GamerPress Setembro #13 Edição

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Temos de cu lpar alguém

Abordámos o tema dos ma us jogos e culpá mos alguém pelos maus lança mentos

METAL GEAR SOLID V

THE PHANTOM PAIN O QUE COMEÇOU NO GROUND ZEROES DEVE TERMINAR NO “V”

Hush: Into the Darkness/ Street Fighter V/Journey/ LBX: Little Battlers eXperience/ Dishonored: Definitive Edition/Mais

#13 Setembro 2015

Extra



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ÍNDICE

32

12

18 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um videojogo de ação-aventura furtiva produzido pela Kojima Productions e realizado, desenhado, co-produzido e co-escrito por Hideo Kojima. Foi publicado pela Konami para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One a 1 de Setembro de 2015. The Phantom Pain é o décimo primeiro titulo canónico na série Metal Gear e o quinto dentro da sua cronologia fictícia. O jogo serve como continuação para Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, mas a sua história é anterior aos eventos ocorridos no jogo original Metal Gear. Contém o mesmo subtítulo, Tactical Espionage Operations, usado pela primeira vez em Metal Gear Solid: Peace Walker.

4


ANTEVISÕES Hush: Into the Darkness ......................... 10 Street Fighter V ......................................... 12 OPINIÃO Temos de Culpar Alguém ....................... 16

30 LBX: Little Battlers eXperience

ANÁLISES Journey ........................................................ 28 LBX: Little Battlers eXperience .............. 30 Dishonored: Definitive Edition ............... 32 TOP 10 Tatuagens ................................................... 36 CURIOSIDADES Metal Gear, Portal, Dark Souls II ........... 37 LANÇAMENTOS DO MÊS Setembro .................................................... 38

06 Hideo Kojima

10 Hush: Into the Darkness 06 PRODUTOR Hideo Kojima, é um dos melhores produtores da industria dos videojogos, e ganha destaque no mês em que lança o seu último título Metal Gear Solid.

10 ANTEVISÕES A nossa desilusão com a experiência de Hush: Into the Darkness e a experiência da beta fechada de Street Fighter V, são os destaques deste mês.

28 Journey 16 OPINIÃO Quando sai um mau jogo, quem é que tendemos a culpar? Poderemos estar a ser injustos, mas alguém tem que ficar com as culpas.

28 ANÁLISES Journey chegou à PlayStation 4, LBX: Little Battlers eXperience chegaram finalmente ao ocidente e Dishonored: Definitive Edition foi lançado para as consolas da nova geração, e foi isso que analisámos.

Índice 5


PRODUTOR >>>NOME Hideo Kojima

>>>IDADE

24 Agosto de 1963 (52 anos)

>>>NATURALIDADE

Setagaya, Tokyo, Jap達o

>>>CARGO

Produtor, Director

>>>NA INDUSTRIA

1986 (29 anos)

6


HIDEO KOJIMA

HISTORIAL 1987 Metal Gear 1988 Snatcher 1990 Metal Gear 2: Solid Snake 1994 Policenauts 1998 Metal Gear Solid 1999 Metal Gear Solid: Integral 2000 Metal Gear: Ghost Babel 2001 Zone of the Enders 2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2003 Zone of the Enders: The 2nd Runner 2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2006 Metal Gear Solid: Portable Ops 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2010 Metal Gear Solid: Peace Walker 2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes 2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

“90% do que se consi-

dera ‘impossível’ é, de facto, possível. Os restantes 10% serão possíveis com o passar do tempo e da tecnologia.

A primeira paixão artística do produtor nipónico foi a pintura, sendo permanentemente desencorajado pela família a seguir esse rumo profissional por não ser vantajoso financeiramente, como é norma ainda hoje no Japão. Mais tarde começou a escrever histórias e contos que enviava para diversas revistas mas nunca chegou a ver nada publicado. Kojima afirma que a maior critica que recebia dessas empresas era de que estes queriam historias mais curtas. Continuando a alimentar a sua veia artística, Kojima começou a interessar-se pela produção de filmes. Era uma tradição de família ver à noite, após o jantar, um filme diferente todos os dias. Nessa altura, Hideo Kojima estudava economia e chegou a filmar algumas curtas com amigos da universidade que nutriam igualmente o gosto pela 7ª arte. O criativo usava os seus tempos livres a jogar e sentiu-se especialmente inspirado com Super Mario Bros. de 1985. Depois de se aperceber da dificuldade em se inserir na indústria do cinema, Kojima aposto no desenvolvimento de videojogos. Na altura, a indústria dos videojogos era vista no Japão como uma segunda oportunidade e uma alternativa a quem não conseguia seguir cinema. Kojima começou então a enviar conceitos de jogos para as empresas e após muita insistência a Konami contratou-o para designer em 1986. O produtor sentia-se limitado em relação a recursos e controlo na criação de um jogo nesse cargo. Kojima trabalhou Penguin Adventure e dentro da companhia era visto como um fiasco e era alienado do resto do staff, ponderando varias vezes em abandonar a empresa na altura. Surgiu então uma derradeira oportunidade. A Konami queria criar um jogo de ação do estilo Rambo para a MSX2. Devido às limitações de hardware, Kojima optou por engenhosamente criar um jogo de ação furtiva, com menos confronto, logo, como menos necessidade de colocar informação e objectos (sprites) no ecrã. Assim, em 1987, nasceu Metal Gear. O jogo foi considerado um sucesso e a Konami criou uma sequela sem o envolvimento de Kojima de nome Metal Gear: Snakes Revenge. Mais tarde, Kojima voltou a tomar as rédeas da série e desenvolveu a verdadeira sequela Metal Gear 2: Solid Snake. Em simultâneo com o seu trabalho em Metal Gear, Kojima desenvolveu ainda Snatcher, Policenauts e Zone of The Enders, entre outros menos notáveis. O reconhecimento do seu trabalho fez com que este ganhasse respeito e subisse de cargo na Konami, criando a Kojima Productions e com isso alguma autonomia criativa nos seus projectos. Hideo Kojima foi ainda responsável pelo desenvolvimento da FOX Engine, motor de jogo que é a base, não só de Metal Gear Solid V, mas de outros jogos da companhia nipónica como o PES. Nos últimos meses a relação entre Kojima e a Konami azedou e, apesar de ainda não ser oficial as causas, a verdade é que no final do ano Kojima sairá da Konami e a Kojima Produtcions será diluída. Os seus projectos futuros ainda não são conhecidos mas deverá manter-se na indústria dos videojogos apesar de poder surgir a oportunidade de se aventurar no cinema com a companhia de Del Toro. Produtor 7


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ANTEVISÕES

HUSH: INTO THE DARKNESS

H

ush: Into the Darkness é o título do videojogo português do qual se esperava muito, mas o seu arranque não foi o melhor, e por isso mesmo decidimos fazer uma antevisão do jogo e não uma análise, tendo em conta o desconto que estamos a dar por ser um videojogo português e por considerarmos que este deveria estar no Early Access da Steam e não como jogo completo. Ainda estivemos à espera de que os problemas iniciais do jogo fossem totalmente corrigidos, mas pelo que vimos até agora (versão 1.04) não houve melhoras substanciais, principalmente na jogabilidade e no desempenho geral do jogo.

