NeoTokyo

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Elemental Kings

Conheça a obra do mangaká brasileiro Henrique Santos

Traços dos Animes Veja a diferença entre eles

Pokémon Go Como funciona o sistema de captura do jogo?

Shueisha A editora de mangá mais popular do Japão

Junji Ito As histórias mais aterrorizantes do MESTRE DO TERROR



Sumário

Entrevista com o mangaká brasileiro Henrique Santos........................ 4 Shueisha: A editora dos mangás Naruto, Dragon Ball, e muito mais...... 6 Junji Ito: As histórias mais aterrorizantes do mestre do terror............... 8 Traços dos animes.................................................................... 10 Conheça a arte da fotografia especializada em Cosplay................ 12 Como funciona o sistema de captura de Pokémon Go..................... 15 Quais as etapas da produção de um mangá?................................. 18 O uso da cor nas cenas de animes............................................... 21

EDITORA Daniele Alves

EDITORA CHEFE Daniele Alves

PROJETO GRÁFICO Daniele Alves

DIAGRAMAÇÃO Daniele Alves

ILUSTRAÇÃO Daniele Alves Imagens da web REDATORES Daniele Alves Textos da web

REVISÃO Gustavo Gomes

CONTATO Telefone: (31)98418-1228 E-mail: dany07574@gmail.com

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Briefing

Entrevista com o mangaká brasileiro Henrique Santos Henrique S. Ribeiro (Henrique Santos), é ilustrador e autor de mangás, nascido em Salvador, Bahia, ele é autor de webcomics. Desenha aproximadamente há 20 anos e profissionalmente há 6. Sou autor de webcomics, ilustrador e professor de desenho. Gosto de animes, mangás, filmes, séries e jogos desde criança e tenho essas mídias como minhas maiores inspirações. Minha principal obra é Elemental Kings, que desenvolvo desde pequeno e hoje eu publico de forma independente.

Desde quando você desenha? Quando criou sua primeira obra e como ela se chamava?

Você acredita que seu maior talento está na criação de roteiros ou na arte da ilustração?

Além da “Elemental Kings”, você tem alguma outra obra publicada?

Com quais gêneros de mangá você trabalha?

Em quais artistas e obras você se inspira?

Existe algum artista nacional com quem você gostaria de trabalhar? Se sim! Nos diga o porquê.

Eu desenho há aproximadamente 20 anos e profissionalmente há 6. Elemental Kings foi o meu primeiro projeto idealizado, mas o primeiro que viu a luz do dia foi o “Pequenos Heróis Lendários”, que fiz para o 5º concurso da Bunkyo (Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa e de Assistência Social) onde fiquei em primeiro lugar.

Com exceção de Pequenos Heróis Lendários, todos os projetos que fiz nos últimos anos foram relacionados a Elemental Kings. Tenho outros em mente, mas não tenho previsão de quando colocarei em prática.

A minha autora favorita é a Katsura Hoshino de D. Gray-man, outros autores que também admiro e ajudaram a definir meu estilo artístico e narrativo foram Hiro Mashima de Fairy Tail, Atsushi Ohkubo de Soul Eater e Fire Force, Akihisa Ikeda de Rosario to Vampire e Oh Great de Air Gear.

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Diria que na arte, confesso que meu forte nunca foi a escrita. Quando termino um roteiro e vou ilustrar, muita coisa fica diferente, pois vou adicionando elementos conforme avanço na produção. E uma coisa que não consigo deixar evidente em um roteiro é a minha narrativa, que envolve muito timing e improviso.

Sempre gostei de trabalhar com comédia e ação, mas nessa nova fase de Elemental Kings o foco é o terror. Admito que essa mudança está sendo mais difícil do que imaginei, por que tudo fica mais sombrio e melancólico e eu acabo me envolvendo muito.

Trabalhar para Mauricio de Sousa em alguma produção. Seria uma honra indescritível!


