Larissa Magdaleno
evil is going online AS NARRATIVAS DIGITAIS DE TRUE BLOOD
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Profa. Juana Diniz
São Paulo 2013
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M189e Magdaleno, Larissa Evil is Going Online : as narrativas digitais de True Blood. / Larissa Magdaleno. -- São Paulo, 2013. 90 f.:il.;color. Orientador: Juana Diniz. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Publicidade e Propaganda) – Centro Universitário Senac, Campus Santo Amaro, São Paulo, 2013. 1.True Blood 2.Narrativas digitais 3.Cibercultura 4.Storytelling I.Diniz, Juana (orient) II.Título CDD 659.1
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Larissa Magdaleno
Evil is Going Online - As Narrativas Digitais de True Blood Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Hotelaria e Turismo. Orientadora Profª Juana Diniz
A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão, em sessão pública realizada em /
/ , considerou a candidata:
1) Examinador(a)
2) Examinador(a)
3) Presidente
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Agradecimentos Gostaria de agradecer
a todos que me ajudaram a dar o san-
gue para que este trabalho ficasse pronto: seja com ajuda na damentação
teórica,
na
diagramação,
ou
com
referências
fun-
de
mes e livros sobre vampiros. Sou muito grata aos meus amigos,
filaos
colegas da agência Greenz, à minha orientadora, professores e familiares. Agradecimentos ne
Amorim,
especiais Bruno
à
Ortega,
Adriano Camila
Oliveira, Forti,
Amanda Camila
Alves,
Oliveira,
AliCel-
le Coelho, Jessica L., José Lucca, Juliana Serejo, Julia Santos, Karl Felippe,
Larissa
Romaskiewicz,
Marcela
Suhr
Dake,
e
Raine
Holtz.
P.S: Nenhuma das pessoas citadas acima foram mordidas durante a elaboração deste TCC.
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“
A tecnologia tirou toda a graça de ser um vampiro. Pam de Beaufort
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“
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resumo
A
maneira de contar histórias está
devido
aos
visão
está procurando novas maneiras de modernizar-se e at-
ender
às
meios
digitais.
expectativas
de
A
em constante evolução
um
narrativa
público
serializada
cada
vez
da
mais
tele-
digital.
O objetivo principal desta monografia é analisar uma con-
strução de narrativa do tipo storytelling e transmídia, nos meios digitais, através do estudo de caso do seriado True Blood, no desenvolvimento das suas estratégias de comunicação no ciberespaço.
Palavras-chave: True Blood, transmídia, storytelling, ciberespaço
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ABSTRACT
The way to tell stories is in constant evolution because of the digital
media. Television’s serialized narrative is looking for new ways to modernize itself and fulfill the expectations of an audience that is increasingly more digital.
The
struction
main of
a
goal
of
transmedia
this
storytelling
tal medium, studying the case of development
of
its
essay
is
to
analyze
narrative
in
the
con-
the
digi-
the tv show True Blood and the
communication
strategies
in
cyberspace.
Keywords: True Blood, transmedia storytelling, cyberspace
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sumário Introdução...............................................................................................................................................11 1 – True Blood: Um Produto Televisivo...........................................................................14 2 – O Vampiro: Passado e Presente...................................................................................24 3 – A Narrativa nos Meios Digitais......................................................................................46 4 – Explorando True Blood na Internet...........................................................................53 Considerações Finais...............................................................................................,,.....................71 Referências..............................................................................................................................................73
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INTRODUÇÃO
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A Internet vem modificando a forma de compreender o mundo e de
produzir conhecimento das pessoas. Nesse contexto, é possível facilmente observar também, uma reconfiguração generalizada das narrativas nos mais diversos meios, inclusive nos mais consolidados como a televisão. O objetivo deste trabalho é analisar uma construção de narrativa do tipo storytelling e transmídia nos meios digitais, através do estudo de caso do seriado True Blood e de suas estratégias de comunicação no ciberespaço.
O primeiro capítulo propõe a compreensão dos formatos televi-
sivos e como True Blood encaixa-se nesses formatos. Também é proposta um melhor entendimento da construção das narrativas na televisão de acordo com a sua evolução tecnológica e de acordo com seu contexto sociocultural. Para estas compreensões, foram utilizados conceitos de Marshall McLuhan, François Jost, Arlindo Machado, além da contextualização da televisão norte-americana feita por Gary Edgerton.
O objetivo do segundo capítulo é entender o que é a figura mi-
tológica do vampiro e como são construídas as narrativas em torno desse mito. Desde as lendas do leste europeu até a romantização feita por Bram Stoker, a figura do vampiro teve inúmeras modificações que seguem os avanços culturais e tecnológicos da sociedade ocidental. Este capítulo pretende entender quais foram essas modificações e até que ponto elas estão presentes na narrativa de True Blood. Para este objetivo, foram utilizados conceitos de Joseph Campbell e pesquisas feitas a partir dos 11
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livros Voivode – organizado por Cid Vale Ferreira e True Blood and Philosophy, organizado por William Irwin, George A. Dunn e Rebecca Housel.
O terceiro capítulo propõe uma contextualização da era digital e
suas mudanças. Do mesmo modo que a televisão modificou a relação do homem com o entretenimento, a internet também – além de quebrar as barreiras geográficas. Nasce o leitor imersivo e desse leitor surgem as modificações das narrativas televisivas, que devem ser adaptadas para esse meio que sobrevive com as interações. Para essa compreensão, foram utilizados conceitos de Henry Jenkins, Lucia Santaella e Derrick de Kerckhove.
Por fim, o quarto capítulo une todos estes conceitos para analisar as
manifestações publicitárias criadas pela HBO a fim de promover True Blood – usando como ponto de partida o transmedia storytelling, que é uma maneira de contar histórias pensando na fragmentação do meio digital e finalmente unindo-se numa mídia principal – no caso, a televisão. Foram analisados aplicativos, mídias sociais, hotsites e um jogo online, a fim de entender como a narrativa de True Blood está sendo contada nos espaços digitais.
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capĂtulo 1: true blood, um produto televisivo
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True Blood é uma série de televisão norte-americana que começou a ser
exibida pelo canal de TV a cabo HBO em 7 de setembro de 2008. Suas temporadas duram de 10 a 12 episódios de 52 a 55 minutos. Mas, para chegar no formato que conhecemos hoje, a televisão passou por diversas transformações.
Como o pesquisador François Jost afirma, “[...] a televisão é, em sua
origem, o que se poderia chamar de intermídia” (2010, p. 44). O rádio e o teatro são as principais fontes da linguagem televisiva – os primeiros programas de sucesso eram versões do vaudeville[1] adaptado para a televisão. Marshall McLuhan também aponta que “[...] o conteúdo de qualquer meio ou veículo é sempre outro meio ou veículo” (1964, p. 20). Um dos primeiros shows mais populares do fim da década de 1940 foi o The Texaco Show Theater, onde o artista Milton Berle tinha “esquetes de comédia e trazia convidados musicais, como o cantor Elvis Presley”. (EDGERTON, 2007.)
Então, o que caracteriza um programa de televisão hoje? Arlindo
Machado define programas de televisão como “[...] qualquer série sintagmática que possa ser formada como uma singularidade distintiva, com relação a outras séries sintagmáticas de televisão.” (2000, p. 27). Ou seja: a partir do momento que se cria um episódio ou um talk-show que são distintos em sua linguagem porém estão de acordo com os outros produtos de uma grade horária, pode ser considerado um programa de televisão.
1. Vaudeville é um gênero teatral muito popular nos anos 1920, que misturava diversos tipos de performance.
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“A televisão abrange um conjunto de eventos audiovisuais que têm
em comum apenas o fato de a imagem e o som serem constituídos eletronicamente e transmitidos de um local (emissor) a outro (receptor) também por via eletrônica.” (MACHADO, 2000, p.
