ÍNDICE
3 ene
magazine
A TUA REVISTA DE VIDEOJOGOS ENE3.PT
Sobre Críticas e An
ális
es Os videojogo s precisam de tempo par a mostrarem o seu valor
DYINGLIGHT
BOA NOITE E BOA SORTE
FIFA 15/Football Manager 2015/ Fantasy Life/CoD: Advanced Warfare/ Freedom Wars/Sunset Overdrive/ The Walking Dead/The Crew/ Motal Kombat X/The Order 1886/Mais
UBISOFT E OS SEUS ERROS O QUE PODEMOS APRENDER COM OS ERROS DOS OUTROS
#04 dezembro 2014
Extra
ene 3 Editorial
César Pedreira
Editor Chefe/ Redator/Editor Gráfico/ Analista
Paulo Santos Editor/Redator/ Analista
Jorge Relhas Editor/Redator/ Analista
Luís Magalhães Redator/Analista
Ricardo Passos Redator/Analista
A equipa da ENE3 conta contigo para contribuires para a tua revista digital. Se queres que o teu nome apareça na lista acima, envia-nos os teus artigos, e se os mesmos forem relevantes para a revista irá aparecer sem dúvida numa das páginas da mesma. ATENÇÂO Caso não concordes com alguma das opiniões dadas nos diversos artigos da revista, entra em contacto connosco e dá-nos a tua opinião sobre o assunto. Mas nunca te esqueças que é a opinião de um jogador, e não a verdade absoluta.
Contacto ene3magazine@ene3.pt 2
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ÍNDICE
40 Sunset Overdrive
18
20 Dying Light Dying Light é o próximo videojogo de terror desenvolvido pela Techland, os responsáveis pela série Dead Island, e distribuído pela Warner Bros. Interactive Entertainment para a PlayStation 4, Xbox One e PC. Este título foi inicialmente projetado para as consolas na passada geração, Xbox 360 e PlayStation 3, mas com o passar do tempo decidiram atrasar o seu lançamento e lança-las nas actuais consolas. Esperamos até 30 de janeiro para confirmar se este será ou não mais um, ou um grande jogo de sobrevivência.
4
ANTEVISÕES
The Crew ..................................................... 12 Mortal Kombat X ....................................... 13 The Order 1886 ........................................ 14 Lara Croft and the Temple of Osiris .... 15
OPINIÃO
Sobre Críticas e Análises ......................... 18 Ubisoft e os seus erros ........................... 19
ANÁLISES
13 Mortal Kombat X
34
CoD: Advanved Warfare
FIFA 15 ......................................................... 28 Football Manager 2015 ........................... 30 Ultimate Nex Remix ................................. 32 Fantasy Life ................................................ 33 Call of Duty: Advanced Warfare ............ 34 Freedom Wars ........................................... 36 The Walking Dead: Season 2 ................. 38 The Muppets Movie Adventures .......... 39 Sunset Overdrive ...................................... 40
TOP DEZ
Companhias Maléficas ............................ 44
CURIOSIDADES
06 David Jaffe
Killer is Dead, Killer 7, Anarchy Reigns . 45
LANÇAMENTOS DO MÊS
dezembro .................................................. 46
33 Fantasy Life
14 The Order 1886 06 PRODUTOR David Jaffe faz anos este mês de dezembro, desde já os nossos para béns. Jaffe era um interessado do cinema mas acabou por se dedicar à industria dos videojogos.
36 Freedom Wars
08 FEEDBACK Continuam a sair boas noticias e outras para rir, mas os nossos leitores não deixam de comentar grande parte dos acontecimentos. O feedback continua positivo para a revista também.
12 ANTEVISÕES Este mês de dezembro é fraco no que toca a lançamentos de videojogos, mas não quer dizer que os jogos que vão sair são fracos. Esperemos que a qualidade prevaleça.
12 The Crew 18 OPINIÃO Este mês temos dois temas muito falados, e que normalmente contêm muito teor de conversa e muitas opiniões diferentes. Lê e dá-nos a tua opinião sobre cada um deles.
34 ANÁLISES Na edição deste mês temos várias análises, não só do mês passado mas as que ainda nos faltava dar a nossa opinião e que finalmente chegaram à nossa edição, e aqui ficam para vocês lerem. Indíce 5
PRODUTOR >>>NOME David Jaffe
>>>IDADE
1 dezembro 1973 (41 anos)
>>>NATURALIDADE
Birmingham, Alabama, USA
>>>CARGO
Produtor, Director, Designer
>>>NA INDUSTRIA
1992 (22 anos)
6
DAVID JAFFE
D
HISTORIAL 1994 Skyblazer 1994 Mickey Mania 1995 Twisted Metal 1996 Twisted Metal 2 2001 Twisted Metal: Black 2001 Kinetica 2005 God of War 2007 God of War II 2007 Callins All Cars! 2012 Twisted Metal
“PREFIRO TENTAR E FALHAR DO QUE FAZER SIMPLESMENTE MAIS UM JOGO DE CARROS”
avid Jaffe é principalmente reconhecido pelo seu contributo na criação da série God Of War mas a sua imagem pública não é actualmente consensual depois de algumas declarações sobre a indústria. Jaffe estava originalmente interessado em perseguir uma carreira no cinema, tendo estudado na University of Southern California e posteriormente enveredado pela indústria dos videojogos. Começou por colaborar no modesto Mickey Mania para a Sega Genesis e só depois em Twisted Metal, primeiro título do produtor a atingir uma respeitável recepção da crítica. David Jaffe prosseguiu carreira na SCEA e atingiu maior sucesso em 2005 com o título God of War. Em 2007, o produtor norte-americano formou um estúdio independente designado Eat Sleep Play que mais tarde assinou um contrato para o desenvolvimento de 3 jogos para a SCEA. A Eat Sleep Play foi formada maioritariamente com elementos da SingleTrac, produtora que esteve envolvida no desenvolvimento dos primeiros 2 títulos Twisted Metal. A referida imagem do produtor norte-americano advém das suas constantes exposições de opiniões sobre a indústria. Não tendo receio em demonstrar a sua opinião, muitas vezes recorrendo ao vernáculo, Jaffe chegou a referir que “estava farto de jogos ‘artsy farty’ (arte + flato)”, e falou sobre o facto de, em Medal of Honor, ter de jogar com um taliban o fez parar para pensar no que estava a fazer e que isso acrescentou emoção à interactividade. Respondeu também à presença de Online Pass em Twisted Metal para PS3 dizendo que: “Adoro os novos tablóides, um artigo mal estruturado acusou-me de ser um vendido por o novo TM ter Online Pass. Se queres ser jornalista, pelo menos faz o trabalho de casa e aprende que: 1) não me cabe a mim decidir de o jogo tem Online Pass, não somos nós que financiamos o jogo, 2) eu já declarei em público que sou a favor dos Online Pass e de Online Pass numa sequel deste jogo se o fizermos, só não era de acordo com Online Pass neste primeiro título por precisarmos de dar a conhecer a franquia novamente e, mesmo que não dê retorno já, essa política iria ajudar na sequela. Esse jornalista devia ter vergonha de fazer tão mal o seu trabalho”. O produtor anunciou inclusive um blackout das redes sociais que durou 4 meses na sequência da má interpretação e da ‘má publicidade’ que estas suas intervenções estavam a criar. David Jaffe afirmou recentemente que o seu novo projecto será revelado na Playstation Experience, a decorrer no fim-de-semana de 6 a 7 de Dezembro. Produtor 7
FEEDBACK SE QUISERES VER AQUI OS TEUS COMENTÁRIOS PARTICIPA NO NOSSO SITE, FACEBOOK, TWITTER OU ENVIA-NOS UM E-MAIL DANDO-NOS A CONHECER A TUA OPINIÃO SOBRE OS DIVERSOS TEMAS DO MÊS. OS TEMAS COM MAIS INTERESSE SERÃO COLOCADOS AQUI 8
#3 Edição ENE3Magazine Para não variar adorei e estou de acordo com os dois artigos de opinião na revista, tal como o TOP10 voltou a surpreender-me positivamente xD e antevisões que não existem no site :D Parabéns por mais uma revista, não parem a sério! Kawatta-kun Via Fórum
Estou cada vez mais a gostar deste projeto, espero que fique ainda mais awesome! :D diogoarez Via Fórum
Obrigado a todos os que seguiram mais uma edição da nossa/vossa revista e em especial para todos aqueles que nos continuam a dar um feedback, os quais no continuam a dar força e vontade para continuar este projeto. Basta-nos apenas um comentário positivo para nos dar força para dar o nosso melhor por todos os nossos leitores. Continuem a seguir-nos, teremos mais novidades.
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Mas para que? Existem criações no modo Criar Jogador mais assustadoras que isto :P diogoarez Via Fórum
Tipo... isto é as “falhas” do modo de criação de personagens -.Skid0 Via Fórum
NBA 2K15 oferece máscaras de Halloween E a versão plus?
Fennel Via Fórum
Também queria, mas vamos ter de esperar... Wild_Dark_Shadow Via Fórum
Update de Driveclub e DLC grátis
Acho um pouco caro pelo que é, acho que 50€ devia ser o preço :S Mas é melhor esperar pelos comments e reviews das pessoas:) diogoarez Via Fórum
Supostamente não é lá grande coisa, pelo que já li de pessoal nos EUA (algum do qual que defende a Sony com unhas e dentes). Fundertaker Via Fórum
PlayStation TV disponível em Portugal Um espaço para os pequeninos =D nice!
Skid0 Via Fórum
Why not, até vem tarde! É bem! Kawatta-kun Via Fórum
Excelente ideia! :D diogoarez Via Fórum
Nintendo lança um site especial para crianças *sigh* Deveriam era ser gratuitos...........................
Kawatta-kun Via Fórum
Vindo da Ubisoft??? Não, isso seria prejudicial uma vez que a Ubisoft está a lutar taco a taco contra a EA para o título de “pior empresa de sempre”. lol ShadowPeter Via Fórum
Watch_Dogs Wii U terá DLCs Wow já há categorias tão...
Skid0 Via Fórum
A dos fãs é um grande apelo lol mas “melhor remaster”...? Melhor jogo em familia...? Kawatta-kun Via Fórum
Ubisoft Montreal nomeada para Produtora Do Ano... AHAHAHAH LOL ROLF LMAO XD *falls to the floor* NFPM Via Fórum
Que raio de categorias tem ai :S Mas ao menos puseram o Bayonetta 2 nomeado para jogo do ano :3 diogoarez Via Fórum
Essa lista é tão má, que nem sei por onde começar....
Os nomeados para The Game Awards 2014
Horus-Anhur Via Fórum
Feedback 9
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ANTEVISÕES
THE CREW
T
he Crew é-nos apresentado como sendo um revolucionário MMO de corridas em desenvolvimento pela Ivory Tower e Ubisoft Reflections. Mas até agora ainda não foi mostrado nada que nos surpreenda, e tendo em conta os outros títulos da Ubisoft lançados recentemente, boas ideias nem sempre nos dão boas experiências. Essas ideias têm que ser colocadas no jogo de um modo funcional, o que poderá falhar também neste título, que nos têm vindo a prometer uma revolução com boas ideias mas fica já aqui a informação de que este não é um título no qual apostamos muito que nos surpreenda.
