ÍNDICE
3 ene
magazine
A TUA REVISTA DE VIDEOJOGOS ENE3.PT
Machismo e c Ra ismo nos e Vid ojogos
jogos que Terão os video também ser afetados de por este tipo pensamentos?
CALL DUTY ADVANCED WARFARE OF
O FUTURO PODER TECNOLÓGICO DA GUERRA COM MÁQUINAS
Bayonetta 2/Alien: Isolation/ Middle-earth: Shadow of Mordor/ Super Smash Bros. Nintendo 3DS/ Pokémon Omega Ruby & Pokémon Alpha Sapphire/Sonic Boom/ LittleBigPlanet 3/Bayonetta/ Dragon Age: Inquisition/Mais
#GAMERGATE A ETIQUETA QUE JÁ CHEIRA MAL
#03 Novembro 2014
Extra
ene 3 Editorial
César Pedreira
Editor Chefe/Editor de Produção/ Redator/Editor Gráfico/ Analista
Paulo Santos
Editor/Redator/ Editor Gráfico/Analista
Jorge Relhas Editor/Redator/ Analista
Luís Magalhães Redator/Analista
Ricardo Passos Redator/Analista
A equipa da ENE3 conta contigo para contribuires para a tua revista digital. Se queres que o teu nome apareça na lista acima, envia-nos os teus artigos, e se os mesmos forem relevantes para a revista irá aparecer sem dúvida numa das páginas da mesma. ATENÇÂO Caso não concordes com alguma das opiniões dadas nos diversos artigos da revista, entra em contacto connosco e dá-nos a tua opinião sobre o assunto. Mas nunca te esqueças que é a opinião de um jogador, e não a verdade absoluta.
Contacto ene3magazine@ene3.pt 2
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ÍNDICE
40 Bayonetta 2
18
20 Call of Duty: Advanced Warfare Call of Duty: Advanced Warfare é um videojogo do género first-person shooter produzido pela Sledgehammer Games e publicado pela Activision. É o décimo primeiro jogo da série Call of Duty e o primeiro à responsabilidade da Sledgehammer Games. A High Moon Studios com a colaboração da Raven Software, na criação do multiplayer, foram os responsáveis pela adaptação do título às versões PlayStation 3 e Xbox 360.
4
ANTEVISÕES
Dragon Age: Inquisition ........................... 12 LittleBigPlanet 3 ........................................ 13 Sonic Boom ................................................ 14 Pokémon Omega Ruby & Pokémon Alpha Sapphire ....................... 15
OPINIÃO
#GamerGate .............................................. 18 Machismo e Racismo nos Videojogos . 19
ANÁLISES
13
34 Middle-earth: SoM
Super Smash Bros. Nintendo 3DS ....... 32 Middle-earth: Shadow of Mordor .........34 Alien: Isolation ........................................... 36 Bayonetta ................................................... 38 Bayonetta 2 ................................................ 40
TOP DEZ
Melhores Bigodes ..................................... 44
CURIOSIDADES
KoF 95, MGS 3 e Bioshock Infinite ........ 45
LANÇAMENTOS DO MÊS
Novembro .................................................. 46
06 John Romero
15
12 Dragon Age: Inquisition 06 PRODUTOR John Romero é responsável pela popularização dos jogos na primeira pessoa, jogos como Doom, Wolfenstein 3d, Quake e Daikatana ficaram conhecidos no mundo inteiro.
36 Alien: Isolation
08 FEEDBACK Os nossos leitores continuam a gostar do conteúdo da nossa revita. Jogadores querem Bayonetta 2 como multiplataforma. Atraso de Project Cars não agrada.
12 ANTEVISÕES Grandes jogos estão para vir este mês, e temos a informação mais detalhada de quatro. Dragon Age: Inquisition, LittleBigPlanet 3, Sonic Boom e os novos títulos Pokémon.
14 18 OPINIÃO Dois temas que se complementam, e que por sua vez já cheiram um pouco mal. #GamerGate e Machismo e Racismo nos videojogos.
34 ANÁLISES O mês de Outubro teve bons lançamentos, mas não vos conseguimos trazer todos esta edição. No entanto destacamos o Shadow of Mordor e Bayonetta 2, com as melhores notas. Indíce 5
PRODUTOR >>>NOME
John Romero
>>>IDADE
28 Out. 1967 (46 anos)
>>>NATURALIDADE
Colorado Springs, USA
>>>CARGO
Designer e Programador
>>>NA INDUSTRIA
1982 (32 anos)
6
JOHN ROMERO
R
HISTORIAL 1992 Wolfenstein 3D 1993 Doom 1996 Quake 2000 Daikatana
“AS NOVAS CONSOLAS PERMITEM QUE AS PESSOAS CRIEM MAIS POLÍGNOS NO ECRÃ. PERMITEM EXPANDIR A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PORQUE SÃO MAIS RÁPIDAS DE PROCESSAMENTO. MAS ELAS NÃO FAZEM DOS JOGOS, BONS JOGOS DO PONTO DE VISTA DO DESIGN”
omero é um dos que mais contribuiu para o sucesso de um dos mais apreciados géneros dos videojogos na sua génese, o FPS. O cofundador da id Software é conhecido por eternizar a designação deatmatch para o estilo de jogo online entre equipas. O primeiro videojogo documentado na indústria de John Romero foi Scout Search em 1984. O seu currículo já contava com uma base de 8 anos em programação quando colaborou, mais tarde, no port de 2400 AD para a Commodore 64 da Apple II em 1987. Foi a partir de 1991, ano em que co-fundou a id Software, que Romero começou a criar e a lapidar jogos marcantes para a indústria e mais especificamente para o género FPS. Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth e Quake são os primeiros a criar um legado e uma herança ricas no género. Este foi o período de maior sucesso profissional de Romero cujos trabalhos e fasquias foram difíceis de igualar ou superar nos restantes anos. Em ‘96, deixa a id Softwarena sequência de divergências com John Carmack em relação à sua ideia para o futuro da produtora. Nesse mesmo ano, co-fundou a companhia Ion Storm onde desenvolveu o infame Daikatana. A carreira de Romero fica a partir desse momento também marcada pelo insucesso de Daikatana e de toda a imagem negativa que passou, especialmente após uma fraca e mal interpretada publicidade ao jogo combinada com frequentes adiamentos do seu lançamento. O jogo é considerado um dos maiores fracassos a nível comercial e de markting dos videojogos. O produtor chegou mesmo, em 2010 a lamentar publicamente, numa entrevista, a respectiva publicidade feita ao referido jogo e a pedir desculpa aos jogadores. John Romero fundou depois a Monkeystone Games, em 2001, para se concentrar no desenvolvimento de jogos para plataformas portáteis como a versão Red Faction para o Nokia N-Gage. No final de 2003, liderou o projecto Gauntlet: Seven Sorrows da Midway e em 2005 colocou a equipa da Monkeystone a trabalhar em Area 51. A Monkeystone extinguiu-se nesse ano. John Romero já expressou o desejo de voltar a desenvolver um FPS de arena e é da opinião que as produtoras ainda não exploraram a maior parte do potencial do género, apostando apenas em modelos repetitivos com receio de arriscar. Recentemente afirmou que ‘os jogos resumem-se ao seu design, não à sua tecnologia’ numa expressão de motivação contra a ‘preguiça criativa’ que a tecnologia pode habituar. Na passada Gamescom em Agosto, Romero anunciou estar a trabalhar num novo FPS e que, apesar do projecto estar ainda numa fase embrionária, já tem imagens conceptuais e estrutura planeadas. Afirmou ainda que, na altura em que desenvolveu Daikatana, existia pressão para que superasse a qualidade de Doom e Quake. Essa pressão já não existe e, segundo Romero, isso permite maior liberdade para tentar implementar ideias que tem para potenciar o género FPS. Produtor 7
FEEDBACK SE QUISERES VER AQUI OS TEUS COMENTÁRIOS PARTICIPA NO NOSSO SITE, FACEBOOK, TWITTER OU ENVIA-NOS UM E-MAIL DANDO-NOS A CONHECER A TUA OPINIÃO SOBRE OS DIVERSOS TEMAS DO MÊS. OS TEMAS COM MAIS INTERESSE SERÃO COLOCADOS AQUI 8
#2 Edição ENE3Magazine A ideia da revista, está muito boa, continuem :) Filipe Martins Via Facebook (Site)
Edição papel? Ricardo Silvano Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Gostávamos muito, mas não existe. César Pedreira Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Estou a adorar esta revista, continuem :D
Diogo Arez Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Mais uma vez adoro o design implicado na revista. Acho que se calhar as linhas de texto estão muito próximas, e deveria haver uma formatação certa. Kawatta-kun Via Fórum
Obrigado a todos os que gostaram realmente de mais uma edição da nossa/vossa revista e em especial para todos aqueles que nos deram a conhecer a sua opinião, que nos dá força para continuar a desenvolver esta revista. São pequenos comentários e pequenas perguntas que nos dão força para dar sempre o nosso melhor por todos os nossos leitores. Continuem a seguir-nos, pois temos muito para vos dar.
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Um autêntico in your face, go go nintendo :) Kawatta-kun Via Fórum
É assim mesmo! Fennel Via Fórum
Se a Nintendo acha que vai vender mais Wii U’s por causa disto pode esquecer porque não vai e não é a fazer jogadas destas que vai agradar aos jogadores. Eu sinceramente não consigo perceber o que a Nintendo está a fazer. NFPM Via Fórum
Bayonetta 2 só na Wii U afirma Kamiya Vamos ver hunger games the definitive let’s play.
