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Stages en main !!! Guide de l’animateur
Copyright © 2016 - Guide V.2.6 – Jan 2016 Crée ton avenir !!! France Tout où partie du texte de cette publication ne peut être reproduit ou transmis sous aucune forme que ce soit ou par quelque moyen que ce soit : électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou stockage dans un système d’extraction de données, hormis dans le cadre de la tenue d’un programme Crée ton avenir !!! ou avec la permission de l’éditeur.
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Sommaire Introduction Avant-Propos.............................................................................................................................................................................. 5 A propos de « Crée ton avenir !!! » ....................................................................................................................... 6 Présentation de « Stages en main !!! » ................................................................................................................. 7 Kit « Stages en Main !!! » ........................................................................................................................................... 8-9 Préparer les séances..................................................................................................................................................10-11 Charte du volontaire..........................................................................................................................................................12 Liste du matériel pédagogique........................................................................................................................13-15
Plan des séances Lundi : A la découverte de l'entreprise........................................................................ 17-44 Activité 1 : Présentation du programme de la semaine.............................................................. 18-19 Activité 2 : Quiz début de programme.................................................................................................... 20-21 Activité 3 : C’est quoi une entreprise ?..................................................................................................... 22-24 Activité 4 : Présentation de l’entreprise..................................................................................................... 25-26 Activité 5 : Visite guidée de l’entreprise................................................................................................. 27-28 Activité 6 : Et si on apprenait à se connaître ?................................................................................ 29-31 Activité 7 : Découvre les services et les métiers de l’entreprise ! ......................................... 32-35 Activité 8 : Fais le lien entre les services ! ............................................................................................. 36-38 Activité 9 : Imagine un slogan ! ..................................................................................................................... 39-40 Activité 10 : Connais-tu tout du monde de l’entreprise ?.......................................................... 40-43 Mardi : Des métiers et des compétences.......................................................................45-64 Activité 1 : Une compétences, c’est quoi ?............................................................................................ 46-49 Activité 2 : Grand reporter des métiers en avant !......................................................................... 50-51 Activité 3 : Partage tes interviews !.............................................................................................................. 52-53 Activité 4 : Mes compétences en action ! – Partie 1..................................................................... 54-58 Activité 5 : Je m’approche de l’entreprise – Partie 1..................................................................... 59-64 Mercredi : L'entreprise et moi !......................................................................................... 65-86 Activité 1 : Je m’approche de l’entreprise – Partie 2..................................................................... 66-69 Activité 2a : Plus que l’entretien ! ................................................................................................................. 70 Activité 2b : Les valeurs de l’entreprise ! ............................................................................................... 71-72 Activité 3 : Compte-rendu de l’entretien................................................................................................. 73-74 Activité 4 : Les codes de l’entreprise......................................................................................................... 75-80 Activité 5 : Mes compétences en action – Partie 2....................................................................... 81-86 Jeudi : Préparation Fil rouge............................................................................................. 87-94 Activité 1 : L’école ça sert quand même ! ............................................................................................ 88-90 Activité 2 : Ma compétence primaire......................................................................................................... 91-92 Activité 4 : Yes, I can ! .......................................................................................................................................... 93-94 Vendredi : Fil rouge & Bilan............................................................................................ 95-103 Activité 1 : Teste tes connaissances ! ....................................................................................................... 96-98 Activité 2 : Quiz fin de semaine................................................................................................................... 99-100 Activité 2B : Entretien individuel............................................................................................................... 101-102 Activité 3 : Cérémonie de clôture de stage...................................................................................... 103 4
Avant-propos
Tout d’abord, nous vous remercions de vous être porté volontaire pour l’animation du programme « Crée ton avenir !!! – Stages en main !!! ». Votre participation est un élément indispensable à la réussite de ce programme. Grace à votre expérience professionnelle, vous allez faire découvrir à un groupe de jeunes le fonctionnement de votre entreprise et son organisation ainsi que son secteur d’activité. Le programme est organisé en activités simples et ludiques qui permettront aux jeunes de développer leurs compétences. Ce programme ne pourrait être mené à bien sans des volontaires ou animateurs qui, comme vous, acceptent de donner de leur temps et de partager leur expérience avec les jeunes. Au nom de tous les jeunes qui pourront bénéficier de ce programme, nous tenons à vous remercier sincèrement et à vous souhaiter une très bonne expérience « Crée ton avenir !!! – Stages en main !!! ».
L’équipe « Crée ton avenir !!! »
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A propos de « Crée ton avenir !!! » L’association « Crée ton avenir !!! » est une association loi 1901 créée en 2013 par deux fondateurs : Isabelle Andrieu et Pierre Soulié. Tous deux partagent une solide expérience dans différentes fonctions de l'entreprise, en entrepreneuriat, dans le monde éducatif et dans le secteur associatif. Nos engagements L'association "Crée ton avenir !!!" œuvre dans le domaine éducatif et vise à développer la connaissance des métiers et l'esprit d'entreprendre chez les jeunes de 11 à 18 ans hors temps scolaire ou périscolaire à l'aide de programmes pédagogiques innovants basés sur des activités ludiques et une méthodologie en « learning by doing » (l’apprentissage par l’action). A travers nos programmes nous répondons aux objectifs suivants : Compétences : Nous faisons prendre conscience aux jeunes de leurs talents et de leurs compétences. Repères : Nous permettons aux jeunes de pouvoir se situer par rapport à leurs compétences et nous les guidons dans la construction de leur parcours professionnel. Ensemble : Nous rassemblons jeunes, parents, et entreprises dans le choix du parcours professionnel des jeunes. Egalité : Nos programmes s'adressent à tous les jeunes et nous œuvrons pour plus d'égalité dans l'accès à l'expérience et l'accompagnement à l'orientation. Adaptabilité : Nous rapprochons les besoins et les rêves des jeunes avec les enjeux des entreprises. Vivre : A travers nos programmes les jeunes sont mis en situation et vivent une expérience unique leur permettant de parfaire leur apprentissage et de devenir acteur de leur orientation. Educatif : Nous offrons une démarche alternative à la démarche éducative traditionnelle favorisant ainsi l'émergence des talents autrement. Novateur : Nos programmes sont innovants et offrent une nouvelle opportunité aux jeunes de choisir leur orientation. Itinéraire : Nous permettons aux jeunes de se projeter dans différentes voies et de leur faire découvrir plusieurs itinéraires afin qu'ils puissent identifier et construire leur propre chemin. Richesse : Nous apportons aux jeunes une expérience unique, valorisante, et riche leur donnant ainsi une nouvelle force pour composer l'édifice de leur avenir.
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Présentation de « Stages en main !!! » Le programme « Crée ton avenir !!! – Stages en main !!! » s’adresse à tous les jeunes en classe de 4eme, 3eme ou 2nde devant effectuer leur séquence d’observation en milieu professionnel d’une semaine, quels que soient leur profil et leur tempérament. Il est constitué d’activités ludo-éducatives privilégiant l’apprentissage par l’action tout en consolidant l’apprentissage scolaire des jeunes. Le stage de découverte de l’entreprise représente dans la plus grande majorité des cas, la première expérience professionnelle des jeunes. Son déroulé a une grande influence sur les choix professionnels et scolaires faits par les jeunes par la suite. Il est donc important qu’à travers ce stage les jeunes découvrent le monde de l’entreprise dans son fonctionnement, son organisation et ses métiers. Les jeunes n’ont pas ou peu conscience de leurs compétences et ignorent souvent celles nécessaires à la réussite en milieu professionnel. Pour cette raison, les différents ateliers proposés vont mettre en exergue les compétences des jeunes, les développer et les rapprocher des compétences utilisées dans un cadre professionnel. Le programme « Stages en mains !!! » couvre les objectifs suivants : • Sensibiliser les jeunes au monde du travail Connaître les codes et le fonctionnement de l’entreprise • Bénéficier d’une première expérience concrète Découvrir un secteur d’activité et les métiers d’une entreprise • Aider les jeunes à bâtir leur orientation Faire prendre conscience aux jeunes de la diversité des métiers et des compétences clés requises pour chacun d’entre eux • Faire le lien entre activités scolaires et professionnelles Montrer aux jeunes que ce qui est appris en cours est utilisable en entreprise
Suscitez l’écoute et l’intérêt des jeunes ! Le programme « Stages en main !!! » est en partie animé par des volontaires salariés de l’entreprise dans laquelle les jeunes vont passer une semaine. N’hésitez donc pas à partager votre expérience, des anecdotes et autres exemples qui vont susciter l’intérêt et l’écoute des jeunes. Il est également important de faire participer les jeunes fréquemment au cours de votre intervention afin qu’ils se sentent impliqués. Réagissez par rapport à leurs témoignages, interrogations, réactions, faites reformuler aux jeunes vos propos afin de vous assurer qu’il aient bien compris. Notez qu’il est important de respecter le plan de la séance (mais il vous est tout à fait possible de rajouter votre « touche » personnelle). Portez également une attention toute particulière au timing de chaque activité, le temps passe souvent plus vite que l’on ne le croit ! 7
Kit « Stages en Main !!! » Le programme « Stages en mains !!! » est composé de : 1. Un guide d’animation pour les volontaires 2. Un journal de bord pour les jeunes 3. Du matériel spécifique (affiche, cartes,…) propre à chaque séance 4. Badges d’identification 5. Attestations de participation 6. Fiche d’appréciation 7. Pré/Post autoévaluation Chaque kit contient le matériel nécessaire pour 16 jeunes. Vérifiez l’ensemble du matériel du kit avant chaque animation. S’il est incomplet, n’hésitez pas à nous contacter (www.cree-ton-avenir.fr).
Guide d’animation Ce guide est prévu pour vous donner des repères, des conseils et pour minimiser votre temps de préparation et maximiser votre efficacité durant chaque intervention. Si vous avez des questions concernant une activité, n’hésitez pas à nous contacter (www.creeton-avenir.fr). Afin de vous aider dans votre préparation, toutes les activités sont présentées de la façon suivante : • Matériel – Liste le matériel à utiliser pour chaque activité. • Durée Recommandée – Définie la durée de chaque activité. • Objectifs – Identifie le but de chaque activité (connaissances, compréhension de concept, vocabulaire…) • Préparation – Donne des conseils pour préparer chaque activité à l’avance. • Déroulé – Guide les volontaires pas à pas tout au long de la séance afin que les jeunes soient réceptifs à l’animation. • Activités optionnelles – Activités à réaliser seulement si les activités principales ont été réalisées plus rapidement que prévues. • Conseils d’animation – Donne des conseils pour mieux gérer certaines situations
Matériel Comme vous le constaterez, la plupart des activités font appel à des documents annexes (fournis dans le kit du programme). Il est donc important de les consulter et de vous les approprier avant votre intervention. Vous trouverez une liste de ces matériels pédagogiques à la page 13.
Badge/chevalet Le kit ne contient pas de badges. Néanmoins certaines entreprises en fournissent aux jeunes. Si cela n’est pas le cas, il est important de prévoir au minimum des chevalets (simple feuille A4 pliée en deux) sur lesquels les jeunes vont indiquer leur prénom. Cela vous permettra, ainsi qu’aux autres intervenants, d’appeler les jeunes par leur prénom
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dès le début de l’activité. Si l’entreprise met à disposition des badges, ceux-ci doivent impérativement être récupérés par les animateurs en fin de journée.
Guide élève De la même façon que chaque volontaire dispose d’un guide, chaque élève aura à sa disposition son guide lui permettant de prendre des notes sur chaque activité auxquelles il a participé. Il est donc très important de rappeler aux élèves, lorsque l’activité le demande, de se munir de son guide et d’en suivre les consignes. Ce guide leur permettra de rédiger leur rapport de stage plus facilement.
Attestations de participation Afin de valoriser les jeunes ayant participé au programme « Stages en main !!! », chacun d’entre eux se verra remis une attestation de participation signée par l’entreprise accueillante et l’association «Crée ton avenir !!! ». Les attestations seront remises durant la cérémonie de clôture. Encouragez les jeunes à conserver cette attestation pour la joindre à leur dossier scolaire et la présenter à leurs futurs employeurs.
Pré/Post Autoévaluation Les jeunes sont amenés à s’autoévaluer en début et en fin de programme afin de pouvoir se positionner par rapport à leurs connaissances sur l’entreprise accueillante,, à leurs compétences et l’intérêt perçu du programme. Ces autoévaluations prennent la forme de fichier informatique ou d’un questionnaire papier. L’association « Crée ton avenir !!! » communiquera les résultats des autoévaluations aux référents scolaires du stage, aux jeunes ainsi qu’à l’entreprise la semaine suivant la fin du stage.
Évaluation parents et volontaires Afin de mesurer au mieux la pertinence du programme, il est important de faire remplir un questionnaire aux parents et aux volontaires. Pour les parents, il convient de distribuer le questionnaire prévu à cet effet aux jeunes le jeudi soir en leur indiquant qu’ils doivent impérativement le ramener le lendemain. Pour les volontaires, merci de vous rapprocher de Créé ton avenir France afin d’obtenir le lien internet du questionnaire à communiquer aux volontaires de l’entreprise accueillante une fois le stage terminé.
Feuille de présence et d’appréciation A la première activité du matin et de l’après-midi, l’animateur doit s’assurer que tous les jeunes sont présents. Pour cela, il dispose d’une feuille de présence que chaque jeune doit signer. En cas d’absence injustifiée ou de retard supérieur à 30 minutes, l’animateur doit en référer à l’établissement scolaire. Retard répété ou absence injustifiée peuvent entrainer l’exclusion définitive du stage.
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Préparer les séances Comprendre les jeunes Vous allez avoir face à vous des jeunes qui n’ont pas ou peu de connaissances du monde de l’entreprise. Pensez à adapter votre communication à ce public. Un exercice simple consiste à se rappeler comment vous étiez à cet âge. Quels étaient vos centres d’intérêt ? Comment occupiez-vous vos pensées et votre temps ? Comment vous perceviez-vous ? Comment considériez-vous le monde des adultes? Quelle image aviez-vous du monde de l’entreprise ? Pourquoi ? Chaque jeune est différent et possède ses propres aptitudes, niveau de compréhension, maturité, et centres d’intérêts. Les jeunes présents n’auront donc pas tous la même réaction vis-à-vis de votre animation, mais quel que soit les remarques faites, ne rabaissez jamais un jeune, traitez le avec respect et sincérité. Apprenez les noms des jeunes et encouragez-les à participer en les complimentant. Afin de rendre votre animation plus personnelle, n’hésitez pas rajouter des anecdotes personnelles et à donner des exemples pour illustrer votre présentation. Les jeunes seront très certainement intimidés en début de séance, veillez à instaurer une ambiance conviviale de façon à rassurer les jeunes. Néanmoins, et c’est toute la difficulté de l’animation, il faut que les jeunes se sentent à l’aise tout en respectant votre autorité. Pour ce faire, il faut, d’une part, adopter une attitude irréprochable et surveiller son langage et d’autre part être intransigeant sur le respect entre jeunes ou à votre égard, ne laissez passer aucune incivilité, et reprenez les jeunes avec bienveillance.
Vérification du matériel Avant -
de commencer votre animation, vérifiez bien les points suivants : La salle dans laquelle va se passer l’activité est-elle disponible ? Y-a-t-il assez de chaises pour accueillir les jeunes ? Avez-vous défini le plan de salle ? Avez-vous pris des feuilles vierges pour les jeunes ? Avez-vous l’ensemble des documents nécessaires à la bonne tenue de la séance ? Allez-vous avoir besoin de déplacer les chaises ou les tables pour la séance ? Si des ordinateurs sont nécessaires sur cette séance, ont-ils été préparés ? Avez-vous prévu des supports de stockages amovibles pour enregistrer les documents informatiques remplis/préparés par les jeunes ?
Respecter le temps imparti Dans le présent guide vous trouverez une indication de temps pour chaque activité. Les activités s’enchainant les unes aux autres, le respect de cette indication est important. Voici quelques astuces qui vous permettront de tenir le temps imparti : -
Bien préparer la séance : Lisez une première fois le contenu de la séance que vous allez animer quelques jours avant votre animation afin de, si besoin, pouvoir demander des précisions à l’association « Crée ton avenir !!! ». La veille de votre 10
animation, relisez le contenu de la séance et des supports à utiliser afin de bien maîtriser le déroulé de la séance. -
Avant chaque animation, vérifiez bien que la salle est disponible et que tout le matériel nécessaire est prêt
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Chaque activité est composée de plusieurs parties, chaque animation étant unique, il est possible que les jeunes montrent plus d’intérêt pour l’une d’elles. Si vous sentez que les jeunes sont peu motivés par l’une d’entre elles, vous pouvez la terminer plus rapidement et passer plus de temps sur l’activité suivante. Si la durée globale d’une activité ne peut être dépassée, la durée de chaque atelier/étape la composant peut être modifiée selon le contexte.
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Si vous allez plus vite que prévu sur une activité, vous pouvez mettre en place les activités « optionnelles » signalées dans le guide. S’il vous reste toujours du temps après ces activités alors n’hésitez pas à utiliser le temps restant pour questionner les jeunes sur leur ressenti de la séance, leur parcours scolaire, revenir sur un concept complexe abordé lors d’une activité, partager votre expérience avec les jeunes…
Imposer votre autorité Certains jeunes peuvent avoir un comportement difficile allant de la petite incivilité à l’encontre d’un autre jeune ou du bavardage jusqu’à la menace ou l’agression physique. Il est important de montrer votre intransigeance envers tout écart de comportement. Dès la première séance rappelez les règles suivantes aux jeunes : Un comportement inadapté (bavardages, ricanements, insultes entre jeunes) est sanctionné d’une exclusion temporaire de l’activité en cours (une dizaine de minutes) (attention à toujours garder le jeune à portée de vue). Au bout de 3 exclusions de séance, l’exclusion devient définitive. Toute agression verbale ou physique envers un salarié de l’entreprise entrainera l’exclusion immédiate et définitive du jeune.
Disposition de la salle La disposition de la salle peut avoir une influence importante sur la réussite du programme et l’écoute des jeunes. Dans la mesure du possible, évitez les dispositions type « réunion » ou « salle de classe » qui favorisent le bavardage, l’oisiveté, la non concentration et rend difficile tout travail de groupe. Privilégiez davantage le regroupement par table (voir schéma ci-dessous).
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Charte du Volontaire Vous allez intervenir auprès d’un public mineur, pour cette raison, chaque volontaire doit respecter la charte suivante. Pour rappel, les animateurs ne peuvent en aucun cas : -
Avoir un quelconque contact inapproprié à l’intérieur ou à l’extérieur du lieu de l’animation avec les jeunes rencontrés au cours du programme,
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Rencontrer un jeune individuellement en dehors du cadre prévu par le programme, sans en avoir averti sa direction,
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Tenir des propos à caractère politique, religieux, sectaire, raciste ou sexuel aux jeunes ou toute opinion personnelle sans rapport avec le présent programme,
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Laisser un ou plusieurs jeunes sans surveillance, même pour une très courte période,
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Demander et/ou utiliser les coordonnées personnelles d’un jeune (email, téléphone, réseaux sociaux...),
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Avoir une tenue vestimentaire dérogeant au règlement de la structure accueillante,
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Avoir un langage grossier ou vulgaire,
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Menacer l’intégrité physique d’un jeune,
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Etre absent ou arriver en retard sans avoir prévenu au minimum 30 minutes en avance (la veille dans le cas d’une absence) le responsable de la structure accueillante,
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Reproduire tout ou partie des guides et matériels pédagogiques « Stages en Main !!! »,
-
Modifier/supprimer/ajouter des étapes ou des séances au programme en dehors du cadre défini par le présent guide,
En plus de cette charte, l’animateur s’engage à respecter sans restriction le règlement intérieur de la structure dans laquelle se déroule le programme. Le non-respect de cette chartre entrainera des sanctions pouvant aller jusqu’à la révocation immédiate et définitive de l’animateur.
