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Gaming & E-Sport

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Gaming & E-Sport

Vivien Mallants Ziel ist es, die Unicorns of Love weiter in der Spitze zu etablieren.

Die Unicorns of Love sind

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als Familienunternehmen eine erfolgreiche E-Sport-Firma. Über die Branche und ihre eigenen Pläne sprechen Vater und Gründer Jos Mallant sowie Tochter und Managerin Vivien Mallant.

Unicorns ist eine der international erfolgreichsten E-Sport-Organisationen. Wie kam es dazu?

Jos Mallant: Mein Sohn Fabian war begeistert von Computerspielen und spielte sich mit seinen Kumpels bei League of Legends von der Kreisliga in die oberste Liga. Damals habe ich ihm gesagt, dass er das professionalisieren und eine Firma gründen sollte. Die Aufgabe übernahm ich dann, ohne zu wissen, wie lange der Erfolg anhalten würde. Ich selbst komme aus der Entwicklung im Maschinenbau und hatte von daher einen gewissen Zugang. Gespielt habe ich selbst aber nur sehr rudimentär. Meine Frau, meine Tochter und mich selbst hat dann mit dem wachsenden Erfolg das Fieber immer mehr gepackt.

Und Sie als Schwester und Tochter sind im Laufe der Jahre reingewachsen?

Vivien Mallant: Wir mussten bald feststellen, dass es einiges zu organisieren gab. Bei dem ersten großen Turnier trugen die Jungs nicht einmal das gleiche T-Shirt. Das ging natürlich gar nicht, die brauchten dringend die gleichen Pullover mit ihren Namen drauf. Solche organisatorischen Aufgaben habe ich mehr und mehr übernommen. Das waren zunächst Managementaufgaben im ganz kleinen Stil, aber das professionalisierte sich im Laufe der Zeit immer mehr. Irgendwann war das ein Fulltime-Job und so ging ich nach meinem Masterstudium in Architektur hauptberuflich zu Unicorns.

Sind Sie nicht als junge Frau eher eine seltene Spezies in der Gaming-Szene?

Vivien Mallant: Gaming ist wie alles, was mit Technik zu tun hat, noch immer eine Männerdomäne. Aber das macht es mir oft leichter, zum Beispiel, was das Networking angeht. Ich spiele ja auch nicht selbst, sondern arbeite im Management. Im Gaming-Bereich haben es Mädchen und Frauen allerdings sehr schwer und es ist auch schwierig, Frauen als professionelle Spielerinnen zu bekommen. Dabei ist es für das Spiel völlig irrelevant, ob eine Frau oder ein Mann spielt, und man erfährt das meistens ja auch erst am Ende des Games. Die Ligen sind für alle Geschlechter offen – außer lustigerweise die reinen Frauenligen. Auf dem Level, auf dem wir spielen, ist es trotzdem praktisch unmöglich, Spielerinnen zu finden.

Woran liegt das?

Vivien Mallant: In den ersten 20 Jahren war das Gaming rein männlich und wurde auch nur für Männer vermarktet. So wurden Mädchen und Frauen gar nicht angesprochen und selbst, wenn sie Interesse gehabt hätten, hätten ihnen die weiblichen Vorbilder gefehlt. Ich gehe aber davon aus, dass sich das ändern wird, wenn Gaming immer stärker die breite Masse erreicht.

Sie selbst planen gerade ein neues Gaming-Haus. Was verbirgt sich dahinter?

Jos Mallant: Wir bauen derzeit in Hamburg ein ehemaliges Tagungshotel der Telekom zu einem Gaming-Haus um. Unser Investor Tomislav Karajica errichtet hier ein riesiges E-Sport-Center, in dem auch Co- Working und Co-Living integriert wird. Das Gebäude ist fast 20.000 Quadratmeter groß, die auf den neuesten technischen Stand gebracht und mit Leben gefüllt werden müssen. Das ist für uns ein großes Projekt.

