ÍNDICE
3 ene
magazine
A TUA REVISTA DE VIDEOJOGOS ENE3.PT
E A QUALIDAD DOS VIDEOJOGOS ra
las à altu Estão as conso de um PC? da qualidade
XBOX ONE
EXTRA Destiny/Driveclub/Until Down/ Bloodborn/Pokemon/Munin/ Ultra Street Fighter IV/Diablo III/ 1Metro: Redux/Mais
SERÁS TU UM FANBOY E NÃO SABES? CONFERE SE ÉS E DE QUE LADO ESTÁS.
#01 Setembro 2014
O LANÇAMENTO OFICIAL EM PORTUGAL
ene 3 Editorial César Pedreira
Editor Chefe/Editor de Produção Redator/Editor Gráfico Analista
Paulo Santos
Editor Chefe/Redator Editor Gráfico/ Analista
Jorge Relhas Editor/Redator Analista
Luís Magalhões Redator/Analista
Ricardo Passos Redator/Analista
Contribuidor
André Heriques
A equipa da ENE3 conta contigo para contribuires para a tua revista digital. Se queres que o teu nome apareça na lista acima, envia-nos os teus artigos, e se os mesmos forem relevantes para a revista irá aparecer sem dúvida numa das páginas da mesma. ATENÇÂO Caso não concordes com alguma das opiniões dadas nos diversos artigos da revista, entra em contacto connosco e dá-nos a tua opinião sobre o assunto. Mas nunca te esqueças que é a opinião de um jogador, e não a verdade absoluta.
Contacto ene3magazine@ene3.pt 2
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ÍNDICE
31
16 Em Busca da Qualidade
18 XBOX ONE
A consola que já se encontra à venda em 13 países do mundo, mas que apoós um ano do seu lançamento oficial, será lançada oficialmente no mercado nacional, assim como em outros 25 mercados do mundo. - Nós falamos-te das caracteristicas da consola em Portugal.
4
ANTEVISÕES
Destiny ........................................................ 12 Driveclub .................................................... 13 Until Down ................................................. 14 Bloodborne ............................................... 15
OPINIÃO
Em Busca da Qualidade ......................... 16 Teoria do Fanboy ..................................... 17
ANÁLISES
29 Diablo III: Ultimate Evil Edition
27
Pokemon Art Academy ........................... 24 Minin ........................................................... 25 AOC G2770PQU ....................................... 26 Ultra Street Fighter IV ............................. 27 Hearthstone: Curse of Naxxramas ...... 28 Diablo III: Ultimate Evil Edition .............. 29 CounterSpy ............................................... 30 Metro: Redux ............................................ 31
TOP DEZ
Melhores Capas
34
CURIOSIDADES
MGS, Jet Set Radio e Tetris .................... 35
06 Kiki Wolfkill
LANÇAMENTOS DO MÊS
Setembro................................................
36
26 AOC G2770PQU
12 Destiny 06 PRODUTOR Colocamos em destaque na revista deste mês a produtora executiva da 343 Industries, Kiki Wolfkill. Uma mulher de armas na indústria dos videojogos.
17 08 FEEDBACK EA mais severa com os batoteiros, parece agradar aos jogadores. Vendas da PlayStation 4 podem bater recorde colocado pela PlayStation 2.
15 Bloodborne 12 ANTEVISÕES Mediante a nossa presença na feira de videojogos em Cologne, Gamescom, experimentámos jogos como Driveclub, Until Down e Bloodborne, os quais nos deixaram agradados.
16 OPINIÃO Será que dás mesmo valor aos gráficos nos videojogos? Não andas enganado? Serás tu um fanboy? Escondes isso de ti, ou apenas dos teus amigos?
24 ANÁLISES O mês de Agosto deu para testar vários jogos, destacando o Diablo 3 para consolas e o Metro: Redux. Testámos também o monitor da AOC, que dá uma nova experiência jogável. Indíce 5
PRODUTORA
>>>NOME Kiki Wolfkill
>>>IDADE
1969 (45 anos)
>>>NATURALIDADE
New Hope, USA
>>>CARGO
P.Executiva 343 Industries
>>>NA INDUSTRIA
1998 (16 anos)
6
KIKI WOLFKILL
W
HISTORIAL 1988 Combat Flight Simulator: WWII Europe Series 2001 Project Gotham Racing 2003 Project Gotham Racing 2 / Midtown Madness 3 2004 Fable 2005 Fable: The Lost Chapters 2007 Crackdown 2012 Halo 4
“OS JOGOS PODEM SER AINDA UM AMBIENTE PRIMEIRAMENTE MASCULINO, MAS ESSE CENÁRIO ESTÁ A MUDAR LENTAMENTE. OS JOGOS E O SEU DESIGN ESTÃO A TORNAR-SE REALMENTE VIÁVEIS PARA UMA CARREIRA DE UMA MULHER. TENHO VISTO MAIS MULHERES ENVOLVIDAS NO DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS DO QUE NUNCA.”
olfkill desempenhou recentemente os cargos em Halo 4 e em Halo 5, título ainda em desenvolvimento. Anteriormente à sua ascensão a produtora executiva da 343 Industries, trabalhou como directora artística em várias entregas de grande reputação na Microsoft Games Studios, tendo crédito na produção de Project Gotham Racing (2001), Midtown Madness 3 (2003 como Directora de Áudio), Project Gotham Racing 2 (2003), Fable (2004), Fable: The Lost Chapters (2005) e Crackdown (2007). Também contribuiu para as franquias Gears of War, Forza Motorsport e Mass Effect. A sua influência actual na série Halo estende-se aos comics, séries animadas e à série live-action em desenvolvimento que conta com a produção de Steven Spielberg. Kiki tem ainda um background de conhecimentos de arte cinematográfica. Nos tempos de folga costuma jogar entre 4 a 10 horas por semana, aumentando no períodos de férias. A produtora justifica a importância de jogar para poder ter a perspectiva do jogador enquanto se desenvolve um produto. Em relação à posição das mulheres na indústria, Kiki referiu que: “Os jogos podem ser ainda um ambiente primeiramente masculino, mas esse cenário está a mudar lentamente.” Numa perspectiva diferente, a presença e uso de mulheres nos eventos para publicitar os jogos de forma banal tem vindo a diminuir: “Na década passada havia ‘booth babes’ em todos os eventos de videojogos. Essa tendência tem vindo a amornecer, excepto no último evento em que estive presente no Brasil. Até foi engraçado porque normalmente não existem filas para os WC femininos, mas nesse evento tive de esperar anos porque estavam tantas modelos a utilizar os lavabos para trocar de roupa. Felizmente que a utilização de modelos de roupa escandalosamente inapropriada têm vindo a ser proibido nalguns eventos.” A produtora sente que a identidade de um estúdio reflecte-se no jogo e que é importante que o estúdio crie essa identidade própria: “Os jogos reflectem com muita frequência o estúdio de onde provêem. Eu acho que um estúdio onde exista uma grande diversidade de pensamento irá resultar num jogo que demonstra grande diversidade. Eu acho que um produto de entretenimento – já nem refiro só os jogos – tem de ter algo de cativante que vá para lá de um simples e estreito caminho.” Produtora 7
FEEDBACK SE QUISERES VER AQUI OS TEUS COMENTÁRIOS PARTICIPA NO NOSSO SITE, FACEBOOK, TWITTER OU ENVIA-NOS UM E-MAIL DANDO-NOS A CONHECER A TUA OPINIÃO SOBRE OS DIVERSOS TEMAS DO MÊS. OS TEMAS COM MAIS INTERESSE SERÃO COLOCADOS AQUI 8
EA apresentou novas regras aos batoteiros do Ultimate Team Arbitragem mais rígida
Gosto muito do sistema!
EA I’m impressed, keep up the good work. (EA estou impressionado, continuem o bom trabalho)
diogoarez via fórum
NFPM via fórum
Wii U está na categoria crianças Cada vez fico mais parvo com o caminho que as coisas levam... Eles pensam que ‘putos’ é que compram a Wii U mas acho que estão enganados, pessoal sénior acaba por comprar a consola para jogar com a família e depois acaba por querer aqueles jogos mais “adultos”.
ValtermcPires via fórum
Watch Dogs será o último jogo ‘adulto’ para Wii U da Ubisoft
E a Ubisoft não é a única nesta posição.Claro que se o pessoal não compra jogos, as empresas deixam de os fazer. É o mercado a funcionar. Ainda por cima a consola já está no mercado há 2 anos e continua a vender mal. Vai ser uma sorte se conseguir passar a Game Cube.
