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Il legame tra ‘teoria degli affetti’ e la produzione musicale tonale contemporanea con riferimento ai videogiochi
Mattia Esposito
IL LEGAME TRA ‘TEORIA DEGLI AFFETTI’ E LA PRODUZIONE MUSICALE TONALE CONTEMPORANEA CON RIFERIMENTO AI VIDEOGIOCHI
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Nel lavoro sperimentale che mi appresto a presentare sono state prese in analisi delle composizioni di tipo tonale appartenenti alle colonne sonore di alcuni videogiochi per console e smartphone. A seguito di un’analisi formale ed armonica delle partiture, queste composizioni sono state sottoposte all’attenzione di un gruppo selezionato di ascoltatori di cui ho riportato, in forma anonima, le personali impressioni. La scelta di questa tipologia di repertorio è stata realizzata in una precisa modalità: tutti i brani sono di tipo tonale, un fattore determinante dal momento che quest’indagine è fortemente legata alla ‘teoria degli affetti’ e al ruolo che questa oggi ricopre nel panorama musicale contemporaneo; le formazioni strumentali destinatarie di questi brani non possono essere considerate di tipo sinfonico o tradizionale poiché contemplano strumentazioni quali sintetizzatori e computer, avvalendosi anche di sonorità totalmente sintetizzate. Le musiche ascoltate dai partecipanti a questo esperimento sono state utilizzate, nel prodotto videoludico di provenienza, per descrivere situazioni estremamente lontane da quelle ordinarie che siamo abituati a vedere o immaginare, scenari ben distanti dalla nostra vita quotidiana. Lo scopo di questo esperimento è osservare fino a che punto la nostra fantasia possa essere stimolata dai suoni che percepiamo, facendo riferimento ad una nuova gamma di sonorità che mischia quelle tradizionali a quelle contemporanee. Basandoci sulle argomentazioni proposte è mio interesse dimostrare che gli strumenti a disposizione di un compositore per rievocare ed influenzare gli stati d’animo umani sono molteplici e tutti ugualmente utili per la codificazione di un messaggio, sebbene alcuni risultino più significativi rispetto ad altri.
Uno degli strumenti di maggior rilievo utilizzati per rievocare un particolare affetto è stato ed è, certamente, la tonalità. È noto che il sistema tonale abbia utilizzato il rapporto tra consonanza e dissonanza ancora più efficacemente rispetto al passato sistema modale. Entrambi, consonanza e dissonanza, insieme alla scelta della tonalità, sostengono il percorso musicale con una precisa funzione emotiva. A tal proposito Igor Strawinsky, nella sua Poetica della Musica (1942), sostiene:
La consonanza, dice il dizionario, è la fusione di più suoni in una unità armonica. La dissonanza risultata dalla rottura di quest’armonia con l’aggiunta di suoni che le sono estranei. Bisogna confessare che tutto ciò non è chiaro. Appena fa la sua apparizione nel nostro vocabolario questa parola ‘dissonanza’ porta seco come un vago odore di peccato. Facciamo un po’di luce: nel linguaggio della scuola, la dissonanza è un elemento di transizione, un complesso o un intervallo sonoro che non basta a se stesso e che deve risolversi, per l’appagamento dell’orecchio, in una consonanza perfetta.1
1 IGOR STRAWINSKY, Poetica della Musica, Milano, Curci, 1942, p. 32, in questo passaggio il compositore sostiene che la consonanza e la dissonanza creerebbero situazioni di tensione e distensione 133
In questo passaggio Strawinsky sottolinea come il ruolo che ricoprono consonanza e dissonanza sia legato all’emotività umana e, dunque, in grado di influenzare le emozioni. Se qui si sofferma sull’importanza e le capacità di questi due elementi, a seguire, Strawinsky focalizza il discorso su quanto, invece, il sistema tonale stia perdendo la sua presa sugli ascoltatori di allora affermando che «senza dubbio l’istruzione e l’educazione del pubblico non han camminato di pari passo con l’evoluzione della tecnica». 2 Dunque non solo il sistema tonale era divenuto ormai insufficiente per esprimere un determinato messaggio ma non era neanche più pienamente compreso da coloro che sarebbero dovuti esserne i destinatari. Non potendo confidare più in un pubblico educato alla tonalità classica, il compositore intravede un altro elemento determinante per il processo di produzione musicale. Strawinsky parla di poli di attrazione determinati da una nostra necessità comunicativa il cui mezzo di espressione (non l’unico a disposizione) è risultato essere proprio la tonalità. Questo principio regola il rapporto tra intenzione e produzione musicale ovvero: ad una specifica idea corrisponde uno scopo per il quale il compositore lavora durante l’intero processo creativo. I suoni che collegano questi due poli, quello della genesi e quello della produzione musicale, iniziano a svilupparsi in virtù di questo magnetismo, la cui sequenza contribuisce alla descrizione di un disegno musicale del tutto particolare e personale. Alla luce di queste considerazioni «il sistema tonale tradizionale soddisfa solo provvisoriamente a questa legge generale dell’attrazione, poiché non ha valore assoluto» 3 pertanto, come vedremo oltre, vi sarebbero altri elementi che contribuirebbero, insieme al sistema e alle strategie compositive, ad una corretta e coerente comunicazione musicale. Per poter, però, parlare di tutti gli elementi che portano il loro contributo al processo creativo musicale è necessario fare un passo indietro.
Sappiamo dalla storia dell’estetica musicale che il legame tra uomo e musica non si è mai limitato al mero fine ricreativo. La pratica musicale ha, da sempre, avuto forti ascendenti su matematica, filosofia e mitologia ma anche su riti magici, medicina e scienze, un’arte a tutto tondo che convoglia in sé tutte le esigenza del panorama politico e sociale greco antico. Si pensi al mito di Orfeo, fondamentale nella cultura greca, in cui la musica scatena una forza tale da piegare le leggi della natura, un potere magico al di là della morte stessa, in grado di mettere in contatto diretto l’uomo e la divinità,4
simulando slanci e brusche frenate, artifici che colorerebbero ogni episodio musicale collaborando sinergicamente all’impianto tonale adoperato in modo tale da rafforzare e rendere ancor più efficace il messaggio musicale. 2 Ivi, p. 33. 3 Ivi, p. 34. 4 ENRICO FUBINI, L’estetica musicale dall’antichità al Settecento, Torino, Piccola Biblioteca Einaudi, 1976, p. 12, Fubini fa riferimento ai miti musicali più antichi dove viene riconosciuto in Orfeo il maggior rappresentante della citarodia, arte in cui ogni suono prodotto era frutto di un calcolo matematico esatto, una musica ‘scientifica’ opposta alla sua variante edonistica dell’auletica, di cui ne è rappresentante Dioniso, Dio dell’ebbrezza che celebra col suo flauto la “gioia panica della natura”, un’esplosione di emozioni e sensazioni che guidano l’agire di chi ascolta, una musica scissa dall’assolutezza del calcolo e dunque corruttibile, incerta. 134
oppure a Damone che argomentò un vero e proprio discorso5 sull’importanza della musica nella vita della Poleis. Quest’arte “liberale” – così definita da Vincenzo Galilei nel suo Dialogo della musica antica e della moderna del 1581 - è fondamentale per l’intera civiltà greca che ne attribuisce un ruolo prioritario nella vita quotidiana, educativa e politica dell’intera comunità. È in questo panorama che si sviluppa quello a noi noto come sistema modale, perno fondamentale della produzione musicale greca e non solo che caratterizzerà la produzione musicale dai greci fino al primo XVII secolo. Con l’avvento delle tonalità, a partire dalla fine del ‘500, caratterizzato dalle sperimentazioni dei compositori coevi, cambia il ‘sistema armonico’ ma non la sua peculiarità di stimolare ‘affetti’ negli ascoltatori, valorizzando un’attitudine ai quali i greci erano molto legati. Da qui la necessità dei musicisti e dei letterati dell’epoca di un vero e proprio ritorno alle origini, coincidente con l’esaltazione della classicità greca, nuovo punto di riferimento delle forme artistiche dell’epoca. Con l’avvento della ‘seconda prattica’ il rapporto tra parola e musica per la trasmissione degli ‘affetti’ assume un ruolo fondamentale all’esito di una composizione.
Quando parliamo di comunicazione viene spontaneo il collegamento con la parola e non con la musica. In determinate circostanze il linguaggio verbale risulta essere estremamente funzionale e preciso data la sua particolare stratificazione di significati:6 vi sono significati più superficiali, di tipo denotativo che si allacciano direttamente al lessico e alla sintassi grammaticale (in tal modo il messaggio è più dettagliato) permettendo ad un ascoltatore di creare un quadro astratto esaustivo dell’argomento di discussione; ed altri più specifici, di tipo connotativo, che necessitano di prerequisiti particolari per poter essere compresi. Facendo affidamento a questa panoramica generale del linguaggio verbale è naturale chiedersi come possa la musica allacciarsi a questi strati di significato in modo esauriente dal momento che, da un punto di vista denotativo, potrebbe risultare carente. D’altra parte però la musica, sebbene non riesca a circoscrivere in maniera dettagliata una situazione nello spazio e nel tempo al pari della narrazione verbale, è in grado di collegarsi direttamente a corde dell’inconscio umano comuni a tutti gli individui, al di là delle barriere linguistiche. Tali considerazioni ci permettono di comprendere in che modo gli affetti si riflettano nella sfera della produzione musicale e l’importanza che essi hanno nell’ambito della diffusione di messaggi ben precisi non per mezzo del linguaggio verbale bensì della musica, un’esigenza che ha da sempre spinto compositori di tutte le epoche a ricercare metodi efficaci e all’avanguardia. Secondo tale idea la musica avrebbe la capacità di esprimere chiari messaggi
5 Ivi, pp. 23-28, frammento del discorso in cui Damone afferma che «l’anima è movimento e dal momento che anche il suono è movimento c’è una corrispondenza diretta e un’influenza reciproca tra musica e anima». Tra gli esempi in cui viene evidenziato il forte legame tra anima e musica spicca quello in cui un gruppo di giovani, ebbri ed euforici, ipnotizzati da una melodia incalzante suonata da una flautista, era in procinto di fare irruzione in casa di una giovane donna finché Damone non suggerì alla flautista di suonare in un modo che potesse calmare lo spirito del gruppo; il consiglio fu valido al punto che i ragazzi, rinsaviti dalla calma melodia, abbandonarono l’impresa. Non è chiaro quali fossero le due modalità utilizzate dalla flautista ma secondo l’idea del teorico Galeno l’armonia eccitante poteva identificarsi nella frigia mentre la seconda nella dorica (ivi, p. 26). 6 MICHEL IMBERTY, Suoni Emozioni Significati, Bologna, Clueb,1986, pp.63-64.
in maniera esaustiva non solo ad una platea ridotta di esperti bensì anche ad un pubblico estremamente più ampio, includente fruitori di ogni risma; ciò accade proprio perché al pari di quello verbale, la musica, in qualità di linguaggio a tutti gli effetti, presenta caratteristiche sia di tipo denotativo che connotativo,7 indispensabili per il passaggio di informazioni.
