GamerPress Novembro #15 Edição

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Conhece um pouco mais do trab alho da Camel 101

Fica também a saber um p ouco mais do qu e é o seu novo projeto, Synd rome

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TOMB RAIDER

PREPARA-TE PARA MOMENTOS ÉPICOS NOS MAIS BELOS E HOSTIS AMBIENTES.

Aproveita esta oportunidade de ganhar uma cópia do Uncharted: Collection Editions para a tua PS4 e um código para o Valhalla Hills para PC

#15

Need For Speed/Football Manager 2016/Skyhill/Metal Gear Online III/ The Legend of Zelda: Tri Force Heroes/Dragon Ball Z: Extreme Butoden/Halo 5: Guardians/Mais

PASSATEMPOS

Novembro 2015

Extra



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ÍNDICE

42

34

18 Rise of The Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider é um videojogo de ação-aventura, que nos levam a momentos de ação épicos e cheios de adrenalina decorridos nos ambientes hostis mais belos da Terra, Rise of the Tomb Raider oferece uma aventura cinemática de ação e sobrevivência na qual te juntas a Lara Croft na sua primeira expedição arqueológica em busca do segredo da imortalidade.

4


ANTEVISÕES Need For Speed ........................................ 10 Football Manager 2016 ........................... 12 OPINIÃO Comprar Antes e Ver Depois ................. 16 ENTREVISTA Camel 101 .................................................. 24 PASSATEMPO Uncharted: The Nathan Drake Collection .................................................... 28 Valhalla Hills ............................................... 30

38

ANÁLISES Skyhill ........................................................... 34 Metal Gear Online III ................................ 36 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes 38 Dragon Ball Z: Extreme Butoden .......... 40 Halo 5: Guardians ..................................... 42 TOP 10 Chapéus ...................................................... 48

06 Amy Hennig

CURIOSIDADES Borderlands, Quake, The Order 1886 . 49 LANÇAMENTOS DO MÊS Novembro .................................................. 50

24 06 PRODUTOR Amy Hennig é uma figura do mundo dos videojogos que não tencionava estar neste mundo, mas o empenho que tem pelo que faz, fez com que se mantivesse e tivesse sucesso no mesmo.

28 Passatempos 10 ANTEVISÕES Já andámos ao volante dos carros do Need for Speed e já treinámos os jogadores de futebol em Football Manager 2016.

14 OPINIÃO O problema é quando compramos gato por lebre, porque se isso não acontecer e se melhorar a industria que continuem o sistema de pré-reservas.

32 ANÁLISES O mês passado não foi um mês de poucos títulos interessantes, e nós indicamos os melhores que testámos, destacando-se como não podia deixar de ser o Halo 5: Guardians.

Índice 5


PRODUTOR >>>NOME

Amy Hennig

>>>IDADE

1965 (50 anos)

>>>NATURALIDADE

USA

>>>CARGO

Argumentista, Directora Criativa

>>>NA INDUSTRIA

1989 (25 anos)

6


AMY HENNIG

A

HISTORIAL 1999 Legacy of Kain: Soul Reaver 2001 Soul Reaver 2 2003 Legacy of Kain: Defiance 2003 Jak 3 2007 Uncharted: Drake’s Fortune 2009 Uncharted 2: Among Thieves 2011 Uncharted 3: Drake’s Deception 2011 Uncharted: Golden Abyss 2015 Star Wars Battlefront

“Costumo dizer que

entrei na indústria dos videojogos por acaso, pois para mim o objectivo sempre foi demonstrar trabalho e seguir em frente.

my Hennig formou-se em literatura inglesa na universidade da Califórnia, Berkeley, antes de estudar cinematografia na universidade de San Francisco. Nessa altura, Hennig foi contratada como freelancer pela Atari para ser artista visual e de animação, onde chegou a trabalhar no título ElectroCop. Pouco depois da sua experiência na Atari, Amy decidiu deixar a Universidade de San Francisco para seguir carreira na industria dos videojogos, que lhe despertou mais interesse que a do cinema. A directora criativa afirmou que a sua formação em literatura e a sua experiência cinematográfica que adquiriu serviram de bases para o trabalho que ocupa agora. Ainda assim, Amy diz que nunca pensou, antes do seu trabalho na Atari, que poderia utilizar o seu conhecimento nos videojogos. Amy foi então contratada pela Electronic Arts onde acabou por trabalhar em Bards Tale 4 e Desert Strike como designer gráfica e de animação,chegando a ocupar tarefas de chefia. Em 1996, mudou-se para a companhia Crystal Dynamics e, em conjunto com a Silicon Knights, colaborou no título Blood Omen. Legacy of Kain. Posteriormente, foi-lhe oferecido o cargo de directora criativa e produtora em Legacy of Kain: Souls River, tarefas às quais foram acrescentadas às de argumentista. Amy viria a exercer os mesmos cargos nos jogos seguintes da série Soul Reaver 2 e Legacy of Kain: Defiance. O talento de Hennig evidenciava-se e recebeu um convite para se juntar à equipa de desenvolvimento de Jak 3 na Naughty Dog em 2003. Com a chegada da nova consola PS3, houve uma considerável evolução na capacidade de caracterização visual de personagens e Amy surgiu como directora criativa e argumentista do projecto Uncharted, que seria lançado em 2007, ano do lançamento da PS3 na Europa. Na sequela Uncharted 2: Among Thieves, Amy já liderava uma equipa de 150 membros enquanto desempenhava as suas funções de argumentista. Hennig esteve também envolvida da mesma forma com o projecto Uncharted 3: Drake´s Deception e ainda chegou a fazer parte do desenvolvimento de Uncharted 4: A Thief’s End para a PS4. No entanto, o seu trabalho neste último projecto acabou por ser descartado depois de Amy ter rumado à Visceral Games, onde se juntou a Todd Stashwick e esteve envolvida no jogo Star Wars Battlefront como directora criativa desde Abril de 2014. Amy exprimiu em Abril deste ano, nas redes sociais, o seu entusiasmo em trabalhar também com Jade Raymond no projecto Star Wars, produtora que afirma admirar à alguns anos. Produtor 7


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ANTEVISÕES

NEED FOR SPEED

N

eed for Speed é o nome do novo título da série, o qual a Electronic Arts e a Ghost decidiram fazer um reboot à série, e dar aos jogadores aquilo que eles mais gostaram nos anteriores títulos da série mas será mesmo que já demonstraram que isso será uma realidade? Tivemos acesso à beta deste novo Need For Speed e podemos ver o que vamos ter de bom e de mau, partindo também com a ideia que algumas das coisas serão alteradas depois deste teste com os jogadores. O visual está fantástico, e a jogabilidade também, ao que tudo indica, modificar o nosso carro será uma constante, se queremos ser bem sucedidos nos vários desafios que temos pela frente com este novo need for speed.

>>>PLATAFORMA

PlayStation 4 Xbox One PC

>>>GÉNERO Corridas

>>>DISTRIBUIDORA

Electronic Arts

>>>PRODUTORA

Ghost Games

>>>LANÇAMENTO

5 de novembro 2015

Autor

César Pedreira

Como já dito, este título junta o melhor dos seus antecessores num só jogo, e para começar temos em mão a personalização do nosso veículo, este irá variar entre aderir ao piso ou derrapar, podemos escolher uma das duas ou tentar equilibrar ambas. Para os que tiverem mais habilidades neste campo, podemos escolher entre quinze pequenos aspetos que poderão alterar esta característica no nosso veículo, entre elas a pressão nos pneus, resposta do volante, assistência de travagem, entre outros que irão definir a forma como o nosso carro irá comportar-se na estrada, e acreditem que isso irá ser fundamental para ter sucesso nas respetivas provas. Sendo que estas apenas mudam a jogabilidade do nosso carro, 10

temos também à nossa disponibilidade a customização de performance dos nossos veículos, com vinte e um campos que podem ser melhorados, e até nestes teremos que ter uma percepção do que queremos, que até aqui teremos de escolher o que mais se irá adequar às características que queremos ver no nosso veículo, e não apenas alterações de velocidade, que é ao que a maioria dos jogadores estão à espera de conseguir implementar. Um dos pormenores são os pneus, que podem ser adquiridos para drift ou para condução normal. Pormenores que levam este jogo a uma espécie de simulador em vez do modo arcade normal, a que estamos habituado nos títulos da série.


