GamerPress Outubro #14 Edição

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Entrevista a David Amad o

r Se ainda não o conheces, aproveita aqu i para sabere s um pouco so bre a Upfall Studios

HALO 5 G

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A GUERRA TEM SEMPRE OS DOIS LADOS QUAL SERÁ O TEU?

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege/ Mad Max/Metal Gear Solid V: The Phantom Pain/Until Dawn/Pro Evolution Soccer 2016/Tearaway Unfolded/Uncharted: The Nathan Drake Collection/Mais

PASSATEMPO JOURNEY

Aproveita esta oportunidade de ganhar uma cópia do Journey para a tua PS4

#14 Outubro 2015

Extra



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ÍNDICE

40 Pro Evolution Soccer 2016

32

16 Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians é um videojogo de tiros na primeira pessoa (first-person shooter), parte da série Halo e sequência de Halo 4. Halo 5: Guardians está a ser produzido pela 343 Industries e será publicado pela Microsoft Studios a 27 de Outubro de 2015 para Xbox One.

4


ANTEVISÕES Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ........... 10 OPINIÃO Dispositivos RV Não São Novidade ...... 14 ENTREVISTA Upfall Studios ............................................ 24 PASSATEMPO Journey ........................................................ 28

34

ANÁLISES Mad Max ..................................................... 32 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 34 Until Dawn .................................................. 38 Pro Evolution Soccer 2016 ..................... 40 Tearaway Unfolded .................................. 42 Uncharted: The Nathan Drake Collection .................................................... 44 TOP 10 Óculos ......................................................... 48

06 Yoshinori Ono

CURIOSIDADES Metal Gear Solid V, Uncharted 3: Drakes’s Deception, Fallout 4 ................ 49 LANÇAMENTOS DO MÊS Outubro ...................................................... 50

24 06 PRODUTOR Yoshinori Ono, é conhecido por ser o produtor de Street Fighter, mas teve um percurso fora dos videojogos que ele teve de tomar para ingressar na industria.

28 Passatempo Journey 10 ANTEVISÕES O mês passado apenas tivemos a oportunidade de experimentar a beta de Rainbow Six Siege, e ficámos satisfeitos com o que vimos.

14 OPINIÃO A realidade virtual não é algo novo na industria, mas agora está a querer entrar em força. Para nós não irá vingar, mas quem sabe se não estamos errados.

32 ANÁLISES Mad Max, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Until Dawn, Pro Evolution Soccer 2016, Tearaway Unfolded e Uncharted: The Nathan Drake Collection foram os testados do mês passado. Só coisas boas.

Índice 5


PRODUTOR >>>NOME

Yoshinori Ono

>>>NATURALIDADE

Osaka, Tokyo, Jap達o

>>>CARGO Produtor

>>>NA INDUSTRIA

1993 (22 anos)

6


YOSHINORI ONO

O

HISTORIAL 1993 Saturday Night Slam Masters 1995 Street Fighter Alpha 1999 Street Fighter III: 3rd Strike 2001 Devil May Cry 2001 One Piece Mansion 2002 Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon 2003 Chaos Legion 2004 Resident Evil Outbreak File #2 2004 Capcom Fighting Evolution 2005 Shadow of Rome 2006 Onimusha: Dawn of Dreams 2006 Dead Rising 2008 Street Fighter IV 2010 Super Street Fighter IV 2012 Street Fighter X Tekken 2014 Ultra Street Fighter IV

“Desde que não me esfaqueiem, gosto e lido bem com a crítica.

no começou por se interessar pela música e chegou a aprender a tocar piano e guitarra quando estudou Mecânica de Arquitectura numa universidade, de propósito para ter acesso ao computador de alta tecnologia da mesma. Ono conhecia e gostava na altura da série de arcada Final Fight da Capcom e, por isso, respondeu a uma oportunidade de emprego para compositor na companhia. Depois de enviar uma demo com melodias de guitarra, a companhia nipónica contratou-o para programar manualmente música em código binário tendo sido o Saturday Night Slam Masters o primeiro projecto onde Ono é creditado. Ono chegou a participar em Super Street Fighter II X e Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams antes de acumular o cargo de gestor de recursos humanos em Street Fighter III. Após o Street Fighter III: 3rd Strike a era dada como algo desgastada pela companhia e houve um desinteresse nela. Assim que foi promovido a produtor, Ono conseguiu recolher interesse de fãs suficientes para que a Capcom disponibiliza-se orçamento financeiro suficiente para um protótipo de Street Fighter IV. A partir desta altura, a base de fãs da indústria começou a dar credito a Ono pelo rejuvenescimento da série e a ser quase sinónimo do jogo de luta da Capcom. Nas redes sociais, onde é muito activo, o produtor aparece frequentemente acompanhado por uma figura em miniatura de Blanka, personagem que Ono confessa ser a sua favorita na série. Numa recente entrevista, Ono afirmou que a natureza de um criativo é experimentar coisas novas e de nunca repetir fórmulas mas que, no desenvolvimento de jogos, é necessário encontrar um equilíbrio e tentar oferecer inovações dentro de um contexto que já tenha uma base de fãs para que essas inovações cheguem a um maior número de pessoas possível. Neste momento gere dois projectos principais, Street Fighter V e Deep Down, RPG que co-produz com Kazunori Sugiura. Produtor 7


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ANTEVISÕES

TOM CLANCY’S RAINBOW SIX SIEGE

T

ivemos acesso à beta do Tom Clancy’s Rainbow Six Siege na qual podémos ver um pouco daquilo que nos aguarda na versão final do título, o qual já sabemos não ter um modo história, mas como dissemos, esperamos que seja apenas a ponta do icebergue, visto que este terá apenas uma vertente online e o seu preço não irá ser diferente ao de um título considerado normal.

Mas passando para a vertente jogável, Six Siege é um título que promete dar aos jogadores muitas e boas horas de jogabilidade, contudo, necessita de umas melhorias no que toca aos tiros, e ligações aos servidores. Esta última conseguimos perceber que seja por ainda estar em fase beta, por isso não vamos aprofundar muito, apenas dizemos que não é uma tarefa fácil jogar contra outros jogadores. Em relação aos tiros, ficámos com a sensação de que temos um íman para algumas balas, tendo em conta os replays. Mas nem uma nem outra, destas duas notas, serão um entrave para não adquirir este videojogo. Isto porque os respetivos elementos se encontram bem conseguidos, e suficientes para agarrar o jogador comum.

Um dos pontos que esperamos ver melhorados na sua versão final, são os gráficos, que apesar de não estarem maus para um título multiplayer online também não está soberbo e por isso esperamos mais. Os modos de jogo disponibilizados na beta giram só dois, e por isso mesmo contamos com mais modos e igualmente divertidos aos apresentados, sabendo nós que existe também um modo de resgate de reféns que não foi disponibilizado na respetiva. As classes disponibilizadas são as suficientes, pelo que conseguimos jogar, mas acreditamos haver margem para aumentar o número de opções das mesmas.

>>>PLATAFORMA

PlayStation 4 Xbox One PC

>>>GÉNERO

FPS/Tiros

>>>DISTRIBUIDORA

Ubisoft

>>>PRODUTORA

Ubisoft Montreal

>>>LANÇAMENTO

1 de dezembro 2015

Autor

César Pedreira

10


Passando para o que realmente o jogo tem de bom, temos a apontar o primeiro impacto sobre o jogo, o bom visual dos menus, que só por aqui temos uma grande vontade de ver o que este título nos tem para oferecer, completado pela simplicidade e facilidade de navegação. Na jogabilidade, apontamos o tema abordado, que nos dá uma sensação de ar fresco no género, a diferença de abordagem de cada classe, havendo exclusividades que beneficiam as equipas, tanto defensivas como atacantes. Apesar de mais complicado para uma vitória, sentimos que uma equipa desorganizada também consegue atingir o sucesso, mas uma equipa organizada, principalmente na defesa, é um alvo muito mais complicado de abater. É este aspeto que nos faz procurar uma equipa de amigos disponível para entrar nesta aventura, porque é sem dúvida uma melhor experiência, apesar de abordar o jogo sem qualquer conhecido não seja uma tarefa menos interessante.