Pierre-Alain Clerc, facendo riferimento ai trattati di Charpentier, Règles de composition (1690), Mattheson, Das neu-eröffnete Orchestre (1713), Rameau, Traité de l’harmonie (1722) e a Shubart (1739-1791), ha potuto ricostruire un abbinamento tra le tonalità e stati d’animo, come è possibile verificare nella seguente tabella:8
Tab. 1: tonalità ed ‘affetti’ secondo Charpentier, Mattheson, Rameau e Schubert.
7 Ivi, pp. 69-72. 8 PIERRE-ALAIN CLERC, Discours sur la Rhétoriquemusicale et plus particulièrement la Rhétoriqueallemande entre 1600 et 1750, Ginevra, Calwer&Luthin, 2001, tavola elaborata per una mostra a la Citè de la Musique, Parigi 2014 (www. https://francisjacoblesite.files.wordpress.com/2014/10/cctons-affect-des-tonalitecc81s1.pdf, – ultima consultazione 25 marzo 2022). 136
Ispirati da questa guida, potremmo verificare una lunga serie di partiture, nella storia della musica che dimostrino particolare sensibilità in questa direzione. Tra questi il Concerto in Do Maggiore per flauto, arpa ed orchestra KV 299 di W.A. Mozart in cui la tonalità di Do Maggiore dell’Allegro esprime un carattere forte e festoso, ovvero «gai et guerrier» (Charpentier) «chant d’allégresse et de reconnaissance» (Rameau). In questo primo tempo viene fuori tutto il carattere vivace e potente che è stato associato a questo impianto tonale, impianto che in Schubart sottolineerà una sensazione di purezza e innocenza fortemente legata all’infanzia. Un altro esempio decisamente significativo è il terzo movimento della Sonata n. 2, Op. 35 di Chopin, la Marcia funebre in Sib minore, dove la tonalità prescelta esprime pienamente l’idea di una perdita estremamente dolorosa, che getta gli ascoltatori in un clima «obscur et terrible» (Charpentier). L’andamento Lento ed il carattere di marche funèbre, inoltre, collaborano per accentuare la schiacciante gravità del movimento, perfetto per «prépare au suicide» (Schubart).
Fig.1: W.A.MOZART, Concerto in Do maggiore per flauto, arpa ed orchestra, KV 299, p. 1.
Fig. 2: F.CHOPIN, Marcia Funebre, dalla Sonata op. 35.
Gli ‘affetti’ dunque hanno sempre influenzato la produzione musicale del passato e non ci sarebbe da stupirsi se lo facessero ancora oggi in un modo del tutto nuovo. Con l’avvento delle nuove tecnologie, agli inizi del XX secolo il mondo industriale inizia ad investire nella produzione di componenti elettronici e nella programmazione di nuovi macchinari già conosciuti, nell’ultima decade del secolo precedente come calcolatori automatici: i computer. Le aziende si avvalgono del loro utilizzo per compiere operazioni di calcolo ed archiviazione estremamente complesse in pochissimi secondi. Oggi i computer, insieme ai dispositivi elettronici più avanzati, sono uno strumento utilizzato per incoraggiare le creazioni di un virtuale, un cyber-spazio, interamente personalizzabile. In questo panorama pulsante di novità sono nate le più grandi case di produzione videoludica del secolo: dalla Nintendo alla Square Enix.9 La possibilità di
9 Sebbene la Nintendo fosse già nata nel 1889, bisognerà aspettare la seconda metà del XX secolo per poter parlare di vera a propria produzione videoludica. Oltre la Nintendo, che avvierà una vera e propria produzione su larga scala di videogiochi nel 1977, tra gli anni ‘50 e ‘90 nasceranno e si svilupperanno sempre più altre aziende ancora oggi note nel campo della produzione video ludica come 138
programmare un universo digitale dal nulla, offre a queste aziende nascenti uno strumento per creare situazioni fino a poco prima sconosciute. Il continuo sviluppo di tecnologia e di idee ha influenzato anche il panorama musicale a partire dagli anni ‘50. La programmazione di videogiochi ha portato alla luce gli scenari più impensabili, inimmaginabili a qualsiasi proiezione sociologica fino a solo una decina di anni fa, dando vita ad ambientazioni fantasiose e a vicende stravaganti, toccando corde ignote, fino a poco fa, alla fantasia umana. Se fino a questo momento la musica aveva raccontato storie di amori finiti in tragedia, conquistatori trionfanti e scene di tutti i giorni, adesso si è ritrovata ad esplorare nuovi pianeti, a disvelare al mondo virtuali antiche rovine e a narrare vicende di androidi in scenari post apocalittici.
I consueti metodi e le strategie compositive finora utilizzati sono risultati inadeguati a questo impressionante ed esponenziale sviluppo tecnologico. Da qui la necessità di ampliare, sviluppare e ideare nuove sonorità, nuovi meccanismi in grado di catapultare un osservatore, ad esempio, in una stazione spaziale sulla Luna in modo così realistico da avvertire perfino la mancanza di gravità come se la stesse vivendo in prima persona. Di conseguenza lo sviluppo di nuovi strumenti con effetti sensoriali inediti, hanno stravolto nuovamente il panorama musicale. Una nascente gamma di sonorità è stata sfruttata da una nuova generazione di compositori che l’ha integrata a quella classica preesistente, un implemento notevole che ha reso gli effetti digitalizzati impossibili da ignorare nel contesto sociale attuale. La nascita di nuove forme di intrattenimento ha giocato un ruolo determinante in questa direzione, incoraggiando l’avanzamento di nuove discipline di studio a livello accademico dove i Dipartimenti di Musica Elettronica nei Conservatori e le associazioni specifiche come l’AIMI (Associazione di Informatica Musicale Italiana) rappresentano una novità assoluta nel campo della produzione musicale contemporanea.10
L’estrema differenza tra quelle che sono le sonorità musicali tradizionali e quelle sviluppate dai computer parrebbe dunque non essere un ostacolo. L’elemento digitale dimostra di avere la capacità di fondersi con quello classico. La loro fusione fornisce nuove opportunità alla comunità musicale: più autori di riferimento, più modalità di esecuzione, contesti più idonei rispetto ad altri, maggiore fruibilità. Le novità portate dai computer entrano a pieno titolo a far parte delle modalità compositive musicali
la SEGA (1951) che iniziò a produrre videogiochi dal 1960, la Konami (1969) nota per la produzione delle cabine arcade nel 1973 che a gli inizi degli anni 80 invasero letteralmente le sale giochi del mondo intero, la Square Enix (1975), la Capcom (1979) la Electronic Arts (1982) e molte altre. 10 L’avvento di questi nuovi percorsi permette alla comunità musicale di non precludersi la possibilità di sfruttare queste innovazioni e di formare i futuri addetti ai lavori che opereranno in questi nuovi campi di ricerca e sviluppo musicale. Secondo quanto stabilito dallo Statuto (Art. 2) dell’AIMI (https://www.aimi-musica.org/ - ultima consultazione 25 marzo 2022), infatti: «Per il conseguimento dei suoi fini l’Associazione di Informatica Musicale Italiana:A)stabilisce e mantiene fra gli informatici, i musicisti ed i cultori di scienze affini, e con Associazioni Scientifiche italiane ed estere, relazioni atte a favorire la ricerca scientifica e musicale, e a diffondere la conoscenza delle opere e degli studi di informatica musicale;B) facilita ai Soci la conoscenza delle opere, dei più importanti risultati conseguiti, dei lavori intrapresi ed eseguiti, dei problemi scientifici e didattici che in Italia e all’estero vengono posti, studiati e dibattuti; C) prepara riunioni, seminari, workshop e congressi; in particolare organizza periodicamente i Colloqui di Informatica Musicale».
contemporanee. Chi ha investito in queste innovazioni, ha visto nella musica digitale un ulteriore strumento a disposizione per amplificare le proprie possibilità espressive ed artistiche, come i compositori che hanno collaborato con editori digitali e case cinematografiche mostrando le possibilità che il contributo digitale può portare al mondo della musica. Noriko Matsueda e Takahito Eguchi, nel titolo per console Final Fantasy X-2 sfruttano gli elementi musicali digitali per arricchire la loro composizione Eternity: Memory of Lightwaves dandogli i tratti ‘cristallini’ e puri, caratteristici del titolo Square Enix; Keiichi Okabe, in collaborazione con Keigo Oashi e Kuniyuki Takahashi, compone l’intero OST (Original Sound Track) del titolo NieR:Automata, dove riferimenti sonori alle voci computerizzate e l’utilizzo di strumenti poco convenzionali sono molto comuni.11
L’esperimento presentato in questo contributo, allo scopo avvalorare la novità che la musica digitale e questi compositori hanno portato alla comunità musicale, è stato ideato similmente a quello condotto da Michel Imberty nel 1986.12 L’esperimento sviluppato da Imberty consisteva nel proporre ad una serie di ascoltatori -ottanta studenti di Filosofia e Scienze Umane privi di preparazione in ambito musicale- sedici frammenti musicali tratti dai Preludi di Debussy (caratterizzanti dello stile del compositore) della durata massima di quaranta secondi l’uno. A seguito dell’ascolto di ogni frammento venivano raccolte le opinioni degli ascoltatori che privatamente, con una serie di aggettivi qualificativi, descrivevano le emozioni provate. Questo esperimento aveva tre obiettivi:
1) verificare mediante induzione libera la coerenza semantica delle risposte associate ad uno stesso frammento musicale; 2) vedere se è possibile costruire una scala unidimensionale di sentimenti ed emozioni che permettano di “misurare” senza ambiguità il potere emozionale delle strutture musicali poste in relazione con questo continuum; 3) definire, su un campione musicale strettamente delimitato dal punto di vista del genere, dello stile e dell’epoca dei patterns espressivi ai quali corrisponderebbero, in modo stabile e costante, determinati significati.13
11 Citiamo anche compositori come Eric Serra che, grazie al brano Diva Dance, nel film The Fifth Element, ha riscosso un successo planetario nel popolo della rete dando il via alla famosa “Diva dance challenge” (una sfida dove cantanti da tutto il mondo hanno cercato di eseguire il brano Diva Dance con la sola voce umana, senza il supporto di dispositivi elettronici, come nell’originale); Thomas J. Bergersen e Nick Phoenix i fondatori dell’orchestra 2 Steps from Hell (complesso musicale nato nel 2006 a Los Angeles) che insieme a Uyanga Bold e Saulius Petreikis hanno reso la musica epica un genere vero e proprio: in brani come Blizzard o Eldorado, ma anche nel nuovo album Orion l’orchestra si avvale di suoni sintetizzati. 12 IMBERTY, Suoni Emozioni Significati cit., pp. 85-97. 13 Ivi, p. 86. 140
Al termine dell’esperimento i risultati andarono oltre le aspettative anche se non tutti gli obiettivi furono raggiunti come previsto da Imberty.
