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Sociedad
Videojuegos, un universo paralelo
Un fenómeno en crecimiento, un mundo casi totalmente desconocido para los adultos. Los videojuegos suman adeptos amateurs y jugadores profesionales y conforman una floreciente industria global
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Encender la pantalla y adentrarse a uno de tantos mundos posibles para extender la biodiversidad de tu planeta, ser una ágil arqueóloga, luchar por una alianza mágica o rescatar a un amigo no son sólo meros entretenimiento, y existen pruebas científicas para afirmarlo.
Los videojuegos, además de ser la forma virtual de entretenimiento más popular de las últimas cuatro décadas, pueden aumentar destrezas cognitivas en quienes los practican, generar ingresos personales, fuentes de trabajo para millones de creativos, científicos, escritores y artistas gráficos, mover fichas importantes de la economía de un país y dar nacimiento a comunidades enteras de adeptos por las historias, las aventuras, la cultura general y la imaginación.
Un estudio publicado por la empresa de marketing móvil Headway revela que América Latina cuenta más de 200 millones de jugadores, lo que la convierte en el quinto mercado más importante para los videojuegos, detrás de China, Estados Unidos, Japón y Corea.
No está determinado cuál fue el primer videojuego, pues depende de qué se entiende con este término, de las características y del contexto de creación. Algunos consideran como el primero a Spacewar! (1962) de los estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen. Otras fuentes se remontan a Bertie the Brain (“Bertie el Cerebro”, de 1950, un juego de tatetí); mientras que muchos afirman que hablamos de videojuegos desde Pong (1972) de la compañía Atari. Una cosa es segura: los videojuegos son fruto de la
inteligencia divirtiéndose y, por si fuera poco, para generar más diversión.
En contraposición con la pasividad de medios como la radio y la televisión, algunos creadores los categorizan como el primer medio de entretenimiento activo digital antes del boom de internet. Con los videogames, por primera vez, el espectador era también designador de lo que percibía utilizando atención, enfrentándose a un “mini desafío”, valiéndose de cierto tipo de agilidad, estrategia y agudeza. Esto, situándonos en un contexto histórico que arrastraba rencores bélicos, constituía una aplicación alternativa del uso de las ciencias y tecnologías para “atacar al enemigo” para, en lugar de eso, generar diversión, crear espacios de encuentro y comunidades de amigos jugadores alrededor del mundo.
Mejoran habilidades
Los videojuegos se han vuelto una par-
te de nuestras vidas, como los medios de comunicación, las computadores y los celulares; en algún momento tendremos que aprender a vivir moderando su uso y estar dispuestos a aceptar sus beneficios, que no frecuentemente son tenidos en cuenta. En efecto, ayudan a la rehabilitación motora, la activación muscular y la coordinación ojo-mano, por lo que hay empresas que firmaron convenios con gobiernos para rehabilitar de esta manera a sus militares heridos. Esta coordinación motriz también ayuda a acelerar el proceso de lectoescritura en niños con dislexia, según estudiosos del Istituto Scientifico Eugenio Medea y de la Universidad de Padua, en Italia, entre otros.
Además, fomentan la actividad cerebral y el estado de flow [estado mental de máxima motivación]. Según Toshihiro Nishikado, creador de Space Invaders, el primer arcade japonés, el estado de
flow de los jugadores es una condición comprobada de concentración y placer cognitivo, la misma que atraviesan matemáticos, músicos, deportistas o creadores en pleno trabajo mental. Este estado genera “hormonas de felicidad”, combate el estrés y, mientras se está en él, el cerebro “crece” en capacidad al mismo tiempo que disfruta el momento.
Aprender jugando es más divertido
Mariela Agüero, experta en gamificación (o ludificación, técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo), máster en educación y docente de literatura, centró sus estudios de maestría en la “generación Z” (estudiantes secundarios). En ellos, concluye que las actividades audiovisuales, el sistema de recompensas, la activación del instinto de competencia sana y la diversión de la gamificación hacían de esta técnica la más adecuada
Florian Olivo Unsplash
para el proceso de aprendizaje, incluso para estudiantes universitarios.
Agüero afirma que el juego y las nuevas tecnologías contribuyen a que el contenido sea más incisivo y los alumnos puedan aprender con mayor eficacia mediante retos con acciones concretas incluidas. Como “por ejemplo, diseñar dos personajes de distintos planetas y crear un lenguaje común entre dos mundos” explicó la profesional a Ciudad nueva. “Sé que hay juegos de video hasta de la Divina Comedia de Dante Alighieri, una obra de la transición de la Edad Media al Renacimiento. Si los chicos pueden tomar y contextualizar eso, ¡será un aprendizaje que no van a olvidar nunca! Que es lo que se busca”.
Naturalmente, hablando de videojuegos, no todo es color de rosa. Veremos otros aspectos de su uso en la siguiente entrega. (continuará)