O jogo português desenvolvido pela Game Studio 78, começou logo mal na sua apresentação, para os que adquiriram o jogo logo no primeiro dia, não o conseguiram jogar por problemas de controlos, o jogo não reconhecia os controlos, mas esse problema foi rapidamente passado para trás, no entanto a jogabilidade manteve-se até agora com os mesmos problemas, sensação de impacto com os inimigos não existe, problemas com o reconhecimento de locais com ou sem luz, vendo-nos na luz e o jogo assumindo que estamos no escuro e vice versa, inimigos indestrutíveis, paragens nas animações da nossa personagem, entre outros problemas que o título vem a revelar a cada vez que o tentamos jogar. O ponto positivos desta negatividade toda é ver que a equipa de desenvolvimento tem estado atenta ao feedback dos jogadores e

tem tentado corrigir e adicionar mais alguns pormenores ao jogo, mas o grande problema é que cada conteúdo adicionado ao jogo, vem trazer mais problemas ao jogo, obstáculos adicionados que existem para nós mas não existem para os inimigos, animações fantasma - quando entramos na cave temos supostamente de apanhar a nossa arma, o boneco de pelúcia GOGO, no entanto conseguimos passar por ele sem o apanhar e atacar na mesma sem ele na mão, ação que podia ter sido evitada -, e para além disso, as novas mudanças serviram para dificultar a jogabilidade que já era por si difícil devido aos problemas do jogo, ficando assim ainda mais complicado e irritante chegar ao objetivo final. Este é um dos motivos pelo qual podemos considerar que este título ainda se encontra em desenvolvimento e não na sua versão final, pelas mudanças que já sofreu desde o seu lançamento.

>>>PLATAFORMA

PC

>>>GÉNERO

Ação/Aventura

>>>DISTRIBUIDORA

The Game Wall

>>>PRODUTORA

Game Studio 78

>>>LANÇAMENTO

29 de julho 2015

Autor

César Pedreira

10


Vamos então fazer um apanhado de coisas boas no jogo, o tema em si é interessante, as ideias, apesar de não terem sido conseguidas a 100%, também são positivas, graficamente está acessível para grande parte dos computadores, o que também é algo positivo, permitir muitos terem acesso a esta experiência. A realidade é que não queríamos ser muito negativos com este videojogo por ser da nossa terra, mas não há muito mais a apontar de positivo neste. A história não se apresenta muito sólida, assim como os “níveis” do jogo, tudo bem que é um jogo, mas existe uma necessidade de transmitir ao jogador o porquê das coisas acontecerem, e não apenas isto está a acontecer porque sim. Apesar de ser o inicio e de não existir essa informação no resto dos episódios, porque é que o primeiro inimigo nos ataca? Como começa a perseguição e como é que chegamos ao corredor em que nos encontramos quando fugimos do mesmo? Infelizmente para nós, o videojogo contem muitas inconsistências na sua jogabilidade, mas que esperamos poderem ser corrigidas, pois só queremos o sucesso dos estúdios portugueses no mundo dos videojogo.

No geral, e pelo que nos é apresentado na versão 1.04 de Hush, o jogo não é muito recomendado para os jogadores mais sensíveis, no que toca a irritar-se rapidamente com os problemas que o jogo lhes pode causar, no entanto é sempre bom ajudar os produtores nacionais e dar-lhes força para continuarem e tentarem melhorar o seu título, visto que ainda falta lançarem mais episódios e com eles poderá vir novas melhorias para o videojogo português. No entanto o que podemos concluir é que a 378 Game Studios quis dar um passo maior que a perna e lançou um jogo que deveria ter ficado mais algum tempo em banho maria, antes de se ter lançado aos lobos. Apesar de tudo o que os analistas e imprensa portuguesa possa fazer para não denegrir o nome do título, existe um mundo lá fora e jogadores que também não ficaram contentes com o que adquiriram. A nossa opinião está dada, e esperemos melhoras para os próximos episódios, e no final dos eventos do Hush, esperamos poder dizer que este foi um título que passou por muito mas que finalmente vale a penas a todos os jogadores pegarem no comando e tentarem enfrentar os seus medos, porque agora apenas terão que enfrentar os problemas do mesmo. Antevisões 11


STREET FIGHTER V

S

treet Fighter V contou com uma beta fechada, à qual tivemos acesso e na qual nos vamos focar para falar um pouco sobre o que aí poderá vir no novo título da série. Para mim em particular vem aí um título para apanhar muitos socos pontapés e poderes especiais, sou péssimo a defender, e a atacar não sou muito bom a decorar os respetivos ataques, eu penso que é sempre da personagem que escolho, fico mentalmente melhor. Para começar esta beta somos logo lançados para o modo treino, tendo em conta que esta é uma versão beta, não temos a certeza de que irá ser feito da mesma forma no multiplayer da versão final. Enquanto estamos no modo de treino com a nossa personagem, passado algum tempo, que no inicio parece pouco pois ainda nos conseguimos divertir enquanto tentamos descobrir os ataques dos personagens, somos chamados para enfrentar um jogador que está na mesma situação que nós. Este sistema de esperar por um combate é interessante e sempre

12 Antevisões

dá para entreter, mas passado algum tempo já cansa, pois tivemos tempos e tempos à espera de um novo adversário, situação que esperamos não acontecer na versão final do jogo. A ligação não estava má, até ficamos bastante surpreendidos com a fluidez do jogo, apesar de detetarmos algumas paragens, principalmente quando ligados com jogadores do outro lado do mundo, com os jogadores europeus foi tudo muito mais fluido. O novo visual do título não difere muito do seu antecessor, mas nota-se bem as melhorias e evolução nos modelos do jogo, no entanto não nos podemos esquecer que estamos a falar de Street Fighter, e este mantém a qualidade gráfica e animada e fluída dos seus antecessores. Apesar de só termos conseguido ganhar um jogo, dos pouco que conseguimos fazer, devido à demora que havia de luta para luta, ficámos muito satisfeitos com aquilo que nos é apresentado em cada batalha.