La nostra indagine ha coinvolto 20 persone di età compresa tra i 20 e i 35 anni, nessuno con particolari attitudini: sono state incluse persone sia competenti in ambito musicale, sia a digiuno di ogni conoscenza specifica,14 al fine di mettere a confronto le loro impressioni e i loro giudizi al termine dell’esperimento. A tale scopo sono stati selezionati cinque brani musicali di tipo tonale, tratti da videogiochi sviluppati nell’ultimo decennio che si avvalgono anche di suoni sintetizzati e strumenti musicali etnici inusuali nell’organico orchestrale sinfonico. I brani in questione sono stati selezionati in base alla percentuale di unità sintetizzate o anomale che li compongono, in ordine crescente, con una eccezione per il brano 5 e, al punto della storia, all’interno del videogioco, nel quale essi si presentano all’ascoltatore: di fatto l’esperimento si apre con una ‘opening’ ovvero la traccia iniziale, iconica del videogioco e si chiude con una ‘ending’, la traccia conclusiva; nel nostro esperimento, i videogiochi selezionati sono tratti, volutamente, da tre storie diverse. I brani utilizzati sono i seguenti:
14 Le persone coinvolte nel sondaggio, d’ora in poi ‘soggetti’, hanno le seguenti caratteristiche: soggetto 1: uomo, 26 anni, studente universitario, dipartimento di Matematica, non musicista; soggetto 2: uomo, 22 anni, studente universitario, dipartimento di Archeologia, storia delle Arti e Scienze del Patrimonio Culturale, non musicista; soggetto 3: donna, 35 anni, studentessa universitaria, dipartimento di Didattica della Musica, musicista (cantante); soggetto 4: donna, 32 anni, docente di latino, italiano e storia, non musicista; soggetto 5: donna, 21 anni, studentessa universitaria, facoltà di Giurisprudenza, non musicista; Soggetto 6: donna, 27 anni, docente di sostegno, musicista (flautista); soggetto 7: uomo, 29 anni, docente di latino, italiano e storia, non musicista; soggetto 8: donna, 24 anni, studentessa universitaria, dipartimento di beni culturali, non musicista; soggetto 9: donna, 28 anni, grafico, non musicista; soggetto 10: uomo 24 anni,studente universitario, dipartimento di Ingegneria meccanica, non musicista; soggetto 11: uomo, 27 anni, studente universitario, dipartimento di Filosofia, musicista (cantante); soggetto 12: donna, 25 anni, studentessa universitaria, Accademia delle Belle Arti, musicista (cantante e pianista); soggetto 13: donna, 35 anni, dottoressa in Fisica Teorica, non musicista; soggetto 14: uomo, 26 anni, studente universitario, dipartimento di Ingegneria chimica, non musicista; soggetto 15: uomo, 25 anni, ingegnere aereospaziale, non musicista; soggetto 16: uomo, 26 anni, studente universitario, dipartimento di Informatica, non musicista. soggetto 17: uomo, 26 anni, studente universitario, dipartimento di Ingegneria dei materiali, non musicista; soggetto 18: donna, 24 anni, studentessa universitaria, dipartimento di Archeologia, Storia delle arti e Scienze del patrimonio culturale, non musicista; soggetto 19: donna, 25 anni, studentessa universitaria (Conservatorio), dipartimento di Canto Jazz, musicista (cantante e pianista); soggetto 20: donna, 26 anni, studentessa universitaria, dipartimento di Ingegneria dell’ automazione, non musicista. Il sondaggio è stato realizzato in quaranta giorni, dal 11/01/2021 al 20/02/2021.
1. Keiichi Okabe, NieR:Automata, City Ruins – Rays of Light (2017); 2. Kuniyuki Takahashi, NieR:Automata, Memories of Dust (2017); 3. Onoken, Cytus 2, Alexandrite (2018); 4. M2U, Deemo, Myosotis (2013); 5. Onoken, Deemo, Fluquor. (2013).
Queste composizioni sono state proposte agli ascoltatori che, ignari della loro provenienza (è stato richiesto l’ascolto ‘al buio’ per evitare che il giudizio personale dell’ascoltatore potesse essere compromesso) hanno espresso, scrivendoli, dei pareri riguardanti le sensazioni e le emozioni provate prima tramite una propria interpretazione (addirittura narrazioni in certi casi) e poi riassumendo tutto con quattro parolechiave così da lasciar spazio solo alla loro fantasia, senza condizionamenti. L’atto di scrivere prima una impressione generale e successivamente quattro parole-chiave ha costretto gli ascoltatori a concentrarsi sugli effettivi stati d’animo provati nelle audizioni con un’introspezione che determinerà la scelta delle suddette definizioni.
L’obbiettivo di questa indagine sperimentale è quello di studiare il legame tra la ‘teoria degli affetti’ e la produzione musicale tonale contemporanea con riferimento ai videogiochi, indagine che ha fatto emergere considerazioni degne di nota. Per raggiungere questo traguardo è stato necessario: analizzare le fonti/monumento sonoro secondo i consueti di analisi della partitura come condotti da Tim Summers nel volume Understanding Video Game Music.15 Per raggiungere quest’obiettivo sono state utiliz-
15TIM SUMMERS, Understanding Video Game Music, Cambridge, Cambridge University press, 2016, pp. 33-44. In questo manuale vengono proposti una serie di Metodi di Analisi utili per lo studio di una partitura inusuale, tra cui (traduzione nostra): - mappatura del rapporto motivazionale e sviluppo tematico: analizzare i rapporti che legano una traccia ad un’altra per definire un’unità tematica all’interno del gioco. Strategia valida qualora venissero usate più tracce provenienti dallo stesso videogioco; - analisi armonica: le tracce musicali dei videogiochi sono spesso cicliche e ripetitive quindi una costruzione armonica salda è necessaria per poi collegare un “loop” ad un’altro senza stravolgere il tutto; - analisi dell’argomento, semiotica e intertestualità: il lessico musicale adoperato è comunque figlio di una cultura salda, di folclore e tradizioni. L’analisi di questa retorica musicale è una buona guida per comprendere l’utilizzo che si fa di tali segni nei videogiochi; - effetti di tipo psicologico: è stato dimostrato che la musica ha un fortissimo impatto di tipo psicologico sull’esperienza di gioco e sulla prestazione del video-giocatore. Ad esempio un tempo veloce porta quest’ultimo ad amplificare il suo senso di attenzione ecc; - ermeneutica: interpretazione musicale, fondamentale in quanto strettamente legata a come il giocatore si rapporta al gioco. La musica è un arricchimento della trama, un ulteriore elemento descrittivo; - analisi formale: spesso i videogiochi non presentano strutture lineari e di conseguenza le tracce musicali risulteranno anomale. Un’analisi formale dunque non è sempre possibile ma permette di portare a galla le tecniche ordinarie che hanno influenzato la produzione musicale di quella precisa fonte sonora;
zate partiture ufficiali o arrangiamenti per pianoforte firmate dagli stessi autori o certificate dalle case di produzione del videogioco in questione; constatare quale sia il contributo apportato dalla musica sintetizzata nel panorama musicale contemporaneo nell’ambito dell’intrattenimento con specifico riferimento ai videogiochi; verificare, infine, se i criteri tonali sfruttati da queste composizioni presentino analogie con quelli adoperati in passato, prima dell’utilizzo di suoni sintetizzati. Per questo obiettivo faremo riferimento alla ‘teoria degli affetti’ utilizzando come guida la Tab.1.
A seguito degli ascolti sono stati raccolti tutti i dati richiesti. Riportiamo i risultati evidenziati dai commenti degli ascoltatori. Particolare importanza verrà data a determinate caratteristiche delle fonti sonore tra cui:
- tonalità; - presenza di strumenti non convenzionali; - introduzione o meno di elementi sintetizzati; - coerenza con la ‘teoria degli affetti’; - Supporti visivi che accompagnino l’esperienza di gioco.
1. Keiichi Okabe, NieR:Automata, City Ruins – Rays of Light (@ 2017 SQUARE
ENIX CO., LTD) https://www.youtube.com/watch?v=hMw-DUnR10s&ab_channel=KeiichiOkabe-Topic (ultima consultazione 25 marzo 2022)
City Ruins è la prima traccia importante del titolo NieR:Automata col quale un giocatore fa i conti nell’arco della sua esperienza videoludica. Il brano accompagna tutto il viaggio di due androidi, 2B e 9S, i protagonisti della vicenda, nelle rovine di una città ormai totalmente deserta dove la totale assenza di esseri umani ha favorito la crescita di una fitta vegetazione, offrendo uno scenario post apocalittico, a metà tra il terrificante ed il magnifico. Tra tutte le parole-chiave date le più ricorrenti sono state (sinonimi inclusi) quelle legate ad un sentimento di: malinconia, speranza, un viaggio alla ricerca di qualcosa di migliore e ricordi.
- studio etnomusicologico: a volte nei videogiochi sono presenti brani e canzoni pre-esistenti, non per forza composti ad hoc. La cultura musicale pop (e non solo) si fonde con la produzione video ludica; - performance: può capitare che gli incisi musicali siano legati alla performance del giocatore, input ed output regolati dalle azioni dell’avatar o della situazione corrente nel gioco.
Fig. 3: KEIICHI OKABE,NIER:AUTOMATA, City Ruins – Rays of Light, p. 14.
