Revista digital • No 6 • mayo de 2021
Taller
“El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario”
SECRETARÍA DE CULTURA DE LA CIUDAD DE MÉXICO Programa Social "Colectivos Culturales Comunitarios Ciudad de México 2021” Vanessa Bohórquez López Secretaria de Cultura Benjamín González Pérez Director General de Vinculación Cultural Comunitaria Jorge Mariano Mendoza Ramos Director de Desarrollo Cultural Comunitario Ollincan Garcés Pineda Jefa de Unidad Departamental de Vinculación Cultural Comunitaria COORDINACIÓN EDUCATIVA Y DE VINCULACIÓN Ketty Magaly Rojas Contreras Coordinadora Cultural Comunitaria Elizabeth Sánchez Loeza Gestora Cultural Comunitaria Luis Alberto Salazar Hernández Gestor Cultural Comunitario
Taller
“El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario” realizado del 4 al 8 de mayo de 2021
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Contenido MANO VUELTA saberes comunitarios, es una revista digital editada por el Programa Social “Colectivos Culturales Comunitarios Ciudad de México 2021”, a través de la Coordinación Educativa y de Vinculación (CEyV), donde se plasman las actividades más significativas del Plan Formativo que está dirigido al equipo de gestoras y gestores culturales, así como a los Colectivos Culturales Comunitarios beneficiarios de la presente emisión. El plan formativo de la CEyV comprende la realización de cursos, talleres, laboratorios, diplomados, conferencias y sesiones especiales como un espacio de diálogo, escucha e intercambio de experiencias y saberes entre personas especialistas formadoras, personas gestoras culturales e integrantes de colectivos culturales, con la finalidad de contribuir con metodologías y herramientas en materia de Cultura Comunitaria. El nombre de esta publicación digital responde al significado que tiene el trabajo colectivo recíproco; que en el caso de MANO VUELTA saberes comunitarios, es devolver de manera sistematizada los momentos más relevantes de las sesiones formativas y compartir propuestas de materiales y técnicas para el trabajo cultural comunitario. El contenido de esta publicación, es de divulgación libre y gratuita; cuenta con un buzón de correspondencia, con el propósito de generar y fortalecer los vínculos con diversos agentes culturales dentro y fuera de México.
Introducción
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Semblanza de Formadora especialista
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El Juego: un derecho
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El derecho al juego Iniciando sesión con motivación Toro sentado dice:
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Juegos digitales Flippity ¿Una pirinola digital? Del maratón tradicional al juego digital Kahoot
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¿Cómo me sentí?
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La planeación y el guía en el juego Historias de ciencia ficción Grupo A
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Historias de ciencia ficción Grupo B
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¿Cómo incluimos el juego en nuestros ámbitos de acción? Crea tu juego
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Catálogo de Juegos para adolescentes
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La visita de Rumildo
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Opiniones sobre el taller
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Un espacio para compartir
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Taller
“El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario” Formadora: Martha Beltrán César El taller estuvo dirigido al equipo de acompañamiento, gestoras y gestores culturales comunitarios y tuvo como propósito: “Reflexionar y reconocer la importancia del juego en el desarrollo de las habilidades y capacidades culturales. Para diseñar acciones que favorezcan los procesos de comunicación y convivencia en las comunidades, pues el juego ha estado presente en todas las culturas y sociedades, incluso en las más primitivas. Se nace, crece, evoluciona y vive con el juego.” El juego fomenta la adquisición de valores, actitudes y normas necesarias para una adecuada convivencia. Jugamos para conocernos a nosotros mismos, a relacionarnos con los demás y a comprender el mundo que nos rodea, reconociendo el entorno físico y social. Es una herramienta educativa porque “se aprende haciendo”, desarrolla competencias fundamentales para la vida social. El juego además: 1. Ayuda al desarrollo de habilidades motrices, sensoriales, cognitivas, sociales, emocionales, afectivas, comunicativas y lingüísticas. 2. Favorece relaciones de igualdad, ayuda a transmitir valores, estimular la alegría de vivir y proporciona estados de bienestar subjetivo, es decir, DE FELICIDAD. 5
Formadora Especialista
Martha Beltrán César
Martha Beltrán César, nacida en la Ciudad de México, Licenciada en Educación Básica por la Universidad Pedagógica Nacional (UPN). Maestra de Jardines de Niños egresada de la Escuela Nacional para Maestras de Jardines de Niños (ENMJN) interesada en promover el juego como un derecho y un medio de aprendizaje en niños y adolescentes, y como un principio pedagógico en los planes y programas actuales, así como el fomento a la lectura. Becada por la Universidad Iberoamericana y la Administración Federal D.F., con el diplomado “Fortalecimiento de la supervisión escolar”, reflexión sobre la práctica. Su experiencia profesional se centra en Servicios Profesionales Independientes. Es Directora de la ludoteca “La Pirinola”, asesora técnico-pedagógica en talleres de actualización en el Jardín de Niños y Centro de Desarrollo Infantil de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y estancias privadas y elaboradora de reactivos y sinodal para el Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior (CENEVAL) en la acreditación de la licenciatura en Educación Preescolar. Cuenta con una trayectoria en la supervisión, dirección y docente en jardines de niños dependientes de la Secretaría de Educación Pública.
