Tavola Retangular

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Nº 1 A Volta dos Jogos de Tabuleiro

Da Alemanha para o Mundo

Explicando Comic Hunters

Os jogos de tabuleiro estão bombando, com cifras bilionárias e milhares de títulos lançados a cada ano. Conheça os mais interessantes.

Saiba como tudo começou.

Já pensou em ser o maior colecionador de quadrinhos da Marvel? É o que você será em Comic Hunters,



Sumário

A Volta dos Jogos de Tabuleiro...........................................................04 Da Alemanha para o Mundo................................................................08 No Brasil 300 jogos são Lançados por Ano..........................................10 Explicando: Comic Hunters................................................................14 O que achamos de: Comic Hunters.....................................................20 TOP 10 Jogos 2020.............................................................................21

TÁVOLA RETANGULAR; Edição número um; lote 001; Redatores: . super.abril.com.br/especiais/quarentena-a-volta-dos-jogos-de-tabuleiro/ ; . forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/ ; . tabulaquadrada.com.br/contato-imediato-comic-hunters-spiel-digital/. Diagramador: Ygor Travagini Publicidade: Spiel Des Yahres; Bucaneiros Jogos; Vem Pra Mesa Jogos; Conclave Editora; Gorila 3D


A VOLTA DOS JOGOS DE TABULEIRO Talvez você nem se lembre deles (ou nunca tenha jogado um). Mas os jogos de tabuleiro estão bombando, com cifras bilionárias e milhares de títulos lançados a cada ano. Conheça os mais interessantes. O tédio era enlouquecedor. A lista da Netflix estava zerada, assim como todos os games do PlayStation. No celular, os joguinhos já haviam se tornado irritantes, e ninguém da minha família aguentava mais olhar o Instagram. O confinamento imposto pela pandemia esgotara todas as nossas reservas de entretenimento. Mas um amigo tinha esquecido por lá uma caixa com nome excêntrico: Ubongo. Não me empolguei muito, e as coisas não melhoraram quando ele me contou, por telefone (também estava confinado), que era um jogo de tabuleiro polonês do começo dos anos 2000. Mas resolvemos testar. Num misto de Tetris com Tangram, cada jogador recebia um conjunto de peças, e o objetivo era encaixá-las em figuras geométricas desenhadas em cartões, que mudam a cada rodada. Não é que era divertido? Mais do que isso, inteligente – e desafiador. A cena acima é hipotética. Mas ilustra um fenômeno real: os jogos de tabuleiro (ou board games) estão vivos, têm evoluído – e propõem experiências radicalmente diferentes de clássicos como Banco Imobiliário, Jogo da Vida e War. A indústria de jogos de tabuleiro lança 5 mil títulos por ano, e seu valor deve chegar a US$ 21,5 bilhões em 2025 (segundo a empresa de pesquisas Grand View Research). É uma potência – dentro e fora das caixas.

O mercado de jogos de tabuleiro valerá US$ 21,5 bilhões até 2025.

Carcassonne: Este jogo de construção se passa na Idade Média. O nome vem de uma cidade fortificada no sul da França. Studio Oz/Superinteressante

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Arco-da-velha Os jogos de tabuleiro existem há milênios. Em 2013, um grupo de arqueólogos encontrou, na Turquia, o mais antigo que se tem notícia: as peças tinham mais de 5 mil anos de idade. Eram em formato de ficha, coloridas e com símbolos inscritos, como desenhos de porcos e cães. Os pesquisadores não conseguiram decifrar todas as regras do jogo, mas a hipótese é de que ele seja alguma brincadeira envolvendo bases numéricas. Acredita-se que a região da Crescente Fértil, que abrangia os territórios do Egito e parte do Oriente Médio, seja o berço desses jogos. Foi na terra das pirâmides, aliás, que surgiu um dos mais antigos: Senet, cujo objetivo era levar peças de um ponto a outro de um tabuleiro retangular. Era bem popular: figuras como o faraó Tutancâmon e a rainha Nefertari eram grandes entusiastas. No Império Romano, havia o Ludus Latrunculorum – algo como “O Jogo dos Mercenários”, em latim – em que dois participantes testavam estratégias militares em um tabuleiro. A primeira menção a ele data do século 1 a.C. O xadrez, por sua vez, surgiu na Índia 1.400 anos atrás a partir do chaturanga, que possuía peças e mo-

Dixit: Aqui, é preciso adivinhar as cartas dos outros jogadores. Todas vêm com ilustrações surrealistas. Studio Oz/ Superinteressante


vimentações bastante semelhantes ao jogo atual.

seu mundo fictício, feito inteiramente de “doces” (“candy”).