Sem dúvida que a grande melhoria no título são as customizações que foram adicionadas, tanto a nível técnico como a nível visual, agora temos a possibilidade de customizar praticamente quase todo o nosso carro, o que nos irá diferencial de todos os outros carros será as nossas pinturas, agora podemos fazer os nossos próprios desenhos e colorir o carro da forma que mais gostamos, uma particularidade que irá dar muita liberdade criativa aos fãs da série, já vistas em Forza Motorsport. Não é para levar à letra, mas a customização é quase interminável, podemos mudar quase tudo no nosso veículo, apesar das escolhas na demo não serem muito grandes, contamos que existam mais opções de escolha de produtos para determinados campos, por exemplo ailerons e saias

tendo pouca escolha na versão beta, mas a quantidade de coisas que podemos mudar é excelente, pois até as luzes e os espelhos podem ser alterados. Neste campo até podemos alterar de formas diferentes as rodas, para ficar com o carro aos estilo American Muscle personalizado, com as rodas traseiras grandes e as da frente mais pequenas, ou umas mais saídas, ou mais inclinadas, podemos fazer quase tudo e colocar os nossos veículos de forma completamente personalizada e ao nosso gosto ao mais pequeno pormenor. Neste campo não nos podemos queixar, e se a versão final tiver mais opções que esta, em termos de escolhas, não teremos mesmo ponta por onde pegar para criticar este campo do jogo.

Vamos então criticar o jogo, começando pela história, que é contada com personagens reais em vez de CGI, esqueçam este é um bom pormenor, pois eles conseguem juntar os vídeos com os cenários de jogo de uma forma muito credível, será que tem coisas más? Pelo que podemos ver, não vimos assim nada de muito significativo para marcarmos como ponto negativo no jogo. Existe variedade de corridas, desafios secundários e principais, apesar de não haver grande destaque a se vencemos ou não, o que pode ser considerado um ponto negativo como também positivo, pois o jogo liga-nos com os nossos amigos, e mostra-nos qual fez a melhor pontuação/tempo nos respetivos desafios, apesar de haver objetivos para cada uma das provas da história principal, mas nem sempre é necessários uma vitória para seguirmos em frente. Pontos que tanto podem ser positivos e negativos, mas no que toca à história do jogo, quem

é que procurar uma história num jogo de carros? Se tu és um deles, até que podes ficar satisfeito com esta história, pois irás encontrar-te com um grupo de corredores que te irão integrar de forma muito calorosa no seu seio. Depois de algum tempo de fracos desenvolvimentos de uma estagnação enorme por parte da série, será este o grande salto e o desembrulhar de mais um bom jogo da série Need for Speed? Pelo que vimos podemos dizer que sim, as coisas parece estar a seguir um bom caminho. Excelentes gráficos, excelente jogabilidade, excelente poder de customização, um envolvimento com a nossa comunidade de amigos, o que mais podemos pedir num jogo de carros deste género? Estamos aqui com a formula certa para o sucesso deste novo Need for Speed, e esperemos que a versão final seja tão surpreendente como foi esta demo. Antevisões 11


ANTEVISÕES

FOOTBALL MANAGER 2016

A

nova época para os treinadores virtuais está a caminho e Football Manager 2016 vem com algumas novidades. Estas começam logo nos modos de jogo disponíveis Carreira, Carreira Touch, Carreira Criar-um-Clube, Carreira Touch Criar-um-Clube, Desafio, e os modos online, onde se destacam os Draft Fantasy. Falando primeiro no modo de carreira clássico, este permite agora a personalização, embora simples, de um avatar para nós termos a nossa imagem presente no banco de suplentes no decorrer do jogo. As licenças de ligas e clubes mantêm-se as mesmas da entrega anterior, onde a liga portuguesa não tem nenhum dos símbolos dos seus clubes representados, apesar dos nomes e equipamentos serem reais. Aqui, e das 5 principais ligas europeias, apenas a liga espanhola e italiana estão totalmente licenciadas com os respectivos jogadores a terem foto real nos seus perfis.

O novo look, apesar de pedir uns minutos de habituação, acaba por ser mais intuitivo e condensa a informação num estilo clássico e arrumado. Entre as novas opções de resposta à imprensa e aos jogadores, temos também uma forma mais pormenorizada de construção da táctica e dos lances de bola parada. Os planteis estão actualizados e até mesmo os litígios de alguns jogadores com os clubes estão representados e actuais. A visão do campo 3D está melhorada, predominam as cores da equipa anfitriã nas bancadas, as jogadas simuladas são mais credíveis e as animações, em especial dos guarda-redes, estão mais adequadas às trajectórias da bola.

>>>PLATAFORMA

PC

>>>GÉNERO

Simulador/Futebol

>>>DISTRIBUIDORA

SEGA

>>>PRODUTORA

SEGA

>>>LANÇAMENTO

13 de novembro 2015

Autor

Joaquim Morgado

12


Em FM 2016, podemos tirar partido da função Cross-save do modo Carreira Touch, num género simplificado ao modo de carreira clássico, para podermos utilizar os progressos feitos no PC para um tablet e vice-versa. Opção ideal nos dias de hoje onde não dispensamos tempo a um dispositivo tecnológico mas a vários, podemos sempre ter acesso ao nosso jogo.

Dois modos que marcam a sua estreia são: Create-A-Club e Fantasy Draft. Como o próprio nome indica, o primeiro permite-nos criar um clube desde o zero. Nome, emblema, cor, equipamento, podem ser personalizados. Em Fantasy Draft, onde temos a opção de criar um clube dentro deste modo, o objectivo é competir em ligas, torneios ou 1 vs 1 contra amigos. Aqui, temos um orçamento com o qual vamos construir o nosso plantel e desafiar outros amigos.

As novidades em FM 2016 são suficientes para cativar interesse legítimo nesta nova entrega, veremos se a versão final consegue prolongar esse interesse durante toda a época desportiva. A versão testada encontra-se na fase beta e é possível que alguns destes aspectos sejam corrigidos e alterados na versão final que será lançada a 13 de Novembro. Antevisões 13


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OPINIÃO

COMPRAR ANTES E VER DEPOIS

Mais um tema polémico sobre o mundo dos videojogo, e cada vez mais, pois cada vez mais as editoras e produtoras procuram o máximo de dinheiro possível no mais curto espaço de tempo, mesmo que ainda não tenha sido lançado o seu produto, e se possível que este ainda nem esteja completamente acabado. Estou a falar obviamente das pré-reservas, um sistema de venda que cada vez mais as editoras apostam, mas que cada vez menos é adotada e aceite pelos jogadores, e isso tem vários motivos, mas o maior motivo é que a maioria dos jogadores deixaram de acreditar nas produtoras e por isso mesmo não acreditam nos produtos finais das mesmas, ficam na sua maioria das vezes à espera para ver o que irá sair realmente dos jogos anunciados.