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EL JUEGO: UN DERECHO La Convención sobre los derechos del niño de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) el 20 de noviembre de 1989 ratifica el reconocimiento de los niños (seres humanos menores de 18 años) como sujetos de derechos, individuos con derecho a un pleno desarrollo físico, mental, social y a expresar libremente sus opiniones. El derecho al juego establece las responsabilidades y obligaciones de los gobiernos y sociedades en la creación de las condiciones, entornos y plataformas para el juego libre. En su artículo 31, la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño (CDN) puntualiza: Los Estados Parte reconocen el derecho del niño al descanso, al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.
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El derecho al juego Iniciando sesión con motivación
¡Qué todas y todos los integrantes de la Zona 3 se rían a carcajadas!
¡Qué todas y todos los integrantes de la Zona 1 se rasquen la cabeza!
¡Qué todas y todos los integrantes de la Zona 2 nos manden un abrazo virtual!
¡Qué todas y todos los integrantes de PACMyC bailen la pelusa!
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¿Una pirinola digital? Flippity, es una herramienta digital gratuita en la que se pueden crear diversas actividades lúdicas como memorama, crucigrama, sopa de letras, entre otras. Cada actividad nos presenta una demo de su funcionamiento, un listado de instrucciones y una plantilla que solo tenemos que modificar para crear un juego, pasatiempo o tarjeta de aprendizaje. En el taller “El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario” se utilizó como adaptación del juego “La pirinola” a manera de una dinámica de motivación para inciar la sesión del día. El formato de ruleta, sirvió para que de manera aleatoria las personas con las características que se señalaban en la rueda, ejecutaran algunas acciones dictadas por la capacitadora, como “mostrar a la cámara
algo de color rojo”, “hacer algún gesto facial frente a la cámara” “ir por las llaves”, “acudir por una prenda”, entre otras acciones, sirviendo en la capacitación como un momento de integración, juego y desestres.
Kahoot es una herramienta digital gratuita que posibilita la creación de cuestionarios de evaluación en línea; mediante esta aplicación se puede aprender o reforzar el aprendizaje de algunos temas utilizando un enfoque lúdico. En este juego las y los participantes eligen un alias o nombre de usuario y contestan las preguntas diseñadas por el/la capacitadora, en un tiempo determinado. Finalmente gana quien obtiene más puntuación. Durante el taller “El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario” se utilizó como una adaptación del juego tradicional “Maratón”, un juego de preguntas y respuestas plasmadas en tarjetas. En esta adaptación virtual, Kahoot se suma como una alternativa lúdica digital, a la caja de herramientas para la gestión cultural comunitaria.
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¿ Cómo te sentiste? Contestaba rápido pensando que cada segundo eran puntos, ya no tanto por el aprendizaje.
Es muy buena la aplicación, pero me pone tensa el tiempo y querer estar en puestos arriba.
Susana Colin
Alma Hernández
Esta plataforma es muy didáctica para los niños, mis hijos la ocupan para sus clases virtuales de inglés y les gusta mucho.
Me divertí, pero el tiempo te come. Guadalupe Roxana
Freddy Mendoza
Con mi colectivo siempre quisimos realizar un catálogo de técnicas, pero nos sucedía que cada vez que se aplicaba una técnica siempre cambiaba, tanto en su dinámica como en sus resultados, por eso nunca pudimos generalizar. Quizá un registro más bien sí nos hubiera servido.