Was soll dort passieren?

Vivien Mallant: Wir benötigen dringend ein Headquarter, in dem einerseits der Teil unserer Mitarbeiter, die aus Deutschland kommen, arbeitet und wir die anderen, die in anderen Ländern arbeiten, mal versammeln können. Wir hatten früher ein Gaming-Haus in Berlin und haben noch eins in Moskau, die sind allerdings mit dem RCADIA nicht vergleichbar. Andererseits brauchen unsere Profiteams einen Ort, an dem sie den ganzen Tag zusammen trainieren und an dem sie wohnen können. Andernfalls können sie auf Dauer nicht mit anderen Teams, die solche Möglichkeiten haben, mithalten. Für sie ist das Gaming- Haus also eine Art permanentes Trainingslager, in dem sie unter den besten Bedingungen ihre Testspiele und Turniere spielen. Dadurch entsteht auch eine Community, denn die Gamer leben sonst oft sehr isoliert ohne viele soziale Kontakte. Und es kommen andere Bereiche dazu wie Social Media, Bildung oder Fitness , die immer mehr an Bedeutung gewinnen.

Sie sprachen von Ihrem Investor. Für welche Investoren und Sponsoren eignet sich denn ein Engagement in der Branche?

Jos Mallant: Um das zu entscheiden, muss man sich zunächst fragen, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. E-Sport entwickelt sich immer mehr zum großen Entertainment. Es geht zunehmend nicht mehr nur um Sport, sondern um alles, was darum herum abläuft. Es gibt jetzt sogar schon die erste Netflix-Serie. Und das wird weiterwachsen. Außerdem sind die Spieler der ersten Generation heute auch schon um die 30 und wachsen in das mittlere Management. Fakt ist aber in erster Linie, dass zwei Drittel der männlichen Bevölkerung zwischen zwölf und 25 Jahren nicht mehr in Sportvereinen oder vor dem Fernsehgerät zu finden sind und leider auch keine Zeitungen mehr lesen. Es läuft alles über das Internet, das zudem grenzenlos ist. Diese Gruppe erreicht man nicht mehr über Bandenwerbung im Stadion oder einen Werbeblock im Fernsehen. Wenn man sie erreichen will, muss man dahin gehen, wo sie sich aufhalten – also zum E-Sport.

Vivien Mallant: Und man sollte nicht vergessen, dass immer neue Altersgruppen hineinwachsen. E- Sport wird bald ein Sport sein, der alle Altersgruppen erfasst, nicht nur die Jungen.

Hat sich diese Erkenntnis schon überall durchgesetzt?

Jos Mallant: Gerade in Deutschland kann davon keine Rede sein. Wir hinken im internationalen Vergleich weit hinterher. In vielen Management- Etagen wissen die Verantwortlichen nicht einmal, was E-Sport eigentlich ist. Das geht gerade erst allmählich los. Immerhin sind einige große Dax-Firmen inzwischen als Sponsoren in die Ligen eingestiegen.

Dabei wäre Deutschland eigentlich ein großer Markt, oder?

Jos Mallant: Ja, natürlich. Aber Deutschland verliert wieder einmal auf einem wichtigen Feld stark an Boden, obwohl die Gaming-Industrie hierzulande eigentlich sehr groß ist. Viele Games kommen ja aus Deutschland.

Was muss ein Unternehmen beachten?

Vivien Mallant: Authentizität ist sehr wichtig und man muss immer absolut auf der Höhe der Zeit sein. Wenn ein Unternehmen den Anschein erweckt, auch mal „jung“ wirken zu wollen und dann mit Formaten kommt, die vor Jahren mal angesagt waren, geht das ganz schnell nach hinten los. Daher sollten Unternehmen, die jetzt einsteigen möchten, die E-Sport-Firmen unbedingt als Berater sehen, denn die wissen, wie man das Publikum erreicht.

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