AUX nº 113 feb/mar 22

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Uprising Studios, un estudio fundado en 2017 por siete personas de Salamanca para llevar a cabo su primer juego. ´Scarf’ es una experiencia de aventuras con puzzles y plataformas en las que una bufanda, con la habilidad de transformarse, ayuda al protagonista del juego a superar una serie de retos. Hablamos sobre su estudio y sobre 'Scarf' con David Iglesias, director de arte y Celer Gutiérrez, productor y director del juego.

AVENTURAS EN BUFANDA.

SCARF.

Entrevista realizada el 11 de enero por email

‘Scarf’ está disponible para PC en Steam, GOG y Epic Games Store desde el 23 de diciembre.

BIDEOJOKOAK / VIDEOJUEGOS / VIDEOGAMES Han pasado cinco años desde que en 2016 presentasteis el prototipo de 'Scarf'. ¿Cómo ha sido el desarrollo del juego en todo ese tiempo? Celer Gutiérrez: Ha sido un

desarrollo largo e intenso. Ha tenido de todo. Desde que conseguimos la financiación para finalizar el proyecto han sido cuatro años de trabajo con un equipo pequeño pero muy dedicado. Ha sido un proyecto complejo pero gratificante. El proceso ha sido muy interesante y por fin podemos ver el resultado ya terminado y publicado. El juego apenas tiene texto o narraciones ¿Cómo se consigue transmitir lo que queréis sin los elementos narrativos más tradicionales? David Iglesias: Ya que en ‘Scarf’ no

hay diálogos necesitábamos que los mundos contaran su propia historia. Diferentes emociones y situaciones son expresadas a través de su arte y la narrativa visual. C.G.: La narrativa visual y el diseño fueron muy importantes a la hora de transmitir la historia del juego. También trabajamos mucho las animaciones en los momentos clave del juego. A nivel de diseño fue un trabajo difícil, por ejemplo, la combinación de momentos de gameplay donde el jugador debe resolver puzzles o plataformas junto con otros momentos donde necesitamos que el jugador entienda qué está ocurriendo con la historia. Los escenarios ayudaron también a crear las diferentes sensaciones que colocan al jugador en el momento perfecto para poder contarle una historia. El juego ofrece una experiencia relajada y no tiene combate ¿Se trata de una cuestión filosófica? ¿Cómo decidisteis orientar al juego en esa dirección? C.G.: Antes de

comenzar con el prototipo de 'Scarf' aún no

teníamos clara la dirección final, pero entonces comenzamos realmente a diseñar qué era exactamente lo que queríamos transmitir y fuimos descubriendo qué era lo que necesitaba el juego. Más que una cuestión filosófica era una cuestión de necesidad. Con ‘Scarf’ queríamos transmitir una historia y unas ideas y el combate no tenía lugar en ellas. Una vez tuvimos claro qué queríamos transmitir con la historia el resto de las cosas fueron viniendo solas. ¿Cuáles han sido vuestras referencias a la hora de idear la mecánica y la estética del juego? D.I.: Las principales referencias

artísticas de ‘Scarf’ vienen de otras artes, principalmente del cine. Las películas de Ghibli o Pixar mayoritariamente. Un buen ejemplo serían las praderas y los tapices de 'Brave', que tuvieron mucho peso en algunos de los escenarios del juego. Dentro de la disciplina de los videojuegos, podría decir que ‘Rime’ y ‘Journey’ fueron las referencias más intensas. ¿Os habéis planteado llevar el juego a consolas? C.G.: Actualmente el juego está

pensando únicamente para PC aunque a nosotros nos encantaría que se publicara en consolas. Esa decisión, sin embargo, no es totalmente nuestra, sino que es nuestro editor quien tiene la última palabra. Veremos qué ocurre al final, aunque como ya he dicho, por nuestra parte sería genial. Ahora que habéis lanzado el juego ¿Qué es lo siguiente que os gustaría hacer? CG:

Ahora mismo Uprising Studios está trabajando en el futuro, vamos a seguir trabajando duro y tenemos varias ideas que creemos que pueden llegar a buen puerto. Texto de Adur Pérez.

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