Se pensaría como bien menciona, que los niños con alguna discapacidad no son capaces de llevar a cabo el juego, sin embargo juegan, se unen a sus compañeros y se adaptan más rápido que un adulto. Mariana Flores
Mario Cruz
Es divertido, sobre todo cuando ya le agarras el ritmo.
Es que cuando estamos "relajados" elegimos lo que nos es significativo, nos estamos capacitando en lo que nos nutre el placer, el goce del cuerpo y otras cosas.
Óscar Torres
Lorena Mota
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La planeación y el guía en el juego Historias de ciencia ficción
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Grupo A
¿Qué pasaría si...? Se extinguieran l@s human@s en la tierra Autores: Gerardo Alcaráz, Catalina Saavedra, Daniel Ríos, Cecilia Villanueva
2
Escuchar
¿Qué pasaría si...? No hubiera transporte de ningún tipo Autores: Adriana Martínez, Yareli Serrano, Guadalupe Novelo, Magdalena Ayala, Alejandro Torres
11
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Historias de ciencia ficción
3
Grupo A
¿Qué pasaría si...? No hubiera escuelas. Autores: Marlen Aguirre, Hortensia Florán, Eduardo Rosas, Fátima Urban, Brenda Aparicio
4
Escuchar
¿Qué pasaría si...? Pudiéramos teletransportarnos Autoras: Janeth Chávez, Alejandra Rojas, Beatriz Durán, Ashley Naverrete
12
Escuchar
Historias de ciencia ficción
5
Grupo A
¿Qué pasaría si...? No hubiera combustible derivado del petróleo Autores: Andrea Frías, Luis Ramírez, Julio César Méndez, Ariadne Gómez, Javier Vélez
6
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¿Qué pasaría si...? Tod@s tuviéramos superpoderes Autores: Carolina Torres, Ivonne Morales, Raquel Cruz, María Eugenia Paz, Giovana Paz
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Historias de ciencia ficción
1
Grupo B
¿Qué pasaría si...? Se extinguieran l@s human@s en la tierra Autores: Aila Hernández, Karla Elizarrarás, Lorena Mota, Luis Manuel Ramos, Óscar Torres, Patricia Rojas
2
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¿Qué pasaría si...? No hubiera transporte de ningún tipo Autores: Alejandro Corrales, Ángeles Martínez, Óscar Muñoz, Helena Caeri Baca, Jessica Navarro, Jesús Santiago
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Historias de ciencia ficción
3
Grupo B
¿Qué pasaría si...? No hubiera escuelas. Autores: Brenda Sánchez, Denisse Pérez, Edinho Hurtado, Evelyn Mote, Mario Cruz, Salomón Ochoa
4
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¿Qué pasaría si...? Pudiéramos teletransportarnos Autores: Deyanira Garduño, Mailyn Cortés, María de Lourdes Martínez, Vannia Lecuona
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Historias de ciencia ficción
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Grupo B
¿Qué pasaría si...? No hubiera combustible derivado del petróleo Autoras: Jessica Alavéz, Emilia Abarca, Roxana Espinoza, Ivonne González, Susana Colin
6
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¿Qué pasaría si...? Tod@s tuviéramos superpoderes Autoras: Araceli Tamariz, Constanza Agiss, Liliana Chávez, Tania Monroy, Yasmín Quiroz
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¿Cómo incluimos el juego en nuestros ámbitos de acción? Crea tu juego Es una propuesta lúdica que se generó entre el equipo de la Coordinación Educativa junto a la maestra Martha Beltrán, que consistió en realizar una dinámica por equipos, cuyo objetivo fue crear un juego pensado en adolescentes entre 12 a 15 años, utilizando únicamente dos materiales que se enlistaron a partir de dos premisas: fecha de cumpleñaos y último dígito de celular. Para la propuesta de materiales, se retomó la lógica de algunos memes que circulan en la red, en los que se busca saber “cuál es tu nombre de luchador(a)”, “Cómo se llamaría la película de tu vida”, “Cuál es tu nombre de revolucionario(a)” por mencionar algunas, en las que el objetivo es formar los nombres a partir de la sumatoria de adjetivos, verbos, artículos, escritos en dupla con los nombres de los meses, números, bateria del celular, etc. Estos son elegidos de manera cuasi al azar dependiendo la persona que lo realiza. La dinámica se realizó en salas de zoom, donde cada equipo eligió a uno de sus participantes para determinar de acuerdo a su mes de cumpleaños y al último dígito de teléfono celular, con qué materiales iban a crear el nuevo juego en ese equipo.