Para contrariar estas dúvidas, as editoras e produtoras criam cada vez mais um filme sobre o seu produto, e tentam que as pré-reservas do mesmo seja uma realidade e usam cada vez mais técnicas de vendas às cegas, que constam em ofertas e publicidade exessiva e algo falsa sobre o mesmo. Apesar de não ser contra qualquer uma destas técnicas de venda, a que me faz mais confusão e a que penso que o jogador acha mais injusto, é a oferta de conteúdo diferenciado nas diversas lojas de revenda de videojogos, pois não permite aos jogadores terem acesso aos conteúdos de outras lojas e diferênciar assim os jogadores que adquirem os jogos via digital e em outras lojas de videojogos. 16

No entanto a grande afluência dos jogadores a esta técnica de vendas, faz com que as editoras e produtoras se debrucem sobre o mesmo sistema para fazer com que cada vez mais consigam aliciar os jogadores a adquirirem um produto que ainda está em produção, e é evidente que cada vez mais iremos ver este tipo ações por parte das companhias, mas nem sempre irão ser tão bem aceites pelos jogadores e cada vez mais iremos ver também jogadores insatisfeitos com estes atos, que visam beneficiar os que fazem pré-reservas, mas que não visam os restantes jogadores, mesmo que estes queiram adquirir o jogo no lançamento, mas não se querem comprometer antecipadamente com essa mesma compra.


Cada vez mais vemos vídeos promocionais dos videojogos que nos indicam coisas sobre o jogo que o mesmo não irá nos oferecer, e em outros temos uma visão do jogo que também não irá ser assim aquando o seu lançamento, e o excesso deste tipo de conteúdos é o que faz com que cada vez menos os jogadores adiram a este tipo de sistema de pré-compra, pois são constantemente desiludidos com o que lhes é inicialmente “vendido”, e por isso mesmo é que cada vez mais somos aliciados com promoções e ofertas que nos fazem esquecer um pouco do que iremos receber, e satisfazendo-nos com um pequeno “doce” que depois não irá compensar realmente a compra feita. A verdade é que já não conseguimos diferênciar os bons jogos por este mesmo sistema, pois já é algo que está presente em videojogos bons, como nos razoáveis, como nos não tão bons, já há de tudo, e isso depois é associado a uma produtora ou editora que é a que normalmente mais falha ou acerta neste tipo de conteúdos e sistema.

O que é quase óbvio, e que não irá falhar, é a continuidade deste tipo de sistema e as queixas constantes dos jogadores, mas com as poucas lojas fisicas que existem, cada vez menos iremos ver conteúdos exclusivos físicos, que a meu ver é o que mais interessa aos jogadores, pois o digital, mais tarde ou mais cedo dá sempre para ser Autor adquirido. César Pedreira Opinião 17




RISE OF THE TOMB RAIDER

R

20 Destaque

ise of the Tomb Raider é a sequela do reboot da série em 2013, denominado por Tomb Raider. Este será o décimo primeiro título da série que nos coloca na pele de Lara Croft, sendo desta vez a segunda desta aventura, que começou em Tomb Raider e irá continuar com este novo título, que nos irá levar às origens de Lara Croft como a conhecemos, mas com as características já definidas no anterior título. Na primeira aventura, Lara Crof foi transformada numa guerreira, uma verdadeira sobrevivente, que apesar de sobreviver se viu envolvida num mundo secreto e perigoso, mas agora a conversa é outra, Lara já tem a habilidade e a destreza para abraçar a aventura e é agora uma personagem que já aceitou o seu destino como Tomb Raider (Assaltante de Túmulos).


História Depois de ela ter encontrado um ser imortal, Lara despendeu de um ano da sua vida a pesquisar sobre a imortalidade, de forma a encontrar uma justificação e uma prova para aquilo que viu. As suas pesquisas levaram-na à procura da Kitezh, uma mítica cidade encontrada e perdida no que é agora a tundra siberiana da Rússia. Mas Lara não estará sozinha nesta aventura, terá Jonaha Maiava e Jabob com ela, e do lado contrário estará a força dos Battalion of Trinity que irão dificultar toda a sua aventura e chegada ao seu objetivo.

Destaque 21


Jogabilidade A jogabilidade será muito idêntica ao anterior videojogo, contundo, existem muitas outras novas mecânicas e habilidades que foram implementadas. Rise of the Tomb Raider irá ter áreas grandes para explorar, assim como no seu antecessor. Como suplemento à história, as missões secundárias irão dar conteúdos aos jogadores por completarem os objetivos. Lara terá neste título acesso a múltiplas armas de diferentes tipos, como arcos, pistolas, entre outras, que podem ser evoluídas com os respetivos materiais que vamos apanhando pelo cenário.

O sistema de combate também foi adicionado, agora, Lara já tem acesso a uma faca, e abordar inimigos no corpo a corpo, uma das formas é saltar diretamente para cima dos inimigos. Mas há que haver cuidado com as lutas neste título, Lara não terá mais uma vida auto regenerada, os ferimentos graves irão necessitar de ser tratados com ligaduras feitas de roupa reaproveitada. Uma habilidade perdida por Lara Croft está de volta, nada será, neste título, novamente possível. O modo fortivo foi renovado, Lara pode agora esconder-se de animais e humanos, pode trepar árvores e usar a alta vegetação para se esconder e evitar ser vista. Usar a água para se esconder e fazer ataques de surpresa também serão possíveis. 22 Destaque


Selvage - Este é um dos campos, já existentes no anterior título da série, do Base

Camp, usado para evoluir as armas, contudo, agora teremos que encontrar determinados objetos nos cenários, como adquirir pele de veados, para criar certos itens/ upgrades. Alguns dos materiais apenas poderão ser encontrado em destinos exóticos, numa determinada altura do dia e numa respetiva zona do local de destino.

Clothing - É aqui que irá ser possível mudar as roupas a Lara, sendo que estas lhes darão diferentes perks (benefícios) e bónus, que serão necessários em respetivos momentos do jogo.

>>>PLATAFORMAS<<< Xbox One

>>>GÉNERO<<< Ação/Aventura

>>>DISTRIBUIDORA<<< Square Enix

>>>PRODUTORA<<< Crystal Dynamics

>>>LANÇAMENTO<<< 13 de novembro 2015

Weapons - Lara irá ter acesso a mais armas, baseadas na preferência do jogador,

cada uma delas pode ser usada após ser desbloqueada, sendo que cada uma delas terá os seus próprios requisitos para serem desbloqueadas. Existem quatro arcos diferentes, e cinco tipos de setas - entre elas as de veneno e gás atordoante -, quatro pistolas, duas espingardas, duas shotguns, uma faca, um machado de escalada, e armas improvisadas - bidons de gasolina, candeeiros, e cocktails de molotov.

Skills - Lara terá novas habilidades para adquirir, nas mesmas categorias que no an-

terior jogo, Survivor, Brawler e Hunter, com um total de 17 habilidades cada um. Uma das habilidade já conhecida é a de marcar os alvos e mata-los de uma forma rápida e sucessiva. Também será possível abrir portas trancadas, e quando necessário também é possível balançar-se nas cordas que cria, caso não tenha um ponto seguro para se agarrar. Destaque 23



www.camel101.com


ENTREVISTA

CAMEL 101

Para começar podes apresentar a Camel 101? Quem são e como começaram neste mundo do desenvolvimento de videojogos? A Camel 101 é composta por 3 elementos em full-time: eu (Ricardo Cesteiro), o meu irmão Bruno Cesteiro e o Boris Raguza. Eu e o meu irmão tivemos percursos semelhantes: começámos por estudar engenharia informática e depois por trabalhar em empresas de consultoria informática mais viradas para a banca. Aquilo não era muito estimulante para nós, e eventualmente começámos a explorar o mundo dos jogos. Primeiro numa fase de hobby, onde entretanto conhecemos o Boris (o nosso especialista 3d) e eventualmente formando uma empresa e levando a coisa mais a sério. As primeiras experiências e protótipos começaram por volta de 2004. A nossa primeira empresa foi formada em 2006, após vencermos o Games 2006 que decorreu em Portalegre, em 2 categorias. Desde então já lançámos 9 jogos – o Syndrome será o décimo. Em todos os projectos trabalhamos sempre com mais elementos em regime de outsourcing, que contribuem com arte, música, som, e tudo o mais que seja necessário. Depois do desenvolvimento de Mechs & Mercs: Black Talons, Syndrome é um novo desafio para o estúdio? Ou consideram que este se encontra ao mesmo nível? Nós tentamos sempre melhorar e evoluir de jogo para jogo, tanto a nível gráfico como de gameplay e de toda a experiência. Como tal, cada jogo é sempre um novo desafio. Sendo este jogo em first person, o desafio é ainda maior – é necessário haver mais detalhe gráfico e sonoro, e também a nível de enredo e diálogos. É sem dúvida um desafio, mas que encaramos com muito entusiasmo pois sempre quisemos fazer algo deste género.