- Tonalità: il brano presenta un’armatura di chiave in Sib m che rimane invariata per tutta la durata del brano. - Strumenti particolari: non vi è alcuna presenza di strumenti particolare da segnalare; - Suoni digitalizzati: il brano si apre con un suono chiaramente artificiale che accompagnerà l’ascolto fino alla conclusione della traccia. Essendo questo il primo brano della lista la presenza di suoni sintetici è molto limitata e di mero accompagnamento rispetto alla melodia. La presenza di questo suono particolare non sembra aver turbato il giudizio dei partecipanti che anzi hanno riconosciuto e raccolto la cellula sonora reputandola utile per la descrizione di una situazione non ordinaria come questa. È stata ricostruita nella mente degli ascoltatori un’ambientazione, a modo suo, cupa e nostalgica così come era stata ideata. - Coerenza: secondo la Tab.1 la tonalità di Sib m è stata utilizzata in passato per descrivere situazioni quali, obscur et terrible, etc.. sebbene le emozioni suscitate
negli ascoltatori siano tutte legate ad un forte senso di malinconia e tristezza secondo le parole-chiave raccolte non ci sarebbe una piena corrispondenza tra quanto stabilito dalla ‘teoria degli affetti’ e l’utilizzo che è stato fatto della stessa tonalità a distanza di 3 secoli. - L’ambientazione: la traccia presenta già da sola un enorme potere descrittivo (evinto dalle testimonianze dei partecipanti) ma, come detto nell’introduzione, questo brano accompagna uno scenario ben definito; City Ruins dunque rafforza l’esperienza di gioco permettendo non solo a gli occhi di vedere le rovine di una città ormai dimenticata ma anche alle orecchie di sentirne i suoni.
Testimonianze:16
Soggetto 1 Come se si riferisse a ricordi felici del passato ma che poi hanno causato sofferenza ed infine un viaggio che inizia, alla ricerca di qualcosa. - Malinconia - Nostalgia - Partenza
Soggetto 2L La prima sensazione ad impatto è stata la calma, lentamente trasformata in ricordi, ricordi di un qualsiasi viaggio fatto in treno che mi portava lontano, che mi avrebbe portato a vivere nuove cose. Poi è sorta in me una vena di malinconia … nella mia mente ho rivisto momenti sostanzialmente felici ma che oggi non ci sono più, questo non solo riferito all’amore ma anche all’amicizia o semplici compagnie di persone che ormai sono lontane. - Viaggio - Ricordo - Vuoto - Ripartire
Soggetto 3 Sensazione di relax, di pace molto sognante, molto onirico. In generale il pezzo è molto bello, mi piace il genere.
- Relax - Sognante - Onirico - Tranquillo
Soggetto 4 Mi vengono in mente storie fantasy. Immagino una terra ampia, una distesa. Ho immaginato chi l’abitasse, il loro volto, gli abiti. Verso la metà del brano si scontrano tra loro. Delle lacrime di qualcuno che da lontano sa cosa sta per succedere. - Ampiezza - Scoperta
16 In corsivo indichiamo le frasi originali degli intervistati.
- Timore - Possibilità
Soggetto 5Allor Forse dico una stupidaggine ma mi ha ricordato il brano Legends Never Dies… il ritmo me lo ricorda, mi ha dato un senso di adrenalina, come per le scene finali dei film magari col colpo di scena ecc. appena inizia la canzone si avverte un senso di tempo che incalza e l’adrenalina, tipo fretta, mi sembrava come se il tempo stringesse e man mano che avanza lascia spazio alla malinconia, dramma e nostalgia. - Adrenalina - Fretta - Malinconia - Dramma
Soggetto 6È Un pezzo nostalgico, tipo il ricordo di qualcosa di bello che non c’è più. Questa mancanza è causa di una profonda tristezza.
- Malinconia - Tristezza - Smarrimento
Soggetto 7 Una passeggiata lungo una strada dissestata di campagna; ai lati il verde e qualche vecchio rudere, qualche casa distrutta. Passeggio in quella che una volta era casa ma ora è estraneo e man mano che procedo, ciò che c’è dietro di me esplode. Il senso è: lasciarsi alle spalle il passato e procedere avanti verso un futuro incerto, tuttavia positivo. Tendere verso l’ignoto. - Rovine - Scendere a patti col passato - Speranza - Rinascita
Soggetto 8 Una persona che cammina da sola in un tragitto isolato, un parco in una giornata di pioggia ma senza ombrello … come se significasse che deve prendere la sua strada e salutare qualcosa ormai vecchio, solo un ricordo da salutare con malinconia e nostalgia. - Salutare un ricordo - Malinconia - Nostalgia - Cambiamento
Soggetto 9 Ho pensato a Final Fantasy [titolo cult della Square Enix, 1987 -]e alla sua ambientazione totalmente surreale, davvero davvero fantasy in tutti i sensi.
- Viaggio - Isolamento - Pianura
- Avventura
Soggetto 10 Mi è subito parso un videogioco, una canzone un po’triste come quando in una battaglia muore un personaggio al quale si è affezionati e son tutti distrutti per la perdita. - Angoscia - Perdita - Distruzione - Guerra
Soggetto 11 Mi sono venute in mente 3 situazioni diverse: 1)un amore perduto, mi vengono in mente ovviamente un ragazzo disegnato in stile giapponese che guarda fuori dalla finestra una città innevata (mi pareva Tokyo) e una sciarpa rossa che vola in aria in uno scenario bianco e nero, la sua ragazza è lontana; 2)dopo un disastro post apocalittico un uomo guarda alle soglie di un dirupo che ha per sfondo una città ormai distrutta, una bellissima alba che sta sorgendo; 3)una ragazza (stile Mikaya) si sta riposando sotto i raggi del sole dopo una battaglia fantasy in un prato verde ancora stanca della battaglia che ha combattuto. - Nostalgia - Serenità - Speranza - Rimpianto
Soggetto 12 Le cose che mi sono venute in mente, a primo acchito sono state: l’idea di lontananza (qualcosa di lontano che non si può raggiungere); l’idea di qualcosa che doveva andare così, che non poteva andare diversamente quasi come se ci fosse il fato per mezzo; un’accettazione malinconica dei fatti; resilienza, la voglia di “cambiare” il corso degli eventi nonostante la perdita per il “fato avverso”. Si può riassumere tutto con “il passato è una lezione, non una sentenza”. Amo queste cose <3. - Lontananza - Resilienza - Malinconia - Speranza
Soggetto 13 Malinconia mista a meraviglia come quando vedi un paesaggio nordico, boschi innevati e strapiombo sul mare.
- Malinconia - Meravigli - paesaggio nordico
Soggetto 14 Allora mi ha dato sensazione di riflessione, una sensazione di contrasto tra tranquillità e conflitto. Quasi come un momento di calma prima della tempesta.
Soggetto 15 Ascolto 1: situazione sospesa, due persone che si cercano in un ambiente tranquillo ma cupo … un cielo stellato senza luna; ascolto 2 [nuovo ascolto del brano]: una sorta di calma apparente, quasi solenne. Sofferenza soffusa che sfocia in sollievo. - Labirinto a spirale - Volare - Ritorno - Notte stellata
Soggetto 16 Mi ricorda la musica di Death Stranding [videogioco pubblicato da Sony Interactive Entertainment], 2019 è una ending o un’opening?
- Pianura - Camminata - Tristezza - Fine di qualcosa
Soggetto 17 Mi trovo sott’acqua, i rumori sono più ovattati. Quando non ce la faccio più riemergo. Sto con metà del corpo fuori dall’acqua e osservo il movimento delle onde contro gli scogli. Nel frattempo cadono gocce d’acqua dal mio corpo nel mare e si disperdono nelle onde. Il rumore delle onde mi fa pensare a qualcuno che vive lontano da me. Inizio a immaginare a cosa stia facendo in mia assenza, intervallato da tanti silenzi. Ad un tratto è come se non fossi più in acqua ma sto volando verso questa persona, immaginando adesso a cosa potremmo fare assieme. Era però solo immaginazione ma in realtà ero ancora mezzo immerso in acqua, mi stendo a pancia in su e mi addormento. - Acqua - Silenzio - Volare - Sogno
Soggetto 18 Evoca nella mia mente la danza lenta e scoppiettante di un falò in una foresta. - Malinconia - Conforto - Fuoco - Ondeggiante
Soggetto 19 È la perfetta colonna sonora per una rivisitazione di Alice in Wonderland [Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland, Londra, Collins Classics, Harper press, 2010]. Descrive un viaggio attraverso luoghi inesplorati ma non sono luoghi sereni; succedono un sacco di cose brutte e traumatiche ma nonostante ciò lei che compie il viaggio non si ferma.
- Viaggio - Riflessione - Decisione - Rivalsa
- Viaggio - Paura - Pericolo - Scoperta
Soggetto 20 Mi fa pensare a un anime in cui la persona se ne va via lasciandosi dietro tutto e si incammina in un paesaggio innevato, mentre nevica, molto preciso ahah. Bel pezzo comunque. - Anime - Nostalgia - Neve - Cammino
Fig. 4: ripresa del gioco NieR:Automata, Cap.3: Adam e Eve, in: NieR:Automata, piano score official Score Book @2017 SQUARE ENIX CO. LTD, p. 7.
2. Kuniyuki Takahashi, NieR:Automata, Memories of Dust (@ 2017 SQUARE
ENIX CO., LTD) https://www.youtube.com/watch?v=wdOdu-5lV-M&ab_channel=KuniyukiTakahashi%28MONACA%29-Topic (ultima consultazione 25 marzo 2022) Nella seconda fase del gioco NieR:Automata i due protagonisti, 2b e 9s, si allontanano dalla città in rovina e percorrono un corridoio roccioso. Durante quest’esplorazione la
musica rapidamente svanisce e l’unico suono che accompagna l’esperienza di gioco sono i passi dei due androidi. Giunti alla fine della strettoia, insieme ai raggi solari si diffonde un nuovo brano, Memories of Dust, silenziosamente il brano inaugura il paesaggio desertico che il giocatore si appresta ad esplorare. Nella prima fase di esplorazione nemici e distese di sabbia saranno immancabili presenze, introdotte da una musica strumentale che aumenterà di intensità man mano che si procede. Questa fase altro non vuole essere che un’introduzione alla vera area di gioco di questo secondo capitolo di NieR. Attraversata questa enorme distesa sabbiosa, i due androidi si trovano al cospetto di altre rovine: un altro centro abitato moderno, immerso nelle dune sabbiose, dove Memories of Dust prenderà la sua forma finale: la sonorità aumenterà considerevolmente come a testimoniare il raggiungimento della meta. Lì, dove la melodia della traccia veniva intonata da strumenti musicali, adesso vi è una voce femminile che accompagnerà il giocatore in questo nuovo capitolo della storia.
Fig. 5: KUNIYUKI TAKAHASHI,NIER:AUTOMATA, Memories of Dust, p. 24.