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Liste du matériel pédagogique Le matériel en rouge est fourni par l’entreprise accueillante et n’est donc pas compris dans le pack de base. La mission « Fil Rouge » peut, selon les entreprises accueillantes, demander l’utilisation de matériel complémentaire. Merci de vous reporter à la structure accueillante pour plus d’informations.
LUNDI Act1 16x1 Planning 1 Feuille d’appel 1 Plan de salle 16x1 Badge 16x1 Quiz Entreprise 1 présentation PPT de l’entreprise 16x1 Plaquette de l’entreprise 16x1 Livret du stage 1x23 Cartes « Personnage » 1x16 Cartes « Lieu » 1x16 Cartes « Verbe » 1 Organigramme « Mémo » (A4) 1 Organigramme de l’entreprise accueillante 10x1Fiches Question 1Jeu de 20 cartes « Quel service ? » PPT Fil rouge
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MARDI Activité 1
1 Feuille d’appel 16x1 Badge 16x1 Livret du stage 1 jeu de 20 cartes « Quelle compétence ? » 16x1 Liste des volontaires 2 Paquets de spaghettis 4 Paquets de marshmallows 50x1 Feuille blanche 4x1 Plateau Sauve Moutons 4x3 Cartes « mouton » 4x3 Cartes « loup » 4x1 Carte « radeau » 4x1 Fiche « Interdits » 5x1 Bande « Haut en couleur ! » 1 Etui « Haut en couleur ! » 1 Modèle « Quatre Quarts » 5x1 Exemples de CV type
Activité 2
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Activité 3
Activité 4
Activité 5
Activité 6
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MERCREDI Activité 1
1 Feuille d’appel 16x1 Badge 16x1 Livret du stage 1 Exemple de lettre de motivation type 5x1 Vidéos entretien d’embauche 4x1 Vidéos 1er Jour au travail 1x30 Feuilles de couleur carré 10x1 Patrons Origami 10x1 Dessins « Chutttt ! » 1x4 Plateau « Je te trie » 32x4 pièces « Je te trie » 12x Vidéos « Action, ça tourne »
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Activité 6
JEUDI Activité 1 1 Feuille d’appel 16x1 Badge 16x1 Livret du stage Dictionnaire français/anglais 1 Fiche de vocabulaire spécifique (anglais/français)
Activité 2
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Activité 3
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Activité 4 X X X X X
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Activité 5
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VENDREDI Activité 1 1 Feuille d’appel 16x1 Badge 16x1 Livret du stage 1 Guide « Teste tes connaissances » 16x1 Quiz « Bilan » 16x1 Attestation de participation jeunes 10x1 Attestations de participation volontaires 1 Certificat organisateur
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Activité 2
Activité 3
Activité 4
Activité O1
Activité O2
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Activité 1 semaine Activité 2 Activité 3 Activité 4 Activité 5 Activité 6
: Présentation du programme de la : : : : :
Quiz début de programme C’est quoi une entreprise ? Présentation de l’entreprise Visite guidée de l’entreprise Ice breaking
Activités Après-midi Activité 7 : Découvre les services et les métiers de l’entreprise ! Activité 8 : Fais le lien entre les services ! Activité 9 : Imagine un slogan ! Activité 10 : Quiz monde de l’entreprise Activité 11 : Mission « Fil Rouge » (Episode 1)
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LUNDI : A la découverte de l’entreprise !
Activités Matin
Activité 1 Présentation du programme de la semaine
Matériel 16x1 Planning 1 Feuille d’appel 1 Plan de salle 16x1 Badge/Chevalet 16x1 Livret Jeune
Durée Etape 1 : 15 minutes Etape 2 : 15 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Accueillir les élèves 2. Expliquer aux élèves le fonctionnement de la semaine 3. Donner aux élèves le planning de la semaine
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie quelques jours avant le début du stage qu’une salle a bien été mise à disposition pour accueillir les jeunes. 2. Petit-déjeuner : Dans le cas où l’entreprise accueillante a prévu d’offrir un petit déjeuner aux jeunes, il vérifie également que tout est en place (boissons, viennoiseries) et en nombre suffisant. 3. Personnel d’accueil/Autorisation : L’animateur vérifie aussi que le personnel d’accueil de l’entreprise a bien été averti de la venue des jeunes et dispose des informations permettant de les identifier. 4. Plan de salle : L’animateur créé un plan de salle, il définit la place de chaque élève (pas d’élève du même établissement dans un même groupe et parité filles/garçons respectée).
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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Accueil des jeunes (15 min) L’animateur accueille les jeunes dans la salle réservée à cet effet, leur demande leur nom et prénom afin de cocher la feuille d’appel sans omettre d’indiquer l’heure d’arrivée de chaque jeune. Il se présente rapidement à chacun d’entre eux et les invite à prendre le petit déjeuner en leur remettant leur badge (si un petit-déjeuner a été préparé et si l’entreprise a fourni des badges). Le cas échéant, L’animateur fait asseoir les jeunes selon le plan de salle qu’il a préalablement réalisé (pas d’élèves du même établissement dans un même groupe) et leur demande d’écrire leur prénom sur leur chevalet. Il peut également distribuer le questionnaire d’autoévaluation aux premiers arrivants le temps que tous les élèves arrivent. Etape 2 : Présentation du programme (15 min) L’animateur explique ce qu’est l’association « Crée ton avenir !!! », ses objectifs et ses actions en quelques mots puis explique aux jeunes le déroulé de la semaine et celui de la journée avec plus de précisions. Il est inutile de présenter ici en profondeur la mission fil rouge qui sera présentée de manière indépendante en fin de journée. Il insiste sur le fait que la plupart des activités se dérouleront en groupe et que deux challenges permettront de gagner des lots. Le premier est a mission « Fil Rouge » (qui sera expliquée en fin de journée) et le second viendra récompenser le groupe qui aura gagné le plus de points au cours des activités de la semaine. (Il est inutile pour l’animateur de préciser la nature du lot afin de garder le suspense). L'animateur explique également aux jeunes qu'ils seront amenés à prendre des notes durant leur stage. Afin de leur faciliter la tâche, chacun d’entre eux aura un livret. L’animateur les distribue alors aux jeunes en leur précisant que les guides devront obligatoirement être rendus en fin de journée (ceci afin d’éviter que des jeunes les oublient chez eux), sauf en cas d’exercice à compléter à la maison. L’animateur précise aux jeunes qu’ils sont en entreprise et qu’il ne faut pas déranger les personnes qui travaillent et respecter certaines règles de conduite. Il demande donc aux jeunes de signer la charte de bonne conduite (présente en début du guide du stage de l’élève). Il est important d’insister sur la responsabilité des jeunes. Il explique de manière ferme qu'aucun trouble ne sera toléré et qu’il est en mesure d’exclure un jeune du stage en cas de mauvais comportement. L’animateur ajoute que les jeunes seront amenés à communiquer avec les salariés de l’entreprise au cours de certaines activités. Quand cela sera le cas, les noms et prénoms des salariés leur seront indiqués ainsi que l’emplacement de leur bureau. L’animateur précise, si cela a été prévu par l’entreprise accueillante, que ces personnes seront identifiables (pancarte sur le bureau, badge…). De la même façon, L’animateur précise que le port du badge est OBLIGATOIRE afin qu’ils puissent être identifiés facilement par les salariés de l’entreprise. L’animateur précise que les badges devront être systématiquement remis à l’animateur en fin de journée. 19
Activité 2 Quiz début de programme : Que sais-je ?
Matériel 1 Quiz numérique ou 16x1 quiz papier
Durée Etape 1 : 20 minutes Total : 20 minutes
Objectifs 1. Tester les connaissances des jeunes sur le secteur d’activité de l’entreprise accueillante, ses métiers et les compétences des élèves.
A. Préparation de l’activité 1. Disponibilité/compatibilité des ordinateurs ou des quiz papier : Pour la passation du quiz, deux possibilités sont prévues, chacune nécessitant une préparation différente : a. Passation du quiz via ordinateur : Dans ce cas, la semaine précédant le stage, l’animateur vérifie avec le service concerné que les ordinateurs seront bien mis en place le lundi à l’heure prévue. L’animateur vérifie également que le lien du quiz fonctionne. Le lundi, 30 minutes avant le début de l’activité, le volontaire vérifie que les ordinateurs sont fonctionnels. Il les allume et ouvre le quiz directement afin de faire gagner du temps aux jeunes. b. Passation du quiz via formulaire papier : La semaine précédant le stage, l’animateur vérifie qu’il a bien à sa disposition le questionnaire en nombre suffisant. Il prépare également une quinzaine de stylos, au cas où certains jeunes auraient oublié leur matériel. Le lundi, 30 minutes avant le début de la séance, l’animateur dispose les quiz sur les tables.
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B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Passation du quiz (20 min) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont remplir un questionnaire d’auto-évaluation. Ce questionnaire n’est pas noté, mais sert à voir les connaissances qu’ont les jeunes sur le secteur d’activité et les métiers de l’entreprise accueillante et leur niveau de maitrise de certaines compétences. Il insiste sur le fait que ne pas connaitre une ou plusieurs réponses n’est pas grave mais qu’il faut absolument répondre à toutes les questions. L’animateur précise que les jeunes ont 30 minutes pour remplir le questionnaire. Toutes les 5 minutes, il donne une indication de temps et est disponible pour répondre aux questions des jeunes pendant le questionnaire, car ces derniers peuvent ne pas comprendre un terme ou avoir besoin de précisions. Au bout de 30 minutes, l’animateur remercie les jeunes et ramasse les questionnaires papiers en vérifiant qu’ils ont été correctement remplis ou vérifie que les questionnaires ont bien été sauvegardés en ligne. Conseils d’animation Regardez ce que font les jeunes : N’hésitez pas à faire le tour des jeunes pour voir si tout se passe bien et s’ils sont dans les temps. Expliquez à tous : Il est possible qu’une partie des jeunes ne comprennent pas certains mots et vous demande de les expliquer, donnez l’explication à l’ensemble des jeunes, car il est probable que certains d’entre eux n’aient pas compris le même terme mais n’osent pas demander. Vérifiez avec attention les questionnaires papier : Attention les jeunes ont tendance à lire trop rapidement les consignes, voir à oublier de répondre à certaines questions, n’oubliez donc pas de vérifier chaque questionnaire quand vous les ramassez.
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Activité 3 C’est quoi une entreprise ?
Matériel 1 Quiz numérique ou 16x1 quiz papier
Durée Etape 1 : 10 minutes Etape 2 : 15 minutes Total : 25 minutes
Objectifs 1. Expliquer aux jeunes ce qu’est une entreprise 2. Préciser aux jeunes certains termes propres au monde professionnel
A. Préparation de l’activité Pas de préparation spécifique B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Définition d’une entreprise (10 min) L’animateur indique aux jeunes de garder leur livret fermé pour l’instant et leur demande s’ils savent ce qu’est une entreprise. Il peut, soit donner la parole aux jeunes qui le souhaitent, soit les interroger directement si aucun d’entre eux n’ose prendre la parole. L’animateur écrit au tableau les mots donnés par les jeunes qui définissent selon eux une entreprise. Après quelques minutes, il reprend les mots suggérés et explique en quoi ils sont ou ne sont pas des éléments de définition d’une entreprise, puis donne la définition suivante : « Une entreprise c’est une affaire agricole, commerciale ou industrielle qui produit des biens ou des services pour des clients. »1 L’animateur peut alors demander aux jeunes s’ils connaissent des exemples d’entreprises et peut en citer à son tour. Avant de passer à l’étape suivante, l’animateur demande aux jeunes s’ils ont bien compris la définition et s’ils ont des questions. Il peut également demander aux jeunes
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Source : http://www.webjunior.net
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de citer des exemples de biens ou de services afin de s’assurer de la bonne compréhension de ces deux termes. Etape 2 : Retrouver les bons termes ! (15 min) L’animateur invite alors les jeunes à ouvrir leur livret à la page de l’activité en cours, page sur laquelle se trouve également la définition précédemment donnée. Il explique alors qu’il existe un certain nombre de termes propres au monde des entreprises et qu’il est important de préciser ces notions. Pour cela, il invite les élèves à retrouver ces termes à l’aide des questions présentes dans le livret. Pour chaque question, trois possibilités sont proposées, les élèves doivent trouver et entourer la bonne réponse parmi ces choix. L’animateur laisse 5 minutes aux jeunes pour répondre aux questions. A la fin du temps imparti, il peut indiquer (selon la typologie des élèves) que cette activité va permettre de gagner les premiers points de la semaine. Pour comptabiliser les bonnes réponses, l’animateur procède de la manière suivante : Pour chaque question, il énumère les choix de réponses en demandant aux élèves de lever la main s’ils ont choisi cette réponse. Après avoir proposé tous les choix, l’animateur donne la bonne réponse et attribue 1 point à chaque élève l’ayant trouvé. En plus de la réponse, l’animateur en profite également pour donner des explications sur celle-ci ou sur les autres choix. Les questions sont les suivantes : Q : Comment appelle-t-on les personnes qui achètent les produits ou les services d’une entreprise ? R : Les gens – Les clients – Les vendeurs Q : Comment appelle-t-on les personnes qui travaillent pour une entreprise ? R : Les salariés – Les travailleurs – Les chômeurs Q : Comment appelle-t-on une entreprise qui vend un produit ou un service identique à une autre ? R : Un concurrent – Un fournisseur – Un partenaire Q : Comment appelle-t-on le montant total des ventes de biens ou de services d’une entreprise sur une période (mois, année..) ? R : La marge – Le bénéfice - Le chiffre d’affaire Q : A quoi répond une entreprise en vendant un produit ou un service ? R : A un appel – A une offre - A un besoin Q : Comment appelle-t-on un regroupement d’entreprises qui ont la même activité principale ? R : Un marché - Un secteur d’activité – un pôle Q : Quel mot utilise-t-on pour définir la rencontre d’une offre (proposée sous forme de produits ou de services) et d’une demande (consommateurs) ? R : Un marché – Un lien – Un mariage 23
Conseils d’animation Illustrez vos réponses avec des exemples : La définition des termes permettra aux jeunes d’avoir une meilleure connaissance du vocabulaire économique mais néanmoins, il sera encore plus pertinent de les illustrer en prenant en exemple l’entreprise dans laquelle les jeunes se trouvent. N’hésitez donc pas à ajouter après chaque explication une phrase reprenant la structure suivante « Par exemple, dans le cas de l’entreprise X, son secteur d’activité, son marché (...) est... ».
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Activité 4 Présentation de l’entreprise accueillante
Matériel 1 PPT de présentation de l’entreprise 16x1 Plaquettes de l’entreprise accueillante (optionnel) 16x1 Livret élève
Durée Etape 1 : 30 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Donner aux jeunes une vue d’ensemble sur l’entreprise et son secteur d’activité
A. Préparation de l’activité Disponibilité du PPT de l’entreprise : Il est important, quelques jours avant le déroulé du programme de demander à la structure accueillante de vous fournir leur PPT de présentation. Cela vous permettra de vérifier si : - Le PPT n’est pas trop long (15 slides maximum) - Le vocabulaire utilisé est à la portée des jeunes - La présentation permet une interaction avec les jeunes. B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Présentation de l’entreprise (30 min) L’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page « Présentation de l’entreprise » et de prendre des notes de la présentation. Il (ou le volontaire de l’entreprise) déroule la présentation Power Point en respectant au mieux le timing défini. La présentation ne doit pas dépasser 20 minutes afin de laisser un temps de questions/réponses aux jeunes. A la fin de la présentation, l’animateur distribue, s’il en a en sa possession, les plaquettes de présentation de l’entreprise.
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Conseils d’animation Mettez les jeunes en confiance : Les jeunes commencent à peine leur stage, ils seront donc, pour la plupart, intimidés, n’hésitez pas à détendre l’atmosphère en étant jovial et souriant. Rendez la présentation vivante : N’hésitez pas à émailler la présentation d’anecdotes personnelles. Cela permettra de maintenir l’attention des jeunes. Attention au timing : Rien ne vous empêche de prendre plus de temps sur une diapositive si cela vous semble nécessaire ou de répondre directement à une question d’un jeune. Néanmoins, veillez bien à respecter, de manière globale, la durée de cette étape. Faites appel à un volontaire : Un salarié de l’entreprise saura bien mieux expliquer que vous le fonctionnement de son entreprise, il est donc préférable de confier cette partie à un volontaire de l’entreprise.
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Activité 5 Visite guidée de l’entreprise accueillante
Matériel 16x1 Livret élève
Durée Etape 1 : 45 minutes Total : 45 minutes
Objectifs 1. Montrer le fonctionnement, l’organisation et la vie d’une entreprise au quotidien
A. Préparation de l’activité Vérifier la disponibilité des volontaires : La visite des locaux de la structure accueillante ne peut se faire qu’en présence d’un ou plusieurs volontaires de l’entreprise (le groupe peut être divisé en deux selon les cas). Il est donc nécessaire, quelques jours avant le début du programme, de valider leur présence et l’organisation de la visite.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Visite guidée de l’entreprise (45 min) L’animateur demande aux jeunes de se munir de leur livret ainsi que d’un stylo et leur explique qu’ils vont devoir prendre des notes sur la visite (quels services visités ? ce que le jeune y a vu…). Il explique comment va se dérouler la visite et les règles de conduite à respecter (ne pas courir, ne pas crier,…). L’animateur précise aux jeunes qu’ils peuvent à tout moment interrompre la visite pour poser une question. Le volontaire de l’entreprise, pendant la visite, présente les services ainsi que les personnes y travaillant et laisse un temps aux jeunes avant chaque changement de service afin qu’ils puissent poser des questions s’ils le souhaitent. L’animateur vérifie bien à chaque étape que tous les jeunes sont présents.
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Conseils d’animation Evitez le vocabulaire technique : N’oubliez pas que vous vous adressez à un public jeune, ne connaissant pas ou peu le monde de l’entreprise, il est inutile de faire une présentation trop technique, avec un vocabulaire trop élaboré, préférez les explications simples. Si un terme technique vous semble primordial, expliquez-le aux jeunes. Rendez la présentation vivante : N’hésitez pas à montrer le fruit du travail de vos collaborateurs et à poser des questions à certains d’entre eux, cela rendra la visite plus agréable et plus compréhensible pour les jeunes. Comptez les jeunes : il est inutile de faire un appel à chaque changement de service, néanmoins comptez les rapidement afin de bien vérifier qu’ils soient tous présents. Attention à l’ascenseur ! : Si vous êtes amené à prendre l’ascenseur au cours de la visite, il est peu probable que vous puissiez faire monter tous les jeunes en même temps dedans. Faites prendre l’ascenseur aux jeunes par groupe, mais veillez à toujours être présent dans l’ascenseur afin d’éviter que certains se trompent d’étage. Vérifiez que les jeunes prennent des notes : Il est possible que certains jeunes oublient de prendre des notes. A la fin de chaque visite de service, demandez à un jeune de lire ses notes, cela vous permettra également de voir si les jeunes ont bien compris le message que vous leur avez transmis. C. Activité optionnelle Synthèse de la visite (15 min) A la fin de la visite, demandez à chaque groupe de faire une synthèse orale de ce qu’ils ont vu, retenu, compris de cette visite.
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Activité 6 Et si on apprenait à se connaitre ?
Matériel 1x23 cartes « Personnage » 1x16 cartes « Lieu » 1x16 cartes « Verbe » Feuilles Blanches A4
Durée Atelier 1 : 30 minutes Atelier 2 : 20 minutes Total : 50 minutes
Objectifs 1. Faire en sorte que les jeunes apprennent à se connaitre et osent intervenir durant les activités. 2. Remarquer et corriger les difficultés des jeunes (timidité, attitude, écriture...)
