Ana Flávia Cheva - Coleção para terceira idade a partir de ferramentas do design participativo

Page 1

Coleção para terceira idade a partir de ferramentas do design participativo

Ana Flávia Cheva¹1 Daniele Moraes Lugli² RESUMO Por muito tempo as pessoas simplesmente viveram e não se deram conta que um dia os anos passariam e a chamada terceira idade iria chegar. Em alguns lugares do mundo já há um alto índice de pessoas acima de sessenta anos, o que, daqui a alguns anos, vai ser a realidade de uma maioria. Porém, pouco se fala a respeito da moda e do vestuário em geral para a terceira idade, dessa forma, foi desenvolvida uma coleção especialmente voltada a esse público, com o conceito do design participativo, com um grupo de quatro senhoras, que representam o público. Para isso foram usadas três ferramentas do design participativo adaptadas ao processo de aceitação de tendências e na criação das peças, por meio das quais pode-se observar que, diferente da imagem pré-concebida do idoso, o público é aberto a novas experiências e conhecer novos produtos. Palavras-chave: Design Participativo; Terceira idade; Coleção de Moda 1 INTRODUÇÃO A cada ano o número de idosos aumenta significativamente. Segundo dados da Secretaria de Direitos Humanos (SDH) atualmente 1 em cada 9 pessoas no mundo tem mais de 60 anos e estima-se que até 2050 ocorra um crescimento para 1 em cada 5 pessoas, fazendo com que, pela primeira vez, haja mais idosos que crianças menores de 15 anos. Ou seja, serão 2 bilhões de idosos, ou 22% da população global. Esses dados se devem ao fato de que as pessoas estão tendo menos filhos, mas ao fato da expectativa de vida da população estar aumentando cada vez mais. (DADOS SOBRE O ENVELHECIMENTO..., 2015). Diferente de anos atrás, hoje essas pessoas são muito mais fisicamente e socialmente ativas. Entretanto, quando o assunto é moda, no Brasil pouco se fala a respeito. Existem lojas rotuladas para terceira idade que oferecem acessórios como andadores, bengalas, acessórios para idosos que estão com algum tipo de problema, ou peças que na verdade são como pijamas, roupas básicas com alguma abertura diferente que utilize velcro ou botões de pressão. Tal oferta não representa a terceira

1

Aluna do 6º período do Curso Superior de Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba. ²Professora do Curso Superior de Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba.


idade de hoje, pessoas ativas, que levam uma vida agitada, saudável, fazem exercícios e que estão dispostos a comprar e consumir produtos do seu agrado que os façam sentir-se bem além do conforto ao vestir. Sobre o mercado brasileiro idoso, Morsch (2015, p.00000) fala que “45% dos idosos sentem dificuldades para encontrar produtos adequados para sua idade. Essa impressão é mais notada pelas mulheres (47%) e pelas pessoas entre 70 e 75 anos (51%)”. Dessa forma, sugere-se usar um método de design participativo para que os usuários estejam inseridos no processo de desenvolvimento dos produtos de moda, desde a detecção de problemas até a hora da criação. Trabalhar juntamente com o público, utilizando ferramentas do Design participativo, seria uma forma de traze-lo ao processo criativo e deixar que os próprios indivíduos falem o que gostariam de ter acesso ou contribuam para a geração de uma solução para um problema que as incomodem. Com a utilização desse método pretende-se desenvolver uma coleção para o público feminino da terceira idade a partir de métodos de design participativo. O grupo que será trabalhado são idosas de 60 a 80 anos, sendo donas de casa, que se reúnem ao menos uma vez na semana para conversar e se distrair, saem com bastante frequência de forma independente, que fazem ao menos alguma atividade física e têm um dia movimentado.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEORICA 2.1 O CONSUMIDOR IDOSO

Dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2000) indicam um grande crescimento do índice de envelhecimento, o qual em 1950 era de 5,83 e em 2000 já era de 19,77. Segundo Innovare pesquisa (2016), 18,5 milhões de pessoas são aposentados, com renda média de pelo menos um salário mínimo. Isso quer dizer que a população idosa possui uma fonte de renda própria. Entretanto, o estigma da aposentadoria contribui para uma imagem estereotipada de dependência e inatividade dessas pessoas. Um estudo realizado somente com pessoas acima de 60 anos por Bacha, Strehlau e Perez (2006), visando chegar à compreensão do significado da palavra