- Tonalità: Memories of Dust presenta un’armatura di chiave in Sib M. - Strumenti particolari: la presenza di un sitar gioca un ruolo di fondamentale importanza nella traccia. La sonorità di questo particolare strumento, sinergicamente all’utilizzo di una gamma di percussioni presente per tutta la durata del brano e ad una struttura armonico-melodica tipica dell’oriente (tipica secondo il modello che è stato da noi occidentali associato a tali civiltà) fa sì che il brano formalizzi nella mente di un ascoltatore una situazione tipica del mondo arabo e del deserto. - Suoni digitalizzati: non vi sono suoni digitalizzati. L’utilizzo di strumenti etnici, esterni alla classica formazione dell’orchestra sinfonica è già di per sé un’’anomalia’ sufficiente per conferire al brano una capacità descrittiva efficace.
- Coerenza: secondo la Tab.1 nella tonalità di Sib M le emozioni legate a questo brano dovrebbero essere connesse al concetto di magnifique et joyeux, divertissant et fastueux amor enjoué, etc. Queste tematiche non vengono rispettate in
Memories of Dust che invece ha fatto sì che gli ascoltatori focalizzassero la loro attenzione su un carattere diverso dato non dalla tonalità bensì dall’utilizzo degli strumenti che hanno portato la loro immaginazione altrove. La scelta degli strumenti ha decisamente influenzato la resa del brano al di là della tonalità d’impianto. - Ambientazione: in questa traccia la scelta degli strumenti è stata determinante per la descrizione del paesaggio. Come già detto nella parte dedicata a gli strumenti ‘anomali’ anche senza avere a disposizione una foto del luogo in cui Memories of Dust è inserita è stato possibile, per gli ascoltatori, allacciarsi direttamente alla situazione che il compositore voleva descrivere.
Testimonianze:
Soggetto 1 Mi è venuta in mente una bruciante giornata nel deserto, quasi come fosse un oceano, solcato da un enorme carovana con il sole, il caldo, i cammelli che attraversano questa enorme distesa d’oro e la nave sullo sfondo. - Nave - Carovana - Deserto - Cammelli
Soggetto 2 Come camminare in un bosco molto fitto, in cui si è soli, camminando accompagnato solo dal vento che passa tra gli alberi, ma una situazione di beata solitudine. Questa solitudine si trasforma in ricerca profonda, che ti porta a navigare nel profondo della tua anima. Un viaggio alla ricerca di sé stessi. - Bosco - Solitudine - Anima - Ricerca
Soggetto 3 Molto bello, uno dei più belli che mi hai fatto sentire. La trovo avventurosa ed avvincente. Va detto che questi pezzi ti invogliano proprio a giocare, a voler catturare leoni, sconfiggere i malvagi! Mi piace molto anche la parte vocale, molto particolare, pare una voce di quelle che potresti sentire nei deserti. - Avventuroso - Coinvolgente - Deserto - Bello
Soggetto 4 Ti devo dire che quest’ascolto non mi ha entusiasmata. L’ho trovato un po’ “piatto”, senza colpi di scena che mi abbiano coinvolto particolarmente. In generale mi fa pensare ad una sensazione di sospensione, ad uno scenario devastato da un disastro che adesso è totalmente ridotto in macerie. - Lamento - Sospensione - Dolore - Lontananza
Soggetto 5 Mi ha subito dato l’idea dell’etnico, la voce ha rafforzato questa mia convinzione. Ancora non ho capito che lingua sia ma non le conosco tutte e mi sa di arabo sinceramente17. È comunque sempre crescente, lunga ed angosciante, crescente fino al suo acme e poi va sfumando. Mi ha ricordato Aladdin che scappa dalle guardie. - Etnico - Crescente - Ansiogeno - Eroico
Soggetto 6 Mi piace molto questo pezzo, mi trasmette serenità (non so perché) e un senso di pace, come in mezzo ad una solitaria distesa … fa strano.
- Serenità - Pace - Distesa - Solitario
Pena
Soggetto 7
C’è un uomo in un enorme deserto tipo Agrabah [città di fantasia in cui è ambientato il film Disney Aladdin (1992)] che in lontananza vede una città. Cammina verso di essa ma non sa se ci arriverà perché è troppo stanco e ha sete. Nonostante sia allo stremo, arriva carponi alla città ma, davanti a lui, ormai in fin di vita, si staglia un esercito di beduini armati di sciabola. Nessuno di loro accenna un movimento vedendo le condizioni dell’ospite. I beduini si spostano come per fargli vedere l’entrata. Sei arrivato ma non entrerai mai. L’uomo guarda la città lentamente sfarfallare, un miraggio. Non si sarebbe comunque salvato. Il capo dei beduini fa un passo avanti accennando un sorriso. L’uomo, disidratato, si lascia morire mentre ad uno ad uno scompaiono anche i soldati. - Vastità del nulla - Speranza
17 La lingua dei testi dei brani tratti da NieR:Automata è stata creata dalla cantautrice inglese Emi Evans e prende il nome di ‘Chaos Language’. Evans sostiene che le lingue moderne abbiano una sorta di radice comune che ha voluto riproporre in questo suo personale progetto. Di fatto, ascoltando attentamente i testi del titolo NieR, è possibile sentire parole e cadenze linguistiche tipiche dell’inglese, del francese e del rumeno ma anche del russo e del giapponese, per citare le più evidenti. 152
- Fallimento
Soggetto 8 Ho immaginato una notte di luna piena con degli indigeni che suonavano e ballavano attorno ad un falò. Il tutto ricorda un rito di passaggio in questo spazio sconfinato, illuminato solo dalla luna e dal fuoco.
- Concentrazione - Ricordi - Distesa - Rito
Soggetto 9 Mi sembra l’inizio di un viaggio, però, in un posto davvero pessimo, una sorta di città fantasma. Non direi post apocalittico ma sicuro c’è desolazione lì dove sono diretti i viaggiatori. - Desolazione - Straniero - In viaggio - Vastità
Soggetto 10 Mi ha fatto venire in mente il boss di un gioco a tema fantasy, ambientato nel deserto, ma non ricordo quale di preciso.
- Sacrificio - Debolezza - Sabbia - Consapevolezza
Soggetto 11 Orientaleggiante. Devo dire, però, che non ho immaginato molto: mi è venuto in mente un gruppo di danzatrici del ventre e mi sono perso per buona parte della composizione in quella danza, ad effetto caleidoscopio, con luci dai toni caldi. A seguito ho ricollegato quei suoi ad una città medioevale con un falco che vola al di sopra dei palazzi. - Ansia - Tristezza - Serenità - Oriente
Soggetto 12 Nell’ascoltare il brano all’inizio mi è venuto in mente il mondo arabo, quindi ho pensato a carovane, deserto, beduini ecc. Poi quando è intervenuta la voce femminile ho pensato al Gladiatore, a 300 e a film del genere con rimando specifico all’antica Roma e Grecia. E infine pensavo ai fatti miei, alle mie cose e a quanto accaduto in questi giorni. - Deserto - Quotidianità - Interesse
- Antichità
Soggetto 13 Mi ha da subito ricordato il deserto ed il sole d’Arabia, una passeggiata quasi senza meta anche in mezzo alla tempesta di sabbia
- Mercato - Orientale - Deserto - Mistero
Soggetto 14 Allora devo dirti che al momento sono abbastanza plagiato da D&D (Dungeons and Dragons) quindi ogni mia fantasia si riallaccia direttamente a quel mondo fantastico. Ho immaginato un’avventura, un viaggio all’interno di queste rovine alla ricerca di un artefatto o un combattimento sempre all’interno di queste rovine perdute. Un male che deve essere sconfitto e sento molto anche un’intensità nel senso che percepisco in prima persona la determinazione dei protagonisti. - Determinazione - Antico - Rovina - Intensità
Soggetto 15 Mi dà la sensazione di territori lontani, inesplorati. Infatti le parole, a seconda delle parti della canzone o su cosa mi concentrassi mi ha dato 3 immagini diverse.
- Giungla - Deserto - Montagna - Desolazione
Soggetto 16 - Questo è un episodio di un anime [serie di animazione giapponese] ambientato in un deserto dove ci sono cammelli e un sole rovente sotto il quale i protagonisti stanno camminando.
- Sole - Deserto - Solitudine - Sabbia
Soggetto 17 Mi è sembrato come se stessi facendo un viaggio solitario in un luogo inesplorato, senza capire cosa sto guardando o cosa sia successo al posto. Questo posto sembra avere un’aura mistica che per la sua solennità mi inquieta e quindi inizia il canto di aiuto, crescendo crescendo con il canto, le speranze di ricevere aiuto aumentano, finché non si capisce che nessuno arriverà. Però dopo poco si cerca nuovamente un aiuto, ma tutto non porta a nessun cambiamento.
- Mistero - Solitudine - Speranza - Ciclo
Soggetto 18 Quando l’ho ascoltata mi è venuta in mente la scena di una guerra, lo scontro tra civiltà antiche. Mi ha ricordato tra l’altro le canzoni utilizzate nei titoli di coda alla fine di un film. - Guerra - Tragedia - Corsa - Sangue
Soggetto 19 Sono stata catapultata in un mondo fatto di sabbia, una donna che intona il canto di una civiltà che non esiste più, ne racconta la storia quasi in lacrime perché lei è l’unica superstite. - Antico - Pianto - Sabbia - Continuare
Soggetto 20 Questo lo vedo tipo come il momento drammatico ma vittorioso di un post battaglia, in cui ci si incammina per raggiungere un altro posto, quindi questa musica è tipo la colonna sonora del “viaggio” in qualche terra desolata e si ha tipo un crescendo man mano che ci si avvicina alla meta. - Guerra - Desolazione - Vittoria - Obbiettivo
3. Onoken, Cytus 2, Alexandrite https://www.youtube.com/watch?v=TrgGJhkyZ9c&ab_channel=RhythmGameMusic (ultima consultazione 25 marzo 2022) Alexandrite gioca un ruolo particolare nell’esperimento. Consci di aver a che fare con brani che fungono da sfondo musicale ad episodi specifici, la prima cosa che è stata fatta dagli ascoltatori è stata inserire in un contesto ben definito questo brano che, invece, ne è totalmente sprovvisto. La scelta di inserire questa traccia a metà del percorso è stata oltremodo voluta. Avendo preso familiarità col discorso introspettivo, i partecipanti all’esperimento si sono da subito messi a nudo dando le impressioni più fantasiose e disparate. Cytus 2 è un videogioco musicale che presenta un accenno di trama,
decisamente ininfluente per l’esperienza di gioco ma che in un certo qual modo arricchisce il prodotto finale. Alexandrite è semplicemente un livello da superare per accumulare punti e sbloccare la fase di gioco successiva, esso non ha alcuna importanza particolare nella trama né alcun significato speciale o da segnalare. - Tonalità: Alexandrite presenta un’armatura di chiave in Sol m. Non è stato possibile trovare una partitura attendibile di questo brano quindi la tonalità e stata ricavata da alcuni arrangiamenti e da un lavoro personale sul pianoforte. - Strumenti particolari: nessuna segnalazione degna di nota. La traccia presenta una formazione di solo pianoforte e archi. - Suoni digitalizzati: siamo passati da un estremo all’altro. In Alexandrite gli elementi sintetici sono predominanti e si alternano con quelli strumentali ordinari che però rimangono in secondo piano. Già dai primi secondi questi suoni artificiali caratterizzano l’ascolto del brano conferendogli un carattere del tutto diverso dagli altri fin ora sottoposti a gli ascoltatori. - Coerenza: la Tab.1 sostiene che la tonalità di Sol m venisse utilizzata coi seguenti fini: sérieux et magnifique, choses tendres ou ravigorantes, mécontentement, malaise, etc. I giudizi e le impressioni date sono state le più varie e disomogenee di tutto il progetto. C’è stato chi ha provato calma, chi ha visto combattimenti con boss imbattibili, chi ancora non è riuscito a descrivere ciò che ha visto se non con riferimenti ad episodi di vita vissuti; tutti però accomunati dall’idee di: velocità, dinamismo e legame col mondo virtuale dei videogiochi. Queste caratteristiche hanno totalmente soffocato il ruolo della tonalità che non è stato affatto rispettato. Essa è di fatto diventata superflua non avendo avuto abbastanza spazio d’espressione. - Ambientazione: come già accennato Alexandrite non ha alcun contesto particolare al quale far capo, l’unico riferimento visivo che si ha è forse la copertina del livello di gioco stesso, le cui illustrazioni richiamano fortemente il mondo virtuale, forme geometriche in fase di sgretolamento quasi come fossero composte da pixel. Testimonianze:
Soggetto 1 Ho sinceramente avuto difficoltà a contestualizzare tutto quindi mi limito ad elencarti le sensazioni provate. - Frenesia - Primavera - Amicizia - Aeroplani
Soggetto 2 Le sensazioni sono state diverse: innanzitutto ho provato un misto di insicurezza ed incertezza che si è poi evoluto in decisione, forza di agire. Ho immaginato una stanza nera con un ragazzo che, tra vari ostacoli, cerca di trovare un’uscita, ed infine, dopo varie peripezie, ci riesce.