70). Uma mesma emissora
de televisão pode produzir vários eventos audiovisuais diferentes – desde a exibição de um filme antigo até um jogo de futebol em outro país ao vivo.
É por esta ampla possibilidade de emissões que cada programa re-
alizado está dentro de algum gênero. Como Arlindo Machado classifica,
“[...] gênero é uma força aglutinadora e estabilizadora dentro de uma determinada linguagem, um certo modo de organizar ideias, meios e recursos expressivos, suficientemente estratificado numa cultura, de modo a garantir a comunicabilidade dos produtos e continuidade dessa forma junto às comunidades futuras. Num certo sentido, é o gênero que orienta todo o uso da linguagem no âmbito de um determinado meio, pois é nele que se manifestam as tendências expressivas mais estáveis e mais organizadas da evolução de um meio, acumuladas ao longo de várias gerações de enunciadores.” (2000, p. 68)
São os gêneros que classificam, separam e organizam a programação
de uma determinada emissora. Ao zapear por canais ou procurar informa15
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ções sobre algum programa, saber a qual gênero ele pertence aumenta ou diminui o interesse do espectador, de acordo
com suas pre-
ferências pessoais. True Blood encaixa-se no gênero drama – um dos mais amplos, por lidar com temas profundos e com desenvolvimento
de
personagens,
apesar
do
tema
sobrenatural
presente.
True Blood é um programa serializado – sua apresentação é
fragmentada (um episódio novo por semana durante três meses). “[...]Esses blocos incluem, no início, uma pequena contextualização do que estava acontecendo antes (para refrescar a memória ou informar o espectador que não viu o bloco anterior) e, no final, um gancho de tensão, que visa manter o interesse do espectador até o retorno da série depois do break”. (MACHADO, 2000, p. 82)
O enredo de True Blood é o que se chama de teleológico, “pois ele se
resume fundamentalmente num (ou mais) conflito(s) básico(s), que estabelece logo de início um desequilíbrio estrutural”(MACHADO, 2000, p. 84). O primeiro conflito básico de True Blood, por exemplo, é quando o vampiro Bill Compton entra no Merlotte’s, bar onde a protagonista Sookie Stackhouse trabalha. É a partir da relação dos dois que todos os conflitos subsequentes acontecem. 16
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dutos
Arlindo
Machado
audiovisuais
pela
explica necessidade
a
serialização
de
se
dos
adotar
pro-
um
pa-
drão industrial para a criação de entretenimento para a televisão:
“A
necessidade de alimentar
visual do
da
uma
programação
televisão
a
adoção
com material audio-
ininterrupta de
modelos
teria
exigi-
de
produ-
ção em larga escala, onde a serialização e a repetição infinita do mesmo protótipo constituem a regra.” (2000, p. 86)
A serialização cria uma série de regras para padronizar
seus epi-
sódios e minimizar erros. Repetem-se elementos conhecidos pelo receptor enquanto introduzem-se variações ou novos componentes que adicionam conflitos à narrativa. Outra característica das narrativas seriadas é a construção de um entrelaçamento de situações paralelas,
“gerando
como resultado uma complexa trama de acontecimentos não necessariamente integrados” (MACHADO, 2000, p. 94).
Isso ocorre devido à longa
duração desses episódios, que acabam exigindo tramas mais complexas.
Outra característica que sempre acompanhou a televisão foi a preocu-
pação com a publicidade - principalmente a televisão norte-americana. Uma das diferenças entre o início da televisão nos Estados Unidos e em outros países é que David Sarnoff, um dos principais empresários da NBC, via a 17
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televisão como fonte de lucro privado – ao contrário do Reino Unido, onde o primeiro canal de TV (a BBC) era subsidiada pelo governo (modelo que permanece assim nos dias atualmente). Esse modelo consolidou-se de tal maneira que Jost reafirma a importância da publicidade: “[...] a televisão funciona num sistema publicitário. Ela é, em todas as suas partes, publicitária.”(2004, p. 19).
Essa preocupação não se dá apenas no break comercial. “Para a televisão de
marketing, cada série é uma linha de produtos, uma submarca, que deve remeter à marca que é a emissora”. (JOST, 2004, p. 122). Ao pensar em True Blood como uma linha de produtos, é imprescindível pensar em sua marca principal – a HBO.
Pioneira no segmento de televisão a cabo, a HBO ajudou a cons-
truir o conceito de narrow-cast: programação mais selecionada e direcionada, com mais opções para o espectador. De acordo com Cândido José Mendes de Almeida, a segmentação “é a base de toda a filosofia da programação a cabo e a mola propulsora de seu sucesso.” (1988, p.53) ling
A
HBO
foi
fundada
Communications
por -
Charles subsidiada
Dolan, pela
dono
da
Time,
SterInc.
[...]Dolan e seus associados renomearam o canal para Home Box Office, refletindo sua concepção inspirada no cinema através de um sistema de assinatura de televisão, que primeiramente iria oferecer filmes recém-lançados e exibição de
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esportes a seus assinantes. A HBO baseou-se num modelo econômico totalmente diferente do que as emissoras de canal aberto [...] O sistema de assinaturas da HBO focava toda a sua atenção em agradar e fidelizar sua audiência.” (EDGERTON, 2007.)
A HBO ajudou a revolucionar a televisão a cabo por adotar, poste-
riormente, transmissões via satélite. E principalmente por investir em conteúdo de qualidade para o nicho de sua audiência. A primeira série original produzida pela HBO foi exibida em 1983, chamada Not Necessarily Good News. Como afirma a pesquisadora Sharon Strover, “mesmo em seu curto período de existência, a televisão a cabo redefiniu a televisão” (1997, p. 1721).
A televisão aberta demorou para se adaptar à inovação que emis-
soras como a HBO traziam. “Como resultado disso, o share de audiência diária da TV aberta foi enfraquecendo em até 3% em 1995” (EDGERTON, 2007). Assim, era o momento da televisão a cabo de enriquecer sua programação e atrair ainda mais assinantes - como a HBO fez.
“Da metade dos anos 1990 até o final, o líder reconhecido em qualidade de programação e inovação era a HBO. De um ponto de vista industrial, a HBO era como o gato que ainda estava vivendo plenamente suas sete vidas. [...]
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Enquanto
as
tecnologias
midiáticas
convergiam
em
1980 e 1990, a HBO expandiu seu repertório para tirar vantagem desta transformação.” (EDGERTON, 2007.)
Nessa mesma época, a HBO expandiu seus canais com a criação
do HBO2, HBO Signature, HBO Family, HBO Comedy, HBO Zone, HBO Latino entre o fim da década de 1990 e o início dos anos 2000. As últimas mudanças significativas na história da HBO foi a criação do HBO On Demand em 2004 e o serviço online HBO GO, em 2010. Também foi a mente criativa por trás de ícones dos seriados norte-americanos: de sua programação, saíram os sucessos The Sopranos, Six Feet Under, Sex and the City, Oz, Game of Thrones e True Blood. Essa programação diferenciada ajuda a entender o que é a HBO enquanto produtora de entretenimento.
Atualmente, a programação da HBO é focada em filmes, séries origi-
nais, documentários e competições esportivas. Por ter base no público segmentado, esse modelo permite que a HBO possa ousar mais em seu conteúdo – vide produções como The Sopranos, série sobre um mafioso de Nova Jersey que procura o equilíbrio entre suas obrigações enquanto chefe da máfia e enquanto chefe de família. Outra série que comprova a ousadia da HBO é Oz, a primeira série da emissora cujos episódios duravam uma hora e que relata o cotidiano dentro de uma prisão fictícia em Nova York.
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Sex and The City discutia assuntos tabus das mulheres que estavam em seus trinta anos; Six Feet Under lida com a morte e com o sistema funerário enquanto negócio; Game of Thrones, sua produção mais recente, mostra vingança e ambição e mortes violentas num cenário medieval.
