ÍNDICE
OS TESTERS E E A FORMA D ELES VEREM
o é que um Percebe com a um jogo tester olha par
MIDDLE - EARTH
SHADOW MORDOR OF
UM OPEN WORLD NA TERRA-MÉDIA
Sunset Overdrive/Forza Horizon 2/ Super Smash Bros. 3DS/Metal Gear Solid V/Alien Isolation/The Evil Within/ Lords of the Fallen/inFamous First Light/The Sims 4/Destiny/Mais
UM MERCADO FEITO POR PRODUTORAS E JOGADORES QUEM É QUE CONTROLA O MERCADO?
#02 Outubro 2014
EXTRA
ene 3 Editorial
César Pedreira
Editor Chefe/Editor de Produção Redator/Editor Gráfico Analista
Paulo Santos
Editor Chefe/Redator Editor Gráfico/ Analista
Jorge Relhas Editor/Redator Analista
Luís Magalhães Redator/Analista
Ricardo Passos Redator/Analista
A equipa da ENE3 conta contigo para contribuires para a tua revista digital. Se queres que o teu nome apareça na lista acima, envia-nos os teus artigos, e se os mesmos forem relevantes para a revista irá aparecer sem dúvida numa das páginas da mesma. ATENÇÂO Caso não concordes com alguma das opiniões dadas nos diversos artigos da revista, entra em contacto connosco e dá-nos a tua opinião sobre o assunto. Mas nunca te esqueças que é a opinião de um jogador, e não a verdade absoluta.
Contacto ene3magazine@ene3.pt 2
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ÍNDICE
20 Lords of the Fallen
16 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
24 Middle-earth: Shadow of Mordor
Um jogo que promete ser, o jogo e não mais um jogo na nossa prateleira. Uma história contada no mundo Legendarium de J.R.R. Tolkien, mas para além disso teremos aqui um jogo com uma boa estrutura e com boas ideias para os próximos videojogos. Na próxima edição já teremos uma opinião melhor formada sobre o videojogo desenvolvido pela Monolith Productions.
4
ANTEVISÕES
Lords of Xulima ......................................... 12 Sunset Overdrive ...................................... 13 Forza Horizon 2 ........................................ 14 Super Smash Bros. 3DS .......................... 15 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 16 Alien: Isolation ........................................... 18 The Evil Within ........................................... 19 Lords of the Fallen ....................................20
OPINIÃO
14 Forza Horizon 2
18 Alien: Isolation
A visão de um tester de videojogos ..... 22 Oportunistas e egoístas .......................... 23
ANÁLISES
inFAMOUS: First Light ..............................34 Hohokum ....................................................35 The Sims 4 .................................................. 36 Destiny .........................................................38 The Vanishing of Ethan Carter ...............40
TOP DEZ
Melhores Veículos .................................... 42
CURIOSIDADES
06 Shigeru Miyamoto
Shadow of D., Ninja G., Bayonetta ........ 43
LANÇAMENTOS DO MÊS
Outubro ...................................................... 44
19
13 Sunset Overdrive 06 PRODUTOR O pai dos personagens de videojogos mais conhecidos foi o escolhido para marcar presença na nossa edição deste mês. Shigeru Miyamoto na próxima página.
36
08 FEEDBACK As primeiras impressões da nossa primeira edição da revista ENE3Magazine foram boas. Evidentemente que mais noticias tiveram foco no mês passado.
15 12 ANTEVISÕES Este mês está cheio de grandes possíveis lançamentos. Os que mais experamos que nos surpreenda é o Alien: Isolation, o The Evil Within e o Lords of the Fallen.
22 OPINIÃO Como um tester olha para os videojogos quando não é pago. Onde é que este industria irá chegar? Se todos puxam para o seu lado?
34 ANÁLISES O mês de Setembro não foi muito produtivo a nível de análises. Apesar de poucas análises, a qualidade dos videojogos não nos desiludiu.
Indíce 5
PRODUTOR >>>NOME
Shigeru Miyamoto
>>>IDADE
16 Nov. 1952 (61 anos)
>>>NATURALIDADE
Sonobe, Kyoto, Jap達o
>>>CARGO
Gestor da Nintendo
>>>NA INDUSTRIA
1977 (37 anos)
6
SHIGERU MIYAMOTO
U
HISTORIAL 1979 Sheriff 1981 Donkey Kong 1983 Mario Bros. 1986 The Legend of Zelda 1993 Star Fox 2001 Pikmin 2002 Metroid Prime 2006 Wii Sports
“NA ALTURA DA DS E DA WII, A NINTENDO TENTOU EXPANDIR AO MÁXIMO A POPULAÇÃO DE JOGADORES, TENTOU ALARGAR AO MÁXIMO AS BARREIRAS DA INDÚSTRIA. FELIZMENTE QUE, DEVIDO À EXPANSÃO DOS SMARTPHONES, AS PESSOAS HOJE EM DIA TÊM OS JOGOS COMO DADO ADQUIRIDO. É POSITIVO PARA NÓS PORQUE JÁ NÃO TEMOS DE NOS PREOCUPAR EM FAZER OS JOGOS COMO ALGO RELEVANTE NA VIDA QUOTIDIANA DAS PESSOAS”
m dos veteranos mais respeitados da indústria cujos trabalhos, filosofias de design e outros contributos aos videojogos são inspiração para muitos outros produtores, orientais ou ocidentais. Numa fase anterior ao desenvolvimento de videojogos, o criativo nipónico desejava produzir conteúdos Manga, e só depois ingressou na Nintendo em 1977. Miyamoto está com a produtora desde a sua génese como produtora de videojogos e a sua primeira colaboração foi como artista para o jogo arcada Sheriff. O seu primeiro título a atingir um sucesso relevante nasceu de um conceito semelhante a Popeye, Bluto e Olivia Oyl, dada a sua admiração pelos filmes e banda-desenhada ocidental. O conceito evoluiu e de Bluto para um Gorila (de novo inspirado na obra King Kong de 1933), o protagonista como Jumpman e Pauline a rapariga a resgatar. Este título veio a ser Donkey Kong, que contou com várias sequelas. Desta franquia nasceu Mario Bros. sendo Mario uma das personagens com mais presenças jogáveis e cameos da indústria. No lançamento da primeira consola caseira da companhia nipónia, a NES, Miyamoto juntou à franquia Super Mario uma outra de sucesso perpetuou na história The Legend of Zelda. Ambos os títulos saiam da norma utilizada na altura, saturada de shoot’em ups cujo objectivo era o score máximo. Shigeru via a qualidade dos seus trabalhos serem reconhecidos e dentro da Nintendo surgiu envolvido numa grande variedade de títulos como Star Fox, Metroid e Pikmin. O criativo participou activamente no desenvolvimento de duas das consolas de maior sucesso de sempre, a Wii (2006) e a portátil DS (2004). Miyamoto definiu como prioridade no desenvolvimento da Wii proporcionar uma nova forma de divertimento, uma nova forma de experienciar um jogo e que essa diversão não tivesse limitada à idade dos utilizadores e que seja uma mais acessível possível. Miyamoto tem uma forma pouco comum de desenvolver tendo indicado no passado que, em vez de fazer uma recolha de informação sobre o que os jogadores querem, prefere criar algo que estes possam gostar mas que não fosse o que estariam à espera. Recentemente, afirmou numa entrevista que considera o ‘género Nintendo’ como sendo único e que esta identidade própria da companhia faz falta como alternativa ao que o mercado actualmente oferece. Sobre a direcção futura da companhia, Shigeru fez saber que: . Shigeru Miyamoto, embora actualmente esteja numa posição mais mentora e administrativa, afirmou que não se vê a reformar da indústria a não ser que lhe seja impossível continuar por questões de saúde. O criativo vê-se envolvido no desenvolvimento de títulos da Nintendo até aos seus derradeiros dias de vida. Produtor 7
FEEDBACK SE QUISERES VER AQUI OS TEUS COMENTÁRIOS PARTICIPA NO NOSSO SITE, FACEBOOK, TWITTER OU ENVIA-NOS UM E-MAIL DANDO-NOS A CONHECER A TUA OPINIÃO SOBRE OS DIVERSOS TEMAS DO MÊS. OS TEMAS COM MAIS INTERESSE SERÃO COLOCADOS AQUI 8
#1 Edição ENE3Magazine Ai que vou ler isto tudo mais tarde, good stuff! Cláudio Rodrigues Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Meu deus ta muita louca!!!!!!!!!!! Pedro Gomes Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Awesome! Adoro o conceito!
Diogo Arez Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
“serás tu um fanboy e não sabes” tive um dejavu de revista maria André Marrucate Via Facebook (Comunidade Gamer Portuguesa)
Queremos agradecer a todos aqueles que nos mostraram a sua satisfação pelo arranque deste projeto e esperemos que nos continuem a apoiar e a acompanhar. Esperamos que continuemos a satisfazer os vossos gostos e que continuem a dar a vossa opinião das próximas edições da revista. Este agradecimento vai em especial para todos os leitores/ex-leitores da revista Maria. Um abraço para todos. #Piada.
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Poucas empresas podem gabar-se de terem feito tantos bons jogos. Que continuem mais 30 anos a fazer jogos de topo. Horus-Anhur Via Fórum
Crash bandicoot, jak, uncharted, the last of us.... e estou so a colocar os mais conhecidos (pelo menos que eu conheça), todos esses são jogos que todos os aficionados de consolas deviam jogar pelo menos uma vez ;) overburnz Via Fórum
Tou mesmo a adorar isto! Skid0 Via Fórum
Não vou ver because spoilers mas also exciting about this one Kawatta-kun Via Fórum
Este jogo está a tornar-se aos poucos numa bela surpresa, se de facto manter esta direcção e apresentar as cacracteristicas que eles apresentam (em especial o Nemesis System) isto pode ser uma das bombas do ano.
Uma hora de jogabilidade de Middle-Earth: Shadow of Mordor
NFPM Via Fórum
YES! Adoro a voz dele, um bom sucessor ao Markl. diogoarez Via Fórum
Para mim vai-me fazer confusão ver este LittleBigPlanet 3 sem o Nuno Markl... ShadowPeter Via Fórum
Miguel Guilherme dá voz à versão portuguesa de LBP3 I’d play it em Japonês
Kawatta-kun Via Fórum
Excelente design e excelente ambiente. E depois uma jogabilidade e combate extremamente genéricos....... É pena desperdiçarem tanto potencial num mero third person shooter. Horus-Anhur Via Fórum
Hummm para uma história que envolve armas, que outro género irias colocar? Kawatta-kun Via Fórum
Com aquele ambiente, o jogo estava a pedir mesmo por um survival horror. E quando digo survival horror, não digo RE5 ou 6. Esses são apenas shooters com maus controlos.