- Fermo - Scossa - Ostacoli - Luce
Soggetto 3 Ho avuto seria difficoltà ad associare qualcosa a quest’ascolto quindi mi limito a darti le parole chiave che più si sposano con ciò che ho percepito.
- Brillante - D’azione - Gioioso - Veloce
Soggetto 4 Questo brano non mi ha trasmesso molto in verità. In generale una sensazione di calma e relax, forse in qualche punto mi ha fatto pensare a qualcosa di misterioso, o da dover capire in qualche modo. - Calma - Relax - Mistero - Scoperta
Soggetto 5 Penso sia tipo giapponese e mi ha ricordato un sacco una canzone LOFI [canale youtube di musica rilassante]. Mi ricorda un film d’azione dove bisogna salvare qualcuno. Mi piace la parte dove partono i suoni robotici, un po’strano ma lì ho immaginato qualcuno che affoga. Quei suoni metallici … come se qualcuno non riuscisse a sentire quello che succede sopra la superficie a causa loro. Verso la fine c’è una parte con suoni più leggeri come farfalle. - Dinamicità - Combattimento - Leggerezza - Speranza
Soggetto 6 Mi dà l’impressione di un combattimento contro qualcosa. Un’aria di giustizia. Devo dire che all’inizio mette allegria ma poi mi sa un po’ di mistero.
- Allegria - Mistero - Giustizia - Nebuloso
Soggetto 7 Sarà forse che la mia immaginazione è un po’bloccata ma ho immaginato di giocare al Baila [gioco di ballo dove i giocatori devono premere delle frecce sul pavimento, coi piedi, a tempo di musica] con queste canzoni super giapponesi.
Soggetto 8 Mi è venuto in mente il gioco dei Pokémon. La scena è quella finale: vedi il tuo personaggio camminare al tramonto con la sua squadra e i titoli di coda in sovrapposizione. Intanto ci sono anche flashback dei momenti salienti della tua partita. - Legame - Serenità - Ricordo - Gioco
Spade
Soggetto 9
La mia sensazione è stata un misto tra rabbia e fastidio perché mi ha molto ricordato un combattimento su Final Fantasy che non riuscivo a superare.
- Gioco - Ruolo - Boss fight - Spade
Soggetto 10 Mi è venuto in mente un livello di Geometry Dash [gioco musicale per smartphone], lo stile è praticamente quello.
- Avventura - Divertimento - Luci - Saltare
Soggetto 11 Questa è strana: le immagini erano trascendenti/verticali (facevano su e giù) come se riuscissero a spiccare il volo in cielo e solcare questo vasto spazio per poi precipitare all’improvviso nelle vastità oceaniche. La persona che ho immaginato sembrava essere cartonata, e per un attimo il tema ha lasciato spazio alla mia immaginazione di pensare ad un avventuriero che salva una ragazza. - Libertà - Pericolo - Avventura - Digitale
Soggetto 12 Mi ricordava videogiochi e anime, ho pensato tutto il tempo a giochi tipo Final Fantasy e ad anime tipo Vocaloid.
- Energia - Dinamicità - Gioia - Sole
- Svago - Gioco - Curiosità - Anime
Soggetto 13 Carina; sulla seconda parola-chiave mi capisco solo io ma mi ricordava troppo la sigla di quel canale.
- Mondi paralleli - Nerdi Nummies - Energia - Digitale
Soggetto 14 Una bossbattle in una caverna umida. Non ti so dire quanti personaggi sono nella squadra ma il boss è enorme e mostruoso. La battaglia si conclude in poco tempo, con colpi ben assestati e tatticamente intelligenti. Sembra quasi che danzino al posto di combattere. L’incontro termina e in lontananza si apre una porta che li porterebbe all’uscita dalla quale entra una luce che illumina la grotta. - Leggiadro - Acqua - Tattico - Solenne
Soggetto 15 La canzone mi suggerisce l’immagine di una barca in mare e a tratti sulle rapide tipo luna park.
- Gioia - Mare - Luna park - Rapido
Soggetto 16 Diciamo che non mi ha lasciato molto. La cosa che più mi è arrivata sei tu che giochi ai tuoi videogiochi [riferimento a giochi ritmici musicali per smartphone quali Cytus, Deemo, Cytus 2 e Dynamix] ma immagini vere e proprie non mi vengono in mente al di fuori di te e dei tuoi giochi musicali, le lucine, e sono alla fine arrivato ad un mondo iper digitale tipo Blade Runner [serie cinematografica di azione e fantascienza, 1982-2017] e Cyber Punk [titolo completo: Cyberpunk 2077, videogioco di tipo FPS (First person Shooter) sviluppato dall CD project RED, 2017]. - Cibernetico - Pixel - Digitale - Cyber-Punk
Soggetto 17 Mi trovo sul letto durante la notte e mi metto a pensare a tutta la mia vita passata, tutte le esperienze belle fatte. Certi ricordi corrono veloci come un flash ma riesco ancora a ricordarmi alcuni sprazzi di eventi. Ogni tanto capita che penso a qualche esperienza importante, che mi ha cambiato la vita ed è quindi più lenta perché sto rivivendo quei momenti secondo per secondo. In questi momenti lenti, sento comunque un po’di malinconia, perché sono consapevole che sono solo ricordi nel passato. Tutto termina con me che finisce i pensieri passati e torna al presente, come stare di notte a pensare alla mia vita e pensieroso mi chiedo a cosa mi porterà il domani. - Memorie - Tempo - Cambiamenti - Malinconia
Soggetto 18 Quando l’ho ascoltata mi è venuta in mente la scena di una guerra, uno scontro tra civiltà antiche. Mi ha ricordato tra l’altro le canzoni utilizzate nei titoli di coda alla fine di un film. - Guerra - Tragedia - Corsa - Sangue
Soggetto 19 Mi fa pensare alla “trasformazione” di un personaggio. Come se tutti i tasselli cercassero un proprio collocamento in questo processo trasformativo la cui velocità è determinata dalle fasi. Ci sono anche fasi più lente, di “osservazione” per focalizzare l’attenzione sui particolari. - Dinamico - Calma-velocità - Trasformazione - Positivo
Soggetto 20 La vedo come colonna sonora in qualche anime in quelle scene profonde, concitate e risolutive della storia. Non so trovare le parole chiave per questa cosa perché non vedo nessun’immagine particolare, ho solo le ‘vibes’.
4. M2U, Deemo, Myosotis (2019 Yamaha Music Enterteinment Holdings, Inc.) https://www.youtube.com/watch?v=btjb8IHjaxE&ab_channel=Potchy (ultima consultazione 25 marzo 2022) Myosotis può essere definito come il ‘livello Boss’ nel gioco ritmico Deemo. Portati a termine tutti i livelli utili per il completamento del gioco il giocatore si troverà ad affrontare questo ultimo ostacolo che sancirà la vittoria definitiva. Sebbene sia un gioco
musicale ideato inizialmente per smartphone, Deemo presenta una trama strettamente legata all’esperienza di gioco, avvincente ed emotivamente coinvolgente. Lo ‘scontro’ con Myosotis è violento e brutale, solenne e infernale proprio come la traccia descrive o almeno è ciò che hanno detto i partecipanti all’ascolto guidato.
Fig. 6: M2U, Deemo, Myosotis, p. 68.
- Tonalità: la traccia presenta un’armatura di chiave in Re m e modula temporaneamente in Fa M, per la durata di poche unità musicali, per poi tornare alla tonalità d’impianto. - Strumenti particolari: non vi sono strumenti particolari da segnalare. - Suoni digitalizzati: in Myosotis la componente elettronica è estremamente presente. Il brano si apre con una frase musicale intonata dalla voce solista al termine della quale seguono una serie di sonorità digitalizzate e su quello che potrebbe essere considerato il ritornello della traccia, gli strumenti e la voce la-
sciano spazio ad una esplosione di suoni totalmente sintetizzati. Quest’alternanza di sonorità (tradizionali e digitali) è caratterizzante di questa traccia. I caratteri estremamente contrapposti del brano hanno creato negli ascoltatori una comune idea di separazione: sacro e profano, calmo e agitato, bello e brutto. - Coerenza: la tonalità di Re m della Tab.1 mostra delle analogie con quanto espresso dagli ascoltatori. Secondo le testimonianze raccolte la parte iniziale del brano suggerisce l’idea del sacro e del pio (inteso nella tabella come grave et dévot, calme, grand, agréable, etc.) che viene poi stravolta dalla sua controparte
‘infernale’ che gli ascoltatori hanno riconosciuto nell’esplosione di suoni digitali del ritornello. Le modulazioni in Fa M non hanno alcuno spazio per comunicare una intenzione specifica, di fatto tale tonalità viene utilizzata solo al fine di tornare sull’impianto tonale iniziale, un artificio meramente armonico-tonale. Dunque nonostante l’imponente presenza di suoni digitalizzati il brano è comunque riuscito ad esprimere un concetto chiaro e preciso. L’abuso stesso di queste sonorità ‘infernali’ pare aver giocato un ruolo determinante per gli ascoltatori. - Ambientazione: Myosotis non ha alcuna ambientazione, il livello di gioco viene affrontato su uno sfondo nero.