>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4 PC

>>>GÉNERO

Luta

>>>DISTRIBUIDORA

Capcom

>>>PRODUTORA

Capcom

>>>LANÇAMENTO

2016

Autor

César Pedreira

Como é normal, os lutadores receberam algumas mudanças na sua forma de lutar, assim como nos seus ataques, e é aqui que as coisas ficam um pouco mais fáceis para os jogadores, ao contrário dos SFIV em SFV a jogabilidade foi mais facilitada, dando a oportunidade aos jogadores mais fracos atingir aqueles ataques mais complicados de executar, no entanto não será fácil chegar ao topo, é apenas mais fácil divertimo-nos, mesmo que isso inclua continuar a perder, pois os níveis estratégicos e complexos do jogo continuam como o conhecemos.

O medidor de ataques EX está presente, mas o medidor Focus Attack/Super Combo mudou para o V Trigger/Reversal, este agora apenas serve para ajudar a sair de uma situação menos boa em que nos encontremos ou para ganhar uma posição mais vantajosa para o nosso lutador, sendo que poderá teleportar-se para trás do adversário no caso de Trigger no caso de ser Reversal irá ganhar um poder adicional durante algum tempo. Estas novas adições vêm tornar o jogo da série mais simples e acessível a todos os jogadores, adicionando o seu visual melhorado, a única coisa que há que esperar é que a Capcom melhore um pouco mais a busca de jogadores online, de forma a que a procura não seja tão demorada e de preferência que não calhem jogadores de pontos do mundo diferentes aos residentes dos mesmos, isto é, Europa com Europa e os restantes com os restantes, pois existe sempre lag em ligações com jogadores de outros continentes. De resto é só esperar pela versão final do jogo e ver o que mais ele terá para oferecer. Antevisões 13


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OPINIÃO

TEMOS DE CULPAR ALGUÉM

De quem é a culpa dos maus videojogos? Esta é a pergunta para o tema deste mês. E quando falamos em maus jogos, é jogos que ainda deveriam estar em desenvolvimento, jogos que pelos seus problemas visíveis a toda a gente deveriam ficar mais uns meses em desenvolvimento, o chamado limar algumas arestas. Assim sendo, de quem é que é a culpa, Produtora ou Editora?

Olhando para a vertente editorial, aparentam ser eles os grandes culpados da antecipação de lançamentos destes título, pois em grande parte dos casos, são eles que estão a investir nos desenvolvimentos e querem que o seu investimento seja compensado o mais rápido possível, no entanto, esta não será a melhor forma de reaver a seu investimento, pois se o jogo não estiver em condições não será aceite pelos jogadores e esse investimento nunca será reavido.

16

Mas também existe a responsabilidade das produtoras, que iniciam os projetos para os jogos com base, apenas, em ideias e a meio do desenvolvimento é que percebem que não têm capacidade, tempo, as ideias não funcionam, e isso quando se encontram a meio do desenvolvimento do mesmo, originando uma perda extra de tempo para reformulação do conteúdo a apresentar, e esta ação faz com que as editoras não vejam o produto com bons olhos e queiram tentar reaver o seu dinheiro antes de “enterrar” mais no mesmo.


Juntando estes dois aspetos, chego à conclusão de que os grandes culpados são, na maioria das vezes, os produtores, não apenas por serem os responsáveis por planearem o desenvolvimento dos seus videojogos, como por quererem dar um passo mais largo que a perna. Neste último aspeto, não estou a criticar os estúdios que tentam inovar a industria, mas sim aqueles que pensam em algo que viram fazer noutros títulos e tentam reproduzir para o seu. E é evidente que uma produtora que veja algo do género, não queira investir mais num projeto que aos olhos dela não ira melhorar muito mais, e queira tentar recuperar o seu investimento com o menor prejuízo possível. O que é que vocês fariam?

Lançar um jogo incompleto para o mercado é algo que já se admite na Steam, mas existe um local específico para eles, ao contrário das consolas, que apenas aceitam jogos completos. Acredito que são nestes casos que as análises são mais importantes para os jogadores, para que o seu investimento não seja em vão. Um dos indicadores de que este poderá ter algum problema ou que irá sair incompleto são os constantes atrasos de lançamento que vai sofrendo. A probabilidade de sair um jogo incompleto e com algum problema técnico é grande, e isso é algo que tem sido visto ao longo da história dos videojogos. Por isso fiquem atentos Autor a estes indicadores, que não costumam falhar. César Pedreira Opinião 17




METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN 20 Destaque

M

etal Gear Solid V: The Phantom Pain é o próximo título da série Metal Gear, desenvolvido pela Kojima Productions no seu motor Fox Engine. No entanto a Konami e a Kojima Productions entraram em desacatos internos, ficando estes sem direito a reconhecimento na versão final do jogo. Jogo este que decorre nove anos depois dos acontecimentos do Metal Gear Solid V: Ground Zeros, e é apontado como uma prequela da série Metal Gear, que se localiza em 1995 e The Phantom Pain data de 1984. O título do videojogo faz referencia às condições médicas comummente associadas aos amputados, quando estes adquirem algum tipo de sensações, especificamente for, em membros ou órgãos que já não fazem fisicamente parte do seu corpo.


História Em março de 1975, pouco depois dos acontecimentos do Ground Zeroes, o Big Boss entrou num coma de nove anos, do qual acordou em 1984 num hospital e no qual lhe foi retirado o braço esquerdo e substituído por uma protese de gancho. É nesta mesma altura que Big Boss conhece um misterioso paciente chamado Ishmael que se apresenta como sendo um amigo seu e prontamente o ajuda a colocar de pé, injetando-lhe Digoxin e assim dar-lhe a possibilidade de ganhar novamente as suas funções motoras. Com alguma dificuldade, os dois encaminham-se para o elevador, mas no caminho encontram uma criança com uma mascara de gás colocada no rosto, que imediatamente levita e passa pelo teto com a explosão do elevador, que violentamente os envia para o chão - isto possivelmente poderá indicar que a criança seria um Psycho Mantis. Desorientado, o Big Boss visualiza uma sombra a sair do fogo, que os faz sair rapidamente para outra direção, de forma a tentar escapar do hospital, por via de um helicóptero militar que estava em reconhecimento na área em volta do mesmo. Big Boss e Ishmael conseguem fugir numa ambulância, mas acabam por embater com a mesma. Enquanto o Big Boss se arrastava para sair pela janela frontal partida da ambulância, depara-se novamente com a criança com a máscara de gás, que forma uma enorme chama em forma de baleia que engole um helicóptero atacante que avança para a sua posição. Big Boss consegue escapar e é resgatado por Ocelot. Os dois fogem a cavalo enquanto são perseguidos por uma figura demoníaca em chamas a cavalo de um unicórnio.

