Entre juguetes ENTRE Sombras SOMBRAS Y yJUGUETES
Universidad de los Andes - DISE3146 Estudio 6 - Interacciรณn
ENTRE SOMBRAS Y JUGUETES
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Gina P. Salazar Juan D. Rentería Andrés F. Polanía María C. González
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The Babadook
y los monstruos bajo la cama
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INTRODUCC IO N
l miedo está presente en todas las etapas de la vida, y en la niñez, toma unamayor protagonismo porque es un acto natural ante lo conocido y lo incomprendido que depende de circunstancias y que deja remanentes emocionales muy profundos en el futuro adulto. Es decir, que el miedo es un elemento inherente al niño, es un estado arcaico, que por su reducida forma de racionalizar el mundo convierte el miedo en una respuesta protectora ante situaciones o ciertos objetos que a partir de sus cualidades físicas aparecen como temibles o peligrosos.
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Las situaciones no son objetivas, pero son justificaciones para la construcción de un imaginario, y es a partir de éste, donde la interacción se acopla con “el niño que se resiste a acostarse” para poder recrear experiencias personales entre sombras y juguetes. El proyecto de diseño es una invitación para sumergir al usuario en un escenario común y que lo transporta al momento de dormir en el que los miedos son alimentados por las sombras y sonidos desconocidos.
Conceptos articuladores de la propuesta La hora de dormir:
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anto para niños como adultos “la hora de dormir” resulta difícil porque es un acto con pasos, un ritual, que tiene características particulares; primero inicia con una preparación y un cambio de ropa, luego hay una limpieza del cuerpo, y por último tiene que haber una ausencia de luz, donde el mundo cambia completamente y se disuaden los componentes racionales que alimentan el imaginario. Asimismo, la oscuridad, el silencio y la soledad le otorga diferentes características a los objetos y abren la puerta a lo desconocido, donde es posible sospechar que la oscuridad esconde cosas. Imaginar monstruos debajo de la cama, dentro del armario o detrás de las cortinas son ideas con mucha fuerza que toman fuerza al pasar las horas de la noche.
Imaginario personal: Surgimiento del miedo desde el interior (Antes:Los miedos vienen de nosotros mismos ) “No nos dan miedo las cosas, sino las ideas que tenemos acerca de las cosas”. De acuerdo a José Antonio Marina en su libro Anatomía del miedo, hay una interacción subjetiva con el objeto que se percibe amenazante, este objeto puedo no tener ningún movimiento pero es el sujeto el que le otorga sus características aterradoras.
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Sobre el miedo
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Juguetes atemporales:
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Dado que son usados a través de las generaciones, los padres o adultos tienen a tener un concepto errado acerca de los gustos de los niños que se evidencia en los regalos que se le dan. Intentando recrear gustos propios. Sin embargo, esta situación lleva a una interacción forzada entre el juguete y el niño, creando en muchas ocasiones una percepción ambigua con el objeto. La propuesta toma los juguetes atemporales y sus disparadores emocionales para reconfigurarlos y presentárselos al usuario.
Concept os
cONCEPT OS
Los juguetes hacen parte de los primeros objetos que constituyen lazos de apego, donde el juguete favorito puede enmarca la forma en que el niño se relaciona con su entorno. De esta forma aunque hoy en día hay una sobrepoblación de juguetes tecnológicos existen juguetes atemporales los cuales son transversales sin importar la generación o su usabilidad.
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Emily wants to play:
Estado del arte Five Nights at Freddy’s:
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eSTA DO DE L ART E
eSTA DO DE L ART E
s un videojuego independiente de terror creado por Scott Cawthon. El juego se ubica en una pizzería ficticia para niños llamada “Freddy Fazbear’s Pizza”, donde el jugador debe tomar el rol de un guardia de seguridad que debe protegerse de animatronics defectuosos que cobran vida en la noche. El reto está en no dejar que lo animatronics lleguen al cuarto de seguridad, pero la única manera de hacerlo es sabiendo utilizar la poca energía que tiene el lugar para prender luces, cerrar puertas y utilizar las cámaras que le permiten saber que tan cerca están sus enemigos.
