Sunken Ship
So
ftware Um dos estúd ios que chegou à final do s Prémios PlayStation 2 015 e ganhou o Prémio de M elhor Arte, com o Aurora .
FARCRY
P R I M A L
VIAJA ATÉ À IDADE DA PEDRA E AJUDA O TAKKAR NA SUA AVENTURA
The Tomorrow Children/ Homefront: The Revolution/Tom Clancy’s The Division/SteamWorld Heist/Dogchild/Gravity Rush Remastered/The Witness/Mais
#18 Fevereiro 2016
Extra
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ÍNDICE
32
10
18 Far Cry Primal
Far Cry Primal é um videojogo de acção-aventura na primeira pessoa desenvolvido pela Ubisoft Montreal com a assistência de Ubisoft Toronto, Ubisoft Kiev e Ubisoft Shanghai e publicado pela Ubisoft.. Tem lançamento previsto para 23 de fevereiro de 2016 para PlayStation 4 e Xbox One e a 1 de março de 2016 para Microsoft Windows. Ao contrário de Blood Dragon, Far Cry Primal não é uma expansão. A história de Far Cry Primal acontece no inicio do período Mesolítico, à cerca de 12,000 anos atrás, na Idade da Pedra. Os jogadores controlam Takkar, um caçador que começa sem recursos e armas e que eventualmente se irá tornar no líder de uma tribo.
4
ANTEVISÕES The Tomorrow Children .......................... 10 Homefront: The Revolution .................... 12 Tom Clancy’s The Division ....................... 14 ENTREVISTA Sunken Ship Software .............................. 24 ANÁLISES SteamWorld Heist ..................................... 32 Dogchild ...................................................... 34 Gravity Rush Remastered ....................... 36 The Witness ................................................ 38 TOP 10 Falas Icónicas ............................................. 42 CURIOSIDADES Back to the Future, Alien: Isolation, Out of This World/ Another World ....... 43
38 The Witness
06 Koji Igarashi
LANÇAMENTOS DO MÊS Fevereiro ..................................................... 44
24
14
06 PRODUTOR
Koji Igarashi ou IGA, é um produtor especialmente ligado à série Castlevania, tendo colaborado em inúmeras entregas da mesma, a partir do final dos anos ‘90
10 ANTEVISÕES O mês de janeiro foi a janela de algumas betas e nós conseguimos testar as betas de The Tomorrow Children, Homefront: The Revolution e Tom Clancy’s The Division, ficando agradado mais com este último.
OPINIÃO Este mês não conseguimos elaborar uma opinião concreta sobre nenhum assunto. Fica para a próxima edição da revista.
32 ANÁLISES Apesar de ser um mês fraco de lançamentos, os que foram lançados entre finais de dezembro e de janeiro foram até bons títulos. Há exceção de um.
Índice 5
PRODUTOR >>>NOME
Koji Igarashi
>>>IDADE
17 de Marรงo 1968 (47 anos)
>>>NATURALIDADE
Japรฃo
>>>CARGO
Produtor, Diretor e Designer
>>>NA INDUSTRIA
1989 (26 anos)
6
KOJI IGARASHI
HISTORIAL 1991 Detana!! TwinBee 1994 Tokimeki Memorial 1997 Castlevania: Symphony of the Night 2002 Castlevania: Harmony of Dissonance 2003 Castlevania: Aria of Sorrow 2005 Nano Breaker 2005 Castlevania: Dawn of Sorrow 2005 Castlevania: Curse of Darkness 2006 Castlevania: Portrait of Ruin 2007 Castlevania: Order of Shadows 2008 Castlevania: Order of Ecclesia 2008 Castlevania Judgment 2009 Castlevania: The Adventure ReBirth 2010 Castlevania: Harmony of Despair 2011 Otomedius Excellent 2011 Leedmees TBA Bloodstained: Ritual of the Night
“Foi uma das razões
que me levaram a abandonar a Konami; Existia esse desejo por parte dos fãs mas a companhia não ia nessa direção.
Mais conhecido como IGA, Koji é um produtor especialmente ligado à série Castlevania, tendo colaborado em inúmeras entregas da mesma, a partir do final dos anos ‘90. Igarashi procurou um trabalho na indústria após completar os estudos e chegou a ser entrevistado por uma companhia, mas sem sucesso. Depois de ter sido aconselhado a tentar a sua sorte na Konami por um amigo seu, Iga completa os testes de admissão mas a falta de especificações académicas impediu-o de ser contratado a tempo inteiro. Assim, trabalhou na empresa em regime parcial durante um ano, enquanto completava os referidos créditos na universidade. O seu primeiro trabalho concluído na Konami foi a versão PC Engine (consola nipónica) de Detana!! Twinbee. Após o sucesso do mesmo, Igarashi trabalhou ainda em Gradius II como programador e em Tokimeki Memorial como designer dos cenários. Mais tarde, pediu para se juntar à equipa de Castlevania, justificando que não tinha motivação para trabalhar na sequela de Tokimeki Memorial. O reconhecimento do seu trabalho até então levou a empresa a aceitar o seu pedido. Koji Igarashi colaborou no desenvolvimento de Castlevania Symphony of the Night como diretor assistente, programador, argumentista e designer de cenários. Este projeto coincidiu com o desejo da companhia de dar um rumo diferente à série, o que proporcionou uma liberdade criativa a Iga suficiente para criar um dos mais carismáticos títulos Castlevania. Uma das grandes motivações para a mudança na série por parte de Iga foi o fato de ele achar que os anteriores não ofereciam justificações para se voltarem a jogar e, com isso, acabarem quase sempre nos cestos de promoções e pechinchas das lojas de videojogos. Iga achava os jogos de ação demasiado curtos e a equipa acabou por romper com a estrutura de progressão de ‘cenário em cenário’ que a série tinha e optaram por um castelo onde o jogador podia explorar livremente. A equipa inspirou-se em títulos como The Legend of Zelda e Metroid na estrutura de ‘backtraking’ e exploração faseada. Mantendo a ação hack&slash da série, em SotN foram incluídos aspetos de exploração e elementos RPG que, por sua vez, ajudavam jogadores menos experiente a evoluir armas e não ficarem presos em nenhum ponto do jogo. Em 2014, Iga deixou a Konami para formar o seu estúdio independente ArtPlay,Inc. A 11 de Maio apresentou no Kickstarted o seu projeto Bloodstained: Ritual of the Night, um sucessor espiritual do estilo de Castlevania em 2.5D, e este conseguiu atingir o objetivo no próprio dia, em tempo recorde. Este era um desejo antigo do criativo que afirmou que se continuasse na Konami, este jogo nunca teria hipóteses de ser desenvolvido. O jogo está previsto ser lançado em Março de 2017. Produtor 7
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ANTEVISÕES
THE TOMORROW CHILDREN
T
he Tomorrow Children é um título exclusivo para a PlayStation 4 com uma ideia interessante, a qual nos coloca na pele de uma personagem feminina, com o objetivo de reconstruir o que resta da raça humana. Com uma ideia simples, teremos que construir algo mais complexo, para o qual é necessário recolher recursos, e o problema começa já aqui, é o simples desta ideia que pode tornar este título num videojogo mediano, e não tão apelativo como aparentemente poderia ser.