Horus-Anhur via fórum
Componente online é o motivo da escolha Money’s superior to all! (O dinheiro é superior a tudo!)
diogoarez via fórum
Exclusivo Xbox One Vendas do lado da PlayStation Ainda vamos ver a PS4 a bater o recorde de vendas totais da PS2. Tanto a PS4 como Xbox One têm catálogos muito fracos e os exclusivos mal enchem uma mão. Nisto dificilmente teremos um factor decisivo. A maioria dos jogos
Portanto as XBLA parties ftw =D mas isso já sabiamos! (ftw = para a vitória) Skid0 via fórum
PlayStation superou as vendas em relação à Xbox em 3:1 no 1º Trimestre de 2014
AAA estão em ambas as consolas, mas nisto a PS4 tem uma vantagem pois a sua versão tem gráficos melhores, resolução mais elevada e frame rate mais elevado e consistente. Só por isso as pessoas tem um bom motivo para não escolher a Xbox One. (mais informação do comentário, no fórum)
Horus-Anhur via fórum
E bem possível que a PS4 venha a ser a consola mais bem sucedida da história,mas uma coisa é certa ,este ano está um pouco fraca,com os melhores jogos a sair em 2015 este ano a Xbox One é bem provável que vá apanhar terreno até porque estamos a comparar uma consola que esta à venda em todo o mundo(PS4) e uma que esta só em algumas zonas (Xbox One). Quando ambas estivérem à venda em todo o lado ai sim podemos comparar as vendas.
strunk1234 via fórum
ene 3 cast #034 JOGOS DE VERÃO O EPISÓDIO 34 ESTÁ CHEIO DE JOGOS – DESDE DARK SOULS II A THE WOLF AMONG US PASSANDO POR JOGOS PORTUGUESES INSPIRADOS EM MITOLOGIA NÓRDICA (MUNIN) OU RPGS SUPER-ÉPICOS PROVENIENTES DA VIZINHA ESPANHA ( LORDS OF XULIMA), O EPISÓDIO TEM DE TUDO PARA TODOS!
Nao tenho ouvido os anteriores mas este espero ainda o fazer hoje ou amanha :3
Blasfémia! :o Nah, jk, não perdeste nada :P
Kawatta-kun via fórum
diogoarez via fórum
#DLC SPOILERCAST THE WOLF AMONG US O QUE ACHARAM DA NOVA SÉRIE DA TELLTALE? MAL PODEM ESPERAR POR OUVIR O QUE LUÍS MAGALHÃES E ANDRÉ HENRIQUES TÊM PARA DIZER ACERCA DAS AVENTURAS DE BIGBY WOLF? ENTÃO OIÇAM JÁ O ENE3CAST DLC – O SPOILERCAST DE THE WOLF AMONG US, ONDE FALAMOS APROFUNDADAMENTE SOBRE A HISTÓRIA E PERSONAGENS DESTE ESPETACULAR JOGO!
#035 ENTRADA PARA A GAMESCOM EXCELSOS OUVINTES, NOS ENE3CAST 35 ESTÃO AS NOSSAS OPINIÕES ACERCA DA MORTE DA INDUSTRIA DOS VIDEO JOGOS NO JAPÃO – SERÁ O PAÍS DO SOL NASCENTE AINDA RELEVANTE? –, À CERCA DO QUE FAZ UMA BOA ANÁLISE E DE COMO AS PUBLICAÇÕES E OS LEITORES AS DEVEM ENCARAR, CONHECER AS NOSSAS PREVISÕES PARA A GAMESCOM 2014, E FINALMENTE OUVIR O NOSSO APANHADO DO ESTADO DO MUNDO CATUAL DAS CONSOLAS.
Feedback 9
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ANTEVISÕES >>>PLATAFORMAS
PlayStation 4 Xbox One PlayStation 3 Xbox 360
>>>GÉNERO
Shooter/Ação/Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
Activision
>>>PRODUTORA
Bungie
>>>LANÇAMENTO
09 Setembro 2014
Autor André Henriques
12
DESTINY
S
tar Wars, Halo, Star Trek, Mass Efect, jogos e filmes que contêm das maiores legiões de fãs de sempre no mundo da ficção científica. Será Destiny o próximo grande sucesso? O jogo mais ambicioso e mais caro de sempre, produzido pela Bungie, tenciona levar-nos por entre as estrelas, explorando planetas que quem sabe, um dia iremos ser capazes de pisar na vida real. Nos somos um Guardião e juntamente com o nosso pequeno Ghost, interpretado pelo famoso Peter Dinklage, embarcamos numa aventura cheia de conteúdo. Entre as classes temos Hunter, Titan e Warlock. Diferentes granadas, tipo de salto, habilidades especiais, tornam a diferenciação das classes muito superficial ao contrário da maioria dos MMO’s onde cada classe possui atributos únicos em relação às restantes. Tudo começa em Old Russia, mas mesmo antes de começarmos a caminhar com a nossa personagem recém-criada somos presenteados com belíssimos gráficos esboços em paisagens lindíssimas e detalhes que de facto fazem a diferença. Após enfrentarmos uma horda de inimigos intitulados como The Fallen, encontramos uma nave antiga que nos conduz para outro ponto fulcral em Destiny. The Tower, é a área social onde encontramos grande parte dos jogadores a interagir com NPC’s que oferecem um leque variado de armaduras, naves, armas, sparrows e emblemas para compra, melhorando assim a nossa personagem, ou simplesmente deixando-a mais vistosa. É também aqui que conhecem um pouco mais da história de Destiny. Uma história um pouco semelhante a jogos como Halo e Mass Efect, com elementos de ficção científica que irá deixar qualquer fã do género ansio-
so pelo desenrolar da mesma. Temos a possibilidade de ir fazer missões (PVE) ou ir competir contra outros jogadores no Crucible (PVP). As missões são apresentadas no mapa onde revela também o nível aconselhado para as tentar encarar. Estas pequenas missões fazem parte da campanha e são a principal forma de avançar na história. A sensação que tive ao jogar tanto a Alpha como a Beta de Destiny é que estava presente numa epopeia futurista onde as minhas acções iriam influenciar uma civilização. Um dos elementos que mais me atraiu em Destiny foi a componente RPG. O facto de se ver uma evolução significativa na personagem e termos possibilidade de equipar melhores armaduras e armas, à medida que subimos de nível, que criam uma sensação de recompensa enorme. Os seres alienígenas também têm influência neste sentimento de recompensa. Enfrentar inimigos com níveis superiores revela-se uma tarefa extremamente difícil. O PVP de Destiny retira algumas características de Halo mas deixa um travo único na boca. Há mais de 3 anos que nenhum FPS me prendera tanto quanto Destiny, porque? Porque não se trata de um FPS convencional. Combate rápido e fluido, com algumas componentes sci-fi à mistura, fazem com a competição no Crucible se torne agradável e não penosa passado algum tempo. Ter ligação à Internet e uma subscrição da consola são obrigatórios, caso contrário vão estar a usufruir de uma experiência incompleta uma vez que não terão acesso às missões Strike nem ao PVP presente no jogo. Haveria muito mais a dizer sobre Destiny, mas para já o que posso dizer é que a minha ânsia por Destiny tem vindo a aumentar desde que experimentei a versão Alpha.
DRIVECLUB
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO
Condução
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Inc.
>>>PRODUTORA
Evolution Studios
>>>LANÇAMENTO
10 Outubro 2014
Autor Ricardo Passos
A
ENE3 teve o prazer de estar presente na Gamescom 2014, e durante a nossa estadia, tivemos a oportunidade de jogar o Driveclub. Tivemos a oportunidade de falar com o Game Director, Paul Rustchynsky e o Art Director, Alex Perkins, da Evolution Studios, para saber um pouco mais sobre o próximo jogo exclusivo next-gen da Sony. Para começar, Driveclub, não será o típico jogo de condução arcada ou de simulação a que estamos habituados. Segundo os produtores, eles procuraram trazer uma linha equilibrada entre simulação e arcada de modo a que o jogo se torne acessível a todos os fãs do género. Enquanto que o jogo mantém o foco competitivo sobre quatro rodas, podemos encontrar ao longo da corrida vários objetivos secundários, que na realidade são desafios deixados por outros jogadores ou clubes. Esses desafios podem ser completados ao longo de uma corrida, ou aceites no menus dos mesmos, tendo também a opção de serem um desafio directo, onde o clube ou jogador desafia o oponente na altura ou então podem deixar o desafio em aberto para quem quiser mais tarde tentar a sua sorte. Paul Rustchynsky explicou que os clubes estarão limitados a seis membros, de modo a tornar os membros mais próximos e a incentivar desafios em equipa. Os desafios podem variar desde drifting, melhor tempo num seg-
uemento, acompanhar uma linha, e muitos mais, atribuindo Fama aos jogadores que os consigam completar os mesmos. Segundo os produtores estes desafios funcionam também como uma forma de prevenir o Rage Quitting, visto que dá mais maneiras de o jogador ganhar Fama, o que permite subir de nível, desbloquear carros, e aumentar a Fama do clube. Este sistema dá oportunidades até aos jogadores mais inexperientes de terem uma sensação de progressão no início do jogo até se habituarem à mecânica do mesmo. Relativamente aos carros, poderão contar com cinquenta carros no lançamento do jogo, estando divididos por classes diferentes, de modo a que o jogador possa escolher a classe que ele bem entender, dependendo do desafio que vai tomar. Cada classe é específica para um tipo de desafio, logo o jogador não terá de se preocupar em fazer ajustes ao motor, suspensão, pneus, etc… No lançamento o jogo contará também com cinco países, cada um deles com cinco pistas, tendo cada pista a versão normal e invertida, ou seja, vinte e cinco pistas ou cinquenta eventos diferentes.