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego
Pasos: 1. Formar un cuadrante con cinta adhesiva en el piso por cada punto cardinal. En cada tramo de la cinta se colocan supuestos, de acuerdo a cómo se identifique cada participante, se posicionará en uno u otro cuadrante de acuerdo a la respuesta.
Construyendo Lazos
2. Cada participante toma una parte de la cuerda (la actividad inicia con todos los participantes en línea), conforme los participantes se mueven en los cuadrantes se van anudando. 3.Cada cuadrante tiene un sonido y nombre. Cada cuadrante de los supuestos será identificado por un sonido generado con el cuerpo.
Adecuaciones para personas con discapacidad Actividad adecuada a personas con discapacidad visual. Vendar a los participantes, se darán indicaciones auditivas
Objetivo: Conocer la relevancia de los Derechos culturales.
· Cuadrante 1 se dará un aplauso. · Cuadrante 2 se dará un silbido. · Cuadrante 3 un pisotón en el suelo. · Cuadrante 4 un chasquidos con los dedos.
Dirigido a: Adolescentes entre 12 y 15 años Número de participantes: 7 personas Materiales o recursos: · Crayones · Utensilios de cocina
Integrantes: Mario Cruz, Alex Corrales, Ivonne González, Alma Hernández, Martha Forjas, Giovana Paz, Alina Gaspar, Jessica Navarro 18
Juegos para adolescentes
Pasos: 1. Cada participante tendrá cinco botones ya sean de color café ó salmón. 2. Los y las participantes se acomodan en un círculo sentados. 3. Se preguntará quién dará inicio al juego y de no haber voluntaria o voluntario se elegirá al azar
Nombre del juego
4. Se darán las indicaciones del juego: · El bolígrafo funcionará como la herramienta que va a determinar quién recibe una indicación y quien la da la punta del bolígrafo es quien recibe y la parte de arriba es quien da la indicación.
Paga un botón
· La persona que va a girar la pluma mencionará una categoría sobre la que se va a preguntar. · La persona que quedó seleccionada por la parte de arriba hará la pregunta relacionada con el tema a quien recibe la punta. · La persona que va a formular la pregunta tiene cinco segundos para plantear, pero de no ser así pagará un botín al centro del círculo y se le dará la oportunidad al que iba a responder, de formular la pregunta. · La persona que recibe la pregunta de no responder en 5 segundos, pagará 5 botones al centro del círculo. · Asi se harán las rondas hasta que se terminen los botones o bien se hayan completado 10 rondas.
Objetivo: Propiciar la agilidad mental y reforzar conocimientos teóricos
· Al final se contará quien quedó con menos botones y bailara la pelusa.
Adecuaciones para personas con discapacidad
Dirigido a: Niños, adolescentes y adultos
Visual: Un compañero puede ayudarle a otro a manipular la pluma Auditivo: Lenguaje de señas Motriz: Usar otras partes del cuerpo
Número de participantes: 7 personas Materiales o recursos: · 35 botones ·1 bolígrafo
Integrantes: Citlali Lozano, Guadalupe Roxana Espinoza, Guadalupe Novelo, Ivonne Morales, Mailyn Cortés, Ariadne Gómez, Vannia Lecuona
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Juegos para adolescentes
Pasos: 1) Actividad de presentación Si fueras un utensilio de cocina ¿cuál serías? Menciona tu nombre y el utensilio de cocina que más te gusta y deberá repetir el nombre del utensilio anterior.
Nombre del juego
2) Actividad coloreando tu cocina Se requiere un espacio amplio para llevar la actividad 6 jugadores
Instrucciones: *Colocar en medio espacio la cacerola con crayolas de diversos colores y tamaños
Coloreando en tu cocina
*Mencionar que utensilio de cocina es cada uno, comida que preparan y colores qué colores tiene la comida a preparar. *Al acercarse a la cacerola tendrán que decir que comida prepararon y que colores representa.
