Kelebihan dari film animasi 3D dalam menampilkan visual dapat disajikan dalam bentuk simplified stylized dan memberikan visual yang appeal dalam menyampaikan cerita didalamnya (Vernon, 2012). Perancangan Karakter pun merupakan hal vital dalam film pendek ini. Karakter yang diberi nama Claire memiliki arti bright and clear, disamping itu Claire pun merupakan kombinasi dari nama perancang, yaitu Claresta, Ivelli, Margareta (Reta). Claire mengenakan baju kaos polos berwarna kuning yang menonjolkan sisi kepribadiannya yang dinamis dan positif di pasangkan dengan jumpsuit jeans bercorak bunga matahari yang juga mewakili sifatnya yang adventurous. Bunga matahari tersebut merepresentasikan sifat claire yang bersemangat dan mencari sisi positif.

R A N G K A I A N FA J A R

12


13

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

14


15

Claresta Lemuella, Ivelli Iteh & Margarita Halaman Sebelumnya: (1) Beberapa adegan yang ada dalam animasi ‘Claire’. Halaman Ini: (2) Sketsa ekspresi karakter. (3) Rancangan T-pose karakter ‘Claire’. (4) Rancangan final 3D karakter. Halaman Sebelah: (4) Salah satu adegan yang ada dalam animasi ‘Claire’.

2 3 4

R A N G K A I A N FA J A R


Claresta Lemuella, Ivelli Iteh & Margarita Sedangkan dalam perancangan environment, dunia imajinasi Claire tentunya ada relasi yang cukup jelas untuk menggambarkan dunia realita dan sudut pandang Claire sendiri. Seperti amusement park dalam imajinasi merupakan sudut pandang Claire melihat taman bermain kecil didepan rumahnya. Jobdesk dan Pipeline Claire Secara keseluruhan film pendek animasi 3D Claire dikerjakan bersama-sama oleh Claresta, Ivelli dan Margareta. Namun, kami memiliki peran masing-masing untuk bertanggung jawab pada tahap tertentu. Pipeline dalam produksi animasi dimulai dari pre production yang dimulai dari pembuatan cerita, yang dilanjutkan dengan penggambaran aspek visual dari cerita tersebut dengan membuat character, properti, environment design, storyboard, animatic, concept art, dan color key. Setelah

16

itu dilanjutkan ke dalam tahap production. Dimulai dari 3d modeling dan texturing yang dibuat oleh claresta. Dalam proses ini desain karakter, properti, dan enviromenment yang sudah digambarkan dalam bentuk 2d dibuat bentuk 3 dimensinya di dalam software maya. Dilanjutkan dengan proses rigging yaitu proses pemberian tulang dan controller pada karakter dan properti yang dilaksanakan oleh margareta. Lalu dilanjutkan dengan proses animating yang dilakukan oleh ivelli, dimana karakter dan properti digerakkan. Kemudian proses animasi dilanjutkan dengan lighting dan rendering. Setelah production selesai, dilanjutkan dengan proses post production yaitu compositing dimana hasil render yang telah ada diberikan warna maupun efek tertentu sehingga memproduksi hasil yang lebih indah, dan final output dimana semua hasil render, opening title, dan credits digabungkan.

5 R A N G K A I A N FA J A R


17

Mahasiswa

Perancangan Visual Ilustrasi Berdasarkan Manuskrip Kuno (Studi Kasus: Jangka Jayabaya) Claudia Novreica claudia.novreica@gmail.com www.behance.net/novreica www.kreavi.com/novreica novreica.com

R A N G K A I A N FA J A R


Claudia Novreica

K

ebudayaan dianggap memiliki andil yang cukup besar di dalam perkembangan sejarah Indonesia. Naskah-naskah tua merupakan artefak yang merekam pencapaian kebudayaan dan kekayaan berpikir suatu bangsa di zamannya. Leluhur bangsa Indonesia merekam kebudayaannya dalam wujud naskah yang beragam baik secara isi, jenis, maupun bentuknya.

Salah satu dari wilayah Nusantara yang memiliki peninggalan manuskrip berupa naskah tua adalah masyarakat Jawa. Naskah Jawa Kuno adalah naskah kuno yang ditulis dalam bahasa Jawa Kuna atau Kawi. Naskah Jawa Kuno pada umumnya banyak menginterpretasi ulang kisah pewayangan, dan kemudian dikembangkan dan disesuaikan dengan kaidah-kaidah Islam. Jangka Jayabaya adalah salah satu naskah Jawa Kuno yang berbentuk sastra. Jangka Jayabaya adalah sebuah naskah berbentuk ramalan yang menceritakan tentang kondisi Nusantara di masa mendatang beserta tanda-tandanya dengan gaya bahasa deskriptif-konotatif-simbolis. Jangka Jayabaya sudah banyak dibuktikan kebenarannya oleh masyarakat Indonesia khususnya oleh masyarakat Jawa yang menjadikan Jangka Jayabaya sebagai rujukan. Ilustrasi pada naskah Jawa Kuno selain bertujuan untuk estetika semata, ternyata sudah menjadi pola dan tradisi dalam budaya masyarakat Indonesia sejak dahulu. Konsepsikonsepsi yang melandasi penciptaan ilustrasi di dalam naskah Jawa Kuno antara lain: 1) Ilustasi pada naskah memiliki metode yang

mengandung nilai, norma, aturan, dan falsafah hidup sebagai manifestasi dari perwujudan daya cipta masyarakat. 2) Ilustrasi memiliki fungsi sosial sebagai media komunikasi yang berkaitan dengan sistem nilai, pranata sosial, dan pranata budaya pada masanya dan bahkan masih berlaku hingga sekarang. 3) Ilustrasi naskah Jawa kuno memuat nilai spiritualitas yang mencerminkan masyarakat yang beragama dan memiliki keyakinan kepada Tuhan. Selain faktor alam seperti iklim yang kurang mendukung, kelembaban udara, dan binatang pengerat, kurangnya kepedulian masyarakat Indonesia akan naskah Jawa kuno yang merupakan warisan bangsa menyebabkan kerusakan, kehilangan dan bahkan punahnya naskah tua tersebut. Apabila tidak ada upaya untuk merawat dan memahami nilai-nilai yang terkandung di dalamnya serta keinginan untuk mensosialisasikannya, dikhawatirkan dikemudian hari generasi muda di masa datang tidak akan pernah mengenal salah satu bentuk peninggalan bangsa ini. Publikasi dari buku-buku sastra Jawa Kuno dianggap belum cukup tersebar, dilihat dari daerah persebaran atau publikasi dari bukubuku tersebut. Buku-buku tersebut juga dinilai masih memiliki penampilan yang kurang menarik dan cenderung membosankan untuk dibaca atau dipajang. Naskah yang telah dipublikasikan tidak menyertakan ilustrasi yang selain menarik, dapat membantu pembaca untuk mengerti isi dan pesan dari naskah tersebut.

R A N G K A I A N FA J A R

18


19

Claudia Novreica Berdasarkan proses riset yang dilakukan melalui proses wawancara, studi literatur, dan kunjungan, didapatkan fakta bahwa Jayabaya memiliki plastisitas (keluwesan), sehingga cocok diterapkan di segala zaman. Jangka Jayabaya memiliki syair dan tafsiran yang cukup relevan serta dapat disesuaikan konteksnya dengan fenomena kekinian. Simbol-simbol yang terdapat pada syair Jangka Jayabaya dapat dengan mudah ditancapkan kepada kondisi bangsa Indonesia akhir-akhir ini. Perancangan ilustrasi dibuat berdasarkan interpretasi kontekstual yang dihubungkan dengan filosofi di dalam masyarakat Jawa. Di dalam penafsiran, Jangka Jayabaya dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Pembukaan Jangka Jayabaya, Isi Jangka Jayabaya, dan Penutup Jangka Jayabaya. Ia mendeskripsikan Jangka Jayabaya sebagai suatu proses, yang berjalan secara searah seperti garis lurus, sehingga terbentuk suatu sekuensial seperti halnya cerita pada umumnya yang memiliki struktur seperti: pembukaan, mulainya konflik atau rising action, klimaks, dan penyelesaian. Proses tersebut dijelaskan sebagai suatu proses sebab-akibat. Isi yang terdapat di dalam Jangka Jayabaya merupakan efek dari apa yang terjadi di dalam pembukaan Jangka Jayabaya, dan begitu juga pada penutup Jangka Jayabaya yang merupakan efek dari isi Jangka Jayabaya. Penyajian ilustrasi menekankan adanya sintaktik di dalam tanda visual yang spesifik, yaitu munculnya bentuk ‘mata’ di dalam keenam ilustrasi. Mata diinterpretasikan sebagai penyebab terjadinya kekacauan di dalam masyarakat Jawa serta apa yang mendasari hilangnya rasio di dalam diri manusia menurut filosofi Kejawen. Penyebab hilangnya akal budi dan pemikiran manusia adalah hawa nafsu yang

R A N G K A I A N FA J A R

menguasai panca indera manusia. Hal tersebut didukung oleh pemikiran Kejawen yang juga berkata bahwa ada dua hal yang menutup akal budi manusia, salah satunya adalah hawa nafsu, dan rasa pamrih. Perancangan ilustrasi dibuat dalam gaya kontemporer, atau bergaya kekinian yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Namun, tetap dipadukan dengan nuansa etnik yang digunakan sebagai identitas Jangka Jayabaya sebagai salah satu bagian dari bangsa Indonesia khususnya Jawa. Pengaplikasian etnik dan kontemporer dicerminkan di dalam pemilihan gaya ilustrasi yang terinspirasi dari pop surrealism. Pop surrealism adalah gabungan antara surealisme dengan budaya-budaya pop, ditandai dengan adanya penggabungan atau jukstaposisi antara objek-objek budaya pop culture di dalam ilustrasi. Sedangkan nuansa etnik dicerminkan melalui beberapa konten antara lain penggunaan motif batik Keraton, tokoh-tokoh pewayangan, gestur dari kesenian sendratari, dan gaya hidup masyarakat Jawa tradisional. Masyarakat Jawa banyak menyampaikan pesan melalui makna-makna simbolis dan konotatif yang memiliki makna yang tidak langsung, oleh karena itu penyampaian ilustrasi haruslah se-ekspresif mungkin. Penyampaian simbol dan makna dari isi Jangka Jayabaya dapat diekspresikan dengan penggunaan elemen desain dan visual yang mendukung seperti contohnya di dalam penggunaan warna, penyampaian gestur, dan pemilihan elemen yang sifatnya dinamis.


1

Mahasiswa

Halaman Ini: (1) Display Karya Claudia yang Dicetak Diatas Kulit Pada Pameran. (2) Detail Display Claudia. Halaman seberang: (3), (4), (5) Karya & Penjelasan Karya ‘Social Depravities’, ‘Economic & Politic Depravities’ & ‘Natural Depravities’ karya Claudia.

2

R A N G K A I A N FA J A R

20

1


21

Claudia Novreica

3

R A N G K A I A N FA J A R

4


Claudia Novreica

5

R A N G K A I A N FA J A R

22


23

Mahasiswa

Aplikasi Prinsip-Prinsip Directing, Art Directing & Sinematografi pada Film Fiksi Pendek Orang Terakhir� Dessy Aleksandra dessyaleksandra@gmail.com

Gilbert March ggilbertmarch95@gmail.com www.instagram.com/ggmcam

Octryanto octrykho@gmail.com www.instagram.com/trykho

R A N G K A I A N FA J A R


Dessy Aleksandra, Gilbert March & Octryanto

P

royek tugas akhir ini adalah kolaborasi dari tiga mahasiswa konsentrasi sinemtografi: Dessy, Gilbert & Octry. Kolaborasi ketiganya menghasilkan sebuah film fiksi pendek berjudul “Orang Terakhir” dengan genre misteri fantasi. Didalam film ini, Dessy bertugas sebagai seorang art director, Gilbert sebagai director, dan Octry sebagai director of photography.

Film ini berkisar dengan sebuah papan permainan, atau board game, yaitu catur. Permainan catur dinilai sebagai sebuah permainan yang sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, khususnya generasi muda sekarang. Oleh karena alasan tersebut, papan catur dinilai menjadi sesuatu yang unik dan dapat menarik perhatian para penonton.

sangat berbeda dalam transisi-transisi antar scene merupakan salah satu bentuk eksplorasi yang hadir didalam film ini. Pesan dalam film ini yang ingin disampaikan oleh kelompok ini adalah mengenai kemenangan dan kekalahan— sebuah kondisi atau status yang muncul sebagai ‘hasil’ dari sebuah permainan. Kemenangan dan kekalahan dalam pencapaian didalam diri seseorang bukanlah sebuah akhir didalam kehidupan seseorang. Kekalahan mungkin saja merupakan awal dari sesuatu hal yang baru, yang mungkin tidak disadari. Dengan demikian, melihat lebih jauh kedepan mengenai apa yang ada dibalik kemenangan dan kekalahan menjadi sesuatu hal yang lebih penting daripada kemenangan atau kekalahan itu sendiri.