Poderia falar um pouco sobre sua obra principal, onde podemos encontrá-la para leitura e como surgiu a ideia para esse projeto? Elemental Kings se passa em Alexandria, uma cidade governada por reis que possuem o poder de controlar os elementos e com isso derrotar as criaturas místicas, monstros nascidos do medo humano. Certo dia, o governante supremo, um rei que está acima dos outros, é assassinado pelos Khelones, um grupo de assassinos que acredita que os Reis são o problema da sociedade, e por conta disso, um evento chamado “Seleção Real” precisa ser iniciado para decidir o governante substituto, mas durante este evento tudo pode acontecer. A ideia surgiu quando eu era pequeno e foi se transformando conforme minha visão de mundo mudava, sempre refletindo minha realidade. Era uma forma de escapar de tudo, um local onde podia expressar o que sentia, e parecia tão bom que eu queria que mais pessoas vissem, mas só estava em minha cabeça. Precisava arranjar um jeito de trazer para o mundo real e então comecei a trabalhar no formato de mangá. São tantas ideias que tenho, tantas imagens que há muitos anos quero mostrar, e espero fazer isso o quanto antes o mais fiel possível. Você pode ler através das plataformas Inkr Comics, Webtoon, Tapas comics e Manga Livre, tanto em inglês, quanto em PT/BR. Já frequentou áreas de artistas em eventos de cultura pop, geek e nerd? Se sim, nos conte o que achou de eventos e como é a experiência de estar com vários artistas em um mesmo lugar.

Já estive no Anime Friends, lá em São Paulo. Foi o melhor evento que já fui até o momento. Tive a oportunidade de conhecer meus colegas de profissão e conversar com eles sobre diversos assuntos. Foi uma experiência e tanto. Espero poder fazer isso mais vezes em outros eventos.

Já participou de alguma obra conjunta? Onde você ilustrava para algum roteirista ou desenvolvia o roteiro para outro ilustrador.

Geralmente eu fico bem atarefado, então costuma ser bem difícil, mas já fiz parcerias com roteiristas, ilustradores e participei de collabs. A que mais gostei de participar foi a coletânea Era uma Vez, do estúdio Armon.

Você gostaria de deixar alguma mensagem para aqueles que estão começando agora a criar suas primeiras HQs e gostariam de publicá-las? Espere um caminho árduo, pois fazer algo independente não é fácil, principalmente no Brasil, mas se acredita em seu projeto, então não desista. Se está infeliz, busque uma abordagem diferente, existem inúmeras formas de contar histórias sem precisar abandonar o que mais gosta, o importante é se divertir!

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Shueisha: A editora dos mangás Naruto, Dragon Ball, e muito mais É natural que o nome Shueisha seja completamente desconhecido para alguém que não tem por hábito seguir as histórias em quadrinhos japonesas, ou como costumam ser chamadas, mangás, e até para apreciadores do gênero o nome pode por vezes ser estranho. A Shueisha é, contudo, um nome que impõe respeito no universo das mangas, tanto no país onde se encontra sediada, como a nível mundial. Ela é, na verdade, a maior editora do Japão, tendo publicado ao longo da sua existência mais de 200 mangas (onde se incluem êxitos mundiais como Dragon Ball ou Naruto), algumas das quais ainda se encontram em desenvolvimento, como é o caso da manga de sucesso One Piece. A Shueisha foi fundada em 1925 e começou por estar ligada à editora japonesa Shogakukan, mas no ano seguinte tornou-se numa editora independente. Atualmente a editora japonesa publica semanalmente duas revistas dedicadas ao públi-

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co jovem masculino (Weekly Shonen Jump e Weekly Young Jump), e publica mensalmente cinco revistas, com o mesmo público-alvo (Jump Square, V Jump, Saikyo Jump, Grand Jump e Ultra Jump). As meninas também têm direito às suas revistas com os seus capítulos de mangás, todas elas publicadas mensalmente (Ribon, Margaret, Betsuma, The Margaret, Cookie, Cocohana, You, OfficeYou). Estas revistas servem basicamente para juntar novos capítulos de vários mangás, fazendo a divulgação de lançamentos recentes e procurando conquistar futuros leitores, mas também permitindo aos leitores habituais a possibilidade de acompanhar seu mangá favorito todas as semanas ou todos os meses. Quando os capítulos publicados de um determinado mangá atingem um certo número, eles são agrupados e é criado um novo volume do mangá. Como já foi dito, existem vários mangás publicados por esta editora, e os mais