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les cartes du jeu « Histoires folles ». B. Déroulé de l’activité Atelier n°1 : « Histoires folles ! » (30 min) L’animateur sort les cartes du jeu « Histoires folles », face retournée, et explique que chaque binôme, à tour de rôle, devra tirer au sort 2 cartes « Personnage », 2 cartes « Lieu », et 2 cartes « Verbe » puis inventer une histoire, prenant en compte tous ces éléments. L’animateur demande alors aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page de l’activité en cours et leur explique qu’ils vont avoir 5 minutes pour rédiger le premier paragraphe de leur histoire (attention si certains groupes ont terminés avant les 5 minutes, veillez à ce qu’ils ne commencent pas la rédaction du paragraphe suivant).
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Au bout de 5 minutes, plusieurs options s’offrent à l’animateur. Il peut soit : - Demander aux jeunes de rédiger les paragraphes suivants en respectant le timing défini - Demander aux jeunes de piocher une nouvelle carte personnage, verbe et lieu et de les inclure dans la suite de leur histoire - Demander aux groupes 1 et 2 d’échanger leurs cartes et leur histoire (il répète la même opération avec les binômes 3 et 4), ils ont alors 5 minutes pour rédiger le deuxième paragraphe. A la fin de ce temps, l’animateur demande à nouveau aux groupes 1 et 2 et 3 et 4 d’inverser leur histoire. Les groupes ont alors à nouveau cinq minutes pour rédiger le dernier paragraphe de leur histoire. Une fois ce temps écoulé, l’animateur fait passer chaque groupe à l’oral, et vérifie que chaque jeune prend la parole. Il peut également profiter de ce moment pour donner des conseils de postures et de prises de paroles aux jeunes (se tenir droit, parler fort, pas de fou rire, ne pas se toucher les cheveux, etc…) et fait recommencer les jeunes autant de fois que cela vous semblera nécessaire. Pour consulter les différentes cartes, l’animateur doit se référer au kit d’animation qui lui a été fourni par l’association « Crée ton avenir !!! ». Conseils d’animation Encouragez les jeunes : Les jeunes peuvent avoir du mal à trouver de l’inspiration, n’hésitez donc pas à faire le tour des groupes afin de les aider et de les encourager. Reprenez les avec bienveillance : C’est la première fois que les jeunes vont s’exprimer à l’oral, donnez-leur des conseils avec bienveillance, Demandez l’attention des jeunes : Pendant qu’un groupe lit son histoire, veillez à ce que les autres écoutent sans se moquer. Atelier n°2 : « Ah ! Mimons-nous ! » (20 min) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont avoir 10 minutes pour se trouver 5 points communs au sein de chaque groupe. Les points communs ne peuvent bien entendu pas être l’âge, la classe ou l’établissement scolaire. Au bout des 10 minutes (ou dès que chaque binôme a trouvé ses 5 points communs), l’animateur explique aux jeunes qu’ils vont devoir mimer les points communs qu’ils viennent de trouver. Les jeunes vont donc, un par un, se présenter face aux autres groupes, et chaque jeune va devoir mimer en 30 secondes un des points communs qu’ils se sont trouvés. Pendant ce temps, les autres groupes doivent tenter de deviner le mime. Conseils d’animation Encouragez les jeunes : Les jeunes ne se connaissant pas encore, certains auront sans doute du mal à prendre la parole au sein de leur groupe, n’hésitez pas à faire le tour des élèves afin de motiver et d’encourager les jeunes à s’exprimer.
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Donnez des indices : certains jeunes peuvent avoir des difficultés à se trouver des points communs, vous pouvez alors les aider en leur posant des questions : « Est-ce que vous avez un animal de compagnie ? Est-ce que vous faites du vélo ? Est-ce que vous jouez aux jeux vidéo ? etc… Limitez le bruit : Les mimes peuvent générer du bruit. Le but n’est pas d’interdire tout commentaire mais de le contenir, si les jeunes commencent à faire trop de bruit, n’hésitez pas à suspendre le jeu et à rappeler les règles du programme. C. Activités optionnelles Atelier A : « Mensonge ou vérité ? » (20 min) Ce jeu va permettre aux jeunes d’en apprendre un peu plus sur chacun d’entre eux de manière ludique. L’animateur leur explique les règles du jeu. Ils vont, tout d’abord, devoir écrire sur une feuille deux vérités et un mensonge les concernant et mettre une croix devant le mensonge. Puis, ils devront, à tour de rôle, énoncer leurs deux vérités et leur mensonge à un autre jeune (d’un autre groupe que le leur) préalablement choisi par l’animateur. Si le mensonge est deviné, alors le menteur ne marque pas de points et c’est celui qui l’a deviné qui marque le point pour son groupe et inversement. Il faut donc choisir son mensonge et ses vérités avec attention afin qu’il ne soit pas trop facile à deviner. Afin d’expliquer simplement le jeu aux jeunes, l’animateur commence par lui-même. Il va par exemple dire « J’adore me lever tôt le matin» - « Je suis un très bon cuisinier » « J’ai battu Rodger Federer quand j’étais jeune au tennis ». Une fois que les jeunes ont bien compris la consigne, ils procèdent à l’exercice chacun leur tour.
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Activité 7 Découvre les services d’une entreprise type !
Matériel 12x1 Livret jeune 1 Organigramme A4 (Mémo animateur) 1 Jeu de 20 cartes « Quel service ? » 1 Organigramme de l’entreprise
Durée Etape 1 : 20 min Etape 2 : 25 min Total : 45 minutes
Objectifs 1. Faire découvrir aux jeunes l’organisation type d’une entreprise 2. Faire découvrir aux jeunes les tâches principales de chaque service
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A. Préparation de la séance
1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à l’activité. 2. Paperboard/Tableau et marqueurs/craies : L’activité nécessite de reproduire l’organigramme sur un support assez grand pour qu’il soit visible de tous. Il est donc important de s’assurer qu’un marqueur ou une craie est à votre disposition. B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Découverte de l’organisation d’une entreprise type (30min) L’animateur explique aux jeunes que chaque entreprise est « organisée en services » et que chacun d’entre eux a des tâches bien spécifiques nécessaire au bon fonctionnement de l’entreprise. L’animateur reproduit alors l’organigramme (en laissant bien évidemment les cases vides) au tableau et demande aux jeunes de retrouver les services d’une entreprise type (il précise bien que l’on parle ici d’une entreprise type, et pas spécifiquement de l’entreprise accueillante) A chaque bonne réponse, l’animateur écrit ou demande à un jeune d’écrire le service trouvé au tableau. L’animateur peut se référer au mémo « organigramme » fourni dans 32
le présent kit afin de recopier le nom du service dans la bonne case. Dans le même temps, les élèves recopie le nom du service dans l’espace approprié de leur livret. Si les jeunes ont du mal à trouver certains services, vous pouvez prendre un exemple concret pour aiguiller les jeunes. Ainsi, si les jeunes ne trouvent pas le service « Ressources Humaines » vous pouvez leur demander ; « A votre avis, dans l’entreprise X ou Y, comment sont recrutés les salariés ? Quel service peut bien s’en occuper ? ». Un cas concret permettra aux jeunes de se projeter plus facilement. Vous pouvez également leur donner des indices (premières lettres des services,...) afin de les aider. L'animateur explique aux jeunes qu’une organisation de ce type nécessite obligatoirement un nombre de salariés important. Il demande alors aux jeunes comment les petites entreprises (TPE/PME) s’organisent puisqu’elles n’ont, à priori, pas l’effectif nécessaire. Si les jeunes ne trouvent pas la réponse, l’animateur explique que dans le cas des TPE/PME, c’est généralement une même personne qui gère tout ou partie des services précédemment cités. Une fois l’exercice terminé, l’animateur explique aux jeunes que l’on peut trouver des services spécifiques dans les entreprises selon le secteur d’activité ou la typologie des entreprises. L’animateur demande aux jeunes s’ils ont vu d’autres services au sein de l’entreprise accueillante et explique, dans la mesure de ses connaissances, pourquoi ce service existe. Enfin, s’il l’a en sa possession, il distribue l’organigramme de l’entreprise aux jeunes. Etape 2 : Retrouver les tâches de chaque service (30min) Une fois l’ensemble des services trouvés par les jeunes, l’animateur leur explique qu’il va maintenant falloir deviner les missions de chacun de ces services. Pour cela, il sort le jeu de cartes « Quel service ? » et explique le concept du jeu : les élèves doivent piocher une carte à tour de rôle. Sur chaque carte est écrite une mission que les jeunes doivent attacher à un service en moins de 10 sercondes. En cas de bonne réponse, le jeune fait marquer un point à son équipe. En cas contraire, l’animateur demande aux autres jeunes s’ils connaissent la réponse et complète ou corrige les explications données. Les élèves peuvent écrire les réponses dans leur livret dans l’espace réservé à cet effet. Astuce : Afin de vous aider à savoir si la réponse donnée est juste ou non, un code a été inscrit sur chaque carte. Voici comment lire ce code : comme indiqué sur votre mémo « organigramme » tous les services sont numérotés de 1 à 10.
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Pour rappel, vous trouverez la liste des services numérotés ci-dessous : 1 : Direction Générale 2 : Ressources Humaines 3 : Finance 4 : Informatique 5 : Relation Clients 6 : Production 7 : Achat 8 : Communication 9 : Qualité 10 : Marketing Vous verrez sur chaque coin des cartes des points verts clairs. Chaque coin à une valeur allant de 1 à 4. Coin Coin Coin Coin
supérieur gauche : 1 supérieur droit : 2 inférieur droit 3 inférieur gauche : 4
1
2
4
3
L’addition du nombre de points donne le numéro du service. Prenons en exemple la carte suivante :
On peut voir un point dans le coin inférieur droit et un point dans le coin inférieur gauche ce qui nous donne donc 3 + 4 = 7. Le service n°7 est le service « Achat ». La bonne réponse est donc le service « Achat ».
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Conseils d’animation Donnez des indices : Certains services/missions seront facilement trouvés par les jeunes et d’autres non. N’hésitez pas à donner des indices aux jeunes, si vous voyez qu’ils bloquent, expliquez alors ce que fait le service ou en quoi consiste leur mission, donnez la 1ere lettre, un synonyme,… Faites participer tous les jeunes : Certains jeunes, par timidité, peuvent ne pas s’exprimer et à l’inverse d’autres voudront monopoliser le temps de parole. Veillez à bien équilibrer le temps de parole de chacun et à interroger directement un jeune qui ne s’est pas encore exprimé en l’aidant si nécessaire. A l’inverse, afin de ne pas décevoir un jeune qui participe beaucoup, dites-lui qu’il pourra donner la réponse seulement si son camarade ne la trouve pas. Terminez l’activité sans dépasser le temps imparti : Il est possible que rattacher les 20 actions aux services prennent plus de temps que les 25 minutes allouées à cette étape. Vous pouvez alors vous arrêter au bout de 20 minutes, et demander directement aux jeunes de trouver les tâches manquantes. Les réponses données ne seront pas forcément celles des cartes, ce qui n’est pas un problème du moment que celles-ci correspondent bien à une tâche du service. Services non présent dans l’organigramme : Les jeunes vont certainement vous citer des noms de services existant mais non présent dans l’organigramme présenté (juridique, accueil, sécurité...). Ces réponses sont justes mais on ne les retrouve pas dans l’ensemble des entreprises. Or, l’exercice ne cite que les services présents dans toutes les entreprises. Dynamiser le jeu : Rendez le jeu dynamique en n’allouant qu’un temps pour répondre très court (10 secondes), et en faisant un décompte à haute voix.
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Activité 8 Fais le lien entre les services !
Matériel 12x1 Livret jeune
Durée Etape 1 : 20 min Etape 2 : 20 min Etape 3 : 20 min Total : 1 heure
Objectifs 1. Montrer la relation et la complémentarité des différents services d’une entreprise 2. Expliquer cette relation à l’aide exemple fictif puis d’un prenant l’exemple de la structure accueillante
A. Préparation de la séance Pas de préparation spécifique
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Qui fait quoi ? (20min) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont pouvoir mettre en pratique les connaissances qu’ils ont assimilées sur les différentes tâches des services à l’aide de cette activité. Il invite les jeunes à ouvrir leur guide à la page correspondant à l’activité en cours et explique aux jeunes la mission qu’ils vont devoir mener. L’exercice présente une entreprise qui souhaite lancer un nouveau logiciel. La tâche consiste à relier chaque tâche à un service de l’entreprise. L’animateur laisse 10 minutes aux jeunes pour relier tâches et services dans leur guide puis utilise le temps restant pour corriger l’exercice. Il peut, soit interroger un élève en particulier, soit énumérer chaque possibilité de réponse et demander aux jeunes de lever la main lorsqu’ils ont choisi la réponse citée par l’animateur. Vous trouverez ci-après un récapitulatif des tâches ainsi que leur affectation par service.
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Lancement d’une console : Décide de créer une nouvelle console => Direction générale Etudie le potentiel du marché => Marketing Etudie les coûts de création de la nouvelle console => Administratif et finance Recrute les développeurs => Ressources Humaines Achète les outils qui vont permettre de créer la nouvelle console => Achat Produit la console => Production Répare les ordinateurs produisant la console => Informatique S’assure qu’il n’y a pas de défaut dans la console => Qualité Fait la publicité de la console => Communication Vend la console => Relation clients Dépanne les clients qui rencontrent des problèmes avec la console => Relation clients Etape 2 : Retrouver l’ordre chronologique de chacune des tâches (20min) L’animateur explique alors que tous les services ne travaillent pas en même temps sur leurs tâches respectives et pour l’illustrer, il invite les jeunes à ouvrir leur livret à la page correspondant à l’activité en cours. Les élèves doivent cette fois retrouver l’ordre chronologique de chaque tâche. L’animateur laisse 10 minutes aux jeunes pour classer les actions par ordre chronologique (il suffit de reporter le numéro attaché à chaque activité dans l’espace approprié) puis utilise le temps restant pour corriger l’exercice. Il peut soit interroger un élève en particulier, ou énumérer chaque possibilité de réponse et demander aux jeunes de lever la main lorsqu’ils ont choisi la réponse citée par l’animateur. L’ordre chronologique est le suivant : Décide de créer une nouvelle console Etudie le potentiel du marché Etudie les coûts de création de la nouvelle console Recrute les développeurs Achète les outils qui vont permettre de créer la nouvelle console Produit la console Répare les ordinateurs produisant la console S’assure qu’il n’y a pas de défaut dans la console Fait la publicité de la console Vend la console Dépanne les clients qui rencontrent des problèmes avec la console
Etape 3 : Transposer les étapes 1 et 2 avec un produit ou un service produit par la structure accueillante (20min) L’animateur donne alors un exemple propre à l’activité de l’entreprise accueillante et demande aux élèves de retrouver les actions que vont effectuer chaque service. Au bout de 15 minutes, chaque groupe va alors, à tour de rôle, présenter les missions qu’il a attribuées à chaque service. L’animateur demande aux autres groupes, si besoin, de compléter la réponse, ou la complète lui-même.
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Conseils d’animation Incitez les jeunes à se reporter à l’activité précédente : Cette activité, à priori, complexe, est très simple car elle reprend les tâches qui ont été présentées lors de l’atelier précédent. Si certains élèves sont en difficulté, incitez-les à consulter leurs notes de l’activité précédente. Travail à la maison : Si le temps ne permet pas de mener à bien cette activité, vous pouvez demander aux jeunes de le faire chez eux le soir et le corrigez le lendemain dans la journée. Dans ce cas, il vous faudra bien entendu autoriser les jeunes à ramener leur livret chez eux.
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Activité 9 Imagine un slogan !
Matériel 16 x 1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 5 minutes Etape 2 : 10 minutes Etape 3 : 15 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Vérifier que les jeunes ont bien compris les activités de l’entreprise accueillante à travers un atelier ludique 2. Stimuler la créativité des jeunes 3. Découvrir l’importance d’un slogan
A. Préparation de la séance Pas de préparation spécifique
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Explication et définition d’un slogan (5 min) L’animateur demande aux jeunes de trouver des points communs entre tous les slogans énoncés lors de l’exercice précédent. A chaque réponse, l’animateur résume la réponse et si elle est correcte l’écrit sur le paperboard. Au bout de 5 minutes, l’animateur résume les points qui ont été donné et si besoin les complète. Il demande alors aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page correspondante pour y écrire la définition suivante : Slogan : formule courte et frappante qui exprime une idée qu'un émetteur veut diffuser ou autour de laquelle il veut rassembler. Un slogan doit marquer les esprits et se retenir facilement. (Wikipédia & Crée ton Avenir)
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Etape 2 : Découverte des slogans (10 min) L’animateur vérifie que les jeunes sont bien en groupe de 4 et leur explique qu’ils vont jouer à un jeu de découverte des slogans. Il explique alors la règle du jeu : L’animateur va énoncer un slogan et les groupes auront 15 secondes pour trouver et écrire la marque correspondant au slogan sur une feuille. A la fin des 15 secondes, tous les groupes montrent leur feuille et l’animateur attribue le nombre de points correspondant à chaque bonne réponse. Vous trouverez ci-dessous les slogans à faire deviner ainsi que le nombre de points à attribuer.
« « « « « « « « « «
Slogan Toujours Coca-Cola » Just do it » Parce que je le vaux bien » C’est tout ce que j’aime » A fond la forme » Nous, c’est le goût » Mon partenaire minceur » Chaque jour c'est du bonheur à tartiner » La vie, la vraie » Less is more »
Marque Coca-Cola Nike L’Oréal Mc Donald’s Décathlon Quick Contrex Nutella Auchan Axe
Points 1 1 1 2 2 2 3 3 3 5
Etape 3 : Trouver un slogan ! (15 min) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont maintenant devoir trouver un slogan pour l’entreprise. L'animateur leur laisse 5 minutes de réflexion et les invite à écrire le slogan qu’ils ont retenu dans leur « Guide du stage ». Ce travail se fait de manière individuelle. L’animateur demande alors à chaque élève de lire son slogan et de l’expliquer. Conseils d’animation Encouragez la créativité des jeunes : N’hésitez pas à préciser aux jeunes que leur slogan peut être amusant ou original. Aidez les jeunes en difficulté : Il est possible que certains jeunes n’aient pas d’idée, n’hésitez pas à circuler dans la salle afin de voir si certains jeunes sont en difficulté. Si un jeune n’a pas d’idée, posez lui quelques questions afin de stimuler sa réflexion « Te rappelles-tu ce que fait l’entreprise ? Essaie de le résumer en une phrase. ». En plus de l’aide que vous pouvez apporter personnellement, vous pouvez demander à un autre jeune qui n’a pas de difficulté de venir en soutien. Cela permettra de développer l’entraide et l’esprit d’équipe des jeunes. Ne pas stigmatiser les mauvaises idées : Quel que soit le slogan trouvé par le jeune, mettez en avant le positif (message court, percutant, marrant, ou facile à retenir…).
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Activité 10 Connais-tu tout du monde de l’entreprise ?
Matériel 1x15 Fiche question
Durée Etape 1 : 30 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Sensibiliser les jeunes à l’existence des TPE/PME
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a bien en sa possession les fiches question.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Quiz (30 min) L’animateur explique aux jeunes que cette journée leur a permis de découvrir l’entreprise accueillante et dans une plus large mesure le monde des entreprises. Pour autant, ce point ne saurait être complet si l’on ne mentionnait pas les petites et moyennes entreprises. Afin de découvrir cette typologie, l’animateur leur explique qu’il va leur demander de répondre à une série de questions plus ou moins difficiles. A la fin de l’énoncé de chaque question, les groupes disposeront de 10 secondes pour se mettre d’accord et écrire la réponse qu’ils estiment être la bonne sur une feuille. A chaque bonne réponse, le groupe marque un nombre de points défini par la difficulté de la question. Le kit comprend 15 fiches questions, mais l’animateur a toute liberté de n’en prendre qu’une partie s’il le souhaite ou selon le temps restant. Vous trouverez l’intitulé des questions ci-après ainsi que leurs réponses et le nombre de points attribués à chacune d’elle.