Destaque 21


Algum tempo depois de terem escapado do cenário do hospital, Ocelot e Big Boss viajam para o Afeganistão, deslocando-se para uma zona Soviética a norte de Cabul, a fim de encontrar a zona onde o Miller supostamente esteve em cativeiro durante dez dias. Com uma avaliação de três dia de vida, por parte de Ocelot apra Miller, Big Boss é chamado a infiltrar-se na respetiva área a fim de resgatar Miller e assim ter uma maior chance de se vingar dos responsáveis por o colocarem em coma. A missão começa depois de Ocelot providenciar toda a informação desta missão, o Big Boss parte para a respetiva missão e Ocelot fica a dar-lhe suporte via rádio através da Mother Base, continuando o restante conteúdo no videojogo.

Jogabilidade Este é o primeiro título da série a ser intitulado Open World, ou mundo aberto, no entanto ele não se apresenta como um open world massivo, isto é completamente aberto, este apenas conta com áreas muito grandes de exploração disponíveis, mas limitadas. Sendo a transição entre elas, feita de uma forma automática, através dos respetivos transportes disponíveis para escapar de cada área das missões. Todas as áreas do jogo estão descritas como sendo 200 vezes maiores que a disponibilizada em Ground Zeroes. As áreas do jogo contam com bases, fortalezas, florestas, caminhos e áreas com muito poucos inimigos. É aqui que este título traz a grande diferença dos seus antecessores, pois apesar de ser necessário entrar no território inimigo para completar a missão, existe uma escolha do próprio jogador de querer ou não completar logo a missão ou se deseja vaguear pelo cenário dele à disposição. A estrutura da história é idêntica a uma série de Televisão, pequenas missões individuais, das quais unidas formam a história completa. 22 Destaque


Em The Phantom Pain foram adicionadas novas formas de deslocação, tendo em conta o tamanho de cada cenário, como veículos e cavalos. Qualquer veículo visível poderá ser controlado, no entanto alguns terão que ser roubados aos nossos inimigos. Intercetar um veículo em território inimigo irá alertar os sentinelas nas proximidades. Quando o jogador se encontra a montar um cavalo e encontra inimigos no seu campo de visão, poderá esconder-se do lado oposto do cavalo para não ser detetado. O jogo conta com mudanças de clima dinâmicas, que afetam todo o ambiente do jogo, e uma passagem de tempo realista que pode ser manipulada com o E-Cigar que o Big Boss tem no inventário chamado de Phantom Cigar. Com estas novidades, voltam outras e desaparecem outras, a que está de volta é a de rastejar, que esteve ausente em Metal Gear Solid: Peace Walker, mas o Caution Advance do Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots não estará presente. Estar deitado na erva será um bom esconderijo para Big Boss,

mas será detetado no caso dos inimigos se aproximarem muito do local. O campo de visão do inimigo funciona de forma linear, pois não irá detetar nada que se mexa lentamente quando esta esteja numa distância longínqua, mas irão detetar caso este se desloque em passo de corrida. Quando um inimigo se encontra em modo de suspeição, a indicação do local suspeito e a indicação de suspeição do mesmo serão indicados ao jogador. Se algum corpo ou inimigo inconsciente for encontrado por um guarda, é dado logo o sinal de alerta, que já não é apresentado com um cronómetro a indicar o tempo que irá demorar até que estes acalmem e deixem o estado de alerta, sendo o jogador a ter que ter essa noção pela movimentação dos respetivos inimigos e mediante a conversa no rádio feita pelos mesmo. Quando detetado, o jogo terá um momento de abrandamento, permitindo ao jogador fazer mira no inimigo e disparar ou sair a correr da zona de visão do mesmo, podendo esta características ser desativada.

Destaque 23


As armas de baixo calibre, contam agora com um sistema de queda das balas, que irão caindo da sua trajetória mediante a distância que irá percorrer, informação que será dada ao jogador, de forma a facilitar a sua decisão de tiro mediante a sua distância do alvo. As armas poderão ser selecionados com o d-pad, facilitando assim a sua seleção, que poderá ser mais alargada se o mantiver pressionado, abrindo a opção mais alargada, sendo cada uma das direções uma classe diferente. Ao contrário dos anteriores títulos da série, agora também as armas podem ser adquiridas aos inimigos, assim como apanhadas do chão e serem usadas livremente.

O combate de proximidade/interrogação designados por Close Quarters Combat (CQC) é mais realístico que o do Peace Walker. Quando Big Boss se aproxima de um inimigo, o respetivo botão de interação é mostrado, o qual irá fazer com que o inimigo fique numa situação de estrangulamento, permitindo ao jogador levar esse inimigo para um local longe de outros inimigos. Serão dadas três opções ao jogador, interrogar, suprimir, ou matar o guarda. Ao escolher interrogar, o Big Boss puxa da sua faca, que irá resultar na obtenção de informação fornecida pelo inimigo em interrogatório, assim como as munições e passagens secretas do local que ficarão marcadas no mapa. Estes CQC também funcionam com grupos de soldados, permitindo ao jogador abordar cada um dos soldados sem que os outros interfiram. As armas dos mesmos podem ser rapidamente retiradas caso a abordagem seja feita pela frente, permitindo utiliza-las contra eles.

24 Destaque


Um dos elementos importantes para o jogo são os binóculos, pois são usados para marcar os inimigos, característica essa que permite ao jogador visualizar os movimentos dos mesmos no mapa do jogo, mesmo os que estejam para lá de paredes. A IA dos inimigos é descrita como avançada e imprevisível, e os seus caminhos abrangem mais áreas. Estes ficarão de guarda a certas áreas, conduzirão camiões de suplementos, trocarão de turnos com outros soldados e irão dormir de tempos em tempos, dependendo das horas do dia.