famosos fizeram a sua aparição através da Weekly Shonen Jump, a revista de mangá mais vendida do Japão. Alguns desses casos foram, por exemplo, Dragon Ball, Os Cavaleiros do Zodíaco, Naruto, One Piece, Capitão Tsubasa, Yu-Gi-Oh!, Samurai X, entre muitos outros mangás. Certamente que reconheceram alguns destes títulos, e parte desse reconhecimento deve-se às séries animes (a maior parte com a produção da Shueisha) que nasceram a partir dos mangás, e que foram, e continuam a ser, sucessos mundiais. Para além das séries anime, estes mangás conseguem ainda dar origem a outros tipos de adaptações, sendo a mais comum nos dias de hoje a adaptação para filmes live-action. Shueisha é, sem dúvida, a imperatriz deste grande império dos mangás japoneses que tem vindo a expandir-se a uma velocidade incrível para fora do território nipónico.


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Obras conhecidas

Dragon Ball: Essa obra-prima foi baseada no conto clássico chinês “Jornada ao Oeste“, mas com ênfase em combates. Ele contém todos os três elementos dos mangás da Shonen Jump; vitória, amizade e esforço. O criador da série, Akira Toriyama disse que entre os personagens da série, Piccolo, Kuririn e Mr. Satan eram seus favoritos. Seu personagem principal, Goku, está entre os personagens mais conhecidos de todos os tempos, quebrando a barreira do Japão e atingindo grande parte do mundo.

Naruto: Naruto é um mangá de artes marciais que lida com ninjas aspirantes. A história gira em torno de temas orientais que encontrou sucesso em mais de 30 países ao redor do mundo, além de uma adaptação em anime que pode ser encontrada em mais de 80 países.

JoJo’s Bizarre Adventure: A família Joestar é descrita de pai para filho nesta série. Cada capítulo se concentra em um personagem diferente na família e, muitas vezes, pula de um país para outro. Essa série leva o gênero de luta sobre-humana familiar e a mistura constantemente mudando as habilidades e inteligência do personagem principal.

My Hero Academia: Se passa em um mundo onde quase toda a população humana desenvolve superpoderes chamados Quirks. O protagonista, Izuku Midoriya (também conhecido como Deku), deseja se tornar um herói, apesar de não ter um Quirk. Ele idolatra um dos heróis supremos do mundo, All Might, também sabendo de uma grave lesão que All Might escondeu do público. All Might passa seu Quirk “One For All” para Izuku para substituí-lo, depois de testemunhar a determinação do menino durante o perigo.

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Portfólio

Junji Ito: As histórias mais aterrorizantes do mestre do terror Junji Ito é o mestre do horror, e entre suas obras, confiram quais são as que consideramos as melhores!

O horror oriental tem um modo muito macabro e tenebroso de contar histórias, sempre trazendo um gore aliado à mais pura pressão psicológica, o que gera narrativas desconfortáveis, muito misteriosas e enigmáticas. E poucas pessoas dominam tão bem essa arte quanto Junji Ito, um mestre dos mangás de horror. Junji Ito é um mangaká, especialista em histórias de horror. Em seus contos, Ito toca em temas como inveja e ciúme, além de personagens aparentemente comuns que começam a agir de forma “estranha”, ou uma sociedade passando por algo inexplicável. Tudo através de uma arte realista e visceral, e um roteiro poderoso. Com influências que incluem os artistas de mangá de horror clássico Kazuo Umezu e Hideshi Hino, assim

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como os autores Yasutaka Tsutsui e H.P. Lovecraft, Junji Ito passou de um simples técnico dentário para um dos maiores artistas contemporâneos dos mangás de terror. Desde as adaptações de livros clássicos a narrativas assustadoramente originais, aqui selecionamos 5 obras para mergulhar na mente sombria de Junji Ito!


Uzumaki: Também conhecido como “Uzumaki – A Espiral do Horror”, a obra conta a história dos cidadãos de Kurôzu-cho, uma cidade ficcional que é atormentada por uma maldição sobrenatural. Os seus habitantes tornam-se obcecados por objetos com a forma de espirais e acabam por morrer misteriosamente. Kirie Goshima e Shuichi Saito, moradores da cidade, elaboram um plano para escapar dela, mas os seus esforços não têm sucesso e no regresso acabam por descobrir qual é afinal o centro da espiral. O conto brinca com várias ideias e narrativas clássicas do terror japonês, como a ideia de maldições e ideias tão más e perversas que entram na mente com muita facilidade, além do horror cósmico que já é quase uma marca registrada no trabalho do autor. Tomie: Uma das obras mais longas e memoráveis de Ito, Tomie tem um grande domínio na cultura pop, tendo ganhado vários filmes em live-action no Japão além de um episódio no anime The Junji Ito Collection. O mangá é centrado no personagem titular: uma misteriosa e bela mulher chamada Tomie Kawakami, que atrai os homens e os leva aos seus instintos mais primitivos, chegando a fazer com que eles a matem e a mutilem. De sua planária, no entanto, Tomie renasce e o ciclo se repete. Com muito Gore, a coletânea de contos até hoje é cultuada pelos fãs de Ito.