Rainbow Six Siege vem trazer aos jogadores um estilo de jogo já muito martelada e usada por vários estúdios, no entanto, consegue marcar a diferença e tornar este numa experiência diferente e até mesmo única. Apesar disto, temos de ter em conta que este jogo será apenas uma experiência online que irá custar o preço de um jogo com a componente história, e que por isso mesmo, contamos com muito mais na versão final do jogo, e este Mais já inclui os melhoramentos necessários para que este se torne um must buy. Antevisões 11


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OPINIÃO

DISPOSITIVOS RV NÃO SÃO NOVIDADE

Iniciámos uma era da Realidade Virtual nos videojogos, que a meu ver será mais uma tentativa falhada para dinamizar a indústria. E porquê? Porque já não é a primeira vez que se tenta este caminho, porque os jogadores querem jogar sentados e com um comando, porque esta tecnologia terá sempre limitações e falhas que não acontecem num jogo normal, porque é uma tecnologia que não está feita para ser usada por grandes períodos de tempo, e por outras mais razões que não encaixam no mais comum jogador.

14

Com isto não quero dizer que não terá compradores, que não irá vender muitas unidades, que será um completo fracasso. Apenas estou a dar a minha opinião sobre um produto que acho que será mais um Kinect, não foi um fracasso mas também não foi um sucesso, foi mais um que passou pela indústria, e que está a ser utilizado para outras funções que não os videojogos. A meu ver, os dispositivo de realidade virtual vão sofrer do mesmo, terão uma boa adesão no início, mas depois será esquecido e colocar de lado, pelas razões já referidas inicialmente.

Com isto, não estou a dizer para não comprarem um dispositivo RV, muitos pelo contrário, se acham que este vos pode proporcionar uma boa experiência jogável, porque não aproveitar? Pelo que já podemos experimentar, a imersão que este tipo de dispositivos poderá dar aos cenários dos videojogos é algo fenomenal, faz-nos sentir realmente dentro dos mesmos. Mas como as boas experiências que o Kinect também nos dava, não se enquadra no que os jogadores querem, sem falar na parte técnica extra que cada jogo terá de conter para ser compatível com estes dispositivos.


No entanto podemos falar que esta tecnologia, ou tentativa de inovar a industria com este tipo de dispositivos não é nova. Já nos anos 90 se tentou implementar este tipo de dispositivos, que apesar de ser ligeiramente diferente dos atuais, o motivo pelo qual não foi aceite e não vingou foi a mesma, pela qual estes se prevê não irem vingar também. Existem coisas que não podem ser mudadas, e esta é uma das que não irá alterar a forma como os jogadores querem jogar. Apesar de tudo, grande parte dos jogadores não se deixam “iludir” com o que lhes colocam à frente dos olhos.

Enquanto isto não se profetiza, e não se inventa mais nada para dinamizar a indústria dos videojogos, espero ansiosamente pela chegada oficial destes dispositivos, com o objetivo, espero eu, de melhorar e completar a experiência que temos atualmente com os jogos, mas para mim já com o pensamento de que não iremos ver muitos jogos fiáveis para os respetivos, apenas experiências que podem correr bem ou não. Espero estar errado, mas é assim que vejo a industria dos videojogos, algo que já atingiu a perfeição, na forma como a maioria dos jogadores quer jogar e nada irá alterar isso, mas ainda haverá alguma coisa Autor César Pedreira que me irá fazer mudar de ideias. Opinião 15




H

HALO 5: GUARDIANS

alo 5: Guardians é o nono título da série Halo e o segundo da segunda trilogia da saga Master Chiefe, que vem trazer uma nova história em torno do Spartan mais famoso dos videojogos, Master Chiefe, e do Agent Locke, cujo objetivo é encontrar o Master Chiefe antes da Equipa Azul desaparecer e várias colónias serem inesperadamente atacadas. Master Chiefe volta a Halo 5: Guardians seguindo os eventos do seu antecessor, Halo 4. Depois de começar a questionar tudo aquilo em que acreditava e desaparecer, seguindo os eventos do capitulo ‘The Next 72 Hours’ do livro comic Halo: Escalation, durante o qual ele se reúne com a sua antiga unidade Blue Team, Kelly-087, Fred-104 e Linda-058. Este é o título da série que reúne o maior elenco, com novos personagens juntamente com o regresso de outros personagens.

18 Destaque


História A história começa oito meses depois dos acontecimentos em Halo 4. A Blue Team inicia-se operando sobre a alçada da UNSC, mas por razões não reveladas, eles decidem ingressar na AWOL, e como missão, é-lhes dada a missão de investigar a nave Argent Moon, que é ocupada por forças Jul ‘Mdama’s Covenant, as únicas que ainda continuam a trabalhar com os Forerunners contra os UNSC. Para além da Blue Team, iremos também seguir as pegadas da Fireteam Osiris, que conta com o já falado Agent Locke, os Spartans Edward Buck, Holly Tanaka e Olympia Vale, que contrapõem com a ação da equipa Blue Team, dando uma perspectiva da ação na pele do Master Chiefe assim como uma perspectiva exterior. Como já visto em Halo 2, a história será contada alternando entre as perspectivas dos dois personagens principais.

Destaque 19


Jogabilidade Em Halo 5: Guardians foram colocadas as Spartan Abilities, ao invés das anteriores Armor Abilities que obrigavam a um uso controlado, mas com as Spartan Abilities os jogadores têm acesso a estas habilidades de forma continua. Isto significa que agora as habilidades que o jogador escolha para o seu Spartan irá poder utiliza-lo quando quiser durante o tempo que achar necessário, sem ter um tempo limite de uso e outro de espera para voltar a utilizar. Outra grande novidade é a não existência de um modo multiplayer local, existindo apenas a opção de jogar em modo cooperativo através do modo online.

No modo singleplayer, a IA (Inteligência Artificial) irá controlar os restantes membos das equipas, enquanto que o jogador, como controlador dos chefes da cada equipa, os podem controlar com ordens mais concretas, caso queiram defenir uma função para os respetivos companheiros. No modo cooperativo, cada jogador poderá escolher o seu personagem, existindo os respetivos atributos distintos atribuídos a cada um deles. Estes divergem de pequenas diferenças, como a capacidade de carregar mais granadas ou o tempo de recarga dos impulsos. Para além destas diferenças de características de jogabilidade, existem também a diferente visão do capacete (HUD) que também varia de personagem para personagem. Assim como em outros títulos que têm vários personagens, também em Halo 5 foi adicionado o sistema de queda e ajuda, isto é, quando o jogador recebe muito dano, fica num estado de necessidade de ajuda (Downed), à qual necessita de que um companheiro o ajude a recuperar, caso contrário morrerá. 20 Destaque


O jogo tem um sistema de conversação que faz com que os personagens falem sobre os acontecimentos, enquanto estão no campo de batalha, ou quando apenas se encontram juntamente com outros companheiros. Com uma história duas vezes maior que o seu antecessor, Halo 5 tem como foco uma grande longevidade com espaços de exploração ao estilo de um sandbox. Assim sendo, existe também a opção de optar por caminhos diferentes para chegar ao objetivo. A equipa de Locke terá um sistema exclusivo denominado por Artemis Tracking System, que irá mostrar os caminhos alternativos assim como outros pontos de interesse.