Trailer nipónico de The Order 1866
Horus-Anhur Via Fórum
Este jogo deu-me mais vontade de o ter que os antecessores. Kawatta-kun Via Fórum
Já há muito que um jogo me fazia ficar histérico e a babar da boca diogoarez Via Fórum
este já convenci a minha mulher a oferecer me pelos anos :D overburnz Via Fórum
Feedback 9
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ANTEVISÕES >>>PLATAFORMAS
PC
>>>GÉNERO RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Numantian Games
>>>PRODUTORA
Numantian Games
>>>LANÇAMENTO
08 Agosto 2014 (EAG Steam)
Autor Luís Magalhães
“Os melhores jogos são uma sequência de escolhas interessantes.” 12
LORDS OF XULIMA
N
o último par de anos, graças à ascensão da comunidade de desenvolvimento independente e do financiamento popular, surgiram bastantes projectos encabeçados por pessoas saudosas dos RPGs de antigamente. Lords of Xulima é um deles. O projecto, desenvolvido já aqui ao lado pelos espanhóis Numantian Games – apesar da equipa contar com elementos por todo o mundo – ainda está em fase beta, e no entanto, ao jogá-lo durante duas dezenas de horas, esqueci-me completamente disso. Nesse período, não encontrei um único bug, o jogo não congelou uma única vez, e nem sequer consegui alcançar nenhuma das áreas que os produtores dizem ainda não estar incluídas. Mas adianto-me. Afinal, o que é Lords of Xulima? É um RPG por turnos, com exploração na terceira pessoa e combate na primeira pessoa. A exploração é a parte mais atraente do jogo – os cenários são sublimes, lindas paisagens desenhadas cheias de atenção ao detalhe, recheadas de pequenas animações, e masmorras cheias de segredos. Segredos a sério – se alguém do nosso grupo detecta uma passagem secreta, abri-la não é só carregar na mesma. É preciso andar a “palmilhar” as paredes em redor com o ponteiro do rato em busca daquela pedra solta – ou será necessário resolver um enigma numa outra parte do mapa? É um jogo em que os detalhes estão tão bem pensados que até há circunstâncias em que, se pensarmos bem, nos compensa andar devagar, em vez de pressionar constantemente o botão de corrida como na maioria dos jogos. Nem todas as armadilhas são desarmáveis – ás vezes é preciso ver muito bem onde se põe os pés. Passando ao combate: é difícil. No modo de dificuldade normal, é impossível ter sucesso sem complementar as habilidades (inicialmente reduzidas) da nossa equipa com itens comprados nas lojas. O dinheiro, no entanto, é um bem bastante escasso, e é essencial uma boa gestão das finanças do grupo. As coisas vão-se equilibrando à medida que as personagens sobem de nível, mas nunca se tornam fáceis. As batalhas dão-se na primeira pessoa, e é aqui que os gráficos são mais fracos. Os modelos dos inimigos são meramente passáveis, têm um aspecto um pouco plástico, repetem
os mesmos sons muitas vezes, e a animação é fraquinha. Por outro lado, são muito variados. Estão constantemente a ser introduzidos inimigos novos, e com habilidades diferentes. O combate passa-se por turnos – a barra lateral que para mim vai estar sempre associada a Final Fantasy X mostra quando cada personagem vai ter a sua vez de atacar ou usar uma habilidade, e pode ser manipulada através de habilidades especiais. Quando um personagem fica KO, adeus – só pode ser revivido no final do combate, a custo considerável. E partir para um novo combate sem a equipa completa é impensável. Já as habilidades e ataques especiais são muitas. A equipa é constituída por uma personagem pré-determinada, o jogador, e por cinco outras criadas pelo próprio, e nessa temos várias classes à escolha. Eu fui com Mago, Clérigo, Guerreira, Ladrão e Paladino, e a minha impressão é que todas têm habilidades e caminhos de evolução distintos e apreciáveis, com a excepção do paladino, que acaba por ser um dois-em-um do clérigo e guerreiro mas que, como os pontos de habilidade ao subir de nível são limitados, acaba por ter que optar por ser uma versão fraca de um ou outro, em vez de um “verdadeiro” misto. O inicio é um pouco linear, não em termos de liberdade, mas no sentido em que apesar de podermos ir para muitos sítios, só há um caminho que conseguiremos realisticamente sobreviver. Mas à medida que subimos em poder, podemos explorar mais e enfrentar mais desafios pela ordem que entendemos – e é a falar com pessoas e prestando atenção que descobrimos para onde ir. Não há setas no mapa. Quero fazer um aparte para falar um pouco da escrita, que está muito boa. Dá gosto ler as descrições dos itens, os interlúdios da história, as falas entre as personagens, e até ás entradas do bestiário que vão sendo preenchidas à medida que se derrotam os inimigos. Não sabia bem o que esperar, mas apareceu-me um jogo cheio de sistemas bem pensados, que combina as melhores partes da escola de RPGs ocidental com algumas excelentes componentes da escola oriental, com um modo de exploração bonito, cheio de segredos, e um modo de combate desafiante. Uma delícia.
SUNSET OVERDRIVE
C
omeçei a jogar, enquanto descobria os controlos morri várias vezes, o que por um lado foi bom, porque vi as diferentes animações de renascer. Apanhei o jeito à coisa e lá fui explorando o pequeno mapa diponível, lutei contra um boss segui para o parque de diversões destrui duas torres e dois carros da montanha russa e terminou. Foi esta a minha experiência de Sunset Overdrive. >>>PLATAFORMAS
Xbox One
>>>GÉNERO
Ação / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Microsoft Game Studios
>>>PRODUTORA
Insomniac Games
>>>LANÇAMENTO
31 Outubro 2014
Autor César Pedreira
É pouco? Sim é, mas deu para ter uma noção do que esperar do título, ou pelo menos imaginar que o título tem para dar. Vou ser sincero, no ínicio não me agradou muito os controlos, nada funcionais e fora do género default a que estamos habituados. Espera, diferente é bom, apesar de tudo é o que a industria precisa neste momento, jogos diferentes dos outros, jogos que mudem os nossos hábitos de jogo, e o Sunset dá-nos isso. Quando quero dizer diferente não quero dizer que não é parecido com nenhum jogo que já existe, ou existiu, apenas a sua jogabilidade foge ao que estamos acostumados ter num jogo do género. Quando procurei por um duplo salto, ele não estava lá, quando quis correr, também não existe isso, quando procurei que ele detectasse automáticamente os diversos espaços interactivos do cenário, não existe automatismos tu é que tens que fazer tudo, foi este desafio que me fez gostar ainda mais do jogo, este atirou-me para fora da minha zona de conforto. A nível gráfico o jogo encontra-se muito bom, com bons pormenores nas animações, tanto do personagem como das armas. As armas são bastante engraçadas, e o uso das mesmas dá-nos mesmo uma sensação de poder, porque práticamente todas dão espetáculo na sua utilização, assim como os pontos de interação com o cenário. Por vezes sentimos leves arrastamentos na imagem quando a ação é muito intensa (muitos acontecimentos em simultânio na tela). Pouca mais informação conseguimos tirar da demostração a que tivemos acesso, o jogo tem cor, tem carisma, é divertido e contamos que tenha muito mais. Isto porque a informção sobre o mesmo não é muita, pouco ainda se sabe sobre Sunset Overdrive, o que me remete a pensar que ele conta com uma boa história, e personagens muito carismáticos, tendo em conta o tipo de fações do jogo já reveladas e o caminho que o
jogo que seguir, com uma vertente bem divertida. Também estou espectante com o modo multipayer do jogo, do qual ainda pouco se sabe, e com o modo editor, que também não tive a oportunidade de experimentar e é uma das coisas que eu mais gosto de fazer nos jogos, primeiro é editar o personagem e depois é jogar, jogar é sempre secundário (os jogos que não deixam editar o personagem não são muito divertidos). Resumindo, este é um título que promete muita diversão e promete ser um bom jogo, tendo em conta o mistério que ainda se encontra sobre a história, esperando tanbém que o modo multiplayer seja igualmente divertido e nos consiga agarra durante várias horas. Enqunto o jogo não sai, vou ficar com a boa ideia que tenho do que experimentei, esperando sempre que o mundo de Sunset Overdrive me surpreenda. Antevisões 13
FORZA HORIZON 2
A
evolução está a chegar à serie Forza com Horizon 2. A Microsoft deu-nos a oportunidade de testar uma demo do jogo, onde podemos experimentar três carros e uma pista. Esta pequena experiência foi o suficiente para perceber que o jogo irá trazer uma nova característica à série Horizon, este apresenta-se mais simulador e menos arcade que o seu antecessor. >>>PLATAFORMAS
Xbox One
>>>GÉNERO Corridas
>>>DISTRIBUIDORA
Microsoft Game Studios
>>>PRODUTORA PLAYGROUND
>>>LANÇAMENTO
03 Outubro
Autor César Pedreira
A jogabilidade apresenta-se mais sensível aos nossos controlos, o que nos dá uma maior sensação de simulador, apesar de ter sempre aqueles pequenos pormenores que o levam para um arcade. As melhoras sobre a série são visíveis só na primeira experiência. Temos a noção de que nem 1% do jogo jogámos, mas o pouco que testámos já foi o suficiente de acreditar que este novo Forza virá levantar a fasquia dos videojogos de carros. O grafismo está muito bom, detalhes dos carros, ambientes, e até os outros carros das ruas se confundem um pouco com os nossos adversários. Mas eis que vemos acontecer uma coisa que nunca aconteceu em nenhum Forza, chover, é a primeira vez que existirá um sistema de clima na franquia. Este afecta a nossa condução, se já não é fácil controlar o carro em terreno seco, imaginem em terreno molhado. É muito dificil. Não testámos na demo, mas o Forza Horizon 2 irá trazer também um sistema de dia e noite, tudo isto num mundo aberto, como o seu antecessor. Durante as corridas podemos, e em algumas partes somos obrigados a, cortar caminho pelo meio de campos de trigo (foi o que nós fizemos), e é aqui que estão os pontos negativos, por um lado, se este for uma caracteristica que irá permanecer em grande parte das corridas, penso não ser uma decisão muito acertada para quem se quiser manter na estrada, no que toca principalmente a carros topo de gama, cuja sua função não é andar em terra batida, mas sim em estradas, mas isto nem é o pior, o ponto mais negativo é que é nestas ocasiões que o jogo adquire um estatuto mais arcade, o que tira alguma credibilidade a quem gosta dos jogos virados mais para a simulação. Pontos negativos que vão depender muito do gosto de cada jogador.