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Question 1 (1 point) : Que veut dire TPE ? A- Toute Petite Entreprise B- Très Petite Entreprise C- Très Professionnelle Entreprise D- Tous Pour l’Europe Question 2 (1 point) : Que veut dire PME ? A- Petite et Mauvaise Entreprise B- Prise de Mesure Economique C- Petite et Moyenne Entreprise D- Petite et Merveilleuse Entreprise Question 3 (2 points) : Combien de salariés compte une TPE au maximum ? A- 1 B- 5 C- 7 D- 9 Question 4 (2 points) : Combien de salariés compte une PME au maximum ? A- 50 B- 150 C- 250 D- 500 Question 5 (3 points) : Combien existe-t-il de TPE en France ? A- 33 000 B- 333 000 C- 3,3 millions D- 33 millions Question 6 (3points) : Combien existe-t-il de PME en France ? A- 200 000 B- 500 000 C- 3 millions D- 5 millions Question 7 (3 points) : Quel est le chiffre d’affaires moyen annuel d’une TPE ? A- 18 000€ B- 180 000€ C- 1 800 00€ D- 18 000 000€ Question 8 (3 points) : Quel est le chiffre d’affaires moyen annuel d’une PME ? A- 16 000€ B- 160 000€ C- 1 600 00€ D- 16 000 000€ 42
Question 9 (4 points) : Sur 1000 entreprises françaises combien sont des TPE ou PME ? A- 250 B- 500 C- 750 D- 999 Question 10 (4 points) : Combien d’entreprises sont créées en moyenne chaque année en France ? A- 5 500 B- 550 000 C- 5 500 000 D- 55 000 000 Question 11 (4 points) : Sur 100 entreprises combien existent toujours 5 ans après leur création ? A- 15% B- 30% C- 50% D- 75% Question 12 (4 points) : En moyenne, sur 100 créateurs d’entreprises combien sont des femmes ? A- 10 B- 30 C- 50 D- 70 Question 13 (4 points) : En moyenne, sur 100 créateurs d’entreprises combien ont un diplôme supérieur au BAC ? A- 25 B- 40 C- 65 D- 80 Question 14 (4 points) : Quel est le capital minimum nécessaire pour créer une entreprise ? A- 0€ B- 1€ C- 1 000€ D- 10 000€ Question 15 (5 points) : En quelle année a été créée la plus vieille entreprise au monde toujours en activité aujourd'hui ? (Question ouverte) La bonne réponse est 717, auberge japonaise (Hoshi Ryokan)
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Activité 1 : Une compétence, c’est quoi ? Activité 2 : Grand reporter des métiers en avant ! Activité 3 : Partage tes interviews
Activités Après-midi Activité 4 : Mes compétences en action ! - Partie 1 Activité 5 : Je m’approche de l’entreprise – Partie 1 Activité 6 : Mission « Fil rouge » Épisode 2
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MARDI : Des métiers et des compétences
Activités Matin
Activité 1 Une compétence, c’est quoi ?
Matériel 1 jeu de cartes « Quelle Compétence ? »
Durée Etape 1 : 15 minutes Etape 2 : 30 minutes Etape 3 : 15 minutes Total : 1 heure
Objectifs 1. Définir la notion de compétence 2. Rappeler la notion de compétences aux jeunes 3. Introduire et définir les 10 compétences clés du monde l’entreprise 4. Initier les élèves à identifier les compétences primaires à travers d’actions professionnelles ou de tous les jours
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie la veille de l’animation que la salle prévue pour l’activité a bien été réservée.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Explication du terme « compétence » (15 min) L’animateur demande aux jeunes s’ils savent ce qu’est une compétence. Après en avoir interrogé plusieurs et noté au tableau les mots clés donnés par les jeunes, il donne la définition suivante : "Une compétence permet d'agir et/ou de résoudre des problèmes professionnels et/ou personnels dans un contexte particulier, en mobilisant diverses capacités". 2 L’animateur demande alors aux jeunes de citer des exemples de compétences, et d’essayer d’identifier les capacités ou savoir nécessaires pour se prévaloir de cette compétence. 2
CARRE (P) et CASPAR (P), Traité des sciences et techniques de la formation - Paris, Dunod, 1999
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Par exemple, avoir la compétence de jouer au football, c’est être en mesure de remplir les fonctions du poste que l’on a (attaquant, défenseur,...) en mobilisant différentes capacités (courir, tirer, dribbler, respecter les règles....) Etape 2 : Introduction des 10 compétences primaires (30 min) L’animateur reprend l’exemple de savoir jouer au football et demande si, enfin de compte, toutes les capacités que l’on a citées précédemment sont suffisantes. Les jeunes vont bien entendu dire « oui ». Alors, l’animateur demande aux élèves si un joueur de football a toutes ces capacités mais n’a pas l’esprit d’équipe, peut-on considérer qu’il est un très grand joueur ? La réponse est non, il pourra éventuellement être un bon joueur mais pas un très grand joueur car l’esprit d’équipe est la base des sports collectifs. L’animateur prend alors un autre exemple ; « écrire une rédaction ou une nouvelle ». Peut-on dire que savoir écrire et respecter les consignes suffit pour posséder cette compétence ? Techniquement, oui, mais alors qu’est-ce qui différencie une bonne rédaction d’une mauvaise ? La réponse est la créativité. L’animateur demande alors comment appelle-t-on ces mots ; « esprit d’équipe » et « créativité » ? Après avoir écouté quelques jeunes, il explique que ces mots s’appellent des « compétences primaires ». En réalité, il en existe plus que deux, on peut en dénombrer 10. Ces compétences sont les suivantes : sens de la communication, persévérance, confiance en soi, esprit d’équipe, maîtrise de son environnement, sens de l’organisation, autonomie, esprit d’initiative, créativité et sens des responsabilités. Une compétence primaire est en réalité nécessaire à toute compétence – c’est en quelque sorte une « super compétence ». L’animateur demande aux jeunes s’ils connaissent les 10 compétences précédemment citées et s’ils ont capables de les définir. Pour s’en assurer, il leur demande d’ouvrir leur guide à la page de l’activité en cours et de compléter l’exercice proposé. Cet exercice met face à face les 10 compétences précédemment citées ainsi que 10 définitions. Les élèves doivent relier les compétences à leur bonne définition. L’animateur laisse 15 minutes aux élèves pour procéder à ce rapprochement puis utilise le temps restant pour corriger l’exercice (soit en interrogeant les élèves, soit en donnant les réponses directement). Les 10 définitions sont les suivantes : La créativité : C’est la capacité d’un individu ou d’un groupe à imaginer et mettre en œuvre un nouveau concept, objet, ou à découvrir une solution originale à un problème. La persévérance : Demeurer ferme et constant dans un sentiment, un avis, une action Le sens des responsabilités : Obligation ou nécessité morale de répondre, de se porter garant de ses actions ou de celles des autres. L’esprit d’équipe : Sentiment de faire corps avec un groupe de personnes, intérêt pour l'objectif partagé, implication dans la réussite collective plutôt que la réussite individuelle. La confiance en soi : sentiment, conscience que l'on a de sa propre valeur et dans lesquels on puise une certaine assurance. 47
L’esprit d’initiative : Action de faire quelque chose de soi-même, sans recourir à l'avis, au conseil de quelqu'un d'autre. Se dit de quelqu’un qui sait prendre spontanément la décision nécessaire. La maîtrise de son environnement : Etre capable de découvrir, de s’informer, d’apprendre, de s’approprier, d’assimiler et de s’adapter, ce qui permet de prendre les bonnes décisions. L’autonomie : Liberté de comportement d'un individu, faculté d'agir avec indépendance. Le sens de la communication : Savoir s’exprimer à l’oral, établir un bon contact avec ses interlocuteurs et être en mesure de s’adapter selon les situations et les personnes. Être prêt à partager une information et à en faire profiter les autres. Avoir la capacité d’écouter les autres. Le sens de l’organisation : Classer, planifier son travail, ses activités dans le but d’agir plus efficacement. Etape 3 : Identifier les compétences primaires (15 min) Une fois l’exercice terminé, l’animateur demande aux jeunes pourquoi ces 10 compétences primaires sont importantes ? L’animateur explique alors qu’elles sont importantes car chaque individu les utilisent sans même s’en rendre compte. Pour prouver cela, l’animateur se munit du jeu de cartes « Quelle compétence ? » et invite les jeunes, à tour de rôle, à piocher une carte. Sur chacune d’elle est écrite une action. L’animateur demande alors quelle compétence primaire doit être utilisée pour mener à bien l’action. Plus que de simplement citer la compétence, l’animateur demande aussi aux élèves de justifier leur choix, puis demandent aux autres jeunes s’ils sont d’accord. Il n’existe pas une seule bonne réponse et tous les choix sont acceptables du moment qu’ils sont correctement justifiées. L’animateur explique alors que pour une même action on peut utiliser plusieurs compétences primaires. L’animateur conclue alors l’activité en expliquant alors que dans chaque métier l’on va utiliser certaines compétences primaires plus que d’autres. Il demande alors aux jeunes pourquoi il est important de savoir les identifier. La réponse est que si on identifie pour un métier donné des compétences primaires qui ne sont pas celles qui sont le plus développées chez nous, alors on ne se sentira pas à l’aise dans notre travail et on ne sera pas forcément performant. L’animateur peut prendre en exemple un élève qui est très créatif, s’il a le choix entre une tâche créative et une autre non créative, il est probable qu’il soit plus à l’aise sur la tâche créative. L’animateur explique que ce stage va permettre de passer deux étapes importantes. La 1ere est d’être en mesure de reconnaitre et d’identifier les compétences primaires utilisées dans les tâches ou actions et la 2eme est de savoir identifier ses propres compétences primaires car si chaque individu les possèdent toutes, chacun a également une compétence primaire principale.
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Il demande alors aux jeunes d’être particulièrement attentifs pendant les interviews et d’essayer de repérer les compétences primaires nécessaires pour les métiers qui leur seront présentés. Conseils d’animation Assurez-vous de la bonne compréhension de la notion de compétence : La notion de compétence est un concept pouvant être difficile à appréhender par les élèves. Si vous avez l’impression que la définition n’est pas comprise par les jeunes, n’hésitez pas à donner d’autres exemples ou à demander à d’autres élèves de reformuler la définition. Identifiez les mots importants : Les définitions peuvent poser problème à certains jeunes. D’une part, car ceux-ci ont du mal à bien définir la compétence et d’autre part car les définitions données utilisent des termes complexes pouvant brouiller la bonne compréhension de la phrase. Cette complexité représente une bonne opportunité de montrer aux jeunes qu’identifier les mots importants d’une phrase permet de contourner la difficulté. Par exemple, dans le cas de la définition de l’esprit d’équipe, de nombreux mots peuvent poser problème aux jeunes, mais si celui-ci est capable d’identifier les mots « groupe » et « collective », il devient beaucoup plus simple de le rapprocher de « esprit d’équipe ». Vous pouvez donc utiliser cette technique avec les jeunes en difficulté. N’hésitez pas, si besoin, à l’expliquer à l’ensemble de la classe et à demander aux jeunes, avant qu’ils donnent leur réponse, quels sont les mots importants qu’ils ont identifiés dans la définition.
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Activité 2 Grand reporter des métiers en avant !
Matériel 16x1 Liste des volontaires (fournie par l’entreprise) 16x1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 2 heures Total : 2h
Objectifs 1. Découvrir les métiers de l’entreprise 2. Développer son sens de la communication
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à l’activité. 2. Disponibilité des volontaires : Cette activité nécessite l’intervention de salariés de l’entreprise (nombre défini à l’avance par le responsable interne du stage). L’animateur de cette séance doit s’assurer auprès du responsable du stage interne à l’entreprise que les volontaires seront bien disponibles à l’heure prévue. L’animateur doit donc récupérer la liste des volontaires qui vont se faire interviewer par les jeunes. Cette liste doit également indiquer le poste ainsi que l’emplacement des bureaux des volontaires. N’oubliez pas de fournir à chaque volontaire la fiche d’interview avant cette séance, ainsi ces derniers pourront mieux se préparer.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Interview (2h) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont devoir interviewer des salariés de l’entreprise par groupe de 4. L’animateur donne une liste de trois ou quatre volontaires par groupe (le nombre de volontaires à interviewer dépend du nombre de volontaires disponibles pour cette activité).
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L’animateur donne les indications sur chaque volontaire (nom, prénom, fonction, étage, n° de bureau…). Il insiste également sur le fait que les jeunes doivent éviter au maximum de déranger les autres salariés et qu’ils doivent bien mettre leur badge en évidence. Les jeunes doivent également obligatoirement se déplacer en groupe et ne doivent pas se séparer. Ils ne peuvent en aucun cas sortir de l’entreprise durant cette activité. L’animateur précise également que les jeunes doivent absolument se munir de leur guide pour remplir les fiches « interviews » s’y trouvant. L’animateur explique aux jeunes que chaque champ de la grille d’interview doit être rempli. Des règles de base sont rappelées dans le livret des élèves. Ces règles sont les suivantes : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Frapper à la porte Dire Bonjour Demander si l’on dérange Se présenter Vérifier l’identité de l’interlocuteur Prendre des notes et faire répéter si nécessaire Ne pas discuter, chuchoter pendant l’interview Demander au salarié s’il veut ajouter quelque chose de plus par rapport aux questions posées 9. Remercier le salarié pour sa disponibilité 10. Lui souhaiter une bonne journée Une fois la préparation terminée, les jeunes partent faire leur interview. Une interview ne doit pas durer plus de 15 minutes, et les jeunes doivent être revenus dans la salle principale 15 minutes avant la fin de l’atelier. Les 15 dernières minutes doivent être utilisées pour mettre en commun les notes qui ont été prises. Conseils d’animation Insistez sur la simulation d’interview : Il est important que les jeunes aient bien assimilé les points de l’interview à respecter, n’hésitez donc pas à passer le temps nécessaire et à bien expliquer aux jeunes l’importance de ces points. Faites participer les autres jeunes : A la fin de la simulation, avant de faire le débriefing, vous pouvez demander aux autres jeunes ce qu’ils ont pensé de la prestation et ce qu’ils ont noté de positif et/ou de négatif. Gardez une liste des volontaires interviewés : Au cas où un groupe de jeunes tarde à revenir, il est important que vous puissiez contacter les volontaires pour vérifier ou sont les jeunes. En dernier recours contactez directement un des jeunes du groupe.
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Activité 3 Partage tes interviews !
Matériel 16x1 Guide du stage
Durée 30 minutes 1. Permettre aux jeunes de retranscrire ce qu’ils ont appris sur les métiers 2. S’entrainer à l’oral 3. Découvrir les métiers que les jeunes n’ont pas interviewés
A. Préparation de la séance Pas de préparation spécifique B. Déroulé de l’activité Chaque groupe de jeunes a interviewé des personnes différentes, certains sur un même métier, d’autres sur des métiers différents. Afin de faire découvrir l’ensemble des métiers à tous les jeunes, les groupes vont, tour à tour, présenter un métier qu’ils ont interviewé. Pendant qu’un groupe présente un métier, les autres prennent des notes dans leur livret à la rubrique « les autres métiers ». Chaque présentation ne doit pas durer plus de 10 minutes. Si deux groupes ont interviewé un même métier, le deuxième groupe peut apporter des compléments d’informations à la fin de la présentation. Conseils d’animation Encouragez les jeunes : Il est possible que certains jeunes soient intimidés par le fait de s’exprimer à l’oral, n’hésitez pas à les encourager. Insistez sur le lien compétences/métier : Demander aux jeunes quelles compétences ont été mises en avant par les salariés, et s’ils trouvent cela logique. Demander leur aussi parmi les 3 compétences citées par les salariés, laquelle est la plus essentielle pour ce poste.
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Interrogez différents jeunes : Chaque groupe va faire plusieurs présentations, veillez à ce que cela ne soit pas toujours le même jeune qui fasse la présentation. Donnez des conseils aux jeunes : Après la présentation orale, n’hésitez pas à faire des commentaires sur la présentation des jeunes, notamment au niveau de leur gestuelle. Cette activité est un entraînement à s’exprimer à l’oral. Vérifiez la prise de note : Il est important que les jeunes prennent des notes. Pendant qu’un groupe fait sa présentation, vous pouvez circuler dans la salle afin de vérifier que les jeunes sont attentifs à l’exposé. Encouragez la prise de parole : A la fin de chaque présentation, vous pouvez demander aux autres jeunes de poser des questions ou de faire répéter une information s’ils n’ont pas eu le temps de prendre des notes. Corrigez les jeunes : En tant qu’animateur, si une information donnée par un groupe vous semble fausse ou incomplète, vous pouvez tout à fait intervenir pour la corriger. Faites comparer les métiers : Si le temps vous le permet, vous pouvez demander aux jeunes de trouver des points communs entre les métiers qu’ils ont découverts.
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Activité 4 Mes compétences en action – Partie 1
Matériel 20x1 Feuille blanche A4 2 Paquets de spaghettis 4 Paquets de marshmallows 4x1 Plateau de jeu « Sauve moutons » 4x3 Cartes « Mouton » 4x3 Cartes « Loup » 4x1 Carte « Radeau » 4x1 Fiche « Interdits » 1 Affiche « 4 Quarts » 1 Etui de jeu « Haut en couleur ! » 1x5 Bandes du jeu « Haut en couleur ! » 4x5 Feutres
Durée 1h15 minutes
Objectifs 1. Montrer aux jeunes que les compétences primaires sont utilisées dans les actions du quotidien 2. Apprendre aux jeunes à identifier leurs compétences primaires
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie avec une grande attention qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à chacun des 10 mini-ateliers. 2. Prévoir nappes ou vieux journaux : L’atelier spaghettis/marshmallows peut être salissante, il est donc préférable de prévoir une nappe
B. Déroulé de l’activité L’animateur introduit l’activité en indiquant aux jeunes que s’ils sont maintenant capables d’identifier les compétences primaires nécessaires à l’exécution de certaines tâches ou métiers, ils ne connaissent pas encore leurs affinités avec ces mêmes compétences. Or, cela est nécessaire si l’on souhaite vérifier que nos souhaits d’orientation sont les bons, ou si l’on souhaite tout simplement pouvoir commencer à réfléchir à son orientation scolaire et professionnelle.