Os slogans usados pela HBO ao longo de sua história ajudam a entender
a proposta da emissora. De 1975 até 1976, seu slogan era “Different and First”, reforçando o seu pioneirismo. Mas a frase que mais fez parte da identidade da HBO foi a usada de 1996 até 2009: “It’s not TV. It’s HBO.” Em toda a sua comunicação, a HBO faz questão de lembrar que possui algo que as outras emissoras não têm.
Um exemplo simples de como a HBO é famosa por suas produ-
ções polêmicas é uma frase de um vídeo do humorista Liam Sullivan, no Youtube. Ele criou uma personagem, Kelly, que se sente deslocada por ter uma família conservadora. Em um de seus vídeos, chamado “Where do you think you’re going in that?”, Kelly se veste de maneira excêntrica. A mãe exige que a filha troque de roupa e ao questionar a razão do vestuário, ela assume que Kelly assistiu a muitos programas da HBO..
“Why are you wearing that? You’ve been watching too much of the H-B-O Too much HBO!”
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Figura 1 : Frame do vídeo “Why are you wearing that?”, que menciona a HBO. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=HUQ0K30h4Zk>
Enquanto produto da HBO, True Blood possui muitas de suas ca-
racterísticas: é moderna, polêmica, sensual e distinta entre outros entretenimentos que tem como foco a narrativa sobrenatural dos vampiros.
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capĂtulo 2 o vampiro: passado e presente
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Primeiramente, deve-se entender o conceito de mito e qual a sua im-
portância na sociedade – True Blood é uma série cheia de criaturas mitológicas que estão no imaginário popular, tais como o vampiro e o lobisomem.vestuário, ela assume que Kelly assistiu a muitos programas da HBO. Joseph der
do
Campbell, Mito”,
traz
em a
seu
seguinte
livro definição
“O do
Potermo:
“Mitos são histórias de nossa busca de sentido, de significação, através dos tempos. Todos nós precisamos contar nossa história, compreender nossa história. Todos nós precisamos compreender a morte e enfrentar a morte, e
todos nós precisamos de ajuda em nossa passa-
gem do nascimento à vida e depois à morte.” (1991, p.16).
Para o mito continuar presente no imaginário popular, “cada indiví-
duo deve encontrar um aspecto do mito que se relacione com sua própria vida.” (CAMPBELL, p.44). Assim, a função de “guia” do mito permanece – e ele pode ou não ser repassado para as próximas gerações.
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2.1 - a origem do vampiro
Como aponta Marcos A.C. Moraes, “hoje em dia o vampi-
ro é considerado [...] uma figura presente a todas as culturas, porém já não como criatura real, mas como um arquétipo.” (2002, p.6).
De acordo com registros importantes da religião judaica, a fi-
gura de Lilith é a que dá a vida à criaturas sobrenaturais que existem a partir da energia vital de suas vítimas. Lilith teria sido a primeira mulher, criada juntamente com Adão – que logo a abandonou.
Figura 2: Lilith, por John Collier (1892).
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“Ele (Adão) a teria abandonado antes da criação de Eva, por recusar sua imposição de sempre subjazer durante o ato sexual.
Refugiada no Mar Vermelho, a primei-
ra mulher cede aos avanços de Samael. Deste matrimônio profano, nasceria uma infinidade de filhos – fêmeas Liliths e machos Liim – criaturas associadas aos íncubos e súcubos na Idade Média” (MASSAPUST, 2002, p.
10)
Mas as lendas vampíricas tomaram maiores proporções no Leste Europeu.
“Nessa região, encontra-se uma série de crenças e lendas sobre pessoas que – mortas em circunstâncias tidas como delicadas do ponto de vista religioso, sendo duas delas o suicídio e a excomunhão – levantavam-se das tumbas, geralmente insufladas por alguma entidade maligna, e retornavam ao meio social em que viviam para atormentar os vivos e dizimá-los, sugando-lhes o sangue” (MORAES, 2002, p. 4).
Não se pode falar sobre mitologia vampiresca sem mencionar Vlad
III, uma das principais figuras históricas associadas ao vampirismo. Foi ele que inspirou Bram Stoker a escrever Drácula. Vlad era um líder de guerra sanguinolento cuja crueldade ajudou a incitar histórias sobre sua natureza. 26
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O documento “Sobre o Cruel Tirano Voivode Draculya”, escrito em
1488, descreve alguns dos mais importantes acontecimentos da história de Vlad III. Em 1447, ele foi dado como morto por seus seguidores. Porém, ele ficou um ano recluso em cativeiro turco, e quando foi solto deu vazão a sua vingança e decidiu proteger o povo romeno a qualquer custo. Muitos trechos apontam Vlad como um homem monstruoso e capaz de atos terríveis:
“Então Draculya caminhou entre os corpos e olhou-os; formavam uma imponente floresta de cadáveres [...] Ele assou crianças e obrigou suas mães a comê-los. E cortou os seios das mulheres e forçou os maridos a comê-los. Depois disso, ele empalou todos.” (autor desconhecido, 2002, p. 118/119).
Figura 3 - Retrato de Vlad III.
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Os vampiros possuem muitas características em comum, apesar da
transformação sofrida pelas versões que cada cultura entende esse mito. Como José Mojica Marins afirma, “os vampiros deixaram de ser um simples estereótipo do mal para se tornarem muito mais próximos da essência do ser humano, envoltos em conflitos e dilemas” (2002, p. XIII.)
Existe um elemento sedutor no vampirismo, que ajuda a enten-
der porque este arquétipo permanece tão vivo no imaginário popular.
“O vampiro, em sua sede de sangue, sempre se aproxima da vítima através da sedução, deixando-a extasiada ante sua presença de modo que a promessa de sexo parece ser não só coerente como também irrecusável. Por vezes, este ato se expressa como um poder hipnótico, noutras ocasiões surge como uma sensualidade evidente.” (MORAES, p. 61).
Mas com a constante representação do vampiro no entretenimen-
to – Moraes afirma que “[...] ao longo do primeiro século de existência do cinema, foram realizados ao redor do mundo cerca de 1.300 filmes sobre vampiros” (2002, p. 3). A representação do vampiro que temos hoje – como em True Blood, que essas criaturas vivem ao lado dos humanos, sem segredos – foi construída a partir dessas narrativas midiáticas. 28
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2.2 - os vampiros no entretenimento
Bram Stoker contribuiu com a popularização do vampiro em 1897,
com seu romance Drácula. Em forma de cartas e relatos, aproxima-se muito do vampiro de terror: misterioso, poderoso, com uma sede de sangue que ultrapassa barreiras. Deve-se perceber que o romance passa-se na Inglaterra vitoriana, e que é marcado por suas características. Como aponta Cid Vale Ferreira, “Stoker parece aludir às provocações da maturidade vitoriana: Jonathan corre riscos de se aviltar pela realização profissional; Mina, de se macular pela violação carnal” (2002, p. 55/56.)
O Conde Drácula é uma figura que transita entre os extremos específicos
de um vampiro, “podendo oscilar entre morte e vida, solidez e intangibilidade, senilidade e juventude, humanidade e bestialidade” (FERREIRA, 2002, p. 57).
Em 1922, o diretor alemão expressionista F.W. Murnau não conseguiu os
direitos autorais da obra de Stoker, e elaborou o clássico “Nosferatu”. É um filme dramático, com expressões faciais marcantes e música em sintonia com cada momento. Os personagens – inclusive os humanos – parecem distorcidos e rebuscados. Faz parte da estética expressionista de Murnau, mas também é um poderoso mecanismo para criar tensão em cima do enigmático conde Orlock.