Multiplayer Algumas alterações foram feitas na forma como o multiplayer funciona, agora em vez de haver prémios de killstreak e os loadouts personalizados, todos os jogadores iniciarão os combates com armamento idêntico, a fim de haver uma necessidade de adquirir as armas disponibilizadas pelo cenário. Haverá elementos dinâmicos nos cenários, assim como já existente em Halo 2 Anniversary. Destaque 21


Juntamente com as armas dos UNSC e Covenant, grande parte das armas dos Forerunner presentes em Halo 4 estarão também presentes em Halo 5. Além destas irão ser adicionadas ao título novas outras armas, incluindo a espada de energia lendária e pessoal de Arbiter, Prophets’ Bane. Os veículos de transporte, como o Mantis, terão vários feitios e pinturas.

Breakout é o novo modo de jogo, que leva as duas equipa para o terreno de batalha, mas só dá uma vida a cada um dos jogadores, e o Strongholds leva à necessidade de conquistar terrenos moveis. Warzone, é um novo modo de jogo completamente novo, que combina a competição multiplayer com objetivos e inimigos controlados pela IA. A escolha dos mapas não será feita por votos nem por vetações, o próprio jogo irá encarregar-se de ir dando ao jogador uma rotação uniforme por todos os mapas do jogo.

22 Destaque


Spartan Abilities Thruster Pack O Thruster Pack permite aos Spartans movimentarem-se rapidamente em qualquer direção. A aceleração é mais fraca e limita os movimentos, mas é agora multi-direcional. Esta habilidade não é efetuada na terceira, como em Halo 4, mas sim na primeira, facilitando a jogabilidade e possibilitando também a movimentação no ar, algo não permitido anteriormente. Ground Pound Quando os Spartans saltam de um local elevado, usam os seus propulsores para se dirigir rapidamente para o solo e assim criar uma onda de choque que irá afetar todos os inimigos numa curta ária à sua volta. Antes de iniciar a manobra, os estabilizadores irão momentaneamente suster o Spartan no ar, dando-lhe tempo para fixar o seu alvo e recarregar antes do embate. Este ataque é capaz de destruir veículos que já estejam danificados. Charge Esta habilidade permite aos Spartans darem mais dano em ataques corpo a corpo, usando a velocidade e os propulsores para aumentar a força de impacto nos oponentes, que o normal ataque corpo a corpo. Clamber A agilidade dos sistemas de armaduras dão mais mobilidade aos Spartan para atravessar qualquer terreno facilmente, e este permite escalar obstáculos com mais mobilidade e flexibilidade. Slide Uma vez atingida a velocidade máxima da corrida, os Spartans poderão elaborar um “carrinho”, isto é, deslizar pelo chão durante um pequeno espaço de tempo. Smart Scope O software no sistema de armadura permite aos Spartans melhorar a sua apontaria com um sistema de foco através da visão dos seus capacetes. As armas que já contem com um sistema de mira, terão um zoom extra. Sprint Este permite os Spartans aumentarem a sua corrida, mas não irá recarregar o escudo enquanto estiverem a usar esta habilidade. >>>PLATAFORMAS<<< Xbox One

>>>GÉNERO<<< Tiros

>>>DISTRIBUIDORA<<< Microsoft Studios

>>>PRODUTORA<<< 343 Industries

>>>LANÇAMENTO<<< 27 de outubro 2015

Destaque 23



www.upfallstudios.com


ENTREVISTA

UPFALL STUDIOS

Para quem não conhece a Upfall Studios, é verdade que o estúdio é apenas um lobo solitário? Sim, neste momento a Upfall Studios é composta apenas por uma pessoa. Não me posso chamar totalmente lobo solitário porque em determinadas alturas dos projetos existe ajuda extra de artistas e músicos para fazer partes que eu não tenho as competências. Mas o core da equipa é só mesmo uma pessoa, e 90% do tempo trabalho sozinho. Ter que ir recrutando novos colaboradores ao longo dos projetos, não se torna uma tarefa mais complicada e que pode prejudicar o desenvolvimento dos mesmos? Geralmente prefiro ter uma pessoa do início ao fim do projeto, facilita imenso. No caso do Quest of Dungeons foi tudo “à medida do necessário” porque nunca existiu um plano desde o início em termos de plataformas. Era suposto ser um projeto pequeno apenas para mobile, mas à medida que o público pedia fui reagindo, e no caso da última versão, Xbox One já tive de arranjar outro colaborador para a arte extra por indisponibilidade do anterior. O ter trabalhado com esta última pessoa em pequenos assets por exemplo deu para ver o trabalho e posso pensar em trabalhar com o mesmo artista para um projeto maior. O recrutar pessoas é sempre complicado sobretudo quando não se conhece, portanto eu geralmente sou mais ativo em procurar portefólios que me chamem a atenção, e tento saber com quem eles tem trabalhado anteriormente, por ai consigo avaliar mais ou menos.

Para um projeto como o Quest of Dungeons, quantas pessoas foram necessárias para o desenvolvimento, e quanto tempo demorou a desenvolver? A primeira versão (PC e iOS) levou cerca de 1 ano. Eu fiz toda a programação e adquiri a arte logo ao início, portanto estive o resto do projeto todo sozinho. A versão Xbox One foi cerca de 7 meses, em que mais uma vez sucedeu o mesmo, pedi a arte necessária ao início e passei os meses seguintes a implementar as alterações necessárias ao jogo para usar o comando. No total 4 pessoas trabalharam no projecto, mas em alturas separadas. 26


A presença do Quest of Dungeons no ID@Xbox da Xbox One foi um reconhecimento significativo para o projeto e para o estúdio? Sim, bastante importante para poder comprovar o estúdio como capaz de produzir jogos, independentemente da plataforma. Sendo um estúdio pequeno, em todos os sentidos, quer de reconhecimento como de pessoas, era importante para mim conseguir provar que era capaz de trazer o Quest of Dungeons para uma consola, este passo, além de um objetivo pessoal que eu tinha é também mais um barreira importante que o estúdio atravessou. Quest of Dungeons é um projeto para ir aperfeiçoando/expandindo, ou já existe novas ideias e o consequente trabalho para um novo videojogo? Neste momento não tenho planos para expansão, sempre imaginei o jogo como estanque, principio, meio e fim em termos de development. O jogo é um nod aos jogos chamados agora “retro”, em que vinham num cartucho, joga-se e pronto. Nunca foi suposto acrescentar nada, está lá a visão original que tinha para ele. A versão Xbox One acabou por receber melhorias e conteúdo extra porque fez sentido na minha cabeça aproveitar a oportunidade. A ideia agora é começar outro jogo, o Quest fica em modo “port only, se existir potencial para tal”.

Quando olhas para o mercado dos videojogos, acreditas ser possível que Portugal possa deixar a sua marca, e desenvolver um título mundialmente famoso? Sem dúvida que sim, a grande pergunta é quando isso vai acontecer, mas eu penso que é algo que não devemos estar ansiosos, ou com pressa. Vai acontecer quando menos se espera, e entretanto acho mais importante o facto de a comunidade estar a crescer em numero e cada vez mais jogos a ser lançados. Prefiro que Portugal tenha 100 estúdios a produzir jogos do que somente 1 ao estilo “Rovio”, vários estúdios comprovamos competência, e fazemos todos olharem para ca, um ou outro com grande sucesso pode significar somente sorte. Sendo apenas um, ainda existe tempo para jogar? O quê? Infelizmente cada vez menos, mas ainda jogo sempre que possível, mas geralmente jogo sempre com atraso, o mês passado consegui finalmente acabar o modo história do GTA V, e terminei também o Until Dawn. Geralmente o que jogo mais regularmente em quick sessions é Mario Kart, Super Mario World, e claro, jogos indie, bastantes mesmo, estou ainda a tentar terminar o Shovel Knight.

>>>ENTREVISTADO

David Amador

>>>CARGO

Fundador/Programador

Entrevista 27


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ANÁLISES

MAD MAX

M

ad Max traz-nos uma visita guiada a Wasteland, na pele do próprio Max, ao volante do potente Interceptor, em fuga dos sangrentos saqueadores espalhados por toda a área. Este título, é um dos mais aguardados pelos amantes da série, e ao mesmo tempo um título marcado pela expectativa, por ser uma adaptação trazida dos filmes, o que em grande parte das vezes não é um bom sinal. Será Mad Max a exceção à regra? Podemos dizer que sim, pois ficámos satisfeitos com o que nos foi apresentado.