Testimonianze:
Soggetto 1 Dopo voglio controllare il titolo ma per ora ti dico che ho immaginato te che giochi a questo giochino musicale per telefono.
- Agitazione - Ansia - Gioco - Ingrippo
Soggetto 2 Una pianista in una chiesa che accompagna un duello amichevole che poi si tramuta in un tradimento. Il duello diventa molto più feroce e la pianista suona in maniera più decisa, come se fosse lei a guidare i loro passi. La pianista verso la fine rivela la sua identità, la sua vera essenza malvagia e i due duellanti si trovano ad affrontarla fianco a fianco per infliggerle un unico e singolo colpo che non si saprà mai se è andato a segno. Le sensazioni si alternavano tra coraggio e rabbia. Verso la fine è stato generato un senso di confusione che però si è concluso con un “invito” al fare la scelta definitiva.
- Lotta - Tradimento - Maschera - Scelta
Soggetto 3 Ho ascoltato il pezzo, è molto bello. D’azione, dance in certi punti, mi ha fatto molto divertire. È divertente, ben mixato, bello bello.
- Divertente - Virtuosistico - Energico - Virtuale
Soggetto 4 È stata molto impegnativa. All’inizio quasi mi è sembrata la musica di una messa/rito poi qualcosa di quasi vittoriano. Mi ricorda Emilie Autumn. Ha un nonsoché di intenso e stravagante, qualcosa di inatteso e strabiliante che sta per accadere.
- Sacro - Profano - Veloce - Decisivo
Soggetto 5 Un po’strana questa canzone, lirica inizialmente, poi scoppia l’elettronico. In generale ho pareri contrastanti perché è davvero molto particolare; dà molto l’idea di una Boss fight da videogioco, adrenalinica. C’è anche ansia. È molto emozionante. Rispetto alle altre che mi hanno suggerito una situazione similare, in questa, alla fine, percepisco una vittoria. - Eterogeneo - Adrenalina - Emozionante - Vittoria
Soggetto 6 La parte iniziale mi è molto piaciuta, ha un nonsochè di religioso e sacro che si oppone fortemente alla parte elettronica di dopo che invece mi ha decisamente stordito.
- Calma - Serena - Elettronico - Stordente
Soggetto 7 Allora devo fare una premessa... Ho sentito e ho rivisto una scena che mi ha riportato alla mente un episodio di Buffy [serie televisiva horroh-azione, 19972003] in cui durante la battaglia iniziava una musica da discoteca e con un flash forward si vedevano Buffy e Faith ferite in discoteca gasatissime tra varie scene di lotta e di sfogo post lotta. Allora ho immaginato una sorta di chierico in una basilica gotica con una enorme falce che inizia una risalita della torre più alta in stile Devil May Cry [serie di videogiochi cult della CAPCOM, 2001 -]. Mentre sale, falcia via demoni di varia natura. Parte il pezzo house e c’è questa scena di lotta folle e di sfogo in discoteca post bellico. Salito in cima sta piovendo fortissimo e il chierico uccide l’ultima orda. Resta al centro del torrione sotto la pioggia fermo, con gli occhi chiusi e in pace. Era una lotta per la redenzione della sua anima, probabilmente la scena in discoteca rappresentava la sua perdizione prima della risalita.
Soggetto 8 Una sala, tutta d’oro, con enormi finestre. Un palco sfarzoso con una cantante, dietro un’orchestra vicina ad un mixer e un’enorme console.
- Inquietudine - Caos - Frenesia - Fastidioso
Soggetto 9 Ho pensato ad un gioco ma non so se si tratta di un gioco di lotta. Vedo una zona ampia, un’arena con una cattedrale sullo sfondo.
- Gioco - Boss fight - Combattimento - Decisivo
Soggetto 10 Mi ha ricordato una scena di Final Fantasy XIII, la scena della festa. È un’ambientazione in effetti fuori dall’ordinario.
- Carica - Surreale - Tranquillo - Agitato
Soggetto 11 In questa musica come prima cosa mi è venuto in mente un tempio in rovina con squarci di luce che illuminano qualcosa che ormai è distrutto. Nei momenti culminanti, dove la dolcezza della melodia lasciava spazio alla tecno, ho immaginato uno scontro tra due forze bene e male che si prendevano a mazzate con spadoni in uno scontro alla Cloud Vs Sephirot [rispettivamente il protagonista e l’antagonista del titolo Final Fantasy VII], sullo sfondo una ragazzetta dai capelli biondi che li guarda senza muovere un dito piena di meraviglia ma impassibile.
- Luce - Ombra - Guerra - Surreale
Soggetto 12 Questa è quella più complessa sino ad ora. È molto difficile spiegare le sensazioni che mi ha suscitato perché non le ho capite bene neanche io … La prima parte mi ha fatto pensare a qualche anime tipo Elfen Lied, Vocaloid, Vampire Knight e altri simili. Ha rievocato immagini analoghe, come quando un personaggio buono passa al "lato oscuro" o forse, per essere più corretta, quando accetta il
- Redenzione - Purificazione - Peccato - Scontro
suo lato oscuro e ne rende un punto di forza anziché di debolezza. E poi ho pensato a vampiri, saloni, balli (sempre in stile anime/gotico). Poi la parte più ritmata mi ha ricordato una parte di Tomb Rider Angel of Darkness [videogioco di azione sviluppato dalla Core Design, 2003] quando è dentro una discoteca e viene inseguita. Ha lasciato tutto il tempo questo alone di oscurità/mistero/piacere non saprei spiegarmi meglio.
- Oscurità - Cambiamento - Mistero - Gotico
Soggetto 13 Oddio che dirti … mi ha davvero molto scosso, in senso di shock e confusione. C’è un angelo che canta ma poi e quasi come se non fosse un vero angelo e che il canto in realtà sia un urlo che viene da molto lontano. Questo genere musicale è strano. - Angelo - Sacro - Infernale - Potente
Soggetto 14 Allora se le altre erano da viaggio questa è da combattimento feroce contro una divinità o un infernale. C’è del dubstep, un’esplosione pazzesca e poi…un cambio di livello dimensionale. Una rappresentazione teatrale durante la quale c’è un improvviso cambio di situazione. Una donna che canta e all’improvviso uno squarcio dimensionale fa precipitare tutto. Un gran Caos.
- Angelico - Infernale - Plot Twist - Maestoso
Soggetto 15 Assolutamente nulla e non saprei come darti le 4 parole-chiave.
Soggetto 16 Sembra un misto tra una boss fight di Final Fantasy e Devil May Cry. Mi viene in mente Roxas [uno dei protagonisti della serie di videogioco Kingdom Hearts, prodotto da SQUARE ENIX in collaborazione con Disney Interactive Studios] con la Rebellion [arma del protagonista del videogioco Devil May Cry, una spada maledetta]. - Frastuono - Carica - Corsa - Impetuoso
Soggetto 17 Una persona si trova a dover affrontare una scelta di vita. All’inizio cerca razionalmente di pensare i pro e i contro di ogni possibile scelta. Alla fine la persona decide di lanciarsi e abbandonare la razionalità e di scegliere di getto, come si sentiva di fare. La sua scelta ha portato a delle conseguenze nella vita di questa persona, delle persone a lui vicine e al mondo che lo circonda. Dopo aver visto le conseguenze della sua scelta, la persona si dispiace di aver combinato un disastro, però ha fatto la sua scelta e continuerà ad andare avanti con ciò che ha deciso. - Scelta - Conseguenze - Caos - Imperterrito
Soggetto 18 L’ascolto mi ha ricordato un momento di pericolo.
- Ansia - Angoscia - Paura - Velocità
Soggetto 19 È terribile! Ti dico solo che Matisse [il gatto] si è agitato a morte mentre la ascoltavamo. Mi fa pensare ad una catastrofe imminente o al caos improvviso causato da un evento spiacevole come se io fossi al centro di una stanza che ruota in ogni direzione possibile. Ci sono oggetti che cadono dall’alto e io non posso ripararmi in alcun modo. E porca miseria quelle note acute sono atroci!
- Tensione - Panico - Fastidio - Ansia
Soggetto 20 Questo pezzo lo vedo benissimo come colonna sonora di un momento di “finta tranquillità”: sembra essersi da poco risolto qualche problema e invece arriva qualcosa a rovinare tutto, ad esempio nelle parti in cui non c’è la voce ma solo la dubstep potente. Immagino qualcuno che irrompe da qualche parte e si scatena un combattimento alternato a scene tranquille.
- Combattimento - Alternanza - Sorpresa - Dolcezza
5. Onoken, Deemo, Fluquor (2019 Yamaha Music Enterteinment Holdings, Inc.) https://www.youtube.com/watch?v=V8Q3waz7vZo&ab_channel=%E5%BD%B1%E6%9C%88 (ultima consultazione 25 marzo 2022)
Fluquor è la traccia conclusiva del gioco musicale Deemo, una dolce canzone che accompagna il giocatore nella parte finale della sua esperienza ludica, la sequenza cinematografica in cui i due protagonisti si dicono addio è consequenziale al completamento del livello di gioco, una separazione definitiva che riporta ognuno sulla propria strada.
Fig.7: ONOKEN,DEEMO, Fluquor, p. 54.
- Tonalità: l’impianto tonale adoperato è il Sib M che rimane stabile per tutta la durata del brano. - Strumenti particolari: nessuna segnalazione. - Suoni digitalizzati: ci sono dei suoni digitali in secondo piano che richiamano la stessa situazione vissuta da gli ascoltatori in City Ruins, echi sullo sfondo di un prodotto musicale già completo così com’è. - Coerenza: seguendo le indicazioni di Tab.1 la tonalità di Fluquor veniva utilizzata per esprimere sentimenti di: magnifique et joyeux, divertissant et fastueux amor enjoué, etc.. Il carattere malinconico di quest’ultima traccia non si sposa per nulla con questa idea che si aveva in passato ma curioso è un altro fatto:
buona parte degli ascoltatori ha percepito da Fluquor la sensazione della partenza, la separazione inesorabile di chi per un motivo o per un altro sta andando via. Il punto è proprio questo. Questa traccia vuole testimoniare la conclusione di un viaggio, un dolce congedo. Caratteristica che è stata recepita dai partecipanti all’esperimento. - Ambientazione: il livello di gioco in cui si sente questa traccia è totalmente nero ma la sequenza cinematografica successiva (immagini fisse che scorrono come le vignette di un fumetto) descrive tutta la fase finale del gioco.