Praticamente toda sociedade tinha seus jogos de mesa. Essa onipresença fez com que, em 1938, o historiador holandês Jonah Huizinga criasse a teoria do Homo ludens, usada até hoje pelos pesquisadores da área. Para ele, os jogos eram tão intrínsecos ao cotidiano (e desenvolvimento) do ser humano que isso deveria constar na nomenclatura da espécie. Além de Homo sapiens, seríamos também Homo ludens.

Outro fenômeno é o Risk, conhecido no Brasil como War. Ele se tornou um megasucesso global, com exceção de um país – e é justamente isso que ajuda a explicar o novo momento dos jogos de tabuleiro.

Para Huizinga, os jogos são como “círculos mágicos”: um espaço reservado em que os jogadores podem sair da realidade e, em segurança, experimentar novas sensações. “Nós somos seres famintos por experiências e histórias, e os jogos permitem que você simule desde conquistar um território a trair os seus amigos”, explica Tomás Queiroz, professor e criador de jogos de tabuleiro. Foi pensando nisso que a americana Elizabeth Magie criou o Landlord’s Game (“Jogo do Proprietário”) em 1904. Você talvez tenha esse jogo em casa: é o Monopoly, ou Banco Imobiliário – um clássico entretenimento de dias chuvosos na praia. Filha de um jornalista progressista e abolicionista (que chegou a acompanhar Abraham Lincoln em comícios), ela queria criticar o capitalismo e a desigualdade da propriedade de terras. Mas logo depois que o jogo foi lançado, a empresa Parker Brothers comprou a patente de uma versão similar (cujo dono a vendeu como se fosse uma ideia original) e distorceu sua essência. O jogo, então, virou uma exaltação ao acúmulo de riquezas. Magie também vendeu suas patentes, acreditando que uma nova versão do jogo, mais fiel ao conceito original, fosse criada. Não rolou, e ela morreu em 1948 sem nunca ter ganho os devidos créditos pela criação. Seja como for, Monopoly virou um enorme sucesso, e abriu as portas para que outros jogos de tabuleiro se tornassem populares. Nos anos 1940, surgiu nos EUA o Candyland, que até hoje vende 1 milhão de unidades por ano. Ele foi criado por uma professora para distrair as crianças em casa durante um surto de poliomielite no país. É bem simples: os jogadores avançam no tabuleiro conforme as cartas que recebem, que correspondem às casas coloridas para onde devem andar. O nome do jogo vem de

Uma das peças clássicas utiliazadas no jogo “Monopoly”.

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DA ALEMANHA PARA O MUNDO Albert Lamorisse foi um bem-sucedido cineasta francês. Nos anos 1950, ganhou duas Palmas de Ouro em Cannes com curtas-metragens. Em 1960, levou um Oscar de Roteiro Original. Mas seu maior sucesso aconteceu fora das telas. Lamorisse criou, em 1957, o Risk.

Catan foi uma revolução – e o marco zero na era dos board games modernos. Teber largou a sala de dentista e fundou uma empresa junto com os filhos, para administrar as dezenas de versões temáticas do jogo, que já ultrapassou 30 milhões de unidades vendidas.

A premissa você já deve conhecer: um mapa-múndi com uma porção de exércitos disputando territórios. O jogo foi um sucesso instantâneo e, em 1959, passou a ser comercializado em outros países pela Parker Brothers, a mesma distribuidora de Monopoly e que hoje pertence à multinacional Hasbro. O jogo existe até hoje em dezenas de versões, vendidas no mundo inteiro. Mas nunca emplacou em um país: a Alemanha.

Hoje, as desenvolvedoras de jogos apresentam os seus lançamentos em feiras e convenções pelo mundo. A de Essen, na Alemanha, é a mais importante: mais de mil novos board games são lançados no evento, que acontece sempre no fim do ano.