Gyo: Foi influenciado por seus sentimentos anti-guerra, desenvolvidos quando Ito era criança, devido às trágicas e assustadoras histórias de guerra de seus pais. A história gira em torno de um casal, Tadashi e Kaori, que saem para férias divertidas, porém descobrem o pesadelo que se meteram. Eles terão que lutar para sobreviver contra uma misteriosa horda de peixes mortos-vivos com pernas de metal alimentados por um odor conhecido como “fedor da morte”, que era parte de um plano ultra secreto do Japão no período da segunda guerra para criar armas biológicas.

Fragmentos do Horror: É uma coleção de histórias curtas do autor, ideal para novos leitores. Com alguns contos bastante elogiados como ” Pássaro Negro”, “A mulher que sussurra” e “Suave Adeus”, a coletânea é um prato cheio para quem quer conhecer o horror japonês, que é bem diferente do que estamos acostumados em comics Americanas ou Européias. Além disso, Junji Ito presta homenagem a elementos clássicos como casas estranhas, figuras lovecraftianas, eventos sobrenaturais etc. O segredo da mansão assombrada: Outra história curta extremamente eficaz em sua criação de pavor e medo, O Segredo da Mansão Assombrada traz a história de dois garotos que são atraídos por um enigmático vendedor a entrar em uma missão misteriosa. Todos que adentram a casa acabam loucos, de alguma forma, e é assim que o horror começa. Cheio de imagens sinistras e apavorantes, o conto é uma obra contida que mostra como o trabalho de Junji Ito consegue ser magistralmente concebido para extrair as reações mais densas e repulsivas de seus leitores. O conto faz parte de uma antologia chamada Voices in the Dark, composta por outros contos do mangaká.

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Design

Traços dos animes Existem diversos tipos de traços no mundo dos animes que são utilizados nas obras que conhecemos e amamos. Esses traços vão variando de autor para autor, mas existe uma verossimilhança bem evidente que até o espectador mais desatento pode perceber com facilidade.

O gênero do anime interfere? Os gêneros do seu anime preferido muitas vezes seguem um padrão que possui pequenas exceções.

Battle Shounen Os padrões do Shonen são muito bem perceptíveis (assim como a maioria que eu vou citar), se focando na forma corporal dos personagens e no ambiente ao redor, tais como florestas, ringues e até planetas. A maioria dos traços são imponentes e com um certo volume, principalmente nos personagens masculinos, com músculos extremamente exagerados.

Isso foi mudando com o tempo, de personagens musculosos e fazendo testosterona, aos mais recentes com aparência mais “normal”.

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Maho Shojo O Maho Shojo se foca principalmente no público feminino infanto-juvenil, por isso seus traços são suaves e delicados deixando um aspecto kawai, o que é muito agradável ao espectador.

Slice of life Com o objetivo de retratar a vida cotidiana o gênero slice of life (na tradução literal é: Fatia de vida) tem o personagens com traços mais realísticos, sem medidas ou volumes exagerados deixando o personagens com os aspectos mais “normais”, por isso é um dos poucos gêneros que há uma mudança radical nos traços.

Alterações entre o anime e o mangá Não é surpresa pra ninguém que durante a adaptação de um mangá para anime acontecem diversas alterações, sejam elas no enredo, em alguns personagens, e é claro, em seus traços. Muitas vezes é necessário para ser mais confortável ao telespectador, tendo que suavizar,

polir e remodelar os traços e até a aparência de certos personagens e de diversas cenas e acontecimentos, o que de um certo modo acaba irritando a maioria dos fãs daquele determinado mangá.