Adecuaciones para personas con discapacidad Discapacidad Motriz Hacer un círculo alrededor Un integrante del equipo pasa con la cacerola al lugar de cada participante para vertir sus colores y sabores por medio de las crayolas.
Dirigido a: Adolescentes de 12 a 15 años
Discapacidad Visual
Número de participantes: 6 personas
Se les mencionara los colores de acuerdo a sus sensaciones para que puedan verter sus experiencias en la cacerola.
Materiales o recursos: · Crayones · Utensilios de cocina
Integrantes: Jessica Alavéz, Alejandro Torres, Alma Pedroza, Karina Martínez, Luis Ramírez, Samantha Lía Pineda, Salomón Ochoa
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego
Pasos: En grupo familiar se selecciona a la persona que iniciará con la dinámica Escucha y Pega.
Escucha y pega
Se utiliza el plumón para escribir una palabra con un tema musical o sonoro en la cinta adhesiva. Luego se pega la cinta en la frente del primer participante (quien no sabe de qué palabra se trata); mientras los demás participantes buscan con el celular sonidos o temas musicales relacionados a la palabra que está en la cinta adhesiva. El juego consiste en que el participante, quien lleva la cinta, escuche los sonidos o temas musicales que los demás escogieron y pueda adivinar cuál es la palabra que lleva en la frente.
Objetivo: Generar un ambiente ameno para el adolescente y la familia Dirigido a: Familias Número de participantes: Ilimitado Materiales o recursos: · Cinta adhesiva · Plumón · Teléfono celular
Integrantes: Oscar Muñoz, Brenda Sánchez, Carolina Torres, Luis Manuel Rivera
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Juegos para adolescentes Pasos: 1. Se dibujan 4 círculos de 2.5m de diámetro dentro de uno más grande y al centro se coloca la cubeta de agua y el resto de participantes alrededor de ella.
Nombre del juego
2. Se explica que nos encontramos en el fin del mundo y que la última cubeta de agua en el mundo, ¿qué haríamos con ella? 3. Se conforman equipos de 5 personas quienes trabajarán en colectivo.
“La última cubeta de agua del mundo” Naufraguando
4. Se les dará tiempo para que respondan las siguientes preguntas guía de forma escrita o con dibujos. Preguntas guía: a. ¿Cómo se organizarían (políticamente)? b. ¿Qué acciones harían para regenerar su hábitat? c. ¿Características sociales ( lengua,costumbres, filosofías)? d. ¿Cómo serían sus ? 5. Guiar una reflexión sobre las semejanzas y diferencias de los distintos equipos y propiciar la idea de diversidad
Objetivo: Generar concientización sobre el cuidado y buen uso del agua y promover una cultura ambiental
Adecuaciones para personas con discapacidad Actividad adecuada a personas con discapacidad visual. Vendar a los participantes, se darán indicaciones auditivas.
Dirigido a: Jóvenes de 12 y 15 años
Espacio amplio en cada una de las ”islas” para inclusión a personas con discapacidad en caso de sillas de ruedas o personas ciegas.
Número de participantes: 5 grupos de 4-5 personas Materiales o recursos: · Gises · Cubeta de agua
Integrantes: Jesús López, Aila Hernández Eduardo Rosas, Susana Colin, Beatriz Durán
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Juegos para adolescentes
Pasos:
Nombre del juego
La actividad consiste en trasladar de un punto A un punto B, por parejas una pelota de yoga (gigante), la cual se tendrá que mantener a la altura del pecho sin dejar que se caiga, en caso de que la pelota toque el suelo, el equipo volverá a empezar desde el inicio. La pareja que comience debe generar estrategias para pasar la pelota a la otra pareja sin que ésta se caiga. Tendrán que considerar, que junto con el paso de la pelota, deberán antes de hacer el cambio de pareja, dibujar un emoji en la superficie de la pelota, con un plumón indeleble. Se formarán dos equipos y quien llegue primero sin que la pelota caiga gana.
La pelota compartida
Adecuaciones para personas con discapacidad Población: personas con discapacidad visual. La dinámica será en esencia la misma, únicamente se sumará una persona más a los equipos con un total de 3 para facilitar el cambio de la pelota. Y en lugar de dibujar un emoji, deberán escribir cualquier sentimiento, emoción.