Ainda existe pouca informação sobre o Syndrome, o que é que podemos saber sobre o mesmo? O Syndrome é um jogo de survival horror inspirado em grandes clássicos do terror e sci-fi como Alien, Pandorum ou Event Horizon. Há um grande foco no enredo, onde esperamos conseguir baralhar o jogador até aos últimos momentos do jogo. A nível da história, e sem entrar em spoilers, o jogo começa com a personagem principal a acordar numa nave, com a memória um pouco baralhada devido ao efeito do cryosleep. Rapidamente descobre que a maior parte da tripulação está morta, ou que foi transformada em criaturas hostis que caçam os restantes sobreviventes. Para dificultar ainda mais a tarefa, esta personagem vê-se assolada por alucinações visuais e auditivas. A nível de gameplay, não quisemos fazer apenas mais um jogo onde o jogador tem que fugir e esconder-se atrás de caixas ou dentro de armários. Existem armas e o jogador pode combater. Mas sendo o jogo um survival horror, não esperem encontrar munições em abundância. 26


Tendo em conta que o Syndrome é um título da Camel 101, onde é que entra a parceria com a Bigmoon Entertainment? A Bigmoon Entertainment vai ser responsável por fazer os ports para Xbox One e PS4. Eles têm já bastante experiência com consolas, e uma parceria com eles faz todo o sentido para nos ajudar a lançar este jogo para o máximo de plataformas possível. Em que é que se basearam como idealismos para o desenvolvimento do Syndrome? Este nem sempre foi o nome do título, mudou mais alguma coisa com a mudança do nome? O jogo inicialmente chamava-se Sleepers. Mas infelizmente haviam demasiadas pessoas a relacionar o jogo com o filme de 1996 (com o Brad Pitt, Kevin Bacon, Robert De Niro, etc), e também não queríamos vir a ter problemas de copyright no futuro, então decidimos alterar o nome. Foi a única coisa que mudou. A nível de influências há muitas, tanto de jogos como de filmes. Sendo nós amantes de sci-fi e terror, é natural irmos beber um pouco de várias fontes. Em termos de gameplay, o nosso objectivo é alcançar um balanço entre exploração, fuga e combate como o existente nos primeiros títulos do Resident Evil. System Shock e Dead Space são também grandes influências para este jogo.

A Camel 101 é um estúdio que arrisca muito nos seus desenvolvimentos? Ou quando fazem alguma coisa é com uma certeza de financiamento/publico alvo/ tendência? Infelizmente não nos podemos dar ao luxo de tentar fazer uma coisa completamente inovadora. O que não quer dizer que apostemos em fazer clones de outros jogos. A nossa estratégia até aqui tem sido pegar num género de sucesso e trabalhá-lo com as nossas próprias ideias. É um pouco o que estamos a fazer com o Syndrome. São jogadores? O que costumam jogar? Somos todos jogadores. Eu gosto especialmente de RPGs, mas ultimamente tenho andado mais focado em títulos de survival horror.

>>>ENTREVISTADO

Ricardo Cesteiro

>>>CARGO

Fundador/Produtor

Entrevista 27


Passatempo


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ANÁLISES

SKYHILL

S

kyhill é um título desenvolvido pelo estúdio russo, Mandragora, e publicado pela Daedalic Entertainment, cujo nos leva até ao Hotel Skyhill depois da Terceira Grande Guerra, o nosso personagem é um ricaço que se vê com poucos mantimentos e parte em busca de suplementos, quando descobre que o mesmo está tomado por mutantes. São estes que nos irão dificultar a vida, assim como a falta de suplementos. O que esperar deste título à partida? Um título de sobrevivência, simples onde apenas teremos de clicar para ir avançando, mas quando começamos a conhecer um pouco melhor o jogo, começamos a perceber que as coisas não são assim tão simples, e que o jogo está feito para... irão descobrir mais para a frente.

>>>PLATAFORMA

PC

>>>GÉNERO

Sobrevivência

>>>DISTRIBUIDORA

Daedalic Entertainment

>>>PRODUTORA

Mandragora

>>>LANÇAMENTO

06 de outubro

Autor

César Pedreira

O primeiro impacto é o grafismo, simples e ao mesmo tempo funcional para o estilo de jogo que nos é apresentado. Os menus estão bem conseguidos e de fácil perceção e utilização no decorrer do jogo. A imagem do nosso personagem também é alterada, no canto superior esquerdo, quando existe uma alteração na barra de dano e na de alimento - que funciona como sendo a nossa stamina. Pequenos pormenores que nos mostram que este título foi tratado de uma forma mais atenciosa, e não apenas num título onde só nos são apresentadas barras e janelas onde temos que carregar, é-nos então apresentada alguma dinâmica. Os modelos dos mutantes estão bem conseguidos, apesar de não serem completamente originais, mas alguns deles, tendo em conta o seu tamanho e força são bastante intimidastes, principalmente quando estamos a falar de um homem com uma pequena arma em punho. A nível de sons, são-nos dados sons bastante familiares, e cada um dos 34

inimigos tem um som característico, sendo também adicionada uma leva música mais mexida quando nos encontramos perante um inimigo. No que toca à jogabilidade, a primeira vez que olhamos para o jogo pensá-mos, vamos avançar nisto bem, pois é só andar, apanhar coisas, apanhar objetos, combinar objetos, lutar, ações simples e sem grande dificuldade aparente, mas mal começámos a jogar, fomos apanhados de surpresa com aquilo que nos esperava, morte, morte, morte, e com um pouco de sorte lá avançávamos um pouco, e depois morte. A ideia é simples, imaginemos um prédio de 100 andares, cada andar tem dois quartos e no meio de cada um tem as escadas, que são as que nos permitem ir descendo de andar para andar, cada quarto onde entramos é uma incógnita, aparece-nos escuro até lá entrar-mos, quando entramos é que ficamos a saber o que lá está, o que pode ser: nada, objetos, mantimentos, curativos, e/ou inimigos.