>>>PLATAFORMAS
Xbox One PlayStaton 4 PC Xbox 360
>>>GÉNERO Corridas
>>>DISTRIBUIDORA
Ubisoft
>>>PRODUTORA
Ivory Tower
>>>LANÇAMENTO
02 dezembro 2014
Autor César Pedreira
12
Sim, o jogo promete, um gigantesco mapa que pretende recriar os Estados Unidos, várias missões espalhadas pelo mapa, várias opções de customização dos nossos veículos, uma campanha com cerca de 20 horas de duração e um modo multiplayer onde poderemos criar uma equipa para competir nas várias corridas e modos de jogos neles disponíveis. Mas isto tudo estará dependente dos problemas de desempenho das plataformas e da ligação à internet que o jogador utilizar. Problemas esses que já se detetam na beta do jogo, mas como se costuma dizer, é a fase beta. Não interpretem mal, é evidente que queremos que este seja um jogo fabuloso, e quem nos dará poder colocar as mãos num jogo deste género completamente funcional. Mas as últimas apostas da Ubisoft só têm surpreendido, mas pela negativa, surpresa essa que já esperamos para este título.
A jogabilidade arcada mas um pouco presa, dá-nos a sensação de uma proximidade de simulador, mas muito longe de o ser, apesar de que para o estilo de jogo se encaixa bastante bem, não é um ponto negativo, mas a sensação de velocidade já o é. Não vamos entrar muito pelos pormenores apanhados na beta do jogo pois estes ainda podem ser melhorados, mas caso não sejam podem ser os que mais irão acontecer no jogo, por não os terem conseguido corrigir. Mas o jogo também apresentou pormenores bastante bons, principalmente a nível auditivo, dando-nos a noção dos pisos que estamos a pisar, até mesmo quando na autoestrada pisamos as linhas que delimitam a mesma, assim como ao som dos motores de cada carro. Estes, sendo a “personagem” principal do jogo, também têm as suas características, com a possibilidade de terem seis estilos diferentes, estilos esses que definem a classe do carro, e a sua funcionalidade em cada cenário e corrida, um pormenor bastante positivo para o título. Também teremos a possibilidade de ter cinco habilidades, que irão ajudar a melhorar a performance do carro. The Crew irá basear-se muito no sistema de comunidade, na qual espera que os jogadores interajam e se ajudem uns ao outros nas mais diversas missões e até mesmo no modo campanha. Este apesar da sua história cliché, mostra-se muito envolvente na forma como apresenta toda a ação em volta da história, com vídeos de uma qualidade bastante alta, nada a ver com o jogo, mas que ajuda muito ao jogador a envolver-se com a história que o jogo apresenta. A adição de uma cara ao nosso condutor também é um ponto bastante forte, no ponto de vista de envolvência da história por parte do jogador, sentir-se um verdadeiro personagem e não uma sombra. A fasquia é alta, as nossas expectativas um pouco baixas, vamos a ver qual delas é que se altera com a versão final do The Crew.
MORTAL KOMBAT X >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC PlayStation 3 Xbox 360
>>>GÉNERO
Luta
>>>DISTRIBUIDORA
Warner Bros. Interactive Entertainment
>>>PRODUTORA
NetherRealm Studios
>>>LANÇAMENTO
14 abril 2015
Autor César Pedreira
E
ste será um dos jogos de luta mais esperados do momento, Mortal Kombat X, com novas funcionalidades adicionadas à série, uma nova e original história, assim como um visual next-gen. A NetherRealm Studios promete elevar a fasquia para esta franquia muito acarinhada pelos fãs, com uma história que irá incluir 25 anos, em espaço temporal, que começa onde o Mortal Kombat(2011) terminou, e como não poderá faltar na geração atual, a componente multiplayer/social, que segundo informação da produtora, esta será uma completa experiência onde o jogador estará ligado e todos os combates irão contar na luta pela supremacia.
Evidentemente que ainda não tivemos a possibilidade de experimentar todas as funcionalidades do jogo, mas já conseguimos fazer umas partidas, nas quais ficámos bastante agradados com o que vimos, tanto a nível de jogabilidade como a nível visual. As novas características que podemos ver na série, e que altera um pouco a jogabilidade de cada personagem é a escolha dos fatos de cada personagem, que irá também alterar alguns dos ataques que iremos efetuar. Outra coisa que altera a jogabilidade é o cenário interactivo, e cada um melhor que outro. A continuação de uma jogabilidade de movimentos em 2D também con-
tinua a ser um ponto positivo para a série, possibilitando igualmente a iteração com o cenário, mesmo quando estes se encontram em outro plano, uma excelente mistura visual para o jogador. Como é óbvio grande parte destas adições já não são novas em outros título de combate, mas apenas na série de Mortal Kombat, mas estas merecem um ponto positivo para a série, não só por serem novas mas sim por serem inseridas de uma forma funcional e interativa para o jogador. Também como é habitual nos jogos de luta, a monotonia é uma constante, combates e mais combates, mas é por isso que Mortal
Kombat é uma das melhores séries de luta, por conseguir com a sua brutalidade uma maior satisfação para o jogador, sendo que também existem alterações nos movimentos e golpes dos personagens já conhecidos, sendo também adicionados novos personagens. Os novos personagens aparentam, alguns ter características já conhecidas de outros lutadores, mas também existem os que têm as suas próprias características, características essas que esperamos conhecer melhor na versão final do jogo, que ao que nos toca será um dos jogos que esperamos para fazer uns combates com os nossos amigos. Antevisões 13
THE ORDER 1886
U
m novo IP está a chegar em em exclusivo à PlayStation 4, The Order 1886, com uma temática sobrenatural onde uma Ordem de Cavaleiros protege a humanidade de ameaças de criaturas sobrenaturais, na época neo-vitoriana em Londres. O constante ataque dos Half-Breed (arraçados) proporcionaram uma revolução industrial que se projetou num avanço tecnológico. Assim que a Ordem começou a ganhar terreno aos Half-Breed, também foi nascendo uma organização de rebeldes, que declararam guerra à Ordem e à opressão do governo que eles representam.
>>>PLATAFORMA
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Ação / TPS
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Ready at Dawn
>>>LANÇAMENTO
20 fevereiro 2015
Autor César Pedreira
É esta a base em que The Order 1886 ser irá desenrolar, onde Sir Galahad, o personagem que iremos controlar, juntamente com os seus camaradas irão combater os Half-Breed, assim como os rebeldes, para manterem a paz e a ordem. Mas será mesmo que a paz e a ordem irá ser alcançada no final da história do jogo? Isso só iremos saber quando for laçada a versão final do jogo. Até agora só tivemos acesso a uma pequena demo do jogo, na qual The Order nos deixa agradados, mas nada excitados. Apesar de muito curta já por si, a demos deu-nos uma maior visão sobre as cenas cinematográficas que iremos apanhar durante a história da versão final do jogo que propriamente a sua jogabilidade. Esperemos que não seja uma história repleta de ação cinematográfica e pouca ação jogável, ao que também podemos acrescentar que toda a ação se apresentou um pouco ‘scriptada’, com pouca ou nenhuma manobra de mobilidade. Esperamos que esta seja apenas uma parte do jogo e que depois se torne mais aberta. 14 Antevisões
Uma das características de The Order é mesmo a tecnologia das armas para a época na qual se colocam, o que é um conceito bastante original e atrativo para quem está a jogar nos tempos atuais, no entanto esta modernização não se incluem no seu visual, pois o visual das mesma encaixam-se perfeitamente no estilo e época do jogo, um contraste perfeito que o título nos irá trazer. As primeiras impressões sobre The Order 1886 não são as melhores, mas também não são as piores, tendo em conta a sua base na história, grafismo e jogabilidade é um jogo aparentemente mediano, mas tudo pode subir com a forma como a Ready at Dawn irá apresentar a versão final do jogo, a história e a forma como iremos controlar o desenvolvimento da mesma. Apesar de não esperar-mos um jogo à partida excelente, este pode-se tornar numa obra prima, quando as coisas se complementam na versão final do jogo, e trazem uma boa experiência e satisfação ao jogador. Este poderá também perder alguns pontos, se falhar com a história, visto que não terá um modo multiplayer para dar uma maior longevidade ao título.
LARA CROFT AND THE TEMPLE OF OSIRIS
S
e és um fã de Lara Croft e gostastes do Lara Croft and the Guardian of Light, esta aventura será para ti. Lara Croft and the Temple of Osiris é a sequela de Lara Croft and the Guardian of Light, onde poderemos controlar Lara Croft na sua viagem ao Egipto, acompanhada do seu rival caçador de tesouros, Carter Bell, e pelos deuses Horus e Isis, com a finalidade de combater demoníaco deus Set. Este título, à semelhança do seu antecessor, dará para o jogar de forma cooperativa, mas desta vez não é só com um amigo, mas sim com três amigos, pois existem mais três personagens para além de Lara Croft. Cada um desses personagens terá as suas características distintas, que dará uma diferente experiência a cada jogador, necessárias para a exploração e resolução dos puzzles do templo. Uma das vantagens deste título, é que os nossos amigos podem entrar e sair da sessão do jogo quando quiserem, sem a necessidade de reiniciar a mesma. Esta funcionalidade é uma grande ajuda para quem se quiser pedir ajuda aos amigos para uma ou outra parte do jogo, sem necessidade de parar de jogar.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / Plataformas
>>>DISTRIBUIDORA
Square Enix
>>>PRODUTORA
Crystal Dynamics
>>>LANÇAMENTO
09 dezembro 2014
Autor César Pedreira
Por aquilo que já tivemos a oportunidade de ver, Lara Croft and the Temple of Osiris será um título mais desafiante que o seu antecessor, o que se demonstra que também será mais divertido para se jogar com quatro amigos, pois se a coordenação dos mesmo não for boa, poderão não sair vivos do templo tão rápido quanto pensam. Os puzzles serão mais complexos à medida que nos vamos aproximando de Set, as armadilhas mortais mais difíceis de evitar e as hordas de inimigos mais fortes. Por isso, se achaste que Lara Croft and the Guardian of Light foi desafiante, prepara-te para esta nova aventura, que promete ser ainda mais. Para além das melhorias gráficas, Lara Croft and the Temple of Osiris promete também melhorar a nível de jogabilidade, com mais personagens que nos trarão novas experiências, uma história mais envolvente e desafios mais complicados de ultrapassar e resolver. Este título será exclusivo para a atual geração de consolas e PC, não estará disponível na anterior geração de consolas. Antevisões 15
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OPINIÃO ““Depois deste tempo, não
estou interessado nos jogos novos, é o 6/10 que continuo a jogar.” Foi o que me disseram ontem, acerca de Destiny, o inegável novo sucesso da Bungie no mercado dos videojogos.