“Terceira Idade” para o grupo pesquisado, chegou a dois pontos: “época da experiência, época de renovar vivências, época improdutiva e época de descanso e ociosidade”; e também “velhice ativa, nova juventude, inutilidade, tempo de sabedoria, idade dos sentimentos, integração, tempo de resignação, isolamento e época da maturidade”. Com essa informações e afirmações pode-se notar que as pessoas acima de 60 anos atualmente não têm a mesma mentalidade e nem o mesmo comportamento de pessoas com essa idade a anos atrás. O estereótipo de dependência do idoso ainda não é muito bem definido pois não existe um único nicho. Existem vários tipos de idosos, uma parte deles têm problemas de saúde, problemas de visão, audição, dificuldades de locomoção e de cumprir tarefas do cotidiano, vivendo com baixa qualidade de vida. Por outro lado, existe idosos que são independentes fisicamente e mentalmente, com bom condicionamento físico, e muitas vezes inserido no mercado de trabalho complementando a renda e exercendo papel importante na família. (Camarano, Kanso e Mello,1999). Para Almeida e Lourenço (2009, p. 242):

Acredita-se que uma má compreensão, primeiramente, do conceito de velhice por diferentes segmentos da população, das manifestações afetivo-sexuais da terceira idade e dos seus processos subjetivos acarrete dificuldades à superação dos problemas associados a uma melhor qualidade de vida para os idosos. Dessa forma, esclarecimentos como o que esboçamos acerca das informações distorcidas que se difundem em relação aos mitos existentes podem contribuir para a diminuição das crenças e interdições que se traduzem em preconceitos em relação aos idosos. Hoje “terceira idade” é um período que sofreu algumas mudanças de alguns anos atrás, com novas necessidades e pensamentos diferentes, então é muito importante desmistificar e entender melhor quem são e o que precisam. Martins e Rodrigues (2004, p.253) comentam sobre os estereótipos que: Os estereótipos tornam-se inevitavelmente elementos impeditivos na procura de soluções precisas e de medidas adequadas, tornando-se urgente o combate a estas representações sociais gerontofóbicas e de carácter discriminatório, levando os cidadãos a adotar medidas e


comportamentos adequada face aos idosos. RODRIGUES, 2004)

(MARTINS e

Pederneiras (2007, p.11) comenta que:

Como perfil do consumidor idoso brasileiro, podemos observar o grande bolo que está inserido tanto os “velhinhos clássicos”, aqueles que fazem tricô e jogam xadrez na praça, como outros que trabalham, viajam regularmente, fazem academia e consomem produtos e serviços altamente especializados e sofisticados. Esse segundo grupo surge como parte de um fenômeno do envelhecimento numa sociedade em que há uma oferta enorme de alternativas e tecnologias que oferecem qualidade e prolongamento de vida. O mercado para o idoso começou a ser pensado recentemente, mas é algo que deve ser mais explorado, tendo um olhar voltado para o idoso com mais atenção. Segundo Gomes e Lüdorf (2009), com tantas alterações decorrentes do envelhecimento, a moda representa algo muito mais importante para os idosos que meramente a escolha de roupas. Uma moda adequada ao idoso, que levasse em conta os aspectos funcionais, representa um importante fator a ser considerado, uma vez que a roupa adequada poderia representar ganhos não só na qualidade de vida do idoso, como na sua representação na sociedade. Bernardo e Pepece (2014) fizeram uma pesquisa sobre a roupa adequada para cada ocasião, entrevistando 10 senhoras de 70 a 75 anos, e ouviram alguns pontos muito relevantes como encontrar peças diferentes, mas que sejam belas, querem encontrar roupas que se sintam bem e demonstrem como se sentem, querendo se sentir confortável e confiante sem estereótipos. Dessa forma, cada vez mais se destaca a necessidade de investimento em produtos que atendam às necessidades desse público, pois são pessoas que tem algum tipo de renda para investir em peças de qualidade, e que tem um nível de exigência no que procura (NOSSA MELHOR IDADE, 2016). Existem marcas que se dizem voltadas a esse segmento como Sharisma, que em seu site declara ser a 1ª Loja do Brasil a oferecer roupas comuns e roupas adaptadas para idosos ou portadores de necessidades especiais. (SHARISMA, 2016). São roupas para algum momento de necessidade desse usuário, algo que facilite ou ajude ele, não para o idoso atual que está ativo e está inserido na sociedade. Outras