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Cette activité se découpe en 4 mini ateliers, chacun d’entre eux faisant appel à une des 10 compétences primaires mise en avant au travers de ce stage. En plus de participer à l’activité, l’animateur demandera aux jeunes, à la fin de chaque atelier, quelle compétence primaire a été plus particulièrement nécessaire pour réussir l’épreuve et si les jeunes se sont sentis à l’aise ou non dans cette activité. A la fin des 4 ateliers l’animateur demande aux jeunes de prendre leur livret à la page de l’activité en cours et de noter s’ils se sont sentis à l’aise ou non dans chaque mini-atelier. Cela permettra de les aider à trouver leur compétence primaire principale. Des points sont également à gagner pour chaque mini-atelier. Le groupe vainqueur de chacun d’eux remporte 5 points, le second 3 points, le troisième 2 points et le quatrième 1 point. (L’animateur est libre de modifier le nombre de points pour donner plus d’enjeu s’il le juge nécessaire). L’animateur peut tout à fait adapter son temps puisque cette activité reprend le lendemain. Ainsi, si l’animateur à pris du retard et n’a pas fini les ateliers ou à l’inverse si il a pris de l’avance, il a toute latitude de faire les ateliers non faits le jour suivant ou de commencer un des ateliers initialement prévu le lendemain. Le temps étant limité et le nombre d’atelier élevé, il est peu évident, pour un animateur d’arriver à faire les 10 ateliers sur la journée, l’animateur a donc la liberté de sauter certains ateliers s’ils jugent qu’ils ne sont pas adaptés à son groupe. Il est important de noter que toutes les activités se déroulent en groupe. Atelier 1 : Spaghettis marshmallows ! – créativité - (15 min) Matériel nécessaire : 2 paquets de spaghettis 4 paquets de marshmallows L’animateur explique les règles du jeu aux groupes : Chaque groupe a 10 minutes pour créer la structure la plus haute possible. Pour cela, ils ont à leur disposition un paquet de marshmallows et un demi-paquet de spaghettis. A la fin des 10 minutes le groupe qui a créé la structure la plus haute remporte la victoire. En cas d’égalité, l’animateur départagera les tours sur leur esthétique. Conseils d’animation Rien ne sert de courir… : Les jeunes vont sans doute essayer de construire quelque chose très vite sans réfléchir. Si le temps est limité, il est tout de même important de réfléchir au type de construction retenu de façon à ce que la structure ne s’écroule pas.
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Atelier 2 : Sauve moutons ! – persévérance – (15 min) Matériel nécessaire : 4x1 Plateau de jeu 4x3 Cartes « Mouton » 4x3 Cartes « Loup » 4x1 Carte « Radeau » 4x1 Fiche « Interdits » Ce jeu n’est ni plus ni moins qu’un casse-tête. L’animateur distribue à chaque groupe, 3 cartes « Loup », 3 cartes « Mouton » et 1 carte « Radeau » et 1 plateau de jeu. Il demande aux jeunes de placer les cartes loups et moutons comme indiqué sur le plateau de jeu et leur carte radeau sur le lac. Puis il explique les règles du jeu : Tous les animaux doivent prendre le radeau pour se retrouver sur la rive droite. Bien sûr, cela doit se faire sous certaines conditions. L’animateur distribue la fiche « Interdits » à chaque groupe et l’explique : 1. Le radeau ne peut transporter plus de deux animaux à la fois 2. Le radeau ne peut voyager à vide 3. S’il y a plus de loups que de moutons sur une berge alors les loups mangeront les moutons, et l’exercice sera un échec. 4. Les animaux doivent obligatoirement descendre du radeau à chaque voyage Une fois la consigne donnée, les groupes peuvent commencer à chercher la solution. A chaque fois qu’un groupe pense avoir trouvé la solution, il le signale à l’animateur et lui montre. Si la solution est juste alors le binôme a rempli le défi. Si aucun binôme n'a trouvé la solution au bout de 5 minutes, l’animateur peut indiquer le premier mouvement à faire. Le premier groupe à trouver la solution gagne 5 points, le suivant 3 points, 2 points et 1 point. Une fois les 10 minutes écoulées l’animateur demande au groupe gagnant de montrer leur solution aux autres jeunes. Si aucun groupe n’a trouvé la solution, alors aucun point n’est distribué et c’est l’animateur qui donne la solution. La solution optimale compte onze coups : 1. Amener deux loups à droite 2. Ramener un loup à gauche 3. Amener les deux loups restants à droite 4. Ramener un loup à gauche 5. Amener deux moutons à droite 6. Ramener un loup et un mouton à gauche 7. Amener les deux moutons à droite 8. Ramener un loup à gauche 9. Amener deux loups à droite 10. Ramener un loup à gauche 11. Ramener deux loups à droite
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Conseils d’animation Essayez le jeu par vous-même avant l’animation : cela vous permettra de voir plus facilement si les binômes partent dans la bonne direction ou non. Prise de notes : Demandez aux jeunes d’écrire leur chemin (la solution) sur une feuille, car s’ils parviennent à finir l’exercice mais ne sont pas capables de le reproduire cela ne comptera pas ! Gardez la solution à proximité : Les jeunes vont vous montrer leur solution, et ce parfois très rapidement, il est facile d’avoir un doute ou tout simplement que les jeunes aient oublié une règle. Pour cette raison, il est bien plus simple d’avoir la solution et les règles à portée de main. Atelier 3 : Quatre Quarts - le sens des responsabilités – (8 min) Matériel nécessaire : 1 Affiche « Quatre Quarts » 4x1 Feuille blanche A4 L’animateur montre l’affiche « Quatre Quarts » aux jeunes et explique le but de l’atelier. L’image modèle est divisée en 4 parties égales. Chaque jeune va devoir reproduire un quart du dessin à tour de rôle. Une fois le premier quart terminé, le jeune passe la feuille à un autre jeune qui reproduit à son tour un nouveau quart puis la lui repasse. L’opération se répète pour le dernier quart. Le groupe a 4 minutes pour compléter le dessin. Chaque jeune est libre de prendre le temps qu’il souhaite pour compléter sa partie. L’animateur indique le temps restant toutes les 30 secondes. Le groupe gagnant est celui dont le dessin final est le plus proche du modèle. Il marque 5 points et les suivants 3 points, 2 points, 1 point. Conseils d’animation N’intervenez pas : Cette activité nécessite le moins d’intervention possible de votre part c’est à chaque jeune de décider du temps qu’il prendra pour dessiner sa partie.
Atelier 4 : Haut en couleur ! - la confiance en soi – (15 min) Matériel nécessaire : 1 étui 1x5 Bande de rond de couleurs 4x5 Feutres (noir, rouge, vert, bleu, jaune) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont devoir mémoriser un maximum de ronds de couleur sur une bande, puis les reproduire dans le bon ordre sur une feuille. Chaque 57
bande comprend 15 ronds de couleurs. Chaque groupe doit d’abord commencer par choisir le jeune qui devra mémoriser les ronds de couleurs et leur ordre. Puis, celui-ci écrit sur une feuille le nombre de couleurs qu’ils pensent retenir. L’animateur prend les feuilles et dis le chiffre le plus élevé. Deux possibilités s’offrent alors aux autres groupes: soit ils surenchérissent, soit ils se contentent du nombre qu’ils ont définis. Si un jeune surenchérit, alors l’animateur demande au 1er groupe s’ils souhaitent sur-surenchérir et ainsi de suite jusqu’à temps qu’un jeune abandonne. Une fois cette phase de préparation terminée, l’animateur appelle les membres des groupes devant mémoriser les ronds de couleur et leur montre pendant 10 secondes une bande de couleurs. Les jeunes retournent ensuite à leur place et ont 1 minute pour reproduire la bande de ronds de couleur. Une fois le temps écoulé, l’animateur dévoile les ronds de couleurs (un par un pour plus de suspens). Chaque jeune qui atteint son objectif marque 1 point. Le jeune qui a retenu le plus de couleurs et qui atteint son objectif marque 3 points. Si l’objectif n’est pas atteint, alors le groupe marque 0 point et ce quel que soit le nombre de couleurs retenues. Conseils d’animation Faites réfléchir les jeunes : Cette activité teste la confiance des jeunes, alors n’hésitez pas en rajouter en émettant des commentaires du type « Es-tu vraiment sûr de vouloir surenchérir ? », « Tu penses vraiment pouvoir en retenir autant ? », etc...
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Activité 5 Je m’approche de l’entreprise – Partie 1
Matériel 12x1 Livret élève 2x1 Exemples de CV type Exemple de lettre de motivation type
Durée Etape 1 : 25 minutes Etape 2 : 35 minutes Total : 1heure
Objectifs 1. Créer un lien entre compétences et métier 2. Affiner un projet d’orientation 3. Apprendre à rédiger un CV
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité 2. Disponibilité du vidéo projecteur : Les documents (CV type, lettre de motivation…) sont disponibles en format numérique ou papier. L’animateur doit donc choisir le format le plus approprié à son environnement. S’il opte pour les versions numériques, il faut alors qu’il vérifie la disponibilité d’un vidéo projecteur pour la présentation. Le vidéoprojecteur est également nécessaire dans le cadre de l’étape 5, car cette étape est basée sur des vidéos. 30 minutes, au plus tard, avant le début de l’activité, l’animateur prépare le vidéo projecteur.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Choix d’un métier (20 min) L’animateur introduit l’activité en rappelant aux jeunes que tout au long de cette journée, ils ont découverts ce qu’est et l’importance des compétences primaires dans le monde professionnel. En effet, chaque salarié a, parmi les 10, une compétence primaire absolument essentielle pour mener à bien sa mission et deux autres également très 59
importantes en vue d’atteindre cet objectif. Ces mêmes compétences sont utilisées à travers chaque activité de notre quotidien, aussi simple soit-elle, comme nous l’ont prouvé les mini-jeux de l’activité précédente. En résumé, cela veut dire que chaque individu a des compétences qui lui sont propres et que chaque métier fait appel à des compétences qui lui sont également propres. L’adéquation entre les personnes et les métiers est donc un maillon essentiel à la réussite et l’épanouissement de chacun. Certains jeunes ont déjà des choix d’orientation ou de métiers assez clair et d’autres non. L’identification de ces compétences primaires permet ; soit de justifier ses choix, soit de nous aider à en faire. L’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page relative à l’activité en cours et explique aux jeunes que le jour suivant ils auront l’occasion de se confronter à de vrais recruteurs qu’ils devront convaincre que leur choix de métier est le bon et correspond à leur compétences. Ils passeront donc une simulation d’entretien d’embauche. Pour mener à bien cet entretien, la première étape consiste donc, pour les jeunes, à choisir un métier auquel ils vont postuler. Ce métier peut être lié à leur aspiration personnelle ou peut être un des métiers qu’ils ont découvert jusqu’à présent au sein de la structure accueillante. Pour prouver au recruteur que ce métier est en adéquation avec eux, les jeunes vont devoir identifier les 3 compétences primaires essentielles à la bonne exécution de ce métier et justifier qu’eux aussi les ont. Cette justification va consister à trouver des tâches ou des actions qu’ils font dans leur quotidien et qui leur permet de développer ces compétences (exemple : babysitting => sens des responsabilités). Conseils d’animation S’aider du guide : Pour les jeunes qui choisissent un métier découvert au sein de l’entreprise accueillante, indiquez leur qu’ils peuvent s’aider des fiches interviews afin d’identifier les compétences primaires de ce métier. Validez les choix de métiers des jeunes : Quand un jeune a une idée d’orientation précise, n’hésitez pas à lui demander s’il sait bien en quoi consiste ce métier. Validez le choix de compétences primaires des jeunes : Pour les métiers dont les compétences primaires n’ont pas été données par les salariés de l’entreprise, c’est à vous de valider, grâce à vos connaissances personnelles, que les compétences données par les jeunes sont logiques. Demandez bien aux jeunes de justifier le choix des compétences qu’il a retenu. Aidez les jeunes en difficulté : SI certains jeunes ont déjà une idée bien précise de ce qu’ils souhaitent faire, d’autres en sont très loin. Dans ce cas, demandez-leur de choisir un métier qui leur plait ou qu’ils connaissent. De cette façon, ils mèneront quand même à bien l’exercice de rapprochement de leurs compétences des compétences du métier retenu. Ce rapprochement est essentiel car il participe à l’identification de la compétence primaire forte du jeune.
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Etape 2 : Conseils de rédaction d’un CV (35 min) Une fois le métier trouvé et justifié, l’animateur explique que le processus de recrutement commence par la rédaction d’un CV. Pour autant, il est important de suivre certaines règles afin que notre CV ne termine pas au fond d’une corbeille. Afin de trouver ces règles, l’animateur demande aux élèves d’ouvrir leur guide à la page de l’activité en cours et donne l’explication suivante. L’association « Crée ton avenir !!! » souhaite recruter un nouvel animateur. Pour ce faire, elle a passé une offre d’emploi et a reçu la candidature de M. Gilot. Ce CV comporte néanmoins quelques erreurs que les jeunes doivent relever dans le cadre « Les 6 erreurs de M. Gilot » Vous trouverez une copie du CV ci-après. Les erreurs à relever sont les suivantes : 1 : Le titre du CV est « commercial » or l’association « Crée ton Avenir » recherche un animateur. Le titre n’est donc pas adapté à l’offre. 2 : Les fautes d’orthographe : le CV de M. Gilot comporte « quelques » fautes ce qui est généralement éliminatoire. 3 : Coordonnées incomplètes et inappropriées : L’adresse de M. Gilot est incomplète et il n’a pas indiqué son numéro de téléphone ce qui compliquera la tâche du recruteur s’il souhaite l’appeler. M. Gilot a choisi une adresse email non professionnel. 4 : Contenu non en rapport avec le métier proposé : M Gilot postule au poste d’animateur, il est donc important qu’il mette en avant les compétences ou son expérience lié à ce métier. 5 : Manque de lisibilité : S’il n’est pas interdit d’utiliser des polices d’écritures différentes ou de mettre de la couleur dans son CV il faut en préserver sa lisibilité et sa cohérence. 6 : Mensonge : Il semble peu probable que M Gilot est un doctorat alors que l’année précédente il passait son BAC. De même, Il semble irréaliste que M. Gilot soit champion de Formule 1.
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Une fois les erreurs trouvées l’animateur énonce les règles à respecter et demande aux jeunes de les noter dans l’espace prévue à cet effet dans leur guide. Les règles sont les suivantes :
1. Adapter son CV à l’entreprise et l’emploi auquel on postule ! L’animateur explique qu’il faut adapter son CV aussi bien sur le fond que sur la forme (il peut prendre en exemple les 2 CV type compris dans le kit de l’animateur pour illustrer qu’il faut adapter la forme d’un CV afin de faire ressortir ses compétences et de montrer qu’elles sont en adéquation avec le poste proposé. (La compétence principale d’un graphiste est sa créativité et sa maîtrise des outils de retouche ou de création graphique, il est donc normal de voir des CV de graphistes très originaux. A l’inverse, on demandera à un comptable avant tout de la rigueur, une maîtrise des techniques comptables, de l’organisation et un esprit synthétique. Le CV d’un comptable doit donc être beaucoup plus sobre. 2. Ne pas mentir ! 3. Aucune faute d’orthographe ! N’hésitez pas à dire aux jeunes qu’ils doivent faire relire leur CV plusieurs fois par des amis ou leur famille afin de le corriger. 4. Mettre des coordonnées complètes et professionnelles 5. Etre lisible ! Si trop de polices de caractères différentes sont utilisées ou trop de couleurs, alors le CV sera difficilement lisible. 6. Mettre un titre à son CV ! (et de préférence un titre en rapport avec le métier auquel on postule) Puis l’animateur explique aux jeunes que si la forme d’un CV est très importante, le fond l’est tout autant, il faut savoir se mettre en avant et ne détailler que les informations en rapport avec le poste convoité. Par exemple, un graphiste va insister sur le fait qu’il est très créatif et mettre en avant cette compétence et son expérience créative. S’il a exercé une autre profession (par exemple plombier !) n’utilisant pas cette compétence, il est inutile de la détailler. L’animateur précise qu’il existe de nombreuses manières différentes d’agencer son CV, certains commencent par leur expérience professionnelle, d’autres par leurs diplômes ou leurs compétences. L’animateur explique aux jeunes, qu’il est important de mettre en avant ses atouts. Néanmoins, quel que soit l’agencement d’un CV, on retrouve 4 rubriques essentielles : Compétences : C’est ici que l’on va mettre ses compétences primaires personnelles (créativité…) et professionnelles (maîtrise de logiciel…). Expériences : Dans cette rubrique, on indique son expérience professionnelle ou à défaut les jobs d’été, stages, « petit boulots »,…
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Formation : Ici on indique la formation professionnelle qu’on a suivie (ses diplômes, ou dans le cas d’un jeune son niveau scolaire et son établissement) Informations diverses/Hobbies : Ici on indique ses activités extra-scolaires ou extraprofessionnelles, ses hobbies, etc… en étant précis. Lire, aller au cinéma et é couter de la musique est banal. Ce qu’un recruteur veut savoir, c’est le style de livre, de musique ou de films que le jeune apprécie ou le nombre d’années de pratique sportive. L’animateur explique alors aux jeunes, qu’à leur âge, ils n’ont aucun diplôme, ni une grande expérience professionnelle. Il leur faut donc mettre en avant leurs compétences. L’animateur explique que les jeunes devront pour le lendemain avoir préparé leur nouveau CV respectant les règles qui viennent d’être vu. Les jeunes, s’ils n’ont pas accès à un ordinateur peuvent se servir de l’espace réservé à cet effet dans leur guide. Faire le lien entre compétences et actions personnelles ne sera pas forcément évident pour tous les jeunes. L’animateur peut donc donner quelques exemples aux jeunes afin qu’ils puissent mettre en avant leurs compétences. Nous proposons les exemples suivants : Exemples : 1 : Si un jeune fait un sport collectif, il connait bien l’esprit d’équipe. 2 : De même s’il est capitaine d’une équipe alors il connait bien le sens des responsabilités. 3 : Faire du babysitting est aussi une preuve de sens des responsabilités. 4 : Organiser ses weekends (temps de travail, sorties...)
Conseils d’animation Expliquez l’intérêt de l’exercice : Précisez bien qu’un CV se rédige aujourd’hui en format numérique et que le travail fait par les jeunes pourra leur servir de trame pour taper leur CV sur ordinateur. Appuyez-vous sur un modèle : Lorsque vous expliquez aux jeunes chaque partie du CV n’hésitez pas à prendre en modèle un CV type. Expliquez la finalité : Cette activité nécessite beaucoup d’explications, les jeunes peuvent être « noyés » dans ce flot d’informations. N’hésitez pas à faire des pauses et à toujours faire le lien entre vos explications et leur finalité.
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Activité Activité Activité Activité
1 : Je m’approche de l’entreprise – Partie 2 2a : Plus que l’entretien ! 2b : Les valeurs de l’entreprise ! 3 : Compte-rendu de l’entretien
Activités Après-midi Activité 4 : Les codes de l’entreprise Activité 5 : Mes compétences en action – Partie 2 Activité 6 : Mission « Fil Rouge » - Episode 3
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MERCREDI : L’entreprise et moi !
Activités Matin
Activité 1 Je m’approche de l’entreprise – Partie 2
Matériel 16x1 Guide du stage 5x1 Vidéos Exemple de lettre de motivation type
Durée Etape 1 : 45 minutes Etape 2 : 45 minutes Total : 1h30 minutes
Objectifs 1. Apprendre à rédiger une lettre de motivation 2. Apprendre à passer un entretien d’embauche
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire au bon déroulement de l’activité 2. Disponibilité du vidéo projecteur : Les documents (CV type, lettre de motivation…) sont disponibles en format numérique ou papier. L’animateur doit donc choisir le format le plus approprié à son environnement. S’il opte pour les versions numériques, il faut alors qu’il vérifie la disponibilité d’un vidéo projecteur pour la présentation. 30 minutes, au plus tard, avant le début de l’activité, l’animateur prépare le vidéo projecteur.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Conseils de rédaction d’une lettre de motivation (45min) L’animateur commence la séance en demandant aux jeunes s’ils ont rencontré des difficultés pour rédiger leur CV. SI oui, il répond aux interrogations des élèves avant d’entamer cette étape. L’animateur explique qu’il est tout autant important de soigner 66
sa lettre de motivation, surtout lorsque l’on n’a pas une grande expérience professionnelle. L’animateur explique qu’une lettre de motivation, à l’inverse d’un CV, doit avoir une forme très sobre et ce quel que soit le métier que l’on souhaite exercer. Les couleurs et les polices d’écriture de toute sorte sont donc à proscrire. Au niveau du fond, l’animateur précise qu’il existe différentes façons de rédiger sa lettre, mais que traditionnellement la construction suivante est retenue : Introduction ou accroche : Une lettre de motivation doit commencer par parler du poste pour lequel on postule ainsi que des raisons pour lesquelles ce poste nous intéresse. Mettre en avant ses compétences : Le deuxième paragraphe sert à se mettre en avant et à justifier ses compétences et son expertise. Faire le lien avec l’entreprise : Le troisième paragraphe permet de montrer que l’on s’est intéressé à l’entreprise (à sa culture,…) et qu’il ne s’agit pas d’une lettre de motivation non personnalisée, il est également important de montrer que l’on a choisi cette entreprise et d’expliquer pourquoi l’on s’y sentirait bien. Conclusion : On doit résumer en quelques mots les raisons pour lesquelles l’on peut représenter une valeur ajoutée pour l’entreprise et préciser que l’on souhaite rencontrer le recruteur. L’animateur peut alors montrer et lire l’exemple de lettre de motivation aux jeunes. Une fois la lettre lue, l’animateur va préciser les 6 règles essentielles à absolument suivre sur une lettre de motivation. Il demande alors aux jeunes de noter ces règles dans leur guide à la page prévue à cet effet. Règles lettre de motivation : 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Forme sobre Pas de fautes d’orthographe Une page maximum Mettre en avant et prouver ses compétences Personnaliser la lettre Mettre ses coordonnées, un objet et signer la lettre
Une fois les règles écrites, l’animateur demande aux jeunes de prendre leur guide du stage et de rédiger une lettre de motivation pour le poste qu’ils ont sélectionné.