Kawatta-kun Via Fórum
Minecraft: O Ataque dos Minecrafteiros :P diogoarez Via Fórum
Filme de Minecraft aponta para 2017/2018
Das melhores notícias que podemos receber são deste género :) Kawatta-kun Via Fórum
Originalmente o Movember não era para deixar crescer a barba toda e não só o bigode? Fundertaker Via Fórum
M= mustache B= beard havia de ser assvember, já que tem a ver com o... :P overburnz Via Fórum
PlayStation é parceira oficial do Movember
Bem, por essas razões justifica-se a espera, portanto vamos esperar como irá correr isto. OmegamanPT Via Fórum
mais um adiado... Skid0 Via Fórum
Acho que este ano pode ser chamado de ‘’Ano dos Adiamentos’’ :S diogoarez Via Fórum
Acho que se houvesse um daqueles drinking games sempre que este era adiado, alguém já estava bêbedo :P Fundertaker Via Fórum
Project Cars derrapa para Março
Soooo cool :) especial para quem gostar de o fazer as prestações e sem juros! Kawatta-kun Via Fórum
Adoro que façam isto em Portugal! é adaptar à crise! fazem mt bem! kid0 Via Fórum
Acho que vou aproveitar! Bayonetta 2 Here I go! :D diogoarez Via Fórum
Aproveita já para teres uma Wii U por apenas 25€/mês Feedback 9
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ANTEVISÕES >>>PLATAFORMAS
PC Xbox 360 Xbox One PlayStation 3 PlayStaton 4
>>>GÉNERO RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Electronic Arts
>>>PRODUTORA
BioWare
>>>LANÇAMENTO
18 Novembro 2014
Autor César Pedreira
12
DRAGON AGE: INQUISITION Dragon Age: Inquisition é a sequela de Dragon Age II, onde iremos investigar a ligação entre o mundo real e o mundo metafisico separado pelo Veil, efeito denominado rasgo no Veil (tear in the Veil). Para isso iremos com o nosso personagem denominado por Inquisitor (Inquisidor), o qual poderá ser uma das quatro raças disponíveis para os Inquisitors. O jogo terá reconhecimento de bandeiras de raças, e classes de bandeiras, ou uma combinação das duas, dependendo da situação. Não haverá é possibilidade de criar um mago anão por várias razões.
Em Inquisition iremos passar por vários locais já visitados nos anteriores títulos da série como Orlais e Ferelden, mas Thedas, continente em que o jogo ser irá decorrer, será cinco vezes maior que Ferelden, que se define como o mapa do primeiro título da série. Durante a caminhada pelo grandioso mapa, o jogador terá a escolha de passar por cada área calmamente ou com batalhas. Apesar do título poder ser considerado um mundo aberto (open world), na realidade não é um verdadeiro open world, irá é disponibilizar dez áreas exploráveis. É nestas áreas que, pela primeira vez na série, será possível andar de cavalo. Uma das característica exclusivas e que nos dá uma melhor experiência em Dragon Age II está presente em Inquisition, o controlo do diálogo, onde o jogador pode escolher o diálogo que terá o seu personagem dando a conhecer as suas emoções. Nos anteriores títulos, o jogador só podia escolher três raças, mas neste podem escolher mais uma - humano, anão, elfo ou qunari. Existe a possibilidade de alterar o corpo do nosso personagem, mas este não irá mudar a física do mesmo, esta está definida para ser distinta apenas para cada raça. O jogador poderá, como nos anteriores títulos, recrutar companheiros para o ajudar nas suas batalhas, com um limite de nove companheiros. Todos os companheiros podem ser customizados com armaduras e em estilo de classes com armas. Estes podem ser chamados quando necessários, mas existem áreas em que não será permitido ao jogador chamar os seus companheiros. O combate em Dragon Age: Inquisition será muito focado na estratégia, mais que em Dragon Age II. A energia do grupo não se irá
regenerar automaticamente como em Dragon Age: Origins e Dragon Age II, e os magos não poderão fazer feitiços de regeneração de vida repetidamente. Da mesma forma, a capacidade de carregar items de vida será limitado, para adicionar assim uma preparação prévia para o combate e exploração. Estarão disponíveis oito espaços de memorização para a ação rápida das táticas. Durante os combates os cenários estão acessíveis para serem explorados e manipulados num grau mais do visto em Dragon Age II. No entanto esta funcionalidade tem dois lados, o lado do jogador e o lado do inimigo. Por exemplo, caso um mago crie uma barreira de gelo, o inimigo pode responder derretendo-a levando a vantagem do jogador por água abaixo. Ao eliminar outros personagens, não controláveis, incluindo animais selvagens, o jogador irá afetar a jogabilidade em Inquisition. O jogador terá a habilidade de pilhar ou caçar numa área escassa de recursos, o que irá proporcionar que outras espécies se proliferem por aquela área. Além disso, limpar áreas de inimigos como bandidos e dragões, terá um impacto muito positivo nas mesmas. De salientar que cada dragão é único no ponto de vista da jogabilidade. A série Dragon Age é uma série muito bem vista pelos jogadores, apesar de não ter existido uma grande evolução do Origins para o II, e os fãs da série não terem gostando tanto da segunda entrega, mas o Dragon Age: Inquisition está a chegar para mostrar que ainda existe muito para dar aos jogadores do mundo de Dragon Age. Mas será que este apenas pegou nos melhores pormenores colocados em Dragon Age II, ou também trás com ele alguns dos pontos negativos do mesmo? Teremos que esperar para ver na versão final do mesmo.
LITTLEBIGPLANET 3 >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 PlayStation 3
>>>GÉNERO
Ação / Plataforma
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europa
>>>PRODUTORA
Sumo Digital
>>>LANÇAMENTO
28 Novembro 2014
Autor Jorge Relhas
S
ackboy estreia-se na nova geração já em Novembro e não estará sozinho nesta aventura. A premissa nesta entrega coloca-nos no misterioso planeta Bunkum e numa demanda contra 3 forças maléficas, onde vamos contar com a presença de 3 novos personagens. Juntamente com Sackboy, estes personagens expandem as possibilidades jogáveis de LBP, tendo cada um destes características e habilidades únicas. Os referidos companheiros designam-se por Toggle, OddSock e Swoop. O primeiro consegue adquirir duas formas, uma de grandes proporções e uma em miniatura, permitindo ganhar força capaz de pressionar e derrubar estruturas e permitindo aceder a caminhos escondidos e correr sobre a água, respectivamente. OddSock, por sua vez, é uma espécie de canino que consegue correr muito rápido e saltar entre plataformas verticais. Por último, Swoop é uma espécie de pássaro que consegue, claro está, voar e pegar pequenos objectos e/ou personagens. Estas diferentes características podem gerar uma jogabilidade muito interessante e diversificada, restando saber se os momentos em que é requerida a utilização das diferentes personagens são fluídos e contextualizados, para evitar níveis ‘partidos’ em termos de ritmo.
Dúvidas Duvidas:
Se a Sumo Digital irá dar sequência à qualidade herdada pela Media Molecule. Se Miguel Guilherme conseguirá substituir Nuno Markl como narrador carismático e presente.
Apesar de não parecer apenas acessória, a história não é a verdadeira protagonista da série. O modo de criação e o seu conteúdo que permite combinações quase infinitas é que fazem perpetuar a diversão de criar e jogar novos níveis. Nesta terceira entrega numerada da série, são muitas as adições a este modo. Entre novos itens, armas e ferramentas destacam-se a possibilidade de transformar materiais em líquido, decorações de água, fumo e fogo, o Pumpinator (arma que permite ‘soprar’ objectos leves), o Wave Generator e Organisertron, este último permitindo apontar pedidos de edição de utilizadores ao nível respectivo. A interacção e partilha dos níveis criados sofreram também melhorias. O Interactive Live Streaming Sensor irá permitir que, durante um streaming do nível, o jogador que está a assistir possa interagir com o mesmo, mediante limitações pré-definidas pelo criador/host. É fácil imaginarmos como o jogador que está a assistir procurará dificultar/ajudar a aventura do criador. Um sistema de Game Points foi também implementado, o que irá permitir desbloquear conteúdo utilizando os
Certezas Garantias:
Grande quantidade de conteúdo personalizável. Combinações interessantes de gameplay entre os novos personagens. Aspectos de partilha entre a comunidade relevantes mesmos como moeda in-game. Destaque ainda para a expansão do limite de criação de níveis que, já não tem um termómetro mas sim um limite baseado no espaço de disco, permitindo níveis mais complexos, mais longos e com mais layers. Os níveis criados em LBP e LPB 2 poderão ser transferidos para este título, permitindo posteriormente edições e alterações na PS4 com o upgrade gráfico da consola. Relevante ainda o facto de, na versão portuguesa, o narrador ser Miguel Guilherme. Uma nova voz que irá trazer, dentro do mesmo tom de boa disposição, uma nova ‘imagem’ à versão de LittleBigPlanet 3 na língua de Camões. Em suma, LittleBigPlanet 3 para PS4 (o título terá igualmente uma versão para a PS3) parece potenciar ao máximo os aspectos de partilha e interacção entre a comunidade de jogadores. À priori, parece dar uma continuação sólida à plataforma onde os jogadores mais criativos se tornam mini-produtores. E onde os menos criativos apreciam e desfrutam das quase infinitas combinações de conteúdos. Antevisões 13
SONIC BOOM
S
onic Boom vem trazer às plataformas da Nintendo duas aventuras épicas com o Sonic e os amigos, nas quais lutam contra os esquemas de Lyric, que possui a equipa mais forte de inimigos vista até agora. Para isso precisamos das habilidades de todos os amigos de Sonic, os quais iremos controlar ao longo de toda a história. História essa que irá ser diferente nas duas plataformas da Nintendo, Wii U e 3DS, e também experiências distintas tento em conta as características de jogabilidade de cada uma das plataformas. >>>PLATAFORMAS
Wii U Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Ação / Plataformas
>>>DISTRIBUIDORA
Sega
>>>PRODUTORA
Big Red Button Entertainment & Sanzaru Games
>>>LANÇAMENTO
21 Novembro 2014
Autor César Pedreira
Em Sonic Boom: Rise of Lyric, a versão da Wii U, Sonic, Tails, Knuckles e Amy deparam-se com um túmulo selado no fundo de uma ilha, onde encontram uma poderosa cobra de nome Lyric, o vilão desta aventura. Obrigatoriamente, Sonic e os seus companheiros tiveram que unir forças para combater este perigoso inimigo e salvar o mundo dos seus maléfico planos, levados a cabo pelo seu exercito robotizado. Para isso irão percorrer ruínas antigas, o fundo do mar e até mesmo recuar no tempo. Uma das, ou até mesmo a maior, aventura de Sonic até agora. Nesta aventura da Wii U o jogador irá controlar os quatro personagens, Sonic, Tails, Knuckles e Amy, cada um com as suas habilidades e diferentes formas de jogabilidade. Estas diferentes habilidades vão ser essenciais para explorar os diferentes tipos de cenários, e também irão ajudar nas batalhas. Uma das grandes novidades deste título é o novo dispositivo Enerbeam, que irá ajudar os nossos personagens a interagir com o mundo do jogo, criando uma espécie de corda energética. Para além do modo solo, também existe o modo cooperativo, de dois jogadores, e o modo especial Team Challenges para quatro jogadores. Tudo isto pode ser jogado no GamePad e a experiência partilhada no Miiverse.