>>>PLATAFORMA

PlayStation 4 Xbox One PC

>>>GÉNERO

Ação/Mundo Aberto

>>>DISTRIBUIDORA

Warner Bros. Interactive Entertainment

>>>PRODUTORA

Avalanche Studios

>>>LANÇAMENTO

1 de setembro

Autor

César Pedreira

Começando pelo menos importante, e não muito brilhante, a história. Esta é simples e apenas existe para nos dar um objetivo final, o enredo não é o mais importante, apenas ajuda no desenvolvimento das ações que vamos executando ao longo do jogo. Scrotus e o seu grupo são os responsáveis pelos saques em Wasteland, e nós somos uma das suas vítimas, e por isso mesmo teremos que começar tudo do zero, enquanto planeamos a nossa vingança, e nos encontramos a nós próprios. Já sem o nosso Interceptor, Magnum Opus é o nome do veículo que o nosso companheiro de aventura Chumbucket, nos disponibiliza. Sobrevivência é a palavra chave em Mad Max, e o jogo retrata isso na perfeição, começando pelo elemento mais básico, a água, elemento essencial para a sobrevivência, usada no titulo para recuperar a nossa vida. A aquisição de água é feita mediante engenhocas montadas nos vários acampamentos/fortes, que armazenam pequenas quantidades de água, que teremos de colectar para o nosso cantil, no qual podemos transportar a respetiva. O segundo recurso é a gasolina, no entanto esta não é limitada, muito pelo contrário, onde existe um barril, existem vários, mas não é por isso que não necessitamos deles, pois o nosso carro irá ficar sem gasolina caso não tenhamos um barril de recurso. A moeda de troca utilizada em Mad Max é o despojos metálicos específicos que vamos encontrando nas diversas áreas, que servem para melhorar o nosso equipamento e veículo. É por este último recurso que todos lutam neste título. 32


Sendo então os recursos uma dádiva dos deuses, as munições da nossa arma não são exceção, levando grande parte dos combates para lutas corpo a corpo, lutas essas que são muito interativas e visualmente fantásticas, para quem tem a referência de comparação estas são idênticas às lutas realizadas na atual série Batman Arkham. É interessante ver que à medida que Max vai acumulando hits vai ficando mais violento nas suas ações que dão origem a ataques especiais. Os combates também são feitos enquanto conduzimos, principalmente quando estamos em fuga dos saqueadores, estes combates provocam danos no nosso veículo, que são reparados pelo nosso companheiro Chumbucket. A jogabilidade dos veículos não é muito fácil, principalmente em zonas mais apertadas e de maior precisão, assim como os controlos de Max, que se apresentam algo diferente àquilo a que estamos habituados principalmente nas ações de apanhar algum objeto, entrar no veiculo, entre outras ações que podiam ser efetuadas apenas com o carregar do botão é necessário ficar a pressionar o mesmo. Este tipo de jogabilidade torna toda a jogabilidade mais lenta mas perfeitamente admissível e ajustada ao tema do videojogo. Um pequeno pormenor em relação à jogabilidade, são as quedas de grandes alturas que fazem com que Max fique durante alguns segundos a cambalear.

Os modelos do jogo e texturas são outro ponto que também não nos desilude, apesar de não ficarmos demasiado surpreendidos. Mas tendo em conta de que estamos a falar de um open world estão, no seu conjunto muito bons. No seu geral, Mad Max é um daquele jogos adaptados dos filmes que queremos ver mais vezes, não pela sua história, mas sim pela sua experiência jogável, com pormenores que nos fazem sentir que estamos num local desértico e árido, existindo também tempestades de areia, que não nos deixam esqueces exatamente isso, que estamos à mercê da natureza local. Se existiam dúvidas na aquisição deste título, nós deixamos aqui a nossa recomendação, e afirmação de que se gostas de jogos de mundo aberto e/ou da série Mad Max este é um título que não vais querer e não podes perder.

9.0

Análises 33


METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

M

etal Gear Solid V: The Phantom Pain é o novo título da série Metal Gear, e o ao que tudo indica, o último em desenvolvimento pelo Hideo Kojima e o seu estúdio Kojima Productions. Este MGS é no seu geral, mais direcionado para as massas, mesmo para quem não se revia muito com os anteriores títulos, este está mais focado nesse tipo de pessoas. Normalmente, quando um título se dedica às massas fica banal e deixa os fãs desiludidos, no entanto MGSV: The Phamtom Pain não se esqueceu dos seus fãs, e apesar de estar focado às massas, continua a ter os seus pormenores que irão deliciar os fãs.

Uma das coisas que os fãs da série estavam habituados nos títulos da série, eram aos inúmeros e extensos vídeos a contar e a adicionar informação a toda a história que envolvia os jogos, mas em Phantom Pain as coisas mudaram um pouco de figura, ainda iremos encontrar as famosas cutscenes, mas não serão tão frequentes e longas como em anteriores títulos. Grande parte da história será contada via conversas com o nosso companheiro Ocelot ao longo de cada missão, no entanto existem cortes para introdução de imagens que nos dão a perceber a grandiosidade dos inimigos que teremos pela frente, para concretizar a nossa vingança. Podemos dizer, que será na história que se nota mais a objetividade para as massas neste título da série. Ao nosso dispor, para no entreter durante bastantes 34 Análises

horas, temos as missões principais e as secundárias. Cada missão principal conta também com pequenos objetivos que poderemos completar durante a primeira vez que fazemos essa missão, ou repeti-las depois de cumprir todas as missões. A Mother Base também faz parte do mundo que nos irá envolver e ocupar algum tempo, com as suas várias evoluções de bases, com o recrutamento de pessoal para as nossas equipas, entre ouras coisas associadas à nossa Mother Base. Tudo o que recrutamos e adquirimos é enviado para a nossa Mother Base, é lá que os nossos soldados treinam, e evoluem, é lá que poderemos tomar uma reconfortante banhoca, depois de uma missão difícil e desgastante - apenas serve para nos lavar, mas é com este pensamento que nos dirigimos a uma cabine de chuveiro.


Para irmos adquirindo os variados acessórios e armas que vamos necessitar ao longo de cada missão, necessitamos de recrutar soldados para os departamentos que temos, cada departamento irá ganhar níveis consoante o numero e rank que cada um dos soldados tiver na respetiva área. Um apontamento para quem for como nós, não desenvolvam tudo o que vos aparece para fazer, apenas desenvolvam aquilo que necessitam, nem todas as armas iremos utilizar, e por isso mesmo, o melhor é guardar o dinheiro (GMP) para os artigos mais importantes. Mas até aqui nos soldados temos coisas a fazer, cada soldado tem um rank nos vários departamentos, e pode ou não ter uma especialidade, alguns deles têm a especialidade de criar problemas e é com esses que teremos de ter mais atenção, pois podem provocar alterações nos outros soldados, ou os expulsamos ou os colocamos em cativeiro, é uma opção nossa.