Didalam film ini, selain menggunakan alur cerita yang menarik, terdapat beberapa eksplorasi visual yang ditawarkan. Gabungan framing dan art yang R A N G K A I A N FA J A R

24


25

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

26


1

27

Dessy Aleksandra, Gilbert March & Octryanto

2

R A N G K A I A N FA J A R


Dessy Aleksandra, Gilbert March & Octryanto

3

Halaman Sebelumnya: (1) Storyboard film Halaman Sebelah: (2) Frame dengan menggunakan rules of third. Halaman Ini: (3), (4), (5) Foto-foto Behind the Scenes Proses Pengambilan Gambar untuk Film “Orang Terakhir�

4 5 R A N G K A I A N FA J A R

28


29

Mahasiswa

Prinsip-Prinsip Penyutradaraan dalam Video Promosi Pariwisata (Flobamora) Diemaz Wilfried Peter Lamawuran id.wilfried@gmail.com www.Instagram.com/diemazwilfried

R A N G K A I A N FA J A R


Diemaz Wilfried Peter Lamawuran

K

urangnya promosi pariwisata provinsi NTT jadi latar berlakang saya membuat karya ini. Bentuk promosi pariwisata yang berbeda saya coba buat untuk mempromosikan pariwisata NTT yang memiliki 140+ objek wisata alam, budaya, religi, kuliner dll. Terinspirasi dari film “Laskar Pelangi” yang di sutradarai Riri Riza, penyampaian promosi pariwisata ini saya memilih pendekatan Soft selling kerimbang Hard selling dengan membuatnya seperti TVC bertema pariwisata pada umumnya, kurang lebih penyampaian “pesan dibalik cerita”. Beberapa obyek wisata yang sudah dikenal di NTT saya pilih sebagai representasi wisata yang ada di NTT seperti beberapa obyek pariwisata di Taman Nasional Komodo dan Taman Nasional Kelimutu, kemudian penyampaian tentang keindahan pariwisata tersebut saya kemas dalam sebuah film narasi berduasi pendek yang berjudul “Flobamora”. Flobamora sendiri kependekan dari Flores, Sumba, Timor dan Alor, kata ini merupakan nama asli provinsi NTT sebelum akhirnya diganti oleh pemerintah dengan nama Nusa Tenggara Timur. Flobamora sendiri bercerita tentang Gio (6) mencoba menceritakan kembali di depan Ibu Guru (45) dan temanteman sekelasnya kampung halaman yang sudah lama ia pernah kunjungi saat liburan sekolah. Kesulitan mengingat, Gio membuat gestur tertentu untuk membantunya mengingat tempat-tempat tersebut. Dikarenakan

pendeskripsinnya yang kurang baik, temantemannya pun tidak mempercayainya. Namun disini Gio tidak berhenti untuk menceritakan/ memberitahu/meyakinkan semua orang tentang keindahan kampung halamannya. Dalam pembuatannya, saya selaku sutradara mempersiapkan konsep penceritaan, casting dan lokasi dan menyusunnya tahap praproduksi bersama produser film saya. Pada tahap produksi, saya memiliki 2 tim yang membantu saya untuk syuting di NTT dan di Jakarta. Perjalanan produksi di NTT memakan waktu 1 minggu sedangkan produksi di Jakarta memakan waktu 3 minggu. Tahap pasca produksi dilakukan setelah tahap produksi rampung. Dengan bantuan dari teman-teman dan juga para dosen pembimbing akhirnya film pendek ini pun akhirnya jadi dengan kualitas yang saya harapkan. Dengan film ini saya berharap, semoga potensi pariwisata daerah yang dimikiki oleh provinsi Nusa Tenggara Timur dapat lebih dilihat lagi orang banyak. Pendekatan soft selling pariwisata lewat film ini saya buat untuk memberikan sudut pandang lain tentang memperkenalkan atau mempromosikan obyek pariwisata NTT kepada orang banyak.

R A N G K A I A N FA J A R

30


31

Diemaz Wilfried Peter Lamawuran Halaman Ini: (1) Cuplikan dari Film. Halaman Sebelah: (2) Poster Film ‘Flobamora’.

R A N G K A I A N FA J A R

1


Mahasiswa

32

2 R A N G K A I A N FA J A R


33

Mahasiswa

Penerapan Penyutradaraan dan Penataan Artistik Dalam Film Pendek Fiksi (Studi Kasus: “The Little Land�) Elvina Lie hello@elvinalie.com elvinalie.com

R A N G K A I A N FA J A R


Elvina Lie

M

elihat perkembangan teknologi masa kini, berperan sangat besar di kehidupan sehari-hari. Dan hal tersebut membuat segala kalangan tidak dapat lepas dari teknologi yang semakin canggih, salah satunya adalah gadget. Selain itu, perkembangan teknologi menambah selera masyarakat dalam menilai segala hal dengan kualitas tinggi mendukung permintaan terhadap hiburan semakin tinggi. Hiburan pada dunia film pun semakin berkualitas baik secara artistik maupun persuasif, dimana membuat selera visual masyarakat pun semakin bertambah. Tak hanya secara visual, esensi dari desain komunikasi visual pun berkembang dalam berbagai aspek. Hingga kini, masyarakat semakin konsumtif terhadap gadget, yakni salah satu media dari perkembangan teknologi canggih yang berdampak paling besar. Namun tanpa disadari, gadget berdampak buruk bagi budaya baca masyarakat terhadap bacaan berbobot. Terutama terhadap anak-anak yang telah disuguhkan dengan gadget canggih membuat mereka tidak tertarik lagi untuk membaca buku. Nyatanya, ilmu sastra sangat penting dalam menaikkan visual pada imajinasi anak-anak yang diperoleh dari buku bacaan. Karya ini terinspirasi oleh buku sastra anak “A Child’s Garden of Verses” karya Robert Louis Stevenson pada tahun 1885. Dalam buku ini,

penulis mendedikasikan puisi-puisi ini untuk perawatnya dimana mengingat masa kecilnya yang sering sakit-sakitan, membuat Stevenson sulit untuk menikmati masa kecilnya layaknya anak kecil yang lain. Dan pada masa itu, anakanak cenderung bermain di taman, maka Stevenson pun melimpahkan imajinasi masa kecilnya di taman melalui puisi. Puisi-puisi tersebut dikembangkan menjadi sebuah cerita fiksi dengan premis; anak yang berimajinasi namun tetap dapat memisahkannya dengan realita tidak mengganggu pertumbuhan kognitif anak, melainkan menaikkan kreativitas. Alur cerita dibuat berdasarkan penyusunan beberapa puisi “A Child’s Garden of Verses” karya Robert Louis Stevenson hingga terbentuk kisah seorang anak perempuan bernama Emily yang memiliki rutinitas membaca buku dan kecenderungan berimajinasi dengan sendirinya. Dengan konflik dari realita dimana anak yang dapat diterima oleh lingkungan, menganggap hal itu dianggap aneh, terlebih oleh adiknya, Roland. Roland selalu sibuk akan impresi dari orang dewasa membuatnya tidak menyadari betapa indahnya ketika membaca buku sastra. Pesanpesan unik untuk orangtua dan terutama untuk anak-anak dikemas melalui berbagai simbolsimbol didalamnya. Salah satunya dengan kehadiran kupu-kupu sebagai simbol kesempurnaan hidup, keindahan, R A N G K A I A N FA J A R

34


35

Mahasiswa

1

2

R A N G K A I A N FA J A R

3


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

36


37

Mahasiswa

4

5

R A N G K A I A N FA J A R


Elvina Lie dan juga mewakili fase kehidupan seorang anak yang akan bertumbuh secara bertahap. Melalui simbol-simbol tersebut, alur cerita dari adaptasi puisi akan memiliki berbagai karakteristik metafora. Selain itu juga, kostum dan dekorasi menggunakan konsep Victorian Era. Karya ini berbentuk film pendek berjudul The Little Land yang mewakili imajinasi anak-anak berusia 5 – 15 tahun dengan latar belakang menengah atas, terfasilitasi dengan teknologi, tidak tertarik membaca buku sastra, memiliki kegemaran bermain internet, dan mudah penasaran ketika membaca sastra.

6

Pada referensi visual untuk moodboard, penulis mengangkat tema dasar dari Victorian Era (1800-1910). Dengan sesuai latar belakang dimana masih peperangan dimana-mana sehingga ayah sering bekerja ke luar daerah dalam waktu yang lama. Kondisi tersebut mendukung adanya pengasuh bagi orang-orang yang tidak dapat mengurus anak-anaknya saat sibuk bekerja. Lalu untuk production design, anak-anak pada era tersebut cenderung bermain di taman yang indah namun sederhana, lebih dibebaskan saat jam bermain namun tetap dibawah kontrol orang dewasa.

7

Anak-anak mendapatkan hiburan berdasarkan imajinasi yang berasal dari buku-buku yang dikaitkan dengan dunia nyata. Berdasarkan konsep tema yang dipilih oleh penulis, dikembangkan kembali untuk merepresentasikan imaginative, homey, dan fantasy. Sehingga, dunia yang ada pada film adalah fiksi dimana tidak memiliki regional pada dunia nyata serta latar belakang kebudayaan tertentu. Melainkan, segalanya diciptakan sesuai dengan keinginan pembuat karya namun tetap dilandasi oleh referensi.

Halaman Seberang: (1) - (4) Dokumentasi Selama Proses Pengambilan Gambar untuk Film “The Little Land”. Halaman Sebelumnya: (5) Poster Film “The Little Land”. Halaman Ini: (6) & (7) Cuplikan Adegan dari Film “The Little Land”.

R A N G K A I A N FA J A R

38


7

39

Mahasiswa

Perancangan Visual Uang Kertas Republik Indonesia Evan Wijaya evanwijaya95@ymail.com www.behance.net/evanwijaya www.evanwijaya.com

8 R A N G K A I A N FA J A R


Evan Wijaya

U

ang memegang peranan yang sangat penting dalam roda perekonomian suatu negara. Namun lebih daripada itu, uang menjadi sebuah media komunikasi yang signifikan dalam merepresentasikan citra visual negara asalnya. Melalui estetika yang tertuang dalam desain uang, suatu negara memproyeksikan identitasnya secara visual. Telaah lebih jauh terkait desain uang yang dimiliki oleh masing-masing negara dapat menjelaskan sejarah, karakter, nilai-nilai, sistem masyarakat dan tata pemerintahan, maupun ideologi yang dianutnya. Dari sudut pandang serupa, suatu negara menunjukkan bagaimana dirinya ingin dipersepsikan oleh dunia luar serta oleh masyarakatnya melalui pemilihan tema dan perancangan visual uang. Terdapat beberapa alasan yang mempengaruhi dilakukannya perancangan ulang desain uang suatu negara. Selain faktor keamanan, faktor lain yang tidak kalah pentingnya adalah faktor relevansi desain uang, baik dilihat dari sisi sistematika desain uang yang ada maupun relevansi yang berkaitan dengan kondisi politik, ekonomi, sosial, dan budaya suatu negara. Sebagai negara yang tidak lagi berusia belia, Indonesia telah mengalami berbagai perubahan kondisi politik, ekonomi, sosial, dan budaya. Perubahan esensi bangsa dan negara Indonesia dalam mencapai cita-cita dan titik kulminasinya

tersebut perlahan diraih dan salah satunya tercermin dari kondisi sistem pemerintahan yang terus menerus diperbaiki secara nyata pada era kepemimpinan Presiden Joko Widodo. Sistem pemerintahan yang dinilai lebih berkualitas daripada era sebelumnya menandakan adanya perubahan karakter yang signifikan dan progresif. Seluruh proses dan dinamika perubahan positif ini merupakan bagian dari wajah dan identitas baru yang membentuk citra bangsa dan negara Indonesia pada masa ini. Terkait dengan hal tersebut, faktor relevansi kondisi politik, ekonomi, sosial, dan budaya pada masa diterbitkannya uang kertas yang beredar sekarang —yang diterbitkan pada masa Pasca Orde Baru—menjadi sebuah pendorong yang kuat terhadap dilakukannya perancangan ulang visual uang kertas Indonesia yang menyoroti kondisi politik, ekonomi, dan kemasyarakatan Indonesia pada masa sekarang yang tentunya sangat kontras bila dibandingkan dengan kondisi yang ada pada masa tersebut. Proyek “Perancangan Visual Uang Kertas Republik Indonesia� bermaksud untuk mengkomunikasikan citra baru Indonesia secara visual melalui uang kertas sebagai sarana yang dinilai cukup efektif dalam menyampaikan pesan visual secara massal dan bertanggung jawab.

R A N G K A I A N FA J A R

40


41

Evan Wijaya Halaman Ini: (1) Display Karya Tugas Akhir Evan. (2) Desain Poster “Kenali Rupiah Anda!” (3) Desain Poster “Bagian-Bagian Rupiah” Halaman Sebelah: (4) Desain Uang Kertas Republik Indonesia oleh Evan.

1

Halaman Seberang: (5) Semua Desain Evan.