“Depois da 2ª Guerra Mundial, os alemães queriam evitar ao máximo qualquer jogo que remetesse ao combate”, diz Queiroz. O relativo insucesso de War na Alemanha abriu espaço para o desenvolvimento de outros jogos - até que, em 1995, o país se tornasse referência neles. O responsável por isso foi uma criação que extrapolou as fronteiras germânicas. Estamos falando de Colonizadores de Catan. O jogo se passa em uma ilha e, como o nome antecipa, o objetivo dos jogadores é colonizá-la. Para construir estradas e cidades, é preciso gerenciar recursos, como madeira e argila, distribuídos de acordo com o mapa sempre que alguém joga os dados. Ganha quem atingir dez pontos primeiro – ou seja, quem construir mais rápido. Mas a premissa simples não foi a única responsável pelo sucesso de Catan. Seu criador, Klaus Teber, que à época trabalhava como dentista, inovou na mecânica de jogo. Os dados, por exemplo, não servem para determinar quantas casas se deve andar, mas sim a zona do tabuleiro que receberá os recursos. Se o jogador possuir alguma construção ali, sorte a dele. Isso significa que, mesmo que não seja a sua vez, você continua participando ativamente do jogo, seja recebendo novos materiais, seja negociando trocas com os outros. Além disso, o mapa é modular: permite alterar a posição dos recursos e adicionar expansões, fazendo com que as partidas sejam sempre diferentes.

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Os mais de 200 mil visitantes vão lá comprar jogos para o inverno, quando passarão um bom tempo dentro de casa. Nos EUA, a maior feira é a Gen-Con, na cidade de Indianapolis. Durante quatro dias, 70 mil pessoas ocupam um centro de convenções, um estádio de futebol e diversos hotéis da região, que disponibilizam todas salas para jogatinas. É a esses eventos que editoras brasileiras vão atrás de seus próximos lançamentos. Ao encontrar um bom produto, elas conversam com as empresas estrangeiras para comprar a licença de distribuição. Com o contrato feito, as editoras fazem a tradução e diagramação da versão em português e mandam para as fábricas (a maioria na China) onde o jogo será produzido. “Levando em conta o período de negociação, o processo de trazer um jogo para o Brasil dura, em média, um ano”, conta Kleber Bertazzo, diretor financeiro da Conclave, editora criada em 2003 para vender livros de RPG e que, em 2013, passou a trabalhar com os jogos de tabuleiro. Ela é a responsável pela versão brasileira de Dominion, o jogo de tabuleiro com cartas mais popular do mundo. Nele, você é um monarca que busca expandir o seu reino e, para isso, vale de tudo, de fortalecer o castelo a contratar mercenários. “Dominion criou a mecânica mais recente de jogo, que é a construção do baralho (deck) durante a partida, e não apenas antes de começá-la”, explica Queiroz. Na época em que a Conclave passou a distribuir jogos de tabuleiro, o Brasil contava com três editoras. Hoje, são mais de 30. Em 2018, 300 jogos foram lançados por aqui, movimentando mais de R$ 700 milhões, segundo dados da As-


sociação Brasileira de Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). No Brasil, outra empresa de destaque é a Galápagos Jogos. Criada em 2009, ela é a responsável por trazer títulos como Dixit, Ticket to Ride e Azul. Deu tão certo que, em 2018, ela passou a fazer parte de um conglomerado francês de jogos de tabuleiro. Hoje, conta com um catálogo de mais de 300 produtos.

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No Brasil, 300 jogos são lançados por ano.

Editoras e desenvolvedores independentes também testam seus produtos em encontros de jogadores. “A galera começa a chegar às 12h, e o encontro só termina às 5h do dia seguinte”, diz Fernando Celso, organizador do BoardGames São Paulo, encontro criado em 2015 e que reúne, mensalmente, mais de 200 pessoas. Num público bastante diverso, jogadores hardcore dividem espaço com iniciantes e famílias inteiras. Jogos como Carcassonne, Dixit e o próprio Catan são os mais populares. Muitos projetos nascem das plataformas de financiamento coletivo. “Esse modelo de financiamento ajudou a alavancar a indústria”, diz Fábio Cury Hirsh, brasileiro que trabalha como desenvolvedor de jogos na CMON, com sede em Singapura. A CMON, por exemplo, arrecadou mais de US$ 3 milhões em menos de um mês pelo Kickstarter, para uma nova edição de Zombicide, seu maior sucesso. O objetivo inicial era US$ 250 mil. O financiamento coletivo também ajuda a tirar do papel projetos mais excêntricos. É o caso dos jogos do tipo legacy (em português, “legado”), moda que surgiu nos últimos anos. Sua proposta é interessante: eles só podem ser jogados uma única vez, seja por conta de revelações na história, itens que você precisa destruir ou porque os jogadores não podem mudar após a partida começar. Eles são a vanguarda dos board games. Mas não o único caminho. “Um bom jogo não precisa ter mecânica inovadora ou ser cheio de detalhes”, diz Queiroz. De fato: basta que seja divertido. E isso muitos jogos, sejam legacy, europeus, brasileiros ou

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aquele War surrado e já quase esquecido dentro do seu guarda-roupa, podem ser. É só começar a jogar.