marcas se dizem voltadas para a terceira idade como Loja do Avô e Daruni Healthcare, mas são lojas voltadas para necessidades específicas desse usuário, acessórios e utensílios que o idoso utiliza como suporte em alguma dificuldade. Internacionalmente, a cidade de Grossräschen, na Alemanha, pensando na grande porcentagem de idosos entre seus habitantes, criou uma loja totalmente voltada à terceira idade, toda projetada para acomodar e aconchegar essas pessoas. (ALEMANHA QUE ENVELHECE..., 2007), valorizando, dando um olhar mais atencioso e se preocupando com esse público. Por conta de ser um público com pouca voz no mercado, sugere-se usar um método de design participativo para que os usuários estejam inseridos no processo de desenvolvimento do produto, seria uma forma de traze-los dentro do processo criativo e deixar que os próprios indivíduos expressem o que gostam, o que gostariam que fosse de mais fácil acesso através das ferramentas do design participativo. 2.2 DESIGN PARTICIPATIVO

O Design Participativo é um dos diversos métodos de criação do design que tem a função de valorizar a participação dos usuários durante o processo de desenvolvimento dos produtos, com a utilização de ferramentas que estimulem os usuários a se expressarem e mostrarem quais são suas carências. Esse método traz o usuário-alvo para todas as etapas do processo, desde a discussão dos problemas até a criação da solução (HEEMAN, 2008). Paizan e Mellar (2011, p.3) comentam que

O Design Participativo surgiu da discussão de como práticas de design democráticas poderiam ser introduzidas no setor industrial. Como aponta Ehn (1992), os países Escandinavos na década de 1960, o berço do DP, compartilhavam elementos que contribuíam para a discussão sobre democracia como, por exemplo, uma força de trabalho com excelente formação e homogênea, um alto nível de sindicalização, sindicatos fortes ligadas a grandes partidos democráticos Essa técnica foi criada para trazer todas as partes de um determinado problema para as discussões e para relatar os problemas reais vividos diariamente, sem


suposições que possam ser resolvidos, dando novas e mais claras visões sobre o assunto. Existe também o Design Colaborativo que, para Roldão (2007, p. 27) “Estrutura-se essencialmente como um processo de trabalho articulado e pensado em conjunto, que permite alcançar melhor os resultados visados, com base no enriquecimento trazido pela interação dinâmica de vários saberes específicos e de vários processos cognitivos em colaboração. ” Cabe ressaltar que o design participativo e o colaborativo são duas formas de trabalho diferentes. Esta última abordagem traz diversos profissionais trabalhando sobre algum problema de design, porém, desenvolve a solução sem o contato direto com o público. Uma outra abordagem participativa no design é o Human-centered design, um método para criar soluções com base em três passos: Ouvir, Criar, Implementar. Por meio desse método, analisa-se o comportamento e as necessidades das pessoas que se quer atingir, tendo como premissa tentar entender, se colocar no lugar do outro. “No processo do HCD essa busca recebe o nome de lentes da desejabilidade. Ver-se o mundo através desta lente durante todo o processo de design” (OLIVEIRA, 2015, p.2)

2.2.1 Ferramentas para o design participativo

Dentro do método do design participativo, existem uma série de ferramentas que podem contribuir para facilitar a participação do usuário no processo e nos dar mais clareza de suas necessidades. Algumas dessas ferramentas são: imersão em contexto, focus group, jogo de cartas. A imersão em contexto é uma técnica que analisa o cotidiano dos indivíduos para entender quem são, o que pensam e dizem quando estão mais à vontade, e como se comportam em outros lugares. (IDEO, 2015) O focus group consiste em um mediador que coloca algumas questões e temas na conversa de modo informal e descontraído em um pequeno grupo de pessoas. Para Gaskel e Bauer (2002, p.75) “O objetivo do grupo focal e estimular os participantes a falar e a reagir aquilo que outras pessoas no grupo dizem. É uma interação social mais autentica”.