Começando então pelo que de pouco interessante este videojogo poderá ser, a recolha de recursos. Cada cidade terá que armazenar recursos para conseguir evoluir, e isso terá que ser feito pelos jogadores que nela se encontram, no inicio só dez jogadores é que conseguirão construir a sua habitação, disponibilizada logo após o término do tutorial. Se conseguirmos construir a respetiva habitação na cidade somos considerados cidadãos da mesma, caso já não seja possível, ou ajudamos esta a evoluir de forma a conseguir construir uma Câmara Municipal ou vamos à procura de outra cidade disponível para nos alojar-nos. Depois de alojados, conseguimos ter a perceção dos jogadores lá instalados e o que estão a fazer para ajudar a evoluir a respetiva cidade. Esta é a primeira ideia que temos sobre o inicio do jogo. Para ir procurar os primeiros recursos, temos de esperar pelo autocarro, que nos 10
>>>PLATAFORMA
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Q-Games
>>>LANÇAMENTO
Por Anunciar
Autor
César Pedreira
irá levar a um local do Void, espaço onde nos encontramos neste videojogo, onde podemos escavar as rochas, cortar troncos de árvores, extrair pedras preciosas entre outras coisas que podemos ir recolhendo, mas para isso mesmo teremos que usar as ferramentas adequadas, ferramentas essas que podem ser adquiridas no mercado corrente, que é mais caro, ou no mercado negro que são mais baratas. À medida que vamos conseguindo recursos para a nossa cidade, vamos podendo construir os mais diversos edifícios e elementos para enaltecer a cidade, de forma a conseguir torna-la numa cidade o mais povoada possível. A tal ideia simples mas com o seu senão, o senão de ser algo tão monótono e igual que perderá rapidamente a vontade para se continuar a jogar. Pois não vi nada que me indicasse que teria como missão fazer isto ou aquilo, apenas ir para um local e recolher recursos.
Este local, de tempos em tempos, ou mediante a recolha total de recursos, é renovado com novos conteúdos para explorar, como se os montes que lá estavam fossem absorvidos e criados outros montes, que nos irão proporcionar mais recursos, para construir as várias habitações e edifícios que serão necessários para a evolução da nossa cidade. No entanto nem tudo são coisas boas, pois o jogo tem em si desafios que teremos de ultrapassar e esses são animais selvagens que de vez em quando vêm à cidade que nos podem atacar ou até mesmo destruir partes da cidade, principalmente com a passagem do “Godzilla”, estes podem ser atacados pois o nosso personagem pode adquirir armas para atacar estas criaturas, mas para que esta defesa à cidade seja mais eficaz, o melhor que temos a fazer é construir dispositivos de defesa e ter ir criando combatentes para nos ajudarem a fazer essa mesma proteção. Mas não é só na cidade que estas criaturas aparecem, estas podem também estar presentes na zona de extração de recursos, os quais nos irão dificultar a tarefa de extração dos respetivos recursos, mas tudo o temos de fazer é combate-los. Graficamente o jogo é muito atrativo, possivelmente o aspeto mais atrativo no jogo, não é que o jogo em si não seja atrativo no seu geral que até é, mas pensando num tempo de jogabilidade, o restante conteúdo aparenta ser um pouco monótono, e o seu grafismo é algo que nos chama à atenção e nos faz admirar um pouco mais este título. O estilo da mesmo dá-nos a ideia de um mundo de plasticina, mas com um visual e indicação histórica da década de 1910, com indicações ao comunismo russo no que toca à forma como é feita a vivência da nossa personagem, e para marcar ainda mais este ponto, a nossa personagem é uma criança, que terá de fazer todo o trabalho para fazer crescer a cidade em que habita. No seu geral, este título aparenta ser um bom videojogo, no entanto pelo que nos é apresentado nesta demos que tive a oportunidade de experimentar, tem os seus senãos, como a possível repetição do jogo, a forma demasiado limitada de deslocação para a respetiva área de extração de recursos, que apenas é feita através do autocarro que anda de um lado para o outro, e até pela quantidade de opções que temos para fazer evoluir a cidade. Tudo no jogo nos indica um pouco de monotonia, e o tema em si aponta para tal, pois é isso que nos dá a conhecer esta demo, nenhum objetivo em concreto nos é dado de forma mais dinâmica. Por isso mesmo, só espero que este título tenha mais conteúdo para o jogador na sua versão final, porque se isso não acontecer acredito que este jogo não irá vingar e conseguir cativar grande numero de jogadores, exatamente pela sua monotonia, porque o jogo em si tem boas ideias e um bom visual, mas não são muito dinâmicas para os jogadores que necessitem de se mover por objetivos mais concretos. Antevisões 11
HOMEFRONT: THE REVOLUTION
H
omefront: The Revolution é o novo título da série que já se julgava morta, por causa da falência da sua empresa original THQ, mas a Deep Silver agarrou na marca e começou a desenvolver este novo título que promete vir dar mais uma luz de graça à série Homefront, no entanto a beta que me foi apresentada não me conseguiu cativar, apesar de até ter algumas ideias interessantes, mas também ainda é uma beta, e os problemas existem mesmo para serem resolvidos neste espaço de tempo que estão a testar o videojogo com os jogadores.
Não sei em que patamar está este desenvolvimento, mas para mim pouco é o que se aproveita daquilo que nos é apresentado, sem contar com os erros normais de um teste ao modo multiplayer, focando-nos apenas na jogabilidade, animações, gráficos, modo de jogo, e opções de desenvolvimento. Entre todos eles, não há nada que nos surpreenda, a jogabilidade é a já habitual de qualquer FPS, o que não é mau, mas torna-o assim num “mais um” título FPS, as animações estão más, sem grande polimento, os gráficos estão banais, e o modo de jogo apresentado na beta, é o que já se começa a ver muito, uma equipa de jogadores contra inimigos controlados pela IA, com o objetivo de ir avançando no terreno. Resumindo já esta beta, todo o jogo aparenta ser mais um jogo FPS, sem grandes características que mereçam o seu destaque. A verdade é que o que analisei é apenas uma beta, que terá ainda mais dias para testar, mas estas primeiras horas de teste não me conseguiram cativar para que esta análise fosse feita de uma forma mais positiva. No entanto o título na sua versão final poderá ter algum interesse, devido à sua história e àquilo que for adicionado até lá, que não esteja presente na beta, mas em relação ao modo multiplayer apre12 Antevisões
sentado na beta, será apenas mais um jogo dedicado aos jogadores que se gostam de juntar em grupos de quatro e partir para umas guerras contra a IA do jogo, a fim de ganhar dinheiro para comprar malas de produtos para o seu personagem. Aparentemente o sistema de tiros está bem conseguido, assim como o som das armas e do ambiente à nossa volta, com várias frases debitadas pelos nossos camaradas posicionados em algumas áreas de paragem, talvez no que de melhor o jogo conseguiu apresentar nesta beta. Mas para estragar, temos os inimigos que se movem de uma forma tão estranha e rápida, que é complicado acertar-lhes enquanto se movimentam, pois possuem animações tão básicas e tão pouco fluidas, que uma simples mudança de direção já é o suficiente para já não perceber para onde é que se vão dirigir, fazem lembrar aquelas moscas que estão no mesmo sitio a voar e que batem nas paredes e viram para o outro lado. A inteligência dos mesmo não se pode dizer que seja muito fraca, mas o que me pareceu é que o nível de dificuldades destes apenas se resume à sua apontaria e não à sua inteligência, pois as movimentações aparentam ser as mesmas.
>>>PLATAFORMA
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
FPS
>>>DISTRIBUIDORA
Deep Silver
>>>PRODUTORA
Dambuster Studios
>>>LANÇAMENTO
20 de maio 2016
Autor
César Pedreira
Uma das coisas boas deste tipo de videojogos é a personalização do nosso personagem, que pelo que nos é apresentado na demo não contem assim tantas opções de escolha para os diversos adereços mas já dá para personalizar um pouco e mantê-lo diferentes dos demais personagens. Esta opção não traz muito de novo ao jogo, nem muito entusiasmo, pois já existem muitos jogos com este tipo de personalização, mesmo tendo em conta que só iremos conseguir adquirir os respetivos acessórios mediante a comprar de caixas que irão aleatoriamente disponibilizar-nos habilidades ou esses mesmo acessórios, uma pequena estratégia que poderá prolongar um pouco mais a jogabilidade para aqueles que tiverem vontade de colecionar todos os adereços para o seu personagem.