O roteirista Henrik Galeen adaptou o enredo rico de Stoker para
o cinema. Murnau também adaptou as cartas e anotações que fazem o enredo do livro com cenas de ponto de vista e câmeras subjetivas. Elas
carregam todo o terror das cenas – principalmente na famo-
sa cena em que Jonathan acorda no meio da noite, vai até o corredor e 29
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encontra o Conde sem chapéu, com as orelhas pontudas e mãos compridas. Para ilustrar o sentimento de ansiedade à aproximação do conde, o diretor usa muitos enquadramentos específicos – abusando do formato dos arcos góticos e outros ângulos fechados.
Não se assiste Nosferatu calmamente – ao desenrolar da trama, o espec-
tador partilha da angústia dos personagens e do medo da criatura sobrenatural que tem sede de sangue. O Conde é refinado, mantém uma certa distância dos seus alvos, não abusa de sua força física para conseguir o que quer – suas conquistas dependem mais de sua inteligência e de seu poder manipulador.
Figura 4 - Cena do filme Nosferatu.
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Uma das adaptações mais fieis ao texto de Stoker, entretanto, foi o fil-
me feito por Francis Ford Coppola em 1992. A visão de Coppola, ao mesmo tempo que criou um romance entre Drácula e Mina, manteve todos os elementos de horror criados no livro original. O Drácula representado por Gary Oldman é refinado, sedutor e misterioso sem perder sua natureza horripilante.
Figura 5 - O ator Gary Oldman interpretando Drácula
Em
1973,
a
autora
norte-americana
Anne
Rice
lançou
En-
trevista com o Vampiro, que se tornou um sucesso mundial. O que difere sua escrita da literatura vampiresca até então é a ampliação da psique de seus personagens. Há uma humanização dos vampiros, e Anne lhes dá sentimentos de culpa, de amor, lealdade e ódio.
Louis
traditório, do
Lestat
é
o
exemplo
procurou lhe
a
presenteia
mais
morte com
claro
dessa
enquanto essa
humanização.
estava
morte,
passa
vivo a
e
Conquan-
desprezá-la. 31
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Inicialmente, ele se recusa a beber sangue humano, preferindo matar
ratos e poodles – sendo ridicularizado por Lestat. Entretanto, ele percebe que só encontra a paz enquanto mata, o que desencadeia em sua mente um forte senso de culpa. Louis sente-se amaldiçoado, filho do maligno. Como ele mesmo diz a um padre: “Não sou mortal, pai, mas imortal e condenado, como os anjos colocados por Deus no inferno” (Rice, 1996, p.133).
O desprezo de Louis por seu criador tem muito a ver com a função
principal dos mitos: de explicar a origem e o começo de tudo. Ao questionar quem foi o primeiro vampiro e não conseguindo resposta nenhuma de Lestat – que é igualmente ignorante nessa questão -, Louis perde o respeito por ele. Inclusive chega a descrever Lestat como “desprovido de mistério” (RICE, 1996, p.174). A importância do mito toma grandes proporções nas mãos de Anne Rice.
Enquanto Louis carrega um fardo que se estende por boa par-
te da trama, Lestat assume uma posição mais tradicional no que se refere ao estilo de vida vampiresco. “O que traz vida a Lestat não é somente beber o sangue, mas também o ato de matar”. (MORAES, 2002, p. 62)
O dualismo entre as duas personalidades dos vampiros ape-
nas acentua-se com a transformação da menina Cláudia. Louis afeiçoa-se à menina desde o começo, enquanto Lestat a valoriza apenas por seu talento para a manipulação. Cláudia e Lestat conseguiam dizimar famílias inteiras em uma noite, graças à inteligência da menina. 32
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Figura 6 - Louis, Lestat e Claudia em cena do filme Entrevista com o Vampiro.
Mas novamente, a falta de conhecimento dos mitos de ori-
gem volta a perturbar – desta vez, Cláudia é a que mais se angustia. Eternamente presa num corpo de criança, sua inteligência alcança uma capacidade que seu corpo jamais terá, mesmo com a vida eterna.
Cláudia e Louis saem de Nova Orleans e vão para a Europa – vão
de país em país procurando outros vampiros. Essa busca só tem fim em Paris, onde Louis conhece Armand e Santiago, com seu Teatro dos Vampiros. O teatro não é apenas um ponto culminante da narrativa – é também esclarecedor em relação a alguns pontos vitais da lenda vampiresca.
A primeira cena do Teatro consiste numa figura vestida com pa-
nos escuros dos pés à cabeça, que posteriormente anuncia ser a Mor33
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te. Sem ela, a vida eterna seria banal e destituída de significado. Ao trazer a morte como personagem, os vampiros do teatro revivem o fio principal de sua existência. Mircea Elíade refere-se a esse fenômeno, afirmando que “ao reatualizar os eventos fabulosos, exaltantes, significativos, assiste-se novamente às obras criadoras dos Entes Sobrenaturais” (1972, p. 18).
Por ser cheio de simbolismos e nuances, Entrevista com o Vampiro tor-
nou-se referência mundial e é um dos filmes mais conceituados da indústria.
Figura 7 - Cena de Entrevista com o Vampiro, durante o Teatro dos Vampiros
Outro marco na história dos vampiros no entretenimento é a
série de televisão criada por Joss Whedon: Buffy, a Caça-Vampiros. Buffy é uma adolescente dotada de poderes e habilidades que lhes conferem o poder de aniquilar vampiros e outras criaturas consideradas maléficas. 34
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Figura 8 - Buffy, interpretada por Sarah Michelle Gellar, com uma das armas que usa para matar vampiros
Figura 9 - Angel (esqueda) é um vampiro com alma, enquanto Spike (direita) ainda possui seus instintos assassinos
Os vampiros que lutam contra Buffy são um retorno à figura malig-
na do vampiro. Como aponta Stacey Abott em seu artigo no jornal online Slayage - dedicado à série - , “a linguagem usada em Buffy, a Caça-Vampiros sugere uma preferência pela concepção do vampiro definido pela tradição e pela superstição” (2004, p.104) . Joss Whedon, criador da série, está constantemente voltando às tradições de vampiros: crucifixos são perigosos, vampiros não possuem alma e são monstruosos. 35
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Em 2008, foi lançada a primeira adaptação cinematográfica de
Crepúsculo, baseada na série de livros de Stephenie Meyer.
Ele é mui-
to diferente da maioria das histórias de vampiro – principalmente
por
seu teor adolescente. Bella Swan é uma menina de 17 anos que muda-se para a cidade fictícia Forks. Apesar de uma certa relutância sua, a garota é bem aceita entre os colegas de sala. Entretanto, ela passa a interessar-se por Edward Cullen, um garoto misterioso que prefere conviver entre os membros de sua família e distancia-se dos outros alunos.
Ela, então, descobre que os Cullens são vampiros que
se mis-
turam perfeitamente entre os outros membros da sociedade. O chefe da família, Carlisle, trabalha no hospital da cidade como médico. Outra diferença gritante entre os vampiros de Meyer é que o sol não lhes afeta – a pele deles brilha fortemente, mas eles não morrem.
Figura 10 - a família Cullen, da saga Crepúsculo
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Desenvolve-se então um longo romance entre Bella e Edward
– juras de amor eterno logo são trocadas. Outro fator que diferencia esse casal dos outros é que Edward apenas une-se sexualmente com sua amada no último livro da saga, Amanhecer. A relação sexual é vista como o ápice do relacionamento, e não como um passo natural ou até essencial – como o é para outros vampiros no cinema e na literatura.
Os outros filmes e livros – Lua Nova, Eclipse e Amanhecer (este di-
vidido em dois filmes) seguem na mesma linha. Existe uma tensão ocasional entre os lobisomens da cidade (um deles, Jacob, luta com Edward pela afeição de Bella), mas não há violência nem sangue exagerados.