Mas quando pensam que será uma tarefa fácil, pensem em salas vazias, o que dá num gasto de dois pontos de mantimentos, o qual raramente conseguimos encher, com inimigos, apesar de podermos sair da sala sem os confrontar caso eles não nos ataquem logo, que nos irão sempre dar algum dano e depois não nos deixam nada como recompensa e o quarto nada tem, de inimigos nas escadas, entre outras possibilidades negativas e que nos dificultam e muito a nossa caminhada para sair daquele hotel. Isto porque apesar de morrer-mos, cada tentativa é uma nova tentativa, pois os quartos são colocados aleatoriamente a cada vez que iniciemos o jogo. Isto significa que as coisas que apanhastes da primeira vez não irão aparecer onde as apanhaste, chegámos até a não ter uma armas durante alguns andares e em cada um dos andares encontrarmos um inimigo. Este é o ponto negativo e positivo do jogo, negativo porque o jogo não está feito de uma forma organizada, de forma a haver uma forma certa de completar o jogo, e por isso mesmo a tentativa que formos fazer não nos dar hipóteses de vencer. Podemos afirmar que o tempo todo que jogá-mos não conseguimos sair vivos do maldito hotel. Por outro lado, o lado bom da coisa é que o nível de dificuldade é elevado,

levando-nos à loucura, mas dando-nos sempre uma melhor noção das regras do jogo, e iludindo-nos que é possível sair vivo daquela armadilha. O jogo tem muitos pormenores, que vamos descobrindo ao longo do nosso percurso, combinação de objetos é uma delas, que nos irá ajudar em muito quando percebermos como juntar e beneficiar de cada um dos objetos que vamos apanhando, e até mesmo saber quando é devemos ou não entrar numa guerra com os respetivos mutantes, havendo uma variedade deles, que nos podem ou não prejudicar a nossa fuga. Esta será uma tarefa um pouco fácil, tendo em conta logo o tamanho e barra de vida que estes terão quando nos deparar-mos com eles. E aqui fica uma dica muito importante, comecem o jogo no modo mais fácil, pois não será uma tarefa fácil quando o iniciam em modo normal e na primeira tentativa de passarem dos primeiros andares. À medida que vamos avançando, e vamos morrendo, vamos desbloqueando ajudas para o jogo, algumas delas são vantajosas enquanto que outras não são muito benéficas em determinados pontos, mas isso irá depender é claro de como é que o jogo nos vai abordar da nova tentativa que iremos fazer.

Quando olhamos para este jogo pela primeira vez não damos grande valor, parece-nos um título bastante simples e igual aos outros, no entanto, quando começamos a jogar sentimos o desafio que ele nos proporciona, e cada vez mais tentamos descobrir como fazer, como evitar, como ganhar, mas isso são respostas que só iremos recolher com o tempo de jogo que iremos fazendo. Ter atenção aos menus dos produtos e objetos que podemos fazer, porque eles nos irão ajudar em muito na nossa caminhada para uma possibilidade de sucesso maior. Pelo menos em descer mais um andar que da última vez que tentámos. Este é sem dúvida um jogo de tentativas, e se quiseres mesmo chegar ao fim do mesmo, terás que perder muitas hora de volta dele, pois todo o sistema é aleatório, e poderás demorar muito tempo até encontrares a solução para o labirinto que te foi colocado à frente. Pontos positivos para a Mandragora, que desenvolveu um título bem simples, mas que complica e muito a vida dos jogadores, pois cada tentativa será uma nova experiência

9.0

Análises 35


METAL GEAR ONLINE III

M

etal Gear Online 3 é o modo online do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mais uma opção para aumentar a longevidade do título, ou então não, vai depender dos gostos e habilidade de cada um, como é evidente. Mas o maior problema será mesmo a forma como iremos encarar a forma de jogar, e atualmente com os servidores. Este não tem uma forma normal de se jogar, como fazemos em outros título do género, temos de ter outra atenção às ações que tomamos e habituarmo-nos à jogabilidade original do título. A qual é de fácil hábito no singleplayer, mas que pode tornar-se uma dor de cabeça, para alguns jogadores, no multiplayer.

A primeira visão que temos, é sobre o personagem que criámos no início do singleplayer, este pode ser equipado com capacetes, coletes, fatos completos e óculos. Mas antes disso temos de escolher uma classe, das três classes disponíveis, para o nosso personagem. No início, todas elas estão limitadas, mas há medida que vamos aumentando o nosso nível, cada uma das classes irá adquirindo a sua característica. A classe Scout, é mais conhecida por Sniper, onde a grande característica é a de ataques a longas distâncias, a Enforcer, tem como característica o armamento pesado e é o mais ideal para combates a meia distância, e por último e não pior a Infiltrator, classe destinada a ataques furtivos e a curtas distâncias, principalmente pelas suas características de rapidez 36 Análises

e camuflagem. A escolha de cada uma das classes fica ao critério e gostos de cada um, no entanto existe espaço para termos mais dois personagens, e assim escolher cada uma das classes para cada um dos personagens. O grande problema aqui é que cada um dos personagens tem o seu próprio nível de experiência, o qual nos obriga a ter que evoluir cada um deles, para que consigamos ver o que cada uma das classes tem de melhor. No inicio não temos opções de escolha em cada uma das classes, mas à medida que vamos jogando e ganhando pontos e subindo de nível do nosso personagem, vamos ganhando novas habilidades, armas e assessórios.


>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4 PlayStation 3 Xbox One Xbox 360

>>>GÉNERO

Ação/Mundo Aberto

>>>DISTRIBUIDORA

Konami

>>>PRODUTORA

Kojima Productions

>>>LANÇAMENTO

06 de outubro

Autor

César Pedreira

A jogabilidade mantem-se igual ao jogo original, o que é uma característica diferente dos restantes títulos do género, tornando este numa experiência única, que pode ser um pouco complicada no inicio, para nos habituar a jogar um título multiplayer com estas características, mas depois de apanhar o jeito é realmente uma boa experiência. Experiência esta que apesar de tudo não tem muitos modos de jogo para ser explorada, apenas contamos com três modos de jogo, o Bounty Hunter, que é uma espécie de Team Deathmatch – Cada uma das equipas tem um numero de inimigos que tem de matar -, mas este tem uma pequena particularidade, visto que podemos capturar os inimigos sem os matar (Fulton), quando isso acontece a equipa que o fizer irá ganhar o numero de mortes que esse inimigo já proporcionou à sua equipa. O Cloak and Dagger é uma espécie de Capture the Flag, onde uma equipa tem de defender dois discos, e a outra tem que roubar um deles e conseguir fazer upload do mesmo na sua base, mas a ação é feita apenas com uma morte, isto é, o jogo pode também terminar quando a equipa que ataca consiga retirar todos os defensores de campo, visto que só tem armas não letais. E por último temos o Comm Control, onde os jogadores atacantes têm que tentar conquistar o maior tempo possível um ou até mesmo os três locais marcados no mapa, a fim de conseguir fazer o download, indicado por uma barra, antes do tempo terminar, e não é preciso dizer que os defensores têm que evitar que estes sejam conquistados.

Como em todos os jogos, existem uns cenários melhores que outros, mas os cenários de Metal Gear Online 3 são excelentes, para o tipo de jogabilidade que este tem, para quem não quiser jogar em cenários muito grandes, cada cenário está também preparado para ser jogado num curto espaço. Todos os cenários (5) contam também com a alteração de dia e noite, isto é, cada um pode ser jogado tanto de dia como de noite. Uma característica interessante, e que apesar de não parecer, altera um pouco na sua abordagem. Apesar de não haver uma grande quantidade de es-

colhas, a nível de mapas e modos de jogo, este título consegue entreter-nos de forma suficiente, apesar da dificuldade que alguns jogadores poderão sentir, os problemas existentes com os servidores entre outros pequenos problemas, que podem afetar a jogabilidade, mas no seu geral este é um modo online muito interessante e que merece perdermos umas boas hora de volta dele. Da mesma forma que gostámos do modo singleplayer, achámos muito interessante e refrescante este modo multiplayer, que apenas veio confirmar a nota dada ao título, sem este modo ainda disponível.

8.0

Análises 37


THE LEGEND OF ZELDA: TRI FORCE HEROES

T

he Legend of Zelda: Tri Force Heroes é o novo título da franquia The Legend of Zelda, o qual nos coloca na pele de um dos três Links disponíveis, que se terão de unir para conseguir ultrapassar os desafios de cada cenário. Este jogo foi desenvolvido para ser jogado a três, e por isso mesmo permite-nos partilhar o jogo com os nossos amigos via partilha local, não sendo necessário esses mesmos amigos terem o título. Apesar deste estar feito para ser explorado por três jogadores, também existe um modo solo onde temos de controlar os três links, mas só um é que poderá beneficiar dos fatos disponíveis.