Como já referido, o conteúdo testado por mim é apenas uma beta do Homefront: The Revolution, a qual poderá modificar bastante na sua versão final, e é isso que eu realmente espero que aconteça, pois tinha este título debaixo de olho, e com esta experiência perdi um pouco do interesse nele. Espero que as próximas betas que já comecem a disponibilizar mais conteúdo e algumas alterações a nível de qualidade do mesmo. Algo que me diga que vale a pena adquirir a versão final do jogo, porque pelo menos irá ser divertido e valerá a penas o investimento. Mas pelo que vi, não é um título que eu queira que saia num futuro próximo, pois não me irá trazer nada e só fará baixar o interesse geral pela série, que já teve alguns problemas no seu primeiro título, e este pelo que me foi apresentado não virá renascer de uma forma positiva a série. Antevisões 13
TOM CLANCY’S THE DIVISION
T
he Division é um título sobre o qual já vimos muitas noticias, muitas opiniões sobre a sua alteração de qualidade visual, para pior, desde a primeira apresentação na E3 2013, no entanto são poucas as informações e opiniões que tivemos sobre a sua jogabilidade, que é o que realmente importa num videojogo. É verdade que a baixa de qualidade gráfica é notável e que queremos sempre o melhor de um jogo, no entanto, quando a jogabilidade nos consegue agarrar e fazer esquecer tudo o resto, penso que o trabalho está bem conseguido.
Neste caso, The Division consegue agarrar o jogador, pelo menos no que toca à beta apresentada, é uma pequena amostra do que nos espera para este videojogo, mas se tudo for como apresentaram, e é claro com mais conteúdo, e se este for realmente bem adicionado teremos aqui um grande título, até mesmo pela história que este poderá contar. A Ubisoft é muito criticada pela sua falta de honestidade quando apresenta um videojogo no que toca ao seu visual, no entanto costuma agradar na sua jogabilidade e restante qualidade, e ao que parece o The Division não será diferente, uma grande jogabilidade, com vários elementos que farão com que os jogadores queiram explorar e evoluir o seu personagem. Apesar do grafismo não ser o que foi apresentado, não deixa de ter uma boa qualidade, este continuar a estar dentro dos padrões normais para um título deste género, e se não olharmos para o que já nos foi apresentado sobre o jogo, ficamos realmente satisfeitos com o que nos é apresentado, assim acontece com o ambiente sonoro, com bons sons das armas, explosões entre outros sons que podemos ouvir no jogo, como falas dos outros jogadores ou até mesmo dos cidadãos da cidade, enquadrando-se 14 Antevisões
muito bem com a ação. A divisão que encontramos entre o modo campanha e o online é muito original e dinâmico, enquanto estamos no decorrer das nossas missões podemos ir até ao posto de segurança e entrar na Dark Zone e aí enfrentar outros jogadores, procurando por pontos extra e objetos que nos poderão dar mais poder, no entanto também podemos perder experiência e objetos que tenhamos connosco. Mas uma das coisas que percebi neste modo é que não há objetivos, isto é, o objetivo é combater os outros jogadores, ou então procurar os inimigos controlados pela IA, recolher os dispositivos que eles largam e tentar extraí-los nos locais específicos, e aí sim, é o objetivo deste modo de jogo, colecionar artigos e tentar entrega-los sem sermos atacados por outros jogadores. Quando um jogador ataca outro ente torna-se num alvo para os restantes, pois é considerado como uma ameaça para os demais jogadores. E por isso mesmo, tanto pode ser bom, porque existe um tempo em que este é considerado uma ameaça, e se este tempo for curto, conseguimos coletar um objeto e não ficar com os restantes jogadores à perna.
Como já revelado, este videojogo irá valer pela sua jogabilidade e diversão que nos poderá trazer, com os seus conteúdos ainda por descobrir e pela quantidade de coisas que demonstrou na sua demo que tem para oferecer. A quantidade de armas, artigos para o nosso personagem, habilidades e roupas, farão com que tenhamos uma grande longevidade neste título, pois ao que parece teremos sempre a possibilidade de repetir as mesmas missões e com isso ganhar mais experiência e conteúdos que depois podemos vender para comprar coisas melhores. Os inimigos vão aparecendo aleatoriamente e nunca sabemos se eles nos darão bons itens, no entanto dão sempre experiência, que nos dá sempre jeito para subir se nível de experiência.
>>>PLATAFORMA
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
TPS/Mundo Aberto
>>>DISTRIBUIDORA
Ubisoft
>>>PRODUTORA
Massive Entertainment
>>>LANÇAMENTO
08 março 2016
Autor
César Pedreira
Com a demo do jogo ficámos com uma boa ideia do que nos espera para a versão final, no entanto apenas ficamos a imaginar coisa, do que poderá haver mais para além, daquilo que nos foi apresentado. Mas a verdade é que com o pouco que nos é apresentado nesta demos já deu para perceber que existe potencial neste título e que não nos podemos guiar penas pelo que dizem os vários jogadores que já não gostam da Ubisoft por causa do seu “problema” de apresentar sempre as coisas de uma forma, e depois oferecer aos jogadores outra, mas não será por estar razão de deveremos deixar de jogar os seus bons jogos, e este é sem dúvida um deles. Esta demo é muito pequena para o enorme jogo que aparenta ser, pelo menos é isso que espero ver na versão final do jogo, uma enorme quantidade de coisas para fazer, inimigos para matar e itens para recolher. Por isto tudo, este aparenta ser um enorme e bom jogo, e se perderes esta experiência por causa do orgulho, não te podes considerar um jogador, mas isso também só poderá ser confirmado depois do lançamento da versão final, e eu já estou ansiosamente à espera. Antevisões 15
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F
FARCRY PRIMAL
ar Cry Primal é o próximo título que será lançado da franquia Far Cry, fora do estilo da série, que decorre na era primitiva, à 10000 anos atrás, numa terra denominada de Oros, onde o personagem principal é um primitivo chamado Takkar, este é um caçador da sua comunidade. Depois de uma caçada falhada, Takkar é o único membro que sobrevive, o qual terá que enfrentar e sobreviver sozinho aos perigos das florestas selvagens de Oros. Ao longo da sua aventura, Takkar, irá encontrar outros personagens, alguns bons e outros maus.Também foi adicionado em Mortal Kombat X um Medidor de Energia (‘Stamina Meter’), este encontra-se por baixo da barra de vida de cada personagem e irá servir para controlar o uso de alguns dos movimentos como desviar do ataque do adversário, correr ou fazer ataques mediante interactividade com o cenário, sendo que este último usa uma barra completa das duas existentes. Para recuperar novamente a ‘stamina’ é necessário não fazer nenhum tipo de ação que use a mesma durante alguns segundos.
20 Destaque
Jogabilidade Ao contrário dos anteriores títulos, este é o primeiro videojogos da série que não irá contar com armas de fogo, as armas existentes assim como ferramentas necessárias para a exploração do jogo, serão disponibilizadas mediante os vários utensílios que poderão ser extraídos dos corpos e do ambiente em redor do personagem, com os quais poderão ser construídos as várias armas e ferramentas necessárias. Para conquistar o seu terreno de Oros, Takkar terá que enfrentar outros membros de clãs, que se encontram no jogo para dificultar a exploração do mesmo. O mundo do jogo é idêntico ao de Sangri-La presente em Far Cry 4, com uma aparência mais selvagem e menos humanizado. Este não irá contar com uma característica de cooperação com outros amigos. Uma das grandes novas características de Far Cry Primal é o sistema de companheiro, o qual permite ao personagem do jogo domar animais selvagens como uma coruja, lobo, leopardo e urso. Para conseguir domar estes animais, o personagem apenas terá que lançar uma isca e um animal virá de encontro à mesma, e depois é só executar a opção de domar e o jogador ficará automaticamente com a opção de adquirir as habilidades e características especiais de cada animal. Destaque 21
Coruja - Este animal vem no lugar da câmara, ele também pode
sondar o perímetro e largar bombas artesanais sobre os inimigos, e facilmente matar qualquer criatura, com a exceção dos mamutes, com a mesma facilidade de um urso. Com a sua visão de caçador, o jogador terá acesso a vislumbrar mais facilmente qualquer tipo de informação importante, desde inimigos a plantas, por outro lado, existe uma distância necessária que a coruja não poderá passar do jogador para que este consiga usufruir das suas habilidades.