Figura 10 - Casamento de Bella e Edward em “Amanhecer”, pt. 1
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2.3. - OS VAMPIROS DE BON TEMPS
Primeiramente, a narrativa de True Blood foi adaptada da série de li-
vros The Southern Vampire Mysteries, da escritora norte-americana Charlaine Harris. A história se passa na cidade fictícia Bon Temps, que fica no estado da Louisiana nos Estados Unidos. A personagem principal é a garçonete Sookie Stackhouse, que consegue ler o pensamento das pessoas – o que dificulta seu convívio. Mais tarde, na terceira temporada, descobre-se que ela é parte humana, parte fada – o que explica sua telepatia e a atração de vampiros por ela.
Com o surgimento de sangue sintético, criado por uma em-
presa japonesa, os vampiros saem das lendas e se revelam ao mundo – exigindo direitos iguais e respeito por parte dos humanos. Exemplo disso é a American Vampire League, inicialmente representada por Nan Flanagan – uma vampira educada e paciente, que tenta convencer a população humana de que vampiros, um dia, já foram humanos.
“Quando vampiros anunciaram sua existência ao mundo, cruzando a fronteira entre o mito e a realidade, a estratégia deles era se adequar aos seres humanos o máximo possível para não parecerem ameaçadores. [...] Através da atuação, vampiros que desejam socializar aprendem as regras da sociedade humana. Enquanto isso, humanos ficam com uma impressão menos assustadora e ameaçadora dos vampiros.” (CULVER, 2010, p. 20) 38
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No começo da série, Sookie acaba de conhecer seu primeiro vampi-
ro – Bill Compton, que há duzentos anos nascera em Bon Temps e decidiu voltar para lá, tentando socializar com os humanos da cidade. Sookie fica aliviada em descobrir que não consegue ler os pensamentos dos vampiros, o que faz com que ela se interesse por Bill e eles comecem um romance.
O núcleo principal da cidade de Bon Temps é composto por:
•
Tara Thornton, amiga de infância de Sookie. A relação pro-
blemática de Tara com sua mãe é muito explorada durante a série, mesmo depois dela ser transformada em vampiro no início da quinta temporada.
•
Sam Merlotte, dono do bar onde Sookie trabalha. Logo na primeira
temporada, descobre-se que ele é um metamorfo – e pode se transformar em qualquer animal, o que expande o escopo de figuras sobrenaturais da série.
•
Jason Stackhouse, irmão de Sookie. Ele é facilmen-
te manipulável e muito sedutor, o que faz com que ele reveja
seus
posicionamentos Lafayette
a
favor
Reynolds,
dos
vampiros
primo
de
constantemente.
•
Tara,
traba-
lha
como cozinheiro no Merlotte’s. Ele desafia o senso tradicio-
nal de gênero ao usar acessórios e maquiagem tipicamente femininos. Durante as primeiras temporadas, seu papel é essencial para demonstrar como os humanos também podem explorar vampiros.
•
Bill Compton: extremamente educado, é um vampiro preocu39
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pado em se misturar com os humanos. É visto como herói nas primeiras temporadas, mas depois mostra sua verdadeira personalidade – ambicioso,
Na cidade de Shreveport, Louisiana, existe um bar específico para
vampiros, o Fangtasia. Lá concentra-se o núcleo principal de vampiros da série, contando com alguns dos personagens mais populares da série.
•
Eric Northman, dono do Fangtasia, é um vampiro de mil
anos de idade que começa sua trajetória como o vilão que quer roubar Sookie de Bill. Mas ao desenrolar das temporadas, descobre-se que ele usa seu poder para proteger Sookie. Na quarta temporada, ele sofre de amnésia e acaba demonstrando seu amor e carinho por ela.
•
Pam de Beaufort, foi transformada em vampira por Eric.
Sarcástica e extremamente leal, ela ajuda o espectador a entender a profundidade dos laços entre cria e criador, no caso dos vampiros.
Figura 11 - Sookie Stackhouse trabalhando como garçonete no bar Merlotte’s, em Bon Temps, numa cena da primeira temporada.
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Figura 12 - Tara Thornton
Figura 13 - Sam Merlotte
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Figura 14 - Jason Stackhouse
Figura 15 - Bill Compton
Figura 16 - Lafayette Reynolds
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Figura 18 - Eric Northman
Figura 19 - Pam de Beaufort
Figura 17 - Jessica Hamby
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O próprio enredo de True Blood sugere mudanças na for-
ma que o vampirismo é tratado na série. Como Bruce A. McClelland aponta em seu artigo “Un-True Blood”, a série não redefine os conceitos de vampiro, mas “é focada na comunidade de vampiros e em suas políticas de interação com a comunidade
humana”. (2010, p. 81).
Eric Northman, um dos vampiros principais da série e dono do bar Fangtasia, chega a dizer que sangue artificial “te mantém vivo, mas te mata de tédio” no nono episódio da primeira temporada. Jessica Hamby, uma vampira recém transformada, tem dificuldades para apreciar o gosto da bebida sintética.
Ao mesmo tempo em que vampiros exploram humanos, o oposto
também acontece na série. “Sangue de vampiro, ou V, [...] tem imenso poder como afrodisíaco para seres humanos, estimulando os sentidos e conectando o usuário a uma realidade mais profunda, rica e bela.” (BLOYDE, 2010, p. 37). realidade
mais
profunda,
rica
e
bela.”
(BLOYDE,
2010,
p.
37).
Os vampiros em True Blood possuem laços fortes de relaciona-
mento com seus criadores – como a relação entre Godric e Eric. Eles também podem manipular a mente de uma pessoa e fazê-la esquecer de inúmeras coisas – a essa habilidade, eles chamam de “glamouring”.
O mito vampírico mudou muito com o tempo – de figuras clássi-
cas como Nosferatu a vampiros que jogam videogame, por exemplo. Como contar uma história com essa figura mitológica a uma geração que está conectada e acostumada com uma velocidade muito maior de informações? 44
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capĂtulo 3 a narrativa nos meios digitais
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A explosão da Internet está alterando o modo de pensar e ex-
perimentar o mundo. Como Derrick de Kerckhove afirma em seu livro A Pele da Cultura, “estamos para sempre sendo feitos e refeitos pelas nossas próprias invenções” (2009, p. 22).
A cibercultura, de acordo com Lu-
cia Santaella, “foi semeada por processos de produção, distribuição e consumo [...] distintos da lógica massiva e vieram fertilizando gradativamente para o surgimento da cultural virtual ora em curso” (2003, p. 24).
Um dos grandes facilitadores da cibercultura foi o surgimento de dis-
positivos que incentivam a rapidez e espontaneidade tão característicos da internet. “Essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem neles têm como principal característica propiciar a escolha e consumo individualizados, em oposição ao consumo massivo” (SANTAELLA, 2003, p. 27) Os computadores fazem o que nenhum outro meio fez: “converter toda informação – texto, som, imagem, vídeo – em uma mesma linguagem universal” (SANTAELLA, 2004, p. 59). Esses mecanismos acabaram modificando a maneira com que um espectador assiste seus programas de televisão.
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3.1 - o leitor imersivo
Lucia Santaella, em seu livro Navegar no Ciberespaço, divide os lei-
tores em três tipos: o contemplativo, o movente e o imersivo. Cada um deles é característico da época em que surgiu, e a existência de um não anula o outro. Como ela afirma, “não parece haver nada mais cumulativo do que as conquistas da cultura humana.” (SANTAELLA, 2004, p. 19).
A atitude do leitor contemplativo data do século XII – com a expansão
das universidades e uma maior alfabetização das pessoas comuns. A invenção e popularização da imprensa ajudou a contribuir para essa mudança.