Objetivos: Promover el trabajo colaborativo y de equipo entre los integrantes. Generar tolerancia a la frustración
De igual manera se puede adecuar a personas con discapacidad física en silla de ruedas, adecuando la actividad al traslado con las pelotas desde la silla.
Dirigido a: Jóvenes de 12 a 15 años Número de participantes: 10 personas Materiales o recursos: · plumones · pelota
Integrantes: Adriana Martinez, Catalina Saavedra, Edinho Hurtado, Tania Monroy, Óscar Torres
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego
Pasos: El juego consiste en que todos los participantes harán una rueda y se deberá tener un globo inflado junto con un bolígrafo. El organizador u organizadora deberá decir la siguiente frase: “Nopal espinado de Milpa Alta, presenta nombres de…. ”, El organizador u organizadora dará la indicación de alguna categoría sobre productos o elaboración típicos de nopales en la alcaldía.
“Nopal espinado de Milpa Alta, presenta”
Al iniciar el juego, el primer participante tendrá diez segundos para escribir en el globo la indicación, mientras los demás participantes contarán el tiempo en voz alta. Perderá el participante que pinche el globo con el bolígrafo.
Adecuaciones para personas con discapacidad Se cambiará la dinámica sobre escribir en el globo. Los participantes pasarán el globo y solo mencionan la indicación; en caso de no poder mencionarlo, tratarán de representarlo con las manos
Dinámica de integración Dirigido a: Adolescentes de 12 a 15 años Número de participantes: 10 personas Materiales o recursos: · Bolígrafo · Globo
Integrantes: Alejandra Rojas, Ashley Navarrete, Yareli Serrano, Yasmín Quiroz, Constanza Agiss
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego
Pasos: Se hace una bola de papel china. El calcetín se ocupa como un titere. El juego consiste en crear una historia. Los jugadores se colocan en círculo, el primer jugador se elige por estatura, este será el encargado de empezar la historia, para ello se colocará el calcetín en la mano intentando interpretar al personaje e inventando la narración. Al terminar su participación deberá aventar la bola a una compañera o compañero quien continuará la historia y la interpretación. La dinámica continua hasta que pasen todos los participantes.
Calcetín loco
Adecuaciones para personas con discapacidad En caso de que los participantes tengan discapacidad auditiva, los jugadores tendrán que hacer uso del lenguaje corporal y lenguaje de señas para expresar adecuadamente la interpretación de la historia del personaje que se esté narrando. Así mismo, en caso de que se presente en el juego alguna persona con discapacidad relacionada con el lenguaje se hará uso de tarjetas.
Objetivos: Desarrollar la creatividad, la comunicación no verbal y el manejo de la palabra. Dirigido a: Adolescentes de 12 a 15 años Número de participantes: 10 personas Materiales o recursos: · Papel China · Calcetin
Integrantes: Raquel Cruz, Luis Ramos Patricia Rojas, Liliana Chávez
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Juegos para adolescentes
Pasos:
Nombre del juego
Juego 1 En la cinta adhesiva se escribirán elementos característicos de la zona en la que se trabajara, el juego consiste en que las palabras están ocultas en la cinta y el participante tendrá que realizar con la plastilina el elemento que le tocó, por lo que las otras personas que estan participando tendran que adivinar que es.
Dos juegos, dos miradas
Juego 2 Se realizan bloques de colores con la plastilina y se forma una torre, cada bloque tendrá una problemática que forma parte de la Alcaldía con cinta adhesiva, cuando un participante saque alguna de estas deberá resolverla de forma creativa.
Adecuaciones para personas con discapacidad Juego 1 Para ser inclusivo con las y los jugadores con debilidad visual, se propone que ellos puedan tocar las estructuras realizadas con plastilina para adivinar el elemento identitario.
Dirigido a: Adolescentes de 12 a 15 años
Juego 2
Número de participantes: 10 personas
Para incluir a las personas con debilidad visual pueden usar el tacto para ayudar a armar la torre y tomar su pieza, mientras otra persona ayudará a leer la problemática si es necesario.