Conseils d’animation Cv non fait : Si un jeune n’a pas fait son CV chez lui, vous pouvez utiliser le temps de cette activité pour qu’il puisse le rédiger. En effet, la rédaction du CV est primordiale.
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Etape 2 : Conseils entretien d’embauche (15min) L’animateur explique aux jeunes qu’un CV et une lettre de motivation sont des points très importants dans la recherche d’un emploi ou d’un stage mais que ces deux éléments ne sont pas suffisants pour être recruté. La plupart du temps, avant de procéder au recrutement, l’entreprise fait passer un entretien d’embauche aux postulants. Cet entretien a pour objectif de coiffer quatre champs : Compléter les informations du CV et de la lettre de motivation Rencontrer le candidat, découvrir sa personnalité : il est important pour un employeur de savoir si le candidat va être « compatible » avec les autres salariés de l’entreprise ou de l’équipe avec laquelle il va travailler. Evaluer le potentiel du candidat : L’employeur va évaluer les compétences du candidat en fonction des compétences requises pour le poste. Donner des précisions sur le poste : Derrière un même intitulé de poste peuvent se cacher des tâches parfois différentes ou des conditions de travail variables. L’employeur va donc vérifier que cela convient au candidat.
Etape 5 : Entretien catastrophe ! (30min) L’animateur précise aux jeunes qu’ils vont visionner l’entretien d’embauche de M. Gilot découpé en 5 séquences. Sur chacune d’elle, le postulant fait 3 choses qu’il ne faut absolument pas faire pendant un entretien. Pendant le visionnage, les jeunes, en groupe, devront identifier et noter sur une feuille ces points. A la fin de la séquence, chaque groupe montre sa feuille et l’animateur attribue 2 points par bonne réponse. Avant de passer à la vidéo suivante, l’animateur donne les réponses qui n’ont pas été trouvé et revient sur l’ensemble des points afin d’expliquer pourquoi ces comportements sont à ne surtout pas suivre.
A titre d’information, voici les 3 points à identifier dans chaque vidéo : Vidéo -
1: Ne dit pas bonjour Ne s’excuse pas de son retard Tenue vestimentaire inappropriée
Vidéo -
2: Mâche un chewing-gum la bouche ouverte Commence par parler du salaire Est avachi sur sa chaise
Vidéo -
3: Baille quand le recruteur parle Regarde son téléphone portable pendant l’entretien Toutes ses phrases contiennent « bah », « euh » « hein » 68
Vidéo -
4: Coupe la parole au recruteur Ment à propos de ses diplômes Essaie de rattraper son mensonge
Vidéo -
5: Ne s’est pas renseigné sur l’entreprise Rigole bêtement Dit au recruteur qu’il n’a pas beaucoup de temps donc qu’il faut se dépêcher
L’animateur précise alors les 6 règles essentielles à absolument suivre pendant un entretien d’embauche. Il demande alors aux jeunes de noter ces règles dans leur guide à la page prévue à cet effet. Règles d’un entretien d’embauche : 1. Tenue correcte exigée ! Quel que soit le poste auquel on postule il faut bien s’habiller (pas de casquette, T-shirt, jogging…) 2. Avoir une bonne expression orale ! Il faut éviter les tics de langage. 3. Etre sincère ! Un mensonge est très vite repéré par les professionnels et rédhibitoire pour une embauche ! 4. Prendre des notes ! Un candidat qui ne prend pas de notes durant l’entretien sera mal perçu ! 5. Ne pas commencer par le salaire ! Le salaire est un point important lors d’un entretien, mais commencer à en parler dès le début de l’entretien montrerait que le candidat n’est intéressé que par l’argent et non par le poste. 6. Renseignez-vous sur l’entreprise et préparez des questions ! Un candidat qui ne connait pas l’entreprise ou ne pose pas de questions est perçu comme un candidat qui ne s’intéresse pas à l’entreprise.
Conseils d’animation Donnez la parole aux jeunes : Plutôt que d’expliquer vous-même pourquoi il ne faut pas agir comme dans les exemples montrées, demandez aux jeunes de justifier et d’expliquer leurs réponses et contentez-vous de les compléter si besoin.
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Activité 2a Plus que l’entretien !
Matériel 16x1 Guide du stage
Durée 2 heures
Objectifs 1. Donner une première expérience d’entretien d’embauche aux jeunes 2. Entrainer l’expression orale des jeunes Avertissement : Cette activité se déroule sur 2h, mais tous les jeunes ne peuvent passer l’entretien en même temps, donc les activités 2b et 2c se déroulent en même temps.
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité de la ou des salles : Cette activité nécessite la participation de un ou plusieurs RH, il faut donc vérifier la veille de l’animation qu’un nombre de salle/bureau identiques au nombre de volontaires RH soient disponibles. 2. Disponibilité des volontaires RH : Cette activité nécessite la mobilisation de volontaires RH. L’animateur doit donc s’assurer la veille de l’activité de leur présence.
B. Déroulé de l’activité Les jeunes vont, chacun leur tour, passer leur entretien d’embauche. Cet entretien a une durée variable et dépend à la fois du nombre de jeunes impliqués et du nombre de volontaires faisant passer les entretiens. Ainsi pour un groupe de 16 jeunes et deux volontaires, chaque entretien durera 15 minutes. La durée minimale d’un entretien ne doit pas être inférieure à 10 minutes. A la fin de l’entretien, le volontaire demande au jeune ce qu’il a pensé de son entretien, s’il a bien respecté tous les codes de l’entretien, avant de faire son propre débriefing. Conseils d’animation Etre sérieux : Même s’il s’agit d’une simulation, précisez bien aux jeunes d’être sérieux autant que possible. Faire un débriefing : A la fin de l’entretien, le volontaire fait un rapide débriefing avec le jeune pour lui donner les points positifs et les points à améliorer dans son entretien. 70
Activité 2b Les valeurs de l’entreprise !
Matériel 16x1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 15 minutes Etape 2 : 45 minutes Total : 1 heure
Objectifs 1. Introduire la notion de valeur d’une entreprise 2. Faire prendre conscience aux jeunes de l’existence de valeurs au sein de l’entreprise
A. Préparation de la séance 1. Valeurs de la structure accueillante : Cette activité nécessite d’avoir pris connaissance des valeurs de la structure accueillante auparavant. Il est donc important pour l’animateur de les avoir en sa possession pour cette activité.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Définition d’une valeur d’entreprise (20 min) L’animateur demande aux jeunes s’ils savent ce qu’est une valeur et de donner des exemples de valeurs que eux ont. Après avoir écouté quelques jeunes, il leur demande s’ils pensent qu’une entreprise possède des valeurs. Après avoir écouté plusieurs réponses, il précise qu’effectivement les entreprises possèdent des valeurs et qu’il est très important de s’y intéresser. Il demande alors aux jeunes de noter la définition d’une valeur d’entreprise : « Ce sont les principes fondamentaux qui créent une identité à l’entreprise et dans lesquels chaque salarié peut se reconnaitre ». Comme chaque individu, chaque entreprise a ses propres valeurs, il est donc important quand on recherche un emploi de vérifier si les valeurs de l’entreprise sont en adéquation avec les nôtres. L’animateur peut donner quelques valeurs d’entreprises en exemple pour illustrer ses propos :
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- Passion, Agilité, Créativité, Ténacité et Engagement (SFR) - L’esprit client-partenaire ; le sens du résultat ; Le goût de l’innovation ; L’excellence en équipe (La Redoute) - Se surpasser (LCL) - Donner du sens, S’engager, Valoriser, Etre professionnel, Nourrir, Inciter, Respecter les hommes (Elior)
Etape 2 : Mes valeurs d’entreprise (40 min) L’animateur demande aux jeunes de prendre leur guide à la page de l’activité en cours et leur explique qu’ils vont maintenant devoir réfléchir à trois valeurs que doit, selon eux, posséder une entreprise. Ils doivent également justifier leur choix. Au bout de 15 minutes, l’animateur demande à quelques jeunes d’expliquer les valeurs qu’ils ont choisies. Enfin, afin de conclure cette l’activité, l’animateur donne les valeurs de l’entreprise accueillante et les explique si nécessaire.
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Activité 3 Compte-rendu de l’entretien
Matériel 16x1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 20 minutes Etape 2 : 25 minutes Total : 45 minutes
Objectifs 1. Synthétiser sous forme écrite un entretien oral 2. Développer l’auto-évaluation des jeunes 3. Avoir un debrief général des entretiens fait par des professionnels du recrutement
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité des volontaires RH : Il est important que les volontaires ayant menés à bien les entretiens d’embauche auprès des jeunes soient présents pour le débriefing général afin qu’ils puissent exposer leur ressenti sur les entretiens.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Compte rendu personnel de l’entretien (20 min) Une fois l’activité précédente terminée, tous les jeunes doivent avoir passé leur entretien d’embauche, l’animateur leur demande de prendre leur livret et de noter leurs impressions sur cet entretien sur la page prévue à cet effet. Il explique qu’il est important de savoir identifier ses points forts et ses axes d’amélioration afin de ne pas refaire les mêmes erreurs. Etape 2 : Compte rendu général des entretiens d’embauche (25 min) L’animateur laisse la parole aux volontaires ayant menés à bien les entretiens d’embauche afin qu’ils puissent donner, d’une part leur ressenti général et d’autre part des conseils aux jeunes. L’animateur invite les jeunes à poser des questions aux volontaires afin d’obtenir des informations complémentaires.
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Conseils d’animation Aidez les jeunes en difficulté : Pendant cette réflexion, n’hésitez pas à faire le tour des groupes et aider les jeunes qui n’arriveraient pas à remplir cette case en leur posant des questions simples (est-ce que l’entretien t’as stressé, t’es-tu senti à l’aise, as-tu su répondre facilement aux questions que l’on t’a posées ? Que t’a dit le « recruteur » ?...)
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Activité 4 Les codes de l’entreprise
Matériel 12x1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 1heure Total : 1 heure
Objectifs 1. Décrypter les codes du monde professionnel 2. Acquérir les bases du savoir être en entreprise
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité du vidéo projecteur : L’animateur vérifie la veille de l’animation qu’un vidéo projecteur sera à disposition pour cette séance. L’animateur vérifie la compatibilité de ce dernier avec son ordinateur.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Apprendre à identifier les comportements inappropriés en entreprise (45min) L’animateur introduit l’activité en demandant aux jeunes si l’on se comporte en entreprise comme à l’école, ou si l’on doit respecter des règles spécifiques. L’animateur explique alors qu’il existe un « code » du monde de l’entreprise à respecter. Pour comprendre en quoi consiste ces codes, les jeunes vont découvrir 4 vidéos de courte durée dans lesquelles un salarié nouvellement embauché ne respecte aucun code de l’entreprise. Ceux-ci vont devoir noter tout ce qui pourrait ne pas correspondre au code de l’entreprise. Pour cela, il leur demande de prendre leur livret à la page en rapport avec l’activité en cours et de noter chaque attitude ou action qui leur semble inappropriée. L’animateur passe chaque scène 2 fois, afin que les jeunes puissent relever tous les points marquants. A la fin de chaque scène, il demande aux jeunes de donner, à tour de rôle, les points qu’ils ont relevés et leur demande à l’oral quelle perception l’employeur peut avoir de chaque comportement et quelle aurait été la bonne attitude à adopter. Si tous les points de comportement ne sont pas trouvés, il peut alors donner quelques indices ou remettre la vidéo au moment voulu.
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Certains points de comportements sont redondants d’une vidéo à l’autre (exemple : la tenue vestimentaire), il est donc inutile de le relever à chaque vidéo. Vous trouverez ci-dessous le script des scènes avec les points de comportements à relever et leur signification. Scène 1 : 1er jour de Script (M. Gilot, pas réveillé, encore fatigué de la soirée de la veille, tâches sur la chemise, pantalon troué sonne à l'interphone) G : "C'est ici euuuh créer son avenir ?" (Voix) Bonjour, vous voulez dire "Crée ton avenir ?"
travail de M. Gilot : Arrivée au bureau Action relevée Perception employeur Tenue incorrecte, Si la personne se néglige, hygiène corporelle elle négligera surement son douteuse travail de la même façon Ne connait pas le Se tromper dans le nom de nom de l’entreprise l’entreprise qui nous Ne dit pas bonjour emploie marque un manque d’intérêt total. Ne pas dire bonjour est impoli
G : Ouais, voilà.
Langage incorrect, ne s’excuse pas de l’erreur (Voix) Très bien, que désirez- Tics de langage vous ? (bah, voilà, quoi...) G: Bah, c'est mon premier jour Ne se présente pas donc voilà quoi.
Manque d’intérêt et de correction
(Voix) Vous êtes Monsieur Gilot ? Vous n'êtes pas en avance ! Vous étiez attendu à 9h ! G : Ouais, l'adresse est mal indiquée en fait. (Voix) ... Je vous ouvre.
Salarié non ponctuel, s’il arrive en retard le premier jour sans s’excuser, c’est que cela est normal pour lui et qu’il arrivera donc régulièrement en retard
Ne s’excuse pas de son retard et le rejette sur un élément extérieur Tics de langage
Difficulté à s’exprimer et à expliquer une situation.
Scène 2 : Accueil par le PDG Script Action relevée Perception employeur D : Bonjour, Vous êtes Monsieur Ne dit pas Bonjour, ne Malpoli et considère Gilot, c'est ça ? s’excuse pas du qu’être en en retard est G : Oui, c'est ça. retard normal D : Vous avez eu du mal à Justifie le retard Rejette presque la faute trouver l'adresse ? N’a pas pensé à de son retard sur G : Ouais, en fait, c'est pas très prévenir l’entreprise bien indiqué votre rue. Conforte l’idée qu’arriver D : Vous avez tout de même une en retard est normal pour heure de retard, vous auriez pu le salarié, prévenir, non ? G : J’y ai pas pensé 76
D : Entrez, je vous en prie. Je vais vous présenter à l'équipe, nos salariés sont en RDV à l'extérieur en ce moment. G : Tranquille, les salariés ! D : Je vous présente... (téléphone de G qui sonne aucune réaction de la part de G) Hmmm, je vous présente Lisa, notre assistante. L : Bonjour, Enchanté de faire votre connaissance. G : Hochement de tête. D : Comme vous le voyez, nos locaux sont petits, ici les bureaux et les wc au fond. Là, en face de moi votre poste de travail.
Réflexion déplacée
A peine arrivée, M. Gilot se croit chez lui et se permet de critiquer les salariés
Laisser le téléphone Ne comprend pas que le sonner pendant qu’on téléphone qui sonne est lui parle gênant. Cela veut dire qu’il gênera sans nul doute les salariés de l’entreprise. Ne dit pas Bonjour, ne Ne pas répondre à la se présente pas salariée signifie qu’il la considère comme quelqu’un d’inintéressant, d’inférieur.
Scène 3 : Matinée de travail Script Action relevée Perception employeur D : Pour vous mettre dans le Prend une pause Alors qu’il arrive en retard, bain, Je vous ai prévu une avant de commencer le salarié part déjà en tâche facile. Il faut que vous à travailler. pause, c’est un fainéant ! m’enregistriez ces dossiers par Prend une pause Impression confirmée par la ordre alphabétique, si vous assez longue longueur de la pause. avez besoin de quoi que ce soit, n’hésitez pas, et dites-moi quand vous avez terminé. G : OK. Bon bah je vais me faire une petite pause moi. (Retour : 25 minutes plus tard) L : Excuse-moi, est ce je peux te Décroche sans Manque de respect envers demander de me passer... s’excuser alors qu’une la salariée (téléphone de G qui sonne, G salariée est en train Ne sait pas faire la part décroche). de lui parler. des choses entre vie privée G : Ohhh salut, ca va ? bien Raconte sa vie privée et vie professionnelle. rentré d'hier ? Faut dire qu’on y au téléphone Semble avoir une vie est allé fort quand même ! Moi débridée, ce qui veut dire j'ai commencé aujourd'hui qu’il risque d’arriver fatigué tranquille... Sinon tu savais que le matin. la sœur de Manu sortait avec mon frère depuis hier ? C’est fou ça quand même... (10 minutes plus tard...) Vas-y je te laisse, j'ai du boulot ! L : Euh, en fait je voulais te Comportement A la moindre demande, le demander, est-ce que tu peux inapproprié salarié semble agacé, ne me passer le dossier Paftech ? N’aide pas sa souhaite pas rendre G : (Yeux au ciel, soupir), bah je collègue service sais pas moi c'est lequel ? je te 77
les donne tous, tu peux chercher toi-même, j'ai du boulot (S est avachi sur la table, en train de regarder son portable) D : Vous avez fini d'enregistrer les dossiers ? S : Ouais, ça fait 1h déjà D : Et vous faites quoi en ce moment ? S : Euh, bah... j'attendais en fait
Avachi sur la table N’a pas prévenu qu’il avait fini son travail et attend
Salarié semble tout le temps être fatigué, salarié ne prenant aucune initiative
Affirme quelque chose de faux Se montre presque agressif.
Salarié n’écoutant pas les consignes, refusant de reconnaitre ses torts et en plus vire à l’agressivité très rapidement, ce qui peut générer des conflits et le travail du salarié devra être vérifié systématiquement.
D : Autant pour moi, tout le Refuse de rendre monde peut se tromper. Au fait, service au PDG je n'ai pas le temps de déjeuner ce midi, mais je dois aller acheter des timbres, est ce que vous pouvez y aller ce midi pendant votre pause déjeuner svp ? S : Sur ma pause déjeuner ? Déjà, c'est pas mon travail, je suis pas payé pour ça. En plus, ça me prend du temps pour manger donc, ça va pas être possible.
Salarié sur lequel on ne peut pas compter et refusant de perdre une minute de son temps de pause alors qu’il est arrivé en retard et a déjà pris une pause généreuse. En cas de rush, on sait que l’on ne pourra pas compter sur ce salarié.
D : Vous avez bien enregistré les dossiers par ordre alphabétique ? S : Non, vous m'avez jamais demandé de le faire par ordre alphabétique ! D : Vous êtes sûr ? S : En fait vous dites que je suis un menteur là ?