“O livro impresso foi um poderoso instrumento para conferir toda eficácia à meditação individual, para concentrar o pensamento que, sem ele, estaria disperso, ao mesmo tempo que assegurava, em um tempo mínimo, a difusão de ideias, criando, entre os pensadores, novos hábitos de trabalho intelectual.” (SANTAELLA, 2004, p. 21)
A Revolução Industrial trouxe uma revolução em inúmeros aspectos –
e a leitura também sofreu mudanças. O crescimento das cidades e a chegada da eletricidade muito contribuíram para a propagação de imagens constantes: “[...] os centros urbanos começaram a se iluminar e a expor, sob efeito das luzes, as diversas configurações materiais da metrópole” (SANTAELLA, 2004, p. 26).
Com o aumento da produção de produtos, a publicidade passou a
ser parte integrante do dia-a-dia das pessoas. “Com a publicidade, [...] foi 47
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se dando a proliferação abundante de imagens e mensagens visuais, em um mundo de produtos à venda” (SANTAELLA, 2004, p. 27). É esse excesso de imagens que modifica a atitude do leitor, que passa a ser movente.
O leitor movente, de acordo com Santaella, “foi se ajustando a novos
ritmos de atenção. [...] É o leitor treinado nas distrações fugazes e sensações evanescentes cuja perscepção se tornou uma atividade instável, de intensidades desiguais” (2004, p. 29). Isso percebe-se no ato de zapear, por exemplo, vários canais de televisão. Dificilmente o leitor contemplativo começa a ler um livro, pára e depois começa a ler outro – esse é uma atitude típica do leitor movente, acostumado a uma grande oferta de informações. É esse leitor que prepara uma articulação de pensamento imersivo.
O leitor imersivo é guiado por seu interesse. Como Santaella afir-
ma, “trata-se de um leitor que navega numa tela, programando leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis, contato que não se perca a rota que leva a eles”. (2004, p. 33). Esse leitor constroi a própria narrativa, escolhendo o que ele quer visualizar ou não.
A escolha feita pelo leitor imersivo encontra-se, normalmente, através
de um link. Hernani Dimantas afirma que “[...] o link sempre traz informação: uma dica, uma música. [...] Linkar é o espaço no qual a informação se conecta, é o espaço informacional.” (2010, p.21). Sem a promessa de nova informação, não há porque clicar em algo e ser transferido para outro espaço da internet. 48
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3.2 - a televisão na era digital Como Kerckhove afirma, “a televisão sempre foi vista como um meio de grande difusão, para grandes públicos.” (2009, p. 71). Mas, mesmo antes da internet, a tendência era segmentar esse público e criar conteúdo que falasse diretamente a eles – criando nichos de consumo mais específicos.
“O que hoje está nitidamente acontecendo com as redes e deverá prosseguir com a TV interativa, as mídias desmassificadoras (TV a cabo, videocassete) já haviam introduzido, isto é, minar os fatores de centralização, sincronização e padronização características dos meios de massa, ao promover maior diversidade e liberdade de escolha” (SANTAELLA, 2004, p. 82)
A internet permite aos espectadores mudarem de atitude em relação ao
que assistem. Eles se tornam usuários. De acordo com Santaella,”isso significa que começa a mudar a relação receptiva de sentido único com o televisor para o modo interativo e bidirecional que é exigido pelos computadores” (2004, p. 81) Há uma preocupação constante das emissoras em entender a nova posição do consumidor – o que explica o mercado crescente de sites de streaming de séries e filmes, como o Netflix, e canais virtuais de TV a cabo (como o HBO Go.)
Tornou-se
natural,
então,
falar
da
convergência
da
televi-
são com a internet. “A convergência de ambos oferece uma possibilidade sem precedentes – a de ligar indivíduos com suas neces49
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sidades
pessoais
a
mentes
coletivas”
(KERCKHOVE,
2009,
p.
71).
Jenkins aponta que “a circulação de conteúdos por meio de dife-
rentes sistemas midiáticos [...] depende fortemente da participação ativa dos consumidores” (2008, p. 27). Sem a vontade do consumidor em explorar além do que o mundo da televisão oferece, não há convergência – pois ela não é feita em softwares, e sim “dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com outros” (2008, p. 28). “A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento.”(JENKINS, 2008, p. 43). Uma das novas tendências de aproveitar o entretenimento é o second screen: enquanto o consumidor assiste algo, ele também está na frente do computador ou de seu smartphone discutindo através da internet o que está acontecendo. Isso faz com que as pessoas troquem informações e opiniões em tempo real. Um exemplo disso é observar os Trending Topics do Twitter: sempre que algo popular está sendo exibido, alguma hashtag ou termo associado acaba sendo um dos tópicos mais comentados.
3.3 – Contando Histórias nos Meios Digitais
Um dos atuais desafios da indústria do entretenimento é engajar
seus consumidores - que cada vez mais encontram-se nos espaços digitais – para que eles continuem assistindo seus programas de televisão e filmes. Uma das estratégias para esse engajamento é o transmedia storytelling.
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De
acordo
com
a
definição
de
Henry
Jenkins,
“Transmedia storytelling representa uma estratégia para contar histórias onde há um conjunto diverso de personagens, onde o mundo é ricamente constituído, e onde há uma forte história de fundo ou mitologia
que pode
se estender além dos episódios específicos mostrados em um filme ou em uma série de televisão” (2011,
p.4)
Essa maneira de contar histórias não pertence apenas à era digital.
“A indústria do entretenimento têm desenvolvido produtos licenciados, reproduzindo as mesmas histórias em múltiplos canais” (JENKINS, 2011, p.1).
True Blood é uma extensão televisiva de seu conteúdo original,
com todas as mudanças necessárias para a nova mídia. De uma série de livros para uma série de televisão, o universo criado por Charlaine Harris tomou novas proporções e foi expandido. Jenkins também cita True Blood quando exemplifica séries de televisão que utilizam a transmedia para atrair seus espectadores: “Muitos dos grandes hits - incluindo Glee, True Blood e The Walking Dead – estão moldando novas estratégias transmedia para atrair e manter o engajamento de sua audiência.” (2011, p.5.)
São algumas dessas estratégias que serão analisadas a seguir.
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capĂtulo 4 explorando true blood na internet
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A HBO não poupou esforços para divulgar todas as temporadas
de True Blood – desde a criação e venda da bebida Tru Blood até a elaboração de revistas em quadrinhos. Um conceito está sempre presente em suas campanhas: basta assistir um episódio, e você está viciado.
Entretanto, as manifestações publicitárias criadas pela HBO no campo
digital são ainda mais fortes. Algumas tem como objetivo promover o engajamento entre os espectadores, outras fornecer informações adicionais sobre o mundo que está sendo retratado. Esses objetivos estão ligados às mídias em que as ações são divulgadas, tirando o máximo proveito desse espaço digital.
4.1 - nas redes sociais
True
Blood
possui
perfis
oficiais
em
inúmeras
redes
so-
ciais: Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr e YouTube. Porém, as redes que recebem maior atenção e que possuem ações maiores
de
engajamento
são
o
Facebook,
o
e
o
YouTube.
4.1.1 - facebook: immortalize yourself
Para
divulgar
a
quarta
temporada
em
2011,
a
HBO
criou um aplicativo chamado “Immortalize Yourself”, através do Facebook. Nele, gos
e
participar
o usuário usava sua conta para escolher amide
cenas
criadas
especificamente
para
o
app.
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Primeiramente, o aplicativo fazia uma série de perguntas, e o usuário de-
veria escolher um amigo que correspondesse à determinada pergunta. Depois, o nome do usuário e de seus amigos aparecia na sequencia de abertura da série. As cenas feitas para o aplicativo envolviam Eric e Pam escolhendo uma nova dançarina para o bar Fangtasia – depois, uma conversa entre Jessica e Arlene enquanto trabalham de garçonetes no Merlotte’s. Também aparece o policial Andy Bellefleur, Jason Stackhouse e Lafayette. O aplicativo1 permaneceu online durante a quarta temporada inteira – e, de acordo com o blog da agência Definition 6, responsável pela campanha, “teve um dos seus maiores picos de acesso imediatamente depois da season finale”.