Outro dos elementos que transitou do Peace Walker foi a Mother Base, que pode ser construída com elementos que o jogador consiga arranjar ao longo de cada missão - com o Fulton Recovery System, um balão de ar que retira do cenário os elementos escolhidos pelo jogador, sejam eles objetos ou mesmo soldados inimigos. Ao contrário de Peace Walker, em Phamtom Pain é permitido ao jogador vaguear pela sua base, mas esta terá que ser bem protegida, pois também outros jogadores poderão aceder a ela e roubar alguns itens - isto se o jogador permitir esta opção. >>>PLATAFORMAS

Xbox One PlayStation 4 Xbox 360 PlayStation 3 PC

>>>GÉNERO

Ação/Aventura

>>>DISTRIBUIDORA

Konami

>>>PRODUTORA

Kojima Productions

>>>LANÇAMENTO

01 de setembro 2015

Um elemento muito importante que tem vindo a marcar presença em todos os títulos da série, e que também não poderia faltar neste, a famosa caixa de cartão, que neste título não servirá apenas para o Big Boss se esconder, como também será usada como meio de transporte dos itens requeridos para as missões em que o jogador se encontra, entra outras opções de ludibriar os inimigos. Destaque 25


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ANÁLISES

JOURNEY

J

ourney chegou à PlayStation 4, depois do seu lançamento oficial em 2012 na PlayStation 3, com um visual melhorado e com a fantástica experiência que já trouxera na sua primeira aparição, o qual mereceu o reconhecimento da critica e o direito a vários prémios sendo um deles o Melhor Jogo do Ano. Agora é a vez dos jogadores da PlayStation 4, que não tiveram a oportunidade de jogar Journey na PlayStation 3, a experimentar este título que se mostra com uma simplicidade, mas ao mesmo tempo com uma complexidade, que o torna num jogo único e cheio de experiências gratificantes para os jogadores que se atreverem a explorar este mundo, que poderá ser enorme ou relativamente pequeno, dependendo das ações que cada um decidir tomar. >>>PLATAFORMA

PlayStation 4

>>>GÉNERO

Plataformas

>>>DISTRIBUIDORA

Sony Computer Entertainment Europa

>>>PRODUTORA

ThatGameCompany

>>>LANÇAMENTO

21 de julho

Autor

César Pedreira

Quando se inicia o jogo, a primeira coisa com o qual nos deparamos é uma personagem aparentemente frágil e misteriosa, com a qual teremos que iniciar uma escalada de um monte de areia à nossa frente - é verdade que podemos fazer outras coisas, mas o objetivo será esse, subir o monte de areia -, e quando chegamos ao cimo do mesmo é-nos apresentado o nosso objetivo, um monte com uma luz na sua extremidade. O inicio está apresentado, agora é uma questão de exploração dos vários cenários que nos vão aparecendo, ou uma caminhada direta ao objetivo final, na descoberta do que se esconde naquele monte, tão interessante para a nossa personagem decidir rumar a ele. Esta é a parte mais negativa do jogo, ou será que é positiva? Para esta análise será a mais e única negativa, se não escolhermos o 28

caminho mais comprido, o da exploração, e decidir-mos que o nosso objetivo será o cume da montanha, o jogo terminará rapidamente, sendo a exploração uma boa forma de prolongar um pouco mais a nossa estadia neste título. No entanto para quem não quiser explorar os cenários na sua primeira viagem, existe a possibilidade de fazer novamente esta viagem e com a “experiência” da primeira, pois veremos que a capa da nossa personagem sofreu alterações, estando agora com mais linhas estampadas em relação à anterior viagem. Com isto, a repetição da experiência foi algo pensado por parte da Thatgamecompany, os criadores do jogo, e pelo qual se pode considerar o tempo de jogo um ponto negativo ou positivo. Tirando este pequeno pormenor, as coisas a partir daqui é sempre

a melhorar e vai desde já a nossa recomendação para quem ainda está na dúvida se deve ou não adquirir o Journey, pára de ler e vai comprar, nós esperamos por ti. Começando pelo visual do jogo, um dos pontos fortes, tendo em conta a simplicidade e espetacularidade dos cenários, a forma como o mesmo interage com a nossa personagem, tornando-o muito mais imersivo e cativante. A forma como a areia reage à nossa passagem, os diversos bocados de tecido que se encontram espalhados pelo cenário e nos enchem o nosso poder de planar no ar, as quedas de areia, a forma como a nossa personagem reage aos diversos tipos de inclinação dos cenário, são pormenores que apesar de simples, nos dão a verdadeira experiência e sensação de que estamos num terreno difícil e árido, tendo em conta o cenário do deserto.


As animações que a nossa personagem efetua para cada ação, dá-nos a perceber que estamos um pouco à mercê daquele cenário, sendo que a ideia é de que estamos a controlar uma personagem simples e frágil, que apenas procura chegar ao seu destino, com o menor numero de contratempos, mas não é isso que iremos encontrar ao longo da nossa caminhada, mas essa informação será apenas para quem adquirir e quiser sentir a experiência que este título nos vem transmitir. Existem várias conclusões que podemos retirar deste título, e uma dela poderá ser a nossa vida, ou até a nossa posição perante todo o mundo, é uma conclusão que terá que ser retirada por cada um e para cada um. Para se manter bem consistente com o restante jogo, os controlos da nossa personagem são bastante simples, X para saltar e planar e O (Bola) para emitir um som, usado para comunicar com os diversos objetos suscetíveis de tal som para interação. Apesar desta simplicidade, existe sempre um ponto do que podemos considerar complexidade, sendo que a nossa personagem tem uma tira de tecido que lhe é oferecida e na qual guarda um poder que lhe dá a possibilidade de saltar e planar durante algum tempo, mediante o tamanho que esse pano tem, e para que este cresça, teremos que encontrar nos vários cenários símbolos brilhantes que acrescentam sempre um bocado a essa tira de pano. Apesar de essencial, o jogo nunca nos obriga a procurar por estes símbolos, dando-nos sempre os necessários para avançar-mos na nossa jornada. Mas estes são necessários para chegar a locais secretos e de difícil acesso para quem não possua mais do que os que o jogo já nos oferece. Uma sensação de, ‘não precisamos, mas queremos ter’.