2

3

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

4


43

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

44


45

Mahasiswa

Perancangan Visual Board Game (Studi Kasus: Pusaka Nusantara) Felicia Prasaja Natasha Sujatmiko feliciaprasaja@gmail.com syndicth.deviantart.com

R A N G K A I A N FA J A R


Felicia Prasaja Natasha Sujatmiko

B

oard Game Pusaka Nusantara ini dibuat berdasarkan konsep komunitas gambar yang telah saya rintis sejak tahun 2012. Basis komunitas ini ada pada situs deviantart namun dipindah ke facebook pada tahun 2016. Dunia Pusaka Nusantara adalah dunia imajiner Indonesia di abad ke-24 yang mengisahkan adanya akademi pengendalian elemen di tiga bagian Indonesia. Ketiga akademi ini berlokasi di Wilayah Indonesia Barat (berelemen tanah dan angin), Wilayah Indonesia Tengah (berelemen air dan petir), dan Wilayah Indonesia Timur (berelemen api dan logam). Setiap beberapa bulan sekali, murid di dalam akademi akan menjalani Turnamen Siswa yang dilangsungkan oleh akademi. Turnamen siswa inilah yang diadaptasi menjadi konsep permainan board game Pusaka Nusantara. Konsep ini kemudian menjadi dasar eksekusi visual permainan. Tiap akademi diwakilkan oleh salah satu provinsi yang dipilih berdasarkan besarnya hasil bumi. Sebagai awal dari perancangan, dipilih Provinsi Sumatera Selatan, Provinsi Sulawesi Selatan, dan Provinsi Papua Barat. Tiap provinsi ini akhirnya memberi warna khas pada masing-masing akademi. Permainan dieksekusi sebagai permainan analog karena saya merasa makin kemari interaksi tatap muka makin berkurang selain itu, permainan ini juga bisa menjadi salah satu alat peraga pengenalan budaya pada anak akhir SD sampai SMP dengan

cara yang menyenangkan. Konsep pembuatan permainan ini juga tidak menutup kemungkinan adanya pengembangan permainan menjadi permainan digital atau pengembangan ke bentuk permainan lainnya. Permainan ini bisa dimainkan oleh 4-6 orang dengan usia minimal 8 tahun dan durasi sekitar 20-40 menit. Budaya yang diangkat dalam permainan ini adalah baju daerah yang disematkan dalam kostum karakter, karakteristik orang lokal yang dirancang berdasarkan wawancara narasumber dan adat istiadat mereka, makanan lokal, senjata tradisional, rumah adat, dan alat musik tradisional. Seluruh informasi ini didapat dari riset dan wawancara orang lokal yang ada di sekitar saya, dirancang dengan harapan audiens dapat merasakan lokalitas yang ada dalam visual. Variabelvariabel budaya ini kemudian digabungkan dengan ciri visual dari komunitas Pusaka Nusantara sehingga melebur menjadi sebuah kesatuan board game yang mencerminkan cita dari keduanya. Tujuan lain dari pembuatan permainan ini juga terletak pada varian budaya yang ada di dalamnya. Varian budaya ini bertujuan untuk membuka wawasan anak remaja bahwa di Indonesia ini terdapat berbagai cara hidup dan sosial. Hal ini utamanya ditujukan pada remaja kota besar karena dengan adanya wawasan ini, R A N G K A I A N FA J A R

46


47

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Felicia Prasaja Natasha Sujatmiko Halaman Sebelumnya: (1) Hasil Desain & Display Pameran Felicia Halaman Ini: (2) & (3) Hasil Desain & Display Pameran Felicia

2 3 R A N G K A I A N FA J A R

48


49

Mahasiswa

Perancangan Visualisasi Puisi (Studi Puisi Sapardi Djoko Damono Dalam Buku Hujan Bulan Juni) Ivy Yunita lierre.ynt@gmail.com www.behance.net/ivyjune www.yuivy.tumblr.com

R A N G K A I A N FA J A R


Ivy Yunita

P

rof. Dr. Sapardi Djoko Damono (lahir di Surakarta, 20 Maret 1940, sekarang berumur 76 tahun) adalah seorang pujangga berkebangsaan Indonesia terkemuka. Beliau sudah menulis sejumlah karya sejak di bangku SMA (SMA Negeri Surakarta tahun 1958). Setelah menempuh kuliah bidang Bahasa Ingris di Universitas Gajah Mada, Yogyakarta, beliau mengajar di Universitas Indonesia. Pada masa ia menjabat dekan dan guru besar di sana, beliau juga menjadi redaktur pada majalah “Horison”, “Basis” dan “Kalam”. Semasa riwayat hidupnya, Sapardi Djoko Damono telah menerima berbagai macam penghargaan sastra, antara lain SEA Write Award (tahun 1986) dan Penghargaan Achmad Bakrie (tahun 2003). Puisi Sapardi Djoko Damono khas dengan pemilihan katanya yang sederhana dan mudah dimengerti namun juga kaya akan makna. Sang pujangga telah meraih banyak penghargaan melalui karya sastranya yang saat ini telah beredar dalam berbagai bahasa. Beberapa puisinya yang sangat populer, seperti Aku Ingin (sering kali dituliskan bait pertamanya pada undangan perkawinan), Hujan Bulan Juni, Pada Suatu Hari Nanti, Akulah si Telaga, dan

Berjalan ke Barat di Waktu Pagi Hari. Beberapa puisi beliau telah diadopsi menjadi lagu-lagu yang kemudian dirangkum dalam sebuah album musikalisasi puisi “Gadis Kecil” (2006), dibawakan oleh duet Dua Ibu yang terdiri dari Reda Gaudiamo dan Tatyana. Ada dua fenomena yang terjadi di kalangan generasi muda berkaitan dengan dunia kesastraan: Pertama, hasil penelitian yang dilakukan oleh Achmad Suherman di kalangan generasi muda (siswa SMP) menunjukkan bahwa mereka kurang menaruh minat terhadap pembelajaran puisi, terlihat dari respon mereka yang kurang baik seperti tidak adanya keinginan untuk mendalami makna puisi. Para siswa kerap bersikap pasif dan menerima apapun yang diterangkan gurunya tanpa memberi kesempatan terhadap dirinya sendiri untuk menemukan penafsiran lain berdasarkan kemampuan kreatifitasnya. Hal ini terjadi karena wawasan kesastraan yang dimiliki para siswa masih sangat terbatas untuk dapat memaknai puisi sendiri, sedangkan strategi pembelajaran yang diterapkan belum mempertimbangkan keterbatasan tersebut.

R A N G K A I A N FA J A R

50


51

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Ivy Yunita Kedua, pembaca buku komik di kalangan remaja sekolah sudah mencapai 90% (Franz dan Meier 1986, 67). Remaja memilih membaca buku komik untuk mengisi waktu luang ketimbang membaca buku jenis lain. Menurut mereka komik lebih menarik karena ilustrasi membuat cerita jadi tidak membosankan meski dibaca berkali-kali dan pesan mudah dipahami sehingga nilai-nilai dapat dengan mudah terserap. Dapat disimpulkan bahwa bahan bacaan yang dipilih remaja memiliki sisi kepopuleran yang saat ini sedang merebah di kalangan masyarakat remaja, yaitu buku populer yang memiliki bobot ringan, imajinatif serta memuat berbagai pesan seperti komik (Dian Kristyanto, 2011). Alih wahana dari puisi ke bentuk komik dinamakan komikalisasi puisi. Sapardi Djoko Damono menjelaskan bahwa alih wahana adalah perubahan dari satu jenis kesenian ke dalam jenis kesenian lain. Contohnya cerita rekaan diubah menjadi tari, drama, atau film, dari puisi ke lukisan, ataupun sebaliknya. Dalam komikalisasi puisi, seluruh teks disertakan dalam gambar, dalam komikalisasi kisah panjang (misal: kisah Mahabhrata) tentu tidak seluruh teks disertakan dalam gambar. Pelukis komik harus ‘memilih’ atau bahkan ‘menciptakan’ teks verbal baru untuk mengiringi gambarnya. Salah satu hasil komikalisasi puisi yang sudah ada yaitu “Hujan Bulan Juni” Sapardi Djoko Damono yang dibuat oleh seniman Mansjur Daman. Upaya komikus dalam mengalihwahanakan puisi menjadi komik, menuai hasil yang baik. Kehadiran komikalisasi ini membuat rangkaian kata yang disusun sastrawan Sapardi jadi lebih mudah dipahami pembaca, karena adanya petunjuk berupa sarana visual.

Komikus telah membantu pembaca, agar lebih mudah menghayati puisi sastrawan Sapardi lewat pandangan dan interpretasinya (Winda Anggriani, 2011). Di samping kelebihan-kelebihan yang telah disebutkan, kehadiran komikalisasi puisi ini punya kelemahan juga. Kelemahan komikalisasi puisi yaitu membuat para pembaca terperangkap dalam gambaran interpretasi komikus, sehingga mereka tidak memiliki kesempatan untuk mengimajinasikan interpretasi individual mereka. Makna filosofis yang ada dalam narasi jadi lebih menyempit, realis serta terfokus pada konteks cerita yang implisit muncul dalam gambaran visual komik. Sebuah puisi dapat menyimpan makna yang luas di mana pembacanya diharapkan mampu menciptakan interpretasi masing-masing, namun komikalisasi puisi di atas telah mempersempit ruang imajinasi sehingga pembaca menangkap puisi Hujan Bulan Juni sebagai kisah berziarah ke kuburan. Hujan Bulan Juni pertama kali diterbitkan oleh Grasindo tahun 1994 dan telah dicetak ulang beberapa kali. Tidak ada perubahan penting dalam buku terbitan editum terbaru ini, kecuali penambahan dan penghapusan beberapa sajak berdasarkan pertimbangan praktis. Sajaksajak dalam buku Hujan Bulan Juni dipilih dari beberapa buku puisi yang pernah terbit sebelumnya, yakni duka-Mu abadi (1969), Mata Pisau (1974), Akuarium (1974), dan Perahu Kertas (1983), ditambah dengan beberapa sajak yang tidak sempat masuk ke dalam buku-buku tersebut, yang ditulis tahun 1964-1994. Buku Hujan Bulan Juni berisikan total 144 sajak Sapardi Djoko Damono yang dikumpulkan dari tahun 1959-1994. Image spread berbentuk

R A N G K A I A N FA J A R

52


53

Mahasiswa

2

3

R A N G K A I A N FA J A R


Ivy Yunita fotografi pada cover dan sub-cover menjadi satusatunya elemen ilustratif pada buku ini. Judul buku beserta isinya menggunakan typeface serif. Keseluruhan isi buku berupa tulisan, dengan susunan yang monoton (rata kiri), tanpa ilustrasi atau elemen dekorasi lainnya. Finishing cetakan buku menggunakan hard-cover dan UV Spot. Desain layout buku yang monoton, yaitu seluruh teksnya rata kiri, tanpa ada elemen visual pendukung merupakan masalah yang perlu mendapat perhatian. Ada baiknya bila desain buku Hujan Bulan Juni mengikuti perkembangan selera generasi modern. Puisi merupakan suatu cabang sastra yang pada zaman sekarang kurang dinikmati oleh generasi muda karena keterbatasan wawasan sastra mereka dalam menafsirkan. Bahan bacaan yang dipilih remaja memiliki sisi kepopuleran yang saat ini sedang merebah di kalangan masyarakat remaja, yaitu buku populer yang memiliki bobot ringan, imajinatif serta memuat berbagai pesan seperti komik. Maka dapat diambil kesimpulannya yaitu generasi muda menyukai media yang ilustratif. Hujan Bulan Juni merupakan buku kumpulan puisi Sapardi Djoko Damono, seorang sastrawan yang telah meraih banyak penghargaan. Walaupun begitu, penyajian puisi yang monoton dan tekstual belum sesuai dengan keterbatasan wawasan sastra generasi muda. Maka dari itu penulis membuat perancangan visualisasi puisi dengan menggunakan media ilustrasi surealis sesuai dengan kaidah ilmu desain yang baik yang dapat memperluas jangkauan imajinasi pembaca dalam interpretasi sekaligus sesuai dengan perkembangan selera estetika masa kini.

54

Halaman Sebelumnya: (1) Salah Satu Spread Desain “Hujan Bulan Juni” yang didesain oleh Ivy. Halaman Sebelah: (2) & (3) Spread Desain Buku “Hujan Bulan Juni” yang didesain oleh Ivy. Halaman Ini: (4) Desain Sampul Buku “Hujan Bulan Juni” yang didesain oleh Ivy.

4 R A N G K A I A N FA J A R


55

Mahasiswa

Perancangan Ulang Identitas Visual ABBA Mart dalam Upaya Ekspansi Bisnis Food and Beverage Store Jessica Melita jessicamlt0305@gmail.com www.behance.net/JessicaMelita www.kreavi.com/JessicaMelita

R A N G K A I A N FA J A R


Jessica Melita

K

einginan untuk menyelesaikan permasalahan visual yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, menggelitik saya untuk menghasilkan karya Tugas Akhir yang menunjukkan bagaimana olah citra visual dengan didasari oleh proses kreatif yang mendalam mampu menghadirkan citra visual yang kuat. Desain identitas visual sendiri memegang peranan yang sangat penting dalam menjawab permasalahan yang ada di tengah-tengah masyarakat, sebagai representasi citra suatu entitas untuk dipersepsikan dan dikomunikasikan kepada audiens.