18
SOBRE CRÍTICAS E ANÁLISES Autor Luís Magalhães
É problema do “jornalismo” de videojogos a decisão imediata, a falta de tempo, a pressa nas coisas. É preciso deixar o vinho respirar, afinal de contas. O mesmo se pode dizer em relação aos jogos. Uma prova de vinhos é uma maneira de avaliar vinhos. Da para sentir o corpo do vinho, o cheiro, ver a lágrima que deixa no copo. A experiência pode ter até o cunho do local: uma adega de madeira envelhecida, ladeada por barris anciões, é certamente um ambiente mais propicio a saborear bons vinhos do que um estéril restaurante. Todo o ser humano é um pouco sinestético. As coisas não nos valem apenas pelo seus atributos físicos, mas também pelo modo como são encaradas, pelas perspetivas que trazemos, pelo ambiente e tempo que temos para as apreciar. Há vinhos que são imediatamente agradáveis. Há vinhos que exigem alguma cultura para apreciar. Um vinho pode ser fraco numa prova, e depois excelente numa conversa com amigos, em frente a uma lareira acesa e com fatias de queijo curado a acompanhar. Tudo isto para dizer: as coisas não podem ser avaliadas num vácuo. A experiência do analista de videojogos que analisa um jogo para o dia, para a semana em que sai – até para o mês em que saí – está a fazê-lo artificialmente. O próprio acto de fazer por obrigação – por agradável que seja – algo que outros fazem por prazer, leva a uma distorção dos valores. Cada pessoa tem um ritmo de jogar, um ritmo de apreciar as coisas. Os vinhos, os jogos – os objectos de arte! – são feitos para ser apreciados, saboreados, não para ser analisados e rotulados. Destiny nunca poderia ter sido avaliado numa semana, num mês. Eu tinha a sorte de ter anos de experiência em MMOs, e, como o apreciador experiente de vinhos consegue numa prova imaginar o que será beber o vinho no conforto do lar, como calma e acompanhado pela família, também eu consegui imaginar para além da base que via e imaginar o valor que o jogo teria não no momento, mas à medida que tanto ele como a experiência dos jogadores amadurecia. O problema é cultural, e envolve-nos a todos. Envolve os escritores que estão formatados para este estilo de cobertura, e envolve os leitores, que por muito reclamem de notas boas e notas más, acabam por validar estes artigos, tornando-os nos mais visitados e discutidos. E acaba por ser um tipo de escrita pouco útil, ou aparentemente pouco útil, pois os que mais lêem estes artigos e os comentam, são pessoas que ou já compraram o jogo em questão, ou já decidiram que não vão comprar, ou já decidiram que o vão comprar. O propósito original da análise – o de ser um guia para o consumidor – passa para segundo plano face ao seu propósito actual: o de ser uma peça de discussão entre leitores que vêem validada ou invalidada a sua própria opinião.
Vamos assumir que a industria da escrita dos videojogos não sobrevive sem análises e sem as pontuações. Assumindo isto, como podemos nós, a imprensa entusiasta, melhor servir o leitor com as nossas análises? Demorar mais para analisar os jogos. Jogar os jogos como os jogadores os jogam. Dar o tempo necessário para um jogo com Destiny mostrar o seu verdadeiro valor, ou para um jogo como Assassin’s Creed Unity revelar os seus problemas e bugs. Parece-me a forma mais natural e mais aberta de analisar o jogo. Mais uma vez: a maioria dos jogadores entusiastas já decidiu se compra ou não o jogo, não espera por análises. Só querem ler uma análise para comparar a opinião do autor com a sua. Isto faz-se muito melhor se o autor tiver tido tempo para deixar o jogo amadurecer, e simultâneamente tiver dado aos seus leitores oportunidade de o experimentar. Os jogadores que decidiram esperar para ler mais sobre o jogo? Esses já decidiram esperar, podem esperar mais uns dias. O único problema que vejo nesta alternativa é que algumas companhias exigem aos escritores metas para a entrega das análises. Acabam por ser elas as piores inimigas dos seus jogos, pois obrigam os escritores a jogá-los de uma forma pouco natural. A segunda opção, então, é rever as análises ao longo do tempo. Alguns sites já fizeram isto, e até actualizaram notas. A vantagem deste método é que não chateia as distribuidoras. A desvantagem é que, na minha óptica, é uma forma confusa, e não alcança os leitores tanto quanto a anterior, pois habitualmente um leitor lê uma análise assim que está escrita, e depois perde o interessem em voltar para ler a actualização. Pessoalmente, prefiro optar pela primeira. Acredito que os leitores que seguem o meu trabalho não se importam de esperar. Se uma companhia me exige a entrega num tempo que julgo não ser suficiente para apreciar o jogo, prefiro recusar.
UBISOFT E OS SEUS ERROS Autor César Pedreira
Este é um tema do qual eu não queria me pronunciar, pois posso facilmente ser mal interpretado e entre outras coisas odiado, mas aqui vai na mesma. E só para limpar já a vossa cabeça desses pensamentos mais básicos e económicos, a Ubisoft é a companhia que menos apoia a imprensa portuguesa, e por isso não fui pago de forma nenhuma para dizer o que vou dizer aqui. Não deve ser novidade para ninguém que esteja atento aos mais recentes lançamentos dos jogos da Ubisoft, que estes têm tido criticas muito negativas por parte da imprensa, o que naturalmente se irá refletir nos jogadores, e esta ação é uma bola de neve, que apenas visa prejudicar o trabalho de uma empresa, neste caso é um problema geral. Não digo que seja algo mau, pois isto tem um lado positivo, o que é mau é apenas a cara da companhia em relação aos jogadores, perde prestigio, pois a humanidade sabe que errar é humano mas não admite tal falha. O ponto positivo disto tudo é que estes atos de critica construtiva obrigam a companhia a melhorar os seus erros cometidos. É claro que isto só é possível agora, na geração de consolas que passou e que nos encontramos, onde qualquer tipo de problema pode ser corrigido com um update ao jogo. - Sim eu sei que isto dá origem a outra conversa mas não vou entrar por esse campo, talvez noutro artigo.
Dito isto, não estou a afirmar que gosto deste sistema, o que não é verdade - detesto-o -, mas é algo que cada vez se torna mais habitual, e quer queiramos quer não teremos que viver com isso, pois com a evolução as coisas vão-se tornar mais complicadas e problemáticas. No entanto, eu já fico contente por ver que as produtoras/ editoras se preocupam por resolver os problemas que criaram e não ficarem apenas sentadas a ver os jogadores queixarem-se, com a ideia de que se prometerem algo melhor no próximo título eles irão esquecer estes. A verdade também é que os jogadores já se queixam de tudo e mais alguma coisa, já não se sabe muito bem se querem desafios, se querem ver vídeos enquanto jogam ou se querem apenas ver grandes paisagens, tudo perfeito já se sabe que não é uma tarefa fácil, principalmente para estilos de jogos que a Ubisoft se centra atualmente, open worlds. Este é um modo de jogo que todos sabem que nunca será perfeito, terá sempre os seus problemas, e será também um estilo que não poderá ser comparado com outros do mesmo género, pois sei que é isso que vão fazer, porque cada um têm a sua própria característica e mediante as mesmas, as suas especificações mudam e podem fazer toda a diferença. Sei que podem discordar com grande parte do que estou a dizer, mas se olharem para este tema do ponto da editora é possível que percebam como o mercado
funciona atualmente e como as coisas têm que ser feitas para uma empresa como a Ubisoft continuar no topo da cadeia alimentar das editoras e a apostar em jogos que muitas outras não apostariam, por não lhes dar o lucro necessário para sobreviverem. Não acredito que as produtoras não tenham ideias para desenvolver novos IP, habilidades para desenvolver jogos excelentes, mas também precisam de dinheiro e tempo para isso, dois pontos fulcrais, que andam de mãos dadas, no desenvolvimento de um jogo. Eu podia colocar aqui em cima da mesa vários títulos para comparação, mas não o vou fazer, pois a minha função com este artigo é apenas “defender” empresas como a Ubisoft que apesar das suas mais negativas ações, tenta manter a industria dos videojogos em movimento. Uma das coisas que eu penso de empresas como a Ubisoft, é que os erros fazem a perfeição, isto significa que são estas empresas maiores que vão ter que errar e testar o mercado, para que as mais pequenas se aproveitem desses mesmos teste para lucrar com os mesmos. Uma jogada pelo seguro se só é possível devido a companhias como a Ubisoft. Este é o motivo pelo qual não critico certas ações de companhias que estão em constante tentativa de evolução da tecnologia e mercado da industria dos videojogos. Opinião 19
D
DYING LIGHT
ying Light é um novo videojogo pós-apocalíptico primeira pessoa, onde o jogador terá que sobreviver num extenso e disponível mundo urbano cheio de zombies. O jogador irá encarnar num sobrevivente e terá de andar pelo vasto e perigoso mundo, que foi coberto por uma epidemia que afetou muitos dos seus habitantes, de Dying Light à procura de suplementos, e de objetos para criar ou usar como arma. Mas isto durante o dia, durante a noite as coisas vão tornar-se mais complicadas para o jogador, os infetados tornam-se mais ativos e perigosos, e também irão aparecer outro tipo de inimigos para dificultar a sobrevivência do jogador, este aspeto dá ao jogo uma mudança a quem o joga, tornando-o de caçador a presa do dia para a noite respetivamente.
22 Destaque
Em Dying Light o jogador irá explorar todos os ambientes com a possibilidade de usar as habilidades de parkour da personagem, não só para fins de exploração mas sim para fins de facilitar a fuga de inimigos. Quando esta fuga não é possível e o jogador tem que enfrentar o inimigo, terá que recorrer às habilidades de combate do sobrevivente, que se baseiam no uso de armas de curto e longo alcance, estas podem ser modificadas consoante os itens que o jogador irá recolhendo. A verdadeira ação irá sempre ocorrer durante a noite, onde a experiência da jogabilidade irá mudar, visto o jogador ter que se adaptar de caçador a presa, visto existir sempre perigos escondidos que o jogador irá querer evitar para sobreviver.
CHROME ENGINE 6 Este é o engine (motor de jogo) desenvolvido pela Techland para criar e desenvolver o Dying Light, que será o primeiro jogo a usar a 6ª versão deste engine, que foi desenhado para desenvolver os jogos desta geração de consolas, PlayStation 4 e Xbox One, suportando também o avançado grafismo do DirectX 11.
Destaque 23
MULTIPLAYER No modo multiplayer, o jogador poderá explorar o mundo de Dying Light com mais três amigos com a opção do modo cooperativo. Também irá haver um modo denominado “Be the Zombie”, que estará apenas disponível para quem fizer a pré-reserva do jogo, e dará a oportunidade ao jogador de tomar o controlo de um zombie no mundo de outros jogadores. Existirão desafios por todo o mundo de Dying Light para os jogadores se envolverem na experiência, sendo o objetivo de um deles matar o máximo de zombies possível e do outro uma corrida até um local onde foi largada, via aérea, uma carga.