Tivemos ao nosso dispor três carros, o Lamborghini Huracán (nunca visto num videojogo), o Nissan GT-R Black Edition e o Chevrolet Corvette Stingray. Cada um deles reagia de forma diferente aos nossos controlos, isto para indicar que cada carro terá as suas próprias características, fugindo um pouco mais ao estilo arcade que os primeiro título da série nos ofereceu. Podemos então imaginar que cada classe de carros nos irá trazer uma nova experiência de condução, entre super carros, muscles, off-roaders entre outros será completamente diferente e cada um deles deverá estar destacado para corridas especificas. A coleção ao nosso dispor no jogo está prevista ter mais de 200. As promessas para o modo multiplayer, com o qual não tivemos nenhum contacto, são elevadas. Poderemos passar do modo singleplayer para o modo online sem qualquer tipo de carregamento. Cada clube poderá ter até 1000 membros, o que irá aumentar as listas dos nossos liderboards. E a inovação não fica por aqui, mediante a tecnologia Drivatar, os nossos amigos vão andar pelo nosso mundo, mesmo que não estejam online. Estas características é que teremos que esperar para confirmar o seu funcionamento na versão final do jogo que chega já no dia 3 de Outubro. Pelo que nos foi mostrado, Forza Horizon 2 já mostra algum do seu potencial, ver o que ele tem para dar ainda nos dá mais vontade de experimentar este título de corridas. Grande parte do que os jogadores pediam para a série já se encontra neste título, apenas temos que esperar para ver como ele realmente se encontra, e esperar que não nos desiluda de nenhuma forma. 14 Antevisões
SUPER SMASH BROS. 3DS
F
oi a convite da Nintendo que regressámos ao quartel geral da produtora em Lisboa para experimentarmos a edição portuguesa de Super Smash Bros. na 3DS. Este é o primeiro título Smash Bros. para a portátil e apresenta algumas particularidades sobre a esperada versão Wii U, para além da evidente vanAté atingir o limite de tagem de mobilidade. A partir do menu principal do jogo podemos escolher entre Smash, Aventu- tempo, cada combate é ra Smash, Online, Desafios e Extras. O primeiro destaque vai para o modo jogado com um nível de Aventura Smash que é exclusiva da versão 3DS. Esta campanha pode ser intensidade elevado. jogada a solo ou em grupo e consiste em progresso e exploração sobre plataformas num conceito algo semelhante a Subspace Emissary, de Super Smash Bros. Brawl. Em Aventura Smash vamos ter 5 minutos para coleccionarmos o maior número de upgrades, enfrentando vários inimigos (que largam itens quando derrotados) em simultâneo. Estes upgrades vão depois ser adicionados ao nosso personagem no combate final. As melhorias que podemos adquirir são Velocidade, Salto, Ataque, Defesa, Especial e Armas. >>>PLATAFORMA
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Luta
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Bandai Namco Games
>>>LANÇAMENTO
03 Outubro 2014
Autor Jorge Relhas
A campanha principal, por assim dizer, tem a estrutura clássica. À medida que combatemos vamos avançando num mapa, onde podemos escolher diferentes caminhos. Entre as variantes de combates podemos ter 1vs 1, em equipa, contra vários adversários de forma consecutiva ou em grupo todos contra todos. Existem ainda 3 sub-modos em Estádio: Smash contra Todos, Rebente os Alvos e Basebol Smash. Estes são modos alternativos para descomprimir dos combates que se baseiam noutros conceitos como em Rebente os Alvos, onde o objectivo é arremessar uma bomba que irá ser activada 10 segundos depois de atirada de forma a explodir com blocos e outos alvos. Na 3DS, durante os combates, o ecrã secundário é utilizado para apresentar a percentagem de dano infligido sobre cada uma das personagens. Os combates em grupo podem ser entre no máximo 4 pessoas e na demo estavam disponíveis 29 personagens. Da lista, onde constam os imprescindíveis Mario, Pikachu, Sonic e Link, destacam-se os estreantes Pac-Man, Mega Man, Shulk, Greninja e a Wii-Fit Trainer. Existirão ainda personagens secretos por desbloquear que reforçarão a referida lista. Entre as 27 arenas disponíveis na demo, as The Mii Apartments de Tomodachi Life, Golden Plains de New Super Mario Bros. 2 e PictoChat destacaram-se. Por sua vez, entre os inúmeros itens que podemos usar durante os combates, a Master ball é talvez a mais carismática. Sendo uma Poké Ball especial, permite evocar um pokémon raro. Aproveitámos o visual 3D durante o tempo de jogo e, mesmo estando as personagens a combater nas extremidades do ecrã, o gameplay desenrolava sem perturbações. Os temas músicais não podiam deixar de ser correspondentes aos jogos das diferentes arenas mas, sinceramente, em grupo o som que saiu da consola foi abafado pelo trash talk entre os jogadores enquando gabavamos ou achincalhavamos as capacidades de luta de cada um. O género competitivo deste título já pedia uma adaptação portátil, pois a forte componente social e de desafio entre jogadores é ideial para uma consola destas características. Ficámos com uma boa impressão da versão testada e aguardamos com alguma impaciencia a versão final Antevisões 15
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
M
etal Gear Solid: Ground Zeros marcou a estreia da franquia na nova geração de consolas e dei-nos um primeiro paladar das novidades que estão agendadas para MGS V: The Phantom Pain. Depois das últimas apresentações de gameplay, apercebemo-nos quais as maiores diferenças entre os títulos e antecipamos o que poderá ser o produto final. A grande implementação em The Phantom Pain é a maior dimensão dos mapas a explorar durante missões. Ground Zeros não nos transmite a mesma proporcionalidade que certas áreas terão em PP. Utilizando a designação open world mas rejeitando comparações com títulos como GTA, a produtora promete que os novos mapas vão permitir diferentes abordagens às missões, oferecendo uma componente estratégica extra. No contexto de infiltração furtiva, este aspecto é uma excelente adição. Ciclos dia/noite e variação das condições atmosféricas vêm potenciar também o referido aspecto estratégico do jogo, pois o número de guardas e a visibilidade destes irá variar. Uma alteração relevante, em relação aos anteriores títulos da série, é o sistema de vida que agora funciona por regeneração automática, descartando a existência de itens de recuperação de vida. Esta subtil alteração tem um resultado amplificado durante o confronto com os inimigos, incentivando a uma diferente abordagem perante situações de perigo iminente. Existem 2 novos aspectos como o Reflex Mode e o sinalizar dos inimigos que também contribuem para uma experiência diferente. Importante o facto de a utilização destes ser opcional mas, estando o jogo desenhado em torno deles, é espectável que existam algumas partes
16 Antevisões
(Bosses) em que não faça muito sentido abdicar da utilização destes aspectos. O aspecto visual global do jogo está mais limpo. Sem referir as já esperadas melhorias gráficas e mecânicas inerentes ao avanço de hardware das novas consolas, a junção de um menu in-game com acesso em tempo real, sem pausa, de um ecrã praticamente sem HUD (informação extra presente no ecrã) e de uma utilização de Codec/ briefing igualmente sem pausas e em tempo real permite uma imersão visual muito bem conseguida. A maior sensação de bullet drop, a maior agilidade de movimentos do protagonista e o maior número de opções de interacção com os inimigos (dar informação, deitar-se, chamar reforços) são adições igualmente positivas.
Entre os ambientes que já nos foram apresentados, em zonas montanhosas com e sem vegetação (Afeganistão e África, respectivamente), ficamos a conhecer a satisfatória dimensão de alguns dos mapas. Mapas estes que prometem ser maiores na versão final e consoante a missão. Alias, a dimensão dos mapas em relação aos títulos anteriores da série é considerada a mais significativa implementação no jogo por parte da produtora. Existem vários tipos de seguidores e apreciadores de uma serie, mas é possível identificar dois tipos específicos. Os que abraçam com agrado mudanças no conceito original e os que rejeitam qualquer aspecto intruso a esse conceito. Ora, aqui, parece que a KP tentou agradar a gregos e a troianos. Depois de apresentada uma assumida vontade de evoluir alguns aspectos de jogabilidade e de recebido algum feedback de quem criticava a ausência de alguns elementos característicos de Metal Gear, a produtora decidiu incluir a carismática caixa de cartão tentando não comprometer com isso o tema original do jogo. E a inclusão da referida caixa foi realizada com maior criatividade e utilidade. Ao contrário da caixa que, nas primeiras entrevistas ao produtor do jogo este afirmou que estava fora do conceito original, o knock on wall foi substituído pelo knock on hand (?) que permite chamar a atenção dos inimigos em qualquer posição.
Neste aspecto de fidelidade às origens, existe um tópico que colocou muitos jogadores a teclar. O britânico Kief Sunderland substituiu David Hayter como voz do protagonista Snake e, apesar da escassez de intervenções serem justificadas pela disposição emocional actual do personagem, esta interpretação tem transmitido uma impressão pessimista em relação ao produto final. Neste aspecto específico o mais normal será torcer pelo melhor mas esperar o pior, sendo talvez o aspecto onde os jogadores estão mais pessimistas em relação ao jogo. Entre os pormenores mais incertos está também a história, e esta bastante importante. Apesar de ser prioritária a qualidade da jogabilidade, a história tem sido uma das grandes âncoras da série e, tendo o produtor afirmado que poderá sacrificar algumas coerências temporais e factuais com os restantes títulos da franquia em beneficio da história que quer contar em The Phantom Pain, reside aqui uma das principais reticências e expectativas para este jogo. Tendo isso em conta, e sendo o seu tema ‘o mais sombrio da saga’, tem vindo a ser evidente que o característico humor não foi esquecido e que terá um efeito de ‘alívio cómico’. Esta forte presença de um humor característico tem vindo a ser criticado com fundamento numa possível contradição com o tema pesado do jogo, mas tendo os títulos anteriores como exemplo, é espectável que os dois aspectos possam coabitar no modo campanha sem se anularem. Mesmo sendo este um título numerado, MGS V é mais semelhante a Peace Walker que a MGS 4. E isso é muito positivo para o jogo. A ‘simples complexidade’ da construção de uma base militar com opções de personalização e do recrutamento dos respectivos soldados, com influência directa no desenvolvimento de armas e itens que nos podem auxiliar nas missões da campanha, oferece uma jogabilidade sólida e completa. A substituição de um modo Online tradicional pelo sistema de infiltração entre bases pode não ser suficiente mas este parece ter potencial para proporcionar uma boa longevidade a um jogo que, já por si, se espera ter muitas horas de campanha. Durante a apresentação do jogo na Tokyo Game Show, ficámos a conhecer o ‘buddy sistem’ que pode facilmente integrar jogabilidade cooperativa online/offline onde uma missão pode ser jogada por vários jogadores, à semelhança da maioria das missões em Peace Walker. O multiplayer tradicional ficará com via verde para se tornar num futuro DLC(!). Em suma, do que foi possível ver e do que é possível decifrar de alguns detalhes partilhados através de entrevistas do produtor, aguarda-se um título sólido e, à priori, uma aposta segura mesmo para quem ainda não tenha jogado as entregas anteriores da série. As previsões mais optimistas apontam para um lançamento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain durante a segunda metade de 2015.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Moderno
>>>DISTRIBUIDORA
Konami
>>>PRODUTORA
Kojima Productions
>>>LANÇAMENTO
2015
Autor Jorge Relhas
Dúvidas:
Indefinição do Multiplayer, terá outros modos de jogo para além da infiltração da Mother Base? Prestação de Kief Sunderland, porque Hollywood raramente casa bem com videojogos. Historia, numa espécie de ‘entrequela’ da série quais serão as coerências sacrificadas?
Garantias:
Grande número de animações, uso da mão mecânica e escalada fazem parte dos recursos de Big Boss. Mother Base, construir o melhor exército possível irá trazer uma boa longevidade ao jogo Inventário significativo e gestão de GMP para obtenção de itens e armas.
Antevisões 17
ALIEN: ISOLATION
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
SEGA
>>>PRODUTORA
Creative Assembly
>>>LANÇAMENTO
07 Outubro
Autor César Pedreira
A
lien: Isolation chega já este mês e apresenta-se como um jogo na primeira pessoa, com elementos de stealth e terror, no qual temos como objetivo sair da estação espacial Sevastopol, enquanto descobre a verdade sobre a mãe, a qual se encontra na mesma situação. Toda a acção do videojogo deriva do primeiro filme Alien, onde Ellen Ripley promete à sua filha Amanda Ripley, personagem principal deste jogo, que estaria em casa para o seu 11º aniversário. Ultimas palavras que Amanda ouve da mãe. 15 anos depois (2137), data em que decorre o jogo, Amanda é empregada da Weyland-Yutani e ouve que a nave desaparecida da sua mãe, a Nostromo, foi descoberta e encontra-se na estação remota de comércio, Sevastopol. Tendo em conta esta noticia, Amanda achas ser este o momento para descobrir o que aconteceu com a sua mãe e prepara-se para uma viagem até à estação, juntamente com a sua equipa.