Lobo - Este é um dos animais mais equilibrados do jogo, gran-
de parte das vezes será encontrado em alcateias, e durante os períodos da noite este poderá ser um predador bem perigoso. A sua habilidade especial é rosnar quando alguma coisa hostil esteja próxima do jogador, tanto animais como humanos. 22 Destaque
Jaguar - Este animal está destacado para ações furtivas, este
companheiro irá manter-se escondido enquanto o personagem estiver escondido, e não irá dar conhecimento da sua posição ao inimigo. Este pode ser usado como uma arma silenciosa, aproximando-se do seu alvo e saltando sobre ele pela sua retaguarda e dando-lhe o seu fim, esta ação só é elaborada com inimigos humanos e não animais. Assim sendo este não é o animal adequado para batalhas em campo aberto.
Urso - Este animal é o nosso tanque de guerra, ele tem a capa-
cidade de aguentar com muitos ataques como tem um poderoso poder de ataque, ideal para ser usado em lutas de campo aberto e nada aconselhável o seu uso em modo furtivo, este é um tanque de guerra nato.
>>>PLATAFORMAS<<< Xbox One PlayStation 4 PC
>>>GÉNERO<<< Ação/FPS
>>>DISTRIBUIDORA<<< Ubisoft
>>>PRODUTORA<<< Ubisoft Montreal
>>>LANÇAMENTO<<< 23 de fevereiro 2016
Destaque 23
www.sunkenshipsoftware.com
ENTREVISTA
SUNKEN SHIP SOFTWARE
Para começar podem explicar um pouco de como é que começou a Sunken Ship Software? A Sunken Ship Software nasceu da tradicional ideia que qualquer jogador tem na cabeça: “gostava de fazer jogos”. A partir dai foi pura teimosia e sorte. O Ricardo e eu conhecemo-nos de forma completamente aleatória, graças a uma amiga comum, e começamos a desenvolver um protótipo de uma ideia anterior a AURORA. Esta ideia acabou por cumprir o cliché (ou pecado capital) de todos os que começam a desenvolver videojogos: era ambicioso demais. Pelo que ficou na gaveta à espera da altura certa. Decidimos tentar a sorte com outro conceito e em simultâneo conheci ao Bruno, no trabalho e também de forma bastante imprevisível, e percebemos que tínhamos interesses comuns. A partir daí forjamos a aliança que constitui o nosso estúdio. Grande parte de como funcionamos enquanto equipa vem do facto, de nos darmos bem no geral e termos criado esta amizade em torno do jogo. Isto ajuda não só no geral, mas também quando há confronto de ideias.
Vocês foram um estúdio que passaram por todas as eliminatórias dos Prémios PlayStation 2015 com o Aurora, chegando à final e ganhando o Prémio de Melhor Arte. O que é que este percurso todo significou para vocês? O Projeto AURORA começou não muito tempo antes dos Prémios PlayStation Portugal 2015, embora fosse uma ideia que já há algum tempo andava a dar voltas nas nossas cabeças. Tínhamos apenas um protótipo bastante genérico e alguns esboços do que queríamos. O passo ao Top 20 significou muito para nós e o evento em Lisboa foi incrível, podendo conhecer tantas pessoas com o mesmo objetivo e sonho que nós e tantas visões diferentes. O melhor, sem dúvida, foi o ambiente, o ar que se respirava não tanto de competição, mas sim de camaradagem, de “epá, estes gajos têm um jogo realmente incrível, deixa-me falar com eles”. Sem dúvida um processo de crescimento e de troca de ideias e perspetivas que nos ajudou muito a forjar-nos mais profissionalmente e com uma base nacional mais sólida. A vitória na categoria de Melhor Arte foi uma surpresa e não podíamos estar mais contentes, do mesmo 26
modo que estamos contentes pelos outros colegas que ganharam, todos merecidos, sem dúvida. Não só o percurso, mas a própria consolidação do prémio a Melhor Arte, motivou-nos ainda mais a perseguir este sonho e ajudou a desmistificar muitos temores que se têm no inicio da produção, sobre a aceitação do teu produto e se “realmente vale a pena”. Agora estamos todos com espírito de vencedores e estamos muito agradecidos à PlayStation Portugal por ter tornado isto possível para nós. Tendo em conta todo o desenvolvimento que o jogo tinha quando nos foi apresentado, na primeira eliminatória, acreditamos que este será para continuar a ser desenvolvido, mesmo não tendo ganho, certo? Sem dúvida nenhuma! AURORA continua em desenvolvimento, absorvendo muito do feedback que recebemos de colegas e jornalistas. Tentamos transformá-lo não só num jogo único e divertido, mas também num orgulho para a Comunidade de Desenvolvimento de Jogos em Portugal.
Qual foi a vossa grande inspiração para o desenvolvimento do Aurora? Este jogo bebe de muitas fontes, com o intuito de brilhar com luz própria. Dado o seu género (roguelike), as referências mais diretas em mais do que um sentido são grandes obras como The Binding of Isaac, Risk of Rain ou Rogue Legacy. No que toca a dificuldade e Story-Telling, olhamos para obras-primas como Bloodborne ou Dark Souls, ressalvando óbvias referências ao Mestre Miyazaki e à distância a que estamos dos seus níveis de produção. A um nível mais direto, poderíamos dizer que a grande inspiração (principalmente em termos de jogabilidade) é o icónico Megaman X e todo o legado do mestre Inafune. Jogabilidade pura e dura.
Entrevista 27
A equipa de desenvolvimento do Aurora são só vocês os três, ou existe mais gente que está a ajudar com o desenvolvimento deste? Tecnicamente sim, somos três: Ricardo Coelho (Design), Bruno Patriota (Programming) e eu, Domingos Pita (Game Design/Programming). Se bem que não posso deixar de referir a ajuda da Victoria Barrigüete e da Ana Nelas que nos assistem e ajudam a nível de produção geral.
Qual é que é a vossa opinião sobre o mundo da indústria dos videojogos em Portugal? Como developers, acham que existe pouco material, incentivos, investimentos, entre outros entraves e facilidades existentes? O panorama é um pouco desolador, sem dúvida. Embora haja ajudas para criação de emprego, não existem ajudas específicas para esta indústria como existem noutros países da Europa. A nível cultural também é difícil penetrar na mentalidade portuguesa com o conceito de “videojogos como trabalho”, principalmente para pequenos/médios projetos num país muito habituado às grandes produções desde a perspetiva de consumidor. Historicamente temos menos “cultura de videojogos” que outros países vizinhos, por exemplo, e isso também faz com que haja um lento arrancar da indústria, embora, como já vimos nos Prémios PlayStation, haja cada vez mais jovens aventureiros, principalmente graças a cursos dedicados especificamente à indústria, como o curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais do IPCA. Pouco a pouco estamos confiantes que o estigma de que “não é uma carreira válida” e que são “só joguinhos” irá desaparecer e que se dê um passo em direção a uma maior abrangência da indústria que mais dinheiro gera a nível mundial. Portugal é, hoje em dia, um
país que está a ser reconhecido mundialmente pelos seus avanços e formandos em tecnologias das áreas da informação. Só nos resta acreditar que os videojogos serão mais uma dessas áreas e acreditamos de facto que o país irá compreender a importância de entrar nesta indústria, podendo gerar muito emprego e renome. Para isso têm de haver ajudas e incentivos a acompanhar os corajosos primeiros “heróis do mar”.