E como não podia deixar de ser, a banda sonora em volta do título é algo que também não poderia falhar, sendo esta também uma das grandes responsáveis pela experiência que este jogo nos trás, tornando os vários cenários aparentemente mortos e sem vida, num grande mundo de exploração, ação e suspense. Todas estas emoções conseguimos adquirir só pela música, mesmo que esta nos passe desapercebida enquanto jogamos, de tão envolvidos no jogo. Mas a verdade é que esta sensação só nos é passada da forma como a recebemos porque existe a música de fundo para dar outra vida a cada momento que passamos no título. Apesar de começarmos esta aventura sozinhos, durante a nossa caminhada poderemos encontrar outros jogadores, que por incrível que pareça, e se tiverem-mos dispostos a isso de parte a parte, criamos ali um elo de ligação fantástica. Mesmo não conhecendo o jogador, sentimos que naquele momento necessitamos de um do outro para prosseguir na nossa viagem, tanto para pedir ajuda como para ajudar no que acharmos que é necessário, e a única forma que

temos para contactar com o mesmo é o único som que a nossa personagem faz quando carregamos na O, uma comunicação um pouco limitada, mas interessante. Não esperamos que todos sejam da mesma opinião que nós, e que este jogo vos traga a mesma experiência que nos trouxe, mas este título é sem dúvida um misto de sensações e experiências que em outros jogos não conseguimos sentir da mesma forma, mesmo que existam. A simplicidade deste, aliada às sensações que transmite, faz dele uma excelente experiência, que não poderemos encontrar em qualquer jogo. A forma como foi colocada a existência de vida em cenários aparentemente “mortos” com a presença de pedaços de pano com “vida própria”, é algo que aparenta ter sido pensado ao mais ínfimo pormenor, e nada ter sido colocado e deixado ao acaso, tudo tem o seu significado e valor na nossa caminhada por este título. Se gostam de experimentar coisas novas e ter boas experiências este é sem dúvida um título a adquirir.

9.5

Análises 29


LBX: LITTLE BATTLERS EXPERIENCE

L

ittle Battlers eXperience traz à Nintendo 3DS um novo título RPG desenvolvido pela Level-5, ao estilo do seu já conhecido Inazuma Eleven, com o tema de pequenos robots lutadores. Este título foi originalmente lançado para a PSP no Japão - faz três anos -, tivemos agora a oportunidade pela primeira vez a oportunidade de o experimentar nesta adaptação melhorada para a Nintendo 3DS.

>>>PLATAFORMA

Nintendo 3DS

>>>GÉNERO

Ação/RPG

>>>DISTRIBUIDORA

Nintendo

>>>PRODUTORA

Level-5

>>>LANÇAMENTO

04 de setembro

Autor

César Pedreira

O título foca-se em personagens juvenis, que sonham em ser os melhores no seu hobby favorito, a luta com pequenos robots. Em meados do século XXI, foram inventadas umas figuras em forma de robot que cabem na palma da mão, os LBX, que revolucionaram o mercado dos jogos. As primeiras versões destes brinquedos foram consideradas perigosas, mas uma segunda versão constituída por cartão reforçado fez com que estes lutadores tivessem pernas para percorrer o mundo dos brinquedos. Como personagem principal, teremos nas nossas mãos o jovem Van Yamano, ao qual é confiado o futuro do mundo. Uma mulher misteriosa, que nos é mostrado a roubar uma pasta metálica de uma organização secreta, encontra-se com Van e revela-lhe que o seu pai ainda está vivo e que existe uma organização secreta no governo, como também lhe coloca à sua guarda a respetiva pasta metálica. Dentro dela, Van encontra um LBX denominado AX-00, o qual está rotulado de poder mudar o mundo para sempre. Este RPG coloca-nos numa cidade , onde a exploração é feita mediante as várias zonas da mesma, onde poderemos combater com os personagens disponíveis para tal ação. A disponibilidade dos vários personagens não está disposta de forma a facilitar as lutas 30 Análises

de rua, no que toca à nossa vitória - aconselhamos a evoluir com o desenvolver da história e só depois investir nas respetivas lutas de rua. Apesar de, em grande parte dos locais, as lutas serem opcionais, existem zonas de risco, onde podemos ser desafiados pelos outros lutadores. Essas zonas são assinaladas como perigosas no ecrã inferior da Nintendo 3DS. Passando para a parte mais interativa do jogo, os combates, antes dos mesmos podemos alterar as características do nosso robot, alterado as suas peças e armas, existindo mais de 4000 peças disponíveis no jogo - peças essas que têm de ser compradas ou adquiridas nas batalhas -, assim como uma grande variedade de armas - espadas, bastões, machados, pistolas, espingardas, escudos, entre outros -, um sem fim de possibilidades de personalização do nosso LBX. Apesar de podermos personalizar a nossa figura da forma que quisermos, cada equipamento tem a sua característica que irá afetar a forma como iremos combater com o nosso adversário. Os combates são em tempo real, isto é, somos nós que controlamos o nosso robot durante as batalhas, e por isso mesmo é que temos que escolher o melhor equipamento ao qual nos consigamos adaptar nessas lutas.


Algumas das lutas iremos enfrenta-las sozinhos, mas em grande parte delas teremos a ajuda dos nossos companheiros de aventura, colegas de Van, LBX dos quais poderemos também personalizar, dando assim ainda mais possibilidades de experiências de combinações. Quantas mais batalhas fizermos mais pontos ganhamos para nós e os nossos companheiros, a fim de aumentar-mos os níveis de experiência e por sua vez tornar-nos mais fortes. Para termos LBX fortes, tudo irá contar, começando pelo nosso nível de experiência, a classe das armaduras - que determina a força, rapidez, resistência, que os LBX terão -, e as armas e frequência com que as utilizamos - quanto mais utilizar-mos uma respetiva arma mais forte esta ficará, pela experiência que estas ganham a cada combate, aumentado também a possibilidade de ataques especiais, que irão aumentar os pontos de experiência ganhos em cada combate.