24 Destaque
BE THE ZOMBIE Este modo será exclusivo para os jogadores que fizerem a préreserva de Dying Light. Neste modo multiplayer PvP (player vs player) o jogador irá tomar controlo de um dos zombies que vagueiam na noite, mas não é um zombie qualquer, Hunter é o nome da criatura que será controlada pelo jogador. Este tipo de zombies são os mais perigosos, e é por esse motivo que só aparecem de noite, quando a actividade dos zombies é maior, e é por causa deles que o jogador tem que procurar abrigo durante a noite. Os Hunter têm algumas habilidades que os tornam num adversário mais temível, do que os normais inimigos que vagueiam durante o dia. Estes inimigos são muito mais rápidos que os demais zombies e também têm a capacidade de rastrear humanos pelo seu cheiro, através de uma espécie de línguas/tentáculos que lhes saem pelas mãos. Com este modo, os jogadores terão uma experiência completamente diferente, à que terão durante o dia, e poder controlar os dois lados da barricada é sempre uma boa experiência. >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Horror
>>>DISTRIBUIDORA
Warner Bros. Interactive Entertainment
>>>PRODUTORA
Techland
>>>LANÇAMENTO
30 janeiro 2015
Destaque 25
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ANÁLISES
FIFA 15
C
hegou a altura do ano em que os jogos de futebol estão de regresso. Este ano a EA preparou o que eles consideram ser o primeiro FIFA inteiramente dedicado à nova geração, apesar de o ano passado termos tido FIFA 14 nas consolas de nova geração sempre foi reconhecido que não houve muito tempo para o seu desenvolvimento. Será que com um ano de trabalho FIFA 15 consegue tirar o total potencial da nova geração e manter o seu lugar no topo da tabela?
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Desporto / Futebol
>>>DISTRIBUIDORA
Electronic Arts
>>>PRODUTORA
EA Sports
>>>LANÇAMENTO
26 setembro
Autor Paulo Santos
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A mesma pergunta mantém-se todos os anos: Já tenho o FIFA do ano passado, devo comprar este? Quais são as novidades? Será que justifica a compra? É verdade que a EA começa a ganhar pouca margem de inovação em FIFA onde desde FIFA 08 notámos um forte crescimento da série onde a simulação de futebol se aliou à diversão e mais tarde a um online muito forte graças ao modo Ultimate Team. De ano para ano começa a ficar mais difícil a implementação de novidades no entanto algumas semanas antes do seu lançamento ficamos sempre à espera de conhecer as novidades, sejam elas novas animações, modos de jogo, fintas, etc. FIFA 15 conseguiu ainda distinguir-se de FIFA 14 graças à afinação do seu motor de jogo – Ignite. Este ano um dos grandes focos foi a sensação dentro do estádio. O público reage e corresponde de forma emotiva conforme o jogo se desenrola, as pessoas estão mais detalhadas e cada vez mais parece que estamos
num palco de futebol real. Ainda dentro do ambiente vivido dos estádios é de realçar a procura por realismo feita pela EA, os estádios da Premier League estão ainda mais detalhados com cânticos autênticos e animações do público cuidadosamente retiradas de situações reais tornam toda a experiência ainda mais fantástica. Outro aspecto muito realçado e onde se nota uma grande diferença é nas novas animações e inteligência artificial dos guarda-redes que agora se comportam de forma mais realista. Se estão a transitar de FIFA 14 para FIFA 15, vão notar também alterações no esquema de remate que agora se encontra mais realista, os remates estão mais difíceis de executar e se não apanham o ângulo, força, e pé correcto podem se preparar para ver a bola ir parar ao segundo anel do estádio. Difíceis de executar mas não impossíveis, existe uma margem de adaptação do jogo anterior que fica completa ao fim de cinco ou seis jogos.
A táctica em tempo real está diferente, podemos agora adoptar posturas reais consoante a nossa situação em jogo, se estamos a ganhar um jogo mais complicado por apenas um golo podemos simplesmente estacionar o autocarro em frente à baliza ou se estamos a precisar de um esforço extra no ataque podemos até mandar os defesas apoiarem a equipa no esforço final. Os modelos dos jogadores também estão diferentes e apesar de ainda haverem muitas caras que estão longe de realidade, é notável o esforço da EA em apresentar feições o mais realista possíveis graças ao seu novo motor de jogo onde as expressões faciais se ajustam consoante o sentimento do jogador em campo. Se o remate sair ao lado da baliza o vosso avançado faz uma cara bem chateada mas se o defesa fizer um corte em cima da linha depressa vão ver o guarda-redes a aplaudir o seu corte.
Um aspecto que muitas vezes lança discussão na vida real são aqueles lances em que ficamos na dúvida se a bola entrou ou não entrou na baliza. Em FIFA 15, estes lances ficam totalmente decididos graças ao novo esquema de repetições. Caso marquem um golo em que a bola mal tenha entrado na baliza, o jogo tem uma repetição específica em cima da baliza onde se conseguem tirar todas as dúvidas. Acabaram-se as discussões com os amigos, o computador não falha. Falando nas balizas, estas também estão ainda mais realistas, o impacto da bola no poste faz a baliza tremer e um remate bem colocado e com força contra as redes fazem a baliza levantar a parte traseira – é toda uma nova sensação de impacto ao marcar um golo. A EA anda à caça do detalhe e até as bandeiras de canto já estão mais reais e são agora capazes de parar uma bola que lhes toque levemente,
os próprios jogadores já chocam contra as bandeiras e estas reagem de forma realista, algo que já faltava nos anteriores. Até a própria bola sofreu novas alterações à sua física e agora reage de forma mais real à forma como a dominamos ou como rematamos, é preciso esperar pelo momento certo para executar um remate para golo, se apanhamos a bola a saltar temos que contar com o melhor segundo para o remate senão um remate que aparenta ser fácil pode se tornar muito difícil de executar. No que toca a modos de jogo temos o regresso do modo torneio, algo muito pedido em FIFA 14 e que na altura escapou ao lançamento. O modo carreira continua com o destaque habitual e aqui as mudanças são poucas, resume-se essencialmente à apresentação dos menus e a algumas melhorias no sistema de captação de jogadores.
O modo Ultimate Team continua a marcar presença e a ganhar cada vez mais terreno entre os jogadores de FIFA, onde em FIFA 15 conseguimos encontrar algumas novidades, sendo elas a oportunidade de contratar as nossas estrelas favoritas por empréstimo ou até mesmo criar uma equipa de teste sem sermos obrigados a comprar os jogadores. Com tanto realismo é natural que o motor de jogo Ignite ainda precise de algumas afinações até chegar à sua forma final e é notável o esforço da EA em FIFA 15 onde se nota uma diferença forte na jogabilidade mas a verdade é que este ainda se encontra por afinar e apesar de ser um trabalho positivo ainda não está no
ponto perfeito. Os jogadores por vezes parecem desorientados, chocando uns com os outros em situações de maior confusão, jogadores com pace (velocidade) muito elevado ganharam mais destaque em FIFA 15, demasiado até. Se com algumas equipas conseguimos construir um jogo com futebol bonito e bem praticado, com outras equipas podemos simplesmente ter avançados rápidos e fortes no confronto físico e que até podem ter outros valores reduzidos mas que com estes dois conseguem passar facilmente pelos melhores defesas do mundo. Em FIFA 15 a EA quis tornar o jogo mais rápido e mais directo mas o sistema de defesa foi afectado por isto, tornou-se mais
difícil defender e tirar a bola é ainda mais difícil agora, as jogadas estão mais individuais e em dois ou três toques está construído um golo. FIFA 15 continua a ser um título forte e uma grande aposta da EA no seu futuro. A sua qualidade continua presente e depois das primeiras correcções o jogo tornou-se mais estável e divertido de jogar. Continua a ser uma óptima opção seja para jogar com amigos, sozinho ou até mesmo online. É o primeiro jogo inteiramente dedicado à nova geração de consolas e essa mudança foi sentida, com um novo ano de trabalho em cima apenas podemos esperar um FIFA 16 ainda melhor.
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Análises 29
FOOTBALL MANAGER 2015
>>>PLATAFORMA
PC•MAC•Linux
>>>GÉNERO
Simulador / Futebol
>>>DISTRIBUIDORA
Sega
>>>PRODUTORA
Sports Interactive
>>>LANÇAMENTO
07 novembro
A hora dos treinadores e gestores de futebol chegou com mais uma entrega da série Football Manager 2015. Entre a aposta segura da fórmula utilizada no título anterior, juntam-se as habituais adições e novidades que nos incentivam a construir temporadas de sucesso com a nossa equipa favorita. Os modos de jogo são os habituais, desdobrando-se em Carreira Normal FM, Carreira FM Classic (simplificada), Desafio (pré-definidos) e Carreira Online. No início da nossa carreira podemos optar pode atribuir características e outros aspectos ao nosso perfil, o que irá resultar na maior ou menor dificuldade em sermos contratados por outros clubes. Apesar de os aspectos irem evoluindo consoante as nossas proezas e conquistas, se à priori colocarmos o nosso perfil com aspectos altos, no inicio da segunda temporada podemos ser contactados por clubes como Barcelona ou Mancherter Utd para chefiar a equipa, mesmo que não sejamos campeões no ano imediatamente anterior. Este aspecto é muito positivo pois permite agradar aos vários tipos de jogadores de FM. Os que desejam progredir de forma rápida na carreira, podem colocar atributos altos no seu perfil de treinador, e os que preferem ver o seu trabalho mais valorizado e gostam de um desafio maior, basta colocarem os atributos e a experiência adquirida como neutro e trabalhar a partir desse ponto. Durante 4 temporadas foi possível perceber alguns pormenores de gestão interessantes que caracterizam a série. Durante os encontros, temos o nosso treinador adjunto a opinar 30 Análises
Autor Jorge Relhas
sobre o jogo e a chamar a atenção para a prestação dos jogadores, dicas que podemos aceder ou não. Podem ser dadas instruções instantâneas para a equipa como o nível de pressão e a intensidade de remates ou cruzamentos. Palestras no início e no final do jogo influenciam também a prestação da equipa que pode ficar encorajada ou nervosa na partida. Mas é no período que antecede as partidas que o trabalho mais importante deve ser feito, em especial a moral da equipa. Esta gestão é posta à prova quando os jogadores pedem titularidade, cedência para outro clube ou melhoria de contrato. Neste aspecto, lidar mal com um jogador não afecta apenas a moral deste mas sim de toda a equipa se esta sentir que a acção que tivemos é injusta. A moral da equipa é chave e difícil de manter, pois para a equipa pode passar de Excelente para Baixo num ápice, e o tempo que demora a repor a moral custa vitórias. Este aspecto pede uma gestão cuidadosa e permite uma atenção interessante à equipa. Esta simulação de gestão parece bem conseguida com a pressão constante dos agentes dos jogadores sobre nós para melhorias de contratos com anos restantes para a conclusão dos mesmos. É possível até pedir ao jogador que despeça o agente se sentirmos de que se trata apenas de um profissional ganancioso.