Vocês são jogadores, ou são apenas developers? Se sim, o que jogam entre vocês? Sempre jogadores! Por questões de plataformas e coordenação não jogamos muito entre nós, mas quando podemos jogamos o que cair na sopa, desde Borderlands até Halo, Super Smash Bros., enfim, tudo o que nos permita divertir-nos. No entanto, num nível mais pessoal, somos bastante diferentes no que costumamos jogar. O Bruno, por exemplo, gosta mais de MMORPGs e FPSs, como Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft, Battlefield ou Halo. O Ricardo, por outra parte, gosta de experiências mais artísticas, como Ori and the Blind Forest, Child of Light, The Last of Us ou Bloodborne. Já eu não tenho um estilo de jogo definido, mas desfruto dos jogos cujo desenho me apaixone, como The Legend of Zelda, Dark Souls, The Witcher ou, mais recentemente, Undertale.
>>>ENTREVISTADO
Domingos Pita
>>>CARGO
Game Design/Programador
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ANÁLISES
STEAMWORLD HEIST
Eu na minha opinião acho que estes são os melhores títulos a serem jogados numa plataforma portátil, e tendo em conta as características da Nintendo 3DS este é sem dúvida um dos melhores títulos que espero sair nesta plataforma, mas para isso este terá que ter boas características e conseguir envolver-nos de forma natural. SteamWorld Heist tem um tema que por si só já é interessante pela sua criatividade disponível, mas é necessário ter boas ideias e funcionalidades para conseguir cativar o jogador. E sem falar muito na parte gráfica, por ser um título da Nintendo 3DS, mas com um visual bastante bom e funcional, tendo boas texturas e uma boa estrutura nas personagens. Este é um ponto interessante, tendo em conta que não se espera muito a nível gráfico de um título deste género para a consola em questão e este até apresenta uma boa característica neste aspeto, apesar de não ser a melhor, é muito boa. Uma das melhores características deste título é mesmo a sua jogabilidade simples e acessível a qualquer jogador, podemos simplificar dizendo que a jogabilidade se resume a andar e disparar, no entanto como qualquer jogo de estratégia, é necessário ter alguma estratégia, tendo em conta também que estamos a falar de um jogo por turnos. Cada um dos 32
S
teamWorld Heist é um título de estratégia em 2D com um tema Steampunk para a Nintendo 3DS, onde o nosso objetivo é limpar o espaço dos piratas, que assombram o mesmo e assim manter a ordem espacial robótica. Nós controlamos a equipa de robôs do lado bom, onde o Capitão Piper é o líder da equipa e ao longo da sua aventura vai recrutando novos companheiros para o ajudarem a combater este desafio que temos pela frente. A simplicidade e o seu visual apelativamente natural é uma das grandes características positivas deste título, mas será que vale mesmo a pena experimentar este título para o caso de não sermos amantes do género?
companheiros que vamos recrutando, assim como o nosso Capitão Piper, têm uma ou duas características de armamento, isto significa que nem todos podem usar todas as armas, cada arma está classificada para uma categoria em especifico, e se os nossos personagens não tiverem acesso a essas categorias não poderão manusear essas mesmas armas, este é um dos pequenos elementos que fazem este título simples um pouco mais complexo, pois as coisas mudam quando temos de escolher as armas que temos de vender e as que queremos mesmo guardar e manter no nosso inventário, pois este não é infinito, e no inicio podemos considerar que é bem pequeno para as armas e adereços que iremos adquirindo ao longo das missões. Uma das dificuldades também na jogabilidade é as características de cada armas que usamos, algumas delas têm um laser, que nos ajuda a saber onde vamos acertar, enquanto que outras não contêm qualquer tipo de indicação, outras dão dano aos nossos colegas de equipa, e como se isso não fosse o suficiente, o nosso personagem também movimenta a arma de cima para baixo, como uma indicação de respiração, neste caso do mecanismo dos robôs a vapor.
A IA dos inimigos é muito boa, no entanto falham em alguns momentos na mira, no entanto é um pormenor que nos favorece, pois há momentos em que nos posicionamos pior e somos um alvo meio fácil, mas pela posição não tão privilegiada dos nossos inimigos eles falham em nós ou acertam nos barris que se encontram no cenário. Um pequeno pormenor que acontece durante o momento em que estamos a aguardar que o inimigo jogue, os nossos personagens agacham-se no caso de estarem ao pé de algum barril, ou pedra que os possa proteger de alguma forma, sendo esta mais um ponto positivo na animação e valor do jogo. O jogo também usa um sistema de estrelas que nos são fornecidas no final de cada missão, em que as mesmas são necessárias tanto para recrutar novos personagens como para desbloquear novas zonas de missão. Para cada missão existe um número definido de companheiros que podemos levar, não sendo permitido levar toda a equipa, a fim de nos facilitar mais as coisas, pelo contrário, teremos que escolher
os companheiros que mais de adequam à missão em questão. As missões são aleatórias, sendo a abordagem à mesma ter de ser feita de forma diferente, pois a posição e os inimigos podem diferir caso não consigamos concluir a missão ou se quisermos repetir novamente a mesma missão, uma característica interessante para não sentirmos uma facilidade extrema e para não cairmos em repetição no caso de termos que repetir por algum motivo a mesma missão, tendo em conta que ao longo do tempo podemos entrar em monotonia por as missões serem muito idênticas e o único objetivo ser apanhar objetos e matar inimigos, havendo uma ou outra missão em que temos que desbloquear portas e para isso temos outros objetivos para atingir, como destruir os geradores que existem de um lado e do outro do mapa, para depois ir ao centro, ou então correr o mapa todo para voltar tudo para trás, de forma a termos de percorrer todo o cenário, mas sem o mesmo objetivo, e aumentando assim um pouco mais o tempo de jogo.
>>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Estratégia/Turnos
>>>DISTRIBUIDORA
Image & Form
>>>PRODUTORA
Image & Form
>>>LANÇAMENTO
10 de dezembro 2015
Autor
César Pedreira
Este é daqueles jogos que no inicio não damos muito por ele, mas há medida que vamos explorando os seus cantos, nos vamos cativando cada vez mais pela sua simplicidade e forma como o jogo flui, dando-nos também cada vez mais a vontade de ir combater as várias naves pirata, adquirir o bem precioso do jogo que é a água e ir descobrindo novos companheiros e armas para o nosso poder de fogo se tornar mais forte. É engraçado ver que cada um dos robots tem um chapéu, o qual podemos colecionar caso não tenhamos, e depios usar nos nossos companheiros, e quando acertamos no mesmo ele salta para fora da cabeça do robot em questão e fica no chão para o apanharmos se não o tivermos ou desaparece caso já o tenhamos. A diferença deste título com outros do género é a quantidade de pormenores e a forma como este automaticamente nos puxa a jogar, o qual não encontramos em outros títulos do género, uma das grandes vantagens é estes terem acertado no tempo estimado para cada missão, não muito curta mas também não muito longa, ou ganhas ou perdes, mas não ficamos muito tempo na mesma coisa, tendo em conta que vamos sempre avançando no terreno de uma forma bem sucedida. Este jogo é aconselhado para todos os jogadores que possuam uma Nintendo 3DS, no entanto poderá não agradar aos jogadores que não gostem mesmo deste género de jogo, mas pode também ser um bom título para fazer um jogador começar a gostar do género, ou pelo menos deste jogo em especifico. É sem dúvida um bom jogo, e um jogo a não perder para os jogadores que gostam dos jogos de estratégia por turnos, colocando este num dos melhores jogos, se não o melhor jogo que já joguei do género.