Figura 18 - Página inicial do aplicativo 1.
Trecho retirado em entrevista no link aqui
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Figura 19 - O aplicativo usa a foto de perfil do usuário para inseri-lo na série.
A iniciativa foi tão bem recebida que em 2012 ganhou o prê-
mio de “Melhor Uso do Facebook em uma Campanha” do Shorty Awards – premiação dedicada ao melhor da área de social media. “Immortalize Yourself” não apenas engajou os usuários do Facebook como os inseriu dentro da série, respeitando a narrativa dos episódios e ainda servindo de ponte entre a segunda e a terceira temporada. As cenas também exploram as diferenças entre o cotidiano dos humanos e dos vampiros, e o que acontece quando eles são obrigados a viverem sob o mesmo teto – no caso de Jessica, que é vampira, e precisa trabalhar com a humana Arlene. A tensão entre as duas aumenta, porque Arlene 55
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não é favorável à socialização dos vampiros, e Jessica é uma vampira recém-transformada que ainda tem pouco controle sobre suas ações.
Essa iniciativa utiliza o storytelling para inserir o usuário no
universo da série, para que ele faça uma imersão completa no mundo de Bon Temps. Por alguns minutos, ele transforma-se em personagem e interage com as figuras já consagradas da série. Essa participação não pode ser feita através da televisão – ela precisa de um mediador, que no caso é a plataforma do Facebook.
O aplicativo também utiliza o conceito de não-linearidade dis-
cursiva: ou seja, não está sendo contada de acordo com o tempo linear da história principal. A interação criada ali não é essencial para o entendimento da série. As cenas de Immortalize Yourself conversam com o conteúdo da televisão, mas a televisão não precisa das cenas do aplicativo para prosseguirem com sua narrativa linear. Ele vai da televisão para o computador, mas não do computador para a televisão.
Henry Jenkins afirma que “o ponto essencial é que um envolvi-
mento mais profundo continua sendo opcional – algo que os leitores decidem fazer ou não; e não o único modo de extrair prazer das franquias midiáticas” (2008, p. 146). Esta afirmação conversa com a essência do aplicativo – ele é opcional para o aproveitamento da série, mas não essencial.
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4.1.2 - twitter
O
perfil
de
seguidores
True
e
Blood
inúmeros
no
conta
mecanismos
com
de
664.455
engajamen-
to com os fãs, a partir do que a rede social pode oferecer.
Existem três hashtags principais que auxiliam na participação entre
a série e seus espectadores: #trueblood, #waitingsucks e #tbwithdrawal. A primeira, refere-se apenas à série, enquanto as duas últimas são utilizadas como modo de expressar a ansiedade dos fãs para assistir o próximo episódio – ou temporada. Elas possuem um vocabulário típico das outras ações publicitárias de True Blood, fazendo alusões aos vampiros e ao vício pela série.
O comportamento de True Blood no Twitter instiga a interação o
tempo todo – estão constantemente perguntando a opinião dos fãs, além de retweetarem alguns deles. Por exemplo, durante o Halloween, foram retweetados vários usuários que se vestiram de personagens da série.
Também são postadas frases icônicas dos personagens durante as
últimas temporadas, sempre relembrando o usuário das narrativas apresentadas nos episódios e reforçando o discurso dos personagens mais importantes – principalmente o fator de sedução do universo dos vampiros.
Constantemente
HBO o
com
canal
produtos
para
fazem da
transmissão
links
entre
série
e
online
do
a entre
loja a
conteúdo
oficial HBO da
da Go, HBO.
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Figura 20 - Exemplo de conteúdo publicado por True Blood no Twitter.
Figura 21 - Exemplo de conteúdo publicado por True Blood no Twitter.
Figura 22 - Exemplo de conteúdo publicado por True Blood no Twitter.
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Não acontece expansão da narrativa no Twitter: e sim lembretes
constantes dos acontecimentos dos episódios. É uma recapitulação da história, para que esta fique sempre na cabeça dos seguidores de uma maneira que instigue interesse o suficiente para que esse seguidor transforme-se em espectador durante o horário de exibição de um novo episódio.
A prática do second screen é essencial para a interação do usu-
ário com True Blood no Twitter. São criadas hashtags, perguntas e todo o tipo de recurso textual para que exista esse tipo de participação. O foco não é expandir o conhecimento do seguidor sobre a narrativa, nem oferecer diferentes pontos de vista: é fazer com que a informação sobre a história esteja sempre na cabeça de quem segue o Twitter. Pode-se dizer que o storytelling, neste caso, é deixado de lado.
4.1.3 - youtube
O canal de True Blood no YouTube é uma mistura de conte-
údos. Além de exibir cenas e trailers das outras temporadas, também disponibiliza entrevistas com os criadores da série e atores.
Pode-se dizer que o canal é o centro de várias manifesta-
ções diferentes. Ele mistura teasers e trailers e recapitulações dos episódios – que são estratégias típicas da televisão – com inúmeros extras que só seriam possível num universo expandido da série. 59
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O canal de True Blood no YouTube é uma mistura de conte-
údos. Além de exibir cenas e trailers das outras temporadas, também disponibiliza entrevistas com os criadores da série e atores.
Pode-se dizer que o canal é o centro de várias manifesta-
ções diferentes. Ele mistura teasers e trailers e recapitulações dos episódios – que são estratégias típicas da televisão – com inúmeros extras que só seriam possível num universo expandido da série.
Quem quer conhecer mais sobre o universo de True Blood, pode
assistir ao material extra chamado “Meet the Mythological Creatures”, com cinco vídeos explicativos sobre a representação de criaturas mitológicas na série. Esse material foi gravado exclusivamente para o canal no Youtube.
Entrevistas com atores são grande destaque: a HBO fez parte da cam-
panha contra o bullying chamada “It Gets Better”, com depoimentos do elenco de True Blood, além de conversas entre atores na playlist “Truebies vs. Newbies”.
O canal no YouTube é essencial para a divulgação de trailers quando
uma nova temporada se aproxima, além de ser uma extensão dos episódios num espaço virtual. Ele também ajuda a construir a representação dos personagens, ao exibir algumas cenas inéditas. Ele faz a convergência entre o conteúdo apresentado na televisão e o conteúdo exclusivo pertencente aos meios digitais. Ele é uma referência constante aos episódios e aos trailers.
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Figura 23 - Pรกgina inicial do canal no Youtube.
Figura 24 - Playlists exclusivas do Youtube..
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4.2 - hotsites
Além de seu site oficial, a HBO mantém alguns hotsites que
tem como principal objetivo expandir a narrativa dos episódios. Explorá-los, consequentemente, leva a conteúdo exclusivo que não está presente na série de televisão e a um enriquecimento da narrativa.
São três os principais hotsites de True Blood: The Fellowship
of the Sun, The American Vampire League e Baby-vamp Jessica. 4.2.1 - the fellowship of the sun
Em True Blood, muitos grupos são contra a socialização dos vampiros
– e a maior representação dessa ojeriza vem do grupo religioso Fellowship of the Sun. Comandado pelo reverendo Steve Newlin e por sua esposa, Sarah, eles utilizam o discurso religioso e bíblico para fomentar seu discurso contra os vampiros. Essa organização tem destaque durante a segunda temporada, quando Jason Stackhouse torna-se participante da irmandade.
Ocorreram mudanças no site após os eventos da quarta tem-
porada, onde o revendo Steve Newlin desaparece por seis meses. A primeira página do hotsite é um grande aviso, procurando por Steve.