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Scène 4 : Après-midi de travail Script Action relevée Perception employeur (Retour de G. après 1h45 de Temps pour déjeuner Non-respect des horaires pause) particulièrement long D : Nous partons en RDV avec Arrête de travailler Profitera de chaque Lisa, nous reviendrons dans 1h, dès les salariés partis moment d’inattention pour n'hésitez pas à prendre les Vole un stylo faire autre chose que son appels pendant ce temps, et travail. reclassez-moi les dossiers par Si le salarié est capable ordre alphabétique svp. de voler un stylo, il est G : ok. (Il se lève et commence surement capable de voler à regarder les bureaux, il voit un autre chose. stylo posé sur le bureau du directeur) G : il est pas mal ce stylo, je suis sûr il en a plein. (il le met dans sa poche) (téléphone sonne) Ne prends pas l’appel Ne respecte pas les G : Il rappellera ! - J'ai pas le consignes qu’on lui a temps là. données (G fouille dans certains dossiers) Fouille les dossiers Fouiller et communiquer G : Oh, ils sont en train de confidentiels des informations signer un contrat avec le PSG, Communique des confidentielles est un délit faut que je le dise à tout le informations grave. Reprendre une monde ça ! (Prends en photo et confidentielles pause manque vraiment le envoie à ses amis par sms) - Bon Reprend une pause peu d’intérêt que le salarié bah je vais me faire une petite sans même avoir a pour son travail pause moi. commencé à travailler. Retour de G. à son bureau 30 Se connecte à S’il n’est pas clairement minutes plus tard. S’installe sur Facebook avant de interdit de se connecter sur son poste de travail et se commencer à les réseaux sociaux, cela connecte à Facebook travailler doit rester ponctuel et ne pas empiéter sur le temps de travail. 30 min plus tard - Retour au G n’a pas travaillé de Il est impossible de laisser bureau du PDG et de son l’après midi le salarié sans surveillance, assistante - La porte s'ouvre. il n’a aucune autonomie. G ferme précipitamment Facebook et prend les dossiers D : Notre RDV s'est très bien Moue négative Ne montre aucune curiosité passé, vous voulez savoir quel pour l’activité de contrat on a signé ? l’entreprise, ne s’intéresse G : (Moue négative) pas. D : ...Et pour les dossiers, vous Le salarié ment et Le problème de avez pu terminer le classement ? justifie son manque de compréhension est C'est très important il me les faut travail par un clairement une fausse pour ce soir ! problème de excuse, et montre que le G : En fait, je n’ai pas compris compréhension salarié cherche une ce qu'il fallait faire. nouvelle fois à se justifier et
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D : (agacé) Eh bien, il faut Ment à nouveau à rejeter la faute sur enregistrer les dossiers par concernant la prise quelqu’un d’autre. ordre alphabétique, rien de d’appel Cet appel aurait pu être plus ! Vous avez pris des appels important et synonyme de durant mon absence ? contrat, peut être que G : Non, personne n’a appelé. l’entreprise a raté un client à cause de l’attitude du salarié. L’action du salarié a donc nuit au business G : Bon bah moi je vais y aller Part 30 minutes avant On pourrait s’attendre hein, j'habite loin quand l’heure normale. qu’après les multiples même.(16h30) Ne souhaite pas une retards et pauses, le D : Bonne soirée ! bonne soirée à ses salarié décide de rester un (G traine les pieds et ferme la collègues peu plus tard, surtout que porte) Traine les pieds les dossiers urgents n’ont pas été traités et que le directeur en a besoin pour le soir-même. La salarié ne pense donc qu’à lui et ne se soucie guère des autres Ne pas dire « au revoir » ou « bonne soirée » est malpoli. Trainer les pieds dénote d’une attitude nonchalante. Etape 3 : Définir les règles de bases du savoir vivre en entreprise (15min) Une fois l’ensemble des vidéos visionnées, L’animateur demande aux jeunes quelles sont les 7 règles à suivre dans une entreprise. A chaque fois qu’une règle est trouvée, l’animateur demande aux jeunes de l’écrire dans leur guide. Vous trouverez ci-dessous les 7 règles à respecter : 1 2 3 4 5 6 7
: : : : : : :
Avoir une tenue adaptée à son travail Respecter les horaires (matin, soir, pauses) Etre poli et courtois envers ses collègues (bonjour, au revoir, merci...) Demander des explications si l’on n’a pas compris une mission Ne pas rejeter la faute sur les autres Ne pas fouiller, voler, aller dans les endroits interdits Ne pas se servir de son téléphone pendant les heures de travail
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Activité 5 Mes compétences en action – Partie 2
Matériel 20x1 Feuille blanche A4 20x1 Feuilles carrées de couleur 9x1 Modèles Origami 9x1 Patrons Origami 8x1 Dessin « Chuuuuttttttt ! » 4x1 Plateau « je te trie ! » 4x13 Pièces « je te trie ! » 5 Vidéos de l’esprit d’initiative 4x1 Feuille « Cinéma »
Durée 1 heure
Objectifs 1. Montrer aux jeunes que les compétences sont utilisées dans les actions du quotidien 2. Apprendre aux jeunes à déceler leur compétence primaire principale
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie avec une grande attention qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à chacun des 10 mini-ateliers.
B. Déroulé de l’activité Cette activité fait suite à l’activité « Mes compétences en action - Partie 1 » s’étant déroulé en matinée. Elle est composée de 5 mini ateliers, chacun d’entre eux faisant appel à une des 10 compétences mise en avant au travers de ce stage. Tout comme la veille, l’animateur demandera aux jeunes, à la fin de chaque atelier, quelle compétence primaire a été plus particulièrement nécessaire pour réussir l’épreuve et si les jeunes se sont sentis à l’aise ou non dans cette activité. A la fin des 5 ateliers l’animateur demande aux jeunes de prendre leur livret à la page de l’activité en cours et de noter s’ils se sont sentis à l’aise ou non dans chaque mini-atelier. Cela permettra de les aider à trouver leur compétence primaire principale. Le groupe vainqueur de chaque mini-atelier remporte 5 points, le second 3 points, le troisième 2 points et le quatrième 1 point. Le nombre de points est donné à titre indicatif, 81
l’animateur à toute liberté d’augmenter ou de réduire le nombre de points distribués afin de garder le challenge équilibré. Le temps étant limité et le nombre d’atelier élevé, il est peu évident, pour un animateur d’arriver à faire l’ensemble des ateliers. L’animateur a donc la liberté de sauter certains ateliers s’ils jugent qu’ils ne sont pas adaptés à son groupe. Il est important de noter que toutes les activités se déroulent en groupe. Atelier 1 : Origami Party – autonomie – (10 min) Matériel : 20x1 feuilles carrées de couleur 9x1 modèles Origami 9x1 patrons Origami L’animateur explique que chaque jeune sur cet atelier va devoir travailler de manière individuelle. Chaque jeune va devoir faire son origami. Chaque jeune de chaque groupe va devoir reproduire un origami sans indication. Pour cela, l’animateur pose les modèles sur une table et indique le nombre de points que rapporte chaque modèle (plus le modèle est difficile à reproduire et plus il rapporte de points). Les jeunes d’un même groupe n’ont pas le droit de choisir un modèle identique. Une fois les modèles sélectionnés, les jeunes ont 7 minutes pour reproduire le modèle et ont juste le droit d’observer le modèle sans y toucher. A la fin du temps imparti, l’animateur attribue un nombre de points pour chaque origami puis il additionne les points des membres de chaque groupe. Le groupe ayant cumulé le plus de points marque 5 points, et les suivants 3 points, 2 points, 1 point. Voici -
le nombre de points à attribuer pour chaque figure : Tête de chien : 1point Bateau : 1 point Serpent : 1 point Baleine : 2 points Rat : 2 points Renard : 2 points Lapin : 5 points Ours : 5 points Canard : 5 points
Une fois le jeu terminé, vous pouvez montrer les patrons aux jeunes pour qu’ils comprennent la solution. Conseils d’animation Répartissez les modèles : Les jeunes ont le droit d’observer les modèles ce qui sousentend qu’ils peuvent se lever pour aller les voir de plus près. Or, si vous disposez tous les modèles sur une même table, tous les jeunes vont donc s’amasser autour de la même table, générant à coup sûr bousculades et cris. Le plus simple est donc de répartir les modèles sur 2 tables afin que les jeunes se répartissent dans la salle. 82
Soyez indulgents : Vous pouvez attribuer la moitié des points si l’œuvre ressemble à l’original. Préparez les origamis à l’avance : Vous trouverez les patrons des origamis dans les documents du programme, cela vous permettra de préparer les modèles à l’avance. Atelier 2 : Chuuuuuuttttttttt ! - sens de la communication - (15 min) Matériel : 8x1 dessin « Chuuuuttttttt ! » 20x1 feuille blanche A4 L’animateur explique aux jeunes que ce jeu doit se dérouler sans le moindre mot. Il distribue les feuilles blanches à chaque binôme puis appelle 1 membre de chaque binôme. L’animateur montre alors une image pendant 1 minute aux 4 jeunes qu’il a fait venir à côté de lui et leur explique qu’ils vont devoir mimer cette image à leur binôme afin que celui-ci puisse la dessiner. Attention ! Il est important de bien rappeler qu’il est interdit de parler ! Au bout de 5 minutes, l’animateur demande aux jeunes d’arrêter de mimer et dessiner puis demande aux dessinateurs de montrer leur dessin. L’animateur donne un point au dessin le plus ressemblant. L’animateur renouvelle alors l’activité avec les jeunes n’ayant pas dessiné. Une fois cette deuxième manche terminée, l’animateur demande à chaque binôme de désigner le « mime » et le « dessinateur » de leur groupe, puis recommence une dernière manche. Le binôme ayant marqué le plus de points gagne 5 points et les suivants 3 points, 2 points et 1point. Conseils d’animation Pas de bruit : Rappelez bien que la parole est interdite et qu’il faut donc uniquement mimer le dessin. Atelier 3 : Je te trie ! - sens de l’organisation – (10 min) Matériel : 4x1 plateau « je te trie ! » 4x13 pièces « je te trie ! » L’animateur distribue un plateau de jeu « je te trie ! » à chaque binôme et un lot de pièces. Le but du jeu est simple : compléter le plateau avec le lot de pièces afin qu’il ne reste plus aucun espace vide dans le tableau. Les groupes ont 5 minutes pour trouver la solution. Le premier binôme à trouver la solution marque 5 points et les suivants 3, 2, et 1 point. Conseils d’animation Découpage à prévoir : Notez que pour cette activité, vous trouverez dans le kit 4 plaquettes d’éléments, mais que ces dernières ne sont pas découpées. 83
Atelier 4 : Action ! Ça tourne ! - esprit d’initiative – (15 min) Matériel : 5 Vidéos de l’esprit d’initiative L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont visionner 5 vidéos. Chacune des vidéos met en avant l’action d’un personnage et les jeunes vont devoir deviner quelle initiative prend le personnage face à la situation qu’il rencontre. L’animateur fait visionner la 1ere vidéo aux jeunes et chaque binôme a une minute pour écrire l’initiative que va prendre le personnage. Une fois la minute écoulée chaque groupe montre ce qu’il a écrit. L’animateur annonce alors le nombre de points pour chaque groupe (Chaque bonne réponse donne 2 points au groupe). Une fois les points distribués, l’animateur montre alors la vidéo « Réponse ». L’animateur fait de même avec les vidéos suivantes, en prenant soin de toujours commencer par la vidéo « question ». Chaque vidéo montre une forme d’initiative différente. Voici l’explication pour chacune d’elle : Vidéo 1 : Extrait d’un épisode du dessin animé « Olive et Tom » Dans cet épisode, « la New Team » (équipe vedette du dessin animé) rencontre une équipe qui compte en son sein deux redoutables techniciens : les frères jumeaux Dereck. La New Team arrive à contrer toutes les attaques des jumeaux car ils ont étudié avec attention toutes leurs techniques. Pourtant les deux frères ne se laissent pas décourager et décident de partir à l’assaut du but adverse... Que vont faire les frères Dereck ? Les deux frères ont compris que la « New Team » a étudié toutes ses techniques et prennent l’initiative d’une nouvelle technique totalement inédite. L’esprit d’initiative permet de se sortir de situation compliquée en réagissant rapidement. Vidéo 2 : Extrait Chuck Norris Un malfrat défie et provoque Chuck Norris. Quelle initiative prend Chuck Norris ? Il demande au malfrat de le frapper de toutes ses forces, le malfrat après un temps d’hésitation s’exécute. Même lorsque l’on contrôle une situation, on peut faire preuve d’initiative. L’esprit d’initiative c’est aussi savoir surprendre, prendre une décision inattendue mais contrôlée. Vidéo 3 : Extrait de Mac Gyver Mac Gyver s’introduit dans un bâtiment par la fenêtre et y dérobe une carte. Il essaie de sortir par la porte mais celle-ci est fermée, il se tourne donc vers la fenêtre par laquelle il est entré mais des soldats le voient. Quelle initiative va prendre Mac Gyver ? Mac Gyver déroule la carte qu’il vient de plier, la passe sous la porte puis, à l’aide d’un canif introduit dans la serrure, fait tomber la clé sur la carte et tire la carte pour récupérer la clé. Il peut dès lors ouvrir la porte sans difficulté. Face à une situation dans laquelle aucune solution ne semble accessible, l’esprit d’initiative c’est aussi de savoir imaginer une solution avec ce que l’on possède, cela peut s’apparenter à de la débrouillardise.
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Vidéo 4 : Match de tennis : Chang VS Lendl Ce match de tennis met aux prises Lendl, n°1 mondial au moment du match, contre Michael Chang, jeune joueur de 17 ans classé n° 19. Au 4eme set, Michael Chang semble à bout de souffle et Lendl semble reprendre l’ascendant, alors qu’il est mené, il doit servir. Quelle initiative prend Chang sur ce service ? Contre toute attente Chang effectue un service « à la cuillère », une façon de servir réservée aux débutants. Lendl est tellement surpris qu’il rate complètement son retour. Il en restera perturbé pour le reste du match qu’il finira par perdre. Faire preuve d’initiative, c’est aussi être capable de prendre la bonne décision au bon moment, un geste ou une idée anodine peut complétement débloquer une situation. Vidéo 5 : La route bloquée en Inde Un arbre s’est abattu sur la route. La plupart des gens restent dans leur voiture sans bouger alors que quelques-uns se rapprochent de l’arbre. La pluie arrivant, ils courent se réfugier et chacun semble prendre son mal en patience. Un jeune garçon brave pourtant la pluie et se dirige vers l’arbre. Quelle initiative va prendre ce jeune garçon ? Alors qu’il est seul, il commence à pousser l’arbre. Il est, bien sûr incapable de bouger un tel poids, mais les passants et les automobilistes viennent peu à peu l’aider. Etre à l’initiative, c’est être à l’origine d’une idée, c’est être le premier à effectuer une action, l’initiateur peut aussi être un fédérateur. Conseils d’animation Soyez indulgent : Il sera difficile pour les jeunes de trouver la réponse exacte. Ne soyez pas trop dur sur les points et n’hésitez pas à donner 1 point si la réponse s’approche. Résumez la vidéo : A la fin de chaque vidéo, n’hésitez pas à résumer la situation, afin que les jeunes comprennent bien le contexte. Expliquez l’initiative : Après avoir montré la solution, vous pouvez expliquer en quoi chaque personnage a fait preuve d’initiative. Atelier 5 : Allons au cinéma ! - maîtrise de son environnement – (10 min) Matériel : 4x1 feuille « Cinéma » L’animateur distribue une feuille « Cinéma » à chaque groupe. Il explique que pour aller au cinéma il faut prendre en compte de nombreux critères. Les binômes ont 5 minutes pour trouver le maximum de critères à prendre en compte pour aller au cinéma. A la fin des 5 minutes l’animateur ramasse les feuilles « cinéma » et demande à chaque groupe de présenter ses critères. Le groupe qui a donné le plus grand nombre de critères justes remporte la victoire.
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Les critères à prendre en compte sont les suivants : 1. Ai-je l’argent pour payer ma place ? 2. Quel film choisir ? 3. Quelles sont les critiques pour ce film ? 4. Dans quel cinéma je vais aller ? 5. Quelles sont les horaires de diffusion ? 6. Avec qui je vais aller au cinéma ? 7. Comment je vais y aller ? 8. Comment je vais revenir chez moi ? 9. Est-ce que je n’ai pas prévu autre chose ce jour-là ? 10. Est-ce que je ne dois pas acheter autre chose avec cet argent ? Conseils d’animation Acceptez d’autres critères : Il est possible que les jeunes trouvent des critères qui n’ont pas été listés. Dans ce cas, si le critère énoncé vous semble juste, vous pouvez le comptabiliser. Evitez la triche : Ramasser les feuilles à la fin du temps imparti permet d’éviter que les binômes rajoutent des réponses après la fin du jeu. Stimulez la réflexion : Si vous voyez que les jeunes ne trouvent pas de critères vous pouvez donner un exemple et expliquez qu’il faut avoir les réflexions suivantes : « Je dois vérifier… Je dois penser à… Je dois prendre en compte…, etc… »
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Activité 1 : L’école ça sert quand même ! Activité 2 : Ma compétence primaire Activité 3 : Mission « Fil rouge » - Episode 4
Activités Après-midi Activité 4 : Yes, I can ! Activité 5 : Mission « Fil Rouge » - Episode 5
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JEUDI : Préparation Fil Rouge !
Activités Matin
Activité 1 L’école ça sert quand même !
Matériel 16x1 Guide du stage
Durée Etape 1 : 20 minutes Etape 2 : 10 minutes Etape 3 : 20 minutes Total : 50 minutes
Objectifs 1. Lier les matières scolaires aux compétences 2. Montrer aux jeunes que ce qui est appris à l’école à une utilité en entreprise
A. Préparation de la séance Pas de préparation spécifique
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Rédaction par les jeunes (20 min) L’animateur demande aux jeunes s’ils ont l’impression que l’école leur fait travailler les compétences qu’ils ont vues jusqu’à présent. Si la majorité des jeunes répond non, alors l’animateur explique aux jeunes que bien au contraire, l’école permet de développer ses compétences très efficacement. L’animateur, pour appuyer son discours, peut utiliser l’exemple suivant : Exemple : Lorsqu’en mathématiques, les jeunes doivent faire face un problème qu’ils n’arrivent pas à résoudre ils font appel à leur persévérance !
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L’animateur explique donc aux jeunes qu’ils vont devoir trouver pour chaque matière scolaire une ou plusieurs activités, un type d’exercice qui leur fait travailler une compétence. Mais attention, ils n’ont pas le droit de mettre une même action pour deux matières différentes (exemple : faire une présentation orale en français et en anglais). Pour cela il demande aux jeunes de prendre leur guide du stage à la page prévue à cet effet et leur laisse 20 minutes pour compléter le tableau s’y trouvant.
Etape 2 : Présentation du travail des jeunes (10 minutes) Une fois le temps imparti écoulé, chaque groupe va donner les associations matières/compétences qu’il a trouvées. L’animateur les valide ou non, et les complète, si nécessaire, à l’aide de la liste ci-dessous. Cette liste n’est pas exhaustive et de nombreuses autres correspondances peuvent être rajoutées. Matière Français Mathématiques Langue vivante Histoire/Géographie Education civique SVT Physique/Chimie Technologie Art plastiques/Musique EPS
Activité/exercice Faire un exposé, une présentation Résoudre un problème complexe S’exprimer dans une langue étrangère Préparer un travail de groupe Fonctionnement des règles de la société Terminer une expérience dans un délai court Mener une expérience seul Réaliser un projet Dessiner/peindre Capitaine d’un sport collectif
Compétence utilisée Sens de la communication Persévérance Confiance en soi Esprit d’équipe Maîtrise de son environnement Sens de l’organisation Autonomie Esprit d’initiative Créativité Sens des responsabilités
L’animateur explique alors que l’école non seulement permet de développer ses compétences mais également d’être confronté à des situations que l’on retrouve dans le monde professionnel.