Na versão da 3DS, Sonic Boom: Shattered Crystal, Amy descobre uma linguagem e um manuscrito antigo onde dá a conhecer a história e o paradeiro do Cristal Perdido do Poder (Lost Crystal of Power). Por esse motivo, o vilão Lyrics rapta Amy, com a ânsia de colocar as suas garras no poder à muito esquecido e escondido no meio das florestas e desfiladeiros de uma nova misteriosa ilha. Sonic, Tails, Knuckles e Sticks, o novo amigo do grupo, iniciam uma aventura com o objetivo de salvar Amy do Lyrics e do seu exercito de robôs. Mas para isso terão que juntar as suas habilidades e trabalhar como uma equipa, para se tornarem mais fortes do que são individualmente. Isto significa que também na versão 3DS teremos controlo sobre os quatro personagens, incluindo o Sticks com o seu boomerang, o dispositivo Enerbeam 14 Antevisões
também estará presente, para nos ajudar igualmente na interação com os cenários e para lutar com inimigos. Cada personagem terá um sistema de melhorias dos seus movimentos únicos, melhorando a exploração dos cenários cheios de segredos, que irá fazer o jogador explora-lo e rejoga-lo. Para uma maior experiência, a versão 3DS terá, para além da história, batalhas de bosses, corridas de veículos, cenários especiais, entre outras adições. Para o jogador ter acesso a melhorias especiais, terá que comprar as duas versões de Sonic Boom, mas estas estarão apenas disponíveis para a versão Wii U. Passando a história da 3DS, o jogador liga a mesma localmente à sua Wii U e terá acesso a upgrades especiais para a versão Wii U.
POKÉMON OMEGA RUBY & POKÉMON ALPHA SAPPHIRE
Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire decorrem numa região denominada Hoenn, uma ilha principal complementada por várias outras ilhotas espalhadas pelo mar. A ilha principal é caracterizada também por ter um vulção ativo, em constante erupção, e por ter uma beleza natural da natureza, com uma variedade de Pokémon e pessoas extraordinárias.
>>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Game Freak
>>>LANÇAMENTO
28 Novembro 2014
Autor César Pedreira
A história do jogo começa numa pequena povoação denominada Littleroot Town, e com uma escolha importante para as primeiras aventuras e quem sabe para o resto de toda a história de Omega Ruby e Alpha Sapphire, o primeiro companheiro de exploração. O primeiro Pokémon a escolher será o Treecko, o Torchic ou o Mudkip, cada um deles terá a sua própria personalidade e estilo de luta. Durante esta aventura o jogador vai-se ver envolvido numa disputa entre duas organizações, que procuram por expandir os seus territórios na região Hoenn, enquanto vai encontrando vários Pokémon entre os quais Lendários. A organização Team Magma luta por expandir as terras e a Tema Aqua por alargar os oceanos, dois ideais opostos que proporcionam esta disputa em Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire, versões no qual cada uma das organizações, Team Magma e Team Aqua respetivamente, terão mais poder para atingir os seus fins. Esta poderá ser uma das característica que levará o jogador à escolha da
versão do jogo. Assim como ao Pokémon Lendário, sendo que a Team Magma está associada ao Primal Groudon e a Team Aqua está ligada ao Primal Kyogre, dois dos Pokémon exclusivos de cada versão do jogo. Durante esta aventura, o jogador poderá criar a sua Secret Base, onde a poderá coloca-la ao seu gosto. Através desta, o jogador pode convidar os seus amigos para a visitarem, assim como ir visitar as dos seus amigos e outros jogadores. Nesta base o jogador pode falar com outros jogadores e até desafia-los para combates. Se o jogador quiser fazer amizades, quando encontra outras Bases Secretas, este pode recrutar os seus donos como Secret Pals e leva-los para a sua própria Base Secreta. O jogador também pode usar as Super Bases Secretas para jogar à recolha de bandeira. Ao examinar a bandeira no Secret PC na base de outro jogador, adquire-a. Cada jogador só poderá “roubar” uma bandeira, de outro jogador, por dia. Esta ação irá ajudar a melhorar a
posição da equipa do jogador e dará recompensas, incluindo o aumento de habilidades dos Secret Pals. Em Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire, os Pokémon não desenvolvem apenas com batalhas. No Pokémon Contest Spectaculars, os Pokémon irão competir pela sua aparência - Estilo, Beleza, Fofura, inteligência e resistência - tendo que escolher o concurso certo para cada um dos Pokémon que o jogador possui. Estas são algumas das características destes novos títulos Pokémon para a Nintendo 3DS, algo que será, para muitos dos fãs da série, mais um jogo Pokémon. As novas funcionalidades existentes em Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire poderão não ser uma lufada de ar fresco na série, mas como eu disse, será mais um jogo Pokémon o que já por si é bom. Mas para o confirmar teremos que esperar pela versão final, e verificar se as novas funcionalidade vêm ou não melhorar ainda mais esta experiência. Antevisões 15
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OPINIÃO “#GamerGate é a melhor
forma actual dos jogadores se tornarem sociais. A melhor forma para ganhar o respeito dos jogadores por parte dos envolvidos na industria.
18
#GAMERGATE Autor César Pedreira
Este mês vou abordar o tema #GamerGate, porquê? Porque é um tema do qual não sei quase nada mas que já me irrita ver tanta coisa sobre o assunto, assunto esse que para mim já cheira mal, porque já usam isto para se queixar de tudo e de nada. Não, não estou do lado de ninguém, e é por isso que estou a fazer este artigo, porque não tenho um lado, pois não acho que ninguém no meio disto tudo tem razão, e o excesso abusivo desta etiqueta nos comentários tornam este num tema cada vez mais ridículo para ser discutido.
Para mim que estou fora deste tema, o #GamerGate descreve-me apenas duas coisas, queixas e reclamações. Quando esta etiqueta aparece é apenas para reclamações dos que se dizem jogadores, ou então de queixas por parte dos produtores, jornalistas e outras medias da industria, tudo em tom de choro. E quem tem razão? Ninguém. Mas por um lado todos têm razão, - como assim? - na visão dos que vivem da industria têm que fazer de tudo para sobreviver e ganhar o deles para se manterem vivos na área, logo usam todos os seus meios para que tenham sucesso. Só posso aplaudir essas dedicação e luta que mostram ter para terem comida na mesa. É neste sentido que eu acho que os que se definem como gamers perdem a razão de andar a falar mal de tudo e mais alguma coisa. E esta é uma pergunta que me vem sempre à cabeça para quem ainda não concordou com o meu ponto de vista: O que é que tu fazias se estivesses do outro lado?
É verdade que os gamers têm a sua liberdade de expressão, e muitas das vezes sabemos que as pessoas falam só por falar e quem é profissional não se deve deixar influenciar por essas coisas, é passar um pano na coisa e seguir com o trabalho, mas isso não aconteceu neste caso, e os profissionais viraram-se contra os gamers fazendo com que tenham perdido toda a razão e criando ainda mais revolta nos jogadores. A isto chama-se “cuspir no prato onde se comeu e onde se irá voltar a comer”, pois o que é que é um profissional da industria dos videojogos sem jogadores disponíveis para investirem o seu dinheiro? Absolutamente nada. E como é normal, depois da bomba rebentar, muito estilhaços são apanhados, estilhaços esse que vão acertando em outros que não se envolveram neste movimento ridículo, mas que também sofreram danos colaterais.
Resumindo, e se ainda não perceberam o meu ponto de vista, o meu ponto de vista é olhar para todos os lados da situação e retirar os prós e os contras de cada parte desta palhaçada, que começou só porque um grupo de pessoas envolvidas na industria dos videojogos decidiu atacar quem lhe dá de comer, e por esse motivo viu as pessoas, que se sentiram afetadas com os comentários, a atacá-los sem qualquer compaixão. Assim como a qualquer pessoa envolvida na industria a quem seja descoberto um podre qualquer. Com isto os jogadores que acreditavam na media, principalmente, começaram a ter ainda mais dúvidas sobre as suas análises de produtos, e com toda a razão. Mas este tema só está no auge enquanto houver alguém a criticar os jogadores que gostam de criticar tudo o que lhes aparece à frente. E eu digo criticar, não incluo quem fala do tema com argumentos. Quem controla a industria são os jogadores, se estes se viram contra ela, esta acaba, pelo menos quem não tem cabeça vai cair rapidamente. Mas aqui fica também uma dica para aqueles que se consideram gamers e que se deixam levar por tudo o que os outros dizem, pensem por vocês. Muitos já pedem uma reestruturação do jornalismo dos videojogos, esta reestruturação nunca será feita, as coisas melhoram durante um tempo, mas voltam sempre ao mesmo, está entranhado na humanidade. Mais uma vez a mesma pergunta, mas de forma diferente: Mudarias tu a forma de se fazer jornalismo? Durante quanto tempo?
MACHISMO E RACISMO NOS VIDEOJOGOS Autor César Pedreira
E com a ajuda do #GamerGate vieram muitos temas à baila, e um deles foi o feminismo, quero deixar já aqui claro que feminismo para mim é o pensamento que as mulheres têm apenas para com elas, e não a luta contra os direitos das mesmas, a essa luta chamo direitos e deveres de igualdade. Quando se fala em videojogos, digam o que disserem, o público alvo inicial sempre foram os homens, rapazes o público masculino em geral, logo estes foram crescendo e desenvolvendo com esse mesmo público, logo é normal atualmente ainda estar focado nesse mesmo público, apesar de já haver uma boa quantidade de público feminino. E por este motivo alguma já se acham no direito de fazer barulho, desnecessariamente - deixo já claro -, e aproveitando esta podre etiqueta para reclamarem os seus direitos sobre os videojogos.