O que iremos ter no videojogo será o seguimento desta história. Chegados à estação Sevastopol, Amanda e a sua equipa apercebem-se de que alguma coisa não está bem, e em pouco tempo ficaremos sozinhos com Amanda, em busca de informação sobre a sua mãe e na mesma situação que fez com que Ellen não cumprisse com a sua promessa a Amanda. Isto significa que vamos estar a fugir e a esconder da criatura à solta pela estação, o Alien. Em Alien: Isolation serão testadas as nossas habilidades de resolver problemas, que nos irão levar, não só para o patamar seguinte como nos irá manter vivos. Qualquer má jogada poderá levar-nos à morte. Graficamente o jogo apresenta-se muito bom, com bons detalhes e texturas. O som será também um ponto chave no jogo, não fosse este um survival horror. Apesar da história, que quem estiver dentro da mesma já saberá como é que irá terminar esta aventura, contamos mesmo assim com um bom enredo, muitos sustos e mortes ao longo da nossa viagem pelo mundo sombrio da Sevastopol. Este será o jogo que, apesar de não ser desenvolvido pelo mesmo estúdio de Aliens: Colonial Marines, virá tentar mudar a visão dos jogadores sobre a SEGA. 18 Antevisões
THE EVIL WITHIN
O
videojogo que promete ser um dos mais assustadores, The Evil Within, é a nova aposta de Shinji Mikami para trazer aos jogadores um survival horror de qualidade. Para explorar o mundo de The Evil Within temos Sebastian Castellanos, policia e personagem principal deste survival horror, que é vai até à cena de um crime com os seus companheiros Joseph Oda e Julie Kidman, no qual encontra apenas um local deserto. As testemunhas de Sebastian falam numa figura encapuzada que persegue e massacra os seus colegas policias um por um. Mediante esta revelação, quando juntamos um mais um, temos essa mesma figura atrás de nós a atacar-nos, e a colocar-nos inconscientes. É assim que o pesadelo começa, quando acordamos num local onde vivem criaturas perigosas, com as quais teremos que lidar neste mundo de morte e insanidade para descobrir o que é que está a acontecer ali. >>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Sobrevivência / Terror
>>>DISTRIBUIDORA
Bethesda Softworks
>>>PRODUTORA
Tango Gameworks
>>>LANÇAMENTO
14 Outubro
Autor César Pedreira
As coisas não serão fáceis, este survival horror parece ser mesmo um verdadeiro desafio à sobrevivência. A jogabilidade está muito idêntica ao Redident Evil 6, a forma de apontar a arma e a forma como a câmara do jogo se encontra posicionada atrás de Sebastian, sendo este o ponto meio que negativo para o jogo, pois nota-se que a mobilidade da câmara não é das melhores, e que o personagem fica em alguns dos casos à frente da ação, e a câmara não se adapta à posição do mesmo, para termos uma melhor noção das coisas que se estão a decorrer à nossa volta. A nível gráfico as coisas parecem estar bem conseguidas, com boas texturas e bons modelos, quer seja dos nossos personagens como dos próprios inimigos, apesar de não existir muita variedade de modelos distintos, apenas o que mudam são as armas que eles carregam. O som, tendo em conta o estilo de jogo, também se faz notar em alguns dos casos como essencial para o ambiente do jogo, mas não se apresenta com grande qualidade em alguns dos casos.
Pelo que já vimos deste videojogo, apostamos num jogo bom/mediano, mediante ser também para a geração passada de consolas, PlayStation 3 e Xbox 360. Tendo isto em conta, pensamos que o jogo poderia apresentar-se um pouco melhor caso estivesse a ser desenvolvido apenas para a geração actual, Xbox One e PlayStation 4. No entanto como um jogo de terror, e para os fãs do género contamos com um jogo muito desafiante e que será apreciado por grande parte dos que esperam que a série Resident Evil volte a este estilo mais sombrio. Esperamos pela versão final do jogo, para tirar a limpo todas as nossas dúvidas sobre os pequenos pormenores e história do jogo. Antevisões 19
LORDS OF THE FALLEN
L
ords of the Fallen é um videojogo do qual poucos deve ter ouvido falar, mas que promete ser um jogo bastante bom. Podemos arriscar e dizer que Lords of the Fallen é uma mistura de Dark Souls com Darksiders, poderá esta junção dar mau resultado? Teremos que esperar para ver o resultado final.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / RPG
>>>DISTRIBUIDORA
City Interactive
>>>PRODUTORA
City Interactive
>>>LANÇAMENTO
31 Outubro
Autor César Pedreira
O jogo trará novas ideias, uma boa jogabilidade, e um tema bastante interessante. Em Lords of Fallen iremos controlar Harkyn, um criminoso condenado, ao qual lhe foi dado a chance de se redimir de todos os seus pecados, e para isso terá que se fazer a uma caminhada pelo mundo impiedoso do jogo, onde nenhum pecado é esquecido. Isto só aconteceu quando os governantes do mundo estavam perto de descobrir uma maneira de banir todo o mal da humanidade, um exercito de um deus há tempos derrotado, apareceu para atacar o reino humano. Mediante esta situação, Harkyn e o seu mentor, Kaslo, foram libertos da prisão para colocar um fim a esta guerra. Durante a nossa jornada, iremos juntamente com Harkyn construir fortes alianças e enfrentar inimigos muito fortes. Também iremos descobrir o verdadeiro poder dos Senhores Rhogar - os comandantes do exército de Deus. Vamos viajar até ao coração da dimensão demoníaca para levar a batalha para os Rhogar. E enquanto não descobrimos a final desta história, muitas perguntas ficam por fazer. Irá Deus conseguir controlar novamente a humanidade? Seremos nós, Harkyn, perdoados pelos nossos pecados? Enquanto não descobrimos isso, podemos já afirmar que o jogo tem uma mecânica muito interessante, 20 Antevisões
com o nosso personagem a responder aos nossos controlos mediante as suas características e estilos de ataques, este poderá ser mais rápido ou mais lento. Temos três classes para escolher - Guerreiro, Clérigo e Ladino, cheias de habilidades e armas customizáveis. Existem também onze tipos de armas todas completamente diferentes visualmente e de sensação na utilização do personagem, estas assim como os itens têm propriedades mágicas. Neste RPG hack and slash teremos de controlar na nossa aventura, a nossa barra de vida, de fôlego e de magia. Esta última irá controlar o nosso uso excessivo dos poderes mágicos do nosso personagem, poderes esses que nos irão ajudar bastante nas lutas contra os nossos inimigos, a barra de fôlego irá impedir-nos de dar golpes simultâneos, pois teremos que recuperar infligir um ataque forte, e o de vida, o qual teremos que controlar muito bem senão morremos. Com essa morte
perdemos pontos de experiência, mas esses pontos podem ser recuperados, caso consigamos recuperar a fantasma que fica no lugar do nosso corpo a tempo, pois este vai perdendo esses pontos de experiência com a passagem do tempo e com a falta de pontos desaparece. Este é uma das habilidades interessantes colocadas neste título, evitando que andemos sempre a morrer, pois perdemos pontos mas com a salvaguarda de os poder recuperar. Lords of the Fallen poderá estar na lista dos melhores jogos deste ano, mas isso só poderemos afirmar quando tivermos a versão final disponível. As ideias do mesmo parecem bem organizadas, o seu visual também está agradável, a sua mecânica fantástica, mas poderá falhar nos seus níveis mais técnicos. Esperamos que o videojogo nos surpreende pela positiva, apesar de estarmos à espera de um bom jogo por parte do Lords of the Fallen.
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OPINIÃO “
Um analista é uma pessoa como tu, tem os seus gostos e interesses. Se queres perceber se este terá os mesmo interesses e se pensa como tu lê a análise dele, e tenta percebe-lo antes de o criticares. 22
A VISÃO DE UM TESTER DE VIDEOJOGOS Autor César Pedreira
Como analista de videojogos, gostava de dar o meu ponto de vista na análise de um videojogo. Vou deixar logo de lado os analistas que são pagos para falar bem ou mal de um determinado jogo, pois é este o ponto mais fulcral para que as análises não sejam vistas como uma fonte credível. Para começar, um jogo tem que ser direcionado a um analista que perceba ou goste do género do mesmo, caso isso não aconteça a análise poderá perder a sua credibilidade, tanto para o lado positivo como para o negativo, pois o analista pode achar coisas banais do género uma coisa muito boa, ou vice versa. Um analista tem que se abstrair de fanatismos e ter uma mente aberta para o jogo que irá jogar, apesar de o poder comparar com outros já lançados, o que é perfeitamente normal. Se o deve fazer? Penso que sim, pois irá dar uma melhor visão sobre as características do jogo em análise para quem está a ler.
Para dar uma nota o analista deve focar-se em todos os aspectos do jogo e não apenas no melhor ou no pior, todos os pormenores contam para dar uma nota. Este é um dos pontos que muitos dos jogadores não percebem que um analista tem que ter em conta. Para um jogador se o jogo tiver, algum dos pontos que ele gosta é um bom jogo, mas para um analista se só tiver um desses pontos, apesar de ser bom, a sua nota vai ser baixa pois não tem características suficientes para receber uma boa nota. É claro que toda esta avaliação tem por base a exigência, gosto e interesse do analista pelo título em questão. A questão aqui é que muitos dos jogadores se queixam pelas notas de alguns dos jogos que os mesmos acham merecer melhores notas, ou que acham que mereciam piores notas, e outros que já não acreditam nas notas que são dadas nas análises. Mas mesmo assim, eu penso que as análises no seu todo representam a nota verdadeira de cada videojogo, não estou a falar de notas em concreto, mas de uma quantidade de análises de um mesmo jogo, que dão origem a uma nota geral, e essa sim é a nota merecedora do título, pois essa nota inclui a opinião, o gosto, a exigência, o interesse, entre outros fatores de cada analista numa só nota. Estas também são fundamentais para anular qualquer nota excessiva (positiva ou negativa). Por isso quando forem a ver uma análise pensem que estão a ver várias características do jogo, presentes ou ausentes, e não apenas uma característica da qual gostam. Por isso é que muitas vezes convém ler as análises para perceber onde é que o analista foi buscar tal nota, e comparar com outras análises. Aí irão perceber melhor se determinado jogo é para vocês ou não. Pois as notas de cada jogo são um conjunto de características avaliadas por uma pessoa que poderá ou não ter os mesmos gostos, interesses e as exigências que vocês.
OPORTUNISTAS E EGOÍSTAS Autor César Pedreira
Não estou aqui para defender as produtoras nem para as atacar, apenas para falar de cada lado da industria. A visão de cada entidade, evidentemente cada um olha para si, mas devemos olhar também para os outros ou não? Eu penso que sim, e por mais que pensem que não isso existe, existe produtoras a trabalhar pelos jogadores assim como há jogadores a pensar nos estúdios. Mas como tudo a grande maioria, acredito eu, pensa apenas em si próprio. Vamos então abrir os olhos aos egoísta? Os egoístas são aqueles que só querem jogos de borla, para depois criticarem o jogo e os seus modos de funcionamento. Que levante a mão aquele que desenvolvia um jogo para o oferecer sem tentar retirar quaisquer tipo de lucros. Alguém teve coragem para levantar a mão? Penso que não, o que o fez é mentiroso, ou não sabe o trabalho que dá desenvolver um jogo. - Não venham falar em mods, pois esses não desenvolveram o jogo, aproveitam grande parte do árduo trabalho já feito para colocarem um pouco do seu trabalho em vogue. E quando o trabalho é realmente bom esses são contratados por estúdios que estão atentos e necessitam de um colaborador assim.- Os estúdios que pensam nos jogadores são esses mesmos, os que trabalham e desenvolvem um título na esperança que os jogadores os apõem na manutenção do mesmo, ou mesmo para o desenvolvimento de um novo e sustento do respectivo jogo. Isto é pensar nos jogadores, trabalhar para eles, contar com a avaliação deles e com a sua generosidade de ajudar os jogos mesmo podendo joga-los gratuitamente, mesmo assim quando estes ajudam as produtoras são beneficiados de alguma forma no respetivo jogo. Por isso quando me falam mal dos jogos porque são pay-to-win, eu apenas tenho a responder que os estúdios têm que sobreviver, se queres ganhar pagas se não queres não pagas, é simples.