Mercado de jogos de tabuleiro ganha espaço no Brasil

Em tempos de alta tecnologia, o chamado jogo analógico não apenas resiste, como vai bem, obrigado. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2019, 28% da população do país se diverte com tabuleiros (“boardgames”), fatia próxima dos que jogam cartas – 34%. O segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de um total de R$ 6,871 bilhões, em 2018. A indústria dos jogos analógicos como um todo também teve um crescimento de 7,5% no ano, como se vê em levantamento da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). Em todo o mundo, foram lançados mais de 4.000 jogos de tabuleiro em 2018, segundo o site especializado “BoardGameGeek”. O número se explica pela demanda. Só no Brasil, de acordo com o Censo Ludopedia 2018, que traça o perfil do jogador nacional, 66% das pessoas investem em “boardgames”. Só neste ano títulos lançados ou em desenvolvimento já somam 421. “Os jogos modernos são mais fáceis de jogar. Têm partidas curtas, não longas como as de ‘War’ e ‘Monopoly’”, explica Cristiano Cuty, diretor de criação e produção da Conclave Games, editora nacional de jogos. Cuty produzia fanzines (revistas artesanais feitas por fãs) do universo geek, nos anos 1990. Em 2003, fundou a Conclave, que, então, apenas publicava livros de ficção e jogos autorais de RPG. Só em 2014, a empresa começou o licenciamento de jogos de tabuleiro. “Hoje, os “boardgames” representam 85% da nossa produção”, conta Cuty. No ano passado, a Conclave Games faturou R$ 1,5 milhão. Em 2014, Diego Bianchini, sócio-fundador de outra editora, a Meeple BR, expandiu seu hobby. No início, comercializava peças e componentes de “boardgames” pelo Facebook. “No final de 2015, vimos a oportunidade de licenciar e distribuir com exclusividade no Brasil vários dos jogos que eu gostava de jogar”, relembra Bianchini. De 2017 para 2018, a empresa teve um crescimento de 120%, e neste ano espera saltar mais 70%. Trajetória mais diversificada e certeira teve o casal Thiago Castro e Milene Ferrari, que já


ca. Em 2017, o casal decidiu fechar o bar – que já dividia espaço com as máquinas de produção das peças – e se dedicar com mais força a elas, que passaram a ser produzidas em um galpão direcionado. Em 2019, criaram a editora e importaram três jogos para o país.

“Root” chegou ao Brasil neste ano, mas sua primeira tiragem se esgotou rapidamente.

ingressou com a editora Bucaneiros em vários nichos do jogo analógico. A primeira investida foi em 2014, quando eles abriram uma loja online de “boardgames” com títulos de terceiros. No ano seguinte, foi a vez da loja física – que era também um bar de jogos – em Bauru, interior de São Paulo. Castro descobriu os inserts (organizadores de peças) e o sleeve, a película plástica que envolve e protege as cartas de plástico, e começou a fabricá-los e vender pelas redes sociais – até para outras empresas do ramo. “Os grandes jogos demoravam para começar. Com os organizadores, o tempo de preparação é menor”, expli-

“Teotihuacan” é o exclusivo mais vendido da empresa. Possui também o seu organizador próprio (à dir.)

Caso de marca brasileira que despertou interesse de fora, a Galápagos Jogos, fundada em 2009, faturou R$ 16 milhões em 2017 e foi comprada pelo grupo francês Asmodee no ano seguinte. A editora começou oferecendo atividades lúdicas de treinamento para empresas. “O sonho sempre foi ter uma editora no varejo. Em 2012, mudamos o modelo para o atual. Criamos também produções próprias e licenciamos títulos internacionais”, conta Yuri Fang, presidente e sócio-fundador da Galápagos. Em 2018, a empresa lançou 73 jogos. Ao ver o potencial crescente do mercado de tabuleiros, Paula Soares e Marina Miranda fizeram, em maio de 2018, um financiamento coletivo para licenciar “Merlin” e “Metro”, títulos da alemã Queen Games, pela Calamity Games. “Como grandes amantes de “boardgames”, e depois de considerar vários modelos de negócio, chegamos à conclusão de que o melhor para nós seria abrir uma editora, unindo a nossa paixão ao trabalho”, dizem as donas da Calamity. Depois disso, lançaram também jogos próprios. De outubro do ano passado até maio deste ano, o faturamento da empresa foi de R$ 300 mil.