Um clima dinâmico que trará muita vida às corridas
O grande foco de Driveclub vai sem dúvida para o seu aspecto visual, ao qual ficamos extremamente impressionados com a atenção ao detalhe, causando-nos ainda uns pequenos despistes na primeira vez que pegámos no jogo, pois quando nos metemos dentro do carro e arrancamos no asfalto, tudo ao nosso redor é uma paisagem linda. Os carros apresentam um aspecto super detalhado, tanto por fora, como por dentro, mas se há um elemento que a ENE3 tem de escolher como o mais impressionante de todos, é o clima. Este apresenta-nos um clima dinâmico, que também pode ser controlado pelo jogador. Antes da corrida, o jogador pode definir que tipo de clima irá estar na pista e em que fases é que muda ou pára. Nas corridas mais longas poderemos também contar com um ciclo de dia e noite. A detalhe mais interessante do clima é podermos admirar a chuva a cair no carro e ver como a água reage no capot, conforme a velocidade a que o jogador vai, ou então vermos o que acontece à pista quando pára de chover. Embora muitas das funções do clima não estejam disponíveis no dia de lançamento, a equipa já tem previsto uma atualização no decorrer do primeiro mês, após o lançamento do jogo. A 10 de Outubro teremos na PlayStation 4 uma boa experiência social sobre quatro rodas. Haverá uma versão PS Plus que trará uma zona (Índia), com onze pistas, todos os modos de jogo e dez carros. Antevisões 13
UNTIL DAWN
D
esde 2012 que não ouvíamos falar de Until Dawn, um título que iria usar todas as capacidades do comando move Playstation 3. Muito mudou em dois anos: o jogo encontra-se em desenvolvimento para a PlayStation 4, o uso do comando Move foi descartado e agora iremos controlar as personagens na terceira pessoa em vez na primeira para uma experiência mais cinematográfica. A Supermassive Games decidiu usar ao máximo as capacidades do Dualshock 4. Por exemplo o uso do touchpad para o desfolhar das páginas de um livro e o sensor de movimento para rodar os objectos com a possibilidade de descobrirmos novas pistas capazes de ditar o desenrolar da história. O produtor executivo Pete Samuels e o director criativo Will Byles foram os membros da equipa que deram a conhecer a todos os membros dos média, Until Dawn.Apresentação rápida e simples onde os elementos do cinema de terror americano estiveram bastante presentes. Um grupo de oito amigos decide passar férias juntos, um ano depois do desaparecimento de Anna, uma amiga dos oito jovens adolescentes. Alojados numa cabana algures no cimo de uma montanha, estranhos eventos começam a acontecer e a aterrorizar todo o grupo. A demo passa-se no meio da campanha, e centra-se em Ashley e Chris, dois amigos que se sentem atraídos um pelo outro mas que são incapazes de expressar esse sentimento.
Ambiente arrepiante com vários elementos conhecidos do cinema de terror.
Separados do grupo, Ashley e Chris decidem explorar a cabana à procura Sam. O conceito do jogo é explorar todos os objectos que nos rodeiam para decifrar os estranhos acontecimentos que estão a ocorrer. Estes objectos com os quais podemos interagir só ficam realçados no ecrã quando nos encontramos próximos dos mesmos. Will Byles mencionou que este efeito foi implementado para que a experiência seja o mais cinematográfica possível. O par encontra uma pequena casa de bonecas de porcelana (por sinal arrepiante) e acaba por descobrir que o psicopata que os persegue tem conhecimento do que aconteceu a 14 Antevisões
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO Horror
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Supermassive Games Ltd
>>>LANÇAMENTO Por definir
Autor André Henriques
Anna, a rapariga que desapareceu. Após alguma interacção e escolhas, Ashley e Chris acabam por encontrar Sam, mas infelizmente são capturados pelo psicopata. Num momento muito semelhante a Saw, o par romântico encontrasse frente a frente atados a uma cadeira e com duas serras eléctricas sob as cabeças. As serras eléctricas começam a descer e Chris é obrigado a fazer uma escolha. O assassino deixa uma pistola à frente de Chris e diz que para um sobreviver ele terá de decidir quem vive. Ou Chris suicida-se acabando por salvar a sua amada ou decide matar Ashley para assim sobreviver. A demo termina neste climax deixando tudo em aberto até ao lançamento do jogo. Gostei bastante da apresentação. Ao contrário dos jogos de terror japoneses, este junta contos de terror americanos para a criação do título. SAW, I Know What You Did Last Summer entre outros, estão presentes em força nesta história, algo que se pode revelar positivo ou negativo dependendo dos gostos pessoais de cada um. Ao assistir à demo, uma coisa é certa, senti-me sempre tenso, a música e os efeitos sonoros estão muito bem realizados e a perspectiva na terceira pessoa proporciona momentos de terror muito gratificantes. Outro aspecto que falaram foi no efeito borboleta. Acções que realizamos no jogo que irão ditar o futuro das nossas personagens, onde vida e morte jogam lado a lado. Não encontrar uma pista, decidir por uma resposta em vez de outra ou optar por diferentes caminhos faz com que a história se desenrole de diferentes formas. No final a equipa revelou que existem mais de 100 finais possíveis e que por vezes a morte de certas personagens não deriva de acontecimentos que estejam a ocorrer naquele momento mas de decisões tomadas em partes anteriores no jogo. Reinvenção dos jogos de terror? Não sei se será a melhor forma de caracterizar Until Dawn, mas é certamente uma lufada de ar fresco neste género que tem vindo a desaparecer ao longo dos anos. Tenho pena que o trailer apresentado na Gamescom não tenha feito jus ao jogo, pois Until Dawn revelou-se uma das melhores surpresas que tive na Gamescom 2014.
BLOODBORNE
T
ive o prazer de experimentar a demo de um dos jogos que mais anseio para a minha mais recente consola caseira. Uma vez que sou um fã incondicional da série Souls a primeira coisa que me apercebi foi a diferença gráfica. Iluminação, brilho e sombras evoluíram de uma forma estonteante em relação a Dark Souls 2, algo perfeitamente normal tratando-se de um título que se encontra em desenvolvimento para uma plataforma next-gen. A física também se encontra mais natural. Os movimentos rígidos que tínhamos presentes em Demon Souls e Dark Souls desaparecem para a obtenção de golpes e dodges mais fluidos e precisos.
A nível de jogabilidade fui imediatamente apanhado de surpresa. Tudo o que li e vi acerca de Bloodborne mencionava que não iriamos ter escudos, mas sempre assumi que iriamos poder defender com as armas. Não, o nosso método de defesa purae simplesmente fazer roll ou dodge, algo que me criou confusão. A From Software sempre me habituou a permanecer com o botão de defesa sempre premido, e por instinto assim o fiz em Bloodborne, nada aconteceu, fiquei super baralhado mas rapidamente apercebi-me de como teria de jogar. A acção é muito mais rápida, e cada arma tem dois estilos diferentes. Podemos optar por jogar com arma mais curta, permitindo golpes rápidos mas que causam dano reduzido, ou estender o cabo da mesma aumentando o nosso alcance e força em cada golpe mas em contrapartida a nossa rapidez entre ataques é diminuída significativamente. Um dos novos elementos é a implementação de armas de fogo.
Inimigos variados com vários golpes distintos. Alguns inimigos que enfrentei na demo também tinham rifles, que me criaram algumas situações de alta tensão pois são extremamente difíceis de desviar. A arma de fogo acaba por ser o nosso escudo neste jogo, uma vez que quando atingimos um inimigo com a shotgun ou rifle este interrompe a acção, tratando-se de um simples movimento ou de um golpe que poderia se revelar mortal. Este elemento oferece novas estratégias de combate.
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 4
>>>GÉNERO
RPG / Ação / Aventura
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
FromSoftware, Inc
>>>LANÇAMENTO
2015
Autor André Henriques
Sangue, sangue e mais sangue. Cada golpe em Bloodborne é de uma violência extrema, ao contrário dos jogos da série Souls, cada vez que acertamos com a nossa arma no inimigo, rios de sangue jorram por todo o lado.
Simplesmente belo.