E sim há estúdios que não desenvolvam jogos free-to-play que também pensam nos jogadores. Eu considero um jogo de qualidade como um jogo feito para os jogadores e a pensar nos jogadores. Estes, para dar um maior apoio à produtoras, terão que ser adquiridos logo no seu lançamento, pois é a partir desse momento que as produtoras começam a pensar em desenvolver um novo ou não. Evidentemente que muitos de nós não tem a certeza que o jogo em questão é ou não bom, - Tendo em conta que cada vez mais existe publicidade enganosa por parte das produtoras e das agências de marketing - mas temos algum tempo para ter a certeza que o jogo vale o nosso apoio ou não, nas análises, vídeos gameplay e comentários dos que não esperam para descobrir se o jogo é realmente bom ou não. - Esses são considerados os devotados incondicionais da industria - Bom ou mau? Isso é com eles.
Mas é devido a eles que muitas produtoras são consideradas as chulas da industria, mas serão mesmo elas chulas? Como eu disse lá em cima, mas por outras palavras, o mundo dos videojogos é um negócio como outro qualquer e as produtoras têm que ganhar o seu para manterem os seus jogos em desenvolvimento e investirem em mais. É verdade que existem muitas produtoras que se tentam chular os jogadores, mas eles só são chulados porque querem, as mesmas não obrigam ninguém a pagar por seja o que for, eles lançam à espera que os jogadores comprem, e se compras a responsabilidade é tua. Não conhecias o jogo e mesmo assim compraste? Devias-te ter informado melhor, agora a informação é de fácil acesso. A produtora aproveita-se deste tipo de jogadores? Sim, mas como eu disse é um mercado, não é justo para quem compra e apoia a industria, mas é assim que tudo está, mas quando te enganam,
será apenas uma vez ou não? Se não for, à segunda já não te podes queixar. Até podes, mas não terá grande significado, estarás a repetir-te e a perder a tua credibilidade. Por isso antes de criticares uma produtora coloca-te no lugar dela. O que é que farias? Mas pensa com base nos lucros e não no que tu gostarias de ter como jogador. Não penses que as duas se juntam porque não se juntam, e isso será abordado noutro artigo de opinião. - Eu faria exatamente o mesmo que as produtoras de sucesso estão a fazer, seja ela qual for. Como jogador gosto? Isso já é outra coisa, mas cabe-me a mim como jogador apoiar ou não essas companhias. Não te ridicularizes perante uma comunidade de jogadores, critica, pois tens a liberdade para tal, mas pensa duas vezes para não criticares coisas que estás a apoiar. Opinião 23
MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR
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26 Destaque
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iddle-earth: Shadow of Mordor é um videojogo de ação e aventura na terceira pessoa em mundo aberto, submerso no mundo Legendarium de J.R.R. Tolkien - escritor do The Hobbit e The Lord of the Rings (Senhor dos Anéis) -, definido para preencher os espaço decorrido entre o The Hobbit e o The Lord of the Rings. Esta é uma história de vingança, chacina e mistério decorrida nas terras de Mordor, a Terra das Sombras.
No jogo vamos incorporar Talion, um Ranger de Gondor, que perdeu tudo, incluindo a sua vida de mortal. A sua família foi morta na noite em que Sauron e o seu exercito regressaram a Mordor, momentos antes de Talion ter pedido a vida, a qual foi ressuscitada por um espírito de vingança que lhe deu poder de fantasmas. Possuído por Celebrimbor, uma alma que procura pela sua identidade, Talion ergue-se da sua sepultura em busca de vingança pela morte da sua família, usando o poder de Celebrimbor para se ir tornando mais forte. É durante a viagem de Talion, em busca de vingança de todos os que o enganaram, que vamos descobrir a verdade sobre Celebrimbor, aprender sobre as origens dos Anéis do Poder, e por último confrontar o verdadeiro inimigo.
Destaque 27
MORDOR Mordor é a região da Terra-média onde Middle-earth: Shadow of Mordor ocorre. Esta é a cidade natal de Sauron, situada a sudoeste na Terra-média e a este de Gondor, Ithilien e do grande rio. Mordor foi escolhida para ser a fortaleza de Sauron por causa das montanhas que a cercam por três lados, criando uma fortaleza natural contra os seus inimigos. Grande parte do terreno é constituído por resíduos vulcânicos da Montanha Doom, mas algum desse terreno pode ser cultivado e os escravos do Senhor das Trevas colhem daí comida para alimentar o seu exercito.
M
ordor é protegido por três cadeias de montanhas. As montanhas Ash encontram-se a norte e as montanhas Shadow a oeste e a sul. A única grande entrada viável para Mordor está a noroeste de Mordor - o profundo vale de Udûn, protegido pelo Black Gate of Mordor (Portão Negro de Mordor). A Dark Tower (Torre Obscura) de Sauron, a fortaleza de Barad-dûr, está localizada no sopé das montanhas Ash.
28 Destaque
PERSONAGENS Talion
É um dos dois personagens controláveis. Descendente dos Nórdicos em Rhovanion, e desenvolvido em Minas Tirith, ele é um leal Ranger de Gondor, e passou todo o seu tempo de adulto como um Ranger no Black Gate. A sua vida mudou, quando o Black Gate foi atacado pelos capitães de Sauron. No momento em que Talion morre, é possuído por um espírito poderoso que salva a sua vida, mas também lhe coloca em cima um grande fardo.
Informação
Raça: Humano Género: Masculino Condição: Morto-Vivo Parentes: Ioreth (mulher), Dirhael (filho) Facção: Rangers de Gondor Estatuto: Ranger
Celebrimbor
É um dos dois personagens jogáveis, no entanto ele partilha o mesmo corpo que Talion. No inicio do jogo, depois do massacre no Black Gate, Celebrimbor junta-se a Talion por motivos desconhecidos. No decorrer do jogo, ele e Talion procuram descobrir a sua identidade, tentando encontrar o Gollum para o fazerem.
Sauron
Também conhecido por Dark Lord de Mordor, é o inimigo, e provavelmente o mais antagonista no jogo. Ele foi o tenente mais poderoso do exercito de Morgorth, e o mentor de muitos dos seus esquemas, e o criador do Primeiro Anel. Enquanto Sauron viveu, ele aterrorizou toda a Terra-média, mesmo o mais longínquo canto do mundo.
Informação
Raça: Elfo Género: Masculino Condição: Espírito Parentes: Curufin (pai), quinto filho de Fëanor e Nerdanel, mulher e filha desconhecidas Estatuto: Prince de Ñoldorin, último da Casa de Fëanor, governante do reino da Segunda Era de Eregion, o forjador dos Anéis do Poder, The Bright Master (O Mestre Brilhante).
Informação
Raça: Maiar Género: Desconhecido Condição: Desconhecida Facção: Maiar de Aulë Estatuto: O Abominável, Dark Lord, Lord of Mordor, Lord of Gifts, Lord of Barad-dûr, Lorde da Terra, the Lord of the Rings, The Necromancer, O inimigo sem nome, Sauron O Trapaceiro Destaque 29
Conhecido também por Sméagol, é um personagem em Middle-earth: Shadow of Mordor. Gollum aparece no título durante o caminho dos dois personagens, Talion e Celebrimbor, para Mordor.
Informação
Raça: Hobbit Género: Masculino Condição: Vivo Estatuto: Escravo do Primeiro Anel
Estes são os inimigos em maior numero ao serviço das trevas. Estas criaturas são usadas por Saruman o Branco para servir o seu propósito em Isengard. Estas criaturas são maléficas e cruéis, e têm ordens para destruir e causar o caos na Terra-média.
Estas bestas marítimas, vivem no Mar de Rhûn, possuem garras e dentes poderosos, para agarrar e mutilar as suas presas. A sua fraca inteligência é compensada com a sua força e resistência, o que o torna um inimigo muito difícil de abater. No entanto estas criaturas pode ser dominadas por Talion par lutarem do seu lado. Após controlado, um Graug também pode ser um bom veículo de viagem. 30 Destaque
MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR ANTEVISÃO
D
urante a Gamescom 2014 pudemos ver o jogo, e as primeiras conclusões que tiramos do jogo são muito boas. A primeira coisa que reparamos foi o mundo de J.R.R. Tolkien recriado de uma maneira fantástica, bem como algumas das suas personagens mais icónicas. A personagem que tivemos o prazer de conhecer durante a apresentação foi o Gollum, durante uma missão secundária que envolvia descobrir uns problemas que estavam a decorrer numa caverna. Um dos detalhes que retirámos do que vimos é a possibilidade que temos de explorar o mundo com a ajuda do espírito que possuiu Talion. Em certos segmentos teremos de trocar para o espírito pois ele traz um skill set novo ao jogador, com novas opções de exploração. >>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 Xbox 360 PlayStation 4 Xbox One PC
>>>GÉNERO
Ação / Aventura
>>>DISTRIBUIDORA
Warner Bros. Interactive Entertainment
>>>PRODUTORA
Monolith Productions
>>>LANÇAMENTO
03 Outubro 2014
Autor Ricardo Passos
Um dos poderes que ganhamos com o espírito, é o de podermos possuir ou até mesmo converter inimigos para nos ajudarem ao longo do jogo. Esta habilidade trabalha em sincronia com o sistema Nemesis. O sistema Nemesis irá fazer o jogador ter uma experiência totalmente diferente daquilo a que está habituado em jogos de mundo aberto. O sistema funciona como uma base de dados de memória para o mundo do jogo, onde o jogador pode obter informação sobre os seus adversários, mas, o mesmo acontece para eles. Os inimigos em Shadow of Mordor estão todos ligados por hierarquias, o que permite ao jogador planear o seu ataque estrategicamente, ou cortar logo o mal pela raiz. Contudo isto pode trazer problemas, caso o jogador não tenha sucesso, pois o sistema Nemesis, como já referi, vai servir de memória, tanto para o jogador como para os inimigos. Se o jogador tentar atacar, por exemplo, um General e falhar a sua missão, o próximo encontro que o jogador tiver com o General, este irá recordar-se do jogador. Mas para o jogador, este sistema poderá aumentar as suas oportunidades durante o combate, permitindo que o jogador possua os soldados mais próximos do General, ou até mesmo saber os medos e fraquezas do mesmo. Um aspecto interessante é a morte do jogador não interromper a continuidade do jogo. Se o
jogador morrer durante um combate, o mundo continua, ao contrário de outros jogos em que quando o jogador morre, o jogo volta todo ao último checkpoint.