Os treinos do plantel podem ser ajustados mas requerem tempo para serem implementados, o que traz algum realismo e impede que se possa trocar de táctica de forma frequente. Os jogadores também evoluem os seus atributos consoante o treino específico que lhes é atribuído. Ou seja, para tirar o maior partido do jogador deve-se acrecentar ao treino de equipa o treino individual. A sensação de causa e efeito é perceptível e satisfatória mas algo imprevisível. O CPU tanto nos brinda com um penalty a nosso favor nos últimos minutos como a seguir nos lesiona 2 jogadores chave em vésperas de um jogo importante. Este aspecto evita que a jogabilidade se torne rotineira e obriga a mexidas constantes no plantel. Existem diferenças positivas entre clubes. Num clube de dimensão inferior os jogadores aceitam mais facilmente as nossas opções e a direcção é mais compreensiva enquanto que, num clube do top europeu, os jogadores têm perspec-
tiva de carreira mais ambiciosas e o mínimo deslize no campeonato é alvo de critica da nossa direção. Um pormenor interessante é também o facto de ser guardado um histórico das nossas acções. Aquando uma entrevista de emprego noutro clube, acabei por ser questionado de erros que tinha feito no clube anterior, como o de faltar a promessas que faço com jogadores. De referir ainda que se estivermos sob contrato com um clube e negociarmos com outro a direção reage de forma negativa, mas o facto de rejeitarmos entrevistas de clubes de maior estatuto não aumenta a confiança da direção para connosco. Entre as novidades deste novo FM, destacam-se as melhorias feitas à simulação do jogo em modelo 3D, com a inclusão de mais animações e de jogadas mais credíveis. De lamentar a ausência de licenças importantes. Das melhor ligas, apenas a espanhola, a francesa e a holandesa aparecem totalmente licenciadas. Apesar de o nome dos jogadores estar correcto em todas
as ligas, as restantes não incluem foto dos jogadores ou símbolo dos clubes, muito menos equipamentos oficiais. Entre a base de dados dos clubes encontramos ligas de 51 países, incluindo algumas divisões internas. Existe a ocorrência esporádica de artefactos que podem colocar o nosso cargo em risco de forma inexplicável, por exemplo, depois da renovação de contrato do jogador este assumir que não foi feita a renovação e baixar a moral da equipa e ganhar o campeonato e a reação da direção ser de desagrado por termos conquistado apenas o 3º lugar. Erros que facilmente poderão ser corrigidos com updates ao jogo. Forte componente social com integração de Twitch, Youtube, Twitter e Facebook que, em conjunto, permitem partilhar lances do jogo/golos, capturas de ecrã, estatísticas da equipa e anunciar contratações de estrelas para o clube. Isto permite a partilha e acompanhamento de épocas desportivas entre amigos e, claro, a vanglorização e a chacota entre os mesmos sobre as respectivas carreiras e conquistas. Futebol na sua génese. Em nota de rodapé, é relevante dizer que, apesar da integração de novos aspectos, é inevitável a sensação de que a série estagnou e que a principal oferta anual é a actualização dos planteis das equipas. A fórmula é boa e segura e a estagnação parece fruto da falta de concorrência séria que faça justificar uma aposta mais ambiciosa e que faça evoluir de forma mais notável a série FM. Vale a pena referir que existe ainda espaço para conteúdo extra que poderá ser descarregado numa fase posterior ao lançamento do jogo.
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UMTIMATE NEX REMIX >>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Vários
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Nintendo
>>>LANÇAMENTO
07 novembro
Autor Tiago Vasconcelos
S
eguindo o estilo dos títulos da série lançados na Wii U, NES Remix e NES Remix 2, Ultimate NES Remix oferece aos jogadores 253 desafios espalhados entre 16 jogos clássicos da original Nintendo Entertainment System, emulados da forma mais genuina possível, incluindo alguns glitches gráficos quando há demasiados sprites no ecrã e alguns controlos mais “perros”, transmitindo a experiência original da forma mais fiel possível (para bem ou para mal). Os 16 jogos escolhidos entre os melhores também presentes nos dois títulos NES Remix da Wii U foram: • Balloon Fight • Donkey Kong • Donkey Kong Jr. • Dr. Mario • Excitebike • Kid Icarus • Kirby’s Adventure • Mario Bros. • Metroid • Punch-Out!! • Super Mario Bros. • Super Mario Bros.: The Lost Levels (SMB2 japonês) • Super Mario Bros. 2 • Super Mario Bros. 3 • The Legend of Zelda • Zelda II: The Adventure of Link
Os desafios são variados e adaptados a cada jogo, obrigando os jogadores a experimentar pontos-chave da jogabilidade de cada título, sendo que no final somos premiados com uma promoção de zero a três estrelas de acordo com a velocidade com que concluímos o desafio (se formos excepcionalmente rápidos, as estrelas ficam rodeadas com um arco-íris!). É ainda possível aceder a uma tabela de pontuações regional ou dos vossos amigos dos melhores tempos e observar as repetições dos mesmos. Juntando a estes desafios que parecem quase como que um best-of de cada título de NES, acrescentam-se os desafios Remix que alteram completamente a jogabilidade dos mesmos e com alguns gráficos ligeiramente renovados. Surpresas como níveis de Super Mario Bros. onde Mario corre automaticamente para a direita, sem parar, obrigando-nos a desviar dos inimigos e a percorrer plataformas somente saltando. Ou porque não fazer uma parte de um nível de Super Mario Bros. controlando o Link de Legend of Zelda II, usar a Peach de Super Mario Bros. 2 num nível de Kirby’s Adventure, ou completar uma volta no Excitebike no escuro, só com o farol da moto? Acrescentam-se ainda os bonus sob a forma do Speed 32 Análises
Mario Bros. que é basicamente uma versão do Super Mario Bros. original, mas que corre ao dobro da velocidade e o Nintendo World Championships Remix que, ao jeito dos Championships que existiram para a NES, obrigam o jogador a coleccionar 50 moedas no Super Mario Bros., seguido de 25 moedas no Super Mario Bros. 3, sendo o tempo que sobrar dos 6 minutos e 21 segundos usado para fazer a maior pontuação possível no Dr.Mario. No final, é calculada uma pontuação e mais uma vez, é possível participar numa tabela de pontuações regional. No geral, Ultimate NES Remix permite aos jogadores mais experientes reviver os clássicos da Nintendo com algumas alterações interessantes, enquanto permite aos jogadores mais jovens descobrir o melhor que alguns destes jogos tinham para oferecer. Infelizmente, nenhum dos 16 jogos presentes está presente na íntegra, apenas sendo possível jogar os desafios apresentados (que são algo limitativos por vezes) e o jogo não faz qualquer uso do ecrã 3D da consola. De qualquer das formas, certamente que é um título interessante para qualquer amante da Nintendo e que consegue proporcionar umas boas horas de entretenimento, bem como um desafio interessante através das tabelas de pontuações.
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FANTASY LIFE
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antasy Life é o novo jogo da Level-5 para a Nintendo 3DS. A acção coloca-nos no mundo fantástico de Reveria onde os governantes ajudam os seus cidadãos a escolher a sua Life (basicamente, a sua profissão) guiando-nos no caminho para a felicidade e o bem-estar do reino.
>>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Brownie Brown
>>>LANÇAMENTO
26 setembro
Autor Tiago Vasconcelos
Adicionando às tarefas que os Life Masters nos atribuem, temos ainda alguns pedidos feitos pela borboleta Flutter que nos recompensam com pontos de Bliss (de certa forma, a felicidade que encontramos por cumprirmos com a nossa Life) que desbloqueiam perks como maior armazenamento em casa, novos items nas lojas, a abilidade de montar animais ou até de ter um animal de estimação! Como se não bastasse, temos ainda pedidos feitos pelos aldeões que nos recompensam com items variados e Dosh (a unidade monetária de Reveria). Embora as tarefas que os Life Masters nos dão só possam ser cumpridas se tivermos activa a Life correcta, os pedidos de Flutter e dos aldeões poderão ser completados com qualquer Life, ajudando a ter bastante que fazer no jogo.
Começamos o jogo numa das nações de Reveria, Castele, governada pelo bondoso King Erik, e logo após começarmos a dar os primeiros passos numa das 12 Life‘s que temos à escolha conhecemos por acaso do destino (ou do guião do jogo) Flutter, uma borboleta falante! Como as coisas estranhas tendem a acontecer seguidas umas às outras, depois de alguma entreajuda e de Flutter decidir acompanhar-nos na nossa aventura, um meteorito (mais tarde chamado de Doomstone) cai mesmo no telhado do nosso herói, o que despoleta uma série de eventos que envolve Celestia, a deusa de Reveria e a lua, Lunares. Voltando às Life‘s, como já referido, é-nos possível escolher entre 12 delas, algumas mais vocacionadas para combate (Paladin, Mercenary, Hunter e Wizard), outras para a colheita de materiais (Woodcutter, Angler e Miner) e as restantes para o artesanato e produção de items (Tailor, Carpenter, Cook, Blacksmith e Alchemist). Para além das Life‘s, temos um extenso editor de personagem que nos permite criar o nosso herói exactamente à imagem daquilo que queiramos (ou até talvez alguns heróis de outras séries, com alguma imaginação?) Cada Life tem um Life Master, um NPC que ensinará à nossa personagem as bases de cada Life, assim como nos atribui tarefas que são recompensadas com Stars, mais tarde usadas para subir o rank dentro de cada Life, desbloqueando assim novas habilidades e stats bónus.
Seguindo na linha de elevada personalização que o jogo nos permite, é possível não só comprarmos items para decorar o nosso quarto a gosto, mas também podemos (desde que tenhamos Dosh que chegue) mudar-nos para casas maiores ou em cidades diferentes! O sistema de combate lembra inevitávelmente os clássicos Legend of Zelda em vista aérea, mas com o lock-on dos Zeldas mais recentes. Os inimigos são variados e vão desde simples minions até dragões gigantes. Para este último tipo de adversários, o melhor mesmo é fazer equipa com alguns NPC’s assim que consigamos evoluir as nossas Life‘s para o rank suficiente, ou então com amigos que tenham o jogo através de Wi-Fi local ou remoto. No geral, Fantasy Life é um jogo que permite que seja jogado da manei-
ra que preferirmos, conseguindo manter uma história interessante para seguir e com uma quantidade enorme de actividades. Acaba por lembrar de certa forma a série Harvest Moon, mas com a possibilidade de termos várias profissões. O mundo de Reveria e os seus habitantes transpiram personalidade e as músicas do fantástico compositor Nobuo Uematsu (conhecido pela sua obra com a Square-Enix, principalmente a série Final Fantasy) ajudam a dar o seu toque típico, adequando-se sempre aos locais onde estamos. Embora o logotipo do jogo conte com a participação especial de Yoshitaka Amano (outro veterano da série Final Fantasy), o character design mantém o traço característico da Level-5, a cargo do artista Takuzo Nagano (Inazuma Eleven, Professor Layton, Gundam AGE).
