Ciudad nueva -Octubre 2020

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Sociedad

Tendencias / 1 María Belén Galeano

Videojuegos, un universo paralelo Un fenómeno en crecimiento, un mundo casi totalmente desconocido para los adultos. Los videojuegos suman adeptos amateurs y jugadores profesionales y conforman una floreciente industria global

Encender la pantalla y adentrarse a uno de tantos mundos posibles para extender la biodiversidad de tu planeta, ser una ágil arqueóloga, luchar por una alianza mágica o rescatar a un amigo no son sólo meros entretenimiento, y existen pruebas científicas para afirmarlo. Los videojuegos, además de ser la forma virtual de entretenimiento más popular de las últimas cuatro décadas, pueden aumentar destrezas cognitivas en quienes los practican, generar ingresos personales, fuentes de trabajo para millones de creativos, científicos, escritores y artistas gráficos, mover fichas importantes de la economía de un país y dar nacimiento a comunidades enteras de adeptos por las historias, las aventuras, la cultura general y la imaginación. Un estudio publicado por la empresa de marketing móvil Headway reve-

la que América Latina cuenta más de 200 millones de jugadores, lo que la convierte en el quinto mercado más importante para los videojuegos, detrás de China, Estados Unidos, Japón y Corea. No está determinado cuál fue el primer videojuego, pues depende de qué se entiende con este término, de las características y del contexto de creación. Algunos consideran como el primero a Spacewar! (1962) de los estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen. Otras fuentes se remontan a Bertie the Brain (“Bertie el Cerebro”, de 1950, un juego de tatetí); mientras que muchos afirman que hablamos de videojuegos desde Pong (1972) de la compañía Atari. Una cosa es segura: los videojuegos son fruto de la

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inteligencia divirtiéndose y, por si fuera poco, para generar más diversión. En contraposición con la pasividad de medios como la radio y la televisión, algunos creadores los categorizan como el primer medio de entretenimiento activo digital antes del boom de internet. Con los videogames, por primera vez, el espectador era también designador de lo que percibía utilizando atención, enfrentándose a un “mini desafío”, valiéndose de cierto tipo de agilidad, estrategia y agudeza. Esto, situándonos en un contexto histórico que arrastraba rencores bélicos, constituía una aplicación alternativa del uso de las ciencias y tecnologías para “atacar al enemigo” para, en lugar de eso, generar diversión, crear espacios de encuentro y comunidades de amigos jugadores alrededor del mundo. Mejoran habilidades Los videojuegos se han vuelto una par-


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