O ambiente em Bloodborne é algo que me atraiu bastante. Visualmente é um pouco distinto da série Souls, a presença de altos castelos e florestas sombrias é substituída por ruas escuras e casas vitorianas com um estilo gótico, algo que simplesmente adoro. Os inimigos enquadram-se também perfeitamente neste estilo característico do jogo. Humanos infectados por uma espécie de vírus, lobisomens gigantescos ou até um velho numa cadeira de rodas que à primeira vista parece inofensivo… um erro ou não fosse este um jogo com sabor a Dark Souls. A minha previsão é que os fãs da série Souls irão adorar está nova vertente de um dos jogos mais difíceis da actualidade. Bloodborne foi tudo o que queria de um novo jogo da From Software, um jogo Souls com alguns twists. Só tenho pena de uma coisa….não ter podido jogar mais. Antevisões 15
OPINIÃO
EM BUSCA DA QUALIDADE Autor Luís Magalhães
Foi em 1990 que vi o meu primeiro bug gráfico. Foi no jogo James Pond 2: Robocod, no Commodore Amiga. Talvez por ser uma versão pirata, um dos inimigos tinha-se transformado num quadrado disforme de pixeis de várias cores. Achei mais curioso do que chato. Não posso dizer que me tenha incomodado. Um ano depois, tinha sido oferecida ao meu irmão uma Mega Drive. Estava a jogar Streets of Rage quando observei um fenómeno parecido. Por alguma razão – talvez por a consola ser do meu irmão – senti que era um sinal da fraca qualidade da consola quando comparado ao poder do computador. Mas um pouco mais de observação fez-me engolir as palavras. Não era um bug - eram as luzes da cidade no pano de fundo, quando vistas através de uma rede metálica. O que eu tinha acusado de ser um bug gráfico era na realidade um sinal de poderio gráfico como nunca me tinha passado à frente. Foi esta a primeira de muitas experiências que me levaram a concluir, anos mais tarde, que a qualidade era uma coisa subjectiva, ou que, pelo menos, não podia ser apreciada sem alguma predisposição ou a devida atenção. Sem este “paladar” podia ser facilmente confundida com o oposto – um defeito. Mais um exemplo: The Story of Thor, um jogo lançado para a Mega Drive em ’95. Quando andava com o personagem por um desfiladeiro com cataratas, volta e meia o som de uma catarata desaparecia de uma das colunas. Um bug de som, pensei eu. Fraca qualidade. Mas não – com uma observação mais cautelosa, andando para trás e para a frente, verifiquei que o som desaparecia na medida e direcção em que eu me afastava da catarata. Não era um bug, foi isso sim a primeira vez que eu me apercebi do valor do som estéreo.
“
Acho que a qualidade gráfica desta geração (XO e PS4 ) está um pouco aquém mesmo em incío de vida. strunk1234 via fórum
“
É esta a filosofia da Qualidade: gastar abundantemente, tanto tempo como dinheiro, num conjunto muito restrito de coisas Importantes, em Qualidade máxima, e poupar impiedosamente em tudo o resto. 16
Já não vivo com os pais e tenho responsabilidades para cumprir. Trabalho bastante – por vezes 10 ou 12 horas por dia. Tenho 31 anos e vivo com a minha namorada, e filhos começam a ser uma possibilidade distinta. Portanto tenho dinheiro – nem muito nem pouco, o suficiente – mas o que não tenho é Tempo. Que se pensarmos bem, é bem mais valioso do que o dinheiro, porque um se pode ganhar ou recuperar e o outro não. Acredito que muitos que, como eu, cresceram com os jogos e estão por volta da minha idade, sintam o mesmo. Quando éramos jovens, o dinheiro era pouco mas o tempo era muito. Era uma época propícia a uma grande quantidade de experiências com falta de Qualidade. Hoje, acontece o inverso – mas a maioria de nós continua a procurar quantidade sobre qualidade como quando éramos jovens. E assim, mantêm-se a leste de uma filosofia de vida muito mais agradável e eminentemente pratica: o minimalismo relativo. Não vou ter tempo para jogar todos os jogos que quero jogar. Todos os meses saem mais bons jogos do que consigo jogar. Tenho que escolher. A filosofia de Qualidade é uma filosofia de extrema exigência em tudo o que consumo, porque fazer algo de baixa qualidade está-me a gastar tempo e dinheiro que poderia ser investido numa experiência de Alta Qualidade. É por isso que fico triste quando falo com o meu colega André Henriques e ele refila comigo porque eu critico o Destiny por correr a 30 fps. Ele pode ainda não ter desenvolvido o seu paladar, e estar habituado a jogar a frame-rates inferiores – também eu um belo dia achei que o Crusader: No Regret a correr no PC ranhoso do Templo dos Jogos era o melhor – mas quando o meu dia-a-dia de jogo é vivido no PC a 1080p e 60FPS, faz-me impressão transitar para Destiny. O meu “normal” de Qualidade é muito acima. É a diferença entre quem jogou o Final Fantasy VIII pela primeira vez a 60Hz e sem bordos pretos, e quem depois só pegou na versão Europeia com os astronautas achatados. Acredito que não fará sentido para muitos, mais jovens, que leiam estas linhas. Mas também acredito que os mais velhos, talvez alguns que estejam a ponderar deixar este passatempo dos jogos, se revejam nas minhas experiências e conclusões. A vossa vida é finita. O vosso tempo vai-se todos os dias. Seja em termos de jogos ou qualquer outra coisa, exijam-se a vós próprios preenchê-la com experiências de Qualidade.
SER OU NÃO SER FANBOY Autor César Pedreira
O meu artigo de opinião não era para ser este, mas depois de muitas guerras e de comentários que me deixaram intrigado, decidi escrever este artigo e deitar tudo cá para fora desmistificando o verdadeiro lado do fanboy(ismo). Isto porque, toda a gente que vejo a comentar em guerras de consolas nunca é fãs de nada e só está do lado dos videojogos, mas isso são balelas de fanboy. Vamos então aos factos de um normal fanboy que não admite que o é. Quando existe alguém, fanboy ou não, que fala mal da sua respectiva marca ele parte para cima de duas formas. A primeira é a forma agressiva, onde este pode atacar a marca que o outro está a colocar em cima, ou caso isso não aconteça ele chama sempre a marca rival para a colocar em baixo, e a segunda é a forma assertiva, tentando fazer ver que a marca tem coisas boas, que indiretamente vai chamar a concorrência e colocando-a em baixo. Este sujeito confrontado com um ‘tu és é um fanboy’, fica ofendido e nega com um ‘eu escolho é a melhor’ ou ‘eu não sou é burro’, fechando-se na caixa dele e pensado para ele que está certo em tudo o que disse. Um fanboy que admite que o é, apesar de todas as guerras, já todos estão à espera que ele vá para um sentido e então sempre é mais fácil entrar em diálogo com o mesmo, apesar de sabermos sempre que o caminho é aquele. Diferenças entre o que não admite? Simples, este não precisa de esconder que é fã, e muitas vezes vai terminar a conversa com um ‘mas eu gosto mais’. Apesar de não chegar a lado nenhum, fica na dele, sabe o que quer e do que gosta. Depois há os anti-marcar ou anti-fanboys, que por um lado são também considerados fanboys por se imporem contra um determinado grupo de fanboys, colocando-se ao lado de outro. Este tipo de fanboys é o que agrupa os dois acima descritos.
Já te identificaste com algum deles? Não? Então és sem dúvida um fanboy não assumido. Podes desculpar-te com o que quiseres para ti mesmo e estar agora a falar para dentro sobre o assunto, porque até admitires que o és serás sempre um fanboy não assumido. Agora se estás a pensar que nem ligas nenhuma a esse tipo de coisas, é porque não és um fanboy. Fanboy não assumido, este campo não se associa a ti, por isso não penses que é aqui que te inseres. Se comentas nos vários tópicos de guerras de fãs, se cada comentário te faz ter algum tipo de sentimento e queres responder ou apoiar algum deles é porque és fanboy, mete isso na tua cabeça. Não, não vou falar de marcas em especifico, se estavas a pensar nisso é porque és um fanboy, e não também não vou dizer para que lado tendo, se também estavas a pensar nisso é porque és fanboy, ou não, podes ser apenas curioso pelos meus interesses. “Mas se disseste que não vais dizer para que lado tendes, é porque tendes para um lado”, pois todos nós tendemos, é aí que eu quero chegar. Uma das melhores coisas que temos é o podermos escolher o que queremos, dentro de várias condicionantes é claro, mas podemos. Contudo o fanboy é aquele que escolhe e tenta fazer com que os outros também escolham o mesmo que ele escolheu, estamos na era das redes sociais e onde as pessoas querem todas socializar umas com as outras, os jogadores também não são excepção e cada vez mais há jogos que apontam para isso mesmo, experiências conjuntas com amigos, e quantos mais houver mais se socializa (antigamente era para trocarem jogos, as coisas estão sempre em evolução e os motivos também, apesar deste também se encaixar nos tempos de agora). Não te censuro por seres um fanboy, nem ninguém o deve fazer, mas se continuas a pensar que não te enquadras em nada do que eu disse, é porque és mesmo um fanboy não assumido e estás na minha lista negra. E mais havia para dizer mas não quero entrar em caminhos pelos quais depois não conseguiria sair, estaria a revelar os segredos obscuros de um fanboy e depois já não teria mais piada assistir a guerrinhas, assim como não haveria mais condições para desenvolverem guerras de consolas como só eles o sabem fazer. Opinião 17
XBOX ONE 20 Destaque
EM PORTUGAL É já este mês, dia 5 de Setembro, que irá ser lançada oficialmente a Xbox One em Portugal. A consola terá duas versões disponíveis, as com e sem Kinect, com um preço de 399.99€ e 499.99€ respectivamente. Este lançamento também significa a estreia da localização da consola em PT-PT por parte da Microsoft, a qual até agora tinha usado a localização PT-BR no nosso território. A Microsoft Portugal também já nos revelou que irá ter uma maior margem para apostar na marca em território nacional, algo que não se tinha visto nas anteriores consolas da companhia.