8.7
Análises 33
DOGCHILD
D
ogchild é um título indie, o vencedor dos Prémios PlayStation 2014 na Espanha, desenvolvido pela Animatoon Studio. Quando recebemos este videojogo para analisar estávamos à espera de uma experiência boa, pois tendo em conta que é o melhor título entre muitos outros que foram apresentados, no entanto as coisas devem ter descarrilado um pouco, em relação à ideia dos desenvolvedores, o tempo e as capacidades disponíveis para a equipa de desenvolvimento, porque vamos já adiantar uma coisa, este título não é recomendado, nem como um jogo Indie, sabemos que por ser um Indie temos que ter outro nível de análise, e é isso que procuramos fazer, mas assim como um título português ao qual nos recusámos a fazer a análise do mesmo apenas para preservar a imagem dos seus developers, pois sabiamos que eles têm capacidades para mais e melhor, e neste caso acreditamos exatamente na mesma coisa, mas como as condições da análise são diferentes iremos falar um pouco deste título e dar-lhe uma nota adequada ao mesmo. No entanto deixamos já aqui uma nota de que o que for dito em nada terá a intenção de denegrir o estúdio em questão, pelo contrário, temos algumas boas imagens sobre o mesmo.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Aventura
>>>DISTRIBUIDORA
Animatoon Studio
>>>PRODUTORA
Animatoon Studio
>>>LANÇAMENTO
24 de dezembro 2015
Autor
César Pedreira
Iniciando então a análise em questão, no que toca a grafismo, conseguimos ver alguma inconsistência no mesmo, algumas texturas estão bem conseguidas e modelos interessantes, enquanto que outros deixam muito a desejar. Tendo em conta que é um jogo indie, o grafismo é algo que podemos dar um desconto, pois não estaríamos à espera de grandes qualidades, mas pelo menos nos personagem principal, visto que no cão conseguimos ver algum trabalho melhor conseguido, onde vemos grandes defeitos na sua face quando existem aqueles momentos de vídeo onde focam o mesmo, por outro lado, este encontra-se exatamente com a mesma qualidade que os restantes personagens do título, mantendo aqui uma coesão a nível gráfico, o que pode ser considerado um ponto positivo, mas não muito positivo no que toca ao que nos é apresentado, para complementar este temos a opção sonora, que por si também não é das melhores, a qual durante a ação torna-se irritante, e nem vozes ouvimos, apenas legendas do que é dito e até essas são apresentadas de uma forma muito apeladora, com um quadrado preto por trás e até o “AO, AO” do cão é legendado, sendo este o único a ter um som de “fala”. Colocando estes aspetos de lado, que em grande parte das vezes não define um jogo, indo então para o que define completamente um jogo, é a jogabilidade, sendo que nem nesta houve um grande cuidado em desenvolver e aperfeiçoar. Retirando já alguns 34 Análises
problemas que se podem considerar de dificuldade para o jogador, temos a própria mecânica que nos é incutida pelo jogo, com vários erros de jogabilidade, pouca informação e construção ambiental para que o jogador perceba o que tem de fazer, a necessidade de fazer tudo o que é necessário fazer para que o jogo avance, isto é, se sabemos que temos que ir para uma porta precisamos na mesma que o cão nos indique que temos de ir para lá, e não conseguimos abri-la enquanto não usarmos o cão para tal, ou então com o próprio cão encontrar montes de terra, com os quais só conseguimos cavar se usarmos o farejar do mesmo, entre outras, que nos limitam ainda mais num jogo já por si linear. Os próprios controlos do jogo não foram colocados de forma natural, isto é, não tentaram usar os botões já definidos para certas ações, querendo usar a própria estrutura de jogabilidade dificultando ainda mais uma jogabilidade por si complicada, o sistema de combate é com uma bola, a qual também não está 100% calibrada, pois mesmo com a mira no adversário a bola pode falhar o mesmo, a falha de um sistema de desvio, entre outras falhas que nos deparamos ao longo de todo o título. O que podemos concluir deste título é que não houve um controlo de qualidade do mesmo, e por isso mesmo este tanto pode denegrir o estúdio que o desenvolveu como a própria PlayStation que apostou no projeto e não exigiu que o mesmo saísse com alguma qualidade.
Quando falamos em jogabilidade já nem estamos a colocar as animações dos personagens, com a possibilidade de este ter habilidade de parkour, nem as animações de subir estão cuidadas, quando apanhamos alguma coisa a animação é feita a metros de distância do objeto, o nosso personagem faz animações de alongamentos quando lhe apetece, quando está parado evidentemente, a própria animação dos inimigos está muito bruta, com a animação de tirar a arma a cada vez que faz um disparo, entre outras pequenas falhas de animação que mesmo sendo um jogo Indie deveriam ter tido em conta. Muitos problemas podemos apontar neste título, que podem ser apenas visuais como é o caso das animações mas que vão tirando o interesse ao jogador que o adquiriu, e tornando este num comprador de jogos Indie mais cauteloso. Porque? Porque quando pensamos normalmente em jogos Indie pensamos em novas experiências, novas ideias, ou pelo menos num jogo simples e divertido. Mas neste título apenas temos
algumas boas ideias, mas que nem essas foram apresentadas de forma credível e interessante no jogo. Como é evidente o jogo não é só problemas, como dissemos, este tem boas ideias dentro dele, que foram mal trabalhadas e mal apresentadas, uma das visões que temos deste título é que foi algo que quiseram fazer à pressa e lançar e pronto, porque temos ideias como a do cão farejar os cheiros, a inclusão do parkour é uma boa característica para tornar o personagem menos banal, o uso de uma bola como arma, para atordoar os inimigos e este terem um tempo para recuperar e nós termos esse tempo para os amarrar, neste ambiente o cão irão ajudar-nos a manter pelo menos um inimigo no chão retirando o tempo de recuperação do mesmo, entre outra ideias colocadas no jogo, mas que apesar de não serem novas, se tivessem um outro impacto no jogo poderiam tornar este núm título mais interessante do que o apresentado.
A história de Dogchild tem uma componente didática, dando ênfase à preocupação e respeito pelo ambiente, assim como pelo mundo animal. E é nisso que o jogo se foca, mas como foi dito anteriormente, de uma forma muito linear e pela sua jogabilidade, nada intuitiva. Mas a mensagem pelo menos está lá, falta apenas é a capacidade para o jogador ter uma boa mensagem a ser transmitida através de um bom jogo, a qual falha redondamente. O texto histórico só por si é possível que desse um bom título, e que com mais algum tempo este conseguisse ser algo mais atrativo, mesmo para um adulto, visto a faixa etária deste título dever estar compreendida entre os 6 e os 14 anos, não só pelo tema mas pela forma como abordam toda a ação. Uma boa ideia desenvolvida de uma forma negativa, é como classificamos este título, que para além de ter algum potêncial não foi desenvolvido de uma forma sólida e consistente o suficiente para satisfazer os jogadores, até os menos exigentes, gostarem desta experiência. Este título parece ter sido pensado de uma forma, começado, e depois apressado para ser
terminado, pois não vemos em nenhuma das suas características uma aresta bem limada, em praticamente todo o jogo vemos erros que não se deveriam cometer mesmo em títulos Indies. A nosso ver a Animatoon Studio pensou num título vários passos à frente do que poderiam conseguir fazer, e com isto não estamos a dizer que eles não eram capazes de desenvolver um bom jogo deste género, só estamos a dizer que precisariam de muito mais tempo para conseguir fazer o título que idealizaram, e por isso mesmo todo ele sofreu com esses passos mais largos que eles quiseram dar. É verdade que eles quiseram mostrar que conseguiam fazer algo mais à frente que a maioria dos outros estúdios, mas a verdade é que para desenvolver videojogos do estilo pretendido pelos mesmos é preciso de tempo, investimento e capacidades para tornar uma ideia em algo sólido, ainda para mais em jogos com visão 3D e de livre exploração como estes quiseram aqui apresentar. Para além disto aqui está o vencedor dos Prémios PlayStation 2014 de Espanha, e que este seja a linha de partida para os próximos títulos que seirão vencedores das próximas edições.