Isto só na Mother Base, no terreno propriamente dito, temos um imenso campo desértico cheio de vida animal e floral, animais e plantas essas que também podem ser extraídas para a nossa Mother Base. Enquanto vagueamos por determinadas zonas, temos que estar atentos para não nos depararmos com soldados soviéticos e fazer soar o alarme, pois estes podem ser encontrados a vaguear por largas zonas dos ambientes, assim como veículos, que podem passar por nós a qualquer altura. Para além das grandes bases, também existem postos de controlo, que servem para avisar e colocar em alerta os restantes soldados localizados nas bases. Caso iniciemos uma missão, e nos deparemos com um posto de controlo, convém não deixarem soar o alarme quando somos descobertos, pois irá ficar todo o sistema

de soldados em alerta, e a missão um pouco mais difícil de completar. Para nos ajudar no campo de batalha, teremos também companheiros e veículos, que serão escolhidos antes do inicio das missões, caso estejamos dentro do helicóptero, caso contrário, iremos manter os suporte que tenhamos connosco. Para ir adquirindo conteúdos novos e novas informações, as missões secundárias são uma mais valia, pois servem para nos dar acesso a novos itens, dispositivos e funções. A exploração de todo o cenário, quer nas missões, como no respetivo mapa, será sempre recompensada com algum tipo de conteúdo, rubis, plantas, animais e recursos são as recompensar que poderemos encontrar com a exploração de todo o cenário que teremos à disposição. Análises 35


Existem muitas opções de personalização, deste o tipo de armas que queremos usar, às roupas de Snake, ao emblema que escolhemos para a nossa organização, à cor da nossa Mother Base. Existe uma quantidade de coisas para fazer e ver, para além das já referidas missões. Admirar o por do sol, o nascer do sol, verificas as alterações nas bases com esses acontecimentos, as tempestades de areia, que nos ajudam e prejudicam ao mesmo tempo nas nossas missões, é um conjunto de pormenores que enaltecem e muito este título. Escolher a forma como abordar a missão, escolher os soldados certos para a nossa organização, é algo que temos que ir vendo ao longo do tempo.

Por ser um título de mundo aberto, os gráficos não estão aquilo que desejaríamos, mas também não seriam estes que iriam estragar toda a experiência que o jogo nos transmite. Mas podemos apontar alguns pop ups, blurs, modelos não muito bem conseguidos, mas no geral não existe grandes defeitos que poderemos apontar, que destoe por completo no jogo, e que estrague toda a experiência que extraímos deste. Juntamente com este, temos os sons, os quais também não estão perfeitos, e também possuem alguns erros, no que conta a intensidade de sons que algumas das vezes existem e não são notados pelos soldados, pois estes conseguem detetar-nos pelo som que fazemos, no entanto é pelos efeitos sonoros que conseguimos perceber essa deteção tem a ver com a forma como o fazemos e não com o som em questão, exemplificando com as portas de ferro, os soldados só percebem que estamos a entrar se o fizermos de uma forma descontrolada, a correr ou a andar rápido, caso contrário a porta faz o mesmo som a abrir, mas ele não a ouve. 36 Análises


Apesar de não terem sido apontados muito erros, eles existem, começando por movimentação nos terrenos mais rochosos, existindo algumas animações um pouco “manhosas”, alguns problemas com a câmara do jogo, que nos dificulta a jogabilidade em algumas ocasiões, entre outros pequenos problemas que nos foram acontecendo, isoladamente, no decorrer do jogo, este são perfeitamente compreensíveis e aceitáveis, visto que alguns deles não são uma constante, e não prejudicam toda a experiência do jogo.

>>>PLATAFORMA

PlayStation 4 Xbox One PC PlayStation 3 Xbox 360

>>>GÉNERO

Ação/Mundo Aberto

>>>DISTRIBUIDORA

Konami

>>>PRODUTORA

Kojima Productions

>>>LANÇAMENTO

01 de setembro

Autor

César Pedreira

Em suma, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um título para todas as massas, para os fãs da série e para aqueles que queiram jogar um título que se destaca como um possível vencedor a videojogo do ano. Phantom Pain não é um jogo perfeito, tem os seus problemas, mas no seu geral é um jogo completo, que dá ao jogador bastantes horas de jogo, que puxa e que pode mesmo “viciar” os jogadores mais suscetíveis. Este é um título que não se preocupar em dar uma boa experiência ao jogador, mas sim várias boas experiências, só para não dizer excelentes. Acreditamos também que este título é daqueles que dá uma experiência diferente a cada um de nós e por isso mesmo é que para nós este é um título de nível máximo. Aguardamos que também chegue a versão online do jogo, para completar a experiência deste título, mas isso será adicionado a outra análise.

10

Análises 37


UNTIL DAWN

U

ntil Dawn é a nova “novela” exclusiva da Sony, e desta vez com um tema de terror, à responsabilidade da Supermassive Games, que se apresenta como uma verdadeira “rival” da Quantic Dream, tendo em conta o género escolhido para o desenvolvimento deste título, em relação à sua qualidade é algo que será falado mas sem comparações diretas com os títulos da companhia. O efeito borboleta faz com que este título seja diferente dos outros, mas não foi apenas nisso em que a equipa de desenvolvimento se esmerou. Olhando para Until Dawn como uma novela jogável, existem duas coisas que não podem falhar, o enredo e toda a parte gráficas e sonora. Em relação ao enredo por si dito não é muito original, um grupo de jovens numa casa do lago, e aqui só falta a casa do lago, falamos de uma casa numa colina. Apesar de tudo, não é muito negativo, pois conseguem cumprir o objetivo mesmo assim o grafismo está muito bom, com ambientes fantásticos e bem conseguidos para o tema que, juntamente com o ambiente sonoro, nos dão a sensação de medo e insegurança desejado. Mesmo sendo o elenco algo cliché, o jogo consegue cumprir o seu objetivo neste campo.

Para criar uma sensação de vulnerabilidade, não existe opção para correr, quando isso acontece, o nosso controlo passa por QTE (Rápidos Eventos Temporizados) que se definem realmente rápidos, tendo em conta que não existe um nível de dificuldade para os controlar, e teremos apenas o tempo em que a ação está a decorrer para escolher a nossa opção, um traço de realismo que justifica bem o uso de QTE. Por outro lado, podemos controlar o olhar dos nossos personagens, para encontrar pontos de ação ou objetos perdidos, sendo um deles os Totens, os mais importantes, porque mediante a sua cor, dar-nos-ao indicações das ações futuras dos nossos personagens, informação essa que nos irá ajudar a escolher os caminhos da nossa história. No aspeto da jogabilidade, Until Dawn consegue levar uma avaliação bastante positiva. 38 Análises


>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4

>>>GÉNERO

Terror

>>>DISTRIBUIDORA

Sony Computer Entertainment Europe

>>>PRODUTORA

SuperMassive Games

>>>LANÇAMENTO

26 de agosto

Autor

César Pedreira

Outro aspeto que queremos ver destacado neste género de jogo é a nível de sustos, suspense e porque não uma boas mortes!? Tendo em conta que estamos sempre à espera de ver o que é que vai acontecer, o campo suspense confere, mediante tudo o que já foi falado anteriormente e que os developers do título não querem que os jogadores adormeçam, fizeram questão de colocar constantes momentos de palpitar o coração, por isso mesmo o campo de sustos também confere, cada um dos personagens pode morrer ou viver, consoante as nossas ações durante todo o jogo, e estas não são deixadas ao acaso também, não estivéssemos nós a falar de mortes em série.

Destacando então o aspeto mais exclusivo deste título, o efeito borboleta, no qual decidimos os caminhos que queremos seguir, e cada ação que temos afeta diretamente na história, apesar de haver em algumas das escolhas que tenhamos uma sensação de que não interessava muito o que tivéssemos dito, existe um sistema de relacionamento e de personalidade de cada personagem que é atualizando à medida das nossas ações e escolhas, e esses sim irão afetar no desenvolvimento da história. Para verificarmos as ações que irão mudar o nosso percurso, veremos depois de cada uma delas uma borboleta e o sinal de gravar no canto superior esquerdo da tela.

Sem querer fazer grandes comparações com outros títulos, Until Dawn marca sem dúvida a sua posição no mercado, merecendo uma atenção por parte dos jogadores que gostaram de Heavy Rain e/ou Beyond: Two Souls, apesar dos temas serem diferentes, o género de jogo é igual, e este, para além dos grandes sustos que podemos apanhar, baseia-se nos referidos títulos e eleva a outro nível a forma de jogar este género de videojogos. Para além disso, também é daqueles títulos que praticamente nos obrigam a repetir as histórias, só para ver o que irá mudar se escolhermos caminhos diferentes, se iremos conseguir manter os personagens vivos, como podem eles morrer, é um mundo de incógnitas que queremos ver reveladas em apenas um videojogo.