A consola irá ter um sistema de entretenimento e de jogos num só, onde poderemos ver televisão enquanto jogamos. Com este sistema podemos saltar de forma instantânea para as mais variadas funções da consola (séries, filmes, exercícios de fitness, música, TV, internet, Skype), isto usando apenas a voz. Além disto a Xbox One também irá dar-nos acesso a uma nova geração de experiências de TV, com séries e filmes exclusivos, que serão revelados brevemente. Graças ao poder da cloud, com mais de 300 mil servidores, o Xbox Live na Xbox One irá tornar a experiência dos jogos ainda melhor. A experiência multiplayer irá evoluir com as várias novas funcionalidades na qual se encontra o Smart Match, que calcula o desafio perfeito que é suportado por um novo sistema de reputação baseado na comunidade de
“EVIDENTEMENTE QUE NÃO É PRECISO DIZER QUE TERÁS QUE TER A CONSOLA LIGADA À INTERNET PARA ESTARES SEMPRE ATUALIZADO”
CARACTERISTICAS CPU 8 CORES MEMÓRIA SISTEMA 8GB
jogadores. Será possível gravar, editar e partilhar os melhores momentos de cada jogo graças ao Game DVR e ao Upload Studio. Com estas novas funcionalidades a oferta dada pela subscrição do Xbox Live Gold será mais completa. A Xbox One vem marcar o início de uma nova geração de consolas, que já se caracterizam por estarem sempre em constantes atualizações, com o objectivo de melhorar o serviço das consolas. Neste campo, a Xbox One ainda está a disponibilizar serviços e funcionalidades prometidas para o seu lançamento. Para o território nacional temos prometidas mais funcionalidades, do que na Xbox 360, uma maior aposta por parte da Microsoft em expandir a marca Xbox no mercado português e poderá ser esse um grande passo para a marca ser melhor vista no nosso mercado.
DISCO RÍGIDO 500 GB LEITOR BLU-RAY WIRELESS 802.11N WI-FI DIRECT ENTRADA /SAÍDA HDMI USB 3.0
Destaque 21
Como base da sua estratégia de apoio aos criadores do território nacional, a Microsoft Portugal irá entregar vários estúdios independentes nacionais no ID@Xbox. ‘O ID@Xbox é um programa, mediante o qual a Microsoft irá disponibilizar um SDK (Software Development Kit), documentação técnica, middleware gratuito, acesso a fóruns privados e à comunidade mundial de desenvolvimento para troca de experiências, com vista à criação de novos jogos por parte de estúdios, futuros estúdios ou programadores a título individual em território português.’ Estes jogos provenientes do ID@Xbox terão acesso a todo o potencial da plataforma, que inclui o Kinect, Achievements, pontuação, desafios, SmartGlass, Xbox Live, entre outros.
Neste programa já se encontram envolvidos estúdios nacionais como a Biodroid, Nerdmonkeys, Bicastudios, Gamestudios78 e a Indot. Com estes foi também apresentado o Muzzley, desenvolvido pela empresa homónima, que permite controlar os dispositivos inteligentes do nosso dia a dia e que têm também a Xbox One nos seus projectos de desenvolvimento.
COMPARTIMENTO BATERIA INTEGRADO GATILHOS IMPULSO WI-FI DIRECT PRECISÃO DIRECIONAIS
22 Destaque
Os jogos exclusivos para a Xbox One este ano ainda não são muitos, tendo em conta que a consola já saiu oficialmente em outros países. Temos em exclusivo Forza Motorstport 5, Dead Rising 3, Ryse: Son of Rome, Killer Intinct, já disponíveis no mercado, e Forza Horizon 2, Dance Central Spotlight, Ori and the Blind Forest, Project Spark, Fable Legends, Halo: The Master Chief Collection e Sunset Overdrive com datas de lançamento previstas para os restantes meses do ano, inclusive Setembro. Mais títulos exclusivos estão previstos serem lançados na Xbox One, pelos menos os dois grandes títulos da marca já estão confirmados, Halo 5 e o novo Gears of War. É claro que não podemos esquecer o título, em desenvolvimento pela Remedy, que também promete marcar o seu lugar na mente e no coração dos fãs da Xbox, Quantum Break.
CÂMERA 1080P RGB 30 FPS TECNOLOGIA TIME OF FLIGHT (TOF) MICROFONE INTEGRADO
KINECT 2.0 Evidentemente que não podíamos esquecer de falar do dispositivo de deteção de movimentos da Xbox One. O Kinect sofreu algumas alterações no seu sistema, ficou com melhores sensores, agora até nos reconhece pela expressão facial, dá-nos os nossos batimentos cardíacos, entre outras funcionalidades que não interessam agora para o assunto em questão, o assunto que eu quero aqui abordar é a reação dos jogadores ao dispositivo. Mesmo com todas as melhorias em relação ao seu antecessor, o dispositivo Kinect será sempre um dispositivo que não irá cair nas boas graças de vários jogadores, tendo em conta que ele ou é uma ameaça para eles, ou não vêm onde é que ele poderá melhorar a sua experiência ou também porque a Microsoft não o sabe/soube vender da forma correta. Ele é/foi o culpado pelo preço da consola ser superior à sua mais directa rival, sem ele a consola já se coloca numa posição mais atrativa para os jogadores, e ao que parece até a própria Microsoft baixou os seus esforços em relação ao mesmo. Por isso a pergunta que aqui deixo é: Será o Kinect um dispositivo realmente dispensável, a aposta da Microsoft no dispositivo foi em vão? (Pensem para dentro, ou descarreguem no nosso fórum/Facebook/site/Twitter). Destaque 23
ANÁLISES >>>PLATAFORMAS
Nintendo 3DS
>>>GÉNERO
Diversos
>>>DISTRIBUIDORA
Nintendo
>>>PRODUTORA
Headstrong Games
>>>LANÇAMENTO
04 Junho
Autor Ricardo Passos
POKÉMON ART ACADEMY
A
nalisámos mais um título da série Art Academy, desta vez com a temática dos Pokémon. Art Academy é uma série de jogos que existe desde 2009, lançado originalmente para a DSiWare, tendo depois um lançamento físico em 2010, ficando disponível para a Nintendo DS. Em 2012, teve direito a uma sequela para a Nintendo 3DS, e mais tarde, em 2013, um porte para a Wii U. Pokémon Art Academy é o primeiro jogo spinoff da série, com a temática do mundo dos Pokémon.
Em Pokémon Art Academy tomamos o papel de um jovem artista que se inscreve na academia de desenho, para aprender a desenhar. Nessa academia, os alunos desenham os vários Pokémon do universo da série, que depois são aplicados ao Trading Card Game (jogo de cartas) de Pokémon. O jogador tem uma variedade de desafios, templates e ainda a opção de desenho livre que lhe trará umas boas horas de desenho. Nos desafios o jogador desenha os vários Pokémon, baseando-se numa imagem que está no ecrã superior, e dependendo da dificuldade, haverá cada vez menos ajudas, no ecrã de baixo. Nos primeiros desafios, o jogador tem as linhas para seguir, indicação de que cores usar, o que usar em cada fase, e ao mesmo tempo tem um pequeno tutorial antes de cada fase, para o jogador saber tudo o que tem fazer. À medida que avançamos nos desafios, começamos a ter cada vez menos ajudas, sendo a primeira alteração, a substituição das linhas de apoio por linhas e formas guias, ou seja, o jogador agora tem triângulos, círculos e até mesmo linhas que servem para ajudar a desenhar o Pokémon, baseando-se nestas mesmas, em vez de ter a forma do Pokémon traçada para desenhar por cima. A dificuldade é progressiva, sendo acompanhada de tutoriais de desenho fáceis de compreender, até ao ponto em que o jogador já está a desenhar livremente. Para além dos desafios, o jogador tem o Free Paint, onde tem uma variedade de Pokémon para desenhar, mas sem qualquer tipo de ajudas, baseando-se apenas na imagem que aparece no ecrã superior ou então o modo Quick Sketch, onde o tipo de desenho é mais esboçado, com algumas ajudas. A nível de som, o jogo encontra uma boa mistura de músicas da Nintendo, de títulos anteriores do Art Academy e novas adaptações de sons dos jogos Pokémon. O ecrã tátil responde perfeitamente às ações do jogador, mas presumo que seja melhor numa 3DS XL ou 2DS, visto que os ecrãs são maiores que os da 3DS normal. Em suma é um jogo divertido e ao mesmo tempo educativo, principalmente se for fanático por Pokémon. Comparativamente a outros títulos da série Art Academy, este parece estar mais organizado, com melhores ajudas e dicas para os menos experientes. O jogador pode depois partilhar as suas obras de arte no Miiverse, visto que ficam todas guardadas num album. Se forem fãs de Pokémon e tiverem interesse em aprender a desenhar, este é o jogo indicado para vocês.