Dalam hal ini, perancangan identitas visual dengan studi kasus yang dipilih yaitu ABBA Mart, dilakukan dengan melalui berbagai tahapan proses mulai dari riset data dengan menganalisa latar belakang, visual audit, dan sasaran perusahaan; creative brief yang merangkum permasalahan, tujuan, dan solusi perancangan; dan tahapan perancangan yang dimulai dari preliminary design (mindmapping, keywords, moodboard, dan sketsa), design refinement (eksplorasi desain, konfigurasi desain digital, sistem identitas, dan mock-up), hingga final artwork (proses produksi dan persiapan display). ABBA Mart sebagai food and beverage store yang berdiri sejak tahun 2002, saat ini berlokasi di Kabupaten Banyuwangi, Jawa Timur, berencana untuk ekspansi bisnis lebih

jauh yang diindikasikan dengan perluasan ragam produk hingga area dimana perusahaan ABBA Mart saat ini dibangun. Peningkatan konsumen juga mendukung adanya peluang yang cukup besar untuk membuka cabang di luar dari wilayah Kabupaten Banyuwangi. Faktor-faktor inilah yang membuat perusahaan ABBA Mart membutuhkan perubahan dari media desain yang lama karena dianggap kurang merepresentasikan citra dari perusahaan dan terdapat beberapa permasalahan pada media desain perusahaan lainnya, salah satunya adalah sistem identitas yang tidak konsisten dan tidak lengkap. Visi dari perusahaan ABBA Mart adalah menjadi perusahaan perdagangan yang dapat memenuhi kebutuhan pangan bagi para pelanggan dengan produk berkualitas dan menjadi mitra kerja terbaik. Sementara misi perusahaan, antara lain memberikan kontribusi terhadap kebutuhan produk makanan dan minuman yang berkualitas, aman, dan menyehatkan untuk dikonsumsi bagi para pelanggan berdasarkan prinsip saling menumbuhkembangkan; menyediakan produk-produk yang berkualitas tinggi, inovatif, dan terjangkau, serta disukai oleh pelanggan; dan meningkatkan nilai untuk stakeholder secara intensif. Pengembangan bisnis usaha ABBA Mart membutuhkan revitalisasi desain identitas visual yang kuat sebagai value indicator untuk R A N G K A I A N FA J A R

56


57

Jessica Melita

Halaman Ini: (1) Logo dan elemen grafis (visual board). Halaman Sebelah: (2) Media aplikasi ABBA Mart (visual board). (3) Elemen grafis berupa ikon-ikon.

R A N G K A I A N FA J A R

1


2

Mahasiswa meningkatkan brand awareness (kesadaran merek), brand recognition (pengenalan merek), dan brand equity (keterpercayaan merek) dari brand tersebut kepada masyarakat khususnya target market yang dituju. Dengan demikian, dibutuhkan variabel-variabel desain yang lebih komprehensif dan terencana, yang diimplementasikan pada perancangan logo, Graphics Standards Manual, dan media penerapan sistem identitas visual lainnya yang disesuaikan dengan fungsinya, terbagi menjadi official (seragam dan stationery items), informative (signage, label harga, dan store design), conveyance (delivery truck, plastic bag, corrugated box, dan keranjang belanja), promotional (brosur, banner, website, dan merchandise). Ditilik dari sasaran perusahaan ABBA Mart, mencakup mitra kerja dan pelanggan atau klien yang melingkupi pelanggan ritel yaitu konsumen langsung atau pemakai dan pelanggan grosir yaitu dari ranah Horeca (hotel, restoran, dan kafe, serta catering). Target market ABBA Mart rata-rata berusia 25- 35 tahun, dengan pekerjaan meliputi Chef (juru masak), departemen purchasing di hotel yang pekerjaannya dalam pengadaan barang, dan pengusaha Horeca; biasanya mereka memiliki ketertarikan (passion) atau kegemaran dalam bidang pangan, serta menikmati dan memiliki perhatian khusus terhadap jenis-jenis makanan baik Asian maupun Western food, ataupun ingin membuka atau bergelut dalam bisnis di industri pangan. Melalui riset dan proses kreatif, terdapat tiga kata kunci yang dapat merepresentasikan entitas dan menjadi landasan dalam perancangan visual secara keseluruhan, yaitu complete, dynamic, dan friendly. Sistem identitas visual yang dirancang pun berfokus kepada ketiga

58

3 R A N G K A I A N FA J A R


59

Mahasiswa

4

5

R A N G K A I A N FA J A R


Jessica Melita

Halaman Sebelah: (4), (5) Display pameran.

kata kunci tersebut dengan merepresentasikan entitas yang mampu melengkapi dan memenuhi kebutuhan setiap customer, fleksibel dan adaptif terhadap perkembangan zaman melalui produk dan pelayanan yang inovatif dan responsif. Selain itu, identitas visual ABBA Mart pun harus dapat merepresentasikan karakter friendly, yaitu melalui pendekatan visual yang bersifat humanis, energik, dan aktif dalam interaksi terhadap customer perusahaan ataupun seluruh stakeholder dari ABBA Mart. “Memenuhi kebutuhan dengan produk pangan yang lengkap dan beragam”, merupakan core idea dari logo ABBA Mart. Berawal dari logotype yang dibentuk secara khusus dengan rounded sans serif untuk menggambarkan karakter perusahaan yang friendly (ramah) dan dapat memberikan kesan inviting (mengajak). Di dalam masing-masing huruf “ABBA”, counter huruf dimodifikasi menjadi simbol yang terinspirasi dari bentuk-bentuk bahan pangan dan menghasilkan metafora visual dengan kata “mart”. Dalam menciptakan karakter yang complete atau wholeness, logotype ABBA Mart diposisikan ke dalam lingkaran dengan bentuk yang organis sehingga dapat terlihat lebih dinamis dan tidak berkesan kaku.

Warna utama (primary color) atau signature color yang digunakan pada keseluruhan identitas adalah warna red-orange (merah-oranye) yang dapat memberikan kesan welcoming (menyambut), menarik perhatian, dan dapat meningkatkan energi, serta mendorong selera makan. Warna utama yang solid diterapkan dengan perpaduan warna putih sebagai background dan white space yang menonjolkan kesan simple, modern, dan clean sehingga pesan dapat tersampaikan kepada audiens secara jelas dan langsung. Diterapkan pula warna-warna sekunder untuk pembagian setiap kategori produk yang digambarkan dengan elemen grafis berupa ikon-ikon. Sistem identitas secara keseluruhan dirangkum di dalam graphics standards manual, yang menjadi pedoman atau arahan perusahaan dalam menerapkan identitas visual secara konsisten. Penerapan identitas visual yang konsisten dengan kesesuaian dan keunikan karakter entitas, memudahkan audiens mengenal dan mengingat karakter entitas tersebut, serta dapat membedakannya dari kompetitor sejenis, sehingga dapat berkontribusi dalam upaya ekspansi bisnis serta mencapai visi dan misi perusahaan.

R A N G K A I A N FA J A R

60


61

Mahasiswa

Perancangan Visual Buku Terapi Berpikir Positif In Comic: Melejitkan Motivasi serta Membentuk Karakter Positif Lewat Komik dan Pesan Bawah Sadar Keika Usman keika.klara@gmail.com www.kreavi.com/keikausman www.behance.net/keikaus

R A N G K A I A N FA J A R


1

Keika Usman

B

uku ‘Terapi Berpikir Positif In Comic: Melejitkan Motivasi serta Membentuk Karakter Positif Lewat Komik dan Pesan Bawah Sadar’ berisi cerita-cerita pendek yang membangun motivasi dan membentuk pikiran positif yang diperuntukkan untuk segala umur pada umumnya dan anak-anak usia 7 tahunan pada khususnya. Sampel yang dijadikan studi kasus desain tugas akhir saya adalah cerita yang berjudul ‘Gratis Selamanya’. Cerita ini bercerita tentang seorang anak yang menagih ‘bayaran’ untuk setiap perbuatan baiknya yang dilakukannya untuk ibunya, yang ia tuliskan pada secarik kertas. Namun, ibunya membalas tagihan tersebut dengan menuliskan pengorbanan-pengorbanannya sejak mengandung anaknya, yang dilakukannya secara cuma-cuma. Balasan ibunya tersebut membuat anak si anak sadar akan kasih ibunya yang tidak terbatas dan tulus, serta menyesali tagihan yang dibuatnya.

Setelah melalui riset literatur, wawancara, dan observasi, target visual dipersempit menjadi anak-anak usia 7 tahunan sebagai target visual dan orangtua anak-anak sebagai target audiens. Penyempitan target ini dilakukan berdasarkan riset tentang kebiasaan anak-anak Indonesia yang berekreasi dan mengunjungi tempat-tempat didampingi oleh orang tuanya. Berdasarkan pertimbangan target visual dan target audiens tersebut, konsep visual yang sesuai adalah

media interaktif yang melibatkan audiens secara langsung dengan konsep visual yang sesuai dengan target visual (anak-anak), dan cara penyampaian message yang sesuai dengan target audiens (orang tua). Strategi kreatif yang digunakan adalah ilustrasi dengan pendekatan visual konotatif dan penggunaan keywords visual kontemporer dan imajinatif. Merujuk pada konten cerita yang mengandung nilai kekayaan dan uang, serta studi riset tentang budaya-budaya di Indonesia dan rumorrumor dalam masyarakat, dipilihlah budaya Tionghoa sebagai sampel pendekatan visual konotatif desain. Oleh karena itu, objek konotatif dalam perancangan desain ini menggunakan simbol dalam budaya Tionghoa seperti naga, burung phoenix, bunga krisan, dan lain-lain. Dalam perancangan visual tugas akhir ini, tokoh anak disimbolkan sebagai makhluk campuran naga, harimau, dan monyet. Sedangkan tokoh ibu disimbolkan dengan burung phoenix. Pemilihan tokoh didasarkan pada riset literatur simbolisasi dalam budaya Tionghoa. Sifat anak yang kikir dan licik dilambangkan dengan monyet, sifat labil dilambangkan dengan naga dan sikap berbakti kembali kepada induknya dilambangkan dengan harimau. Sedangkan sifat ibu yang pemaaf, lembut, tulus, setia, tenang, dan adil disimbolkan dengan burung phoenix yang juga merupakan simbol dari feminisme dalam budaya Tionghoa. R A N G K A I A N FA J A R

62


63

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

64


65

2

Mahasiswa Sesuai dengan keywords yang sudah dipilih sebagai kunci visual dalam perancangan tugas akhir ini, yaitu kontemporer dan imajinatif, aliran seni yang digunakan sebagai gaya ilustrasi mencampurkan beberapa gaya dan aliran seni seperti NaĂŻve Art, Surrealisme, dan Psychedelic. Sedangkan objek-objek yang diilustrasikan mengadaptasi aliran surrealisme yang menggunakan objek-objek khayalan dan jukstaposisi objek-objek yang tidak saling berhubungan satu sama lain.

Halaman Sebelumnya: (1) Detail dari Karya Dalam Ukuran Sebenarnya. Halaman ini: (2) Keterangan Tokoh dan Pola. Halaman Sebelah: (3) Mockup Pertama. (4) Mockup Kedua dengan Perubahan Proporsi & Komposisi. (5) Display Karya Ketika Pameran.

R A N G K A I A N FA J A R

Unsur lainnya dalam perancangan karya tugas akhir ini adalah penggunaan warna dan tipografi. Pemilihan warna dalam proyek tugas akhir ini mengadaptasi budaya Tionghoa Peranakan. Referensi yang digunakan adalah warna Batik Peranakan Indonesia. Ciri khas warna pada Batik Peranakan adalah warna-warni cerah yang beragam akibat mulai dikenalnya pewarna sintetis oleh para pembatik. Meskipun warnawarna yang digunakan beragam, warna-warna tersebut banyak tercampur oleh warna cokelat keabu-abuan akibat penggunaan bahanbahan alam diolah secara alami sebelumnya, yang digunakan pada pembuatan kain batik pada umumnya. Penggunaan warna-warna khas batik Peranakan yang cerah sesuai untuk anak-anak yang secara psikologis tertarik pada warna-warna cerah, serta membangun suasana (mood) yang ceria dan ramah. Sehingga pemilihan warna tugas akhir adalah seluruh perwakilan warna dalam spectrum warna (tujuh warna pelangi) yang intensitas warnanya tidak terlalu intens dan mendekati warna-warna Batik Peranakan yang cenderung toned down. Sedangkan pengaplikasian warna pada ilustrasi mengadaptasi gaya naif dan Psychedelic sebagai referensi. Bagian yang diadaptasi dari gaya naif dalam hal pewarnaan adalah pengaplikasian


Keika Usman warna yang tidak sesuai dengan objek aslinya (atau penggambaran umumnya). Dalam NaĂŻve Art, bentuk, warna, maupun perspektif yang diilustrasikan tidak merujuk pada kenyataan dan seolah melupakan teori fisika. Sedangkan bagian yang diadaptasi dari gaya Psychedelic dalam hal pewarnaan adalah komposisi warna-warna kontras (komplementer) yang saling berdampingan. Sedangkan pemilihan tipografi, sebagai unsur yang bukan utama dalam perancangan karya tugas akhir ini, dibagi menjadi pemilihan tipografi untuk judul cerita dan kalimat narasi. Pemilihan tipografi pada judul cerita menggunakan huruf tangan yang ekspresif, sedangkan untuk kalimat narasi menggunakan huruf sans serif yang sederhana dan mengutamakan kenyamanan membaca. Visual akhir perancangan karya tugas akhir ini adalah media interaktif instalasi. Media interaktif yang dimaksud adalah media yang seolah melibatkan audiens untuk menjadi saksi langsung dari cerita yang diangkat. Cerita yang dijadikan sampel dalam perancangan tugas akhir ini dibagi menjadi tiga bagian cerita, yang telah diuraikan di bab sebelumnya, kemudian masing-masing bagian divisualisasikan ke dalam media instalasi. Ukuran karya dirancang dengan pertimbangan jarak pandang audiens (orang tua dan anak usia 7 tahun) yang ditinjau dari tinggi badan ratarata orang dewasa dan anak usia 7 tahun di Indonesia. Oleh karena pertimbangan tersebut, jarak pandang karya harus bersifat fleksibel untuk kedua range tinggi badan. Maka, ukuran karya dirancang berdiameter 180 cm yang digantung dengan ketinggian 40 cm di atas tanah. Karya dilokasikan di lokasi yang sesuai dengan khalayak sasaran (orangtua anak dan anak) misalnya dalam pusat perbelanjaan dan taman bermain. Material

yang digunakan sebagai kerangka instalasi adalah corrugated paper. Material utama yang digunakan untuk instalasi ilustrasi di dalam kerangka tersebut adalah kertas yang dikerjakan dengan teknik potong dan tempel. Selain karya instalasi kertas, terdapat pula media pendukung pameran yaitu poster dan guide cards sebagai penghantar informasi kepada audiens yang berisi petunjuk cerita dan petunjuk penggunaan pameran. Media-media pendukung ini menggunakan material kertas pula dengan teknik die cut (pada guide cards) supaya tetap sintaktik dengan karya.