O jogo de cartas segundo Frisoni e Steil (2005, p.2) “É uma técnica comumente utilizada para descobrir-se o modelo mental que os usuários têm de determinado espaço de informação. ” Para Spencer (2004) e Quintas (2016) o jogo de cartas pode ser feito de até três maneiras:

a) Tipo aberto: Os participantes recebem as cartas sem categorias, e eles próprios elaboram as categorias e colocam os cartões nelas. É um método útil para visualizar não só o objeto que foi classificado, mas também qual o padrão foi utilizado. b) Tipo fechado: Nessa versão, já existe categorias predeterminadas e cabe aos participantes analisar e posicionar as cartas. O método permite observar se o indivíduo realmente identificou a categoria. c) Tipo híbrido: Alguns participantes recebem as categorias e outros não. Por meio desse método é possível analisar os termos utilizados pelos participantes e pelos próprios pesquisadores.

Com essas ferramentas, conseguimos trazer benefícios para o projeto de design ao aproximar o usuário final de todas as etapas do processo, dando mais clareza no que realmente importa, não no que achamos que importa, o que o usuário final espera do produto. Permitindo que o designer tenha acesso a informações que sem esse método seria difícil ter, pelo fato de não ter uma real experiência com o usuário.

O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO A primeira ação tomada no desenvolvimento foi incorporar a ferramenta de imersão em contexto, olhar com novos olhos, analisar o público sendo propriamente dito uma delas, tento uma visão real de quem são. O grupo de senhoras que participou desse projeto são senhoras de 60 a 80 anos, são donas de casa, independentes tanto socialmente quanto financeiramente, não mantêm o habito de praticar atividades físicas, mas estão sempre em movimento e saem com bastante frequência. Se reúnem ao menos uma vez na semana para conversar, tomar chimarrão e se distrair. Esse grupo de senhoras especificamente são da minha convivência, tenho contato direto com elas e suas


rotinas pois isso caracteriza a imersão em contexto O começo do processo de desenvolvimento tratou das tendências, utilizando o jogo de cartas tipo aberto. As tendências muitas vezes passam despercebidas para o público leigo, que vê as peças nas vitrines e nas lojas, mas não se importa ou entende como elas chegaram ali - simplesmente gostam e compram. Isso é algo muito comum nesse público, simplesmente por não fazer parte do cotidiano delas. Então, a primeira etapa do processo foi filtrar as tendências já explicitas em peças comerciais e analisar o nível de aceitação delas. Numa primeira parte elas falaram se usariam ou não as peças; na segunda parte, elas disseram se preferiam uma ou outra opção; depois eram apresentados a elas alguns aviamentos para detectar qual a opinião das participantes; e, por último, chegar a uma cartela de cor preliminar. Essa etapa do processo foi de descobertas e quebra de paradigmas - conforme elas respondiam, percebeu-se que elas aceitam e acatam de certa forma as tendências de uma forma positiva, muitas vezes demonstraram tentar entender do que se trata e estar dispostas a experimentar. A visualização de um produto final nesse momento foi difícil, pois ainda não se falava das roupas delas ou sobre o que elas gostariam, mas ao ver que elas olhavam para as tendências e imaginar aquilo de uma forma positiva, utilizando em si mesma, mostrou o quão dispostas elas estavam em tentar algo novo. Algumas respostas foram unânimes, outras ficaram mais divididas. O quadro 1 traz de uma forma mais clara e objetiva os resultados obtidos na primeira etapa:

Quadro 1 com os resultados do jogo de cartas tipo aberto

A etapa de criação foi iniciada desenvolvendo o mix de coleção previamente com base nas peças e quantidades do guarda-roupa delas. A pesquisadora/designer


atuou como mediadora nesse focus group, desenhando o que cabia a elas escolher. O processo foi construtivo, como um quebra-cabeça: ao desenhar a camisa, elas escolhiam qual gola, quantos botões, com pala ou sem pala, etc. Essa foi a fase mais demorada do processo e cansativa para elas, pois cada item foi discutido e avaliado. Inicialmente, o processo foi um pouco mais lento, até elas entenderem o funcionamento. Mas, conforme o desenvolver das atividades, elas sentiram-se mais confortáveis para criar e demonstraram engajamento. O processo foi, de modo geral, sempre descontraído, esclarecendo que não há resposta certa ou errada, uma preocupação constante delas. Em diversos momentos, as participantes lembravam de peças parecidas com a de alguém que elas viram na rua ou na televisão, peças que elas tinham e gostavam, detalhes que elas não conheciam e as agradaram. Foi um processo realmente participativo, pois as ideias se complementavam e, aos poucos, as participantes perderam a tensão inicial por se acharem responsáveis, percebendo que tudo aquilo poderia ser um momento único e divertido, uma oportunidade de colocarem tudo que gostariam de ver em uma peça para elas. Um detalhe muitas vezes trazia junto uma história que elas compartilhavam durante a criação, lembrando de situações nas quais as outras também se viam, tornando aquele momento único. Com isso se encerrou a segunda etapa do processo. Em seguida, foi feita uma análise peça a peça, agora sem a presença delas, somente para verificar a viabilidade e possibilidades de acrescentar ainda mais informação de moda. A terceira etapa consistiu, então, em conversar com elas, explicando as questões de vestibilidade, viabilidade, e dando algumas sugestões de detalhes e pequenas mudanças antes de seguir para a escolha de materiais. O resultado está representado em croquis a seguir, nas figuras 1, 2, 3 e 4.