8.7

Análises 39


PRO EVOLUTION SOCCER 2016

P

ro Evolution Soccer 2016 é um daqueles videojogos que gera muita polémica em volta dele, e do seu adversário direto, FIFA 16, qual escolher, qual o melhor, qual o mais divertido? Tudo irá depender dos gostos de cada um e do que quer ver num videojogo de futebol, mas este ano o primeiro a ficar disponível para ser jogado foi o PES 2016. Isto poderá ser uma vantagem, mas como dissemos, tudo irá depender dos gostos de cada um, mas o PES 2016 promete ser mais do que o que apresentou o ano passado. Por isso mesmo, sem mais enredos afirmamos que este é o videojogo de futebol indicado para os seus fãs e todos aqueles que gostaram do que viram do seu antecessor.

>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4 Xbox One PC PlayStation 3 Xbox 360

>>>GÉNERO

Desporto/Futebol

>>>DISTRIBUIDORA

Konami

>>>PRODUTORA

Konami

>>>LANÇAMENTO

18 de setembro

Autor

César Pedreira

Começando por uma das coisas mais importantes para alguns dos jogadores, as licenças, Pro Evolution Soccer 2016 conta com muito poucas licenças, como já é habitual, no entanto permite que nós editemos as equipas e os seus símbolos, sendo que a versão da PlayStation 4 e PlayStation 3 contam com a opção de importar imagens, o que facilita bastante mais o trabalho manual de licenciamentos. Mas para quem não de quer dar a tanto trabalho apenas para ter todos os clubes licenciados, e não quer jogar um jogo não licenciado, será este um ponto importante negativo neste título. A nosso ver, nem o licenciamento de torneios como a Liga dos Campeões e a Europa League são suficientes para agarrar um jogador que procura um título licenciado. Apesar disto, nem só de licenciamentos é feito um jogo de futebol, e para isso temos o que mais importa a nosso ver, a jogabilidade, que para quem gosta de se divertir e procura uma jogabilidade simples, Pro Evolution Soccer 2016 é o título ideal. A jogabilidade é fluída, mas ao mesmo tempo presa, pois sentimos pouca liberdade de movimentos nos nosso jogador, algo normal nos títulos da série, assim como uma 40 Análises

jogabilidade mais arcada, o que não é mau, pois vem ao encontro daquilo a que os jogadores da série já estão habituados, e torna mais simples a adaptação de jogadores que peguem no título pela primeira vez. Assim como no seu antecessor, o que não faltam são modos de jogo para os mais diversos gostos e vontades, sendo as de mais destaque a Champions League, Master League, MyClub - com a vertente online, e o Become a Legend. Pela sua vertente online e por ser um desafio mais completo para nós, o MyClub é sem dúvida o modo mais interessante, com possibilidade de criar-mos a nossa própria equipa e defrontar outros jogadores com ela. A cada jogo, os nossos jogadores irão ganhar experiência a qual irá fazer com que tenhamos melhores jogadores à medida que vamos jogando. Seguindo o sua fama, a Master League também é um daqueles modos de jogos que não podemos deixar de lado, e se gostamos de jogar apenas com um jogador e neste caso, nós escolhemos um jogador customizado, o Become a Legend também é muito divertido e ambos irão, sem dúvida, preencher as nossas horas livres.


A equipa de desenvolvimento do PES 2016 mostrou ter aprendido com o anterior título da série, melhorando certos aspetos na interação dos jogadores uns com os outros e até na física da bola. Agora cada jogo é um espetáculo de futebol, cada ação está envolvida numa animação que dá outro ambiente a todo o jogo, focando-nos mais no sistema de proteger e roubar a bola, o qual nos dá uma maior sensação do choque e interação dos jogadores, que foi uma melhoria visível neste novo título, os jogadores agora não se limitam a chocar uns com os outros, mas já o fazem de uma forma muito mais interativa. Mas depois das melhorias vêm sempre os pontos negativos, desta, quem ficou de fora das melhorias e até pioraram, foram os guarda-redes, que aparentam não conseguir defender as bolas rematadas dentro da área, mesmo que estas pareçam de fácil defesa. Contudo, os árbitros que já não eram o melhor ponto do anterior título, neste também não sofreu grandes

melhorias, visto que permite marcarem uma falta rápida à entrada da grande área - sendo este apenas um exemplo do que nos aconteceu. A nível ambiental, PES 2016 não aparenta ter grandes melhoras, tanto a nível sonoro como a nível gráfico, o que não quer dizer que seja mau, pois o grafismo do jogo já não era mau, e os ambientes sonoros não eram bons. Podemos concluir que aqui não houve grandes mudanças no que toca a este novo título. As melhorias estão mesmo nas animações dos jogadores, e na possibilidade de podermos escolher os festejos, quando marcamos um golo. Os comentadores continuam com comentários fora do contexto do jogo, os adeptos reagem de igual forma para tudo, não nos apercebendo se estamos a jogar em casa ou fora. Até os menus do jogo se mantêm idênticos ao seu antecessor, não demonstrando um nível de trabalho muito centrado nestes aspetos do jogo.

O que marca este título é as melhorias que ele adquiriu em relação ao seu antecessor, no que toca à sua jogabilidade, Pro Evolution Soccer 2016 recebeu uma melhoria considerável, o que irá agradar aos fãs da série, e por sua vez agradar aos jogadores que não gostavam de um ou de outro aspeto na sua jogabilidade. As coisas melhorar em PES 2016, se é o melhor videojogo de futebol do ano, esta será uma questão a responder no final deste mês. No entanto, ainda existe algumas alterações que esperamos que sejam feitas ao jogo, como os planteis, que não se encontram atualizados.

8.7

Análises 41


TEARAWAY UNFOLDED

T

earaway Unfolded é um título original da PlayStation Vita, que teve direito a ser remasterizado para a PlayStation 4, levando a experiência da portátil para a consola caseira. Tearaway é um jogo de plataformas e exploração, no entanto é um título destinado às crianças, não pelo seu visual, mas pelo desafio que coloca ao jogador. Isso não quer dizer que não é um bom jogo, pois tem bons pormenores e uma história que envolve o jogador. Mesmo ter sido trazido da PlayStation Vita, Tearaway Unfolded tem as suas próprias características e novos conteúdos nesta versão da PlayStation 4.

Uma das diferenças entre as duas versões, a portátil e a caseira, são os cenários, que se apresentam alterados e alargados na versão caseira. Este pequeno pormenor, faz com que este título seja por sua vez ligeiramente diferente do existente na portátil, e por sua vez adiciona mais horas de jogo à aventura. O visual do título mantém-se igual, à exceção da resolução, pois o título por si já não carrega uma qualidade de texturas muito elevada, mas mesmo assim foram trabalhadas as iluminações de cada zona, para criar um ambiente mais propicio ao uso da nova opção da consola caseira, o uso da luz do comando. A barra de luz que é usada para o jogo, marca uma importância significativa, pois é a responsável por dar cor aos vários objetos e espaços cobertos por papel de jornal, devido aos inimigos do jogo, Sobras (Scraps), que tornam tudo em que tocam em papel de jornal, e com a barra de luz do comando voltam a ter a sua cor original, assim como vida, no caso de plantas entre outros objetos. Esta luz apenas é utilizada em locais cobertos pela escuridão, pois existem várias zonas em que a luz cobre o cenário, e as ações terão que ser outras. Esta luz apesar de dar vida aos objetos sem cor e inanimados ou adormecidos, também é bastante útil contra os Sobras, pois eles ficam hipnotizados pela mesma, e deslocam-se para o local onde ela se encontra, e com isto podemos derrotar 42 Análises