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cado em 2016, os impostos são um impeditivo para o segmento. “Há o custo de importar o jogo do país de origem e nacionalizá-lo, além dos impostos. O frete também encarece o preço final”, diz. Por outro lado, afirma, produzir no país é um pouco mais barato que importar, mas a complexidade na produção e controle de qualidade aumentam.

O financiamento coletivo dos jogos da Calamity foi apoiado por 202 pessoas e atingiu R$ 54.806 no Catarse.

Iniciada em 2015 no Rio de Janeiro, de olho nesse mercado crescente, a feira Diversão Offline chegou neste ano à sua sexta edição – a segunda realizada em São Paulo. Cerca de 5.600 pessoas compareceram ao evento voltado aos jogos análógicos. Ao todo, 32 marcas participaram da feira, que movimentou R$ 800 mil, segundo a organizadora, Fernanda Sereno. “A ideia do evento surgiu com a necessidade de ir além dos pequenos espaços reservados ao segmento nas feiras de cultura pop”, conta Fernanda. “Tenho muito orgulho de ver o mercado brasileiro se orientando pela nossa feira. Hoje, as marcas fazem lançamentos de jogos, financiamentos coletivos e mockups no evento.” Nos seus quatro anos, pelos cálculos de Fernanda, a Diversão Offline já atraiu mais de 18 mil fãs dos “boardgames” e movimentou vultosos R$ 2 milhões.

O desafio de atrair novos jogadores

Atualmente, o preço ainda é um entrave para o mercado. Segundo o Censo Ludopedia 2018, realizado em um fórum de jogadores, 57% dos jogadores consideram o preço elevado um dos fatores que impedem um consumo maior no segmento de “boardgames”, enquanto 67% dos entrevistados dizem gastar mais de R$ 100 por mês com jogos de tabuleiro. Preços menores, em suma, poderiam chamar novos “players”. “O mercado consumidor está estagnado pela situação macroeconômica, e o de “boardgames” foi um dos poucos que ainda teve expansão, apesar da crise. Mesmo com grana curta, os jogadores guardam uma parte para isso”, comenta Fernanda, da feira Diversão Offline. Para Eduardo Cella, um dos sócios da editora PaperGames, que pôs o primeiro título no mer-

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“Kingdomino” é um dos principais jogos da empresa. Na mesma linha, há outro jogo com regras mais avançadas, intitulado “Queendomino”.

“Queríamos ter a possibilidade de fazer jogos no Brasil. A produção hoje é concentrada no Japão e na China”, comenta o CEO da Galápagos Jogos, Yuri Fang. Segundo ele, a empresa tem planos futuros de achar soluções para isso na América Latina. Na Europa, diz, o mercado é tão desenvolvido que há fábricas especializadas em componentes de “boardgames”. O parque fabril nacional, por sua vez, tem baixa especialização. Além de ser difícil competir com a produção de peças fora do país, os editores precisam superar a barreira do estigma para atingir o grande público. “Os jogos ainda são vistos como coisa de criança ou de nerd. É preciso criar uma cultura nova de jogos de tabuleiro”, afirma Thiago Castro, da Bucaneiros. Para ele, é necessário chegar ao grande varejo. Mas já foi pior. Cristiano Cuty, da Conclave, lembra que o país passou por um tipo de apagão nesse segmento. Nos anos 1980, havia poucos jogos licenciados e muitos copiados das empresas de fora. “Isso tornou o país suspeito aos olhos dos outros países. Agora, estamos retomando essa conexão com os mercados internacionais e trazendo títulos e jogabilidades inéditas”, explica. As fundadoras da Calamity Games veem a burocracia como empecilho, mas também enxergam potencial no segmento. Uma estratégia para


captar novos públicos são os jogos conhecidos como “familiares”, “de festa” e de “entrada”. No caso da PaperGames, esses jogos representam 80% do catálogo. “A ideia é que todos joguem: pais e filhos, casais e grupos de amigos, sem dificuldade”, explica Cella. Fang, da Galápagos, vai na mesma linha. “Não há jogos que agradem a todos, mas há pelo um jogo para cada jogador.”

“Munchkin” (à esq.) foi um dos jogos para chegar no público geek, enquanto “Black Stories” (centro) atingiu também o público geral.

Próxima jogada As expectativas dos empresários para os próximos anos são otimistas. Todos os entrevistados acreditam que o mercado vai seguir crescendo.