3

4

5 R A N G K A I A N FA J A R

66


67

Mahasiswa

Aplikasi Sinematografi Pada Film Pendek Studi Kasus “Adiyapi� Kevin Geraldo Stefanus 082131589000 kevingeraldostef@gmail.com

Raja Calvin Hezli Sianipar 081212811447 calvinsianipar21@gmail.com

Theodore Johan Nazlie 087878705536 theodore.johan@hotmail.com

R A N G K A I A N FA J A R


Kevin Geraldo Stefanus, Raja Calvin Hezli Sianipar & Theodore Johan Nazlie

K

etertarikan saya terhadap sejarah dan period film mendorong agar motion picture pertama yang akan saya buat ber-genre period film. Cerita dalam film Adiyapi bukan merupakan kisah nyata. Saya menggunakkan latar belakang zaman sebagai jembatan saya sebagai pembuat film untuk menyampaikan cerita yang telah saya tulis. Karakter utama film Adiyapi merupakan cerminan diri saya sendiri, oleh karena itu film Adiyapi ini cukup personal bagi saya. Saya menganggap Japanese cinema merupakan film yang menarik. Kenji Mizoguchi merupakan sutradara yang menjadi guideline dari film ini. Cara penyampaian dialog dalam film cukup sesuai dengan karakteristik film-film jepang yang tidak banyak menggunakkan cut dan pergantian angle yang cukup ekstrim. Untuk membuat film ini menarik, saya mencoba memberikan nuansa film noir dan gangster film dalam karakter dan visual style. Antagonis utama dari film ini memiliki karakter-karakter gangster yang menyelesaikan sebuah masalah dengan tindak kriminal dan sangat merugikan karakter protagonist dalam film ini. Titik berat dari film ini adalah memberikan muatan lokal yang cukup sehingga dapat menjadi film Indonesia yang mengangkat kebudayaan selayaknya. Pengunaan bahasa Jawa, dan tembang macapat merupakan salah

satu cara untuk saya sebagai sutradara dapat memberikan muatan lokal yang cukup. Musik merupakan elemen yang sangat penting dalam film ini. Karakter-karakter utama dalam film ini dapat terdefinisikan kepribadiannya melalui musik yang menjadi musik tema mereka ketika memasuki layar. Tema yang di tampilkan melalui musik ini memberikan dampak bagi penonton sehingga karakter dalam film ini menjadi 3 dimensi. Pengunaan tembang macapat dalam salah satu adegan memberika kesan mistis yang dampaknya cukup kuat bagi penonton yang memperhatikan karakter dan kejadian dalam film ini. Riset merupakan hal yang krusial dalam pembuatan film sejarah. Sumber utama untuk menghidupkan kembali tahun 1816 adalah History of Java karya Raffles. Raffles dengan jelas menuliskan mengenai orang-orang Jawa pada saat masa kekuasaanya. Tahun 1816 merupakan tahun yang cukup sulit untuk di gali karena kurangnya cacatan tertulis untuk menjelaskan apa yang terjadi saat itu. Film Adiyapi berlatar belakang pada tahun 1816 di sebuah desa di Pulau Jawa. Hindia Timur baru saja di kuasai kembali oleh Kerjaan Belanda setelah perang Napoleon berakhir. Sebelum Belanda menguasai kembali Hindia Timur pada tahun 1816, Raffles merupakan pimpinan Inggris di Hindia Timur. Raffles menerapkan sebuah R A N G K A I A N FA J A R

68


1

69

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

70


2

71

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Kevin Geraldo Stefanus, Raja Calvin Hezli Sianipar & Theodore Johan Nazlie

sistem sewa tanah sehingga pertanian di Hindia Timur menjadi teratur dan warga Hinda Timur mendapatkan penghasilan yang baik. Sistem ini kemudian di lanjutkan oleh Belanda tanpa menetapkan standar perhitungan uang pajak. Keadaan inilah yang di manfaatkan oleh pabrikpabrik Belanda untuk merampas uang rakyat Hindia Timur. Mengisahkan keluarga Panakardi, petani sayur di sebuah desa di Jawa Tengah, yang di hadapkan oleh sebuah situasi yang memaksa Panakardi untuk memberikan keputusan berat bagi dirinya, dan keluarganya. Pertanda yang di dapatkan oleh Panakardi saat ia bermimpi burung gagak yang sedang beradu menjadi kenyataan ketika anak sulungnya terkena pacul tepat di pergelangan kakinya ketika berkebun. Namun kesialan itu hanya sebuah peringatan. Beberapa saat setelah kejadian itu, Jan Bakker dan ajudan-ajudannya, beserta penerjamahnya, Tarmono, datang hendak menagih uang sewa. Panakardi yang merasa telah membayar kepada Belanda menolak untuk memberikan uang sewanya kepada Jan Bakker. Ayah dari 5 orang anak ini berusahan melindungi keluarganya dengan cara menolak membayar uang sewa yang harus ia ambil dari uang simpanannya untuk makan anak, istrinya. Jan Bakker yang merasa sebagai ras superior tidak terima ketika Panakardi melawan, tidak segera memenuhi

Halaman sebelumnya: (1) Proses produksi film ‘Adiyapi’. Halaman sebelah: (2) Kumpulan karya dan proses produksi film ‘Adiyapi’.

keiingan Jan Bakker. Argumentasi ini pun berlanjut hingga tindak kekerasan yang di lakukan oleh Jan Bakker terhadap keluarga Panakardi. Namun penyelesaian dari masalah ini adalah tidak satu orang pun di untungkan dari kejadian ini. Film Adiyapi menggunakkan bahasa Belanda dan Jawa dalam dialog. Bahasa menjadi menghambat yang menimbulkan kesalah pahaman antara Panakardi dan Jan Bakker. Karena itu peran Tarmono menjadi sangat menarik. Di satu sisi, status sosial Tarmono naik karena membantu Belanda, namun di sisi lain Tarmono adalah orang Jawa yang cukup peduli dengan kaumnya. Peran Tarmono menjadi sangat penting dan penentu hasil akhir dari negosiasi uang sewa antara Jan Bakker dan Panakardi. Tujuan saya dan teman sekelompok saya membuat film ini bukan hanya untuk bisa di nikmati oleh orang lain, namun bagi kami, seluruh crew film, merupakan pengalaman yang cukup menarik untuk dapat membuat period film.

R A N G K A I A N FA J A R

72


73

Mahasiswa

Perancangan Identitas Visual Amazing Farm Kezia Yohana Rusli keziarusli95@gmail.com www.behance.net/keziarusli www.keziarusli.com

R A N G K A I A N FA J A R


Kezia Yohana Rusli

A

mazing Farm merupakan brand sayuran hidroponik pertama di Indonesia. Amazing Farm merupakan perusahaan agri bisnis yang yang telah mendistribusikan produknya ke berbagai daerah di Indonesia bahkan ke luar negeri. Perusahaan ini memiliki elemen-elemen bisnis yang sangat baik. Produknya berkualitas internasional dan selalu bervisi untuk menjadi perusahaan agrikultur nomor satu di Indonesia. Namun sangat disayangkan bahwa identitas visual Amazing Farm belum mencerminkan citra perusahaan tersebut. Hal tersebut terjadi karena tidak adanya sistem yang konsisten di dalam penerapan identitas visual serta logo yang kurang memiliki elemen dan prinsip desain yang baik. Permasalahan ini menjadi alasan utama adanya perancangan ulang identitas visual Amazing Farm secara keseluruhan, mulai dari logo, elemen grafis serta penerapan ke berbagai identitas visual terutama dalam lingkup retail. Perancangan ulang identitas visual Amazing Farm mengacu pada tiga keywords utama yang mewakili jati diri perusahaan tersebut. Ketiga keywords tersebut adalah lively, healthful dan premium quality. Keywords tersebut ditampilkan salah satunya melalui logo yang terbuat dari tiga elemen utama yaitu hand-lettering tipografi, latar logo dan warna. Bentuk tipografi yang dibuat secara manual terinspirasi dari bentuk tumbuhan yang mengerucut ke bawah, serta

bentuk yang agak melengkung memberi kesan yang lebih lively. Demi kejelasan yang maksimal, warna tipografi diberi warna putih agar kontras dengan warna latar. Latar logo yang terbuat dari lingkaran-lingkaran yang disusun tidak beraturan terinspirasi dari salah satu sayuran produksi Amazing Farm yaitu butterhead lettuce. Warna lingkaran-lingkaran tersebut terdiri dari tiga tone warna hijau yang mencirikan produk Amazing Farm yaitu sayuran. Warna tersebut diterapkan ke dalam latar dengan mengambil inspirasi dari gradasi pada warna gelembung udara yang tidak beraturan. Warna hitam ditambahkan sebagai latar terakhir logo yang memberikan kesan premium. Kelima warna logo tersebut dijadikan warna primer untuk keseluruhan identitas visual Amazing Farm. Elemen grafis Amazing Farm terdiri dari typeface utama Gotham dan Museo Slab, kelima warna premier (tiga tone warna hijau, kuning kehijauan serta hitam dan putih), enam warna sekunder yang diambil bedasarkan warna salah satu bahan utama setiap jenis produk jus dan salad, serta pattern yang terbuat dari lingkaranlingkaran bertumpukan secara abstrak yaitu the full page graphic element serta the curve cropped graphic element. Aturan layout, tipografi serta penggunaan elemen grafis sudah dirancang untuk setiap identitas visual Amazing Farm dalam bentuk buku graphic standards manual. R A N G K A I A N FA J A R

74


75

Kezia Yohana Rusli

4

1 2 3 R A N G K A I A N FA J A R


Kezia Yohana Rusli

5 Halaman Sebelumnya: (1) Stationary Set Amazing Farm (2) Seragam, Box, Merchandise dan Paper Bag Amazing Farm (3) Banner Amazing Farm (4) Tampilan Website Amazing Farm

6

Halaman ini: (5) & (6) Packaging untuk Produk Amazing Farm.

R A N G K A I A N FA J A R

76


77

Mahasiswa

Perancangan Desain Buku Melalui Pendekatan Arsitektural Jawa (Studi Kasus: Tipografi, Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti) Linda lindalianto@gmail.com www.behance.net/lindalianto

R A N G K A I A N FA J A R


Linda

erawal dari refleksi penulis dalam memandang peran diri sebagai desainer dalam semangat jaman (zeitgeist) saat ini yaitu, Metamodern. Dimana metamodern sendiri disebut sebagai paradigma dan filosofi budaya, struktur perasaan dan sistem logika. Hal ini memiliki arti bahwa metamodernisme adalah lensa khusus untuk berpikir tentang diri, bahasa, budaya, dan makna—benar-benar, tentang segala sesuatu. Kemudian melalui research yang dilakukan, penulis menemukan esensi desainer di jaman metamodern dimaknai lebih kepada proses mencari dan menginterpretasikan informasi dari berbagai konteks untuk membuat sesuatu dari itu–sesuatu yang baru.

B

Pengarang buku “Tipografi, Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti” adalah Bapak Indiria Maharsi, M.Sn. Beliau merupakan lulusan program studi Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta dan juga merupakan lulusan terbaik penciptaan seni Program Pascasarjana Institus Seni Indonesia Yogyakarta dengan predikat cum laude. Buku yang beliau tulis membahas mengenai tipografi dalam dunia desain grafis yang dibagi kedalam hal tiga utama yaitu sejarah huruf, huruf dan anatominya, serta pengeksplorasian huruf yang berkaitan dengan proses kreatif, menempatkan huruf sebagai subjek dan objek penelitian maupun penciptaan.

Perancangan ulang desain buku “Tipografi, Tiap Font memiliki Nyawa dan Arti” berfokus pada penerapan nilai/esensi peran desainer pada jaman metamodern yaitu untuk mendesain kembali buku dengan kembali merefleksikan diri, dalam hal ini penulis merefleksikan diri terhadap budaya lokal yang dimiliki dengan tujuan untuk memberikan rasa kebanggaan dan menyadarkan kembali audience serta desainer Indonesia tentang pentingnya mencintai, mendalami, dan mengapreasiai kebudayaan lokal dengan menerapkannya dalam karyakarya yang dibuat.