mais facilmente estes pequenos problemas, no caso de esta falhar existem sempre opções no cenário para os derrotar. Vamos então à história que envolve este título. As coisas começam por escolhermos um mensageiro, Iota ou Atoi – o mensageiro masculino e feminino respetivamente -, que são os personagens principais do título, cujo objetivo é entregar uma mensagem ao Tu, uma entidade divina que neste caso somos nós. Caso tenhamos o PS Eye podemos dar uma cara ao Tu. Na sua caminhada para entregar a mensagem o nosso mensageiro encontra uma cidade invadida pelos Sobras e decide ajudar, para que também consiga chegar em segurança com a mensagem ao Tu. Para isso o nosso personagem vai aprendendo habilidades que lhe vão permitindo avançar pelo terreno de jogo. A facilidade de ultrapassar cada desafio colocado no título é grande, nunca encontramos grande desafio, e vemos também que qualquer uma das nossas ações não tem qualquer tipo de influência negativa no jogo. Não existe mortes, apenas respawns nos mesmos locais em que nos aconteceu alguma coisa, não vemos necessidade de dar luz aos vários pedaços de papel de jornal a não ser que necessitemos deles para avançar, tirar fotos a objetos em branco, entre outras situações que nos vão sendo deparadas, por isso mesmo este título é focado apenas em crianças.


Não queremos dizer que por seres adulto não jogues e não gostes deste título, mas não irás encontrar a dificuldade esperada em títulos do mesmo género. Este é envolvido na história, contada por narradores que dão um excelente contributo a todo o acontecimento, no entanto, no que toca a banda sonora, a repetição das mesmas chateia um pouco, principalmente se ficarmos muito tempo no mesmo local com a respetiva música de fundo. Por outro lado, os respetivos sons, o do nosso personagem a andar, o movimento das folhas de cartolina, o som ambiente geral do jogo está muito bem conseguido, dando-nos mesmo a sensação de que estamos rodeados de folhas de cartolina, e no que toca ao nosso personagem, um ser frágil em mãos.

Uma das situações que achámos interessante, mesmo não contando para nada no jogo, é sermos gravados num pequeno vídeo quando executamos uma ação especial e elaborada, um dos exemplos é elaborar uma forma de apanhar os papeis que estão em cima de um tronco, que para o qual teremos que usar um tambor de uma respetiva forma para o conseguir, porque caso contrário o mais provável é morrer em baixo desse mesmo tronco, e como estas existem mais ações do género. Uma característica do jogo é podermos desenhar coisas para os cenários e para os personagens que vamos encontrando, o problema aqui, ou até que não, é que qualquer coisa que façamos está bem para o jogo. Para desenharmos alguma coisa também não é uma tarefa fácil, pois temos de usar o painel tátil para o efeito, e se não és grande artistas, no painel é que não irá sair grande coisa de jeito, e por isso mesmo é que o jogo se limita a aceitar tudo o que colocamos e criamos. E como podemos criar o que quisermos, também é possível alterarmos o aspeto do nosso mensageiro ao nosso gosto, no entanto, precisamos de pedaços de cartolina para “comprar” ou construir os respetivos adereços para efetuarmos as alterações do nosso personagem.

>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4

>>>GÉNERO

Plataformas

>>>DISTRIBUIDORA

Sony Computer Entertainment Europe

>>>PRODUTORA

Media Molecule

>>>LANÇAMENTO

11 de setembro

Autor

César Pedreira

A grande sensação deste título é mesmo as funcionalidades que nos são permitidas elaborar através do Dual Shock 4, as várias ações que podemos fazer com o painel tátil, a forma como utilizaram a barra de luz do comando para que seja importante no jogo, toda a jogabilidade é algo que se nota ter sido trabalhada para dar uma boa experiência ao jogador. A forma de contar a história, a simplicidade e ao mesmo tempo hipnotizante ambiente criado em torno dos cenários que vamos explorando, são algo que nos leva a olhar para nós como uma criança, e a querer ver o que este jogo tem para nos dar. Mas é nesse campo que ficamos um pouco desiludidos porque ficamos à espera da derradeira mudança de dificuldade e ela não aparece. Mesmo este tendo sido um título originário da PS Vita, a Media Molecule demonstrou que se pode fazer mais de um jogo que está limitado ao seu hardware, quando aterra numa plataforma mais potente. Tendo tudo em conta, e mesmo este título ser dedicado principalmente aos jogadores mais novos, fez com que tivéssemos o desejo de ter menos idade para usufruir da espetacularidade que ele dará aos jogadores mais novos, visto que mesmo assim nos consegui agarrar pela sua jogabilidade e visual.

8.0

Análises 43


UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION

U

ncharted: The Nathan Drake Collection é o título que traz à PlayStation 4, e arriscamo-nos a dizer contra tudo e todos, a melhor série da Sony que saiu na PlayStation 3. O grande destino deste título, como é o normal nos títulos remasterizados, é o público que ainda não jogou os títulos da série, títulos esses que incluem o Ucharted: Drake’s Fortune, Ucharted 2: Among Thieves, e o Uncharted 3: Drake’s Deception, ficando apenas de fora o título lançado na PlayStation Vita, Uncharted: Golden Abyss. Por ter a inclusão dos três título da série, e pelo preço de um jogo podem adquirir os três, que mesmo para quem já jogou um ou dois dos referidos, terá sempre a possibilidade de jogar o que lhe falta, e reviver os momentos já passados, com algumas melhorias significativas no que toca ao seu visual e desempenho.

Uma das grandes características a destacar neste remaster é o desempenho de 60 frames por segundo e a resolução de 1080p. Algo que irá melhorar e actualizar a experiência que estes títulos dão aos atuais jogadores da PlayStation 4, mesmo que algumas limitações da jogabilidade nos revelem que os respetivos títulos já não são tão recentes como aparentam. Mas nem tudo são rosas, algumas das alterações visuais provocaram a aparição de pop-ups nos cenários maiores, problema este que esperamos seja uma das correções do jogo a serem lançadas no dia de lançamento do mesmo. Apesar disto conseguimos ver muitas melhorias, que levam os títulos a conseguirem enganar o jogador mais distraído, a pensar que estes são títulos originais da PlayStation 4. Onde é que notamos que estes três títulos são remasterizados? Na sua jogabilidade, que apesar de ir melhorando de jogo para jogo, nota-se que as 44 Análises

animações e movimentações de Drake não estão tão fluidos como esperemos que esteja num título desta geração. Apesar disso, até aqui notamos que existem diferenças em relação às suas versões originais, pois no que toca ao sistema de disparo, a Bluepoint Games trabalhou para mudar o sistema unificando todos os títulos, de forma a que todos eles tenham o mesmo e melhorado sistema. Este era um dos problemas das versões originais dos jogos. Com estas melhorias podemos afirmar que um dos pontos menos positivos das versões originais foi corrigido, e que esta nova experiência irá facilitar um pouco mais os jogos, e foi por isso mesmo que a Bluepoint Games se aprimorou e criou um novo desafio no jogo, agora o Crushing Dificulty já se encontra desbloqueado para que o tentemos ultrapassar e assim desbloquear o novo nível de dificuldade denominado por Brutal Dificulty.


Aproveitando para falar das novas funções adicionadas nestes título, temos em conjunto com o Brutal Dificulty um nível mais baixo denominado por Explorer Mode, para os jogadores menos experientes que se estejam a iniciar neste género de jogos, ou então como o título indica, para ir em busca dos artefactos escondidos pelos cenários, de forma a não ficar muito tempo nas zonas de combate. Outro desafio que este título nos traz é o modo Speed Run, onde teremos um contador durante a nossa aventura que irá registar o tempo que demoramos a passar o respetivo capitulo, e depois podemos comparar os tempos com os nossos amigos. Continuando nos desafios, foram implementados novos troféus em todos os títulos.