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Fotografia

Conheça a arte da fotografia especializada em Cosplay A arte da fotografia de cosplay tem um estilo próprio, seja do cenário, das poses e até mesmo do ‘cosplay’ . O termo é uma abreviação das palavras costume e play. Amanda Rocha é uma das fotógrafas que adotou o estilo em Roraima.

Os cosplayers estão começando a perceber o quanto é bacana, divertido e principalmente recompensador, fazer um ensaio fotográfico profissional de seus cosplays. Foi-se o tempo que cosplay era só para eventos, onde depois você tinha que ficar caçando as fotos em grupos ou tendo que contar com as fotos de câmera digital/celular ou mesmo receber aquelas fotos de evento cheia de propaganda e gente aleatória atrás. Agora é possível você ter um registro belíssimo dos seus cosplays em cenários incríveis, com efeitos e qualidades profissionais; e o melhor… com preços bem acessíveis. Tudo começou quando Amanda era cosplayer e percebeu que o segmento havia criado a necessidade de uma fotografia especializada. “Há quase 3 anos. Em 2017, fiz a disciplina de fotografia com o Professor e Fotógrafo Marcelo Mora, na faculdade de Design Gráfico, e quando coloquei uma câmera na mão foi amor de primeira. Para mim, é aquela fotografia que te leva diretamente para o universo daquele personagem/cosplay!” relatou Amanda. Suas inspirações são de fotógrafos renomados como Ronaldo Ichi, Gabrielle Eccard e Lua Morales. “Faço bastante fotografia com cosplayers, uso bastante criatividade para deixar as fotos bem mágicas, seja com cores ou com adição de efeitos. Esse estilo mágico também é possível ser utilizado em ensaios comuns e estou adaptando isso” explicou.

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Para o ensaio criar o estilo próprio, a fotógrafa explica que o cenário é um dos pontos principais. “Sempre busco um lugar que relembre/remeta àquele personagem e onde ele vive. Também é preciso uma boa iluminação e um bom horário para as fotos, pois a pessoa estará toda caracterizada, então roupa, lentes, peruca, e isso pode ser cansativo, então o horário do final da tarde é o melhor, pelo conforto (clima) que é fornecido ao cosplayer. Outro ponto muito importante é uma pesquisa breve sobre o personagem, para ter uma boa referência de poses, expressões e depois a parte da edição das fotos (cores, elementos)” .


Além de tudo, os ensaios fotográficos são como homenagens para aqueles personagens.

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“Outro ponto que me deixa muito feliz em ser cosplayer é a reação das pessoas. Quando fiz cosplay de Ichigo Momomiya, de um anime antigo chamado Tokyo Mew Mew, eu não esperava, mas fui parada várias vezes por fãs da Ichigo, querendo tirar uma foto e fazendo elogios e dizendo o quão

importante aquela personagem era para eles, que fizeram parte da infância e era muito bom poder ver alguém pessoalmente fantasiado dela. Essa é uma sensação que não tenho palavras para descrever” , contou.

Para conhecer o trabalho da Amanda basta acompanhar as fotografias da artista por meio do instagram @versifique ou @ galeriaarr.

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Tecnologia

Como funciona o sistema de captura de Pokémon Go Pokémon Go é um dos mais aguardados games mobile de todos os tempos. Um de seus principais atrativos é a realidade aumentada, que permite que os usuários capturem os bichinhos enquanto caminham pelas cidades. A mecânica é inovadora, divertida e simples, mas é preciso ficar atento a alguns detalhes importantes. Neste tutorial, conheça tudo sobre o sistema de captura. Capturar um Pokémon pode ser um processo simples, mas também pode causar uma certa dor de cabeça se ele for um monstrinho muito forte. É importante estar sempre atento – ao nível de dificuldade do Pokémon e também ao mapa – para não deixar um bichinho escapar.

Pokébolas Assim como na série de games e TV, é preciso usar Pokébolas para capturar Pokémon. Você já começa a aventura com algumas, ganha outras conforme sobe de nível e também pode comprar na loja virtual e em PokéStops. Além das bolas tradicionais, há ainda Great Balls, Ultra Balls e Master Balls, que servem para capturar os mais raros Pokémon.

Tipos de Pokémon Se você jogou Pokémon no Game Boy, sabe que existem Pokémon mais difíceis de capturar do que os outros. No Pokémon GO, é simples identificar esta diferença: quando um Pokémon selvagem aparece, na tela de captura, ele pode ter três cores um círculo ao seu redor. Se for verde, ele é “fácil”, se for laranja, “médio”, caso seja vermelho, “difícil”.