Testimonianze:
Soggetto 1 Ho immaginato il ritorno in una casa accogliente dopo un’intensa pioggia.
- Casa - Sicurezza - Abbraccio - Conforto
Soggetto 2 Tutta la canzone è percorsa da un sentimento di malinconia. Nella parte iniziale questa sensazione è molto forte, poi, però, si trasforma in un ricordo d’amore, forse uno di quegli amori che non dimentichi facilmente. La parte finale viene stravolta da un cambiamento radicale.
- Malinconia - Solitudine - Radici - Amore
Soggetto 3 Molto bella, struggente. Mi pare una ballata. Non mi sento di dirti che è rilassante perché sento comunque una nota amara.
- Struggente - Delicata - Dolce - Familiare
Soggetto 4 Molto bello quest’ultimo pezzo, proprio adatto alla conclusione dello studio; sicuramente fa pensare ad un congedo, qualcosa che si interrompe ma è anche dolce e rilassante, malinconica. Si direi che ci siamo, un saluto malinconico, anche dolce e rilassante ma, con la consapevolezza di qualcosa che è giunta al termine.
- Malinconia - Dolcezza - Sospensione - Saluto
Soggetto 5 Nostalgia dalla prima nota, andando verso la metà del brano è come se si fosse trasformata in qualcosa di più speranzoso. Mi è venuta in mente la scena in cui Salvatore [protagonista del film Nuovo Cinema Paradiso, 1988] va via per cercare fortuna e quella musica mi ha dato le stesse ‘vibes’. Un passato che fa male e che non può essere cambiato. Bisogna crescere per andare avanti.
- Nostalgia - Speranza - Separazione - Crescita
Soggetto 6- Non capisco se sia la fine di un viaggio che è stato doloroso o che, in seguito ad un dolore, si procede nonostante la sofferenza. Cioè capisco che si chiude un capitolo e che bisogna farsi forza per andare avanti, però è una questione di sfumature leggermente diverse.
- Triste - Malinconico - Rassegnato - Ripartire
Soggetto 7 Ho immaginato una situazione tipo il finale di Kingdom Hearts 3: una situazione idilliaca dove tutti sono felici e contenti ma in realtà sono solo il ricordo di un momento felice e svaniscono in una nube di polvere azzurra luminescente appena ti avvicini per toccarli. Resto solo in una biblioteca enorme con i ricordi di quello che ho perso.
- Ricordi - Dissolvenza - Felicità perduta - Taglio
Soggetto 8 Le immagini che mi sono venute in mente, in sequenza: mani che suonano un pianoforte; una casa in un bosco; una persona che pattina sul ghiaccio e balla; una persona che cammina su un sentiero di un bosco e le stagioni che intanto scorrono.
- Tranquillità - Nostalgia - Termine - Solitudine
Soggetto 9 Sembra la fine un po’ triste di una favola ma non totalmente una bad ending.
- Tristezza - Malinconia - Speranza - Ripartire
Soggetto 10 - Mi ha fatto pensare ad una di quelle scene dove un personaggio, dopo aver una bella avventura con un gruppo, debba infine separarsi dai suoi compagni.
- Partenza - Malinconia - Tristezza - Saluti
Soggetto 11 - Un’immagine più personale qui. Inizialmente tutto okay, vedo uno scenario innevato con fiori di ciliegio che si disperdono nell’aria. Immagino viene avanti un cervo che supera l’asprezza di un rigido inverno e si incammina verso una distesa verde segno che l’inverno sta passando. Ad un tratto, non so perché, mi vengono in mente ricordi legati agli ultimi giorni di vita di mia madre trascorsi insieme. Questo ricordo non mi suscita emozioni negative, tutt’altro. Continuo a provare un senso di pace e serenità per tutta la durata della musica.
- Freddo - Quiete - Morte - Separazione
Soggetto 12 Prima che iniziasse il canto mi ha dato la sensazione di un “al di qua” etereo, una sensazione di pace e sacralità, avvolta in una nube di mistero (mi sono venuti in mente ad un certo punto quegli spiritelli bianchi di Mononoke) [riferimento al film La principessa Mononoke, film dello Studio Ghibli del regista Hayao Miyazaki, 1997]. Quando ha cominciato a cantare bene o male le sensazioni sono rimaste le stesse ma ho pensato a raffica flashback di altri come la città incantata [film dello Studio Ghibli del regista Hayao Miyazaki, 2001] (in particolar modo quando lei parte per salvare Haku). Ho provato la sensazione che si ha quando, dopo tribolazioni, giunge una pace meritata, una consapevolezza che le cose dovevano andare in quella maniera.
- Pace - Etereo - Verde - Myiazaki
Soggetto 13 - Penso sia la più triste di tutte, ho ancora le lacrime, è tristissima. Mi sembra la fine di un cartone Anime dove però i due protagonisti non vivono un lieto fine e la cosa mi intristisce.
- Fine - Distacco - Grigio - Triste
Soggetto 14 Questa invece è la classica canzone anime conclusiva, sui titoli di coda, triste ma molto bella. Immagino ci siano state situazioni spiacevoli, delusioni e fraintendimenti tra i vari personaggi che ha determinato un distacco. Una situazione molto intensa. Loro si staccano e si separano per sempre.
- Solitudine - Interiorità - Distacco - Incomunicabilità
Soggetto 15 • Mi dà la sensazione di un paesaggio innevato. Vedo, anche l’evoluzione di qualcuno, tipo la sua crescita da bambino ad adolescente.
- Neve - Crescita/evoluzione - Amore - Tristezza
Soggetto 16 - Camminata in una foresta, due persone che camminano l’una di fianco all’altra normalmente ma come se stessero per separarsi definitivamente.
- Tranquillità - Malinconia - Separazione - Partenza
Soggetto 17 Una persona non fa più parte della mia vita, non capisco come sia potuto succedere. Mi chiedo, con una triste realizzazione, se si potesse tornare indietro, a quando quella persona era ancora lì. Il tempo passa e piango, ma nonostante il tempo passato, non ho dimenticato questa persona e le chiedo scusa.
- Distacco - Consapevolezza - Tristezza - Attaccamento
Soggetto 18 - Il saluto di due amanti, divisi da qualcosa di superiore a loro.
- Depressione - Rassegnazione - Tristezza - Mani
Soggetto 19 Mi fa pensare a due cose: 1) È come se qualcuno stesse ricordando qualcosa, o stesse sognando qualcosa; 2) Mi fa pensare alla natura che si risveglia, quindi i ricordi si risvegliano così come fa la natura che torna a fiorire. - Serenità - Pace - Crescita - Rinascita
Soggetto 20 Qui c’è qualcuno che sta attraversando una fase triste ma riesce ad avere, in qualche modo, una speranza di un futuro migliore e immagino un luogo immerso nella natura con un po’ di vento che muove l’erba. - Tristezza - Speranza - Solitudine - Futuro
La raccolta e l’analisi dei dati hanno dimostrato che le fonti/monumento sonoro utilizzate, presentano una struttura armonico-tonale che non si distacca eccessivamente da quelle tradizionali. I metodi di analisi più usati permettono di leggere e comprendere le meccaniche e le strutture interne ai brani senza troppe difficoltà. Questa considerazione è rilevante poiché già da questa prima indagine, possiamo affermare che anche le composizioni contemporanee, create come colonne sonore per un prodotto ludico come quello di un videogioco, rispettano tradizioni, regole e peculiarità note anche ad una comunità non specializzata. È stato dimostrato che i suoni sintetizzati hanno un forte ascendente sull’animo umano. Inoltre, a seconda dello spazio concesso ai suoni artificiali all’interno di una composizione, gli ascoltatori sono stati influenzati in maniera differente: un utilizzo estremamente ridotto di queste sonorità collabora in maniera efficace e non troppo invasiva allo scopo della traccia. Per esempio nell’brano City Ruins gli elementi digitali di contorno hanno conferito al brano un carattere quasi etereo, legato al ricordo e al passato in una nube di malinconia. Situazione analoga in Fluquor. Concedendo maggiore spazio a questi elementi digitali si verifica una situazione analoga a quella descritta dagli ascoltatori nel brano Myosotis. L’alternanza di sonorità di tipo classico e digitali genera nel prodotto musicale una spaccatura (nel caso di questo brano, ricercata ad hoc), una netta separazione tra due elementi ben distinti, siano questi ordine e caos, bene e male, bello e brutto. Il caso di Myosotis è decisamente estremo però esemplificativo dell’utilizzo che si può fare di queste sonorità. Vi sono,
infine, situazione in cui gli elementi digitali prevalgono su quelli classici. È questo il caso di Alexandrite dove non è stato possibile per un ascoltatore descrivere, nel suo immaginifico, uno scenario che presentasse tratti in comune con quello di un altro partecipante all’esperimento. In questo caso la prevalenza di sonorità digitali ha senza dubbio dato una spinta al brano, una “dinamicità” come alcuni hanno riportato nelle loro testimonianze, ma di certo non ha offerto alla platea di ascoltatori un messaggio chiaro e definito. La Tab.1 è stata una fondamentale risorsa per l’esperimento perché ci ha permesso di legare i brani utilizzati al passato. Alcune composizioni hanno rispettato una certa identità tra la tonalità proposta e l’utilizzo che ne si faceva in passato, mentre per altre l’armatura di chiave è stata una mera formalità. In ambedue i casi è comunque parso evidente che l’impianto tonale scelto non fosse determinante per lo stato d’animo che il compositore voleva innescare nell’ascoltatore che comunque è stato travolto da un flusso comunicativo non indifferente. Torniamo dunque alla considerazione secondo la quale il potere dell’impianto tonale non è assoluto, esso collabora con altri elementi, di vario genere, presenti nel brano al fine di veicolare il messaggio che il compositore vuole trasmettere. Tali considerazioni sono state fatte alla luce dei brani presi in analisi per il lavoro svolto; non è mia intenzione dar loro valore assoluto di alcun genere. Questo esperimento ha voluto mostrare quali fossero le capacità di questo nuovo strumento messo a disposizione della comunità musicale e non ci sarebbe da stupirsi se continuando con questa tipologia di indagine si scoprissero sempre più qualità dell’elemento digitale.