Melalui proses wawancara, beliau mengatakan sebenarnya ada hal yang ingin disampaikan melalui buku ini yaitu untuk menyadarkan para pembaca mengenai kepentingan pegetahuan dan pelestarian budaya lokal—dalam buku ini beliau wujudkan melalui tipografi. Dimana, beliau juga mengakui bahwa dari segi desain buku ini sebenarnya memang masih kurang dalam mengkomunikasikan hal tersebut, dimana visual buku dirasa masih kurang kontemporer. Fenomena desain buku kontemporer ini menarik untuk di eksplorasi. Seperti yang diketahui,

R A N G K A I A N FA J A R

78


79

Linda

1 2 3 Halaman Ini: (1) Tampilan Front Cover dan Back Cover Desain Buku. (2) & (3) Preview Halaman Buku Halaman Sebelah: (4) Hasil Akhir Buku dan Case

R A N G K A I A N FA J A R

buku merupakan salah satu hasil kebudayaan manusia, dan seiring perkembangan jaman buku dibagi atas dua bentuk yaitu buku konvensional dan buku elektronik. Meski demikian, menurut riset ternyata kehadiran buku elektronik tetap tidak bisa menggantikan keunggulan yang dimiliki buku konvensional yang memberikan nilai-nilai lebih dibandingkan buku elektronik, salah satunya tradisi. Buku konvensional juga meski lebih unggul daripada buku elektronik dari segi pragmatis, namun tetap harus dikembangkan dari segi estetis—terutama bagi para desainer grafis yang perannya adalah untuk memaknai nilai nilai yang berlaku di masyarakat: nilainilai budaya, sosial, politik, ekonomi dan menuangkannya kedalam karya agar bisa dilihat dan dipahami oleh orang yang melihatnya. Buku “Tipografi, Tipografi Memiliki Nyawa dan Arti� karya Indiria Maharsi, M.Sn memiliki keunikan dari segi konten yaitu mengangkat segi kelokalan dari sebuah pembahasan buku tipografi yang dapat diekplorasi lebih lagi secara visual kearah book design yang lebih kontemporer, dimana diharapkan jika hal tersebut dilakukan, dapat menambah nilai mutu tersendiri dari buku tesebut, serta semakin bermanfaat untuk dijadikan pegangan bagi mahasiswa dan pelajar yang tertarik dengan tipografi dan memberikan motivasi untuk menciptakan karya tipografi yang merujuk pada kebudayaan lokal. Dalam pengerjaannya, terjadi banyak perubahan terutama dalam memfokuskan budaya lokal seperti apa yang akan dipakai penulis, karena budaya lokal di Indonesia sebetulnya sangatlah banyak dan luas cakupannya sehingga harus


Mahasiswa

dispesifikan. Sehingga setelah dispesifikan menurut konteks pengarang buku menjadi budaya Jawa, yang kemudian mengerucut pada arsitektural Jawa setelah melakukan studi terhadap berbagai produk budaya yang ada di Jawa (atau berkaitan dengan masyarakat Jawa), kemudian dirasa paling relevan dapat diaplikasikan dalam visual buku pada saat itu. Arsitektural Jawa (Rumah Joglo) dipilih karena pengarang buku merupakan orang Jawa dan sangat memandang tinggi nilai-nilai hidup dalam budaya Jawa (pendekatan kontekstual). Dalam hal ini, arsitektural Jawa adalah salah satu bentuk perwujudan nilai-nilai kehidupan masyarakat Jawa, karena dengan memahami arsitektural Jawa seseorang juga memahami makna dibalik setiap komponennya dan itu berkaitan dengan falsafah

hidup masyarakat Jawa. Desain dibuat berdasarkan interpretasi penulis terhadap arsitektural Jawa berdasarkan studi literatur dan wawancara yang dapat diaplikasikan ke dalam buku sehingga membuat desain buku memiliki alur selayaknya memasuki sebuah rumah Jawa. Perancangan desain meliputi perancangan sistem layout isi buku dan cover, teknik printing dan finishing, serta pemilihan material, warna, dan ornamen. Adapun dalam proses desain, buku ini tidak hanya mementingkan kemudahan dalam penggunaan tapi juga dipikirkan sisipan bentuk budaya lokal dalam elemen visual yang diinterpretasikan penulis dari data yang didapat mengenai arsitektur Jawa. Rancangan yang dihasilkan melihat pembagian ruang dalam rumah jawa secara antropomorf. Mengolah

R A N G K A I A N FA J A R

80

4


81

Mahasiswa

5

6

R A N G K A I A N FA J A R


Linda

Halaman Sebelumnya: (5) Display Pada Pameran. (6) Alah Satu Sketsa Linda.

setiap karakteristik, ornamen, dan hal yang ada di setiap ruangan untuk diinterpretasikan ke dalam bentuk visual. Kendala yang didapat adalah dalam mencari informasi yang terpercaya, karena banyak sumber yang membahas tentang hal yang sama namun isinya mirip-mirip atau mungkin berbeda (misal dalam makna dan penggunaan ornamen). Adapun referensi desain buku yang memiliki ciri khas kebudayaan Jawa masih sangat sedikit yang dapat digunakan sebagai referensi visual penulis. Penulis berharap dari pembelajaran dan proses ini dapat memberikan pengetahuan tambahan dan juga referensi dalam mendesain buku dengan pendekatan budaya lokal khususnya arsitektural Jawa. Selain itu, penulis juga berharap masyarakat yang membaca dapat melihat desain yang modern (clean and functional) namun tetap familiar dengan unsur kebudayaan lokal yang ditampilkan, sehingga menjadikannya sebuah desain yang fresh untuk dilhat di jaman ini.

kemungkinan visual yang dapat dihasilkan dari produk budaya lainnya yang mungkin belum pernah diolah sebelumnya (musik, pewayangan, tari-tarian, kitab, naskah, dan lain sebagainya). Akhir kata, melalui proses panjang yang dilakukan penulis selama mendesain buku ini, penulis dapat merasakan sendiri bahwa pendekatan visual terhadap budaya lokal adalah salah satu cara kita sebagai desainer untuk lebih memahami dan mengapresiasi budaya milik sendiri, menciptakan sebuah desain yang memiliki nilai khas, merupakan poin lebih yang dimiliki sebagai desainer Indonesia yang tidak akan dimiliki oleh desainer negara lain. Melalui desain, kita juga dapat menarik perhatian dunia untuk mendalami makna dari karya kita yang sebenarnya secara tidak langsung mampu memperkenalkan budaya Indonesia kepada dunia melalui desain yang dibuat. Sebagai desainer Indonesia, patutnya kita bangga dengan kebudayaan kita sendiri, memuat desain berdasarkan apa yang kita miliki sehingga kita tidak terbawa arus dan maraknya trend desain dari barat.

Sebenarnya banyak sekali hal yang dapat digunakan dalam pendekatan visual, tidak hanya terbatas dari segi arsitektural, banyak R A N G K A I A N FA J A R

82


83

Mahasiswa

Perancangan Buku Ilustrasi Biografi untuk Anak, Studi Kasus: Buku “Who Was Frida Kahlo?� Ovi Septedyani Adistyo hello.ovisa@gmail.com

R A N G K A I A N FA J A R


Ovi Septedyani Adistyo

B

uku adalah jendela dunia. Dengan membaca buku kita bisa menambah wawasan kita serta membantu membuka pikiran kita akan dunia. Buku ilustrasi biografi adalah buku bacaan yang sesuai untuk anak-anak. Dengan membaca biografi tokoh, akan memotivasi anak dan memberikan kreatifitas. Buku ilustrasi juga bisa menjadi hiburan untuk anak karena dilengkapi dengan warna serta gambar. Frida Kahlo merupakan tokoh pelukis perempuan asal Meksiko yang lukisannya sudah mendunia dan dihormati oleh banyak orang. Semasa hidupnya Frida selalu gigih dan kuat, sampai akhirnya Ia bisa berhasil sampai seperti ini. Frida Kahlo juga merupakan sosok yang mewakili wanita dalam meraih kebebasannya dalam bekarya dan bersuara. Sosok Frida Kahlo juga merupakan sosok yang menarik untuk diangkat kisahnya bersamaan dengan kebudayaan Meksiko karena dirinya yang selalu dijuluki sebagai Meksiko berjalan. Selain belajar mengenai Frida kahlo, anak juga bisa belajar mengenai budaya Meksiko. Perancangan buku ilustrasi biografi untuk anak ini akan dikemas dengan konsep The Day of the Dead, yaitu merupakan hari raya penting

di Meksiko. Hari raya tersebut merupakan hari dimana masyarakat Meksiko memperingati dan menghormati arwah yang sudah meninggal. Masyarakat Meksiko mengadakan acara tersebut agar memperlihatkan bahwa kematian bukanlah hal yang menakutkan, melainkan penuh sukaria dan suasana positif. Hal tersebut ditunjukannya dengan dekorasi yang bewarnawarni dan mencolok serta melukiskan wajah mereka seperti tengkorak. Buku ini akan menjadi bentuk peringatan akan Frida Kahlo serta menunjukan kepada pembaca tentang budaya Meksiko itu sendiri. Keyword yang ditemukan bedasarkan latar belakang serta identifikasi masalah adalah, ethnic, dan tough. Ethnic menurut KBBI adalah bertalian dengan kelompok sosial dalam sistem sosial atau kebudayaan yang mempunyai arti atau kedudukan tertentu karena keturunan, adat, agama, bahasa, dan sebagainya; etnis. Secara umum, etnis berhubungan dengan ras dan kepercayaan suatu kelompok yang telah diwariskan turun menurun oleh nenek moyang atau penua kelompok tersebut. Etnis yang akan dibahas dalam perancangan ini, adalah etnis dari Negara Meksiko. Sesuai dengan buku “Who Was Frida Kahlo?�, menceritakan R A N G K A I A N FA J A R

84


85

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

86


2 87

Mahasiswa

3 R A N G K A I A N FA J A R


Ovi Septedyani Adistyo

kisah Frida Kahlo yang berhubungan erat dengan kota kelahirannya, Meksiko. Budaya atau etnis Meksiko yang akan diterapkan adalah dengan mengambil warna, baju adat, hari-hari penting, dan Mexican folk art yang meliputi style dan corak dekoratif. Tough atau tabah menurut KBBI adalah tetap dan kuat hati (dalam menghadapi bahaya dan sebagainya); berani. Kata ini mewakili sifat Frida Kahlo yang dicerminkan dalam isi cerita. Frida Kahlo tabah dan kuat dalam menjalani hidupnya yang penuh rintangan. Ia tidak putus asa dan memulai dengan mencoba hal baru dan mulai mengembangkannya. Segala kekurangan dalam dirinya tidak membuat dia menjadi minder namun membuatnya lebih tabah dan kuat dalam meraih mimpi-mimpinya. Keyword tough ini akan memberi arah perancangan ulang buku “Who Was Frida Kahlo?� dalam membuat konsep, ilustrasi, warna, garis, dan komposisi. Konsep buku yang kuat mengarah ke konsep hari raya the Day of the Dead yang mengartikan bahwa mengangkat sosok Frida Kahlo kembali dalam buku ini. Konsep ini akan terlihat dalam objek tengkorak dan corak wajah yang membentuk wajah terngkorak dan bunga marigold. Unsur lainnya dalam perancangan karya tugas akhir ini adalah penggunaan warna dan tipografi. Pemilihan warna dalam proyek tugas akhir ini adalah warna-warna yang memiliki tingkat saturation yang tinggi, sehingga menimbulkan kesan yang cerah. Supaya menyerupai warna yang terdapat pada kebudayaan Meksiko, dan juga dapat menarik perhatian anak-anak dengan menggunakan warna yang terang dan cerah. Menurut buku terbitan Taschen yang berjudul Mexico Style, Meksiko menggunakan warna-

Halaman Sebelumnya: (1) Tampilan Front Cover Hasil Rancangan Ovi. Halaman Seberang: (2) Display Pameran Ovi. (3) Salah Satu Spread Dalam Buku Hasil Rancangan Ovi.

warna cerah supaya mencerminkan sebuah perayaan. Ditampilkan juga dalam bidang arsitektur serta interior untuk gedung-gedung yang ada di Meksiko.

Sedangkan pemilihan tipografi, yang akan digunakan dalam perancangan ulang buku “Who Was Frida Kahlo?� ini adalah dengan adaptasi jenis tulisan tangan Frida Kahlo yang ia tampilkan dalam buku hariannya. Tulisan tangan ini dipakai agar memberi kesan yang lebih emosional dan menyentuh kepada pembacanya secara langsung. Sehingga target audiens dapat merasakan seperti Frida berbicara langsung kepada mereka. Typeface dipilih yang paling serupa dengan tulisan tangan Frida Kahlo. Pemilihan typeface yang bedasarkan tulisan tangan Frida Kahlo juga dikarenakan pendekatan yang mengarah pada romantisme, jadi lebih menekankan pada aspek kepribadian Frida Kahlo. Typeface ini akan di gunakan pada bagian judul buku, dan judul bab. Untuk teks dalam buku sendiri akan menggunakan typeface yang memiliki sifat acak-acakan agar dapat memberi kesan seperti tulisan diary. Selain itu ada juga beberapa typeface pendukung yang dipilih bedasarkan form typeface itu sendiri yang memiliki sifat bouncy, fat, rounded, childish, fun, comic, decorative, curly, dan medieval. Typeface tersebut akan mendukung teks dengan memberi sentuhan bentuk form yang lebih variatif.