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Como encontrar Pokémon Você não encontra os Pokémon, eles te encontram. Eles podem estar em qualquer lugar – é só o jogador ir andando e, de repente, o celular pode vibrar. É a indicação de que há bichinhos na área. Tire o aparelho do bolso, abra o mapa do GO e olhe ao redor. Quando houver um Pokémon, ele aparecerá na tela, então você deverá tocar nele para iniciar o processo de captura. No canto direito da tela, há como ver quais Pokémon aparecem na sua região.

A tela de captura O Pokémon aparece no centro da tela ou um pouco mais para o lado. A tela de captura tem alguns ícones: na parte superior, do lado esquerdo, toque nele para “fugir”. Na inferior, do lado direito, tem uma câmera – é possível fotografar o monstrinho – e a mochila, para usar itens e/ou trocar de Pokébola.

“Pokébola, vai!” Ao contrário dos jogos do Game Boy, não é preciso batalhar com os Pokémon e deixá-los mais fracos. É só usar as Pokébolas. A melhor chance de pegá-los é quando o anel colorido na parte inferior do bichinho (verde, laranja ou vermelho) estiver com o menor diâmetro. Pressione a Pokébola e jogue quando seu timing indicar. É preciso ser bem preciso no arremesso também. Mesmo assim, o sucesso não é garantido.

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Sucesso ou fracasso Quanto mais forte ou de maior nível de dificuldade for o Pokémon, mais complicado pode ser de acertar o timing e também a precisão do arremesso para pegá-lo. Depois de um tempo errando, ele pode fugir, ou até mesmo sair da Pokébola arremessada. Por isso, você pode usar tipos mais avançados de Pokébola ou itens como os Razz Berries, que são frutas que atraem os bichinhos e deixam a captura muito mais simples.

Depois da captura Após pegar um Pokémon, você ganha pontos de experiência, ele vai para a sua coleção e mais informações são adicionadas na Pokédex.

Incenso Uma dica interessante, depois de todos estes detalhes básicos. Se um dia você estiver em casa, e a sua região não mostrar muitos Pokémon com frequência, use o item “Incense”, ou Incenso. Ele libera um odor capaz de atrair bichinhos para onde você está. O efeito dura 30 minutos, e você pode aproveitar para capturar Pokémon sem precisar andar por aí.

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Processos de impressão

Quais as etapas da produção de um mangá? Vamos conhecer um pouco dos processos e profissionais envolvidos! Já pensou quais as etapas na produção de uma mangá em uma editora? Algumas são bem óbvias, outras um pouco menos. Na teoria deveria ser algo fácil de identificar só olhando os editoriais, mas como cada um chama os cargos por um nome e há uma quantidade absurda de informações

em alguns deles, na prática só causa confusão. Vamos tentar explorar um pouco este mundo utilizando as muitas informações e editoriais disponíveis ao longo do tempo!

Preparação e Produção de Texto Uma das etapas principais é a de texto, é uma das que mais dá problema ou causa polêmica. Envolve desde a tradução aos diversos tipos de revisão e adaptação que o texto pode sofrer. O número de pessoas envolvidas vai depender da empresa, a Panini e JBC, por exemplo, tem várias etapas, enquanto as menores têm o mínimo. Numa situação perfeita, seu mangá passaria pelos seguintes passos: Tradução. Obviamente a etapa em que um fluente tradutor de japonês traduz o original para português. No início era um processo feito pelos descendentes japoneses, mas hoje em dia já temos uma variedade de profissionais no meio, alguns até formados na área. Existem programas, técnicas e teorias mil envolvendo esta etapa, a

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coisa é bem mais complexa do que parece, ainda mais quando estamos lidando com uma língua como o japonês. Aos interessados sugiro ir se formar em tradução (rs) ou procurar livros técnicos sobre o assunto. Revisão da Tradução. Processo em que um tradutor experiente (tradutor-chefe) e de bom domínio do japonês revisa aquilo que foi traduzido em busca de erros de tradução ou pedaços pulados, sempre comparando ao original, além de padronizar para o estilo adotado na editora e nos volumes passados. Revisão de Texto. Etapa em que é revisado a ortografia e gramática, não mais o conteúdo, mas a forma. Geralmente feita

por mais de uma pessoa a fim de não deixar passar nada. Este pedaço é geralmente feito após a montagem do livro, mas pode ser feito antes também a depender da empresa e suas preferências.