Poderemos explorar Middle-Earth e enfrentar os seus terrores Isto é interessante, principalmente pelo detalhe que pudemos ver na apresentação, na Gamescom, onde fomos atacar um General, matamos um dos capitães dele, mas acabámos por morrer pelas mãos de um soldado. O sistema Nemesis avançou com o mundo e verificamos que o soldado que nos matou foi promovido a capitão. Agora resta ao jogador tentar obter informação sobre este novo capitão, ou tentar a sua sorte com o General novamente, mas este agora irá recordar-se do jogador, dificultando o combate. Este sistema vai garantir que o jogador irá ter experiências diferentes cada vez que começar um jogo novo. Middle-Earth: Shadow of Mordor promete trazer um novo sistema de AI revolucionário, que permitirá ao jogador ter sempre experiências diferentes a cada jogo novo. O jogo promete ser uma experiência totalmente nova, e certamente que o será com o sistema Nemesis. Destaque 31
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ANÁLISES >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Ação / Aventura / Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Sucker Punch
>>>LANÇAMENTO
12 Setembro
Autor Paulo Santos
“Visualmente mantém o mesmo motor gráfico que vimos em Second Son, com um visual fantástico para o arranque da geração e com os efeitos néon a saltar à vista.” 34
INFAMOUS: FIRST LIGHT
i
nFAMOUS: First Light é o primeiro conteúdo desenvolvido pela Sucker Punch para o seu título de lançamento na PS4: inFAMOUS: Second Son. Delsin passa o testemunho a Fetch em First Light, sendo que este DLC vai funcionar como uma prequela a Second Son. Desta vez não vamos ter poderes extra para confiar, a nossa única arma são os reflexos de Fetch e o meu poder favorito: o néon. Em termos temporais, First Light decorre anos antes da chegada de Delsin. Fetch ainda se chama Abigail Walker e em duas linhas temporais diferentes vai nos contar como foi o aparecer dos seus poderes e qual era a relação que tinha com o seu irmão. Com uma duração média de 4 a 5 horas de campanha, First Light consegue ser um bom conteúdo para quem queria entrar na série inFAMOUS devido ao seu preço (€14.99 na PSN e €19,99 em formato físico) e por se tratar de um título standalone em que não precisam de inFAMOUS: Second Son para jogar.
Em termos de história, First Light consegue construir algo melhor que Second Son com Fetch a ser movida pelo sentimento de salvar a vida do seu irmão, algo mais forte do que vimos em Second Son onde apesar de ser um jogo muito bom, faltava algo na intensidade da história. O plano de fundo é o mesmo: Seattle. No entanto agora o comando passa para Fetch que começa com o poder de néon numa fase diferente da de Delsin. Sprint sem parar, novos poderes, novos movimentos para o combate mano-a-mano e novas habilidades de movimentação tornam Fetch algo mais do que conhecíamos em Second Son. A jogabilidade é a que já conhecíamos, desenhada e programada com a dedicação da Sucker Punch em tornar toda a experiência a mais fluida e divertida possível – com uma acção e contraste de cor que só o efeito néon consegue proporcionar. Um novo sistema de upgrades também foi implementado, algo que adiciona mais desafio ao jogo. Apesar de ser uma progressão mais fácil é sempre divertido andar a coleccionar pontos para melhorarmos os nossos ataques, poderes e habilidades. Para além da exploração da cidade que está sempre ao nosso alcance, existe agora um novo modo de jogo que nos convida a completar uma série de desafios. As missões secundárias também continuam presentes mas pouco acrescentam ao jogo, ao fim de algum tempo sofrem de problemas de repetição, ou estamos a fazer snipping ou corridas mas sem nada de novo a ser acrescentado, nem a dificuldade sofre grande impacto. Mesmo algumas missões da história soam a missões secundárias por serem demasiado simples ou curtas, podia ter havido aqui um aprofundar maior da forte história de Fetch. O sistema de desafios que falámos à pouco convida-vos também a desafiarem as pontuações dos vossos amigos. Aqui a dificuldade consegue atrapalhar o vosso objectivo e algumas arenas tornam-se mesmo difíceis de completar. No final podem consultar as pontuações dos amigos e ficar a saber quem é que domina melhor Fetch e os seus poderes. First Light é essencialmente dedicado aos jogadores que gostaram de jogar Second Son ou aos jogadores que procuram entrar na série, conhecer o seu estilo a sua história e os seus personagens. É um bom conteúdo lançado pela Sucker Punch onde apenas os jogadores que não gostaram de Second Son devem evitar este DLC. Pelo seu preço e conteúdo e pela capacidade de correr de forma independente de Second Son, First Light mostra-nos o passado de Fetch e partilha-nos uma experiência completa do universo inFAMOUS: obrigatório para todos os fãs da Sucker Punch e desta fantástica série.
8
HOHOKUM
G
osto muito que Hohokum exista. É o melhor elogio que lhe consigo dar. É um jogo. Há um objectivo implícito. No inicio, somos uma – e isto é a minha interpretação, pois o jogo é mudo – minhoca cósmica que brinca com os seus irmãos e irmãs no seu mundo, até que uma brincadeira um pouco mais dinâmica espalha todas as outras minhocas pelos vários universos. A partir daí, cabe-nos a nós entrar pelos portais que levam a vários mundos, e encontrar os nossos irmãos e irmãs. Ou assim acho. Como disse, o jogo não explica. Foi a andar pelos níveis coloridos e cheios de animação e segredos – basicamente a nossa minhoca interage com os fundos ou objectos no cenário tocando-lhes, e por vezes onde os tocamos varia o efeito – que descobri que reencontrar os nossos congéneres era uma coisa que se podia fazer. Jogar às escondidas é daqueles jogos que tocaram a infância da minha geração e que raramente se transpõem para o universo digital. E quando acontece – pode-se dizer que Solid Snake ou Sam Fisher acabam por jogar às escondidas com os inimigos – estamos sempre do lado passivo, do lado daquele que se esconde. Hohokum põe-nos no papel mais dinâmico daquele que procura. >>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 PS Vita
>>>GÉNERO
Aventura / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Honeyslug Ltd
>>>LANÇAMENTO
13 Agosto
Autor Luís Magalhães
A procura em si pode ser mais ou menos interessante. Alguns cenários são um pouco aborrecidos, meros protetores de ecrã pelos quais navegamos quase desesperadamente em busca de algo para fazer. Nem tão pouco temos certezas que há algo a fazer – nem todos os cenários têm minhocas, e os que têm não estão especialmente demarcados. No seu pior, Hohokum é entediante e confuso. Mas alguns cenários são brilhantes. O cenário em que passar por plantas-candeeiro as acende, até que, uma vez o nível iluminado, surge no centro um dueto operático de dois humanoides, um que toca uma linda melodia de violino – assim sobem ao céu notas de música que se transformam em estrelas que depois arrastamos para formar constelações – esse é um momento mágico como poucos. E como este há outros, por vezes mais belos, por vezes mais cómicos ou bizarros – não os descrevo para não estragar a descoberta. Pois, para além da descoberta e exploração, há muito pouco conteúdo em Hohokum. É um jogo que vai frustrar aqueles que gostam de objectivos claramente definidos e uma progressão linear. Ao contrário de muitos jogos indie, há aqui um jogo mesmo jogo, só não está é explicado. Só jogando e explorando os cenários é que se pode contar descobrir o que se tem que fazer e porquê. Alguns são especialmente obscuros – um certo cenário, por exemplo, só pode ser completado se dele sairmos e entrarmos três vezes. Nada intuitivo. A pergunta que o leitor tem que responder, então, é a seguinte: é daqueles que prefere a viagem ou o destino? Pois aqui a viagem vai ser longa, e chegar ao destino, frustrante. Mas quem não se importe de singrar ao sabor do vento e descobrir as coisas pouco a pouco, vai encontrar muita beleza pelo caminho. Agora, sejamos sérios. Este jogo tem “Playstation Plus” estampado na testa. A menos que sejam verdadeiros amantes de jogos artísticos bizarros, ou não tenham PlayStation Plus (e se têm uma consola Sony, subscrever o serviço é dos melhores negócios que podem fazer, pois tem consistentemente, todos os meses, oferta de grandes jogos) vale muito mais a pena esperar que este jogo vá parar ao serviço – no meu ponto de vista, uma inevitabilidade.
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Análises 35
THE SIMS 4
J
á podes pegar em The Sims 4 e tornar a tua vida de sonho em realidade virtual. Mas para isso vais ter que suar até chagar lá. O novo simulador de vida da Electronic Arts trás-nos novas experiências e melhorias na sua interação, mas será este um jogo que nos irá agarrar ao monitor, ou é “apenas” mais um título The Sims? Vamos revelar isso no decorrer da análise.
>>>PLATAFORMAS
PC•Mac
>>>GÉNERO
Simulador
>>>DISTRIBUIDORA
Electronic Arts
>>>PRODUTORA
Maxis
>>>LANÇAMENTO
05 Setembro
Autor César Pedreira
O primeiro grande aspeto de melhoria é o Modo Criar Sim, onde para além de notar-mos uma melhoria gráfica, também nos deparamos com uma melhor edição do nosso Sim, onde podemos controlar melhor as suas feições e formas do corpo, usando o rato diretamente nas zonas a editar. Neste campo a imaginação é o limite, e o desafio é criares um Sim igualzinho a ti. Em relação às roupas é igual ao seu antecessor, podemos escolher roupas adequadas a cada ocasião, o guarda roupa à disposição não é muito variado mas dá para criar vários Sims com estilos bem diferentes. Falando em estilos, cada Sim terá a sua personalidade, tanto a intelectual como a física. Em The Sims 4 podemos escolher a forma de andar do nosso personagem, assim como o tom da sua voz. Depois de criar-nos o nosso Sim ou a nossa família Sims, temos de escolher um bairro e uma casa para eles morarem. Podemos optar por uma casa já montada, ou escolher apenas um terreno e montar nós próprios uma casa, mas esta última apesar de mais divertida também é a mais dispendiosa e poderá não ser a escolha correta para iniciar o jogo, mas será um desafio. Vamos então para o desafio, construir uma casa é agora muito mais
fácil, já temos espaços pré-construídos. Iniciado a jogabilidade, apercebemo-nos que os controlos da câmara foram modificados, assim como o zoom da mesma também teve direito a melhorias, com um maior controlo sobre todo o cenário de jogo. O espaço de jogo também foi limpo, já não existem tantos menus concentrados no mesmo ponto, está tudo mais distribuído e limpo, o menu do nosso Sim está diferente e agora dá-nos a indicação do estado de espírito do mesmo, assim como as suas ideias sobre o que quer fazer, ou o que é que a estão a colocar no estado de espírito em que se encontra. Esta nova funcionalidade do seu estado de espírito é algo que foi muito bem adicionado ao jogo, pois trás novas características e conteúdo ao mesmo. Agora podemos também fazer no máximo três coisas ao mesmo tempo, podemos comer enquanto vemos televisão enquanto interagimos socialmente com outro Sim. Este pequeno pormenor ajuda bastante na manutenção positiva das emoções do nosso Sim, emoções essas que são cruciais para o desenvolvimento da carreira, pois sem uma boa moral não passamos ao próximo nível da nossa carreira.
CONSTRUIR UMA CASA NUNCA FOI TÃO FÁCIL
36 Análises
Vamos começar com alguns dos pontos negativos deste jogo, e generalizando um pouco, houve um retrocesso a nível variedade de conteúdos, já não existem crianças, de bebés passam a adolescentes, não existem animais, e já não temos o famoso carro do trabalho que nos vem buscar, nem ninguém vem, simplesmente o nosso Sim desaparece à porta de casa quando vai trabalhar. São poucos pontos negativos? São, mas estes pouco fazem também com que a diversão de criar uma família e desenvolver o nosso Sim não seja tão gratificante como era anteriormente. Mas por sua vez vamos ganhando outros itens com a evolução do nosso Sim, o que já ajuda a amenizar um pouco as coisas. Mas este será um dos grandes problemas para os jogadores que passam do The Sims 3 para o The Sims 4, vão sentir falta de algumas das funcionalidades que existiam, e que agora só deverão existir novamente quando foram lançados as expansões para o The Sims 4. As mesmas ainda não foram anunciadas nem sequer faladas, mas o jogo fala por sim, e afirma-nos isso mesmo.