A forma como iremos desenvolver o nosso LBX e ganhar experiência esta nas nossas mãos, para além da forma linear que temos da história, também contamos com missões secundárias, que irão adicionar ao jogo mais uma boas horas de entretenimento, sendo estas abrangidas por procura de objetos, fazer recados, e fazer lutas específicas, como não podia deixar de ser. Sendo este o ponto fulcral do jogo, também nos é adicionada alguma dificuldade que está ligada diretamente aos combates que travamos, existindo uma barra de desgaste do nosso LBX, característica que nos dá ainda uma maior sensação de que temos nas mãos figuras de cartão que vão sofrendo com o uso que lhes vamos dando. A jogabilidade é simples, mas contem algumas características mais complexas, principalmente no que toca ao controlo dos combates, existindo uma barra de sobreaquecimento que nos força a não fazer tudo ao mesmo tempo, a controlar os nossos ataques, assim como a escolha das armas de ataque para longevidade e proximidade, sendo que no início so possuímos um bastão, e esta mudança entre uma e outra arma durante o combate não é muito acessível

tendo em conta que temos de tocar num pequeno botão no canto superior do touch screen da Nintendo 3DS. Tirando este pequeno pormenor, que nos poderá afetar minimamente em cada batalha, os restantes controlos são bastante simples e eficazes. No geral, este é um título muito interessante, consegue entreter os jogadores que gostem deste genero de jogos durante várias horas. O grafismo não é o melhor que podemos encontrar na consola da Nintendo, mas não será este o entrave para não se agarrar esta aventura jogável, tendo em conta também que a sua história é contada através de vídeos animados ao estilo anime. A longevidade do título é grande, e não é muito monotona, pois conseguimos ver que o jogo nos faz vaguear pelas várias zonas do mapa alterando as ações que temos de elaborar. O modo multiplayer, apenas local, adiciona-nos também uma nova experiência com os nossos amigos. Este é um título completo e bom para os jogadores amantes do género, que se tiver sucesso no ocidente, poderá receber também os dois título da serie já disponíveis no Japão.

7.8

Análises 31


DISHONORED: DEFINITIVE EDITION

D

ishonored: Definitive Edition veio trazer às consolas da nova geração, Xbox One e PlayStation 4, a experiência que já tinha dado aos jogadores da PlayStation 3 e Xbox 360, que mediante a primeira versão do jogo, podemos concluir que por si já será uma grande experiência para aqueles que não tiveram a possibilidade de o experimentar nas consolas da passada geração. Acompanhando a história principal, este título traz consigo todos os conteúdos adicionais que foram lançados para o jogo. Uma das características que podemos começar por apontar é o grafismo, que não influência em nada na fantástica experiência do jogo, mas que não sofreu grandes melhorias em relação à versão original do título, mas como foi dito, este não será o entrave para aqueles que não experimentaram a primeira versão do jogo, no entanto poderá ser um dos entraves para os que já jogaram o mesmo, não existindo grandes novidades e mudanças que signifiquem uma nova aquisição.

A história do jogo gira em trono de Corvo, o guarda costas da Imperatriz de Dunwall, que é acusado da morte da mesma, devido a um esquema politico que visa controlar a cidade por via de duas fações. Apanhado no local do crime, o nosso objetivo na pele de Corvo é limpar o nosso nome, e colocar a ordem na direção do trono. Downfall é a cidade de Dishonored, que conta com um estilo steampunk do século XVII de Londres, que está a sofrer por causa de uma infeção que assolou a cidade, e agora esta é constantemente vigiada pelos guardas da cidade a fim de não permitir que esta doença se espalhe. Por esse motivo a nossa missão torna-se mais complicada mas não impossível. O jogo decorre na primeira pessoa e é constituída por missões que nos permitem ter alguma liberdade no decorrer das mesmas, o que dá para o considerar num sandbox. A forma como iremos abordar cada uma das nove missões, está ao nosso critério. Podemos ser a sobra que trabalha sem ser detetada, ou o herói que dá a cara e coloca os seus inimigos em alerta e caos, ações estas que irão definir o futuro da história. Assim sendo, podemos dizer que o futuro está nas nossas mãos. Contudo a abordagem a cada missões está definida para ser feita de modo silencioso e indetetável, tendo em conta a barra de Chaos existente no videojogo, que define o nível de vezes que fazes algo que comprometerá o sucesso da tua missão, como dar alertas, deixar corpos visíveis, entre outras ações violentas que tenhamos. 32 Análises


>>>PLATAFORMAS

PlayStation 4 Xbox One

>>>GÉNERO

Ação/Aventura

>>>DISTRIBUIDORA

Bethesda Softworks

>>>PRODUTORA

Arkane Studios

>>>LANÇAMENTO

28 de agosto

Autor

César Pedreira

O Dishonored dá-nos a verdadeira liberdade de escolha, existindo várias formas de matar, esconder, chegar ao objetivo, ficando num patamar superior aos tradicionais títulos de stealth, que se focam apenas no esconder e detetar os movimentos que cada inimigo faz, para lhe darmos a volta, mas em Dishonored as coisas são diferentes, os sons também contam, temos que ter atenção aos nossos pés, pois os guardas também estão atentos a sons que possamos fazer, e chamar à atenção, mediante o qual poderemos também fugir de várias formas - parando o tempo, possuindo animais ou humanos, que nos permitem aceder a locais que não podemos em casos normais -, ou então matar todos os que nos aparecem pelo caminho, das mais diversas formas possíveis. Não existem grandes paragem na jogabilidade, a não ser que seja mesmo necessários mostrar

alguma coisa que terá que acontecer, pois em grande parte das ações não existe uma paragem para vermos um vídeo daquilo que querem que nos contem, grande parte da envolvência com o jogo e informação será feita através dos habitantes ou guardas da cidade que vão falando entre si e nós podemos ouvir. Uma cidade que apesar de muito controlada e aparentemente vazia, tem alguma vida que faz com que não sintamos que apenas nós e os guardas estão presentes no jogo. Uma excelente forma de fazer um jogo dinâmico e vivo, dando-nos assim uma maior sensação de liberdade no que podemos fazer, mesmo este não sendo um open world puro. Apesar de não haver diferenças entre a versão anterior do título, Dishonored: Definitive Edition traz também consigo os dois conteúdos adicionais que colocam mais informação à história e outro que

nos coloca noutro pronto de vista da mesma. Com o Knife of Dunwall iremos ser colocados na pele de Daud, o leader do grupo de assassinos e inimigo de Corvo - A jogabilidade deste é muito idêntica à de Corvo, existindo apenas algumas características que diferem, como por exemplo a possibilidade de invocar assassinos para o nosso alvo, ou de forma a ajudarem-nos na nossa própria defesa -, enquanto que em The Brigmore Witches continuamos na pele de Daud mas iremos abordar uma história separada à original. Estes dois conteúdos adicionais trazem com eles mais seis missões, três cada um, que apesar de não trazerem nada de novo à jogabilidade trazem novos mapas e novos inimigos, logo com isso temos novas experiências. Para além destes dois, existe um terceiro conteúdo que inclui dez desafios na cidade de Dunwall, disponibilizados como bónus de pré-reserva o título original.