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MUNIN
O
rgulho-me de ser relativamente bom em jogos de quebra-cabeças. Quando estava a analisar Picross, todos os dias completava perfeitamente uma mão-cheia de níveis. Jogos como Portal 2 ou Antichamber, acabava de uma assentada. Estive algumas horas de volta de um ou dois puzzles opcionais de Braid, mas no final tudo se revelou tranquilo. Esta análise está brutalmente atrasada. Recebi Munin há mais de um mês. Mas havia dias em que, depois de um dia de trabalho, perdia uma hora de volta de um nível e depois tinha que dar o dia de jogo por concluído, ou passar para um jogo de dar tiros em demônios / ninjas / nazis. Os níveis mais avançados de Munin drenam a capacidade mental de uma maneira que não me lembro outro jogo do género fazer. O conceito é simples: o trapaceiro Loki transformou um dos corvos de Odin - Munin - num humano, e espalhou as suas penas por todos os reinos. Temos que ajudar o pobre corvo a recuperar as suas penas, e fazêmo-lo rodando partes do nível para que ele tenha acesso às mesmas. Cada mundo adiciona uma nova peça ao puzzle: física de fluídos, plataformas, jogos de luz, e muito mais. Assim, há um escalar constante da complexidade e dificuldade. Onde a Gojira (estúdio Português, já agora) acertou em cheio foi no equilíbrio da curva de aprendizado. É quase Nintendesca a forma como cada nível introduz suavemente cada novo elemento e nos posiciona de forma a aprender naturalmente
>>>PLATAFORMAS
IOS Linux•MAC•PC
>>>GÉNERO
Ação/Plataforma
>>>DISTRIBUIDORA
Daedalic Entertainment
>>>PRODUTORA
Gojira
>>>LANÇAMENTO
10 Julho
Autor Luís Magalhães
como cada um funciona e como eles interagem entre si. O resto é quase acessório: os cenários tem um aspecto único, de pintura em movimento, que fazem lembrar um pouco o estilo de Braid, e entre níveis são-nos apresentados breves poemas baseados na Edda nórdica que nos dão um pouco de contexto acerca de cada um dos reinos mitológicos a ser visitados. A música é suave e ajuda a encontrar o ritmo mental necessário para resolver os quebra-cabeças de cada nível. Mas Munin é mesmo um jogo que vive e morre pela sua mecânica e pelas situações que cria em torno dela – e nisto raramente falha. O único pecado é o controlo às vezes um pouco pesado da personagem, com saltos flutuantes e imprecisos. Mas raramente são exigidos ao jogador ágeis feitos de plataformas. Há qualquer coisa de especial em Munin. Como jogo, nega-se veementemente a ser um título de rápida degustação. Não é um jogo para ser jogado de uma assentada – e seria preciso uma fortitude mental fora do normal para o conseguir fazer. É um jogo para ser saboreado serão a serão, como um bom livro de filosofia. Não é para todos, não. É um dos melhores jogos de quebra-cabeças dos últimos anos, mas apenas para aqueles que queiram um sério exercício mental.
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Análises 25
AOC G2770PQU
F
Marca AOC Modelo G2770PQU Tamanho 27” Ecrã 68.6 cm Formato 16:9 Brilho 300 cd/m² (typ) CRD 50.000.000:1 CRT 1.000:1 (CR) Ângulo Visão 170 (H) / 160 (V) Resposta Upto 1 ms Resolução 1920 x 1080@144 Hz Cores 16.7 M
oi-nos dada a oportunidade de melhorar a nossa experiência visual nas nossas futuras análises de videojogos com o monitor G2770Pqu da AOC e é óbvio que a aproveitámos. Este monitor foi desenhado especificamente para a reprodução de videojogos, e por isso mesmo o seu ponto forte é o seu desempenho, com um tempo de resposta de 1 ms(milissegundos), que melhora as imagens com demasiado blur e os seus arrastamentos, uma frequência de até 144Hz e um contraste dinâmico de 50.000.000:1. O AOC G2770Pqu é um monitor Full HD de 27″ (68.6 cm) que suporta uma taxas de actualização de até 144 Hz, a qual se encontra nos 60Hz na maioria dos monitores. Para o máximo desempenho do monitor terá que ser usada a entrada DisplayPort, mas também temos uma porta HDMI com suporte MHL, que nos permite ligar Smartphones ou tablets compatíveis. Para quem não possui um sistema de som para os seus videojogos, este monitor trás também consigo umas modestas colunas stereo integradas de 2 watt. O G2770Pqu também possui duas entradas USB 2.0 e outras duas 3.0. O monitor trás consigo um cabo D-Sub, DVI-D, Audio, USB e um cabo DisplayPort, apenas fica a faltar um cabo HDMI, obviamente que vem com o respectivo cabo de alimentação. A sua montagem é bastante simples, é juntar o pé do monitor à base, que já trás um parafuso para a junção respectiva junção dos conteúdos (parafuso esse integrado na base, cujo não necessita de qualquer tipo de chave), e antes de os juntarmos podemos também escolher se o queremos na horizontal ou na vertical, uma opção que serve para ambientes mais profissionais. Possuindo o monitor na horizontal, podemos também regular a sua altura, não temos que nos reger por uma altura do monitor por defeito, podemos adaptar o monitor à altura que desejarmos. Visualmente é um monitor muito simples, com um design bastante simples, com acabamentos em preto baço com uma boa textura e uma moldura fina. O seu design parece ter sido pensado para o colocar na vertical, pelo seu formato rectangular rígido, mas apesar disso ele fica muito bem na nossa mesa na horizontal. Os botões dos menus estão colocados de forma muito efectiva, desempenhando bem as suas funções, e consegue-se trabalhar com eles mesmo estando sem grande visibilidade sobre eles. Para os dispositivos que podemos ligar em simultâneo no G2770Pqu, só faltava mesmo um pequeno comando que desse para escolher logo a porta que queremos que eles nos dê a visualização, mas mesmo nisso os botões de menus funcionam de forma eficaz, dando-nos logo acesso directo às quatro portas disponíveis num pequeno menu. Com uma palete de cores de 16.7M temos à nossa frente um monitor que nos dá a percepção de tudo o que nos aparece à frente. As suas definições originais e por defeito é que se podem tornar um pouco clara de mais, mas temos sempre a possibilidade de as colocarmos ao nosso gosto, ajustando a luminosidade e o contraste, até mesmo escolher se queremos ter uma palete de cores quentes, frias ou intermédias. A nitidez da sua imagem e a qualidade que transmite são deveras fantásticos. Por isso se estás a pensar comprar um monitor para jogares, no PC ou mesmo na tua consola esta poderá ser uma boa aposta para ti. A AOC é uma das grandes marcas de monitores europeia que está a pensar nos gamers, desenvolvendo os melhores monitores específicos para videojogos, com a taxa de actualização mais alta do mercado associado ao tempo de resposta de 1 ms. Mesmo com alguns meses já no mercado, o G2770Pqu é um dos melhores monitores existentes no mercado, e também um dos mais baratos, tendo em conta as suas características. O PVP. deste monitor é de 419,00€, o que o torna num monitor com um excelente rácio qualidade/preço.
9
Autor César Pedreira
26 Análises
ULTRA STREET FIGHTER IV
S
eis anos depois do lançamento de Street Fighter IV, a Capcom apresenta-nos hoje uma edição que foi refinada ao longo dos anos e que inclui agora mais arenas de combate, mais personagens, mais movimentos e mais modos de jogo. Muitos criticam a Capcom pelas várias edições que fazem de certos jogos, no entanto será que Ultra Street Fighter IV merece a mesma crítica?