3.2
Análises 35
GRAVITY RUSH REMASTERED
G
ravity Rush foi um dos melhores, se não o melhor, videojogo para a PlayStation Vita em 2012, e assim sendo o título teve a sua versão remasterizada para PS4, a qual espera levar a mesma experiência, que levou na altura aos jogadores da PlayStation Vita, aos jogadores da PlayStation 4. O problema deste tipo de remasters é que a qualidade do produto fica sempre aquém, e conseguimos vislumbrar que estes produtos vêm de plataformas mais fracas, transmitindo isso nitidamente principalmente na sua qualidade gráfica, e até mesmo nos seus controlos. No entanto isto não é o visualizamos neste título, por incrível que pareça, se dissermos que este é um título original da PlayStation 4, apesar de notória a sua qualidade gráfica, qualquer um ficaria satisfeito com o que é aqui apresentado.
Visto que já falámos na qualidade gráfica, em relação à versão original, podemos ver grandes melhoras. Como já indicado anteriormente, o jogo a nível gráfico está muito bom, e podemos dizer mesmo que fantástico, para o estilo de jogo que nos é apresentado, no entanto não podemos contar com conteúdos completamente detalhados, mas que se encaixam perfeitamente no visual necessário para uma boa experiência deste título. Onde é que conseguimos ver que este é um verdadeiro remaster, e que veio de uma plataforma portátil? Nos modelos simples dos inimigos e na forma como a história é contada, são nestes dois campos onde conseguimos perceber que estamos a jogar algo que não foi desenvolvido completamente para a PlayStation 4 ou que se trata de um título indie. A história, apesar de ter momentos de animação, grande parte dela e principalmente os diálogos são feitos mediante imagens ao estilo de banda desenhada, ou até mesmo ao estilo dos RPG, com uma foto de cada lado dos personagens que estão a dialogar e a conversa por baixo, a qual temos de passar com o X. Mas isto não estraga em nada a nossa experiência do 36 Análises
título, até nos ajuda a perceber um pouco melhor a história que envolve a nossa personagem, e até mesmo para nos ligarmos melhor com a Kat e facilmente perceber a sua personalidade. Kat é o nome dado à nossa personagem, uma rapariga que acorda numa cidade, sem saber o que está ali a fazer, e mesmo quem ela é. Assim sendo parte para a descoberta daquela cidade, e em busca de respostas sobre a sua presença naquela mesma cidade e sobre ela mesma. É muito cedo que percebemos que a Kat, acompanhada do seu gato místico denominado Dusty, gosta de ajudar os demais habitantes da cidade, é uma menina um pouco ingénua e muito simpática. É logo na sua primeira missão de salvamento que ela descobre o seu poder gravitacional, que a possibilitam ajudar os demais habitantes e ao mesmo tempo ser rejeitada por eles por esses mesmos poderes. Apesar de todos os olhares de repudio que Kat poderá sofrer, os poucos que estarão do lado dela serão o suficiente para esta menina tentar salvar esta cidade da sua destruição.
Como já revelado, o grande poder de Kat é o controlo sobre a gravidade, o que a ajuda a viajar mais facilmente de um lado para o outro, alterando assim a sua gravidade e conseguindo andar em qualquer lado, até mesmo de cabeça para baixo em relação à verdadeira gravidade, com este poder Kat pode também transportar coisas, que se encontrem no seu raio de ação. Uma funcionalidade engraçada e interessante neste título, é que não conseguimos controlar o nosso raio de ação quando quebramos a gravidade, podendo levar connosco habitantes da cidade, mas como este não é um jogo com uma vertente violenta, estes apenas ficam inconscientes, mesmo que tenham uma queda de uma altura muito grande, assim como Kat, que apenas tens uns pequenos segundos de recuperação. Esta habilidade é a grande característica de jogabilidade do jogo, e o qual torna este tão livre e apetecível de exploração. A busca de
cristais, para depois evoluirmos as habilidades de Kat, também são uma boa desculpa para andarmos a “voar” de um lado para o outro, mas sempre com cuidado, pois existe um medidor que limita a nossa habilidade, demorando depois uns segundos a recuperar, mas existem itens espalhados para podermos iniciar o medidor e assim ter mais capacidades de ir mais longe sem restabelecer a nossa gravidade. No aspeto da jogabilidade, apenas o sistema de combate é que deixa um pouco a desejar, apesar de não estar mau, também não está excelente, havendo alguns problemas que se notam não ser para dificultar o jogador, mas sim pela forma como foi concebida, pois existe vezes em que não conseguimos acertar corretamente no nosso adversário estando ele ali mesmo ao pé. Apesar de tudo não é algo muito prejudicial para a jogabilidade em geral, nem estraga a experiência do jogo.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Ação/Plataforma 3D
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Bluepoint Games
>>>LANÇAMENTO
05 de fevereiro
Autor
César Pedreira
A melodia que nos acompanha durante todo o percurso, assim como os restantes ambientes sonoros são uma indicação que existiu alguma preocupação em dar ao jogador outras experiências sensoriais, enquanto está a jogar, e isso ajuda bastante nos momentos mais chatos, pois temos ali sempre uma companhia musical com a qual nos podemos entreter, sendo que este é um dos sistemas utilizados para também nos indicar que estamos a ficar sem energia de alteração de gravidade, e que vamos cair do lugar onde nos encontramos. São em pequenos pormenores das características sonoras que nos apercebemos que este título teve tudo muito bem planeado e não é por acaso que é um jogo tão bom, e que consegue cativar grande parte ou até, e arrisco-me a dizer, todos os jogadores que adquirirem este título. Gravity Rush Remastered é realmente um grande
título que deverá ser jogado por todos os jogadores que tenham uma PlayStation 4, pois ele engloba tudo o que um bom jogo deverá trazer aos jogadores. Evidentemente que os que já jogaram este título na PS Vita não terão nada de novo, a não ser a experiência de jogar o mesmo numa qualidade gráfica bem melhor, pois o resto se mantém original, com uma muito boa história, uma muito boa jogabilidade, e gráficos realmente melhorados, quer a nível de qualidade dos modelos como de desempenho, sendo este mais fluido que o verificado na PS Vita. Este é o título ideal para quem quer respirar um pouco de ar fresco dos muitos títulos idênticos que têm saído, e uma boa oportunidade para se tornarem fãs da série, preparando-se e animando-se já para o lançamento da sequela que irá chegar em exclusivo à PlayStation 4, estando então este otimizado para esta plataforma.
9.0
Análises 37
THE WITNESS
T
he Witness é um jogo de puzzle que nos coloca na pele de um personagem desconhecido numa ilha misteriosa aparentemente em ruínas. Este não conta com uma história, apesar de haver um pequeno suspense sobre quem somos e o que estamos ali a fazer, e qual é que é o nosso real objetivo. No entanto a ideia é irmos explorando a ilha em busca de memórias sobre o nosso personagem, e descobrir o caminho para casa. Uma simples história para um simples título, que se irá tornar um pouco complexo ou confuso, mediante as nossas capacidades de raciocínio.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 PC
>>>GÉNERO
Puzzle
>>>DISTRIBUIDORA
Thekla, Inc.
>>>PRODUTORA
Thekla, Inc.