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Análises 33
CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE
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all of Duty: Advanced Warfare é o décimo primeiro jogo da série principal Call of Duty, sendo produzido pela Sledgehammer Games para a PlayStation 4, Xbox One e PC. A versão PlayStation 3 e Xbox 360 foi produzida pela High Moon Studios, conhecida pelos jogos Transformers: War for Cybertron, Transformers: Fall of Cybertron e Deadpool. A vertente online do jogo foi produzida exclusivamente pela Raven Software. É o primeiro jogo da série a ter tantas equipas diferentes a trabalhar no jogo, sendo também o primeiro da série a ser criado num ciclo de três anos, ao contrário de dois. Infelizmente apenas analisámos a versão PlayStation 4, por isso não poderemos fazer uma comparação entre gerações.
A narrativa de Call of Duty: Advanced Warfare começa quarenta anos no futuro, tomando o papel de Jack Mitchell, que se encontra ao lado de Will Irons e dos United States Marine Corps na guerra contra a Coreia do Norte em Seoul. Durante a resistência contra as forças da Coreia do Norte, Will Irons acaba por perder a vida e Jack Mitchell perde o seu braço, levando a que seja forçado a ser dispensado do qualquer serviço militar. Durante o funeral do seu melhor amigo, Mitchell é abordado por Jonathan Irons, pai de Will e um magnata da indústria militar, convidando o protagonista a juntar-se à Atlas Corporation, um exército privado sem governo, que trabalha para o maior contracto. Mitchell junta-se à Altas Corporation e recebe um braço prostético para compensar o que perdeu. Comparativamente com o exército Norte Americano, a Altas Corporation traz uma nova variedade de arsenal para o campo de batalha, destacando os Exo-esqueletos que se tornam padrão para o equipamento de todos os soldados. Este fato aumenta a capacidade de cada soldado, permitindo-o saltar distâncias maiores, usar força bruta para destruir obstáculos, trepar paredes e muito mais. A nível de armas, podemos contar com o arsenal mais avançado do mercado, tendo armas laser, granadas programáveis e miras de alta tecnologia que permitirão ao soldado, não só ter uma vantagem no equipamento, bem como um reconhecimento do campo de batalha superior.A campanha é capaz de demorar ao jogador entre sete a nove horas, dependendo da dificuldade e da sua experiência com este género de jogos, e devo 34 Análises
dizer que é o ponto alto do jogo. Gráficamente temos finalmente uma visão de nova geração. O detalhe de cada personagem torna-se cada vez mais real ao ponto de até conseguimos ver os poros na cara do Kevin Spacey. A nível de ambientes, podemos ver cidades cheias de detalhes, mas em certos sítios ainda vemos algumas texturas mal aplicadas. As armas estão muito bem concebidas, especialmente as que tentam representar um aspecto mais futurista, mas o grande foco nas armas vai para os acessórios. Como Advanced Warfare representa um futuro próximo, mais especificamente num futuro onde um exército militar privado é gerido por um magnata milionário que financia a tecnologia do mesmo, a equipa da Sledgehammer Games não hesitou em por os melhores gadgets futuristas nas nossas mãos. Começamos pelas miras que trazem toda a vantagem ao jogador, havendo umas que têm um zoom variável, outras que identificam inimigos e claro as clássicas para quem prefere algo mais tradicional. As granadas são capazes de ser o gadget com a funcionalidade mais curiosa do jogo. Enquanto que noutros títulos temos sempre uma enorme variedade de granadas, aqui temos dois tipos: Letal e Tático. Cada uma tem três variantes, que o jogador pode escolher quando puxa o pin, o que faz com que o jogador não tenha de se preocupar que tipo de granadas tem de levar para a batalha. Isto parece óptimo quando se lê, contudo é apenas na campanha que encontramos estas duas granadas, tendo apenas uma no online que nos permite trocar entre as opções táticas.
O exo-esqueleto é a arma principal do jogador, como já expliquei, e Advanced Warfare traz uma funcionalidade interessante entre cada nível na campanha. O jogador pode completar objetivos secundários que envolvem matar inimigos, matar com headshots, matar inimigos com granadas e apanhar os colecionaveis, recebendo em troca upgrade points. Estes upgrade points podem depois ser utilizados para melhorar o exo-esqueleto, as quantidade de equipamento que o jogador pode carregar e outras habilidades. Quanto ao audio do jogo, a série continua a apostar numa campanha cinematográfica inspirada em Michael Bay, logo é sempre preciso um grande leque de efeitos sonoros para dar um toque extra a toda a imersão que o jogo tenta transmitir. Isso não é um problema aqui, aliás, pelo contrário. Os efeitos usados no jogo parecem ainda melhores que os de títulos anteriores da série, especialmente com um headset 7.1. O voice acting conta com grandes vedetas como Troy Baker (Jack Mitchell), Kevin Spacey (Jonathan Irons) e Gideon Emry (Gideon). Saindo da campanha, dirigimo-nos ao online. Começamos pelo Co-op que é baseado no horde mode do Call of Duty: Modern Warfare 3, onde o jogador enfrenta ondas de inimigos, comprando upgrades e armas entre cada uma. Contudo há várias críticas a fazer a este modo de jogo. Começo pela confusão nas caixas de upgrades: enquanto que no Modern Warfare 3 tínhamos uma caixa para armas, uma para acessórios e extras e outra para perks, no Advanced Warfare misturaram as caixas para
acessórios e para perks. Pior ainda quando agora temos classes de exo-esqueleto para escolher e há perks específicos para cada uma, porque na caixa para os mesmos, estão todos misturados, sem distinção entre eles. A outra crítica deve-se à dificuldade deste modo, maioritariamente devido à maneira como a horda de inimigos aparece. Os inimigos vão aparecendo aos bocados, mas nunca vêm de um lugar específico, o que faz com que o jogador se possa aprisionar no meio de spawns inimigos. Isto é mau porque os inimigos neste modo de jogo estão “artilhados” até aos dentes, e torna-se difícil para o jogador recuperar o fôlego quando eles podem aparecer, literalmente, de qualquer lado. Para piorar a situação, em Advanced Warfare, não compramos upgrades com dinheiro, mas sim com fichas que se ganham no final de cada ronda, limitando o jogador caso não tenha um bom desempenho, pois acabará por gastar essas fichas em munições em vez de upgrades. Indo para o modo online competitivo, o jogo desta vez permite-nos personalizar por completo o nosso soldado, escolhendo as calças, casaco, botas, capacete, acessórios e até mesmo o desenho no exo-esqueleto, sendo esta uma novidade interessante, mas pequena, para a série. Tal como é costume, o jogador pode criar os seus próprios loadouts, podendo, em cada uma, gastar treze slots para armas, acessórios, perks e killstreaks. Quanto ao servidores, infelizmente ainda não temos servidores dedicados, mas o jogo aparenta menos problemas que títulos anteriores da série. >>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 Xbox 360 PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / FPS
>>>DISTRIBUIDORA
Activision
>>>PRODUTORA
Sledgehammer Games
>>>LANÇAMENTO
03 novembro
Autor Ricardo Passos
O modo online em Call of Duty tem sido sempre uma balança, pois quando a equipa corrige um elemento, acaba por piorar outro, e neste caso o que piorou foi os spawns dos jogadores. Várias foram as vezes em que reapareci no mapa mesmo nas costas de um inimigo, e isto tem sido sempre criticado pelos fãs da série. Se jogos como o Titanfall conseguem contornar este problema, e a Respawn é uma equipa com membros que já trabalharam em jogos da série Call of Duty, estes estúdios têm a obrigação de manter este nível de qualidade na série. A última crítica ao modo online é direcionada ao tamanho dos mapas, que por vezes podem ser demasiado grandes, mas o jogador tem uma mobilidade mais rápida e mais vertical devido ao exo-esqueleto, o que compensa o tamanho de alguns mapas. Quanto à parte boa do modo online, devo mencionar o modo combat training, que simula uma ideia da campanha, onde um jogador que seja novo a este tipo de jogos pode treinar contra bots com comportamentos mais inconsistentes, de modo a que se possa aprender os mapas e os seus percursos, antes de sermos atirados aos lobos. Outro elemento interessante é a Shooting Range, que permite ao jogador testar as armas com os perks e acessórios. Creio que este último extra seja o mais interessante, pelo menos para mim, pois em títulos anteriores via-me a fazer jogos péssimos porque não tinha testado uma arma ou um acessório novo.
Em suma, Call of Duty: Advanced Warfare é o passo definitivo da série na nova geração de consolas, pelo menos na vertente offline. O jogo ainda comete os mesmos erros de títulos anteriores da série no modo online, trazendo de certo modo alguma frustração aos fãs da série que procuram uma experiência sólida e funcional. A nível de campanha o jogo apresenta-nos um nível de qualidade ao estilo de Black Ops, trazendo algumas ideias novas à série. Posso realmente dizer que Advanced Warfare, e como fã de Call of Duty desde o primeiro, é que este novo título não me desiludiu por completo, pelo contrário, até fiquei admirado de terem conseguido melhorar o que o Call of Duty: Ghosts trouxe de mau e melhorar alguns aspectos. Infelizmente o modo online continua a não apelar o meu interesse, mas para quem tem seguido a série anualmente e ultrapassado todos os desafios para chegar ao Prestiege máximo, irão encontrar um cantinho familiar neste jogo. PS: Muitos podem fazer referência a Titanfall ao jogar Call of Duty: Advanced Warfare, e devo dizer que têm toda a razão. Mas isso não faz do jogo uma cópia nem uma tentativa de tal. Pelo contrário, Advanced Warfare submete-nos a um combate mais rápido e em espaços pequenos, enquanto que Titanfall leva-nos a campos de batalha maiores. O mais certo é que quem gostou de jogar Titanfall, certamente encontrará um gosto semelhante neste jogo.
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Análises 35
FREEDOM WARS
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reedom Wars, desenvolvido pela Sony Computer Entertainment Japan Studio, Shift e Dimps, em exclusivo para a PS Vita/Playstation TV, passa-se na Terra, ano 102014… A superfície do planeta está em ruínas e os humanos vivem em cidades subterrâneas chamadas Panopticons. Os Panopticons funcionam como cidadesestado que oferecem segurança aos seus habitantes em troca de contribuições obrigatórias de cada cidadão. Cada Panopticon é completamente separado dos restantes, e devido à falta de recursos, há conflitos entre os vários Panopticons, onde a grande parte dos seus habitantes é forçada a cumprir sentenças de serviço, de modo a que a liderança destas cidades consiga manter um controlo efectivo sobre a população. Os habitantes de cada Panopticon estão constantemente a serem observados pelo estado, para assegurar que cumprem as leis draconianas em efeito, formando uma distopia de sociedades de vigilância em guerra umas com as outras.