>>>PLATAFORMAS
PC Playstation 3 Xbox 360
>>>GÉNERO
Ação/Luta
>>>DISTRIBUIDORA
Capcom
>>>PRODUTORA
Capcom
>>>LANÇAMENTO
08 Agosto
Autor Luís Magalhães
Pode ser feita a queixa de que gostaríamos de ter logo todos e mais alguns personagens incluídos no jogo e que o mesmo SF IV que comprámos à 6 anos atrás já devia incluir todos estes conteúdos mas a verdade é que a Capcom foi acompanhando o feedback dos jogadores e para além da inclusão de novos lutadores, foram também incluídas novas arenas e novos modos de jogo. Com isto a série vai sendo revista e relembrada aos jogadores de que existe e que está debaixo de atenção da Capcom. E se são realmente amantes de jogos de luta ou se gostam especialmente de Street Fighter, as várias edições que vão saindo são sempre bem-vindas à nossa colecção, nem que seja pelo seu preço que normalmente é mais reduzido. O porque é simples, Ultra Street Fighter IV é a versão completa e dificilmente na geração actual voltaremos a ter outro Street Fighter. Ao todo são 44 lutadores onde mesmo os lutadores originais já viram os seus movimentos ajustados e melhorados. Ainda falando nos novos
participantes, todos os lutadores já nos eram conhecidos e alguns levaram apenas ligeiras mudanças visuais como Poison, Rolento, Hugo e Elena, deu para perceber o aproveitamento da Capcom em modelos já existentes. Um personagem que salta à vista é Decapre, visualmente faz lembrar Cammy mas consegue no entanto criar a sua própria identidade e conquistar os jogadores. O combate, esse, tem vindo a ser refinado de jogo para jogo e sendo um título usado fortemente em torneios, a Capcom tem vindo a afinar cada vez mais as pontas que se encontravam soltas. As novidades no combate também nos obrigam a uma nova adaptação ao jogo onde novos tipos de ataques foram incluídos. Os Ultra Combos eram anteriormente escolhidos antes do início da batalha mas agora em Ultra Street Fighter IV já estão ambos ao nosso alcance no decorrer do combate. Ainda no combate, agora podemos ficar mais tempo deitados antes de nos levantarmos, esta alteração podemos lançar contra-ataques inesperados sobre o nosso oponente e numa
questão de segundos alterar o sentido da história a nosso favor. O sistema arcada é indispensável e continua a marcar a óbvia presença. Tantos os personagens antigos como os novos são jogáveis neste modo e chegando ao final cada um nos revela um pouco mais da sua história através de um vídeo. Uma adição que é bem-vinda é a opção de escolhermos qual a versão do lutador queremos usar antes de arrancarmos o combate. Podemos optar por uma versão da Arcade Edition ou da Super Edition do nosso lutador de eleição. Ultra Street Fighter IV é especialmente bem vindo se são adeptos da série mas se gostam de jogos de luta em geral, também se torna assim um jogo essencial na vossa colecção. É recheado de conteúdo que vos vai manter durante, horas, meses, anos, o que bem entenderem, seja a experimentar novas combinações, a jogar online ou até mesmo a desafiar o nosso vizinho para um manoa-mano.
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Análises 27
HEARTHSTONE: CURSE OF NAXXRAMAS
A
cho que não joguei Hearthstone uma única vez contra o computador depois daquilo que era obrigatório. Mesmo subir o nível das personagens até ter as cartas todas, fui fazendo contra outros jogadores. Jogar um jogo competitivo 1 VS 1 contra o computador nunca me pareceu muito interessante, fosse em que género fosse. E no entanto é mesmo uma série de duelos contra o computador que a primeira expansão paga de Hearthstone propõe. Eles esforçaram-se: cada um dos 15 adversários tem poderes únicos, e alguns até umas cartas exclusivas. O jogo pediu de mim mais do que agarrar em baralhos meus e trucidar o adversário, frisou a importância de criar baralhos ou estratégias para contrariar as vantagens dos inimigos. É claro que, pelo menos no nível de dificuldade base, jogadores com baralhos de alto nível dificilmente terão que fazer grandes alterações. A vertente básica de Naxxramas nunca é um desafio extraordinário. Foi o que me aconteceu. Tenho uma gama razoável de baralhos de calibre lendário, e se avançava com um que se revelava inadequado para o inimigo em questão, não havia grande problema. Depois de conhecer o estilo de jogo dele, bastava-me escolher um dos meus outros baralhos, mais apropriados.
Já os modos adicionais – uma dificuldade Heroic e um modo de Desafio com baralhos pré-feitos para cada classe – são mais desafiantes, se bem que nem sempre da melhor maneira. Por exemplo, o baralho para o desafio de Hunter tem a mesma carta, cujo efeito depende da sorte, repetida 30x. Estes baralhos deviam ser formas engraçadas de ajudar o pessoal a descobrir o potencial das novas cartas, mas em alguns casos, parece que a Blizzard não se esforçou na sua construção.
É… BOM. MAS NÃO É O VÍCIO A QUE A BLIZZARD NOS HABITUOU.
Isto é uma frase estranha de escrever. A Blizzard é uma companhia de que normalmente dá gosto analisar as construções, parece que pensam em tudo na maior das minúcias, desde os efeitos sonoros às mecânicas ao alisamento das fontes tipográficas. Blizzard é sinônimo de atenção ao detalhe, e portanto ver algo da parte deles ser menos polido é a mesma coisa que ver um pixel morto num monitor gigante. Não é nenhuma tragédia, mas a vista está sempre a escapar para ali. Mas o que me chateou mais em Naxxramas foi que cedo percebi que estava 28 Análises
>>>PLATAFORMAS
IOS MAC•PC
>>>GÉNERO
Diversos/Cartas de Batalha
>>>DISTRIBUIDORA
Blizzard Entertainment
>>>PRODUTORA
Blizzard Entertainment
>>>LANÇAMENTO
22 Julho
Autor Luís Magalhães
a jogar ganhar as cartas, não tanto por ser divertido. Tem os seus momentos, tem! Especialmente para quem jogou World of Warcraft na época da expansão Wrath of the Lich King, é engraçado ver como a Blizzard integrou as mecânicas dos bosses do MMO no contexto do jogo de cartas – e os comentários e expressões dos adversários e do sempre-presente boss final Kel’thuzad são de uma malevolência carnavalesca que ajuda a manter uma certa boa-disposição. Mas jogaria todas estas batalhas se não fosse pelas cartas de recompensa? Provavelmente não. E as cartas valem a pena? É uma boa pergunta. Eu jogo Hearthstone regularmente e costumo alcançar um rank bom, mas estou longe de fazer parte da elite. Há cartas que se vê que têm potencial, outras que parecem pelo menos engraçadas. Para quem tem prazer em inventar e testar baralhos, há muito por onde pegar, especialmente com a temática de Deathrattle. A verdade é que só depois de algumas semanas com as cartas nas mãos dos altos competidores é que vamos saber separar o trigo do joio. Portanto vale o custo? Afinal de contas, pelos 18€25€ ou 2800-3500 ouro, conseguem-se arranjar uma data de pacotes de cartas normais. Sinceramente acho um bocado puxado este preço. Eu gostei porque como apaixonado por World of Warcraft, apreciei todas as referências e revisitar uma das minhas raids favoritas de uma forma diferente. Mas para quem não tenha o mesmo investimento emocional? Acho que vai saber a pouco. Se é esse o vosso caso, talvez seja bom esperar para ver o verdadeiro impacto que as cartas exclusivas têm no ambiente de jogo.
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DIABLO III: ULTIMATE EVIL EDITION >>>PLATAFORMAS
Playstation 3 Playstation 4 Xbox 360 Xbox One
>>>GÉNERO
Ação/RPG
>>>DISTRIBUIDORA
Blizzard Entertainment
>>>PRODUTORA
Blizzard Entertainment
>>>LANÇAMENTO
19 Agosto
Autor Luís Magalhães
E
assim, Diablo III chega às consolas de nova geração. Vou assumir que quem está a ler isto já teve a oportunidade de ler acerca de Diablo III – se não é o seu caso, caro leitor, pode ter uma ideia do prazer mecânico que é jogá-lo lendo a minha análise original (disponível no site da ENE3.pt), e depois dirigir-se à análise da expansão para ter uma ideia dos acrescentos e modificações que foram implementados. Aqui, o que há para dizer é que as consolas recebem agora a versão mais polida deste jogo. O “Ultimate” fica um bocado parvo no título, mas é verdadeiro. O jogo que entrará nas vossas consolas é fruto de mais de um ano de feedback e melhoramentos por parte de uma das melhores equipas de desenvolvimento do mundo. E sim, no pacote está incluído tanto o jogo original como a expansão.
AS SEQUÊNCIAS CINEMÁTICAS DA BLIZZARD MANTÊM-SE ENTRE AS MELHORES DA INDÚSTRIA.
Por uma vez, pode-se dizer que as consolas não devem nada à versão PC: os gráficos estão impecáveis e raramente há quebras na fluidez (estas também aconteciam ocasionalmente no PC). Não sei se é por jogar numa posição diferente quando estou com o comando VS o rato e teclado, ou se a Blizzard fez um ligeiro zoom na camera desta versão, mas o facto é que dei por mim a apreciar melhor os pormenores dos cenários. Mas não pára aqui. A acção, quando jogada com um comando, é significa-
tivamente diferente daquilo que é no PC. Os sistemas, história e cenários podem ser os mesmos, mas a Blizzard fez uma remodelação completa do sistema de combate para o sistema de controlo directo (controlamse os movimentos da personagem, em vez de se controlar um cursor que se aponta onde queremos que a personagem vá). O resultado é um ritmo de jogo mais fluido, mais “arcade” menos táctico. Se no original eu pensava cuidadosamente em distâncias, em como melhor aproximar dos inimigos, em gerir os períodos de arrefecimento das habilidades, neste sou mais como uma bola de pinball a tolher inimigos pelo cenário, a entrar numa escaramuça, destruir todos os adversários, e correr na direcção do seguinte num frenesim, tentando manter o bónus da batalha anterior, que insiste em descer por cada segundo que passo sem matar alguém. É melhor? Não necessariamente – é diferente! Depois de cerca de 100 horas de jogo, pensava que já ia estar agoniado de Diablo III. Mas não. O novo método de controlo torna o jogo numa experiência diferente o suficiente para permitir mais uma volta. Ou duas. Ou três. As horas passam e passam e passam e há sempre aquela vontade de só subir mais um nível, só encontrar mais um checkpoint, só acabar mais uma masmorra. E a facilidade de criar jogos com amigos, de entrar e sair dos jogos uns dos outros, é tão grande, que vejo este a ser um dos grandes jogos multiplayer dos próximos meses. Até localmente se pode jogar, embora a coisa se possa tornar um pouco caótica quando vários jogadores partilham o ecrã. Aproveitei a oportunidade de começar um jogo novo para testar mais aprofundadamente a nova classe, o Crusader. Como veterano, senti-me capaz de começar o jogo
logo no modo “expert“, que é desenhado para personagens de nível superior, e visto que a experiência neste modo de jogo é triplicada, um personagem nível 1 tem muito mais dificuldades mas também evoluí muito mais depressa. É bastante divertida, e sobre tudo, é bastante diferente das outras cinco, embora partilhe uns pontos em comum com algumas delas. No entanto, sinto que não foi tão testada e equilibrada – num bom RPG, a maioria das habilidades ao dispor deve estar equiparada, para que sejam significativas as escolhas e ajustes por parte dos jogadores.