O nível gráfico do jogo subiu, sem dúvida, existindo mais detalhes nos Sims, com melhores feições do rosto e melhores animações corporais, juntamente com melhores texturas nos diversos objectos e cenários do jogo. A cidade agora tem vida própria, podemos ver vários Sims a interagir uns com os outros a passear e a correr, nos diversos espaços disponíveis do mapa. Isto facilita muito mais a nossa interação com os mais diversos Sims da comunidade onde nos inserimos. Esta irá ajudar-nos assim a conseguir mais amigos para subir na carreira. O som também foi uma característica em que se focaram, pois deram-nos a possibilidade de escolher o tipo de voz mais personalizável, os sons de cada ação e objectos é mais adequada ao local da câmara, deixando também um destaque para os sons de aviso, que nos indicam sempre a forma como cada um dos nossos Sims está a reagir à ação que está a desempenhar.
NEM O PIOR DEFEITO PODERÁS FALHAR QUANDO TE ESTIVERES A RETRATAR. NÃO É ASSIM TÃO PERFEITO MAS PERCEBESTE. Como é normal na série The Sims, o tempo que teremos que despender para explorar tudo, conhecer tudo, e conseguir ser um Sim bem sucedido é muito. E teremos sempre para dar uma lufada de ar fresco ao jogo, as novas expansões que vão saindo a conta gotas, e que vão completando a experiência deste quarto título da série The Sims. Todas estas experiências podem agora ser partilhadas de uma forma dinâmica com os vários jogadores de The Sims, ao partilhares a tua casa e Sims favoritos. Mas não será isto que fará os fãs de The Sims jogar este The Sims 4, mas sim tudo o resto que foi dito em cima.
Resumindo, The Sims 4 é um bom jogo, é divertido e continua com o seu natural charme, mas em The Sims 4 era de esperar uma maior quantidade de funções, conteúdos que já estivessem disponíveis em The Sims 3, e isso não acontece. Para os jogadores que vieram do The Sims 3, a nova experiência em The Sims 4 é apenas visual e funcional, de resto tudo se mantêm e até irão sentir falta de vários conteúdos. Mas para quem irá jogar The Sims 4 pela primeira vez, este é um jogo fantástico, dá uma grande sensação de controlo e jogabilidade, com os seus novos menus, e está feito para qualquer jogador se ambientar bem ao jogo, ao contrário dos anteriores que já se encontravam demasiado complexos nos seus diversos menus. Por isso temos aqui duas visões sobre o jogo, os que esperam fazer um update ao The Sims 3 e os que irão jogar The Sims 4. Acredito que a experiência será boa para os dois mas será muito melhor para quem irá jogar o jogo pela primeira vez, ou que não tenha jogado o The Sims 3. Contudo ficamos à espera das expansões, para melhorar ainda mais a experiência do The Sims 4.
7
Análises 37
DESTINY
B
em vindo, caro leitor – faça-se confortável. Uma coisa que oiço e leio consistentemente desde que o jogo saiu, é que Destiny não tem uma história / a história está fora do jogo no site da Bungie, como “The Grimoire” e vai sendo desbloqueada à medida que se joga. Ambas estas proposições são asininas e demonstram uma marcada falta de atenção que eu posso perdoar aos jogadores – afinal de contas, jogar sem prestar atenção é da prerrogativa de cada um – mas não consigo entender quando vindo de pessoas que falam / escrevem sobre video jogos como modo de vida. Em cada missão – em cada uma das várias missões do jogo – há um prelúdio no ecrã de carregamento em que alguém nos explica para onde estamos a ir e porquê. Ocasionalmente há cenas cinematográficas de pessoas a falar. Isto constituí a história do jogo, e, de forma pouco tradicional num jogo online, a nossa personagem tem verdadeira agência no desenrolar da história. Na maioria dos jogos online, a personagem do jogador é o homem da limpeza, alguém que chega aos lugares depois de algo ter acontecido e que ajuda a remediar o estrago. Não em Destiny. Em Destiny, o jogador é O gajo/gaja que está a fazer as coisas acontecer, tal como num bom jogo de um jogador. Aqui está uma lista de coisas que acontecem unicamente ao jogador na história de Destiny, e o que ele(a) faz para mudar o mundo e a história de jogo: (passem para o parágrafo seguinte se tiverem medo de spoilers) - Acordou a IA Russa Rasputin e assim desbloqueou as coordenadas que permite a TODA A GENTE viajar para outros planetas. (já agora, é por isso que não há bases de Guardians nos outros planetas – a reconquista desses planetas só começou a partir do momento em que o jogador acabou as suas missões na terra) - Encontrou um pedaço perdido do Viajante, permitindo assim o inicio da sua restauração - Fez o primeiro contacto com os Vex e expôs a sua ameaça à Torre - Confrontou os Vex num dos seus lares e impediu a primeira vaga de uma invasão Entre outras coisas, claro. Agora, verdade seja dita, nenhuma destas coisas é especialmente interessante, e é tudo transmitido de forma mundana. O jogo não é épico como estamos habituados a que os shooters sejam. Não há sequências com grandes batalhas espaciais estilo Mass Effect. Não há nenhuma ocasião em que o nosso Guardian agarre numa mina do seu tamanho e a conduza através da atmosfera contra uma nave de batalha inimiga, à la Master Chief. A história de Destiny, e as acções do seu “herói”, são muito mais terrenas do que é habitual. As pessoas que se queixam da falta de “história” não sabem o que dizem. Deviam queixar-se da falta de espectáculo. Finalmente: o “Grimoire” não é história. É informação. É uma enciclopédia através da qual se pode conhecer um pouco mais do mundo do jogo, e nesse aspecto, está muito bem concebido. Preferia ter acesso a ele ingame, mas aparentemente a Bungie está decidia a sacrificar tudo em prol de uma UI minimalista. Isto é o que acontece quando se fala do nosso shooter online como se fosse World of Warcraft / Guild Wars com metralhadoras. 38 Análises
Destiny tem montes de conteúdo. Os planetas são bastante grandes, há quatro (bem, um deles é um satélite, mas o leitor certamente entenderá) e dentro desses quatro até há uma boa variedade de cenários. As missões resumem-se a ir a um sítio e matar coisas a caminho / chegar a um sítio e defendê-lo de ataques? Mas não é de um shooter que estamos a falar? Que parte de Halo / Call of Duty / Wolfenstein / Crysis é que não é assim? A única diferença é que uns têm níveis mais abertos e outros têm níveis inspirados em Final Fantasy XIII. Sim, Destiny às vezes obriga o jogador a passar por uma parte do nível em que já esteve, para chegar a outra parte nova. Normalmente à segunda é mais fácil, mas é inegável que o faz. Isto tem o contra de tornar algumas missões repetitivas, e tem o pró de criar um mundo mais credível. Quando eu saio de casa para ir às compras, parte do trajecto que faço é o mesmo que faço para ir até à piscina municipal. É assim que os espaços verdadeiros funcionam. Estamos desabituados a isso porque associamos o shooter a uma experiência em que cada missão se passa num mapa completamente novo. Ao mesmo tempo, é impossível negar que Destiny, prometendo um mundo enorme, acaba por ficar aquém, em termos de pura dimensão, de qualquer MMO e até da maioria dos jogos de mundo-aberto. É consideravelmente maior que qualquer um dos Halo, mas minúsculo comparado com, por exemplo, World of Warcraft ou Lord of the Rings Online nos seus respectivos dias de lançamento. Os inimigos, não sendo tão variados como na saga Halo, têm ao menos um espectro de capacidade de acção muito mais variado. Há os burros que se deixam ficar em aberto como patos, há os suicidas que correm contra o jogador num frenesim, mas também há aqueles filhos-da-mãe que assim que perdem o seu escudo se escondem muito bem escondidinhos até o recarregar, há os snipers que nos obrigam a ficar coladinhos às paredes, há os ninjas que se deixam ficar invisíveis até nos conseguir matar com um só golpe – enfim, há uma acção multidimensional da oposição que faz com que o jogador tenha sempre um desafio interessante à sua frente. E as armas são geniais. Há várias categorias, claro, mas mesmo dentro de cada categoria, a variabilidade é enorme. Posso ter dez pistolas diferentes e cada uma dá uma sensação diferente ao disparar, com base nas suas características. É natural que enquanto se está a subir de nível, se acabe sempre por usar a arma com maiores números de dano, mas chegados ao nível máximo, há muito
>>>PLATAFORMAS
PlayStaion 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One
>>>GÉNERO
Ação / FPS / Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
Activision
>>>PRODUTORA
Bungie
>>>LANÇAMENTO
09 Setembro
Autor Luís Magalhães
para personalizar e há razões para se levar várias armas diferentes a postos. Qualquer pessoa que jogue MMOs sabe que a experiência só começa a sério ao chegar a nível máximo. É verdade. Pode chocar alguns dos fãs de Halo, mas é isso que um MMO é – trabalho. É trabalho que se torna recompensador por ter objectivos claramente definidos e uma progressão, lenta mas constante, na sua direcção. Há quem se rebele contra esta filosofia de design, em inglês definida como “skinner box“, mas a grande maioria dos jogadores de MMO jogam-nos porque encontram conforto e prazer nas tarefas repetitivas que vão fazendo com um aumento progressivo de eficiência. É o Zen da linha de montagem.
DESTINY TEM MUITO CONTEÚDO PARA UM SHOOTER, E POUCO PARA UM MMO A linha de montagem é grande e cruel em Destiny, diz a Internet! Apenas as missões de maior dificuldade dão recompensas tangíveis, e é preciso batalhar muito para sequer ter equipamento para as conseguir lançar. Isto não é chocante para mim, uma veterano de MMOs que em tempos trabalhou diariamente durante três meses para alcançar um único item épico em World of Warcraft. Hoje os MMOs não são tão sádicos, mas mesmo entre essa companhia, Destiny destaca-se por ser generoso. A jogar diariamente, com um pouco de sorte, consegue-se um item poderoso num par de semanas. Mais uma vez, parece-me que as criticas vêm de jogadores que não estão habituados ao género em que Destiny se pretende inserir. Estão a julgá-lo pela métrica do shooter, em que com três dias de jogo intensivo se ganha tudo. Não é esse tipo de jogo que Destiny se propõe a ser.