Um dos caminhos para continuar a crescer é firmar parcerias com grandes marcas internacionais. A Conclave, por exemplo, foi responsável por levar seu título “Gnomópolis”, em parceria com a alemã Board Game Box, para China, Holanda e República Tcheca. A editora também terá um estande na SPIEL 19, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, que acontece em Essen, na Alemanha. “Queremos transformar a empresa em algo mundial, acompanhando o mercado, que também tem essa escala”, diz Cuty. Segundo o diretor, levar a empresa para o cenário internacional diminui os custos de produção de material. A aquisição da Galápagos pela francesa Asmodee é considerada estratégica pelo fundador da editora brasileira. “Isso facilitou o acesso a um grande catálogo de títulos internacionais de qualidade”, explica Fang. Para ele, o mercado nacional também vai se favorecer com a visibilidade do país na indústria internacional. Novas trilhas também devem ser tomadas pela feira Diversão Offline. A organização pretende levar o evento a outras cidades, além do Rio e de São Paulo. “Brasília e Manaus são alguns dos focos. Há iniciativas locais que crescem e popularizam o hobby nas regiões”, explica Fernanda Sereno.

“Gnomopolis” pode ser jogado por até quatro pessoas e tem duração de 30-45min.

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Explicando: Comic Hunters Já pensou em ser o maior colecionador de quadrinhos da Marvel? É o que você será em Comic Hunters, jogo de Robert Coelho, com ilustrações de Diego Sá e claro, as capas de quadrinhos originais. Em Comic Hunter, os jogadores terão 3 períodos de captar quadrinhos e organizar sua coleção para pontuar no final do jogo por quantidade, variedade e destaques. A cada período, os jogadores vão ter 3 momentos para adquirir cartas que podem entrar em sua coleção ou servir como pagamento para baixar cartas na coleção.

O tabuleiro central de Comic Hunters

Preparação No início do jogo, os jogadores escolhem suas cores e pegam seus marcadores, colocando ao lado dos destaques e 1 no número 15 da trilha de valor de acervo. São retiradas cartas de acordo com a quantidade de jogadores (em 2 ou 3 saem os heróis Capitão América e Homem-Aranha) e criado o baralho da convenção que é formado por 8 cartas de cada um dos decks (1, 2 e 3). O marcador de jogador inicial é dado para quem comprou um quadrinho pela última vez, sendo que ele vai usar ele somente na primeira fase de Sebo. Os números dos decks, mostram o quanto as cartas dali são valiosas, sendo que o número representa o seu valor. Isso também mostra o quanto os quadrinhos ali são raros. Os de número 1 são da era contemporânea, dos anos 2000 até hoje. Os do deck número 2 são da era moderna, entre os anos 80 e 90. Os do deck 3 são da era clássica, contemplando os quadrinhos antes dos anos 80. O heróis são sorteados de acordo com a seguinte ordem: 1 símbolo de herói na primeira linha, 3 símbolos na segunda linha e os 4 restantes na última linha. Isso mostra quanto cada coleção de cada herói valerá, contando a partir de 3 cartas do mesmo herói. Também são sorteados os destaques e colocados nas trilhas na parte inferior do tabuleiro. Para as primeiras partidas é recomendado jogar com os destaques Número 1 na primeira trilha, Primeira Aparição na

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segunda trilha e sortear mais um entre os restantes. Estes são: Novo Visual, Edição Especial e Confronto Memoráveis.

As rodadas

Cada partida de Comic Hunters é dividida em 3 rodadas, sendo que elas possuem 2 fases: > Garimpar Tesouros: você tem 3 oportunidades de adquirir HQs de diversas épocas. > Organizar as Coleções: forma organiza e amplia a sua coleção de HQs dos heróis e marca os Destaques conquistados. Tudo isso acontece seguindo o marcador de itinerário que irá mostrar cada momento e mecânica a ser utilizada entre as possíveis.

Garimpar Tesouros

Existem 4 formas de garimpar tesouros que serão revezadas em cada uma das 3 rodadas, sendo que somente a Convenção é comum a todas as fases. Ao final de cada fase, o primeiro jogador escolherá quem será o primeiro jogador na próxima fase, exceto na Loja, em que todos os jogadores jogam simultaneamente. Vamos ver como funciona cada uma das mecânicas.