Os “criminosos”, que se encontram a servir sentença, são forçados a trabalhar para o estado sob a forma de participarem na guerra como “voluntários”, de modo a recuperarem a sua liberdade. Devido ao excesso de população, as Panopticons seguem a filosofia de que um recém-nascido é um desperdício de recursos, tornando a simples existência de uma pessoa num crime, sendo que todos os acusados de crime são culpados, independentemente de terem culpabilidade ou não. As sentenças começam em 1,000,000 de anos de serviço, sendo reduzidas à medida que se cumprem missões para os Panopticons, chamadas de Retributions, com objectivos como derrotar máquinas de batalha gigantes chamadas de Abductors. Cumprindo as missões, para além da redução de sentença, ganhamos pontos para “comprar” de volta alguns direitos básicos de cidadania. Todos os criminosos são acompanhados de andróides chamados de 36 Análises
Accessories que servem como sistema de monitorização, bem como parceiros de batalha. No inicio do jogo, a nossa personagem perde uma batalha contra um Abductor, que destrói o nosso Accessory e coloca o protagonista inconsciente. Neste momento podemos escolher qual o Panopticon que queremos servir (que em termos práticos, parece ser o servidor de jogo) tendo 50 capitais mundiais à escolha, incluindo Lisboa! Quando acordamos, podemos personalizar a personagem ao nosso gosto, com um vasto leque de escolhas minuciosas. O protagonista acaba por perceber que tem amnesia, como tal, é-lhe dada uma sentença de 1,000,000 de anos de serviço pela sua inutilidade e desperdício de recursos por termos de aprender tudo de novo. A partir daqui, a história vai-se desenvolvendo com um enredo interessante que envolve a descoberta dos segredos dos Panopticons e da
maneira como estes funcionam, alternando o jogo entre as sequências passadas a desenvolver a história no hub social do Panopticon, e as várias quests que nos vão sendo oferecidas. Preenchendo os requisitos necessários, podemos subir de rank (ou CODE como são chamados), desbloqueando novas quests e novas permissões que podem ser recuperadas com a quantidade certa de pontos. Se fizermos algo de errado, são-nos acrescentados anos à sentença, coisa que transmite exactamente a impotência e a insignificância da nossa personagem face ao sistema. A partir de determinado ponto, podemos começar a melhorar as nossas armas, comprar novas roupas e acessórios, novas paletes de cores e, mais tarde, é possível fazer o mesmo com o nosso Accessory, até ao ponto de podermos definir as ordens de combate que lhe podemos transmitir, tornando-o um excelente parceiro de combate.
E é no combate que o jogo realmente brilha. O setting é, sem dúvida, excelente e bem imaginado, mas inicialmente achei que este jogo fosse ser mais uma tentativa de clone de Monster Hunter, como já tinham tentado o Soul Sacrifice, o Toukiden: Age of Demons ou o (ainda por lançar no ocidente) God Eater 2 (também desenvolvido pela Shift)… Não podia estar mais enganado. Freedom Wars consegue ter uma dinâmica de combate bastante própria, diferente dos restantes e com o seu próprio ritmo. Temos vários tipos de armas de fogo disponíveis, bem como armas de curto-alcance, podendo a nossa personagem carregar duas diferentes, à nossa escolha. Mas o que realmente faz a diferença é o Thorn que nos permite disparar um género de corda de energia contra os inimigos. Se estes forem Abductors, podemos acertar em vários pontos-chave e em seguida pendurarmo-nos neles ou puxá-los para o chão. Tendo a arma certa, podemos tentar serrar fora os membros ou armas dos Abductors, de maneira a inutilizá-los. É ainda possível escolher entre três tipos diferentes de Thorn, com habilidades especiais diferentes, sejam elas criar armadilhas, curar ou criar escudos, alterando completamente a dinâmica da personagem e da sua função numa party. Em termos de objectivos, as missões são bastante lineares: derrotar determinado Abductor, recuperar determinado recurso, recuperar x número de cidadãos, por aí além. Mas o sistema de combate, a meu ver, está dos mais bem conseguidos neste género de jogo de multiplayer com party-system. Falando de multiplayer, com as recentes actualizações de jogo é possível >>>PLATAFORMA
PlayStation Vita
>>>GÉNERO
Ação / RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Sony Computer Entertainment Japan Studio
>>>LANÇAMENTO
29 outubro
Autor Tiago Vasconcelos
formar equipas de quatro pessoas para jogar contra outra equipa de quatro pessoas, mas se isto não for de todo de vosso agrado, fiquem desde já a saber que, ao contrário do Monster Hunter, por exemplo, poderão levar convosco em singleplayer alguns dos NPC‘s que vão conhecendo no Panopticon juntamente com os Accessories deles, eliminando alguma da desvantagem que teriam normalmente. Em termos técnicos, o jogo conta com gráficos extremamente bem cuidados, fluidos e bastante coloridos, mas sem ser em demasia, como seria de esperar de um jogo da SCE Japan Studio e da Dimps. As personagens têm um design bastante distinto e original, sendo possível através da personalização da personagem fazermos nós próprios algo bastante imaginativo também. Não é um jogo dificil de todo, mas em níveis mais perto do final é possível que seja necessário algum grinding para melhorarem as vossas armas, tornando-o um pouco repetitivo, embora seja algo bastante aceitável dada a qualidade do sistema de combate. Os controlos por vezes parecem algo estranhos, dependendo da arma que estamos a usar, mas há vários esquemas de botões pensados para quem está habituado a outros jogos dentro deste género, portanto é questão de se experimentar até encontrar o mais adequado. Freedom Wars foi um dos jogos mais vendidos na sua semana de lançamento no Japão e um dos mais vendidos para a PS Vita no geral. Talvez não seja -o jogo- pelo qual toda a gente espera na Vita, nem tão-pouco uma killer-app, mas é decididamente o tipo de jogos que tornam a PS Vita uma consola divertida e que complementam bem a sua biblioteca.
8
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THE WALKING DEAD: SEASON 2 >>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 Xbox 360 PlayStation Vita PlayStation 4 Xbox One PC•Mac
>>>GÉNERO
Ação / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Telltale Games
>>>PRODUTORA
Telltale Games
>>>LANÇAMENTO
31 outubro
Autor Paulo Santos
E
sta é a muito esperada sequela do jogo do ano 2012, que tem por base as premiadas bandas desenhadas de Robert Kirkman. A Telltale Games é outra vez a produtora responsável por um jogo que volta a conquistar com mérito a atenção dos jogadores. Para quem jogou a primeira temporada, a segunda retoma a partir das escolhas anteriores (com excepção de quem jogou ainda na PS3) havendo continuidade e relação entre ambas. Quem não o fez aconselhamos a que joguem desde a primeira temporada de forma a tirarem o melhor partido do jogo. Em atenção a estes jogadores, iremos evitar ao máximo os spoilers no decorrer desta análise.
Na segunda temporada o point & click herda o estilo visual e a qualidade a que o público já se habituou, não se notando quebras mas antes ligeiras melhorias gráficas na PlayStation 4 (versão onde foi analisado). Apesar do estilo do desenho não permitir a percepção significativa de uma evolução gráfica, é claramente visível que a imagem se mostra mais limpa e cuidada em relação ao anterior. Desta vez acompanhamos Clementine, a menina de 11 onze anos sobrevivente da primeira temporada. Clementine cresceu e agora mostra-se mais destemida e preparada, apoiando-se nos ensinamentos de Lee, o protagonista da temporada anterior, para sobreviver num mundo perigoso e apocalíptico.
No desenrolar da narrativa, as nossas escolhas definem o seu carácter e atitude, a forma como ela corresponde a cada desafio e a posição que toma perante as situações influenciam o curso da história, que se adapta a cada ponto de viragem. Ao longo desta odisseia vamos encontrando novas personagens e reencontrando outras, e todas reservam em si algum secretismo que adensa a intriga, à medida que a história vai progredindo, esses mistérios vão sendo expostos. O enredo apresenta um boa curva dramática, que é sempre interessante porque constantemente ganha novos contornos, baseados nas decisões que tomamos.
Os protagonistas usam um discurso não censurado, onde frequentemente se ouvem palavrões que aumentam a intensidade do clima e o tornam mais real. Chega a ter algumas cenas de grande violência não sendo, portanto, aconselhável a pessoas sensíveis e menores de idade. Tal como seria viver num mundo onde a desorganização e o caos reinam, as próprias pessoas começaram a perder o senso e educação que outrora tiveram, a tensão é elevada e o próximo dia pode ser o último. O jogo em si, tal como no episódio anterior, não se relaciona com
a série televisiva mas em comum sente-se o ambiente de tensão pela constante insegurança e dura luta pela sobrevivência. O TWD:S2 não é muito desafiante em termos de técnica de jogo, pois tem poucas teclas de acção e as interacções são muito simples, tal como acontecia na primeira temporada e como é habitual nos títulos da Telltale Games a mecânica de jogo assenta no point & click onde ao longo do jogo teremos diversas zonas para procurar pistas, interagir em conversa com outros personagens ou sequências de acção. Esta edição está à venda por cerca
de 30€ e contém 5 episódios, cada um com 10 a 12 capítulos, que justificam o custo. Como ponto negativo diria a apresentação de cenas no final de cada capítulo, que revelam muito do que se passará no seguinte e que simplesmente não nos deixam passar à frente. O jogo está localizado em português do Brasil, e está disponível em formato físico e digital, é especialmente dedicado a quem gosta de um jogo com uma boa história que nos prende do início ao fim, simples de jogar e que no final, deixa o jogador a contar os dias para o próximo capítulo.
38 Análises
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THE MUPPETS MOVIE ADVENTURES
S
ó para os grandes fãs de Marretas, a não ser que tenham crianças em casa ou umas horitas para matar. The Muppets Movie Adventures (ou Os Marretas: Aventuras no Cinema em português) é um jogo desenvolvido pela empresa espanhola Virtual Toys e publicado pela Sony Computer Entertainment Europe em exclusivo para a PS Vita e para já, apenas com lançamento europeu. >>>PLATAFORMA
PlayStation Vita
>>>GÉNERO
Ação / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Virtual Toys
>>>LANÇAMENTO
07 novembro
Autor Tiago Vasconcelos
Neste jogo temos acesso a cinco níveis, cada um deles com o seu ambiente e Marreta jogável. Começamos com o Sapo Cocas num mundo pirata, passando para a Miss Piggy num mundo de fantasia, Gonzo num mundo de (vegetais) vampiros, Animal num mundo western e no final, novamente o Sapo Cocas em aventuras espaciais. De certa forma, acaba por lembrar o clássico Spot Goes to Hollywood! Cada nível/Marreta tem ligeiras diferenças em termos de habilidades, mas a base é a mesma para todos. Embora sejam relativamente longos (com vários checkpoints), o jogo acaba por ser curto para jogadores mais experientes, sendo o único incentivo a repetir os níveis apanhar os colecionáveis todos, que apenas é possível fazer depois de acabar o nível pela primeira vez e desbloquear um gimmick arbitrário como double-jump ou simplesmente materializar plataformas. As personagens são bem implementadas nos níveis, mesmo quando são usadas simplesmente como detalhes, em cutscenes, ou até como bosses finais e os diálogos cómicos típicos dos Marretas estão bem presentes mas, infelizmente, acaba por ser um pouco triste ver personagens tão familiares usadas como meros cameos.