>>>PLATAFORMAS

Nintendo 3DS

>>>GÉNERO

Aventura/Puzzle

>>>DISTRIBUIDORA

Nintendo

>>>PRODUTORA

Nintendo/GREZZO

>>>LANÇAMENTO

23 de outubro

Autor

César Pedreira

Este título não tem uma história, apenas um objetivo para aquilo que estamos a fazer. O mundo de Hytopia foi invadido por uma bruxa da moda, Syster Lady que amaldiçoou a princesa, e esta fechou-se nos seus aposentos de forma a não ser vista por ninguém. O objetivo aqui é recuperar os três adereços de vestuário, tento por sua vez que derrotar a bruxa. Assim sendo, o jogo está envolvido pelo tema da moda, sendo as roupas um adereço importante para nos facilitar nos demais desafios que temos de enfrentar neste título.O maior desafio deste jogo é sem dúvida jogar em modo solo, pois temos de conseguir ter uma coordenação entre os três Links muito maior que se estivermos com os nossos amigos, e para além disso é sempre menos duas cabeças a pensar na forma de ultrapassar cada desafio. Também é possível jogar com outros jogadores desconhecidos, via ligação wi-fi, a qual também poderá ter alguns percalços pela falta de comunicação que poderá existir mas não se torna mais complicado que o modo solo, visto 38 Análises

que existem opções pré-definidas de ações que podemos escolher de forma a tornar a comunicação entre cada um de nós mais fácil e coordenada. Existem oito locais, cada um desses zonas tem quatro locais e cada local tem quatro níveis. Cada um dos locais tem uma espécie de mini boss no último nível, sendo que o quarto nível do quarto local é que conta com o Boss maior e mais difícil de derrotar. Depois de derrotado o Boss final, é possível fazer Desafios desses mesmos locais, desafios esses que são passar os mesmos níveis de cada local, mas com uma contagem de tempo para terminar cada um deles, ou com menos vida do nosso personagem, ou com o objetivo de transportar uma esfera, desafios para dificultar um pouco mais cada uma das explorações. Muitas horas terão que ser gastas, para terminar todos os desafios e níveis que temos pela frente em Tri Force Heroes, mas tudo irá depender da forma como escolhermos para nos lançar à aventura.


Mas nem tudo são rosas, até aqui tudo está bem mas vem a jogabilidade deste jogo, e é aí que as coisas pioram um pouco, e como digo é apenas um pouco, pois um dos problemas que afeta a jogabilidade é este não ter um sistema de 360º para os disparos e posições dos personagens, e obriga-nos a ter que escolher bem a nossa posição em relação ao nosso alvo, pois teremos que contar sempre com os ângulos cegos de disparo das nossas habilidades adquiridas em cada nível. Para disparar um arco, bolas de fogo, garra, ar, teremos de escolher frente ou diagonal (90º), isto dito assim pode não parecer um grande problemas mas quando estamos perante um Boss, já não pensamos da mesma forma. Mas este é um pequeno problemas de jogabilidade que afeta, mas que podemos levar como mais uma forma que o jogo arranjou para nos dificultar esta aventura. Por outro lado, existem boas ideias na jogabilidade, com as diversas habilidades que podemos adquirir com os vários fatos disponíveis para o nosso Link, que nos dão vantagens nos diversos cenários, cada um dos fatos é destinado para um respetivo ambiente ou situação. A interação entre cada um dos links

e a necessidade que o jogo nos coloca, de usar os vários links uns em cima dos outos, só o que está no topo superior é que pode usar o seu objeto adquirido no inicio do local, fazendo com que exista uma ordem que terá que ser mantida para que os vários puzzles possam ser resolvidos, e até mesmo pela forma como o jogo coloca a necessidade de haver uma harmonia entre jogadores, caso não se esteja a jogar em modo solo. Tudo parece ter sido feito com pés tronco e membros, e não nos sentimos aborrecidos nos diversos cenários, porque são todos diferentes e igualmente gratificantes de explorar, a única coisa que sentimos foi uma pequena frustração das vezes em que não conseguimos desvendar o puzzle à primeira tentativa, por o jogo parecer muito fácil e ter umas pequenas rasteiras em outras, que nos fazem perder um pouco mais de tempo no mesmo local.

No seu geral, o título não é uma obra prima, apesar das boas ideias colocadas nos fatos que leva ao tema do jogo, a forma como cada um dos três Links tem que interagir com o cenário e com eles próprios, o visual do jogo, a característica banda sonora da série, e a diferente forma de usar o Link para outro tipo de jogos, no entanto achamos que este título não conseguiu chegar aos parâmetros desejados pelos fãs da série. É um bom jogo que usa o nome da série, mas não consegue encher o olho ao grande público, mas como dito, é um bom jogo e um bom investimento para os possuidores de uma Nintendo 3DS que gostem de jogos de aventura com puzzles, pois este consegue trazer um pouco mais do que meros puzzles.

7.8

Análises 39


DRAGON BALL Z: EXTREME BUTODEN

D

ragon Ball Z: Extreme Butoden vem trazer mais um jogo da série ao mercado, neste caso à Nintendo 3DS. Um título que à partida, terá sempre uma e visão positiva sobre o mesmo, mas que depois de sair se apresenta sempre aquém daquilo que estamos à espera e nos desilude, mas este não nos quis enganar e fez exatamente o mesmo, não surpreende no seu lançamento.

>>>PLATAFORMAS

Nintendo 3DS

>>>GÉNERO

Luta

>>>DISTRIBUIDORA

Bandai Namco

>>>PRODUTORA

Arc System Works

>>>LANÇAMENTO

16 de outubro

Autor

César Pedreira

Podemos começar pelo modo história, apenas um campo para encher e entreter o jogador com umas lutas, fazendo primeiro um resumo de toda a história da franquia Dragon Ball Z, e depois na pele de cada uma das personagens (cinco visíveis e um para desbloquear). Por esse motivo, apostamos num investimento maior de tempo no Adventure Mode, que se apresenta mais interessante e dinâmico relativamente ao modo Z Story, estando este dividido por zonas da serie, onde temos de ir avançando para terminar e completar essa mesma zona - o avanço é feito ao estilo dos jogos de tabuleiro, quando completo o desafio podemos avançar para o próximo. A cada desafio é-nos permitindo escolher uma equipa, a qual pode ser de três lutadores, dois lutadores e duas ajudas, ou um lutador e quatro ajudas. Estas ajudas são personagens não jogáveis que nos ajudam durante os combates, de forma automática após ordem de 40 Análises

chamada, havendo depois um tempo de espera necessário para que os possamos chamar novamente. O Adventure mode é composto por nove zonas, neste modo podemos experimentar as personagens quando queremos, assim como as personagens de suporte, designadas por Z Assist, que consigamos desbloquear, pois grande parte delas serão disponibilizadas depois de fazer-mos rank S nos respetivos desafios, existindo para além deste o rank A e B. Para além de apenas ter de vencer, este modo dá-te também objetivos para superar-mos nos combates. Existe uma enorme quantidade de personagens de suporte, 90 ao todo, em contraste com os 21 personagens jogáveis (mais quatro desbloqueáveis), estando entre eles as várias evoluções dos personagens, que nos reduz a escolha de lutadores, para além de nos indicar que não existe uma forma dinâmica de os evoluir em combate.