Etape 3 : Lier des compétences et des métiers (20 minutes) L’animateur explique alors qu’en entreprise les salariés font plus ou moins les mêmes exercices que les élèves à l’école. L’animateur peut prendre un exemple pour illustrer ses propos : « Avez-vous vu des salariés faire des exposés ? » Les jeunes vont surement répondre « non ». L’animateur enchérit alors « Mais avez-vous vu des salariés prendre la parole et faire des présentations ? ». La réponse est bien évidemment « oui ». L’animateur peut alors demander quel était le métier des personnes qu’ils ont vu faire une présentation. Voilà qui crée le lien entre compétences/métiers/école.
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L’animateur demande alors aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page correspondante et de continuer l’exercice de la même façon. L’animateur conclut en précisant que l’école est vraiment importante et que même une matière qui peut paraitre « inutile » est très importante dans le développement des compétences.
Conseils d’animation Soyez bref dans l’introduction : L’introduction faite aux jeunes sert à amener le sujet qui peut susciter de nombreuses réactions, néanmoins prenez quelques avis et expliquez aux jeunes, qu’ils auront l’occasion de continuer à discuter de ce sujet durant l’activité. Aidez les jeunes en difficulté : Lorsque les jeunes tentent de lier matières scolaires et compétences, n’hésitez pas à aller les voir et à conseiller ceux qui auraient des difficultés. Incitez les jeunes à se servir de leur guide : Si les jeunes ne se rappellent pas de toutes les compétences, rappelez-leur qu’elles sont écrites dans leur guide du stage. Accepter d’autres propositions : Il est probable que certains jeunes lient des activités et des compétences qui n’ont pas été listés dans le présent guide, c’est alors à vous de juger de la pertinence de cette association. Adapter la formulation des actions : La deuxième partie de l’activité est compliqué à comprendre pour les jeunes. N’hésitez donc pas à reformuler les actions lorsque des jeunes ont des difficultés à trouver le lien de façon cela soit plus compréhensible par les jeunes. Par exemple, « Capitaine d’un sport collectif » a peu de chance de trouver un métier correspondant mais « Capitaine d’équipe » (un poste de manager par exemple), permettra aux jeunes de trouver plus facilement la correspondance. Certaines activités citées par les jeunes peuvent ne pas avoir de correspondance, dans ce cas, proposez lui une autre activité.
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Activité 2 Ma compétence primaire
Matériel 16x1 Livret élève
Durée Etape 1 : 25 minutes Total : 25 minutes
Objectifs 1. Utiliser les activités de la semaine pour définir sa compétence primaire principale 2. Montrer aux jeunes l’importance des compétences primaires dans leur processus d’orientation
A. Préparation de la séance 1. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à l’activité.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Trouver le maximum d’actions pour une compétence donnée (25min) L’animateur explique aux élèves que toute cette semaine leur a permis de découvrir l’importance des compétences primaires et leur utilisation quotidienne aussi bien dans le cadre scolaire, professionnelle que personnelle. Il explique alors que chaque individu a une affinité particulière avec une ou plusieurs des 10 compétences présentées. Identifier cette affinité leur permettra de se projeter plus facilement dans des pistes d’orientation. En effet, si par exemple, un jeune identifie une affinité avec la compétence « Créativité », il est probable qu’il sera davantage à l’aise dans un choix d’orientation ou la créativité est mise en avant. Dans un premier temps, l’animateur demande aux jeunes de sélectionner la compétence avec laquelle il pense avoir le plus d’affinité. Pour cela, ils peuvent à la fois s’aider de tous les ateliers ou visites et immersion vues dans la semaine. Une fois ce choix fait, il leur demande de trouver et d‘écrire dans leur livret à la page prévue à cet effet un maximum d’actions ou de tâches, scolaires ou extra-scolaires, dans lesquelles ils utilisent la compétence identifiée. Au bout de 15 minutes, l’animateur demande à plusieurs jeunes de lire la compétence qu’ils ont retenue ainsi que les tâches ou activités qu’ils y ont associées. Si le lien entre 91
la compétence et la tâche ne semble pas évident, alors l’animateur demande des précisions au jeune. L’animateur conclut alors en insistant sur le fait que savoir repérer les compétences que l’on utilise dans nos activités quotidiennes permet de mieux se connaitre et de mieux identifier les affinités que l’on peut avoir avec celles-ci. Choisir une orientation qui nous permettra de mettre en avant les compétences avec lesquelles on est à l’aise augmente également les chances d’être à l’aise dans cette orientation. A l’inverse choisir une orientation qui ne nous correspond pas a de grandes chances de conduire à un échec scolaire ou à un manque d’épanouissement. Conseils d’animation Aidez les jeunes à trouver leur compétence primaire : Choisir la compétence primaire avec laquelle on a le plus d’affinités sera évident pour certains jeunes et très compliqué pour d’autres. Vous pouvez aider ces derniers dans leur processus de réflexion de plusieurs façons. Tout d’abord, éliminer les compétences que le jeune est sûr de ne pas maîtriser, puis avec celles restantes essayer de trouver des actions qui lui permettent d’utiliser ces compétences. La compétence pour laquelle le jeune aura le plus de facilité à trouver des actions est sans doute la compétence primaire avec laquelle il a le plus d’affinité. Poussez les jeunes à la réflexion : Les actions décrites par les jeunes doivent être précises. Ainsi, un jeune qui aurait choisi comme compétence la créativité ne doit pas se contenter d’écrire « dessiner » ou « écrire », il doit être plus précis ; dessiner quoi ? Comment ? Quand ? Répondre à ces questions poussera le jeune à réfléchir à des actions précises et non à des généralités.
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Activité 4 Yes, I can !
Matériel 16x1 Guide du stage Dictionnaire français/anglais 1 Fiche vocabulaire technique/spécifique français/anglais
Durée Etape 1 : 1 heure Etape 2 : 30 minutes Total : 1h30 minutes
Objectifs 1. Être capable de rédiger une synthèse en anglais 2. Entrainer les jeunes à s’exprimer à l’oral en anglais
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie la veille de l’animation que la salle prévue pour l’activité a bien été réservée. 2. Disposer d’un animateur maîtrisant l’anglais : Cette activité nécessite un animateur parlant anglais et également un dictionnaire français/anglais. L’animateur, s’il ne parle pas anglais, doit donc s’assurer qu’un volontaire parlant anglais est disponible pour cette activité.
B. Déroulé de l’activité Attention, l’animateur ne doit s’exprimer qu’en activité (présentation et explications comprises) !
anglais
durant
cette
Etape 1 : Rédaction de la synthèse en anglais (1heure) En début d’après-midi avant de reprendre la mission « Fil Rouge », l’animateur demande aux jeunes de former des groupes de 4 jeunes. Chaque jeune va devoir préparer un résumé d’une page de leur stage en anglais. Afin de les aider dans cette synthèse, l’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur guide à la page dédiée à cette activité. Les deux premiers paragraphes peuvent être 93
écrits en groupe, à l’inverse du dernier paragraphe qui lui est personnel. Néanmoins les jeunes peuvent s’entraider pour rédiger cette partie. Etape 2 : Simulation d’oral (30min) L’animateur explique que certains groupes devront présenter leur synthèse en anglais à l’oral le lendemain, et qu’ils doivent donc s’entraîner. L’animateur demande donc à chaque élève de lire un des paragraphes de la synthèse. Cela est nécessaire de façon à ce que chaque jeune puisse s’exprimer à l’oral. Conseils d’animation Rassurez les jeunes : L’anglais fait, généralement, peur aux jeunes. Rassurez-les au maximum en leur expliquant que le but n’est pas d’avoir un anglais parfait mais d’utiliser leur vocabulaire pour construire leur résumé. Faire des phrases simples : Les jeunes, comme les adultes, font généralement la même erreur lorsqu’il s’agit de rédiger un texte en anglais : écrire d’abord en français puis essayer de traduire en anglais, c’est inévitablement le meilleur moyen d’être bloqué surtout lorsque l’on a un niveau peu élevé ou moyen. Il est primordial de faire les phrases directement en anglais. Précisez aux jeunes, que les phrases peuvent être courtes, il est inutile de faire compliqué. Ne parlez qu’en anglais : Passez fréquemment voir les jeunes pour les aider, mais ne leur parlez qu’en anglais ! Utilisez des expressions et des mots simples voir mimer un mot, cela montrera aux jeunes qu’ils sont capables de comprendre sans passer par le français. Félicitez les jeunes : Les jeunes ont souvent peur de s’exprimer à l’oral dans une langue étrangère, rassurez-les autant que possible et surtout félicitez-les après leur passage, la barrière de la langue est avant tout un problème de confiance en soi.
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Activité Activité Activité Activité
1: 2: 2B 3:
Teste tes connaissances ! Quiz Fin de semaine : Entretien individuel Fil rouge
Activités Après-midi Activité 4 : Cérémonie de clôture de stage
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VENDREDI : Fil Rouge & Bilan
Activités Matin
Activité 1 Teste tes connaissances !
Matériel 16x1 Guide du stage 1 Guide du quiz 1 Feuille de points
Durée Etape 1 : 30 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Faire un rappel de ce qui a été vu sous forme de jeu
A. Préparation de la séance 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie la veille de l’animation que la salle prévue pour l’activité a bien été réservée. 2. Vérification du matériel : L’animateur vérifie qu’il a en sa possession le matériel nécessaire à l’activité. 3. Disponibilité des volontaires : Cette activité nécessite l’intervention d’un volontaire dans sa deuxième partie. L’animateur doit donc s’assurer de sa présence à l’heure voulue. B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Déroulé du jeu (30 min) L’animateur demande aux jeunes d’ouvrir leur guide aux pages « fiches interview & métier », sélectionne celui qui lui semble le mieux rempli (et lisible) le prend, le garde et ramasse tous les autres. L’animateur demande aux jeunes de former des groupes de 4. Il explique que la prochaine activité est un jeu qui permettra de désigner le « groupe champion du matin ».
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L’animateur explique alors les règles aux jeunes : Le jeu se déroule sur 4 tours + un tour mystère. A chaque début de tour, un émissaire doit être désigné dans chaque groupe. C’est lui qui devra répondre aux questions. Un jeune ne peut être émissaire qu’une fois dans le jeu. Une fois les 4 émissaires désignés pour le premier tour, l’animateur va poser à chacun d’eux deux questions. Pour chacune d’entre elles, le jeune aura deux possibilités : Répondre à la question ou désigner un autre émissaire pour répondre à la question. S’il décide de répondre lui-même à la question, il marquera le nombre de points définis, s’il répond mal à la question, le jeune et son groupe auront un malus de -1. Si le jeune décide de désigner un émissaire d’un autre groupe pour répondre à la question et que celui-ci y répond correctement il marquera le double de points, en cas de mauvaise réponse il n’aura pas de pénalité. L’animateur explique aux jeunes qu’il faut choisir son émissaire avec attention, car à chaque tour les questions deviennent plus difficiles et, par conséquent, rapportent plus de points. Les questions du tour 1 rapportent 1 point, celles du tour 2 ; 2 points, celle du tour 3 ; 3 points et celles du tour 4 ; 5 points. L’animateur précise qu’à la fin du 4eme tour, un tour « mystère » permettra de marquer un bonus de 10 points. Une fois les règles expliquées, l’animateur demande à chaque groupe de sélectionner leur premier émissaire. Il reprécise aux jeunes que la difficulté des questions est croissante et que sur ce premier tour, les questions seront donc faciles. Une fois les émissaires choisis, l’animateur pose les questions à chaque jeune à tour de rôle à l’aide du guide du quiz, et vérifie la réponse dans le guide du stage qu’il a sélectionné en début de séance puis note les points sur la feuille de points. A la fin de chaque tour, l’animateur annonce le score pour chaque groupe. L’animateur fait alors le compte des points et remet le titre honorifique de « groupe champion du matin » au groupe ayant marqué le plus de points.. Conseils d’animation Attention à la sélection du guide : Lorsque vous choisissez le guide qui vous servira à vérifier les réponses, soyez sûr que son contenu est fiable et lisible. Surveillez le temps de réflexion : Il n’est pas obligatoire d’imposer un temps limite pour répondre aux questions du jeu, néanmoins, comme tout jeu la réflexion doit être courte. Attention au temps : Surveillez le temps, et n’hésitez pas à accélérer le rythme si le besoin s’en fait sentir. 97
Calmez le jeu : Il est possible qu’un élève ne trouvant pas la bonne réponse essuie des critiques de son équipe et se sente mal à l’aise, dans ce cas rassurez le et dédramatisez la mauvaise réponse, ce n’est qu’un jeu sans note ! Tempérez l’engouement : Les jeunes peuvent se prendre au jeu facilement et devenir bruyants et agités. Dans ce cas, n’hésitez pas à leur demander de se calmer en leur rappelant qu’ils risquent de déranger les salariés de l’entreprise.
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Activité 2 Quiz
Matériel 16x1 Guide du stage 1 Quiz numérique ou 16x1 quiz papier
Durée Etape 1 : 30 minutes Total : 30 minutes
Objectifs 1. Développer le sens de l’autoévaluation chez les jeunes 2. Positionner les élèves par rapport à leur connaissance sur le secteur d’activité et leurs compétences 3. Evaluer l’efficacité du stage
A. Préparation de la séance L’animateur vérifie la veille que l’option retenue pour la passation du quiz sera bien mise en place. Les options sont les suivantes : 1. Disponibilité de la salle : L’animateur vérifie la veille de l’animation que la salle prévue pour l’activité a bien été réservée. 2. Disponibilité/compatibilité des ordinateurs ou des quiz papier : Pour la passation du quiz, deux possibilités sont prévues, chacune nécessitant une préparation différente : a. Passation du quiz via ordinateur : Dans ce cas, la semaine précédant le stage, l’animateur vérifie avec le service concerné que les ordinateurs seront bien mis en place à l’heure prévue. L’animateur vérifie également que le lien du quiz fonctionne. 30 minutes avant le début de l’activité, le volontaire vérifie que les ordinateurs sont fonctionnels. Il les allume et ouvre le quiz directement afin de faire gagner du temps aux jeunes.
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b. Passation du quiz via formulaire papier : La veille de l’animation, l’animateur vérifie qu’il a bien à sa disposition le questionnaire en nombre suffisant. Il prépare également une quinzaine de stylos, au cas où certains jeunes auraient oublié leur matériel. 30 minutes avant le début de la séance, l’animateur dispose les quiz sur les tables. 3. Disponibilité de la salle de cérémonie de clôture : La deuxième étape de cette activité représente en quelque sorte l’introduction de la cérémonie de remise des prix. Cette étape doit donc se dérouler dans la salle prévue à cet effet. L’animateur doit donc vérifier la disponibilité de la salle la veille de l’animation.
B. Déroulé de l’activité Etape 1 : Quiz (30 min) L’animateur explique aux jeunes qu’ils vont remplir un questionnaire d’auto-évaluation du même type que celui qu’ils ont rempli en début de semaine. L’animateur précise que ce questionnaire n’est pas noté, mais qu’il sert à voir les connaissances qu’ont les jeunes en cette fin de stage. L’animateur insiste sur le fait que ne pas connaître une ou plusieurs réponses n’est pas grave. Il précise aux jeunes qu’ils ont 40 minutes pour remplir le questionnaire. Toutes les 10 minutes, il donne une indication de temps. L’animateur doit être disponible pour répondre aux questions des jeunes pendant le questionnaire, car ces derniers peuvent ne pas comprendre un terme ou avoir besoin de précisions. Au bout de 40 minutes, l’animateur remercie les jeunes et ramasse les questionnaires papiers ou vérifie que les questionnaires ont bien été sauvegardés en ligne. Conseils d’animation Regardez ce que font les jeunes : N’hésitez pas à faire le tour des jeunes pour voir si tout se passe bien et s’ils sont dans les temps. Expliquez à tous : Il est possible que certains jeunes ne comprennent pas certains mots et vous demande de l’expliquer, s’il s’agit d’une consigne réexpliquez là à l’ensemble du groupe. Par contre si un jeune vous demande de définir une des compétences, indiquez-lui que cela fait partie du quiz et qu’il faut qu’il réponde selon ce qu’il pense. Rassurez-le en précisant que cela n’est pas noté et que cette auto-évaluation permettra à chacun d’entre eux de découvrir ses points forts et ses axes d’amélioration. 100
Activité 2B Entretien individuel
Matériel 16x1 Guide du stage 1 Quiz numérique ou 16x1 quiz papier
Durée Etape 1 : 2 heures Total : 2 heures
Objectifs 1. Aider les jeunes dans leur démarche d’orientation 2. Faire participer les jeunes à leur propre évaluation
A. Préparation de la séance Disponibilité d’une 2eme salle : Les entretiens étant individuels, il est plus confortable de les passer à l’écart des autres. Etape 1 : Entretien individuel (2h) Pendant que les jeunes finalisent leur fil rouge (entrainement à l’oral, dernières retouches...), l’animateur prend les jeunes en entretien individuel. Cela sous-entend qu’un autre adulte est présent dans la salle pour surveiller les jeunes. Sans présence d’un autre adulte, il est impossible de laisser les jeunes seuls, et cette étape devient donc impossible à réaliser. L’animateur doit alors se contenter d’un bilan oral général ou de passer les entretiens en présence des autres jeunes. Cet entretien se déroule en deux parties : une première courte sur laquelle l’animateur et le jeune remplisse soit la grille d’évaluation fournie par l’école soit celle se trouvant dans le livret élève (cf. ci-après). Cette partie ne doit pas excéder 5 minutes. La seconde sert à faire un point sur l’orientation du jeune. Est-il en mesure d’identifier sa compétence primaire ? A-t-il un projet professionnel ? L’objectif est de le motiver et de l’encourager à affiner son projet professionnel en se renseignant (site internet) ou en effectuant des stages complémentaires. Cette partie ne doit pas excéder plus de 5 minutes. La grille de bilan est la suivante : 101
Conseils d’animation Ne stigmatisez pas les jeunes : Mettez en avant les points positifs des jeunes, et faitesChamps à évaluer
Doit progresser
Passable
Bien
Très Bien
Tu as utilisé un langage correct Tu as adopté un comportement adapté Tu as été ponctuel Tu as osé prendre la parole Tu as écouté les consignes et les intervenants Tu as pris des notes Tu n’interromps pas une discussion en cours Tu as pris le stage avec sérieux Tu as respecté tous les salariés de l’entreprise Tu as respecté tous les autres stagiaires Tu as accepté les responsabilités que l’on t’a confiées Tu as redemandé des explications quand tu n’as pas compris une consigne Tu as pris des initiatives Tu as posé des questions pour approfondir les thèmes abordés leur prendre conscience de leur potentiel d’amélioration. Si d’importantes différences existent entre votre perception et celle du jeune, échangez avec le jeune de manière constructive.
Choisissez les jeunes : Il est peu probable, voire impossible, de faire passer tous les jeunes en entretien individuel en 2h. Privilégiez donc ceux que vous identifiez comme en ayant le plus besoin.
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Activité 4 Cérémonie de clôture de stage
Matériel 16x1 Attestation de participation élèves 10x1 Certificats de participation volontaires 1 Certificat organisateur
Durée 1heure
Objectifs 1. Mettre en avant et féliciter les jeunes ainsi que les volontaires ayant participé à l’animation du programme
A. Préparation de la séance La cérémonie est gérée par l’organisateur interne du stage.
B. Déroulé de l’activité Cette cérémonie prévoit : 1. Un discours de l’organisateur interne du stage et, selon l’entreprise accueillante, un discours du DRH, DG, Directeur de service, etc. 2. La remise des certificats de participation volontaires par la personne désignée par l’organisateur interne du stage 3. La remise des attestations de participation jeunes par la personne désignée par l’organisateur interne du stage 4. La remise du certificat pour l’organisateur par les membres de l’association « Crée ton avenir !!! » 5. Un buffet
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