Em miúdos: para se ter o melhor equipamento em Destiny, são precisas duas coisas. Reputação com as facções, que se ganha fazendo cumprindo objectivos dentro de missões, sozinho ou acompanhado, e “moedas” (neste termo englobo uma dúzia de câmbios diferentes, cada facção tem uma), que se ganham fazendo missões aleatórias em modos de dificuldade muito elevados – ou PvP. Há um limite semanal para as “moedas” que se pode ganhar, o que efectivamente torna difícil comprar mais do que um item por facção por semana. Não que a maior parte das pessoas que jogue uma quantidade de tempo saudável corra esse risco! A mim o que me irrita é a fraqueza do algoritmo de aleatoriedade. Não me importo de ter que fazer dez ou vinte missões difíceis para ter acesso ao equipamento que quero, mas quando me calha a mesma missão “ao calhas” 7 vezes em 10 jogos, isso irrita-me! Há várias missões, mas por alguma razão, as playlists de nível elevado parecem ignorar a maioria delas. O nível máximo na progressão normal é 20 – a partir daí, o nível sobe, não por se fazerem missões ou matar inimigos, mas em função do poder do equipamento que se arranja. Tudo o que aqui vêem verde, vão levar muitas horas a colocar nas raridades máximas – roxa e amarela. Se o jogador se aproximar de Destiny com a mentalidade de complecionismo obsessivo, vai – como em qualquer MMO - fugir enraivecido e frustrado. Destiny não é jogo para uma tarde ou para uma semana. Destiny é jogo para se jogar um pouco todos os dias, uma hora aqui, duas horas acolá. Destiny é um jogo para quem queira encontrar prazer na repetição de tarefas, apoiada por uma mecânica extremamente polida, caminhando em direcção a um objectivo traçado a longo prazo. Isto poderá ser desagradável para quem é fã dos shooters que caracterizaram a ultima década da Bungie, e para esses, realmente o jogo é desaconselhado.
9 Análises 39
THE VANISHING OF ETHAN CARTER >>>PLATAFORMAS
PC
>>>GÉNERO
Diverso / Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Nordic Games Publishing
>>>PRODUTORA
The Astronauts
>>>LANÇAMENTO
26 Setembro
Autor Luís Magalhães
Neste jogo, o jogador controla um detective do paranormal, acabado de chegar a um vilarejo no meio das montanhas, atraído pelas cartas do jovem Ethan. Não há uma única instrução ou tutorial no jogo. Se podemos interagir com algo de alguma forma, aparece uma palavra e uma tecla no ecrã. Cabe a nós descobrir como podemos guiar a interação. Eu passei por vários mistérios que não resolvi, sempre pensando que me faltava uma “peça” do puzzle. Mas não faltava – foi apenas a meio do jogo que posso dizer que percebi realmente como a mecânica funcionava, e aí, voltei atrás e resolvi os mistérios restantes. A maioria dos jogos explica tudo com tanta intensidade que o jogador se sente sentado na carteira de uma aula da primária, para crianças com dificuldades especiais. Outros, como Dark Souls ou Pokémon, enchem-se de sistemas de tal forma obscuros que parte da diversão é participar na comunidade para chegar a um consenso acerca de como as coisas funcionam. Mas um jogo como The Vanishing of Ethan Carter, onde as mecânicas não são explicadas mas são intuitivas o suficiente para que um jogador chegue lá naturalmente – um jogo assim é uma raridade. Sou contra falar de gráficos em análises porque vivemos na Internet, e qualquer pessoa com o nível de inteligência mínimo necessário para ler esta análise terá capacidade de ver o jogo no Youtube e tirar as suas próprias conclusões – mas o filho-da-mãe deste jogo é tão bonito que não consigo deixar de escrever um par de parágrafos fúteis acerca de como ele é bonito.
Naturalmente, como representante ENE3 residente da #gloriouspcgamingmasterrace , deixo aqui a minha censura à falta de suporte para SLI, e à utilização do Unreal Engine 3, que se prova aqui ainda capaz de beleza incalculável, mas traz consigo os seus engasgues de marca no carregamento de texturas. Mas isto sou eu a ser picuinhas: este jogo é absolutamente delicioso em termos visuais, e nem precisa de um grande PC para o alcançar. Portanto é fixe ver que um jogo como este não só consegue traçar uma narrativa original e interessante, como consegue coordená-la de forma a que o jogador possa resolver os enigmas mais ou menos por qualquer ordem, que acaba tudo por fazer sentido na mesma. Só fiquei um pouco sentido por ter adivinhado o final do jogo mais ou menos a meio. Mas para crédito dos The Astronauts, o saber o final não retirou o impacto à história. É que a atmosfera que o jogo cria, o seu ritmo pastoral associado a uma tensão implícita, é uma dicotomia sensorial digna de Alan Wake ou dos melhores Silent Hill. É relativamente curto, verdade. Não sou pessoa para reclamar do tamanho de jogos – há jogos de oito horas que gostava que fossem de quatro. Há jogos de quatro horas que gostava que fossem de oito. E jogos de dez minutos que conseguiram a façanha de me aborrecer de morte. Ethan Carter está na segunda categoria. A tarde que dura o jogo é perfeita para contar a história que o jogo se propõe a contar, assumindo que o jogador se perde a explorar aqui e acolá. Mas estava pronto para mais – mais mistérios, mais enigmas, mais personagens para desvendar.
8
40 Análises
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TOP DEZ
MELHORES VEÍCULOS
Stage Car 10Bonus 09Kart (Street Fighter) (Mario Kart)
É um carro que não é utilizado como meio de transporte. Mas, ainda assim, conseguiu estar presente num dos grandes clásssicos jogos de luta para ser destruído por lutadores.
Axon Leviathan 07Rhino (Gran Theft Auto) 06 (UT)
Este veículo potenciou a competição entre personagens da série Mario e de outras da Nintendo. Super Mario Kart de 1992 inaugurou a aparição deste veículo de competição.
Veículo de proporções monstruosas e de poder devastador, tem como arma principal um raio laser e como segundária uma que lança prójecteis a grande frequência.
Este carro foi desenhado para participar em provas de rally de montanha e a sua representação no jogo marcou a série GT em GT2. Com recorde de volocidade superior a 330 Km/h.
Falcon 04Blue (F-Zero)
Tooth 03Sweet (Twisted Metal)
02Banshee (Halo)
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A carismática carrinha de gelados de combate de Needles Kane, é um dos veículos mais temíveis e facilmente identificáveis do jogo. Pouco ágil mas muito forte e resitente.
Este é um verdadeiro veículo usado para alcançar o destino em pouco tempo. É o veículo ao qual queriamos poder recorrer quando estamos atrasados para um encontro.
ESCUDO 05Suzuki (Gran Turismo)
De difícil acesso mas, uma vez ao comando do Rhino, destrói-se carros com um toque, e o lança mísseis serve tembém para dar mais velocidade. É um verdadeiro destruidor.
O veículo mais veloz dos videojogos, capaz de quebrar a barreira do som no arranque, atingindo 457 Km/h. O veículo é caracterizado pelo número 111, ou seja, 7 em binário.
08Taxi (Crazy Taxi)
O Type-26 Ground Support Aircraft, ou Banshee, é muito vulnerável a ataques e pouco resistente contra artelharia pesada, mas é um dos veículos mais úteis e rápidos de Halo.
01Batmobile (Batman)
Com estria em Batman Returns, o Batmobile volta a ser jogável em Batman Arkham Knight como derradeiro veículo de combate com infinitos recursos e grande capacidade móvel.
CURIOSIDADES
SHADOW OF DAMNED Existe um poster no jogo que demonstra um gráfico de um demónio a entrar num portal vermelho e sair num portal verde (estando os portais num humano). Johnson comenta: “deixamos a cidade por uns séculos e quando regressamos apercebemo-nos desta maravilhosa tecnologia” numa referência ao jogo Portal.
NINJA GAIDEN A Tecmo publicou uma poll no site onde perguntava aos fãs em que consola queriam ver o próximo Ninja Gaiden. Apesar de os fãs terem votado na GameCube, o jogo acabou por ser lançado como exclusivo Xbox.
BAYONETTA Existe uma espada designada Pillow Talk, que pode ser desbloqueada. Esta é igual à que Ushiwakamaru utiliza em Okami e Pillow Talk é o nome do tema musical dos créditos de Devil May Cry.
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LANÇAMENTOS
OUTUBRO 03/10
Forza Horizon 2 - XONE Forza Horizon 2 - X360 Middle-earth: Shadow of Mordor - XONE Middle-earth: Shadow of Mordor - PS4 Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 - 3DS Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 - WIIU Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 - X360 Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 - PS3 Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - X360 Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - XONE Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PS4 Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PC Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PS3 Super Smash Bros. for Nintendo 3DS - 3DS
Middle-earth: Shadow of Mordor
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS
07/10
Alien: Isolation - PS4 Alien: Isolation - PS3 Alien: Isolation - PC Alien: Isolation - XONE Alien: Isolation - X360 MX Vs ATV: Supercross - X360 MX Vs ATV: Supercross - PS3 MX Vs ATV: Supercross - PC
Alien: Isolation
10/10
Driveclub - PS4 NBA 2K15 - PC NBA 2K15 - PS3 NBA 2K15 - PS4 NBA 2K15 - X360 NBA 2K15 - XONE NBA Live 15 - XONE NBA Live 15 - PS4 Project Spark - XONE Ryse: Son of Rome - PC Skylanders Trap Team - 3DS Skylanders Trap Team - PS3 Skylanders Trap Team - PS4 Skylanders Trap Team - WII Skylanders Trap Team - WIIU Skylanders Trap Team - X360 Skylanders Trap Team - XONE Sleeping Dogs: Definitive Edition - XONE Sleeping Dogs: Definitive Edition - PC Sleeping Dogs: Definitive Edition - PS4 Starpoint Gemini 2 - PC
14/10
Fantasia: Music Evolved - XONE Fantasia: Music Evolved - X360 Raven’s Cry - PS4 Raven’s Cry - PC Raven’s Cry - X360 Raven’s Cry - PS3 The The Evil Evil Within Within -- X360 X360 The Evil Evil Within Within -- PS3 PS3 The The The Evil Evil Within Within -- PC PC The The Evil Evil Within Within -- PS4 PS4 The Evil Evil Within Within -- XONE XONE The
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Forza Horizon 2
Driveclub
Project Spark
Ryse: Son of Rome
17/10
Borderlands: The Pre-Sequel - X360 Borderlands: The Pre-Sequel - PS3 Borderlands: The Pre-Sequel - PC F1 2014 - X360 F1 2014 - PS3 F1 2014 - PC Sang-Froid: Tales of Werewolves - PC The Walking Dead: Season Two - A Telltale Games Series - PC The Wolf Among Us - PC Winx Club: Saving Alfea - 3DS Winx Club: Saving Alfea - DS
Borderlands: The Pre-Sequel
The Wolf Among Us
24/10
Bayonetta 2 - WIIU Disney Magical World - 3DS Just Dance 2015 - XONE Just Dance 2015 - X360 Just Dance 2015 - WIIU Just Dance 2015 - PS4 Just Dance 2015 - PS3 Just Dance 2015 - WII Samurai Warriors 4 - PS4 Shadow Warrior - PS4 Shadow Warrior - XONE Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth - PC The Walking Dead: A Telltale Games Series - Goty - PS4 The Walking Dead: A Telltale Games Series - Goty - XONE The Walking Dead: Season Two - A Telltale Games Series - XONE The Walking Dead: Season Two - A Telltale Games Series - X360 The Walking Dead: Season Two - A Telltale Games Series - PS4 The Walking Dead: Season Two - A Telltale Games Series - PS3
Bayonetta 2
Shadow Warrior
29/10
Invizimals: The Resistance - VITA
31/10
Enforcer: Police Crime Action - PC Farming Simulator 15 - PC Freedom Wars - VITA Lords of the Fallen - PS4 Lords of the Fallen - XONE Lords of the Fallen - PC Sunset Overdrive - XONE Ultimate Action Triple Pack - X360 Ultimate Action Triple Pack - PS3 Ultimate Stealth Triple Pack - X360 Ultimate Stealth Triple Pack - PS3 WWE 2K15 - PS3 WWE 2K15 - X360
Sunset Overdrive
WWE 2K15
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#02 Outubro 2014
ene