A primeira razão para não terem razão para reclamar é uma das desculpas utilizadas de porque é que os jogos são destinados a homens e não a mulheres, e que na realidade estão desenhados para ser um jogo unisexo ou mesmo um jogo feminino tendo em conta as personagens dos mesmos. Confuso eu sei, mas eu explico, algumas das feministas reclamam por os jogos só terem personagens masculinas e quando são personagens femininas são objetos sexuais. Analisando bem as coisas, estes são objetos de igualdade, e uma das razões por eu achar que o feminismo em geral é uma camuflagem para o feminismo definido por mim. Onde é que estes são iguais? - perguntam vocês. E eu respondo - Todos os personagens, a meu ver, representam o que pode caracterizar esse mesmo sexo. Se for para caracterizar um homem, destacamos a barba, músculos e movimentos “brutos”, o que é que isto significa? Qualquer homem gosta de controlar um personagem assim, pois sente-se um homem que todas as mulheres deverão de gostar, logo os gostos estão feitos para todos, e mesmo quando o personagem é mais estilizado, metrosexual, não nos queixamos que o jogo é para mulheres. Quando é para caracterizar uma personagem feminina, destacamos as mamas, cabelo, um corpo mais sexy, assim como os seus movimentos, penso que este é o estereotipo que todas as mulheres querem parecer e qualquer homem gosta, logo todos também irão jogar com estas personagens sem as acharem como um objeto sexual. Será apenas a forma mais fácil para caracterizar os personagens que lhes dão este teor mais sexual, mas isso depois também vai depender do ponto de vista de cada um. Assim sendo e eu sendo machista com a mesma definição da palavra feminista, não quero personagens masculinas musculadas, bonitos e com estilo, pois é um estereotipo de galã e objeto sexual das mulheres. Parece ridículo não parece? Isto é um sentimento geral, não apenas nos videojogos, mas que também está a atingir, e ridiculamente, a industria dos videojogos. E seguindo este pensamento temos o racismo, que segue o mesmo caminho de pensamento. Quando falamos em racismo falamos sempre em defesa dos
pretos porquê? Sim digo pretos, porque não tenho qualquer problema em falar nesse sentido, pretos para mim é o mesmo que dizer chineses, brancos, ciganos, entre outras definições que são usadas como objeto de ofensa, que por sua vez são a “realidade”, e não não vou dizer pessoas de cor, negros ou Africanos, visto que esta última não engloba todos os pretos. Continuando, só vejo vir à baila o racismo quando existe algum jogo que use pretos como inimigos, imagens para descrição entre outras coisas. Porque é que quando são brancos ou chineses não dizem nada? Não poderá também ser considerado uma ação de racismo? Eu também sei que é raro haver um preto como protagonista de um jogo, mas isso é porque não tem havido ideias para desenvolver um personagem assim. Mas se formos por aí, esse personagem também não poderia matar personagens brancas, pois já se podia também fazer uma reclamação de racismo, era ridículo. Eu nem quero saber se o personagem que controlo é preto e mata gajos brancos, ou chineses ou seja lá que raça for, desde que o jogo seja divertido e que eu goste. E fica aqui uma ideia, pretos versus mundo, pretos ganham e governam o mundo, se desenvolverem um bom videojogo eu jogo. Agora vocês perguntam, o que é que estes dois temas estão aqui a fazer?. Estes dois temas têm os dois a mesma conclusão, tudo se resume à mentalidade de inferioridade adquirida pelas determinadas pessoas. Isto já sai do âmbito dos videojogos, mas sendo esta uma situação que está a afetar os mesmos decidi que deveria refletir sobre isso. Vamos começar pelo primeiro tema, as mulheres que se sentem afetadas e defendem o feminismo pela sua definição são aquelas que se sente inferiores perante a sociedade, e a sociedade, no qual elas também estão (pois elas são das primeiras a acharem que são inferiores), também as coloca num patamar mais baixo. Eu não vou dar as respostas, mas a ver se assim percebem: Quem domina o ato sexual, homem ou mulher? Quem nasceu primeiro a galinha ou o ovo? (tendo em conta que a resposta desta última é fácil). Na raça é o mesmo, tudo se resume ao pensamento de inferioridade, e tristemente isso também se está a alastrar aos videojogos. Opinião 19
CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE 22 Destaque
C
all of Duty é a série First Person Shooter (FPS) com a maior base de fãs, e para manter todos os eles contentes a Activision vai lançar o décimo primeiro título da série, Call of Duty: Advanced Warfare, cujo espaço temporal se situa a meio do século XXI. Terroristas atacaram em simultâneo reatores nucleares da América do Norte, América do Sul, África, Europa e Ásia, atirando os governos pelo mundo fora para um tumulto e para incapacidades defensivas. Com isto os Estados Unidos decidiram pedir ajuda à Atlas Corporation, uma unidade militar privada liderada por Jonathan Irons, para lutar em seu nome, assim como para auxiliar na reconstrução.
JACK MITCHELL (CABO) O cabo Jack Mitchell é o personagem principal e jogável de Call of Duty: Advanced Warfare. Ele serviu na United States Marine Corps antes do seu melhor amigo, Will Irons, o convencer e ao Cormack de trabalhar na Atlas Corporation.
WILL IRONS (DESCONHECIDO) É um militar da Atlas corporation com patente não identificada. É o melhor amigo de Jack Mitchell e filho de Jonathan Irons.
JONATHAN IRONS (PRESIDENTE) Fundador e presidente da Atlas Corporation, Jonathan Irons está na liderança da organização militar privada. Controlo esse que o leva a tornar-se obcecado pelo poder e pela vingança contra todos os que se colocam no seu caminho, após a morte do seu filho.
CORMACK (SARGENTO) Sargento da companhia de Mitchell, Cormack é o líder e o salvador de Mitchell.
Destaque 23
A 10 de Julho de 2054 Jack Mitchell, o nosso personagem principal, Cormack e Will Irons encontram-se dentro de um Drop Pod a observar uma batalha em Seul, Coreia do Sul. Durante esta vigia, o veículo é atacado e um dos soldados caiu para fora do Pod antes de Mitchell activar o escudo de explosão para se salvarem. Durante isto o veículo é projectado e aterra sobre o telhado de um prédio, obrigando assim os soldados a saírem do mesmo e a saltarem do edifício, usando os seus jetpacks, até um local seguro. Mitchell e Cormack juntam-se com os seus aliados, aos quais ordenaram um maior reforço no local. Ambos seguem caminho, mas são parados por um enxame de drones inimigos. Mitchell, Irons e Cormack improvisam escudos com portas de carros, e continuam em frente.
Mitchell alcança uma nave inimiga, e ordena que plantem uma bomba no painel de controlo para a destruir. Ao chegar ao pé da nave, Irons prepara-se para colocar a bomba, mas o inesperado acontece, a porta do painel fecha-se e ele fica com o braço preso, Mitchell prepara-se para o socorrer mas é empurrado por Irons para se salvar da explosão, que destrói a nave, mata Irons e deixa Mitchell abalado, sendo também atingido por um dos destroços da nave no seu braço esquerdo, o qual lhe corta o braço. Cormack chega ao pé de Mitchell e arrasta-o até uma zona segura, onde ele poderá ser tratado. O que se segue é a continuação da história do jogo. 24 Destaque
UNITED STATES MARINE CORPS A United States Marine Corps (USMC) é a unidade militar anfibius armados. Esta unidade tem o lema “Semper Fidelis” (Sempre Fiéis).
ATLAS CORPORATION Atlas Corporation, é uma unidade militar privada (PMC). Fundada e liderada por Jonathan Irons, esta é o maior unidade do género no mundo. Esta unidade ficou conhecida por ser a primeira a intervir depois dos catastróficos e devastadores eventos e por fazer as coisas da forma correta. A Atlas entrou em Bagdad depois da segunda Guerra do Golfo e fez mais em três anos para reparar a cidade do que o governo podia fazer em 50 anos. Com a liberdade para atuar, sem necessidade da aprovação do congresso governamental, a corporação rapidamente se construiu usando os inúmeros fundos e rápidos resultados. Esta tornou-se a primeira corporação do género a ser admitida no United Nations Security Council (Conselho de Defesa dos Estados Unidos).
Destaque 25
O
Call of Duty: Advanced Warfare leva-nos até ao campo de batalha, onde iremos ostentar uma nova hi-tech futurista, arsenal avançado e um conjunto de habilidades, armando-nos com novos equipamentos, tecnologia, regalias (perks) e veículos, como hoverbikes, motas que planam, e drones especializados, os quais com diferentes tipos de armas integradas. Também vamos poder escolher entra as clássicas armas com munições e uma nova classe de armamento de energia direcionada, a qual nos trás uma diferente e dinâmica experiência de jogo. Não nos podemos esquecer também dos exoesqueletos, que nos virão trazer uma força destruidora e uma liberdade tática maior.
26 Destaque
EXOESQUELETO
Os poderosos exoesqueletos aumentam todos os aspetos de prontidão dos soldados em batalha, dando aos soldados uma avançada letalidade e eliminando a necessidade de especialização. A introdução desta mecânica de jogo oferece movimentos reforçados ao jogador e um maior acesso verticalizado com os saltos impulsionados e uma facilidade maior de agarrar e matar os adversários, habilidade de camuflagem dissimulada e a biomecânica que providência a força sem igual, sensibilização, resistência e velocidade. Com a aparição do exoesqueleto e as novas armas avançadas, cada soldado tem liberdade táctica em qualquer terreno como nunca antes, fundamentalmente irá mudar o modo como os jogadores vão jogar cada modo do Advanced Warfare. No modo singleplayer, os jogadores podem ganhar pontos durante as missões, os quais podem gastar em melhorias para o exoesqueleto adicionando-lhe novas características.
Trophy System O fato ativa um tipo de campo de força, permitindo instantaneamente o desvio e detonação de dois projéteis inimigos.
Stim Permite ao jogador adicionar temporaria-
mente mais vida, dando-lhe uma grande chance de sobreviver assim como de recuperar.
Shield Adiciona um escudo de motim no pulso, que bloqueia momentaneamente as balas inimigas.
Cloak Habilita o jogador a ficar invisível temporariamente.
Hover Jatos que estabilizam o jogador no ar numa única posição por algum tempo.
Overclock Permite a realização de corridas mais rápidas por um breve período.
Destaque 27
MULTIPLAYER
O multiplayer de Advanced Warfare traz, apesar de novas características, antigas mecânicas como o Pick10, o sistema de criação de classes, mas com uma pequena mudança, este será Pick-13, mais três espaços para as nossas classes com a desvantagem de as ajudas por mortes (Scorestreaks) estarem também incluídas em cada classe, sem esquecer também a possibilidade de slide adicionada no Ghost. Como já referido, o Scorestreaks está agora no Create-A-Class e por esse motivo é também customizável, dando-lhes novas características mas também aumentam o numero de pontos necessários para ganhar as tais recompensas. Há um novo sistema de recompensas, que nos concede suplementos mediante a conclusão de tarefas. Quando usado é-nos dado três itens com raridades diferentes: Enlist (comum), Professional (incomum), e Elite (raro). Os itens variam entre armas personalizadas e itens para personalização do personagem até pacotes de suporte (Care Packages) especiais denominados Reinforcements, cada um dá ao jogador um scorestreak, ou duas regalias (perks) aleatórias até ao final do jogo. No campo das customizações temos também alterações no sistema de criação do personagem (CreateAn-Operator). Os jogadores podem customizar as suas luvas, capacetes, e várias outras opções de customização, entre elas camuflagens para os exoesqueletos. 28 Destaque
EXO SURVIVAL
Exo Sulvival é o nome dado ao modo cooperativo de sobrevivência, onde os jogadores têm que enfrentar hordas de inimigos até morrerem todos, ou alcançarem o objectivo, muito idêntico ao Safeguard do Ghosts. Os jogadores podem fazer melhorias das suas armas e exo fatos no local do mapa pré-determinado, esta requer pontos que se vão ganhando à medida que se vai matando e avançando no cenário. As rondas estão associadas a objetivos que terão que ser completados para as completar, caso não sejam completos será mais prejudicial. Existem três classes distintas, Light, Special e Heavy, que irão dar uma diferente experiência ao jogador.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC Xbox 360 PlayStation 3
>>>GÉNERO
Ação / FPS
>>>DISTRIBUIDORA
Activision
>>>PRODUTORA
Sledgehammer Games
>>>LANÇAMENTO
03 Novembro
Destaque 29
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ANÁLISES
SUPER SMASH BROS. NINTENDO 3DS
A
quantidade de coisas que Super Smash Bros. 3DS oferece é estonteante. Meia centena de personagens. Um mundo de cenários dinâmicos onde os fazer lutar. E as personagens são personalizáveis – ou podemos criar as nossas próprias, altamente elaboradas, tanto visualmente como mecânicamente.