Materiales o recursos: · Cinta adhesiva · Barra de plastilina
Integrantes: Julio César Méndez, Brenda Aparicio Karla Elizarrarás, María Eugenia Paz, Deyanira Garduño
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Juegos para adolescentes Pasos: Los 5 participantes deberán sentarse en media luna frente al tablero donde se encontrarán las casillas con preguntas previamente elaboradas de distintos temas. Se les proporcionará a cada participante 10 botones de diferentes colores
Nombre del juego
· amarillo · azul · rojo · verde · negro
El botón preguntón
1. Se lanza una pregunta de respuesta precisa. 2. El participante que que conteste primero podrá poner un botón en el tablero; seleccionará a un compañero para desafiarlo con un reto. 3. Si logra el desafío podrá pegar un botón en el tablero sin haber contestado una pregunta. 4. Quien tenga más botones en el tablero gana.
Adecuaciones para personas con discapacidad
Objetivos: Desarrollar la creatividad, la comunicación no verbal y el manejo de la palabra.
En caso de que los participantes tengan discapacidad auditiva, los jugadores tendrán que hacer uso del lenguaje corporal y lenguaje de señas para expresar adecuadamente la interpretación de la historia del personaje que se esté narrando. Así mismo, en caso de que se presente en el juego alguna persona con discapacidad relacionada con el lenguaje se hará uso de tarjetas.
Dirigido a: Adolescentes Número de participantes: 5 personas Materiales o recursos: · Pegamento líquido · Botones
Integrantes: Janeth Chávez, Araceli Tamariz, Ángeles Martínez, Cecilia Villanueva, Javier Vélez
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego Preparativo de actividad: Con gises de colores se dibujará en el piso un tablero con mínimo 10 casillas y la meta. Alrededor del tablero se dibujarán círculos de colores, cada uno con una actividad diferente:
Gisatón
· Adivina la canción · Adivina el personaje · Reto de movimiento (baile) · Reto Tláhuac (preguntas relacionadas con la identidad de Tláhuac: ¿cuándo es el carnaval? ¿cuántos pueblos originarios hay? ¿cómo se llama la señora que vende dulces? ¿Flora y fauna de Tláhuac? etc.)
Actividad de retos Dirigido a: Adolescentes de 12 a 15 años Número de participantes: 15 o personas Materiales o recursos: · Gises de colores · Pelota ponchada o haki
Integrantes: Paula Romo Evelyn Mote, Marlene Aguirre, Denise Pérez, Andrea Frías, Helena Caeri Baca
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Juegos para adolescentes Pasos: 1.Indicaciones iniciales: Si son menos de 5 personas el juego sería individual, si son más de 5 sería por equipos. Ejemplo: si son 6, serían 3 equipos de 2.
Adecuaciones para personas con discapacidad
2.Se decidirá el orden de participaciones a través de disparejo.
Si hay una o varias personas con discapacidad visual se dejarían las mismas actividades, pero se tendrá más atención para lograr buena comunicación desde las palabras sin el uso de la expresión corporal.
3.La persona o equipo que quedó como participante número 1 lanzará el haki o pelota ponchada a las actividades y en la que caiga será la actividad que deberá hacer el participante o equipo número 2. Quien actúe la canción, el personaje o haga las preguntas será quien lanzó la pelota.
Si hay una o varias personas con discapacidad motriz se podrían realizar las mismas actividades, aunque es importante visibilizar antes los niveles y tipos de discapacidad motrices. Utilizar lenguaje de señas para discapacidad auditiva, y en lugar de ser canciones, se tendrían que adivinar películas y personajes con señas y mímica.
4.Si la persona, o equipo, a quien se le pone el reto lo logra, avanza una casilla en el tablero. Si no logra cubrir el reto el participante no avanza. 5.Después el participante o equipo 2 lanzará el haki o pelota ponchada para que el participante 3 sea quien cumpla el reto, y así sucesivamente, el 3 al 4, el 4 al 5, y el 5 al 1, dando la vuelta nuevamente hasta que un participante o equipo llegue a la meta y sea el ganador del juego.
* Por lo menos una persona facilitadora debe tener conocimientos en lenguaje mexicano de señas y primeros auxilios.
Notas adicionales: Cuando se lance el haki o pelota ponchada y quede fuera de los círculos con actividades, tocará regresar una casilla en el tablero.
