Sociedad
Tendencias / 2 María Belén Galeano
Videojuegos, oportunidades y peligros Segunda y última parte del análisis de un fenómeno en crecimiento en el universo juvenil, que se practica incluso profesionalmente en edad temprana. Como toda herramienta dotada de grandes potencialidades, es preciso utilizarla de forma responsable Como vimos en la anterior entrega, los videojuegos conllevan beneficios en áreas como el desarrollo de habilidades motrices y la rehabilitación, la recreación, la socialización, la inclusión e, incluso, en el aprendizaje. Sin embargo, no desconocemos los potenciales peligros, como la adicción y el fomento del sedentarismo. Al igual que otros expertos en procesos cognitivos, la experta en gamificación1, Mariela Agüero, distingue la delgada línea entre el beneficio y la adicción en el reconocimiento de los objetivos, la carga horaria del juego y la incidencia negativa en las funciones sociales y en las necesidades fisiológicas como alimentación inadecuada y falta de sueño.
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Ciudad nueva - Noviembre 2020
Estudios científicos y tesis sobre condicionantes genéticos, nutricionales y ambientales en el desarrollo, arrojan la conclusión que niños con obesidad dedican más horas de juego que niños con sobrepeso y peso norma. El juego sería de todos modos una de las variables, y no una causa determinante del sedentarismo o el sobrepeso, aunque resultados similares podrían darse en jugadores adultos. Es sabido que el sedentarismo aumenta las probabilidades de sufrir enfermedades cardiovasculares y diabetes de tipo II. Teniendo en cuenta esta problemática, entrenadores conscientes de la importancia de la actividad física para la resistencia y salud física y mental como
Takahiro Nakano incluyen ejercicio físico en sus rutinas de entrenamiento para las competencias. También son una opción los videojuegos “activos”, que implican mucho más movimiento pues se suelen jugar parados, y las acciones del avatar están sincronizados con los movimientos y del jugador a través de sensores. Es el caso de partidas deportivas en consolas Nintendo o juegos de baile como Just Dance, recomendados por la Organización Mundial de la Salud para mantener constancia en actividades físicas y como alternativas a otras actividades durante épocas de cuarentena. Violencia Entre las décadas de los 80 y de los 90, con el auge de las películas de artes marciales comenzaron a surgir videojuegos de violencia extrema. Street Fighter todavía seguía una línea tradicional de entretenimiento, con la novedad de que los jugadores competían entre sí y ya no más con la computadora (quizá el primer paso hacia los teams de e-games). Pero fue el videojuego estadounidense Mortal Kombat el que extremó, al punto de casi normalizar, imágenes explícitas de violencia. Desde la desarrolladora Midway, en Chicago, los mismos creadores admitieron no haber previs-