>>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Ação / Luta
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Bandai Namco Games
>>>LANÇAMENTO
03 Outubro
Autor Luís Magalhães
“Super Smash Bros. dá ao Jogador os melhores brinquedos, Mas a pior estructura”
32
E basicamente é isso. SSB3DS sofre de uma falta de foco incrível. Despeja uma data de coisas aos pés do jogador, olha para ele, encolhe os ombros e diz: “Pronto, olha, diverte-te.” Há o modo da pancada básica. Ou pancada em grupo. Ou pancada online, que pode ser básica ou em grupo, com regras especificas ou à badalhoca, e depois há o modo inspirado em roguelike onde o jogador anda por um cenário a matar inimigos, recolher tesouros e evoluir a sua personagem até acabar o tempo, momento em que se dá… pancada. A ideia de que não há “vida”, e que a forma de ganhar é fazer o adversário sair do “ringue”, estilo artes marciais… É excelente, é o factor que tem diferenciado a série Smash, e é, francamente, uma mecânica muito mais interessante do que a tradicional. Permite recuperações milagrosas no ultimo momento, acrescenta uma elemento táctico superior, faz com que seja preciso conhecer as
arenas e estar atento às imediações – em suma, faz deste um jogo de luta mais rico do que a maioria. Embora muitas das personagens tenham semelhanças e ataques em comum, cada qual tem as suas nuances e ritmos, e a simplicidade dos controles afasta-o dos jogos de combos complexos e eleva-o a um patamar mais estratégico, em que depressa se dominam as bases de cada personagem e passa a ser de maior importância o reconhecimento do jogo do adversário, a previsão dos seus ataques. Os eventos dinâmicos do cenário e os itens que vão aparecendo aleatoriamente contribuem com um factor caótico que faz com que as lutas raramente sejam aborrecidas. O problema é mesmo a disposição dos botões na 3DS. Para um jogo em que o nível de pressão no manípulo analógico é crucial, o manípulo da 3DS deixa a desejar. Muito. A própria disposição dos botões restantes – muito pequenos, muito juntos – é inadequada.
O hardware em que um jogo se joga, é por vezes tão importante quanto o próprio jogo. Controlar as personagens de SSB3DS é menos divertido e preciso do que em qualquer outra das suas encarnações. O conforto e instintividade dos controlos são factores importantes em qualquer género, mas especialmente nos jogos de luta. E é a 3DS que é a fonte dos restantes problemas do jogo. Grande parte do apelo de Super Smash é o espetáculo. O ecrã de uma 3DS não é adequado para tal espetáculo – nem o da minha, que é uma XL. O sucesso é variável. Personagens altamente estilizadas, com silhuetas diferenciadas, como é o caso de Mario, Megaman, Browser, Kirby - estas transitam para o ecrã pequeno sem grande mácula. Mas e o crescente número de heróis humanoides?
Eu fiz quatro combates contra o Shulk e só no fim é que percebi que estava a lutar contra ele - uma personagem que acompanhei durante mais de 60 horas de RPG. A acção rápida e caótica exige um zoom out dos cenários que não é compatível com personagens elaborados, que se tornam indistintos quanto mais a câmera se afasta. O que me espanta ainda mais é que a Nintendo, que costuma ser perita em aproveitar as capacidades únicas da sua plataforma, aqui ficou um pouco aquém com uma coisa com que eu valorizo: o 3D. Num jogo com tantos coleccionáveis, tantas maneiras de aproveitar o 3D fora do jogo… E o esforço foi mínimo. Estava a investigar alguns dos meus troféus – ganhá-los continua a ser a minha razão favorita para jogar, são estatuetas virtuais lindamente elaboradas e acompanhadas por uma descrição da personagem ou item em questão – e até tive que experimentar olhar para a 3DS de várias posições e variar o slider da intensidade do 3D, porque o efeito nuns troféus é nulo e noutros quase não se nota! Para um fã de 3D como eu, isso é uma facada e tanto.
Se vão comprar este jogo, preparem-se: vão receber um caixote de brinquedos geniais, mas nada mais. Como se divertem com eles é com vocês – na maior parte dos casos vai ser andando à porrada, sozinhos ou com amigos ou com desconhecidos na internet. Há muitas maneiras diferentes para o fazer, e muitos brinquedos adicionais para desbloquear. Às vezes, vai-vos parecer que os brinquedos estão besuntados em manteiga e vos escorregam nos momentos mais críticos. Outras vezes, vão olhar para a confusão indefinida no ecrã da 3DS e ponderar visitar o oftamologista. Há géneros que não funcionam em portáteis. Este é um deles. Super Smash Bros. tem muito conteúdo e de boa qualidade, mas neste momento, nesta consola? Passo. Simplesmente não o quero jogar mais, algo que nunca pensei vir a dizer de um caixote cheio de brinquedos das minhas personagens favoritas. Só o consigo recomendar a quem não tenha nem esteja a pensar ter uma Wii U onde possa ter a experiência sem cortes nem entraves daqui a uns meses – e com amigos com quem jogar.
6
Análises 33
MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR
M
iddle-Earth: Shadow of Mordor é um jogo de ação e aventura com elementos de RPG, baseado no mundo da Terra Média criado por J.R.R. Tolkien. Foi produzido pela Monolith Productions, conhecida por jogos como F.E.A.R, Condemned e Gotham City Impostors, sendo distribuída pela Warner Bros. Interactive Entertainment para a PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC. O jogo, embora seja baseado neste mundo, não faz parte do lore das obras do autor, e os acontecimentos ocorrem durante o intervalo entre as obras The Hobbit e The Lord of the Rings. No jogo encarnamos Talion, um ranger que vê a sua família a ser morta pelo exército de Sauron, seguindo pouco depois o mesmo destino. Contudo, a morte é lhe negada e Talion ressuscita, descobrindo que tem poderes semelhantes aos de um Wraith. A partir daqui, Talion irá procurar respostas sobre o porquê de lhe ter sido negada a morte e também descobrir a identidade e a razão pela qual o Wraith que o possuiu, atravessando Mordor, antes de esta ser a paisagem de destruição que conhecemos de The Lord of the Rings. Ficamos a saber que o Wraith não é um espectro qualquer, mas sim Celebrimbor, que no jogo é retratado como o melhor ferreiro
da Second Age e o criador dos anéis do poder, que foi traído por Sauron, procurando assim vingança contra ele. Talion encontra aqui um objetivo em comum e ajuda Celebrimbor a procurar artefactos que revelam fragmentos de memória do seu passado. Embora joguemos com Talion, a personagem mais aprofundada acaba por ser Celebrimbor, pois passamos a narrativa toda a descobrir memórias esquecidas do seu passado, enquanto com Talion apenas sabemos o que nos foi mostrado no início da estória. Iremos encontrar caras conhecidas na nossa aventura, sendo uma delas a de Gollum, que irá representar um papel essencial na narrativa. Todas as outras personagens criadas de propósito para o jogo acabam por representar bem o papel que lhes é dado, mas acabam todas por sofrer um pouco do mesmo que Talion. O rol de vozes conta com grandes nomes, como o de Troy Baker (Talion), Nolan North (Black Hand of Sauron), Liam O’Brien (Gollum), Alastair Duncan (Celebrimbor) e Laura Bailey (Ioreth), estando muito bem recriado o mesmo tipo de diálogo que podemos ver nos filmes The Hobbit e The Lord of the Rings.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / Aventura
>>>DISTRIBUIDORA
Warner Bros. Interactive Entertainment
>>>PRODUTORA
Monolith Productions
>>>LANÇAMENTO
03 Outubro
Autor Ricardo Passos
Mordor está repleto de lugares para explorar, onde o jogador pode procurar artefactos, que revelam um pouco da história do mundo, e “Ithildin” que são símbolos antigos, sendo ambos apenas visíveis por Wraiths. Mas o jogador não é livre de explorar sem perigo, pois terá de enfrentar Orcs, Uruks, Caragors, Graugs e Ghuls. O jogador pode montar Caragors para navegar por Mordor mais depressa ou até mesmo para atacar e intimidar inimigos. De um ponto de vista mais furtivo, o jogador pode atrair Caragors para bases inimigas disparando uma seta contra carcaças que se encontram espalhadas pelas mesmas. Tal como os Caragors, os Graugs podem ser dominados e montados por Talion. O jogador irá encontrar quatro tipos de Uruks em Shadow of Mordor: arqueiros, soldados, defensores e berserkers. Cada um 34 Análises
deles tem uma maneira específica ou ordem para serem derrotados, levando a que o jogador tenha de planear as suas batalhas. Qualquer Uruk pode ser especial em Shadow of Mordor graças ao sistema Nemesis. Este tem uma grande importância na mecânica de jogo, pois ela instala um sistema hierárquico no jogo. Este sistema vai definir a hierarquia do exército inimigo, indicando os warchiefs e os capitães, bem como as afiliações de cada um. O sistema Nemesis faz isto de duas maneiras: aleatoriamente, ou, caso o jogador seja morto por um Uruk, esse será automaticamente promovido a capitão. Os capitães têm um nível de poder que vai definir a dificuldade que o jogador terá em matá-lo, com valores que variam entre um e vinte.