A jogabilidade deste título é feita em formato 2D, ao estilo mais básico que podemos imaginar, não existe combinações com os direcionais, são apenas feita com algumas combinações entre os botões de ação, sendo a combinação mais complicada esta: Y-Y-Y-Y-X-A. E sim, esta combinação, assim como as outras é igual para todos os lutadores, não havendo o problema de nos sentirmos estranhos com um ou outro personagem. Apesar de não dar para voar de forma automática, existe uma forma de enviar o adversário para o espaço aéreo continuar aí o combate. Este pormenor é importante porque existem ataques que só funcionam a partir do ar. E será por causa dos controlos simples que nos deparamos com uma jogabilidade um pouco presa e bem menos dinâmica daquilo a que estamos habituados a ver nos anteriores jogos da série.

Este Dragon Ball Z: Extreme Butoden é a visão exata daquilo que temos tido nos jogos da série, boas ideias, bom visual, que mesmo sendo em 2D tem um visual muito apelativo, mas com concessões mal conseguidas, incompletas, e/ou falhadas. Jogabilidade simples mas presa, e demasiado simples para ter uma boa quantidade e diversidade de ataques. Modo história para encher, modo Adventure mais interessante e uma nova visão da série animada nos videojogo, no entanto não é o suficiente para encher o olho e nos satisfazer por completo.

7.0

Análises 41


HALO 5: GUARDIANS

H

alo 5: Guardians criou muitas expectativas antes do seu lançamento, mas o que conta mesmo é o que vemos no produto final, e o que vemos é um novo título de Halo com uma muito boa história, contada de uma forma diferente daquilo a que estamos habituados na série, uma boa jogabilidade, com algumas diferenças dos anteriores títulos, principalmente no seu sistema de mira, e isto tudo acompanhado por um grafismo e banda sonora excelentes. Mas será este título uma obra de arte pela qual temos estado à espera? Isso terá que ser cada um a decidir, mediante as expectativas que criou em volta do mesmo, mas para nós é uma obra de arte que merece ser jogada por todos os possuidores de uma Xbox One. Olhamos para a história de Master Chief, e pensamos

que ele não teria um adversário à altura, mas é aí que entra este Halo, o que pensávamos que não podia acontecer na série, irá acontecer neste, um novo herói foi adquirido, e apesar de jogarmos com o John 117, a grande parte da história é desenvolvida na pele do Senhor Jameson Locke. E se pensam que isto é um ponto negativo na história desenganem-se, Locke é muito parecido com John na sua determinação, e zela sempre pelo melhor da UNSC. Master Chief, apesar de continuar a ser o personagem principal da série, tem um papel um pouco mais apagado no que respeita ao nosso controlo, mas na história ele continua a ser uma das peças fundamentais para o desenvolvimento da mesma. É claro que não vamos revelar o que é que se passa na história, mas acreditarem que vão ficar espantados com o que se irá passar.

>>>PLATAFORMAS

Xbox One

>>>GÉNERO

Tiros

>>>DISTRIBUIDORA

Microsoft Game Studios

>>>PRODUTORA

343 Industries

>>>LANÇAMENTO

27 de outubro

Autor

César Pedreira

42 Análises


Uma das coisas que nos deixou logo espantados e agradados foi o grafismo do jogo, muito bom, boas texturas, iluminação e ambientes, no entanto o jogo peca por haver alguns pop-ins e carregamentos estranhos de texturas, este problemas não são constantemente detetáveis, mas são detetáveis aos jogadores mais atentos a pequenos pormenores no decorrer do jogo. Mas não será isso que irá prejudicar a jogabilidade ou espetacularidade que o jogo nos transmite ao longo de toda a campanha. Os cenários do jogo são realmente fantásticos, este é um ponto muito positivo do mesmo, até da gosto ver tudo aquilo que nos rodeia, e fica já aqui a dica, que é isso que devem fazer, pois existem objetos perdidos designados por Mission Intel e Skulls, estas últimas irão dar-nos pequenas ajudas ou dificultar o jogo, no entanto somos nós que iremos decidir se queremos alguma coisa dessas ou não, não é um campo obrigatório, nem para escolher nem para encontrar.

A jogabilidade está idêntica ao anterior, Halo 4, no entanto recebeu algumas atualizações, tanto no que toca a controlos como na própria forma de usar as armas, agora todas as armas têm uma mira, melhor ou pior, existe sempre um pequeno foco, como se nós tivéssemos a olhar de forma mais fixa para o ponto da mira. Mas quando o fazemos e somos atingidos, a visão sai dessa imagem, como se tivéssemos a retirar a mira da proximidade do nosso capacete. Capacete esse que está bem representado na visão que temos do cenário, conseguimos ver perfeitamente e ter uma noção fantástica de estar a explorar o mundo de Halo 5: Guardians com um capacete na cabeça - este jogado com o Oculus Rift e uma arma era algo fora do normal. Apesar do Halo 4 também já contar com algo do género, este consegue superar essa visão, e dar-nos um ecrã mais limpo e credível de que estamos com um capacete colocado.

As novas habilidade dadas ao nosso fato também tornam a experiência mais fluída e menos ficcional, isto é, não necessitamos de apanhar um “poder” para conseguirmos fazer determinadas funções que poderiam bem estar associadas diretamente ao nosso fato, ou então, como outras características existentes apenas no multiplayer, como ter mais vida e ficar camuflados/invisíveis, é feito através de um dispositivo adicionado neste mesmo título, o qual torna esta aventura muito mais credível e interessante, pois não temos de parar para pensar o que vamos querer agora, o que será que fará falta lá mais para a frente, para isso já chega ter que pensar com que armas é que vamos andar e até mesmo procurar armas para os respetivos momentos de ação. Agora quando somos muito atingidos não morremos logo, temos um tempo em que ficamos no chão à espera de assistência dos nossos companheiros, uma boa adição no que diz respeito à utilização dos nossos companheiros, pois grande parte das vezes será para isso que eles irão servir, ou para distrair os inimigos. Análises 43


Os nossos companheiros de luta foram colocados no jogo para lhes darmos ordens, para distrair os nossos inimigos e para nos dar energia para nos levantarmos quando estamos no chão, porque de resto não fazem um grande trabalho de ajuda. Estes também não se destacam muito pela sua personalidade, apesar de cada um parecer ter uma característica especifica, ao longo da aventura essa mesma característica não é notada, pois somos sempre nós que teremos de limpar o peixe graúdo, e estar com atenção ao que nos rodeia, um dos exemplos de falta de Inteligência Artificial, é quando os chamamos para nos ajudar, eles não olham para mais nada, e vêm em direção a nós de forma robótica, isso se estiverem próximos de nós, porque podemos avançar de tal forma a que eles vejam que existem muito inimigos e não avançam da mesma forma connosco, e em outras vezes preocupam-se mais em seguir-nos que em matar os nossos inimigos, eles apenas se dão ao trabalho de disparar para os inimigos próximos, que

é isso que eles fazem quando marcamos um inimigo para matar, eles aproximam-se sem a noção do que os rodeia. Podemos colocar um pouco da culpa disso em nós, porque eles só estão a cumprir ordens mas podiam muito bem fazer como nós e disparar de longe ou então ir limpando caminho, ou não avançar se houvesse muitos inimigos, isto porque eles morrem mesmo, por isso podemos deparar-nos isolados no campo de batalha durante algum tempo, pois depois voltam a aparecer. Até as animações dos três companheiros são iguais, sem qualquer tipo de diferença entre eles, homens, mulheres ou crianças. Este sim, apontamos como o ponto negativo deste título, falta de IA para os nossos companheiros, às vezes conseguimos ver mais inteligência vinda dos inimigos que dos nossos companheiros. No entanto, isto pode ser contornado com o modo co-op adicionado ao jogo, onde cada um dos jogadores irá controlar um dos companheiros do Chief ou de Locke.