Adaptação Não é necessariamente uma etapa e é constantemente feita em todas as etapas anteriores, mas pode também ser feita a parte. Em algumas empresas tal pode ser algo decidido pelo tradutor na hora da tradução, ou pelo revisor na hora da revisão, pode ser uma decisão em conjunto da redação ou ditadas por um responsável. Em todo caso alguém toma decisões e as aplica, coisas como: Manter ou não os honoríficos? Deixar o termo em inglês/japonês

ou traduzir? Qual o nome do personagem? Usar os valores em iene ou reais? Usar gírias ou não? São em momentos como este que é decidido, por exemplo, se vai se chamar de Kagome ou Hagome (Inu-Yasha), Kurapika ou Kurapaika (Hunter x Hunter), Light ou Raito (Death Note), Simbá ou Sinbad e Aladim ou Aladdin (Magi).

Preparação ou Manipulação de Imagens

Limpeza e Reconstrução

Tenha a editora recebido o material digital ou digitalizado ela mesma, às vezes é necessário tratar e preparar as páginas dos mangás. Um exemplo fácil de lembrar são as páginas coloridas que acabam virando preto e branco nas versões nacionais (algo que ocorreu muito no passado). Além de trocar para escala de cinza, o responsável ajusta o contraste e brilho para que a versão preto e branco não fique escura demais ou clara demais (como às vezes acontece).

Às vezes chamado de Edição. Quando o responsável, utilizando programas próprios de manipulação de imagem, “apaga” o texto e narrações do original. No caso de texto sobre ilustrações e padrões, o profissional tem que reconstruir, ou seja, refazer utilizando a arte original como guia. Esta etapa no passado não era levada a sério e as editoras utilizavam quadros brancos sobre o conteúdo original para poder inserir o texto brasileiro. A técnica é difícil de observar em condições normais, mas muito óbvias

em mangás por causa dos fundos cheios de padrões e ilustrações. Atualmente, todas as 3 maiores editoras ativas não utilizam mais desse recurso preguiçoso. Entretanto, tal ainda é comum no mercado de mangás e quadrinhos, a L&PM, por exemplo, utiliza isso em todos os seus quadrinhos, desde Garfield aos mangás.

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Paginação e Diagramação É o processo de se montar o livro. Utilizando um programa específico, o paginista monta digitalmente o volume, encaixando as páginas em seus devidos lugares. No caso de livros mesmo, romances e light novels, o indivíduo copia a tradução e monta o design, adiciona as páginas de capítulos, os números de páginas, definindo margens e tudo mais que você conseguir lembrar. Nos mangás a coisa é muito,

muito diferente. Primeiro o responsável tem que inserir as imagens, as páginas do mangá original limpas. Ao fazê-lo deve ter cuidado com as margens para não cortar balões e pedaços importantes. Qualquer corte e erro de colocação gera depois os famosos diálogos cortados, páginas invertidas, etc. Além da colocação das imagens vem a…

Finalização e Impressão Após todos esses processos e adaptações o seu livro está montado e chega a hora de passar para a fase da impressão. Impressão do Boneco. Aqui a editora ou a gráfica monta um boneco ou faz Provas de Gráfica. O boneco é um protótipo daquilo que será impresso e é a última chance de se corrigir e checar erros. É especialmente importante para se identificar erros que só surgem na impressão.

O boneco da gráfica é ainda mais seguro, pois assim é possível identificar possíveis erros que venham a acontecer devido a incompatibilidade de programas e sistemas operacionais. Um caso engraçado da Panini, por exemplo, foi uma fonte que a máquina da gráfica não reconhecia os acentos, tendo sido impresso dessa forma. Felizmente se tratava da fonte usada nos freetalks (colunas onde o autor comenta livremente)

Como já comentado, a chance de checar eventuais erros que possam ter passado em todas as áreas, além de identificar erros causados pela encadernação, como falas que ficaram ilegíveis devido à lombada. Identificar também qualquer problema de gráfica, impressão ou papel. Teste de Capa. O boneco geralmente não inclui a capa, no caso da capa é feito um teste próprio para ela, já que usa ma-

terial diferente, impressão diferente, etc. É um teste especialmente importante por causa da lombada e quantidade de cores. Feitas as alterações aqui, os arquivos finais partem para a gráfica e é a hora de ser impresso em massa.