Loja

A Loja é um draft de cartas, em que cada jogador compra 4 cartas do deck 1 e escolhe uma e depois passa as restantes para o jogador à esquerda (na 1ª rodada) ou à direita (na 2ª rodada). Isso acontece até que cada jogador tenha 4 cartas selecionadas.

Na loja você fará um draft

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Sebo O deck número 2 é utilizado e tem uma mecânica parecida com a do jogo Coloretto. Abrem-se fileiras com uma carta cada, na quantidade de jogadores. Depois, os jogadores, começando pelo que tiver o marcador de primeiro jogador, poderão em sua vez fazer uma das duas opções: abrir uma carta e colocar em uma fileira, ou pegar todas as cartas de uma fileira. Cada fileira pode ter o máximo de 4 cartas, caso não tenha mais lugar para colocar, o jogador é obrigado a pegar todas as cartas de uma fileira.

No sebo, os jogadores aumentam a fila ou recolhem uma delas

Site de Leilão É aqui que conseguiremos as cartas mais raras de nível 3. Para isso, são abertos lotes sendo que o primeiro precisa ter 5 cartas e o último 3. Entre eles pode haver lotes de 4 cartas, para completar a quantidade de jogadores. Em 4 jogadores, por exemplo, existirão 2 lotes de 4 quartas. Em 2, nenhum. O custo de cada lance será pago na trilha de acervo em que cada jogador começa com 15. O custo pago do lance vencido será descontado daquela trilha. Os pontos que sobrarem no final do jogo, são convertidos em pontos. Quem estiver em posse do marcador de primeiro jogador, dá um lance em um dos lotes. Em seguida cada jogador pode aumentar o lance ou passar. Quem passar, não participa do leilão do lote atual. Isso acontece até que somente um jogador tenha dado um lance e os outros passado. Ele pega aquele lote para sua mão e não participa mais da fase de leilão.

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Em seguida, seguindo pela ordem de turno, o jogador que ainda estiver no leilão, escolhe um lote e dá o seu lance. O leilão acontece da mesma forma que no primeiro e isso acontece até que sobre somente um lote. O jogador que não venceu nenhum leilão fica com o lote restante, pagando 1 por cada carta que comprar.

No leilão você conquistará as cartas mais valiosas.

Convenção No início do jogo, o baralho de Convenção é formado por cartas dos 3 decks, conforme já falamos no início do texto. Durante as fases de organizar coleção, as cartas que são usadas para pagar as cartas baixadas, também são colocadas nesse deck. Na fase da Convenção, são abertas as cartas em um grid de 5×5, com o espaço central vazio. Nisso, ficam 24 cartas abertas na mesa. O jogador inicial, movimenta 1 carta dentro dos espaços vazios adjacentes. Na sequência, pega todas as cartas de um mesmo herói que estiver em uma linha ou coluna. Isso continua com cada jogador fazendo isso 1 vez em sentido horário. Depois, o último jogador faz novamente sua ação e os outros repetem o mesmo, em sentido anti-horário. Depois, as cartas que sobram viram o novo monte de convenção que será utilizado na próxima fase.

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A convenção é sem dúvida uma das mecânicas mais interessantes

Organizar as Coleções Após cada convenção, existe a fase de Organizar as Coleções. Cada jogador vai baixar cartas para sua coleção, separando por cartas do mesmo herói. O mínimo de cartas baixadas para iniciar uma coleção são 2 e posteriormente qualquer quantidade de cartas podem ser adicionadas naquela coleção. O detalhe é que cartas que tem mais de um símbolo de herói, só pode ser utilizada em uma coleção. Posteriormente, durante a fase de organizar as coleções, uma carta que tenha o símbolo de outro herói, pode ir para outra coleção, desde que não deixe o herói em que estava com menos de 2 cartas. Os custos para baixar as cartas é igual ao número de seu deck e para pagar esse custo, os jogadores precisam descartar outras cartas, que também valem de acordo com o seu deck, sendo 1, 2 ou 3, de acordo com a raridade da carta. Depois disso, o jogador verifica quais destaques cada carta lhe dá. Para ver isso, olhe os símbolos de destaque utilizados no jogo e o que está em cada carta. A carta faz andar na trilha daquele destaque, de acordo com o seu número. A de número 1 vai andar 1 espaço, a de 2, 2 espaços e a de 3 esta mesma quantidade de espaços.

