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Sociedad

Videojuegos, oportunidades y peligros

Segunda y última parte del análisis de un fenómeno en crecimiento en el universo juvenil, que se practica incluso profesionalmente en edad temprana. Como toda herramienta dotada de grandes potencialidades, es preciso utilizarla de forma responsable

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Como vimos en la anterior entrega, los videojuegos conllevan beneficios en áreas como el desarrollo de habilidades motrices y la rehabilitación, la recreación, la socialización, la inclusión e, incluso, en el aprendizaje. Sin embargo, no desconocemos los potenciales peligros, como la adicción y el fomento del sedentarismo.

Al igual que otros expertos en procesos cognitivos, la experta en gamificación1 , Mariela Agüero, distingue la delgada línea entre el beneficio y la adicción en el reconocimiento de los objetivos, la carga horaria del juego y la incidencia negativa en las funciones sociales y en las necesidades fisiológicas como alimentación inadecuada y falta de sueño.

Estudios científicos y tesis sobre condicionantes genéticos, nutricionales y ambientales en el desarrollo, arrojan la conclusión que niños con obesidad dedican más horas de juego que niños con sobrepeso y peso norma. El juego sería de todos modos una de las variables, y no una causa determinante del sedentarismo o el sobrepeso, aunque resultados similares podrían darse en jugadores adultos. Es sabido que el sedentarismo aumenta las probabilidades de sufrir enfermedades cardiovasculares y diabetes de tipo II. Teniendo en cuenta esta problemática, entrenadores conscientes de la importancia de la actividad física para la resistencia y salud física y mental como

Takahiro Nakano incluyen ejercicio físico en sus rutinas de entrenamiento para las competencias.

También son una opción los videojuegos “activos”, que implican mucho más movimiento pues se suelen jugar parados, y las acciones del avatar están sincronizados con los movimientos y del jugador a través de sensores. Es el caso de partidas deportivas en consolas Nintendo o juegos de baile como Just Dance, recomendados por la Organización Mundial de la Salud para mantener constancia en actividades físicas y como alternativas a otras actividades durante épocas de cuarentena.

Violencia

Entre las décadas de los 80 y de los 90, con el auge de las películas de artes marciales comenzaron a surgir videojuegos de violencia extrema.

Street Fighter todavía seguía una línea tradicional de entretenimiento, con la novedad de que los jugadores competían entre sí y ya no más con la computadora (quizá el primer paso hacia los teams de e-games). Pero fue el videojuego estadounidense Mortal Kombat el que extremó, al punto de casi normalizar, imágenes explícitas de violencia. Desde la desarrolladora Midway, en Chicago, los mismos creadores admitieron no haber previs-

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to siquiera la posibilidad de una controversia, en el empeño de hacer atractivo un producto.

En los 90, la violencia física gráfica y la violencia hacia la mujer a través de explícitas conductas misóginas llevaron, al menos, a poner límites a los videojuegos violentos. En Estados Unidos se resolvió catalogar los videojuegos según sean aptos o no a cierta edad. Esta acción concreta también instó a cuestionar a los creadores lo que inyectarían a la audiencia y a cuestionar a los consumidores sobre el contenido adquirido.

La mujer en los videojuegos

Hasta hoy, imágenes de mujeres se usan en videojuegos en función al consumo masculino, sexualizando al género, haciéndolo secundario o un elemento más de la interfase. Varios proyectos atienden la necesidad de cambiar esta realidad, tan vigente en el entorno virtual como en el material, con la diferencia de que tenemos mucho más poder de incidencia en entornos virtuales.

Desde la inclusión de personajes femeninos en Street Fighter -el primer videojuego que incluyó a una mujer sumamente hábil en artes marciales- paulatinamente surgieron otras propuestas, que van hasta Missing, un videojuego que impone conciencia sobre la situa-

Los e-sports

El término (también escrito esports) es el apócope de “electronic sports” que indica los videojuegos en los que varios jugadores compiten de forma individual o con sus teams (equipos) a un nivel completamente profesional ante un público presencial y online que en los eventos de gran envergadura alcanza los cientos de miles de espectadores. Como en todo deporte, el objetivo es superarse y ser los mejores en el juego que les apasiona, escalando en el ranking hasta ser campeones en equipo. Además, al igual que los deportistas profesionales, los e-games son su -importante- ingreso económico. Los teams a menudo tienen un entrenador y una rutina de preparación física y mental, que garantizan no sólo el óptimo rendimiento sino también la salud de los competidores.

Los e-sports han crecido como tendencia en todo el mundo. Pero muchos organismos deportivos no lo consideran oficialmente como deporte. Esta forma lúdica, además de entretener y contribuir al desarrollo cognitivo, es también una entrada económica que no discrimina ciertas discapacidades motoras. Se proción de millones de mujeres y niñas en el trabajo y la explotación sexual, pretendiendo contribuir a liberar a mujeres y niñas reales de la condena hegemónica a ser un objeto sexualizado de consumo.

En conclusión

Al igual que otros pensadores, el filósofo e historiador argentino Enrique Dussel, en su visión de la tecnología estipuló que ella, junto con la ciencia, es una herramienta indispensable para el desarrollo de los países, con un valor más concreto que abstracto. A cada “pasito” de tecnología, nace un nuevo poder, un nuevo derecho y una nueva responsabilidad.

Los videojuegos son una arista más de la convergencia de la tecnología, la ciencia, el arte y nuestra propia humanidad. yecta que para el 2022, las ganancias de los e-sports alcanzarían los 1.790 millones de dólares.

El 28 de febrero de 2019 fue fundada en Montevideo la Asociación Esports de Uruguay (AESU) con el fin de que los juegos online sean reconocidos oficialmente como deporte, y así, los cientos de jugadores de Uruguay encuentren posibilidades profesionales en el área en su propio país, sin que la única alternativa sea marcharse al extranjero para desarrollarse en una modalidad deportiva de constante expansión a nivel mundial.

Por su parte, el 20 de mayo de 2020, la Cámara de Diputados de Paraguay dio media sanción al proyecto de ley que establece que los videojuegos en línea sean considerados actividad deportiva debido a la competencia y a su impacto social y económico. Los promotores de la ley resaltaron que la actividad tiene la ventaja de no detenerse por ninguna pandemia y que, mientras no exista una legislación al respecto, no se podrá promover la representación paraguaya en torneos in-

ternacionales. Podemos crearlos y aprenderlos. Al crearlos, podemos establecer las mismas reglas hegemónicas que rigen la materialidad, o aprovechar el potencial para mejorar nuestro sentido de justicia. Al aprenderlos, podemos decidir qué tomar, qué evitar, qué tolerar y qué mejorar de ellos.

Las ventajas que nos brinda adentrarnos y dar una oportunidad a alguno de los infinitos mundos posibles son inmensas. Mientras tanto, superar nuestras creaciones y no ser superados por ellas es una responsabilidad solamente humana, cuyo ejercicio es prueba de que podemos trascender.

1 La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo.

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