Mas um capitão nível vinte pode ser mais fácil de matar que um nível um, devido às suas fraquezas. O jogador pode interrogar Uruks para saber mais informação sobre os seus capitães, descobrindo as suas fraquezas e pontos fortes. Este é o elemento mais importante do sistema Nemesis, pois se o jogador não prestar atenção aos atributos dos inimigos, poderá ser apanhado desprevenido. O sistema Nemesis nunca pára durante o decorrer do jogo, mesmo após a morte do jogador. O capitão que nos matar irá lembrar-se do conflito e estar mais forte que antes. Por muito que aparente o uso de mecânicas de Assassin’s Creed e da série Batman Arkham, estas funcionam muito bem, e justificam o seu uso de forma exímia. Quem for fã dos dois títulos, Shadow of Mordor ser-lhe-à muito familiar e fácil de habituar. Conseguiram criar uma jogabilidade sólida e agradável, mas ainda podemos encontrar algumas falhas, principalmente quando o jogador está a passar perto de uma parede, onde parece que o boneco fica preso. Não é grave, mas torna-se incomodativo. O jogo, sendo do género de mundo aberto, tem muito para o jogador explorar, e isso inclui missões secundárias. Estas missões secundárias envolvem salvar humanos que estão a ser escravizados por Uruks, ou então conflitos entre estes inimigos. Estes são as missões secundárias mais divertidas, pois podem variar entre emboscadas, onde o jogador intervém na emboscada que um capitão faz a outro. Temos duelos, onde os capitães lutam uns contra os outros numa batalha por poder, à qual o jogador pode manipular o resultado da batalha derrotando os dois ou derrotando um para beneficiar o outro. Nos recrutamentos o jogador interrompe uma sessão de recrutamento de um capitão, podendo escolher entre uma abordagem furtiva ou agressiva.
E por fim temos as vinganças, onde temos a oportunidade de vingar os nossos amigos online, derrotando capitães que os mataram nas suas experiencias de jogo. Shadow of Mordor é um título de ação e aventura, com vários elementos RPG. O jogador ganha experiência para subir de nível, garantindo pontos para comprar habilidades novas, temos uma barra de poder, que desbloqueia níveis novos na árvore de habilidades. O jogador ganha poder derrotando capitães e warchiefs, somando o poder do inimigo à sua barra de poder. A árvore de habilidades não tem muita complexidade e permite ao jogador obter todos os upgrades da mesma. É graficamente o jogo mostra-nos uma boa representação de Mordor, excelentes texturas e níveis de detalhe muito impressionantes. Já começamos a ver nos jogos next-gen um maior nível de detalhe a nível de design de personagens e neste título, notamos esta particularidade maioritariamente nos Uruks.
O mundo também é extremamente detalhado, o que por vezes me levou a parar o que estava a a fazer, subir a um ponto alto e admirar a paisagem. A nível de performance o jogo corre sem grandes problemas, por isso podem contar com um grafismo fluido e sem quebras. O audio do jogo também está muito bem trabalhado, especialmente para quem gosta de um bom toque de autenticidade. O metal a bater nas armaduras de ferro, nos escudos de madeira, os efeitos sonoros e as já referidas vozes estão muito bem feitas. A sensação de lutar contra hordas de inimigos e ouvirmos um constante barulho de espadas e escudos chocar, cordas a esticar, o barulho da multidão e as ordens dos comandantes inimigos dão uma enorme tensão e imersão no combate do jogo. Em conclusão, Shadow of Mordor foi um dos melhores jogos que tive o prazer de jogar este ano. O jogo colou-me de início ao fim, principalmente porque consegue puxar ao
máximo a minha obsessão de matar generais Uruks, pelo simples prazer de me provar mais forte e tático que eles. Relativamente à campanha, é um jogo que não entra no “canon” das obras de J.R.R. Tolkien por criar algumas inconsistências no mesmo, mas não vejo o jogo a ser “banido” do clube de fãs das obras do autor. A campanha manteve-me interessado durante a duração total do jogo, excepto o último boss que me desiludiu por completo. É um inimigo que não faz sentido lutarmos contra ele, nem a facilidade que temos em derrota-lo. Dou um 90/100 em vez de um 95/100 principalmente por causa do último boss. Contudo não é isso que vai estragar a experiência do jogador, pois até o jogador chegar a este ponto irá ter cerca de dez a quinze horas de distração pela frente. O jogo pega no bom de outros jogos, mistura tudo com as suas mecânicas novas e traz-nos uma experiência nova e interessante, juntando a essa experiência efeitos sonoros e vozes muito bem trabalhadas.
9
Análises 35
ALIEN: ISOLATION >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 PlayStation 3 Xbox One Xbox 360 PC
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
Sega
>>>PRODUTORA
Creative Assembly
>>>LANÇAMENTO
07 Outubro
Autor Paulo Santos
L
embram-se do que foi Aliens: Colonial Marines o ano passado? Esqueçam tudo e fica desde já um pedido de desculpas se trouxemos más lembranças com este início de análise mas é importante referir: Alien: Isolation está longe, muito longe do que foi Colonial Marines – longe num bom sentido. Agora a cargo da Creative Assembly, Alien: Isolation vem colmatar a falta de um jogo da série em que realmente sentiam pânico e terror enquanto segurávamos no comando. Desde o momento em que arrancamos o jogo e somos presenteados com a clássica introdução da “20th Century Fox” e com uma apresentação bem ao estilo do filme de 1979, ficamos a perceber logo de início que a Creative Assembly esforçou-se em preparar algo para os fãs e não para as massas. Este jogo é para quem gosta de Alien, do tema, dos filmes e claro, do género de videojogo.
36 Análises
Alien: Isolation tem lugar 15 anos depois do primeiro filme, Alien. Agora, na pele de Amanda Ripley, filha da protagonista do filme Ellen Ripley – cabe a nós desvendarmos o mistério por detrás do desaparecimento de Ellen e da nave Nostromo. A campanha foca-se inteiramente na visão de primeira pessoa. Amanda, engenheira de profissão, é uma personagem que conseguem encaixar na perfeição dentro do espírito do filme, emotiva, perdida e à procura de respostas, terá que dar uso às suas habilidades para desbloquear portas e resolver todo o tipo de puzzles que surjam no seu caminho. Tal como no filme, aqui a única ameaça é o nosso amigo Xenomorph, um e apenas um que promete tornar os corredores da Sevastopol um verdadeiro pesadelo, especialmente quando andamos à procura de cantos para nos escondermos.
A estação onde nos situamos é uma homenagem à Nostromo do filme, quem é fã vai reconhecer muitas salas dada a semelhança entre ambas. Este ponto é positivo e ajuda-nos ainda mais a recriar todo aquele universo dentro do nosso imaginário. Tal como nos filmes o ambiente vai crescendo, se de início estamos mais “entediados” com o facto do progresso ser mais lento, depressa as coisas mudam e aí sim, vamos desejar voltar ao início do jogo. Durante os primeiros 30-40 minutos de jogo vamos essencialmente conhecer as mecânicas de jogo, os controlos e encontrar ainda pelo caminho algumas das personagens que vamos conhecer nesta aventura. O estúdio teve o cuidado de seguir a atmosfera de Alien, fazendo com que as pistas da sua existência sejam apresentadas no decorrer do jogo e não logo de forma explícita. Ninguém sabe o que se passa realmente na Sevastopol mas depressa vão passar a saber.
Em Alien: Isolation não andamos armados até ao pescoço, aqui o conceito de sobrevivência sem armas impõe-se à nossa vontade de disparar com toda o arsenal que podemos imaginar. Em vez do arsenal pesado, Amanda tem que conhecer cada recanto da nave e atravessar cada corredor como se tivesse a fazer o jogo do gato e do rato, o Alien espreita em cada esquina e de forma imprevisível surge de uma conduta ou de uma esquina…ou correm e conseguem fugir ou então (95% das vezes) morrem. Alien: Isolation obriga-nos a repetir muitas vezes, um modo de tentativa erro até conseguirmos limpar aquela secção. O Alien nunca está sempre no mesmo sítio o que torna difícil prever as suas movimentações. Este aspecto pode cansar alguns jogadores mas sente-se que o objectivo era mesmo de provocar a sensação de medo nos jogadores, obrigar a jogar com o maior cuidado possível e o mais devagar possível. Verdade seja dita, passadas horas e horas a ser capturado pelo Alien, a sensação de receio de ser capturado deixa de ser tão comum e é criado no jogador uma habituação. Vão dar por vocês a pensar “pronto ok, vais-me agarrar neste corredor mas vou arriscar à mesma!”. Mas não é apenas a criatura em si que provoca sufocos, visualmente Alien: Isolation está a um patamar muito positivo.
A versão desta análise (PlayStation 4), apresentava uns visuais impressionantes, é preciso tirar o chapéu à Creative Assembly que procurou recriar a atmosfera dos filmes com as salas escuras, os corredores com luzes a piscar e as condutas a deitar fumo, cada elemento do jogo foi cuidadosamente preparado e na minha opinião, a atmosfera é o que mais reina em Alien: Isolation, é como se estivéssemos a viver o filme. As próprias sequências cinematográficas são geradas em tempo real com os personagens bastante detalhados e realistas, falhando apenas numa quebra de framerate durante estas sequências, algo estranho de acontecer em sequências de vídeo. Tendo a Creative Assembly reparado nesta falha sempre que experimentaram o jogo, não se percebe porque é que não a corrigiram ou porque é que não abandonaram o render em tempo real. Possivelmente um patch futuro virá corrigir este aspecto que apesar de não ter impacto na jogabilidade em si, afecta o nosso humor enquanto vemos estas sequências. É importante referir que isto não se reflecte no hardware da consola, uma vez que o mesmo aspecto foi testado na versão PC e o comportamento é exactamente o mesmo. Para melhorarmos a nossa oportunidade de sobrevivência, precisamos de coleccionar os diversos itens espalhados pela Sevastopol. Os diversos objectos que encontramos permitem-nos criar bombas de fumo, de barulho ou
até mesmo armas de disparo. É verdade que mais acima mencionámos que não haviam armas neste jogo mas a verdade é que existem, apenas não são as armas que gostávamos de ter no momento em que temos o Alien atacar-nos. Aqui as armas são de sobrevivência e distracção, podemos atrair o Alien para outra localização ou tentarmos uma situação de defesa no último segundo nunca conseguindo no entanto afastar o Alien em si. Alien: Isolation é um jogo diferente, não é um jogo para qualquer tipo de jogador mas é um jogo que merece ser jogado por quem é fã do género ou dos filmes. Isolation mostra o que já devia ter sido um jogo de Alien à muito tempo, pura sobrevivência, nós e um Alien. É verdade que está longe de ser perfeito, a falha na AI dos humanos que rondam a nave, as quedas de framerate nos vídeos e o facto de termos que morrer imensas vezes sem qualquer hipótese pode afastar os jogadores que procurem uma experiência mais acessível, no entanto devem primeiro jogar. Os aspectos negativos rapidamente são ultrapassados pelo clima do jogo e pela vontade em querer desvendar os mistérios que assombram os recantos da Sevastopol. Se gostam de Alien e de desvendar puzzles sem se importarem de muitos encontros cara a cara com o nosso amigo Xenomorph então este jogo é para vocês.