É possível jogar todo o jogo em português de Portugal, com narração áudio a acompanhar e a sua qualidade é de louvar. Interessantemente, jogando em inglês, a narração está ao cargo de Cheryl Henson, uma das filhas do criador dos Marretas, Jim Henson. Em termos visuais o jogo é interessante e mais uma vez, o ecrã da PS Vita demonstra que até os modelos 3D mais simplistas conseguem ter um bom impacto visual (que as capturas de ecrã simplesmente não transmitem por completo) e a arte 2D é muito bem executada, como seria de esperar de uma franchise Disney. Em termos técnicos, o motor
Unity foi bem aproveitado e as texturas mostram-se bem detalhadas para a PS Vita. Infelizmente o jogo acaba por pecar na sua simplicidade e por ser curto como já foi referido. Será o tipo de jogo ideal para crianças como indica o seu PEGI (idade recomendada de utilização) de 7 anos, mas para um adulto ou mesmo uma criança com mais alguma idade, poderá ser pouco mais do que uma distração por umas horas. Embora tenha o factor nostalgia devido às personagens clássicas, é pena a licença não ser aproveitada tão bem como poderia.
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Análises 39
SUNSET OVERDRIVE
S
unset Overdrive foi produzido pela Insomniac Games, conhecida pelas séries de jogos Ratchet & Clank e Resistance, e distribuido pela Microsoft Studios para a Xbox One. O jogo é um shooter em terceira pessoa com um grande foco no humor. É o segundo jogo que o estúdio produz para consolas da Microsoft, e o primeiro a ser lançado na Xbox One. Em Sunset Overdrive o jogador toma o papel de um funcionário da FizzCo, uma empresa que está prestes a revelar ao mundo a sua nova bebida energética OverCharge Delirium XT. Contudo, a empresa não fez os testes de controlo de qualidade e como tal não sabiam que a bebida traz um efeito secundário. Quem beber OverCharge transforma-se num mutante, conhecido como OD, cujo único propósito é beber cada vez mais. Para cobrir o seu erro, a FizzCo fecha todo o acesso da cidade, impedindo a saída e entrada na mesma, e
40 Análises
alegam que tudo se deve a um vírus que anda à solta em Sunset City. Cabe ao jogador e aos sobreviventes que ele encontra durante a sua aventura revelar o grande segredo da FizzCo. Agora é a parte em que Sunset Overdrive se torna interessante. Lembram-se do jogo que fazíamos quando éramos mais novos de “não tocar no chão de lava”? É um pouco a lógica do jogo, visto que os produtores deram-se ao trabalho de certificar que se os jogadores seguirem o padrão dos videojogos de hoje em dia, facilmente se irão aborrecer com o mesmo. O jogador pode fazer grind em corrimões, cordas e cabos de eletricidade, sendo este o método ideal e mais eficaz de movimentação do jogo. podendo ainda fazer wall runs e saltar em cima de objetos como se fossem trampolins. À medida que combinamos entre estas opções vamos subindo os nossos pontos de estilo.
Os pontos de estilo funcionam como níveis de poder, indo até um máximo de quatro. Quanto maior for o nível de poder do jogador, mais poderes terá ao seu dispor. Pode-se dizer que é quase como se fosse a “mana” do jogador, que se regenera à medida que o jogador mata inimigos e aumenta os seus combos. Os poderes, neste caso chamados de perks, são habilidades que o jogador pode escolher de modo a criar um estilo de jogo mais apetecível. Reparei que no modo online os jogadores tinham maneiras diferentes de abordar os desafios. Uns preferiam andar sempre a saltar de objeto em objeto, enquanto que outros se tornavam mestres do grind. Isto torna o jogo interessante, porque no modo competitivo, dificilmente encontramos pessoas com maneiras de jogar como a nossa, e por vezes até podemos aprender algumas combinações novas.
Um grande elogio que devo fazer à Insomniac Games é no departamento das armas. Ratchet & Clank ficou conhecido pelas suas armas malucas, e o estúdio criou um padrão no que toca ao design de armas. Sunset Overdrive tem também uma enorme variedade de armas malucas, que ainda podem levar perks para as tornar melhor. As armas ganham experiência à medida que o jogador as usa, aumentando a capacidade de munição e o dano, permitindo ao mesmo que faça a melhor combinação de armas. Os perks nas armas funcionam como uma espécie de modifiers, novamente, permitindo ao jogador criar uma combinação, especial para cada arma. Um exemplo e uma das combinações mais eficazes é a arma de gelo com o perk que faz os inimigos explodir ocasionalmente quando a arma acerta neles. A nível de gráficos, temos um aspecto cartoonesco, tanto nas personagens como no mundo, o que complementa a parte do humor no jogo. Podemos explorar uma cidade enorme através da mecânica de navegação por
grinds e saltos, descobrindo todo o tipo de colecionáveis e objetos para criar perks novas. Tal como em Dead Rising 3, podemos percorrer a cidade inteira, sem a preocupação de saves, contudo por vezes cruzamo-nos com texturas que demoram a carregar. Falando no humor do jogo, a Insomniac Games parece ter tido um trabalho cauteloso em relação ao mesmo. Não é humor inteligente, mas também não é o tipico humor burro. Há um balanço aceitável nas piadas, nomeadamente na quebra da “terceira barreira” onde a personagem interage com o jogador, ou comenta aspectos do jogo em si, apontando o mesmo por aquilo que eles são. Um exemplo disto, é quando estamos a fazer uma das missões para um grupo de sobreviventes que encontramos e é-nos pedido para derrotar um inimigo gigante e o protagonista diz “Vamo-nos unir e derrota-lo… ou pelo menos ganhar umas animações de respawn porreiras”. É um humor interessante, mas começa a tornar-se saturado ao fim de tanta piada repetitiva.
>>>PLATAFORMA
Xbox One
>>>GÉNERO
Ação / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Microsoft Game Studios
>>>PRODUTORA
Insomniac Games
>>>LANÇAMENTO
31 outubro
Autor Ricardo Passos
No modo online, chamado Chaos Squad, somos colocados numa das várias zonas de Sunset City com outros sete jogadores, e vamos lutar pela maior pontuação possível em variados desafios. O estúdio em vez de tornar este modo numa série de mini jogos, manteve o aspecto de mundo aberto, e dá bónus aos jogadores mais criativos e rápidos. Um exemplo é pontos extra para quem chega em primeiro, segundo e terceiro lugar ao objetivo, o que leva a que os jogadores conheçam a cidade, e usem todas as ferramentas possíveis para encontrar o melhor atalho. Entre cada evento podemos votar no próximo, ganhando bónus que serão aplicados na ronda final. Os bonus são Chaos %, que no final vai servir de multiplicador de pontuação e bónus variados, como dano extra de armadilhas, dano extra contra ODs, etc… No fim das rondas temos o Defend the Vat, onde ganhamos os bónus todos e para vencer temos de defender a Vat num estilo de jogo tipo horda, havendo cada vez mais inimigos e vários pontos de entrada que temos de impedir que eles passem. Se a equipa conseguir a vitória no final é somado os pontos, junta-se o multiplicador e o jogador poderá receber uma enorme variedade de extras para a sua personagem para personalizar ou melhorar. Em suma, Sunset Overdrive é um jogo muito divertido, com uma dose razoável de humor que é aplicada à campanha, fazendo com que o jogador mantenha o seu interesse ao longo da mesma. Somos apresentados com um modo online tão divertido como a campanha, sendo um jogo que dificilmente se torna aborrecido porque acabamos sempre por encontrar e descobrir coisas novas. Não é o melhor jogo deste ano, mas é sem dúvida um dos jogos mais interessantes e divertidos. Se este natal procurarem algo diferente e novo, Sunset Overdrive é sem dúvida uma excelente opção.
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Análises 41
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TOP DEZ 07Versalife (Deus Ex)
A farmacêutica multinacional cria a vacina Ambrosia para curar uma peste à escala global. Esta vacina está apenas ao alcance dos mais ricos e isso dá-lhes um poder enorme.
?
COMPANHIAS MALÉFICAS
Futur. 10Fontaine (BioShock)
09Vault-Tec (Fallout)
Uma corporação que começou a explorar modificações genéticas para beneficio financeiro acabando por dar poderes aos seus habitantes, acabando com a sua existência.
Criadora de refúgios subterrâneos capazes de servir de protecção contra guerras nucleares, a Vault-Tec tinha como intenção testar a exposição de humanos a certas radiações.
Corp. 06Hyperion (Borderlands)
05RuptureFarms (Abe’s Oddysee)
Produtora de armas que, depois de aceder a tecnologia alienigena, coloca Handsome Jack como presidente e ditador de Pandora com o objetivo de a controlar o planeta.
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A Abstergo é uma corporação que fundada pelos Templares que tem desenvolvido a maioria da tecnologia social e que planeia eliminar toda a Ordem dos Assassinos.
Aperture começou como a companhia modesta mas tornou-se numa ameaça com a descoberta dos portais do tempo e espaço. Os testes aos portais foram feitos em empregados.
Empresa que processa carne em Oddworld. Normal, não fosse o facto de todos os empregrados serem escravos e que há falta de recursos estes façam parte do próprio produto.
Patriots Abstergo Indust. Umbrella Corp. 04The (Metal Gear Solid) 03 (Assassin’s Creed) 02 (Resident Evil)
Organização nascida de uma interpretação do desejo de The Boss em ver ‘um mundo unido’ que acabou por controlar toda a política, tecnologia, economia e conflitos armados.
Science 08Aperture (Portal)
Empresa de fármacos que, numa tentativa de criar uma raça superior através da manipulação genética clandestina, espalha um vírus e vários derivados por Raccon City
01S.E.P.C. (Final Fantasy)
Empresa energética que fornece electricidade. A fonte de energia recolhida pela Shinra é retirada do interior da terra, sendo um recurso limitado e essencial à vida do planeta.
CURIOSIDADES
KILLER IS DEAD
O modo Gigolo estava originalmente planeado ser incluído em Shadows of the Damned mas acabou por se estrear em killer is Dead. No conceito original, Mondo seria casado e foi a editora Kadokawa Games que fez questão que este modo estivesse em Killer is Dead.
KILLER 7 Os pombos-correio que aparecem durante a campanha têm nomes de Bond Girls dos filmes de James Bond. Outra referência aos filmes está presente no nome da arma Golden Gun de Emir Parkreiner.
ANARCHY REIGNS As semelhanças entre “Cybrid Joe” e “Tiger Joe” de God Hand não são coincidência. Para além dos nomes parecidos, as animações e golpes são igualmente comparáveis. Como a maioria dos designers da Platinum Games passaram pela Clover Studio, este personagem foi uma espécie de herança.
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LANÇAMENTOS
DEZEMBRO 02/12
The Crew - XONE The Crew - PS4 The Crew - PC The Crew - X360
The Wolf Among Us
05/12
Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX - PS3
09/12
Lara Croft and the Temple of Osiris - PC Lara Croft and the Temple of Osiris - PS4 Lara Croft and the Temple of Osiris - XONE
Lara Croft and the Temple of Osiris
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#04 dezembro 2014
ene