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Juegos para adolescentes
Nombre del juego Pasos: 1. En grupo circular se van formulando una lluvia de violencias en una lista 2. por cada idea, un participante va dando un soplo al globo.
Sensorama hacia la Paz
3. Cuando el globo explote, se dibuja la silueta del participante en el suelo 4. Se va llenando al interior de la silueta con frases del cómo les gustaría prevenir esas violencias y dibujando con elementos de vida utilizando los crayones, tales como: dialogo, encuentro, comprensión, amor, respeto, alegría, diversidad. Al finalizar se reflexiona sobre la actividad.
Adecuaciones para personas con discapacidad Personas con discpacidad motora. Se puede realizar la silueta en la pared en lugar del suelo. Reforzando el apoyo mutuo.
Objetivo: Reflexionar sobre la violencia cotidiana sus efectos y propuestas hacia la paz. Dirigido a: Adolescentes Número de participantes: 15 personas Materiales o recursos: · Crayones · Globos
Participaron: Alessandra García, María de Lourdes Martínez, Emilia Abarca, Lorena Mota, Magdalena Ayala 30
L a v is it a d e
Escuchar 31
Opiniones sobre el taller ¿Qué función consideras que tiene el juego en el diseño de procesos culturales comunitarios? Fragmentos extraídos del cuestionario de salida
“El juego nos permite integrarnos, relajarnos, y nos deja dispuestos para aprender.”
“No tiene una sola función, tiene varias y muy diversas. Me quedo con la idea del juego como un medio para el desarrollo de habilidades personales, en las cuales entran las habilidades artísticas y culturales, pero también como un fin en sí mismo.”
“Una función fundamental para las dinámicas de integración en comunidades y reforzamiento de conocimientos.” “Función integradora, ya que el juego crea experiencias significativas de donde uno puede apropiarse de algún aprendizaje y a vivir a partir del goce.”
“Generar estrategias lúdicas para incentivar la integración, la activación o el abordar algún tema colabora y es una herramienta de la cual se puede echar mano para que los procesos culturales sean más dinámicos, amigables y asequibles. Y hacer que a través del juego se generen procesos de aprendizaje y participación.”
“Un catalizador para detonar procesos participativos, de encuentro y comunidad.”
“Desde la planeación, relaciones interpersonales, interacción, desempeño social, académico y cultural, técnicas de intervención en la comunidad en los diferentes ambientes, nuevos procedimientos para resolver problemas, además nos conlleva a la libertad de cada ser humano y la autonomía de decidir así como la diversidad de ideas.”
“El juego es una herramienta que brinda la oportunidad de generar, de manera colectiva, nuevas habilidades, competencias, conocimientos y valores. Permite construir múltiples escenarios y formas de comunicación” “Es vital para detonar procesos fuera de la lógica y la razón dominante; implica emociones, sentires y toca vivencias sensoriales muy importantes en los procesos personales y colectivos. Se pueden construir distintas reflexiones y propuestas.”
“El juego es una herramienta que nos permite experimentar y reforzar de manera lúdica y desde el disfrute nuestras capacidades como individuos pero también de manera colectiva, siendo útil para actividades de integración, para reforzar conocimientos, para establecer dinámicas grupales, para conocernos más entre integrantes, etc. En suma el juego es una excelente opción para construir comunidad y explorar esos espacios de encuentro tan necesarios.” 32
MANO VUELTA, saberes comunitarios UN ESPACIO PARA COMPARTIR
Si eres colectiva o agrupación cultural, escribe y cuéntanos cómo desarrollas el juegos y sus implicaciones metodológicas en tus actividades culturales comunitarias. Lo publicaremos en las próximas ediciones de la revista. colectivos.edu.vinculacion@gmail.com
Agradecemos a las personas facilitadoras el compartirnos sus experiencias, saberes y herramientas para poder plasmarlas en el Mano Vuelta y contribuir a la creación, reproducción, remezcla y difusión del conocimiento en pro de la cultura libre.
La presente revista digital se realizó con el material producido durante las sesiones del Taller “El juego y sus implicaciones metodológicas en el trabajo del gestor cultural comunitario” dirigido al equipo de acompañamiento, gestoras y gestores culturales comunitarios, que se impartió del 4 al 8 de mayo de 2021.
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