Es un videojuego independiente de horror creado por Shawn Hitchcock. La historia comienza con un repartidor de pizza, el cual es controlado por un jugador, que entra a una casa a entregar su último pedido. En la puerta ve por un instante a una pequeña niña, pero luego desaparece. Cuando decide entrar, la puerta se cierra y lo deja bloqueado dentro de la casa. El jugador debe entonces sobrevivir la noche de 11 pm a 6am. Cada hora es un nuevo nivel. Puede explorar la casa para encontrar pistas de por qué está encerrado. Distintas notas y grabaciones con elementos narrativos están dispersos por los distintos cuartos. En un tiempo determinado, se añaden nuevos elementos en el espacio en la forma de muñecos o la pequeña Emily. El jugador debe entonces encontrar la manera correcta de interactuar con cada muñeco y Emily con el fin de sobrevivir la noche. Si alguno de los personajes lo ataca, pierde.
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Es una película australiana que plantea en su argumento a un niño que encuentra un libro de cuentos llamado “The Babadook”, que cuenta la historia de una entidad que lo persigue y cada vez que anochese toma vida. Es importate ver como en la pelicula se aprovechan los recursos de oscuridad y de sonido para poder crear una atmosfera de suspenso que crea en el espectador un
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miedo interno que moldea personalmente. Además, la mamá del niño siempre duda de los sonidos y sombras que ve el ve. La película se resuelve en que el niño enfrenta el monstruo que está intentando apoderarse de la mamá pero que finalmente este monstruo es aceptado y aprenden a convivir con el.
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El proyecto
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l proyecto es una aproximación a la temática del miedo, en el que se le presenta al usuario la oportunidad de “luchar contra el miedo”, un miedo construido a partir de la evocación que está profundamente arraigada en la construcción del imaginario de la infancia. La construcción se realiza a partir de elementos familiares a la niñez, como lo son los juguetes, quienes son los encargados de crear ese miedo, comportándose de modo agresivo frente al usuario. Por ende, se platea que “yo creo mis miedos y por lo tanto yo soy mi amenaza” llevando al usuario a un momento final de la experiencia, de catarsis, en el que se le plantea una situación en la que se da cuenta de que es él quien alimenta los miedos.
el proy ect o
The Babadook
El usuario se verá enfrentado a pasar una noche escondido debajo de una cama, luchando contra los juguetes, utilizando objetos que se encuentran cerca a él. 13
El proyecto plantea una experiencia que esta dividida en 4 momentos clave:
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Conexión (La cama): Momento en que se hace la introducción y se ubica al usuario en el contexto y la situación de ir a la dormir.
3. El alba: Es el momento de catarsis. El objetivo final de la interacción, llegar al amanecer donde los juguetes pierden su carácter subjetivo y de esa forma ya no pueden hacerle daño al jugador.
2.
Mecánicas: 1. El jugador tiene una linterna que representa su vida y la que le permite. 2. El jugador puede usar 4 objetos para poder vencer los monstruos. 3. Los monstruos están apareciendo en el mapa y quieren quitarle la luz al jugador. 4. En el momento que usuario pierde la luz pierde el juego.
El proy ect o
Entre sombras y juguetes: Este es un loop en que el jugador se encuentra debajo de la cama y se enfrenta contra los juguetes que van apareciendo y le quieren quitar la luz al usuario. En cada hora de la noche hay una wave diferente con diferente dificultad.
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4. Registro final: Momento en que le queda al jugador un registro de los juguetes vencidos y con los que más dificultades tuvo el usuario.
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La interacción
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Estética
El proy ect o
En qué experimentar
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Se quiere experimentar en la integración de tecnología y lúdicas de tal forma que se pueda proponer nuevas interacciones. Una de las principales es el uso de la electrónica como tecnología usable que complementa el juego, con el uso de una linterna cuya luz afecta a la luz en el juego. Así también se involucran dispositivos de uso diario para que la interacción sea más efectiva, para esto, el celular corresponderá al selector de armas y el capturador de juguetes vencidos.
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Relevancia en el diseño
Al ser el miedo un disparador de emociones tan fuerte y que no puede ser controlado permite articularse con diferentes elementos de experiencia, que a través, de mecánicas lúdicas se transforman en una catarsis para el usuario.
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Recursos/Medios
El juego:
Tecnologías:
Para implementar la propuesta se desarrollará un videojuego el cual usará el medio de sonido y de video para poder sumergir al jugador en un escenario de juguetes y sombras. En el cual se crea la atmosfera en la que los juguetes quieren quitarle la luz del jugador.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Unity Android (Cliente/Control) Netbeans Servidor Arquitectura cliente/servidor o P2P. Arduino Bluetooth
Referencias Bibliográficas
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el proy ect o
El proy ect o
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Ref erencias
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Entrega 4 - Octubre 21 2016