>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4

>>>GÉNERO

Tiros/Plataformas

>>>DISTRIBUIDORA

Sony Computer Entertainment Europe

>>>PRODUTORA

Naughty Dog Bluepoint Games

>>>LANÇAMENTO

11 de setembro

Autor

César Pedreira

A nível mais estético e de diversão, foi também adicionado o Photo mode, que nos permite tirar fotografias enquanto estamos nas nossas aventuras e partilha-las com os nossos amigos. Quem quiser experimentar outras roupas ou até mesmo outros personagens, é agora possível, o Modo Render permite-nos trocar de roupa e até mesmo escolher outros personagens para executar as missões de Drake. Um ponto negativo nestas adições todas, é que com estes não foi implementado o modo online dos títulos, restringindo-se esta experiência ao modo história de cada um dos títulos. Por outro lado, este dá-nos acesso à fase beta do multiplayer do novo Uncharted 4: A Thief’s End, que irá decorrer de 4 a 13 de dezembro, não é a mesma coisa, mas já é alguma coisa.

Resumindo, Uncharted: The Nathan Drake Collection é um título que faz um apanhado dos títulos da série da PlayStation 3, mostrando-nos de uma forma mais direta as evoluções que a série sofreu, isto é, Ucharted: Drake’s Fortune, foi o primeiro e o mais fraco da série no seu geral, Ucharted 2: Among Thieves o melhor a nível de história, e o Uncharted 3: Drake’s Deception o melhor a nível de jogabilidade, e com esta coleção foi-nos dado o melhor dos três num só título, mas como não existem grandes novidades a nível de jogabilidade, este jogo destina-se mais aos fãs da série e aos que ainda não jogaram algum dos três títulos. Para os que já jogaram os três títulos, irão reviver os momentos já vividos com um novo e alterado visual.

8.8

Análises 45


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TOP DEZ

ÓCULOS

10 (Devil May Cry) Lady

A caçadora de demónios tem um olho azul-esverdeado e outro vermelho devido à sua heterocromia ocular e, em DMC4, usa óculos escuros para dissimular essa característica.

07 (Metal Gear Solid) 06 (Deus Ex: HR) Otacon

Vincando o conceito de nerd, Hal usa óculos graduados e ajeita-os frequentemente.

Adam Jensen

Jensen conta com óculos que recolhem entre as inúmeras alterações tecnológicas feitas ao seu corpo.

04 (Mortal Kombat) 03 (Bayonetta) Johnny Cage

Cage é um actor de Hollywood inspirado em Van Damme e, por isso, não podiam faltar os óculos escuros. 48

Bayonetta

A protagonista usa óculos por insistência do produtor Kamiya que decidiu manter-se fiel ao primeiro esboço de Bayonetta contra a opinião de vários executivos da empresa.

09 (Final Fantasy) Auron

Mentor de Tidus, Auron tem uma cicatriz no lado direito da face que lhe afectou o respectivo olho, usando sempre óculos escuros.

08 (Catherine)

Katherine McBride

A namorada de Vincent tem um visual mais formal que a distingue da amante do protagonista Catherine.

05 (Street Fighter IV) Crimson Viper

Uma das mais recentes personagens da série que usa os óculos como parte integrante da indumentária de luta, como uma agente secreta da CIA.

02 (Half-life)

Gordon Freeman

Ao físico, que defende a raça humana contra a invasão alienígena, não podiam faltar um par de óculos.

01 (Resident Evil)

Albert Wesker

O vilão sobre-dotado da série, complementa a sua imagem com, talvez, os óculos escuros mais simbólicos dos videojogos.


CURIOSIDADES

METAL GEAR SOLID V

Em MGS V, o nome do grupo militar Dimond Dogs é uma referência e uma homenagem a David Bowie e ao seu álbum homónimo. Alias, no jogo estão presentes mais referências aos trabalhos do artista britânico como uma versão alternativa do seu tema The Man Who Sold The World interpretada por Midge Ure de 1983.

UNCHARTED 3: DRAKE’S DECEPTION Após Uncharted 3: Drake’s Deception entrar em fase gold, o vice presidente da Naughty Dog, Christophe Balestra, publicou no Twitter uma imagem que ilustrava que os recursos do jogo ocupavam quase 25 Terabytes de informação, numa comparação ao tamanho dos dados do jogo antecessor.

FALLOUT 4 O líder da comunidade da Bethesda Matt Grandstaff anunciou que irá enviar uma cópia do jogo Fallout 4 ao utilizador GatorMacheteJr do Imagur depois de este ter enviado para a produtora 2,240 caricas como “pagamento”. A originalidade foi recompensada mas Matt afirmou que só funcionou uma vez. 49


LANÇAMENTOS 50

OUTUBRO 01/10 NBA Live 16 - PS4 NBA Live 16 - XONE 02/10 Adam’s Venture Venture Chronicles Chronicles - PS3 - PS3 Animal Crossing: Happy Home Designer - 3DS Journey Collector’s Edition - PS4 Samurai Warriors 4-II - PS3 Samurai Warriors 4-II - PS4 Thomas and Friends: Steaming Around Sodor - 3DS Tony Hawk’s Pro Skater 5 - XONE Tony Hawk’s Pro Skater 5 - PS4 06/10 Darksiders II: Deathinitive Edition - PS4 Darksiders II: Deathinitive Edition - XONE Rock Band 4 - PS4 Rock Band 4 - XONE 09/10 Air Conflicts: Pacific Carriers - PS4 Disgaea 5: Alliance of Vengeance - PS4 Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Rising Tide [DLC] - PC Transformers: Devastation - XONE Transformers: Devastation - PS4 Uncharted: The Nathan Drake Collection - PS4

Rock Band 4

15/10 American Truck Simulator - PC 16/10 Baila Latino - WIIU Dragon Ball Z: Extreme Butoden - 3DS Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below - PS4 Dungeon Travelers 2: The Royal Library & the Monster Seal - VITA Fit Music for Wii U - WIIU Luv Me Buddies Wonderland - 3DS Luv me Buddies Wonderland - WIIU Shovel Knight - 3DS Shovel Knight - PS4 Shovel Knight - WIIU Shovel Knight - XONE Shovel Knight - PC

Dragon Ball Z: Extreme Butoden


16/10 Tales of Zestiria - PS3 Tales of Zestiria - PS4 The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel - VITA The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel - PS3 Wasteland 2: Director’s Cut - XONE Wasteland 2: Director’s Cut - PS4 WRC 5 - X360 WRC 5 - XONE WRC 5 - VITA WRC 5 - PS4 WRC 5 - PS3 WRC 5 - PC

Assassin’s Creed Syndicate

23/10 Assassin’s Creed Syndicate - PS4 Assassin’s Creed Syndicate - XONE Guitar Hero Live - WIIU Guitar Hero Live - X360 Guitar Hero Live - XONE Guitar Hero Live - PS4 Guitar Hero Live - PS3 Just Dance 2016 - PS4 Just Dance 2016 - X360 Just Dance 2016 - XONE Just Dance 2016 - WII Just Dance 2016 - WIIU Just Dance 2016 - PS3 The Legend of Zelda: TriForce Heroes - 3DS 27/10 Divinity: Original Sin Enhanced Edition - PS4 Divinity: Original Sin Enhanced Edition - XONE Halo 5: Guardians - XONE MX vs. ATV Supercross Encore - PS4 30/10 Fatal Frame: Maiden of Black Water - WIIU Minecraft: Story Mode A Telltale Games Series - PS4 Minecraft: Story Mode A Telltale Games Series - X360 Minecraft: Story Mode A Telltale Games Series - XONE Minecraft: Story Mode A Telltale Games Series - PS3 Professional Farmer 2016 - XONE Professional Farmer 2016 - PS4 Professional Farmer 2016 - PC Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker - 3DS WWE 2K16 - XONE WWE 2K16 - X360 WWE 2K16 - PS4 WWE 2K16 - PS3 Lançamentos 51


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#14 Outubro 2015

gamerpress

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