A introdução das novas habilidades da armadura também vêm a ajudar um pouco na melhoria do jogo, tanto na história, que conseguirmos ver que teremos que as usar em algumas ocasiões propositadas para fazer uso delas, no entanto algumas delas estão bem conseguidas apesar disso, mas quem fala na história fala no multiplayer, pois equaliza as capacidades de cada um dos jogadores, até mesmo nos respetivos modos de jogos, onde todos os jogadores começam com as mesmas armas e têm que adquirir as restantes armas espalhadas pelo cenário. Igualdade para todos os jogadores, e os melhores que vençam. Até no modo multiplayer tiramos partido desta nova adaptação da jogabilidade, tanto pelas habilidades das armaduras, que agora até se agarram nas extremidades das paredes para subir, como nas respetivas armas, que vão melhorando à medida que as vamos utilizando e evoluindo o nosso nível. 44 Análises


Até a forma como temos de invadir os vários campos e modos de jogo do multiplayer são alterados por estas adições, assim como pelos novos modos de jogo, que nos levam para combates onde só temos uma vida, a largos combates contra IA e Jogadores, nada no multiplayer é feito para nos desiludir. Mas isso já não é uma novidade nos títulos da série, o multiplayer sempre veio completar e melhorar a experiência dos títulos da série. E este traz com ele coisas novas, que nos irão dar mais motivos para cada vez jogarmos mais horas que o normal, pois temos um sistema de cartões que nos darão acesso a novos fatos, habilidades com as armas, posições, ataques, entre outras coisas que podemos ganhar nos cartões, estes vão sendo oferecidos mediante o que fazemos e podem também ser comprados com os respetivos pontos que vamos ganhando nos diversos combates que vamos travando. Existe uma grande quantidade de motivos para cada vez jogarmos mais e focar-nos uns bons tempos neste título, que apostamos ir surpreender e agradar a muitos jogadores.

Terminando a nossa análise bastante positiva deste título, só temos a dizer que não existem muitas desilusões preparadas no título, existem algumas, são coisas que não podem ser escondidas e que de uma forma ou de outra nos vão aparecer ao longo da nossa aventura, mas no seu geral este título é um 10 redondo, não por ser perfeito, como qualquer outro título que leva uma nota deste género, porque não existem títulos perfeitos, mas pelas mudanças que a série levou, pelas coisas boas que conseguimos ver neste título, pela preocupação da 343 Industries pela igualdade dos jogadores e dessa forma conseguir desenvolver um título que é excelente e uniforme tanto na história como no multiplayer a nível de jogabilidade e de satisfação para com o jogador. Este é sem dúvida o jogo que esperávamos por parte da 343 Industries, novas adições, surpresas e formas diferentes de fazer as coisas. Apesar de ainda faltar mais para este título ser tudo aquilo que imaginamos, o caminho aparenta estar bem traçado e correto.

10

Análises 45


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TOP DEZ 07 (Mario Bros.) Mario

CHAPÉUS

10 (Street Fighter) 09 ( Mr. Bison

Skull face

Metal Gear Solid V)

Um dos mais carismáticos vilões dos jogos de luta usa um chapéu como parte do seu uniforme militar.

Com um estilo clássico, Skull Face usa o chapéu para enfatizar o seu discurso sombrio.

06 (

05 (Final Fantasy IX)

Link

The Legend of Zelda)

O chapéu de Link caracteriza-o como um elfo verde, algo inspirado em Peter Pan como o produtor afirmou.

Este tipo de chapéu é frequentemente relacionado com magia e Vivi domina magia negra.

04

03 (FEZ)

02 (Guilty Gear X)

(Professor Layton)

O chapéu em Layton reforça a imagem de sabedoria que foi inspirada em Sherlock Holmes.

48

Gomez

O protagonista Gomez consegue destacar-se com um chapéu muito particular com origem no Médio Oriente e que dá o nome do jogo.

Ash Ketchum

O protagonista enverga um boné de estilo juvenil que o acompanha durante as suas aventuras.

Vivi Ornitier

Para além do bigode e das jardineiras de ganga, o seu chapéu também faz parte da sua imagem reconhecida pela industria.

Hershel Layton

08 (Pokémon)

I-No

Para além do visual, o chapéu da misteriosa personagem consegue lutar e utilizar poderes.

01 (Mortal Kombat) Kung Lao

Num torneio mortal de luta, o chapéu de Kung Lao consegue ser uma das armas mais letais.


CURIOSIDADES

BORDERLANDS Existe uma conquista/troféu designada/o ‘O meu irmão era um canalizador italiano’ que consiste em ‘matar um inimigo saltando em cima dele’, o qual é uma referência a Mario.

QUAKE Nas caixas de munições nailgun está impresso o logo da banda Nine Inch Nails, uma referência a Trent Reznor que trabalhou na banda sonora do jogo.

THE ORDER 1886 Existe um poster no jogo com inúmeros ícones. Entre eles é possível distinguir Daxter de Jak and Daxter, as Blade of Chaos de God of War e um logo de Batman.

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LANÇAMENTOS

NOVEMBRO 03/11 Anno 2205 - PC 05/11 Need for Speed - XONE Need for Speed - PS4 06/11 Adventure Time: Finn and Jake Investigations - 3DS Adventure Time: Finn and Jake Investigations - XONE Adventure Time: Finn and Jake Investigations - X360 Adventure Time: Finn and Jake Investigations - WIIU Adventure Time: Finn and Jake Investigations - PS4 Adventure Time: Finn and Jake Investigations - PS3 Bridge Constructor Triple Pack - PC Call of Duty: Black Ops III - PS4 Call of Duty: Black Ops III - XONE Call of Duty: Black Ops III - PC Chibi-Robo! Zip Lash - 3DS Hello Kitty and the Apron of Magic: Rhythm Cooking - 3DS Hello Kitty Kruisers - WIIU Persona 4: Dancing All Night - VITA The Jackbox Party Pack - XONE The Jackbox Party Pack - X360 The Jackbox Party Pack - PS4 The Jackbox Party Pack - PS3 Zombie Vikings - PS4 10/11 Fallout 4 - XONE Fallout 4 - PC Fallout 4 - PS4 Starcraft II: Legacy of the Void - PC SUPERBEAT: XONiC - VITA 12/11 Construction Simulator 2015 - PC

50

13/11 Football Manager 2016 - PC Hello Kitty & Friends: Rock n’ World Tour - 3DS Horse Life 4 - 3DS


13/11 Kromaia Omega - PS4 Rise of the Tomb Raider - X360 Rise of the Tomb Raider - XONE Rodea the Sky Soldier - 3DS Rodea the Sky Soldier - WIIU Sword Art Online: Lost Song - VITA Sword Art Online: Lost Song - PS4 15/11 Professional Farmer 2016 - PS3 19/11 Game of Thrones: A Telltale Games Series - X360 Game of Thrones: A Telltale Games Series - PS4 Game of Thrones: A Telltale Games Series - PS3 Game of Thrones: A Telltale Games Series - XONE Star Wars Battlefront - XONE Star Wars Battlefront - PS4 Star Wars Battlefront - PC 20/11 Animal Crossing: amiibo Festival - WIIU Assassin’s Creed Syndicate - PC Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue - X360 Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue - WIIU Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue - WII Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue - PS3 Barbie and Her Sisters: Puppy Rescue - 3DS Fireman Sam: To The Rescue - 3DS Mario Tennis: Ultra Smash - WIIU Nintendo Presents: New Style Boutique 2 Fashion Forward - 3DS Professional Farmer 2016 - XONE Professional Farmer 2016 - PS4 Professional Farmer 2016 - PC 27/11 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - XONE Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - X360 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - PS4 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - PS3 Kung Fu Panda: Showdown of Legendary Legends - 3DS Monster High: New Ghoul in School - X360 Monster High: New Ghoul in School - WIIU Monster High: New Ghoul in School - WII Monster High: New Ghoul in School - PS3 Monster High: New Ghoul in School - 3DS Lançamentos 51


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#15 Novembro 2015

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