Mas na página principal, é possível entender mais sobre a irmanda-
de e sobre seus principais personagens, o casal Newlin. Inclusive são exibidos vídeos com mensagens do casal, falando sobre Deus e sobre como a vida deve ser respeitada. Entretanto, esses vídeos não estão veiculados à 62
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conta oficial de True Blood – e sim a outra conta, que possui outros vídeos de ataques a vampiros, obedecendo a narrativa característica da irmandade.
Figura 25 - Anúncio sobre o desaparecimento de Steve Newlin
Figura 26 - Página Inicial
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Figura 27 - Perfil de Luke, integrante da igreja.
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Assim, o usuário passa a entender The Fellowship of the Sun
através de dois pontos de vista distintos: o de Jason Stackhouse, e o de Luke, participante da irmandade.. Os vídeos explicativos e textos ajudam a entender o que fez o personagem Jason a se juntar à eles.
O que está na televisão – o discurso da Irmandade, seus argumentos e
seus líderes - é expandido e detalhado ricamente. O interesse do usuário faz com que cada vez mais links sejam seguidos, até que se descobre a possibilidade de fazer login como um dos fanáticos participantes da Irmandade – Luke, que ataca vampiros e mais tarde transforma-se em um homem bomba.
Neste caso, o transmedia storytelling permite aos criadores
de True Blood focar num determinado núcleo da história e desenvolver mais aquele universo, que poderia ficar menos desenvolvido devido ao ritmo da televisão – que precisa de mais rapidez e energia. É uma oportunidade de exploração para o espectador que está totalmente imerso na série e que sente prazer em engajar-se no espaço digital.
4.2.2 - the american vampire league
A AVL, como é mais conhecida na série, é uma organização que
luta pelos direitos dos vampiros. Sua principal missão é humanizar os vampiros, para que eles sejam mais aceitos pela sociedade em sua plenitude.
A vampira Nan Flanagan era a principal ativista e representante da 64
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AVL, ganhando mais destaque na série enquanto a narrativa priorizou a política entre vampiros. No final da quarta temporada, entretanto, ela é estaqueada por Bill Compton e substituída pelo reverendo Steve Newlin, que após seu período de desaparecimento, é transformado em vampiro.
Figura 28 - Página Inicial
O hotsite da AVL contém textos e informações sobre os seus objetivos, bem como seus valores e como pretendem socializar os vampiros numa sociedade humana tão alarmada. Em alguns cliques, esgota-se o conteúdo – que não adiciona muito ao que já é exposto na série. 65
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Ele condiz perfeitamente com a proposta de humanização dos vampi-
ros. Não são usados tons escuros nem frases que expressem o perigo real da socialização dos vampiros – pelo contrário, assemelha-se bastante com sites de partidos políticos. O hotsite da AVL não expande a narrativa mostrada na televisão – ao invés disso, ele faz uma reafirmação dos conceitos da série e do que está sendo exibido semanalmente. Ele condiz perfeitamente com a proposta de humanização dos vampiros. Não são usados tons escuros nem frases que expressem o perigo real da socialização dos vampiros – pelo contrário, assemelha-se bastante com sites de partidos políticos. O hotsite da AVL não expande a narrativa mostrada na televisão – ao invés disso, ele faz uma reafirmação dos conceitos da série e do que está sendo exibido semanalmente. 4.2.3 - baby-vamp jessica Jessica Hamby é uma adolescente de dezessete anos que foi transformada meira rie
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ro relacionamento do início ao fim através de vídeos, textos e fotos.
Esse conteúdo foi feito exclusivamente para a internet e também não é
exibido na televisão. O blog é normalmente atualizado logo depois da exibição de cada episódio, acompanhando a narrativa que acabou de ser exibida.
O layout do blog também acompanha a personalidade de Jessica, 66
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inicialmente, era cheio de pequenas estrelas e mais romântico, sendo substituĂdo por uma fonte mais adulta e mais tons de preto e cinza.
Figura 29 - PĂĄgina Inicial
Figura 30 - Um post no blog em 2010.
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É uma fonte rica de conteúdo, que faz com que o usuário enten-
da mais a personagem e as situações que a cerca – um exemplo essencial da convergência que tanto faz parte das estratégias de divulgação.
Aqui, o storytelling usa uma narrativa digital para mostrar ao espec-
tador um novo ponto de vista, construído cuidadosamente a partir das seis temporadas. Com vídeos, textos e fotos, o universo da personagem é expandido com o conteúdo que pertence apenas à web, construindo um círculo narrativo: assiste-se a série – confere-se o blog para saber mais e entender mais o que se passa com determinado personagem, além da aparição ocasional de alguns. A técnica discursiva do alongamento também se aplica neste caso – ele utiliza o interesse do espectador nos meios digitais para prolongar a série, através de conteúdo feito com o propósito de expandir um enredo que poderia ter ficado negligenciado nos episódios. 4.3 - true survival
O jogo True Survival foi lançado em junho de 2013 e tem como
objetivo fazer com que a personagem Pam não seja atacada por humanos enquanto ela corre por cenários já conhecidos pelo público.
Como Henry Jenkins afirma, “jogos são uma boa maneira de dar aos
seus fãs algo para fazer, mas não são o único modelo existente” (2011, p.3).
True Survival usa elementos da narrativa televisiva para definir sua
jogabilidade – como, por exemplo, balas de prata, coleção de garrafas de Tru Blood para aumentar rapidez, glamouring para espantar os humanos. 68
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Ele depende do universo da série para existir, mas não há tentati-
va de expandir a narrativa – e sim referências constantes ao enredo e aos ícones que já são parte constante do imaginário dos espectadores.
Figura 31 - Uma das fases do jogo.
Figura 32 - Página de Instruções
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considerações finais
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O leitor imersivo da era digital não se contenta apenas com o conteú-
do movente da televisão – que começa e termina ali. Caso esteja realmente interessado e disposto a investir naquele conteúdo, ele exige universos mais expandidos e ao seu alcance. Por isso, o transmedia storytelling tornou-se um dispositivo de narrativa interessante: ele fragmenta o mesmo universo em vários lugares diferentes, mas que se unem como um quebra-cabeça.
Com as manifestações publicitárias de True Blood, isso não é di-
ferente. Para cada meio, a narrativa é contada de uma maneira diferente, que culmina na exibição dos episódios. O melhor de cada espaço digital é utilizado com propósitos diferentes – seja o aplicativo que insere o usuário em cenas exclusivas, ou o blog de Jessica que oferece um ponto de vista diferente e expande o enredo da televisão, ou o jogo que reúne todas as características exploradas durante as seis temporadas, ou os tweets que servem de lembrete para o espectador não se perder entre os vários núcleos de personagens e revisitar pontos importantes.
Henry Jenkins afirma que “o transmedia permite a talentosos conta-
dores de histórias expandir suas páginas em branco e compartilhar mais de sua visão com seus fãs dedicados” (2001, p. 3). As manifestações publicitárias de True Blood não servem apenas para promover a série e garantir espectadores - mas são como recompensas virtuais aos fãs que estão dispostos a clicar incessantemente em cada link e devorar cada espaço criado . O blog de Jessica e o hotsite “The Fellowship of the Sun”, por exemplo, são feitos 71
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pensado no fã interessado, no fã que acompanha True Blood desde o início - e que está viciado na série, como seus slogans e textos publicitários sempre reiteram. A comunicação alinhada com o storytelling reforça constantemente a ideia de que se trata de um produto televisivo “viciante”.
A narrativa de True Blood não existe apenas na televisão – ela está
presente em inúmeros campos online e off-line, com diferenças de ponto de vista e expansão de um universo rico criado originalmente por Charlaine Harris. Isso faz com que True Blood seja uma série com muito conteúdo para ser explorado numa narrativa transmidiática, como uma maneira coerente de contar essa história. . Esse alinhamento é justamente o que parece atrair e engajar o seu público contemporâneo e sua leitura transmidiática.
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DUNN, George A. ; HOUSEL, Rebecca. True Blood New Jersey, EUA.
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