7
Análises 37
BAYONETTA
B
ayonetta não é estranho a nenhum de nós, especialmente por ser considerado um dos títulos de ação mais admiráveis da 7ª geração de videojogos. Resta agora saber se o trabalho de Hideki Kamiya se mantém com a sua qualidade na consola da Nintendo, e é por isso que reanalisamos Bayonetta, desta vez focando-nos no seu desempenho na Wii U, e nos extras que esta versão traz. Bayonetta é um jogo de ação em terceira pessoa, inicialmente produzido para a PlayStation 3 e Xbox 360, juntando-se agora à Wii U, pela Platinum Games. O jogo traz-nos muita ação e um combate fácil de aprender, mas difícil de dominar, onde o jogador tem de planear a sua ofensiva e coordená-la com uma boa defesa. Ao esquivar-se de ataques no momento exacto, poderá castigar os inimigos da melhor forma com o Witch Time. Quando estamos em Witch Time, o tempo e os inimigos param, permitindo ao jogador encaixar uma série de ataques com dano extra.
>>>PLATAFORMA
Wii U
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Fantasia
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Bee Tribe
>>>LANÇAMENTO
24 Outubro
Autor Ricardo Passos
Quem for fã dos jogos da Platinum Games, saberá que estes não são feitos de modo a que o jogador possa sobrecarregar o inimigo ofensivamente, e que caso o faça, poderá vir a ser penalizado por isso mesmo. É aí então que o jogador começa a por em prática a evasão, de modo a tentar sempre entrar em Witch Time, para poder encaixar uma boa quantidade de dano nos inimigos, sem correr o risco de levar dano. Note-se que a vida também é extremamente limitada nas dificuldades mais altas, levando a que o jogador se torne cada vez mais evasivo, ao contrário de ofensivo. Este sistema de combate traz uma dinâmica diferente a este tipo de jogos e, juntamente, com um sistema de avaliação no final de cada capítulo, onde o jogador é avaliado conforme a maneira que joga. Os jogadores mais compleccionistas sentirão uma vontade de melhorar a maneira como jogam, para tentarem ter os níveis todos avaliados em Pure Platinum, a nota mais alta. A estória do jogo leva-nos a Vigrid, uma cidade fictícia na Europa, onde controlamos Bayonetta, uma Umbra Witch que usa uma variedade de armas, dando preferência às Scarborough Fair, um conjunto de quatro pistolas que, juntamente, com os seus poderes mágicos, ela manipula o seu cabelo para invocar demónios para eliminar os inimigos. Após quinhentos anos adormecida, Bayonetta acorda num mundo desconhecido e sem memórias de quem ela é. À medida que avançamos na estória, Bayonetta vai-se lembrando de pequenos excertos do seu passado, e vamos descobrindo que há quinhentos anos havia duas fações que preservavam o equilíbrio entre a escuridão e a luz. As Umbra Witches, que seguiam a Darkness, e os Lumen Sages, que seguiam a Light partilhavam dois tesouros, que lhes permitia controlar a passagem do tempo. 38 Análises
Ao longo da sua aventura, Bayonetta irá cruzar-se com Luka, um jornalista que procura uma justificação pela morte do seu pai, Rodin que é o dono do bar Gates of Hell, onde poderemos comprar uma vasta variedade de upgrades, items e armas, Cereza, uma rapariga jovem que se cruza com Bayonetta no início do jogo, e Jeanne, outra Umbra Witch que irá provocar vários problemas a Bayonetta. Cada personagem é memorável e muito bem aprofundada, de modo a que o jogador se sinta interessado sempre que vê uma cinemática de jogo. Quanto a upgrades, items e consumíveis, o jogo tem uma enorme variedade, sendo praticamente impossível o jogador ter acesso a todos através de apenas uma passagem. O jogador pode adquirir objectos que activam habilidades passivas, upgrades para as armas, combos novos, tesouros e chupa-chupas. Sim, os consumíveis em Bayonetta são chupa-chupas, com três “sabores” (cor) diferentes: Vermelho, que aumenta o dano, amarelo, que aumenta a resistência, e verde, que restaura parte da vida da personagem. Mas como tudo, nada é de graça, sendo que a moeda de troca são as auréolas que apanhamos após derrotar os inimigos. O facto de haver esta grande variedade traz muito valor ao jogo, pois a cada passagem por este poderá testar outros objectos e combos. A nível de desempenho na Wii U, Bayonetta sofre de algumas quedas nas frames por segundo, normalmente em situações com muitas animações a decorrerem ao mesmo tempo, mas nunca aconteceu durante um momento crítico, como um quick time event ou cinemática. O combate mantém a sua fluidez, os visuais continuam deslumbrantes e tudo funciona sem problemas, excepto o pequeno, quase inexistente, problema já mencionado. E sim, 60 frames por segundo em toda a sua glória!
Tal como noutros títulos, a Nintendo gosta sempre de meter algo das suas franchises nos jogos multiplataformas, como um pequeno incentivo extra para se adquirir a versão para as suas consolas. Em Bayonetta, tal como em Tekken Tag Tournament 2, temos “skins” de personagens exclusivas da Nintendo, sendo estes os fatos de Peach, Daisy, Samus e Link. Cada fato tem características únicas e alteram em parte vários elementos do jogo, tirando o fato da Peach e da Daisy, pois tratam-se de uma série de jogos em comum. As alterações que estes trazem são puramente estéticas, e podem ser vistas nas auréolas, nos murros e pontapés climax (presentes no fim de cada combo mais avançado), efeitos sonoros, e alteração do aspecto da arma. A grande pergunta fica para o game-
pad. Como é jogar com o gamepad da Wii U? Relativamente boa, para quem já tem algum uso do mesmo, mas os jogadores que ainda não se habituaram ao gamepad poderão sentir alguma dificuldade, principalmente porque Bayonetta tem uma jogabilidade que requer reflexos rápidos no meio de tanta ação. O único problema está nos motion controls, por quebrarem completamente o ritmo do jogo durante o momento em que aparecem. Estão mal calibrados, o que faz com que não haja um “centro”, apenas virar para a esquerda ou direita, tornando os segmentos que necessitam dos mesmos uma dor de cabeça. Mas tudo se resolve se o jogador trocar para o Wii U Pro Controller, fazendo o jogo correr como é suposto e sem nos atrapalhar. O jogador se quiser
ainda pode escolher jogar com a stylus e o touch do gamepad, contudo, estes tornam o jogo demasiado fácil e automático, perdendo a sua essência. Em suma, Bayonetta é um jogo que vale todos os cêntimos gastos nele, principalmente por ser a melhor conversão deste até ao momento, embora não por muito. A diferença de performance que existe entre o jogo na Xbox 360 e na Wii U, são menos quedas de frames por segundo. É uma experiência que aguentou quatro anos e que só veio a melhorar a sua qualidade, trazendo aos fãs da Nintendo um excelente jogo de ação em terceira pessoa, bem como uns extras exclusivos à empresa. Bayonetta, torna-se assim, mais um título para a Wii U obrigatório de se ter.
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Análises 39
BAYONETTA 2
B
ayonetta 2 é um título do género hack n’ slash na terceira pessoa, onde o jogador encarna o papel de Bayonetta, uma Umbra Witch. O jogo é produzido pela Platinum Games, contando com Hideki Kamiya (criador original da franchise) para supervisionar o projecto, e publicado pela Nintendo. O jogo é uma sequela direta ao título de 2010, Bayonetta, que foi altamente aclamado pela crítica pela sua jogabilidade fluida, com uma grande variedade de combos e narrativa interessante. Em 2010, o primeiro jogo teve lançamento para a PlayStation 3 e Xbox 360, mas agora junta-se à coleção da Wii U, juntamente com uma sequela bombástica. Um dos problemas da versão Wii U de Bayonetta foi o “motion control” do jogo. Em Bayonetta 2 o jogador tem a opção de ligar e desligar o “motion control”, contudo não conseguimos encontrar uma compatibilidade com o Pro Controller. Após os acontecimentos do primeiro jogo, durante um dia normal de compras de natal, Bayonetta e Jeanne vêm-se a lutar contra uma horda de inimigos que lança um ataque sobre elas. Durante esse ataque, Bayonetta tem um lapso e deixa um dos seus demónios fugir, o que levou a que a alma de Jeanne fosse recolhida pelas forças do Inferno. Rodin explica que a única maneira de salvar a alma da sua amiga é unindo o coração de uma bruxa, com a sua alma. Após receber informação de Enzo, Bayonetta parte em direção à montanha Fimbulvetr, onde irá encontrar os portões para o Inferno e salvar a sua amiga. Durante a sua viagem, Bayonetta irá reencontrar caras conhecidas, como a de Luca, cujos dotes jornalísticos nos ajudarão na busca dos portões do inferno, a de Rodin, que nos acompanhará constantemente para nos trazer novos tesouros, items e armas novas, e por fim um rapaz misterioso, com um poder único e misterioso. Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 40 Análises
>>>PLATAFORMA
Wii U
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Fantasia
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
PlatinumGames
>>>LANÇAMENTO
24 Outubro
Autor Ricardo Passos
brilha na sua jogabilidade. Todos os combos do título original estão presentes neste, dando assim uma familiaridade a quem jogou vezes sem conta o primeiro e uma grande variedade para os novatos explorarem. A fluidez do combate mantém-se, continuando a dar um grande foco ao Witch Time, que para o tempo por uns instantes, permitindo ao jogador encaixar alguns golpes nos inimigos sem se por em risco. No primeiro jogo tínhamos a opção de acabar os inimigos com uma tortura, mas agora, a escolha entre tortura ou “umbran climax”. A tortura elimina apenas um inimigo enquanto o umbran climax permite ao jogador continuar o seu combo existente, aumentando o dano e alcance dos mesmos. Isto permite o jogador escolher a melhor opção para cada situação em que se encontra. Pessoalmente, dado à quantidade de inimigos que por vezes pode enfrentamos, achei o “umbran climax” a forma mais eficaz de “limpar a casa”. Tal como no primeiro jogo, o jogador pode apanhar algumas armas dos inimigos, mas desta vez a produtora decidiu atribuir um botão específico para as armas que o jogador apanha dos inimigos, permitindo assim um melhor controlo do combate. Ao contrário de outros jogos, em que de sequela para sequela o protagonista parece levar um “reset” nas suas habilidades e armas, em Bayonetta 2 a Platinum Games simplesmente elevou o nível dos inimigos. Neste título já não iremos encontrar com tanta frequência os anjos mais fracos, mas sim inimigos mais fortes e poderosos que esses. Algumas sequências levam a crer que o jogador apenas luta contra os inimigos de topo, o que nos dá uma sensação de poder quando tudo corre bem, mas se nos distrairmos, a morte é inevitável. Pode-se até comparar o combate de Bayonetta 2 e o da série Dark Souls por serem ambos impiedosos quando o jogador comete erros.