Dishonored: Definitive Edition é sem dúvida um dos títulos a ter que ser adquirido por aqueles que não tiveram esta experiência do videojogo nas consolas da passada geração. Apesar de este não ter um visual next-gen, continua a ser um excelente jogo, e para além disso dá-nos acesso a todos os conteúdos das versões anteriores pelo mesmo preço. Para quem já teve esta experiência nas anteriores consolas, não terá aqui grandes novas experiências, a não ser que queira repetir o jogo de uma forma diferente do que já o fez, e caso não tenham tido acesso a eles, adquirir pelo mesmo preço os conteúdos adicionais. Este é um título que por ter sido apenas um port da versão original não deixamos aqui uma grande recomendação para os que já o jogaram nas versões anteriores, mas deixamos a recomendação para aqueles que deixaram passar esta experiência, ou que apenas começaram a sua vida nos videojogos com esta nova geração de consolas, este será um título que terão de jogar, sem sombra de dúvidas.

8.0

Análises 33


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TOP DEZ 07 (Gears of War)

Clayton Carmine

TATUAGENS

10 (Hitman) Agent 47

09 (Street Fighter) 08 (God of War) Vega

A ink do agente 47 identifica o seu número e data de nascimento em forma de código de barras.

A serpente roxa que Vega tem tatuada no torso e braço deu-o como vilão, pois as tatuagens no Japão eram uma referência directa à máfia nacional.

06 (Mirror’s Edge)

05 (Gears of War)

Faith Connors

A tatuagem no seu olho direito celebra a primeira corrida com sucesso, no seu braço direito está o mapa de um plano de fuga da cidade.

A ink tribal marcada por todo o corpo, inclusive em grande parte da sua face, torna a sua presença intimidante.

04 (Mercenaries)

03 (Yakuza)

02 (Fatal Frame 3)

A arte que tem nos braços é de estilo norte americano, o que lhe proporciona o look mais badass do shooter. 36

Goro Majima

O Oni (demónio) tatuado nas costas do carismático Goro reflete a sua fama de destemido entre a máfia nipónica.

As marcas vermelhas são as que os guerreiros usavam para intimidar os inimigos e contrastam com as cinzas da sua mulher e filha.

Tai Kaliso

Uma tatuagem em memória dos seus dois irmãos falecidos no seu braço direito e, no antebraço, uma lancer com a frase “Bron 2 Saw”.

Mattias Nilsson

Kratos

Rei Kurosawa

Uma tatuagem que cobre todo o seu corpo e que corresponde a uma maldição que a consome e que poderá ser fatal.

01 (Yakuza)

Kiryu Kazuma

O dragão representa e concede-lhe a força e coragem para enfrentar e derrotar todos os obstáculos.


CURIOSIDADES

METAL GEAR

A capa do jogo é directamente inspirada da imagem do protagonista de Terminator Kyle Reese, interpretado por Michael Biehn.

PORTAL Nas divisões de observação, os teclados têm as letras A, S, D, E, R, H, N, I e P destacadas a amarelo. Pelas letras pode ler-se Adrian Shephard, o protagonista de Half-Life: Opposing Force.

DARK SOULS II Na Grave of Saint, é possível ver parte de uma lata de cerveja Heineken na poça depois de usar a Pherros Lock Stone.

37


LANÇAMENTOS

SETEMBRO 01/09 Mad Max - PS4 Mad Max - PC Mad Max - XONE Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - X360 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - PS3 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - XONE Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - PS4 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - PC 02/09 Act of Aggression - PC 04/09 Broken Sword 5: The Serpent’s Curse - PS4 Broken Sword 5: The Serpent’s Curse - XONE Brothers: A Tale of Two Sons - XONE Brothers: A Tale of Two Sons - PS4 LBX: Little Battlers eXperience - 3DS Rugby World Cup 2015 - X360 Rugby World Cup 2015 - XONE Rugby World Cup 2015 - VITA Rugby World Cup 2015 - PS4 Rugby World Cup 2015 - PS3 Rugby World Cup 2015 - PC 11/09 Etrian Mystery Dungeon - 3DS Hatsune Miku: Project Mirai DX - 3DS Super Mario Maker - WIIU Tearaway Unfolded - PS4 15/09 Destiny: The Taken King Legendary Edition - PS3 Destiny: The Taken King Legendary Edition - X360 Destiny: The Taken King Legendary Edition - PS4 Destiny: The Taken King Legendary Edition - XONE Destiny: The Taken King - Legendary Edition

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17/09 NHL 16 - XONE NHL 16 - PS4 Rugby League Live 3 - XONE Rugby League Live 3 - PS4 18/09 Forza Motorsport 6 - XONE Pro Evolution Soccer 2016 - XONE Pro Evolution Soccer 2016 - PS4 Pro Evolution Soccer 2016 - PS3 Pro Evolution Soccer 2016 - PC Pro Evolution Soccer 2016 - X360 The Golf Club - PC The Golf Club - XONE The Golf Club - PS4

Forza Motorsport 6

22/09 Blood Bowl 2 - XONE Blood Bowl 2 - PS4 Blood Bowl 2 - PC 24/09 FIFA 16 - PS4 FIFA 16 - X360 FIFA 16 - PC FIFA 16 - PS3 FIFA 16 - PS4 Tower of Guns - PS3 Tower of Guns - PC Tower of Guns - XONE Tower of Guns - PS4 25/09 Saint Seiya: Soldiers’ Soul - PS4 Saint Seiya: Soldiers’ Soul - PS3 Skylanders SuperChargers - WIIU Skylanders SuperChargers - PS4 Skylanders SuperChargers - PS3 Skylanders SuperChargers - XONE Skylanders SuperChargers - X360 Skylanders SuperChargers Racing - 3DS Skylanders SuperChargers Racing - WII 29/09 LEGO Dimensions - X360 LEGO Dimensions - WIIU LEGO Dimensions - PS3 LEGO Dimensions - PS4 LEGO Dimensions - XONE Might & Magic Heroes VII - PC NBA 2K16 - X360 NBA 2K16 - PS3 NBA 2K16 - PS4 NBA 2K16 - XONE

Saint Seiya: Soldiers’ Soul

Might & Magic Heroes VII Lançamentos 39


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#13 Setembro 2015

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