Figura 1 resultados da criação das peças FONTE: A AUTORA

Figura 2 resultados da criação das peças FONTE: A AUTORA


Figura 3 resultados da criação das peças FONTE: A AUTORA

Figura 4 resultados da criação das peças FONTE: A AUTORA

A coleção completa foi composta por 15 looks. Os quatro últimos croquis apresentam as peças que foram confeccionadas, de acordo com as medidas de cada uma delas, conforme apresentado na figura 4.


Figura 5 Todos os croquis desenvolvidos em uma visĂŁo geral FONTE: A AUTORA

Figura 6 participantes do projeto FONTE: A AUTORA


Na figura 6 mostra as quatro participantes do projeto, já com as peças que elas mesmo criaram.

CONSIDERAÇÕES FINAIS Após experienciar um processo de desenvolvimento imerso em um contexto alheio ao da designer, percebe-se a falta de um olhar mais sensível voltado ao público trabalhado, envolvendo uma melhor compreensão sobre o conceito de terceira idade, sobre o envelhecer e suas reais necessidades. O design participativo pressupõe que os usuários têm capacidade de entendimento e conhecimento de suas próprias necessidades, independentemente de sua idade ou conhecimento técnico, o que se apresentou verdadeiro nessa pesquisa. O processo gerou resultados significativos, apontando que pequenas doses de informação de moda - por exemplo, tendências, cores mais vivas e detalhes diferenciados – podem ser aceitas por esse público, geralmente estigmatizado como conservador. Assim, conclui-se que o design participativo pode ser aplicado à moda, principalmente no que diz respeito às descobertas. Entendendo e colhendo os resultados obtidos durante esse processo, é possível gerar produtos melhor direcionados e que não apenas tenham maior aceitação, pelo fato de o usuário se reconhecer no produto, mas também resolvendo problemas diretamente ligado ao público. REFERÊNCIAS ALMEIDA, T.; LOURENÇO, M. L. Reflexões: conceitos, estereótipos e mitos acerca da velhice. RBCEH, Passo Fundo, 2009. p. 242 BACHA, M. L.; STREHLAU, V. I.; PEREZ, G. A Compreensão do significado do termo terceira idade pela terceira idade em São Paulo. Disponível em: http://www.anpad.org.br/diversos/trabalhos/EMA/ema_2006/MKTB/2006_EMAB391.pdf. Acesso em: 04 de jun. de 2016. BERNARDO, P.; PEPECE, O. M. C. MODA PARA A TERCEIRA IDADE: A ROUPA ADEQUADA PARA CADA OCASIÃO. Projética, Londrina, V.5 N.1 Especial - Ensino de Design, 2014, p. 57- 74. CAMARANO, A. A.; KANSO, S.; MELLO, J. L. Como vive o idoso brasileiro? Os novos idosos brasileiros: muito além dos 60?. Rio de Janeiro: IPEA, 2004, p.2573.