No fim de cada capítulo somos avaliados conforme o nosso desempenho. Podemos receber uma avaliação de pedra, bronze, prata, ouro, “Platinum” e “Pure Platinum”. Esta nota final é o que vai trazer ao jogador uma nova vontade de pegar no jogo e tentar melhorar a sua avaliação, desbloqueando armas, “upgrades” e acessórios novos, para cada vez mais conseguir uma melhor pontuação. O jogo mantém o sistema de capítulos, dividido por sequências, sendo algumas destas secretas. Algumas novidades que podemos ver em Bayonetta 2 começam pelo óbvio corte de cabelo que a protagonista teve. Mari Shimazaki, character designer do jogo, disse que Bayonetta não é a típica mulher que apareceria com o mesmo penteado numa sequela. Contudo não foi apenas a protagonista que sofreu alterações, tendo Jeanne agora um cabelo branco e longo e Luka uma mudança de roupa para algo que represente melhor a sua personalidade. Poderemos encontrar as armas a que nos habituámos no primeiro jogo, com um design novo, juntamente com umas novidades. Agora o jogador pode escolher as armas para as pernas e braços, mas algumas têm fatos
únicos que o jogador pode ativar depois de os comprar. Quanto a estes, o jogador pode encontrar os que a Nintendo implementou também no primeiro jogo, juntamente com uma nova variedade nos tesouros de Rodin. E sim, iremos encontrar algumas referências a outros títulos da Nintendo e SEGA para além destas. A novidade que merece mais destaque é sem dúvida o modo cooperativo. À medida que o jogador completa a campanha, irá desbloquear “Verse Cards”, que permitem acesso a desafios exclusivos para o modo “co-op”. Estes desafios são muito semelhantes aos muspelheim que podemos encontrar durante a campanha, mas sem objetivos específicos. Neste modo o jogador pode escolher entre um parceiro online ou um AI para o acompanhar durante os desafios. Entre cada desafio os jogadores fazem uma aposta, onde quem tiver a melhor prestação durante o mesmo receberá a totalidade do pote. No “co-op” podemos escolher e personalizar a nossa personagem antes de desafiarmos alguém, de modo a podermos dar o nosso melhor durante os desafios. Os halos que ganhamos neste modo podem depois ser usados para comprar armas, acessórios e habilidades.
Em suma, Bayonetta 2 é a prova viva de como uma jogabilidade sólida e narrativa interessante são a fórmula para criar um jogo perfeito. Podia tentar criticar algo no jogo, mas diriam que estaria a implicar com coisas mínimas ou insignificantes, mas a realidade é que custa-me encontrar defeitos no jogo. É apresentado um design lindo, desde paisagens até aos mais pequenos detalhes, personagens extremamente memoráveis e uma jogabilidade viciante. Bayonetta 2 é mais um forte candidato a jogo do ano, e uma adição de luxo à lista de jogos da Wii U. Se ainda não têm a consola da Nintendo, a série Bayonetta, por si só, já é uma razão forte para a adquirir.
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TOP DEZ Sullivan 07Victor (Uncharted)
MELHORES BIGODES
Chop M.O 10Chop (Parappa)
Um mestre de karaté tem obrigatoriamente um bigode de origens asiáticas, como o estereótipo o indica. E sim, é um bigode numa cebola.
09Mustachio (L4D2)
Em L4D2, no nível Dark Carnival, existe um jogo de nome Stache Whacker, onde Mustachio nos vai testar a rapidez para conquistar o respectivo achievement.
Excêntrico é o adjectivo mais apropriado para este bigode mas, junto com a sua imagem e indumentária do Rei, este parece o adorno mais simples que tem.
Um bigode burguês num pugilista britânico. O seu cuidado bigode transmite exactamente os seus traços de personalidade, sem jogo sujo e com golpes humanamente possíveis.
Snake 04Old (MGS 4)
M. 03Heihachi (Tekken)
02Robotnik (Sonic)
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Um dos mais reconhecidos pokémons é um humanóide com bigode. E claro, evoluindo para Mega Alakazam, o seu bigode torna-se uma referência entre os demais.
of All Cosmos 06K.(Katamari) 05Dudley (Street Fighter)
O mentor de Nathan Drake tem sempre palavras sábias e frases inspiradoras que ganham credibilidade com o bigode que austenta.
Com a maturidade do agente acumula-se a sabedoria e, surge o clássico bigode, que o faz destacar de todos os Snake.
08Alakazam (Pokémon)
O Rei do Punho de Ferro está presente desde a génese da franquia de luta e o seu bigode, a par do seu mau feitio, é imagem de marca.
O mais imponente dos bigodes entre antagonistas dos videojogos. A presença deste oferece à expressão facial do personagem uma dose de presunção maléfica extra.
01Mario (Super Mario)
No conceito original, a inclusão do bigode apenas teve o propósito de distinguir a cara do resto do modelo de Mario. Tornando-se depois no mais carismático da indústria.
CURIOSIDADES
KING OF FIGHTERS 95 O personagem Benimaru Nikaido foi inspirado em Jean Pierre Polnareff, da série manga Jojo’s Bizarre Adventure. Foi reportado que, entre os elementos de desenvolvimento, Jean Pierre continua a ser a alcunha de Benimaru.
METAL GEAR SOLID 3
The Boss, talvez a mais relevante personagem do enredo da saga, foi criada com base na aparência e método de representar da actriz Charlotte Rampling.
BIOSHOCK INFINITE A personagem que co-protagoniza o jogo e que é muito intreventiva durante a campanha esteve perto de ser uma personagem muda. A produtora não estava confiante de que conseguiria criar uma co-protagonista que falasse tanto e tinham receio que a sua presença se tornasse repetitiva e incómoda. Mas o facto de ser necessário fazer zoom na cara de Elizabeth para que esta apenas exprimisse visualmente quebrava a experiência jogável. Depois de muito debatida esta questão entre a equipa, e de uma decisão tudo menos unânime, Elizabeth acabou por ter muitas deixas no jogo e a sua utilização acabou por se tornar num dos aspectos mais relevantes de Infinite. 45
LANÇAMENTOS
NOVEMBRO 04/11
Call of Duty: Advanced Warfare - PC Call of Duty: Advanced Warfare - X360 Call of Duty: Advanced Warfare - PS3 Call of Duty: Advanced Warfare - PS4 Call of Duty: Advanced Warfare - XONE Football Manager 2015 - PC
07/11
Disney Planes: Fire & Rescue - WII Disney Planes: Fire & Rescue - 3DS Disney Planes: Fire & Rescue - WIIU Tears to Tiara II: Heir of the Overlord - PS3 The Muppets: Movie Adventures - VITA The Wolf Among Us - X360 The Wolf Among Us - PS3 The Wolf Among Us - PS4 The Wolf Among Us - XONE Tropico 5 - X360 Ultimate NES Remix - 3DS
The Wolf Among Us
Tropico 5
08/11
Sacrilegium - PC
13/11
World of Warcraft: Warlords of Draenor - PC Pro Evolution Soccer 2015 - PC Pro Evolution Soccer 2015 - PS3 Pro Evolution Soccer 2015 - PS4 Pro Evolution Soccer 2015 - X360 Pro Evolution Soccer 2015 - XONE
World of Warcraft: Warlords of Draenor
Pro Evolution Soccer 2015
14/11
Assassin’s Creed Unity - XONE Assassin’s Creed Unity - PS4 Assassin’s Creed Unity - PC Assassin’s Creed: Rogue - PS3 Assassin’s Creed: Rogue - X360 Halo: The Master Chief Collection - XONE LEGO Batman 3: Beyond Gotham - PC LEGO Batman 3: Beyond Gotham - PS3 LEGO Batman 3: Beyond Gotham - PS4 LEGO Batman 3: Beyond Gotham - WIIU LEGO Batman 3: Beyond Gotham - X360 LEGO Batman 3: Beyond Gotham - VITA LEGO Batman 3: Beyond Gotham - XONE LEGO Batman 3: Beyond Gotham - 3DS Shape Up - XONE Tales of Hearts R - VITA
Assassin’s Creed Unity / :Rogue
Halo: The Master Chief Collection
LEGO Batman 3: Beyond Gotham
18/11
Far Cry 4 - PC Far Cry 4 - X360 Far Cry 4 - PS3 Far Cry 4 - PS4 Far Cry 4 - XONE Grand Theft Auto V - XONE Grand Theft Auto V - PS4
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Far Cry 4
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Adventure Time: Secret of the Nameless Kingdom - 3DS Adventure Time: Secret of the Nameless Kingdom - PS3 Adventure Time: Secret of the Nameless Kingdom - X360 Arcana Heart 3: LOVEMAX!!!!! - VITA Arcana Heart 3: LOVEMAX!!!!! - PS3 Dragon Age: Inquisition - PS4 Dragon Age: Inquisition - PS3 Dragon Age: Inquisition - PC Dragon Age: Inquisition - XONE Dragon Age: Inquisition - PS4 Escape Dead Island - X360 Escape Dead Island - PS3 Hatsune Miku: Project Diva F 2nd - VITA Hatsune Miku: Project Diva F 2nd - PS3 LittleBigPlanet 3 - PS3 LittleBigPlanet 3 - PS4 Middle-earth: Shadow of Mordor - X360 Middle-earth: Shadow of Mordor - PS3 Minecraft: Xbox One Edition - XONE Sang-Froid: Tales of Werewolves - PC Sonic Sonic Boom: Boom: Rise Rise of of Lyric Lyric -- WIIU WIIU Sonic Boom: Boom: Shattered Shattered Crystal Crystal -- 3DS 3DS Sonic Watch Watch Dogs Dogs -- WIIU WIIU WWE 2K15 2K15 -- PS4 PS4 WWE WWE 2K15 2K15 -- XONE XONE WWE
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Pokemon Alpha Sapphire / Omega Ruby
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#03 Novembro 2014
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