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e não gerou tantos problemas assim, fora uma meia dúzia de vogais comidas. Um último adendo é que o boneco é mais que uma versão física, como a que pode ser utilizada nas revisões, o boneco é montado e impresso exatamente como seria em gráfica, às vezes até com o papel e gramatura que será usado no volume, é o protótipo mesmo do livro e não apenas impressão do conteúdo. Revisão Final do Boneco.


Cor

O uso da cor nas cenas de animes Seja em uma animação ou um filme ou série, a direção de arte é uma das etapas importantes para o desenvolvimento da obra, sendo assim, um dos elementos principais é como será trabalhado a cor da obra audiovisual. Quando falamos em direção de arte, estamos referindo a concepção do ambiente plástico de um filme, compreendendo que este é composto tanto pelas características formais de

espaço e objetos, quanto pela caracterização das figuras em cena. A ideia de se pensar em uma paleta de cores para o anime é além mais de uma versão artística, e sim para criar uma identidade visual para o anime e ajudar em cenas que trazem um teor psicológico para a animação japonesa. Ainda mais para o anime, os desenvolvedores precisam pensar na paleta de cores para a criação de cenário

e também no personagem. Dessa forma, vamos analisar alguns animes e como foi pensado a paleta de cores na cena, trazendo ideias por traz das cores para o espectador se sentir emocionalmente conforme a cena.

Cores Frias e Quentes Algumas cores são classificadas como quentes e frias, pois elas trazem uma ideia de aproximação e afastamento. Ou seja, quando falamos de cores como verde ou azul, classificamos como frias, já que nos causa uma sensação de afas-

tamento. Já as cores quentes, como amarelo e vermelho, nos causa um estímulo de aproximação. As cores frias trazem a ideia de melancolia, suavidade e calmaria. Já as cores quentes, a ideia de alegria, excitação, paixão, calor e desejo.

Na cena de Kumiko em Hibike Euphonium, possui um contraste entre claro e escuro do azul, tendo tons de azul mais forte e outros mais claros. Também, se utiliza o cinza. O uso do azul é muito ligado à solidão, fazendo sentido a essa cena, em que Kumiko se sente insuficiente e acaba correndo pela ponte, chorando.

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Saturação O uso da saturação entre as cores é a soma de uma única cor às demais. A saturação mais forte das cores traz uma imagem mais vívida e intensa. Como nessa cena no filme Ponyo à Beira-Mar, são cores únicas, com um contraste mais alto, ou seja, o grau da pureza da cor é forte. A cor rosa traz o sentimento de infância, sonho, como a utilização de doces e brinquedos.

O azul é uma ideia de sonho, e também, o uso de azul no céu traz a ideia de infinito, muito comum nos filmes de Hayao Miyazaki, diretor de alguns filmes do Studio Ghibli, onde ele gosta de representar muito bem o céu, seja em alguma cena onde o personagem está apenas observando o mesmo.

Cores Complementares As cores complementares são cores opostas no círculo cromático, ou seja, por exemplo, a cor complementar do vermelho é verde, já que ambas estão opostas no círculo cromático. São cores então que acabam tendo contrastes entre si. O azul é complementar à cor laranja no círculo cromático. Dessa forma, nessa cena de One Piece, o azul e o laranja se con-

trastam. E a maioria da paleta de cores da Nami é dessa forma. O uso de roupas mais claras, ligadas ao azul com a cor de cabelo laranja dela. O azul volta a ter uma ideia de infinito por causa do céu, já o laranja, é uma característica da personagem, que é do cabelo. Mas as duas cores juntas conseguem trazer um equilíbrio.

Cores Análogas É uma combinação de três cores consecutivas no círculo cromático. As cores análogas são normalmente compostas por uma cor primária e suas adjacentes, e como as cores têm a mesma base, é uma composição de pouco contraste. O rosa é muito ligado ao feminino, e o laranja é uma ideia de criatividade e prazer.

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Nessa cena de Hyouka é utilizada cores mais fortes que trazem a alegria e equilíbrio, que também vem do laranja.




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