Dados sobre o Envelhecimento. Disponível em: http://www.sdh.gov.br/assuntos/pessoaidosa/dadosestatisticos/Dadossobreoenvelhe cimentonoBrasil.pdf. Acesso em: 17 de maio de 2016. DEMARCHI, A. P. Gestão Estratégica de Design com a abordagem de Design Thinking: proposta de um sistema de produção do conhecimento. Universidade Federal de Santa Catarina, programa de pós-graduação em engenharia e gestão do conhecimento. Florianópolis, 2011 DIAS, C. A. GRUPO FOCAL: técnica de coleta de dados em pesquisas qualitativas. Disponível em: https://moodle.ufsc.br/pluginfile.php/1255610/mod_resource/content/0/Tecnicade_col eta_deDados.pdf. Acesso em: 16 de jun. de 2016. FRISONI, B. C.; STEIL, V. Como estruturar melhor a área de contato com o usuário? A utilização da Técnica de Card Sorting para desenvolver a estrutura do website do Núcleo de Inovação em design da Cadeia Têxtil. NP-Design / Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI. Itajaí, 2005, p.2. FURIATI, A. E. Aposentadoria e Subjetividade: Uma Pesquisa com Aposentados pela Usiminas na Cidade de Ipatinga- M.G. XXXIV Encontro da ANPAD. Rio de Janeiro, 2010. GASKEL, G.; BAUER, M. W. (Org.). Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prático. Petrópolis: Vozes, P 75, 2002. GIL, A. C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4º edição. São Paulo: ed. Atlas S.A, 2002 P 44. GOMES, M. C.; LÜDORF, S. M. A. IDOSO, MODA E SEDENTARISMO: POSSÍVEIS RELAÇÕES. Revista Eletrônica da Escola de Educação Física e Desportos, Rio de Janeiro, n. 2, p.158-167, 2009. Disponível em: https://revista.eefd.ufrj.br/EEFD/ article/view/59/63. Acesso em: 04 jun. 2016. IBGE, Censo Demográfico 1950/2000. De 1960 a 1991, ver Estatísticas do Século XX, IBGE 2007 no Anuário Estatístico do Brasil, 1994, vol 54, 1994. Disponível em: http://seriesestatisticas.ibge.gov.br/series.aspx?vcodigo=CD88. Acesso: 04 de jun. de 2016 IDEO. Human-centered design toolkit. Disponível em: https://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ Acesso em: 05 de jun. de 2016 MARTINS, R. M. L.; RODRIGUES, M. L. M. Estereótipos sobre idosos: uma representação social gerontofóbica. Educação, Ciência e Tecnologia. 2004. Na Alemanha que envelhece, florescem lojas para a terceira idade. Disponível em: http://www.dw.com/pt/na-alemanha-que-envelhece-florescem-lojas-para-aterceira-idade/a-2670021. Acesso em: 05 de jun. de 2016


Nossa Melhor Idade. Disponível em: http://nossamelhoridade.com.br/institucional/apresentacao.php. Acesso em: 04 de jun. de 2016. MORSCH, M. Novo consumidor idoso: um filão de oportunidades. Disponível em: http://www.administradores.com.br/artigos/negocios/novo-consumidor-idoso-umfilao-de-oportunidades/89944/. Acesso em 24 de jun. de 2016 OLIVEIRA, L. Human-Centered Design: uma experiência sobre o ciclismo no recife. Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2015. p.2. Os aposentados brasileiros. Disponível em: http://www.innovarepesquisa.com.br/blog/os-aposentados-brasileiros/. Acesso em: 16 de jun. de 2016. PAIZAN, D. C.; MELLAR, H. G. Envolvendo os alunos no design de tecnologia educacional: aprendendo com o design participativo. Estudos Linguísticos e Literários: saberes e expressões globais, Foz do Iguaçu, 2011. PEDERNEIRAS, A. L. M. Comportamento e Estilo de Vida da População Idosa e seu Poder de Consumo. Disponível em: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/act as_diseno/articulos_pdf/A4013.pdf. Acesso em: 04 de jun. de 2016. PIOVESAN, A; TEMPORINI, E. R. Pesquisa Exploratória: procedimento metodológico para o estudo de fatores humanos no campo da saúde pública. Departamento de Prática de Saúde Pública da Faculdade de Saúde Pública, Universidade de São Paulo,1995. QUINTAS, R. K. Ferramentas de co-design voltadas a moradores de habitação de interesse social. Universidade Federal do Paraná Programa de Pós-Graduação em Design Mestrado em Design. Curitiba, 2016 ROLDÃO, M. C. Colaborar é preciso: questões de qualidade e eficácia no trabalho dos professores, in Dossier: Trabalho colaborativo dos professores, Revista Noesis, n.º 71, 2007, P 24-29. SPENCER, D. Card sorting: a definitive guide. Disponível em: http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definitive-guide/. Acesso em: 12 maio. 2016. STUCCHI, D. Os programas de preparação à aposentadoria e o remapeamento do curso da vida do trabalhador. Campinas,1994.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.