>>>LANÇAMENTO
26 de janeiro 2016
Autor
César Pedreira
A primeira coisa que nos chama à atenção é o visual colorido do ambiente desta misteriosa ilha, nada de muito deslumbrante em termos de qualidade gráfica, mas pela forma como nos é apresentada, um visual que nos dá uma sensação de que o mundo à nossa volta é feita de plasticina mas com detalhes muito bem conseguidos. Sendo este apenas um jogo de puzzle, o ambiente criando em volta do mesmo dá-nos uma sensação de que não é só os puzzles que querem que resolvamos, mas também a exploração pela ilha também foi deliberadamente pensada, permitindo-nos explorar a ilha à nossa vontade, mas ao mesmo tempo só conseguimos desbloquear e resolver os vários puzzles depois de fazer os mais fáceis, para percebermos como resolver os restantes, pois existem alguns dos puzzles que só conseguimos perceber depois de completar alguns anteriores, a ideia de resolução está interligada entre si, e em grande parte dos puzzles só conseguimos entender depois de ter resolvido outros idênticos que nos indicam de uma forma mais detalhada de como é que eles se resolvem. Aproveitando este pequeno pormenor da jogabilida38 Análises
de, como já dito, este videojogos é um puzzle gigante no qual nos encontramos presos, e em relação a toda a jogabilidade, podemos dizer que é sempre a mesma coisa, não que seja mau, mas a resolução dos puzzles são sempre iguais, isto é, a forma como temos de resolver os puzzles. Numa visão na primeira pessoa, dirigimo-nos ao monitor que se encontra com o respetivo puzzle carregamos no X para interagir com o mesmo e depois a forma de resolucionar o puzzle é ir para um ponto no “labirinto” e levar esse ponto por um caminho certo, que consta em ter que separar imagens, juntar pontos entre outras ações, mas como dito, sempre da mesma forma. Como dissemos não é algo negativo nem repetitivo, é apenas uma ideia de como é que teremos de resolver os puzzles, sendo que com esta jogabilidade simples o jogo nos consegue agarrar durante muito tempo, falando por nós, e acreditamos que não haverá muitos jogadores que conseguirão resolver os puzzles facilmente, no entanto conseguem agarrar-nos de uma forma muito peculiar, porque nos apresentam um desafio, e qualquer pessoa que se vê perante um desafio, em grande parte das vezes, como é esta, queremos é aceitar o desafio e sair vitoriosos.
O jogo no seu geral é uma obra de arte, uma arte que, como muitas pode não ser apreciada por todos os jogadores, por vários motivos, não pelo que tem, mas sim pelo que podia ter, o que pensamos não ser uma boa forma de analisar os títulos, mas este foge um pouco à regra, visto ser um pouco diferente do que estamos habituados a ver, e por ser demasiado simples no seu conteúdo. A sensação de objetivo cumprido só acontece quando terminamos o último puzzle de cada zona, na qual irá desencadear uma pequena animação e alteração do cenário, caso contrário, andamos de um lado para o outro a solucionar puzzles que apenas nos dão uma pequena e falsa sensação de conclusão, no entanto como já dito anteriormente, pensamos que tudo isto foi pensado e elaborado de forma a termos estas mesmas sensações no desencadear de todo o jogo. Um dos problemas, mas que também aparentam ser propositado, é a falta de indicações, a falta de música de fundo, que costumam ser uma mais valia neste tipo de videojogos, ajudando o jogador a descomprimir e a ter uma pequena ajuda na resolução dos cenários, e neste título estamos largados a nós próprios. Se já estás habituado a este tipo de videojogos podes conseguir apanhar rapidamente o fio à miada, mas se este é dos poucos jogos deste género que estás a jogar não será de todo uma tarefa fácil, e ainda para mais sem ajuda, e com um cenário do tamanho que nos é apresentado, podes ver-te facilmente perdido e só te irás encontrar se conseguires perceber de inicio a simples mecânica do jogo que te levará aos mais completos puzzles que terás de completar. Se isso não acontecer, é bem possível que não aches grande piada a este videojogo e que seja mais um dos que terás no canto da tua biblioteca de jogos.
Concluindo, este é daqueles título que nos transmite várias sensações, e uma delas é frustração, por não conseguirmos completar alguns dos puzzles, por ficarmos horas no mesmo puzzle, por ser tão simples a sua formula, mas tão complexo alguns dos seus puzzles que ficamos com uma sensação estranha enquanto analisamos este título. Aquela sensação de que podíamos ter outras experiências no que toca aos puzzles, mas ao mesmo tempo a sensação de que tudo está completamente bem desenhado ao ponto de nos passar uma boa experiência e a necessária para acharmos este jogo uma obra de arte que valeu a pena experimentar. Sensações estas que só mesmo cada um dos jogadores poderá ter por si próprio, e acreditamos que cada um terá a sua própria análise que poderá diferir em larga escala da nossa. Mas o que podemos concluir daqui é que este simples título de puzzles não foi elaborado de uma forma assim tão simples como todo o título aparenta, e isso vê-se quando pensamos nas forma como tudo nos é apresentado.
9.0
Análises 39
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TOP DEZ 07
Heavy Rain
04
Metal Gear Solid
Jason!
FALAS ICÓNICAS
10
Resident Evil
Unreal Tournament
You were almost a Jill sandwich!
09
First blood!
06
Metal Gear Solid
05
Elder Scrolls V
03
Super Mario Bros.
02
Street Fighter
Duke Nukem
01
Mortal Kombat
It’s time to kickass and chew bubblegum, and I’m all out of gum.
I will move your controller I used to be an adventuusing only the power of rer like you, then I took an my mind. arrow in the knee.
Snake? Snake? SNAAAKE!!! Thank you Mario! But the princess is in another castle.
42
08
Hadouken!
Finish him!
CURIOSIDADES
BACK TO THE FUTURE Durante o jogo, o tema musical que nos acompanha é uma versão acelerada de The Power of Love.
ALIEN: ISOLATION Pode ser encontrado em vários níveis, um unicórnio em origami, sendo uma referência ao mesmo origami do filme Blade Runner cujo director é também o director do filme original de Alien.
OUT OF THIS WORLD/ ANOTHER WORLD A Nintendo America considerou que nenhuma demonstração de sangue ou nudez deveria ser incluída na versão da Super Nintendo. Para que o jogo pudesse ser lançado, o sangue foi alterado para a cor verde e imagem de nudez foram reduzidas a meros pixeis.
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LANÇAMENTOS
FEVEREIRO 03/02 American Truck Simulator - PC 05/02 Agatha Christie’s The ABC Murders - PC Agatha Christie’s The ABC Murders - PS4 Agatha Christie’s The ABC Murders XONE Digimon Story Cyber Sleuth - PS4 Gravity Rush Remastered - PS4 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 - XONE Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 - PS4 The Legend of Legacy - 3DS XCOM 2 - PC Zoombinis - PC 09/02 Assassin’s Creed Chronicles - PS4 Assassin’s Creed Chronicles - XONE 11/02 Zombie Vikings - PS4 12/02 Alekhine’s Gun - XONE Alekhine’s Gun - PS4 Arslan: The Warriors of Legend - XONE Arslan: The Warriors of Legend - PS4 Bus Simulator 16 - PC Earth Defense Force 2: Invaders From Planet Space - VITA Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair - PS4 Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight - 3DS Goosebumps: The Game - 3DS Megadimension Neptunia VII - PS4 Project X Zone 2 - 3DS Terraria - 3DS 16/02 Street Fighter V - PS4 The Escapists: The Walking Dead - PS4
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Gravity Rush Remastered
16/02 Fire Emblem Fates: Birthright - 3DS Fire Emblem Fates: Conquest - 3DS Pokemon Super Mystery Dungeon - 3DS 23/02 Far Cry Primal - PS4 Far Cry Primal - XONE 25/02 Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 - PC Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 - XONE Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 - PS4 26/02 Bravely Second: End Layer - 3DS Space Overlords - PC 29/02 Codename: Panzers Complete Collection - PC Professional Farmer 2016 - XONE Professional Farmer 2016 - PS4 Professional Farmer 2016 - PS3 Professional Farmer 2016 - PC
Lanรงamentos 45
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#18 Fevereiro 2016
gamerpress
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