R A N G K A I A N FA J A R

88


89

Mahasiswa

Perancangan Ilustrasi dengan Tema Spiritual Studi Kasus Novel Life of Pi Sharlene Tjiung Sendjaja sharlenetjiung@gmail.com www.behance.net/sharlenetjiung

R A N G K A I A N FA J A R


Sharlene Tjiung Sendjaja

L

ife of Pi adalah novel fiksi karangan Yann Martel mengenai perjalanan kehidupan spiritual Pi, yang menjalani tiga kepercayaan sekaligus, hingga pengalamannya terdampar di Samudra Pasifik selama 227 hari di atas sekoci bersama seekor harimau bengal. Penggunaan berbagai allegory dalam novel ini membuka ruang interpretasi makna yang luas, menyentuh ranah emosi, hingga akhirnya mendorong pembaca untuk berkontemplasi mengenai keberadaan suatu “Entitas Agung”. Seri ilustrasi ini dirancang berdasarkan hasil interpretasi penulis yang difokuskan pada tema spiritual. Penulis menggunakan 3 buah keyword yaitu divine, journey dan emotional yang diaplikasikan pada seluruh rangkaian ilustrasi. Pendekatan visual yang akan digunakan untuk merfleksikan kata “divine” adalah dengan menggunakan struktur dasar buku (grid) berdasarkan perbandingan yang

dianggap agung yaitu struktur kuil Hindu. Pendekatan visual yang akan digunakan untuk merefleksikan keyword “emotional” dalam karya ilustrasi ini adalah penggunaan warna. Bagian pertama cerita (back story) yang berlatarbelakang di India, tidak menunjukan emosi yang bergejolak, sehingga ilustrasinya akan banyak menggunakan white space. Bagian kedua cerita berlatarbelakang di Samudra Pasifik yang dipenuhi dengan emosi Pi yang berubahubah akan ditunjukan dengan panel full colored, warna, tekstur, serta gestur untuk mendukung emosi yang ingin ditampilkan. Pendekatan yang akan digunakan dalam karya ilustrasi ini untuk merefleksikan sebuah journey adalah perubahan warna karakter Pi yang mengikuti perkembangan Pi untuk semakin mengenal Tuhannya melalui berbagai pengalaman yang ia alami, sehingga Pi di akhir, tidak sama dengan Pi di awal. R A N G K A I A N FA J A R

90


91

1

Mahasiswa

2

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

92

4

3

4 Halaman Seberang: (1) Studi Layout yang Dilakukan Dalam Proses Desain. (2) Sketsa Ilustrasi yang Dilakukan Sharlene. Halaman Ini: (3)-(5) Sketsa Komprehensif dengan Pewarnaan.

5 R A N G K A I A N FA J A R


93

Mahasiswa

Promosi Festival Peh Cun Di Kota Tangerang Stella Windy windystella@yahoo.com www.kreavi.com/ellawindy

R A N G K A I A N FA J A R


Stella Windy

P

ada tahun 2007, Provinsi Banten dirancang untuk dijadikan provinsi destinasi wisata, baik wisatawan lokal maupun mancanegara. Hal tersebut dikarenakan sebagian wilayah Banten kental akan nuansa religius dan sangat menghargai nilai-nilai budaya, sehingga Banten merupakan tujuan wisata bagi mereka yang ingin melihat budaya setempat. Seperti layaknya visi pariwisata Provinsi Banten yaitu ‘Menjadikan Banten sebagai destinasi wisata yang berbudaya, profesi dan kompetitif.’ Saat ini juga sedang dijalankan proyek Pembangunan Wisata 20152019 oleh Deputi Ekonomi Indonesia. Dengan mengandalkan wisata alam, wisata budaya dan wisata ciptaan yang berupa event, ditargetkan untuk mencapai 20 juta wisatawan mancanegara datang pada tahun 2019 dan 275 juta kunjungan untuk wisata nusantara. Salah satu objek wisata dari Povinsi Banten adalah Festival Peh Cun yang bertempatan di Kota Tangerang. Walaupun perlombaan perahu naga bukan lagi praktik umum di kalangan Tionghoa-Indonesia, namun istilah Peh Cun tetap digunakan untuk menyebut festival ini. Perayaan Peh Cun di Sungai Cisadane, Tangerang, merupakan salah satu yang tertua di Indonesia karena telah berlangsung sejak tahun 1910, namun sempat terhenti di masa

Orde Baru karena dilarang oleh pemerintah. Setelah Reformasi, mulai tahun 2000, festival ini kembali dapat diselenggarakan hingga masa kini. Wali Kota Tangerang, Arief R. Wismansyah, berharap agar Festival Peh Cun bisa mendunia selayaknya kemasyuran Festival Peh Cun di masa lalu yang tergambar dari lagu “Nonton Pehcun di Kali Tangerang� yang sangat terkenal pada era 1970-an. Festival Peh Cun di Tangerang pertama kali dikoordinir oleh Perkumpulan Boen Tek Bio. Festival ini kini tidak seterkenal dan semeriah pada zaman sebelum Reformasi, karena peristiwa pembantaian kaum Tionghoa yang terjadi pada masa itu. Tapi tampilan visual untuk event ini juga kurang. Lalu media penyebaran juga kurang, hanya orang-orang sekitar saja yang mengetahui mengenai festival ini. Padahal festival ini merupakan atraksi yang menarik. Terutama untuk turis asing yang ingin melihat akulturasi budaya Tionghoa dan Indonesia. Untuk Festival Peh Cun di Tangerang, ritual yang diadakan ada beberapa tambahan dari ritual yang asli dari negara Tiongkok. Ritual tambahannya berupa lepas bebek dan memandikan perahu sebelum berlomba dengan kembang tujuh rupa. Ritual memandikan kembang ini merupakan budaya hasil akulturasi antara budaya lokal dan budaya Tiongkok. Acara lain-lainnya yaitu bazaar, R A N G K A I A N FA J A R

94


95

Stella Windy

1

dan acara modern seperti modern dance, dll. Yang membedakan Festival Peh Cun Tangerang dengan tempat lainnya adalah adanya patahan perahu yang dijadikan benda keramat. Festival Peh Cun ini tetap diadakan setiap tahunnya dengan tujuan mengabadikan budaya yang ada. Dana semuanya berasal dari Klenteng Boen Tek Bio. Generasi millennial saat ini mementingkan akun sosial media milik mereka. Hal itu sudah tidak dapat dibohongi. Smartphone keluaran jenis terbaru selalu ada dalam genggaman mereka. Apapun informasi yang mereka dapatkan, 80% berasal dari layar sentuh dengan spesifikasi yang tinggi. Tapi walaupun mereka adalah generasi yang serba modern, bukan berarti mereka tidak tertarik terhadap budaya. Terutama budaya mereka sendiri. Setelah menyebarkan survey ketertarikan terhadap acara festival tradisional, saya menyadari adanya ketertarikan yang cukup besar namun tidak didukung dengan penyampaian yang tepat. Oleh karena itu saya ingin mempromosikan salah satu festival hasil akulturasi budaya Tionghoa dan Indonesia, yaitu Festival Peh Cun yang berada di kota Tangerang.

2 Halaman Ini: (3) Penggunaan Media Sosial Sebagai Media Promosi. (2) Desain Kaos dan Tote Bag untuk Festival Peh Cun.

R A N G K A I A N FA J A R

Saya membuat visual promosi dengan tema retro, Karena Retro adalah penggabungan gaya pada jaman dahulu dengan gaya pada jaman sekarang. Pilihan retro juga diambil karena Festival Peh Cun di Tangerang ini merupakan yang tertua di Indonesia, oleh karena itu kesan tua dan tradisionalnya itu yang ingin ditonjolkan. Unsur tua dari retro diambil dari Tradisi, dengan berbagai ornamen tradisioinal Cina dan teknik ilustrasi Wood Stamp yang merupakan sejarah tua budaya Cina. Lalu unsur


Stella Windy

Halaman Ini: (3) Desain Jadwal Acara pada Lokasi Acara Festival Peh Cun.

retro. Karena menggabungkan unsur jaman dulu dengan unsur saat ini.

3 festive diambil dari warna-warna yang cerah dan tipografi yang bebas. Sebelumnya dicari terlebih dahulu tampilan visual dari jenis-jenis ilustrasi woodblock dan bagaimana warna, layout dan juga tipografi tradisional jaman dahulu. Tidak hanya kata kunci tradisional yang perlu dicari, berikutnya dicari unsur visual dari kata festive dalam hal warna dan tipografi. Penggunaan illustrasi dengan gaya woodblock yang dipilih adalah yang tidak mempunyai outline dan menggunakan teknik tumpang tindih dari layer yang berbeda warna untuk mendapatkan warna baru. Untuk layout, tampilan yang sama rata antara bagian kiri kanan. Tipografi yang dipilih adalah yang berupa free handwriting yang menampilkan kesan fun dan free. Kesan festive lainnya juga diperlihatkan dari warna yang digunakan, yaitu warna terang yang ceria. Dengan menggabungkan gaya ilustrasi dan layout jaman dulu dan warna serta pilihan tipografi ini, maka terbentuklah sesuatu karya yang berkonsep

Untuk kampanye promosi Festival Peh Cun ini, dipilih untuk membuat sebuah seri. Kampanye ini dibuat seri agar masing-masing acara budayanya dapat tersorot lebih jelas dan memberikan sebuah cerita kepada para audiensnya. Masing-masing dari seri dalam poster diberikan warna tersendiri. Untuk pemilihan warna, digunakan teori warna split complementary dan analogous. Untuk poster utama, dipilih menggunakan teori split complementary agar menciptakan kesan kontras agar lebih menonjol dari poster lainnya. Sedangkan poster lainnya menggunakan teori analogous. Pemilihan headline atau judul utama dari masing-masing seri sangatlah berpengaruh untuk menarik perhatian dan rasa ingin tau dari target. Maka dipilihlah headline yang menggunakan beberapa sebutan yang agak asing di telinga untuk kehidupan sehari-hari. Seperti ‘Waktunya Twan Ngo’ untuk aktivitas mendirikan telur atau ‘Chi Swa’ untuk aktivitas melepas bebek. Pantun dipilih menjadi daya tarik dari body copy, karena pantun merupakan salah satu budaya betawi yang otentik dan merupakan ciri khas. Dipilih budaya Betawi karena adanya atraksi lenong dan Gambang Kromong saat Festival berlangsung. Lalu faktor lain adalah karena daerah Tangerang terkenal dengan masyarakat campuran Cina Betawinya.

R A N G K A I A N FA J A R

96


97

Mahasiswa

Perancangan Ilustrasi Fotografi Novel “Dan Hujan Pun Berhenti� Valerie Wirjaatmadja valez3195@gmail.com www.kreavi.com/valvein www.instagram.com/val_alvein

R A N G K A I A N FA J A R


Valerie Wirjaatmadja

S

astra atau kesusastraan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah sebuah karangan yang mengacu pada nilainilai kebaikan yang ditulis dengan bahasa yang indah. Sastra ini terbagi atas dua menurut cara penyampaian yaitu sastra tertulis atau sastra lisan.

Ada 3 jenis sastra tertulis yang umum dikenal yaitu puisi, prosa dan drama. Menurut Nurgiyantoro (1995 : 1), dunia kesusastraan mengenal prosa (Inggris: prose) sebagai salah satu genre sastra di samping genre-genre yang lain. Prosa dalam pengertian kesusastraan juga disebut fiksi (fiction), teks naratif (narrative text) atau wacana naratif (narrative discourse). Istilah fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan atau cerita khayalan. Salah satu bentuk karya fiksi yang berupa prosa adalah novel. Novel sebagai sebuah karya fiksi menawarkan sebuah dunia tertentu, yaitu dunia yang berisi model kehidupan yang diidealkan, dunia imajinatif, yang dibangun melalui sebagai unsur instrinsiknya seperti peristiwa, plot, tokoh, latar, sudut pandang, dan lain-lain, yang kesemuannya tentu bersifat naratif. Sastra dalam bentuk novel dipandang memiliki lebih banyak keleluasaan karena secara umum, hampir semua unsur intrinsik sastra dapat diekspresikan secara rinci dan lebih gamblang dalam sebuah novel.

Novel mulai hadir pertama kali di kalangan masyarakat Indonesia pada tahun 1920, yaitu novel Siti Nurbaya. Semenjak saat itu, novel terus berkembang di Indonesia. Tema-tema yang awalnya adalah kritik pedas terhadap nilainilai dalam sistem feodalisme yang bersifat kolektivisme, lambat laun mulai berubah ke arah individualis. Sejak tahun 2000, tema-tema novel pun mulai membicarakan tentang tema seharihari, perempuan, seks, sains, sejarah, dll. Dengan adanya beragam tema tersebut, penggemar novel di Indonesia pun menjadi beragam. Contoh-contoh novel yang terkenal di Indonesia adalah “Perahu Kertas”, “Laskar Pelangi”, “Supernova”, “5 cm” dan masih banyak lagi. Selain dalam bentuk tulisan, novel pun juga dieksekusi dengan berbagai cara lain, salah satunya ilustrasi. Ilustrasi, menurut KBBI, adalah gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dsb. Ilustrasi memiliki fungsi penting sebagai pemberi gambaran kasar bagi audience serta merupakan media yang baik untuk menyampaikan emosi. Oleh sebab itu, ilustrasi cocok digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan dan cerita dalam sebuah karya sastra, misalnya novel. Di Indonesia, novel yang pernah diilustrasikan adalah “Novel Grafis Munir”, “Sepenggal Catatan Merah” dan “Hanyut” R A N G K A I A N FA J A R

98


99

1

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

100

2


101

3

Mahasiswa

4 R A N G K A I A N FA J A R


Valerie Wirjaatmadja

Sejak 1924, ada beberapa orang yang sudah mencoba mengadaptasikan novel dalam bentuk yang lain selain buku. Pada masa itu, Erich von Stroheim mencoba mengadaptasi novel berjudul “McTeague” karya Frank Norris dengan media film sepanjang 9 ½ jam. Semenjak saat itu, pengadaptasian novel pun berkembang. Sebagai salah satu elemen design yang komunikatif dalam menyampaikan emosi dan pesan, fotografi sering digunakan oleh para desainer grafis sebagai pendukung atau elemen utama dari desain mereka dan salah satu pengaplikasiannya adalah menggunakan buku. Fotografi memang sering digunakan sebagai elemen pendukung atau elemen utama dalam buku, seperti buku fotografi ilustrasi, buku resep dan lain sebagainya.