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Abaixo as cartas baixadas e acima o pagamento por elas

Final de jogo e pontuação final O jogo termina após a fase de Organizar as Coleções do terceiro período. Nesse momento são contabilizados os pontos: Tamanho das coleções: para cada coleção com 3 HQs ou mais de cada carta de herói, marque os pontos de acordo com a quantidade de cartas na coleção, seguindo a tabela de Tamanho das Coleções dos Heróis conforme indicado no tabuleiro. Variedade de coleções: de acordo com a quantidade de coleções, a partir da terceira coleção, os jogadores recebem pontos, seguindo a tabela do tabuleiro. Destaques: cada trilha de Destaque dará pontos de acordo com a posição na trilha, de 15 a 3 pontos. Isso pode variar de acordo com o número de jogadores. Acervo: os pontos não utilizados no acerto durante os leilões, são convertidos em pontos. O jogador que possuir mais pontos no final, é o vencedor. No caso de empate, o desempate é pela quantidade de destaques.

Bela coleção final em Comic Hunters

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O que achamos de: Comic Hunters Dizemos com sinceridade como fãs da Marvel, os três jogos que a Bucaneiros lançou ficaram sensacionais. Um mais pesado em regras (Marvel Battlegrounds), um leve (Spider Web) e um de peso médio: Comic Hunters. A questão é que entre os 3, Comic se tornou nosso preferido. Primeiro porque ele une bem a temática de garimpar e colecionar quadrinhos com mecânicas de aquisição de cartas muito interessantes e que simulam a vida real. Compras nas lojas é até que fácil, mas tem que em alguns momentos contar com a sorte de ter aquela HQ contemporânea que você queria nas bancas. No sebo você encontra alguns exemplares um pouco mais antigos, mas às vezes precisa levar um lote que pode sair um pouco caro. No leilão é briga de foice para ver quem leva as revistas mais desejadas e o evento em que você precisa se movimentar para encontrar o que deseja. Como são poucas regras, vai ser um jogo que terá muito alcance com jogadores casuais e que sejam somente fãs dos quadrinhos e não de jogos de tabuleiro. O fato dele ser extremamente temático, vai atrair muitas pessoas desse universo para dentro dos board games. Adoramos também a mecânica dos destaques, a valorização que muda a cada partida das coleções de heróis, o acervo que serve como dinheiro no leilão e dá pontos. Além das magníficas artes dos jogos e cada uma das formas de adquirir cartas. Pra nós é um dos melhores lançamentos nacionais dos últimos anos e é um jogo que queremos levar conocos pra onde formos. Ele é estratégico o suficiente para satisfazer jogadores mais experientes e leve o suficiente para apresentar a novos jogadores. Jogo bom, jogo bonito, jogo formoso. Durante a semana pré e durante Essen, jogamos ele umas 3 vezes e cada partida foi totalmente diferente uma da outra. Isso nos faz concluir que ele além de todos os aspectos que citamos, tem uma rejogabilidade alta e longa vida na coleção. Se você gosta de set collection, quadrinhos e Marvel, precisa conhecer esse jogo. É preciso dar o mérito para a equipe Bucaneiros e o designer Robert Coelho por essa obra-prima do designer nacional, pois conseguiram fazer um trabalho sensacional, acima da média.

Para quem é o jogo Feito para fãs de quadrinhos, de set collection, Marvel e jogos de peso médio.

NOTA: 8/10

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TOP 10 JOGOS 2020 10º - Wingspan (2019) Designer: Elizabeth Hargrave Editora: Ludofy Creative; Grok Games

9º - Trajan (2011) Designer: Stefan Feld Editora: Gigante Jogos; Quined Games

8º - Imperial Settlers: Empires of the North (2019) Designer: Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka Editora: Portal Games, Pegasus Spiele

7º - Paladinos do reino Ocidental (2019) Designer: Shem Phillips, S J Macdonald Editora: Meeple BR Jogos, Mosaico Jogos

6º - Paladinos do reino Ocidental (2019) Designer: Daniel Tascini Editora: Bucaneiros Jogos, Sternenschimmermmeer

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5º - Dominant Species (2010) Designer: Chad Jensen Editora: Udo Grebe Gamedesign, Filosofia Éditions

4º - Great Western Trail (2010) Designer: Alexander Pfister Editora: Conclave Editora, Stonghold Games

3º - Brass: Birmingham (2018) Designer: Gavan Brown, Matt Tolman Editora: Conclave Editora, Roxley

2º - Root (2018) Designer: Cole Wehrle Editora: Meeple BR Jogos, Leder Games

1º - Scythe (2018) Designer: Jamey Stegmaier, Morten Monrad Pedersen Editora: Ludofy Creative, Galápagos

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