Halaman sebelumnya: (1) Kumpulan Karya-Karya Valerie.

Di Indonesia, buku yang menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya mayoritas adalah buku travel dan buku resep. Sementara, bentuk buku fotografi ilustrasi masih dapat dikatakan sedikit di Indonesia. Contoh bentuk buku fotografi ilustrasi yang ada di Indonesia adalah “Unpublished” milik Kompas dan “On White” milik Jerry Aurum. Sayangnya, pengadaptasian novel dalam bentuk fotografi ilustrasi dapat dikatakan tidak ada. Mayoritas dari pengadaptasian novel dalam bentuk visual fotografi hanya dibuat sebagai hasil karya akhir mahasiswa dan itupun jumlahnya tidak banyak serta tidak dipublikasikan. Sebab itu, belum ditemukan keberadaan buku pengadaptasian novel dalam bentuk fotografi ilustrasi yang baik dan komunikatif.

Target yang ingin dicapai dari ilustrasi fotografi ini adalah untuk membuat audience mendapat inti cerita dan emosi yang ingin disampaikan penulis novel tanpa harus membaca seluruh buku terlebih dahulu. Oleh karena itu, kata kunci yang dipilih dalam karya ini adalah emosional, ekspresif, dan kontradiktif. Novel “Dan Hujan Pun Berhenti” menceritakan sisi gelap sebuah keluarga yang broken home. Keywords dalam karya ini ditunjukkan lewat permainan gesture wajah dan tubuh dari para model, permainan warna yang kontras (penggabungan antara foto hitam putih dan warna), typeface yang menjadi elemen pendukung dan sifat-sifat karakter yang ada dalam novel tersebut. Gestur dan sudut foto menjadi elemen yang sangat krusial dalam karya ini karena 2 hal tersebut yang akhirnya akan memberikan efek dramatis dan impactful pada audience.

Oleh karena itu, penulis mendapati bahwa pengadaptasian novel dengan ilustrasi fotografi

Halaman Sebelah: (2) Salah Satu Karya Valerie. Halaman Seberang: (3) Salah Satu Karya Valerie. (4) Foto Sampul Karya Valerie dan Sampul Novel “dan hujan pun berhenti” milik Farida Susanty.

belum cukup komunikatif dan jumlahnya tidak banyak. Penulis juga melihat bahwa ilustrasi fotografi dapat dijadikan sebuah media yang unik dan menarik di kalangan masyarakat, Karena itu, penulis melihat adanya kebutuhan untuk merancang ilustrasi fotografis yang komunikatif dan dapat dinikmati oleh masyarakat, dalam konteks ini pesan dan cerita yang diangkat berdasarkan novel “Dan Hujan Pun Berhenti”.

R A N G K A I A N FA J A R

102


103

Mahasiswa

Peserta Pameran R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

Fajar 1 5-16 Desember 2016 Akhtara Danis Praditiya

Diemaz Wilfried Peter

Perancangan Ilustrasi Studi Kasus: Dante The Divine Comedy 1 Inferno

Aplikasi Prinsip-Prinsip Penyutradaraan Dalam Video Promosi Pariwisata (Studi Kasus: Flobamora)

Alan Adhie Perancangan Desain Konsep Untuk Film Animasi (Studi Kasus: White In A Colorful World)

Edwin Stefanus Perancangan Sistem Identitas Visual Sekolah Bukit Sion

Alika Lausanne Irawan

Evalyne

Perancangan Dan Penerjemahan Buku “101 Kebiasaan Anak Pintar’’ Menjadi Graphic Novel

Visualisasi Lagu Anak Indonesia

Archie Eka Pramudita Wijaya Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi (Studi Kasus: The Making Of Animation)

Belinda Perancangan Visual Buku East Bali Karya Richard Mann

Calvin Sutandy Aplikasi Prinsip-Prinsip Sinematografi Pada Film Pendek Fiksi Naratif (Studi Kasus: Film Pendek “Unfinished”)

Cicilia Perancangan Visual Environment Pada Art Game (Studi Kasus: Kachina)

Claresta Lemuella C. Perancangan Konsep Visual, Modelling, Dan Texturing Dalam Film Pendek Animasi Tiga Dimensi (Studi Kasus: Claire)

Claudia Novreica

Evan Wijaya Perancangan Visual Untuk Kertas Republik Indonesia

Frederico Christopher Perancangan Desain Visual Pada Media Promosi Toko Online (Studi Kasus: De Amour Florist)

Gabriella Eillen Wijaya Perancangan Visual Karakter Pada Art Game (Studi Kasus: Kachina)

Gabriella Hartono Perancangan Visualisasi Novel Tambora Melalui Ilustrasi

Gilbert March Aplikasi Penyutradaraan Pada Film Pendek (Studi Kasus: “Orang Terakhir”)

Imelda Clarrisa Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi (Studi Kasus: Cahaya Asa)

Intan Putrianti

Perancangan Visual Ilustrasi Berdasarkan Manuskrip Kuno (Studi Kasus: Jangka Jayabaya)

Aplikasi Prinsip-Prinsip Penyutradaraan Pada Film Pendek Fiksi Naratif (Studi Kasus: Film Pendek “Unfinished”)

Claudia Rachel

Ivelli Iteh

Perancangan Videografi (Studi Kasus: Cerita Alkitab Musa)

Cornelia Aplikasi Prinsip-Prinsip Penyutradaraan Pada Film Pendek Dokumenter Kampanye Sosial (Studi Kasus: Film Pendek Dokumenter Pelestarian Penyu)

Daniel Sean Purnama

Perancangan Animasi Dalam Film Pendek Animasi Tiga Dimensi (Studi Kasus: Claire)

Jessica Melita Perancangan Ulang Identitas Visual Abba Mart Dalam Upaya Ekspansi Bisnis Food And Beverage Store

Jessica Trisiana

Perancangan Visual Ilustrasi Komik Mengenai Mental Illness (Studi Kasus: Serpents)

Perancangan Ilustrasi Pada Novel Critical Eleven

Dessy Aleksandra

Perancangan Visual Buku Terapi Berpikir Positif In Comic: Melejitkan Motivasi Serta Membentuk Karakter Positif Lewat Komik Dan Pesan Bawah Sadar

Aplikasi Prinsip-Prinsip Art Directing Pada Film Pendek Fiksi Naratif (Studi Kasus: “Orang Terakhir”)

Keika Usman

R A N G K A I A N FA J A R

104


105

Mahasiswa

Keiko Karina Ueno Perancangan Sistem Identitas Visual Pada Tujuh Jalur Kereta Api Kelas Argo

Keisya Natalia Tanusi

Perancangan Motion Graphic (Studi Kasus: Sejarah Musik Rock And Roll Di Indonesia Pada Era Orde Lama (1945-1968))

Sharlene

Perancangan Promosi Perpustakaan Nasional Republik Indonesia

Perancangan Ilustrasi Dengan Tema Spiritual (Studi Kasus Novel Life Of Pi)

Kezia Yohana

Sisca Andiny Rosaliana

Perancangan Identitas Visual Perusahaan Amazing Farm

Khairunnisa Mutiara Vania Utami Aplikasi Prinsip-Prinsip Sinematografi Pada Fiksi Naratif (Studi Kasus: Film Pendek “Pada Jarak, Aku Menitipkan Cinta”)

Liem Aprillia Giovanni

Perancangan Visual Untuk Media Promosi Lakon Teater Koma: Sampek Engtay

Stella Windy Promosi Festival Peh Cun Di Kota Tangerang

Tamara Valencia

Desain Buku (Studi Kasus: Rahasia Meracik Kopi Ternikmat Dari Berbagai Penjuru Dunia Karya J. Gemilang)

Program Desain Komunikasi Visual Pada Perancangan Ilustrasi Tweetbook “Saat-Saat Penuh Inspirasi” Karya Paulo Coelho

Linda

Valerie Wirjaatmadja

Perancangan Desain Buku Melalui Pendekatan Arsitektural Jawa (Studi Kasus: Buku “Tipografi, Tiap Font Memiliki Nyawa Dan Arti”)

Perancangan Ilustrasi Fotografi Novel “Dan Hujan Pun Berhenti”

Marcella

Perancangan Sistem Identitas Visual Cordelia Cakes

Perancangan Desain Buku Puisi Melalui Pendekatan Tipografi Dan Buku Eksperimental (Studi Kasus: Buku Puisi “&” Karya Adella Diastari)

Margareta Perancangan Cerita Dalam Film Pendek Animasi Tiga Dimensi (Studi Kasus: Claire)

Monica Pangestu Perancangan Promosi Komunitas Indonesia Wire Jewelry

Octryanto Aplikasi Sinematografi Pada Film Pendek (Studi Kasus: “Orang Terakhir”)

Ovi Septedyani Adistyo Perancang Buku Ilustrasi Biografi Untuk Anak.studikasus: Buku (Who Was Frida Kahlo?)

Quamilla Zepta Amyra

R A N G K A I A N FA J A R

Yessica Tanumihardja


Mahasiswa

Fajar 2 5-9 Juni 2017 Artika

Kellya

Perancangan Sistem Tanda Kebun Raya Bogor

Perancangan Alternatif Buku (Studi Kasus: Panduan Sang Petualang:47 Museum Jakarta)

Andre Penerapan Prinsip Sinematografi Dalam Visual Film Fiksi Pendek “Infinite Love”

Kevin Geraldo Stefanus Penerapan Prinsip Penyutradaraan Dalam Visual Film Fiksi Pendek “Adiyapi”

Andre Limesa

Priscilla Kirana

Perancangan Identitas Visual Restoran (Studi Kasus: Warung Tekko)

Perancangan Alternatif Buku Ilustrasi Anak (Studi Kasus: Petualangan Sherina)

Andriano Dwiki Agusta Perancangan Ulang Identitas Visual: “Taman Safari Indonesia”

Audrey Angelica

Raja Calvin Hezli Sianipar Penerapan Prinsip Sinematografi Dalam Visual Film Fiksi Pendek “Adiyapi”

Perancangan Infografis (Studi Kasus: Pendidikan Sarapan Sehat)

Rinaldo Hartanto

Azzahra Rizqa

Perancangan Seni Konsep Penggabungan Animasi 2 Dimensi 3 Dimensi (Studi Kasus: Old Friend)

Perancangan Ulang Identitas Visual Rumah Makan (Studi Kasus: Koi Teppanyaki)

Beli Kornelius Setiawan Putra Perancangan Visual Untuk Kemasan Biji Kopi Gayo Qertoev Coffee

Choi Ye Eun Perancangan Animasi Pendek 2 Dimensi (Studi Kasus: Rewind)

Elvina Penerapan Prinsip Sinematografi Dalam Visual Film Fiksi Pendek “The Little Land”

Felicia Prasaja Natasha Sujatmiko

Smita Kirana Basuki Perancangan Visual Kampanye Partai Solidaritas Indonesia

Theodore Johan Nazlie Penerapan Prinsip Art Directing Dalam Visual Film Fiksi Pendek “Adiyapi”

Vania Febrina Perancangan Animasi Pendek 2 Dimensi (Studi Kasus: My Dad Is A Liar)

William Gongestu Perancangan Aset Visual Mobile Games (Studi Kasus: Adventure Of Monster Slayer)

Perancangan Visual Board Game (Studi Kasus: Pusaka Nusantara)

Yoliana

Geraldy Antonius

Perancangan Identitas Visual Digital Printing (Studi Kasus: Pt Jw Mandiri Jw Printing)

Penerapan Prinsip Sinematografi dalam Video Promosi Pariwisata “Bangka”

Ivy Yunita Perancangan Visualisasi Puisi (Studi Kasus: Puisi Sapardi Djoko Damono)

R A N G K A I A N FA J A R

106


107

Mahasiswa

Pengajar dan Pembimbing R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

Alfiansyah Z., S.Sn., M.Ds. Albert Tejasukmana, S.Sn. Drs. Bambang Gunawan S., M.Sn. Bellamy Budiman, S.Sn. Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Donny Ibrahim, S.Sn., M.I.Kom. Eston K.Mauleti, S.Sn., M.Ds. Ferra Deviana Halim, S.Sn., M.A. Frans Santoso, S.Sn. Ellis Melini, S.Sn., MT Ernest Irwandi, S.Sn., M.Ds. Hady Soenarjo, S.Sn., M.Ds. J. Baptista Anton, S.Sn., M.I.Kom. Jessica Laurencia, S.Sn., M.Ds.

Dr. Lala Palupi S., S.Sn., M.Si Matheus Prayogo, S.Sn. Mohammad Galih, M.Arts Naldo Yanuar H., S.Sn., M.T. Nita Virena N., B.Des (Hons), MBA. Rizky Nawawi, S.Sn., MFV. Roby Susanto, S.T. Salima Hakim, S.Sn., M.Hum. Siswanto Sidharta, B.Sc., MBA Surianto Rustan, S.Sn., M.Ds. Rerry Isfandriani, S.Sn. Dra. Roostantinah, MT Drs. Winoto Usman

Event Documentation: Chandra Djoko, S.Sn., M.Ds.

R A N G K A I A N FA J A R

108


109

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

110


111

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R

112


113

Mahasiswa

R A N G K A I A N FA J A R


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.