No caso do Crusader, há algumas habilidades que se destacam claramente como habilidades que queremos equipar quase sempre. Algumas das outras até parecem ter um pouco menos de sensação de impacto, aspecto em que as habilidades de todas as outras classes estavam muito bem afinadas. Mas mais uma vez: este é um jogo que eu acabei três vezes, e mesmo assim, mal me consegui separar do comando da PS4 desde que recebi esta versão. É um jogo com uma quantidade colossal de conteúdo, aperfeiçoado por meses de feedback e alterações, cheio de modos de jogo e com várias classes que não são só distintas entre si, como permitem imensas variedades de estilo de jogo dentro de cada uma delas. Simplesmente não há, neste momento – embora Destiny esteja aí à porta – melhor proposta para os jogadores Xbox One e PlayStation 4. Este jogo é obrigatório.
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Análises 29
COUNTERSPY
A
guerra fria é o ponto de inspiração para este jogo de acção furtiva num 2D estilizado. Com ambas as super-potências a correr para ver quem é a primeira a detonar uma bomba nuclear na Lua, cabe ao agente da C.O.U.N.T.E.R. infiltrar as bases de ambos os lados em busca dos planos secretos que permitam à sua agência impedir o Apocalipse lunar. A primeira coisa que me vem à cabeça é que os criadores de CounterSpy devem ser grandes fãs dos primeiros Metal Gear Solid. O jogo é um pouco como jogar um MGS em 2D, indo da esquerda para a direita, escondendo-nos em pontos de cobertura, e eliminando com pistola silenciada o maior numero de guardas possível antes de sermos detectados. Até mesmo alguns efei-
>>>PLATAFORMAS
PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita
>>>GÉNERO
Ação/Geral
>>>DISTRIBUIDORA
Sony Computer Entertainment Europe
>>>PRODUTORA
Dynamighty
>>>LANÇAMENTO
20 Agosto
Autor Luís Magalhães 30 Análises
tos sonoros – e a própria mira laser da arma – nos lembram os clássicos de Hideo Kojima. No entanto, ao contrário do opus de Kojima, CounterSpy não nos dá muita liberdade. Atravessar furtivamente uma sala raramente é uma opção viável. Não se trata mesmo de decidir entre matar os guardas ou não, trata-se de ver quantos se conseguem matar antes que se alertem os outros, e gastando o mínimo de munição, que é finita e raramente renovável. Raramente há caminhos secretos para descobrir, e estes ainda mais raramente nos ajudam a enfrentar as situações de combate de forma mais eficientes – normalmente são apenas salas com dinheiro extra ou planos para novas armas e habilidades.
Estas, por sua vez, não alteram muito do jogo – ou pelo menos não o alteram na primeira volta. Acabei o jogo construindo apenas uma arma nova – uma caçadeira, dificilmente a ferramenta mais útil no que concerne à acção furtiva – e três habilidades, que levei sempre comigo, pois podia levar até três, e para além do custo monetário quase irrelevante, não havia contrapartidas. Habilidades são interessantes quando nos levam a fazer escolhas interessantes. Ou seja, tem ou que haver mais habilidades disponíveis do que podemos equipar, para sermos forçados a optar por umas ou outras, ou então as habilidades têm que ter prós e contras. Simplesmente “inchar” a personagem é simpático, mas só serve para tornar o jogo mais fácil, não mais interessante.
Outra fonte de potencial desperdiçado é o sistema de geração aleatória de níveis. Com a excepção do primeiro nível, todos os níveis do jogo são gerados aleatoriamente, o que teoricamente devia gerar uma vontade de jogar o jogo várias vezes, pois haveriam sempre situações novas. Infelizmente, o esquema geral dos níveis é sempre muito semelhante, e não há muitas variações, nem em termos de estrutura, nem em termos visuais. Os níveis podem ser sempre diferentes, sim mas joga-se através deles sempre da mesma maneira, e sempre com os mesmos desafios. Apesar da mecânica de jogo ser muito agradável, pelo final do jogo já se viram todos os truques desta aventura, e a vontade de voltar a ela é reduzida. Engraçada é a mecânica de risco. Se criamos muitos alertas, as super-potências ficam mais e mais nervosas, e a contagem decrescente para lançamento dos misseis vai diminuindo. Se a deixamos chegar ao nível 0, começa o relógio a contar a ou chegamos ao fim do nível em 60 segundos, ou são lançados os misseis, e é GameOver. E a tensão não se dissipa entre níveis – a única maneira de diminuir o nível de alerta é capturar os comandantes inimigos, que se rendem apenas se todos os soldados da sala forem mortos antes deles. Nem sempre é fácil nos níveis finais, apinhados de inimigos. Se formos descuidados, os níveis de alerta vão subindo e subindo e no final do jogo podemos deparar-nos com uma missão final quase impossível, em que um passo em falso significa o fim do mundo. No final de contas, o conceito de CounterSpy é interessante – quem não quer um jogo de acção furtiva com muita tensão e níveis gerados aleatoriamente? Mas o jogo não o concretiza – torna-se repetitivo muito rapidamente, e as mecânicas são interessantes mas sub-aproveitadas naquilo que acaba por ser um jogo de tiros e plataformas com um ritmo mais sedado.
6
METRO: REDUX
M
etro: Redux é a revisita ao cenário pós-apocalíptico que se vive na Rússia, num jogo com um ambiente e cultura visual diferente, com histórias dedicadas, acções stealth e muitos monstros pelo caminho…muitos mesmo. No passado já tínhamos feito análise a Metro: Last Light e a conclusão confirmou uma análise positiva. Em Metro: Redux temos dois jogos no mesmo pacote: Metro 2033 e Metro: Last Light, ambos com os visuais trabalhados e com lançamento exclusivo na PlayStation 4, Xbox One e PC.
O ambiente vivido é diferente do normal, a raça humana como conhecemos corre o risco de extinção perante a ameaça das criaturas que reinam à superfície. Nós, os humanos, estamos agora refugiados nos caminhos subterrâneos que atravessam a cidade. Toda esta situação é criada por um erro humano – um erro nuclear. E agora cabe-nos a nós procurar a luz ao fundo do túnel numa aventura que promete ser tudo menos fácil, as nossas armas são criadas com materiais reaproveitados, as munições e mantimentos são poucos e as pessoas que nos acompanham são cada vez menos. O herói deste plano é Artyom. Nascido alguns anos antes do bombardeamento e criado dentro das raízes do Metro, Artyom é conhecido como a elite de sobrevivência e a última esperança da raça humana, o tradicional badass russo. A figura inimiga são os Dark Ones, seres deformados que já foram humanos e que com o ataque nuclear sofreram mutações que os tornaram criaturas devastadoras e que agora assombram o solo da terra. Mas voltando a Metro: Redux e ainda sem falar no seu ponto mais forte, podemos mencionar o sistema de controlos. Esse continua exactamente igual ao que já tínhamos na PS3, Xbox 360 e PC. É o tradicional FPS com controlos precisos e que nos faz ranger os dentes nos momentos de maior tensão. Um elemento diferenciador na sua mecânica de jogo são as máscaras de gás que precisamos de usar quando subimos à superfície…nunca se esqueçam das máscaras.
Mas o que é realmente mais causador de impacto em Metro: Redux é o fantástico trabalho que foi feito no campo visual. Isto sim é o que deve ser uma adaptação para as consolas da nova geração. O trabalho realizado é notado desde o primeiro minuto de jogo. As texturas estão muito melhores, os modelos estão mais detalhados, a iluminação e sombras mais perfeitas e realistas e quando saímos do Metro para atravessar a cidade sentimos que estamos mesmo numa experiência nova geração com a neve a cair e a sujar o nosso visor, a chuva, o suor, a tensão, os detritos que voam das explosões, uma série de elementos que a 4A Games cuidadosamente adicionou ao jogo.
Toda a experiência é atravessada de forma fluída e as quebras de framerate que vimos no passado deixaram de existir aqui. A verdade é que não existem muitos motivos de queixa, podíamos pedir alguma melhoria em certas animações ou na parte sonora mas mesmo isso não impede nem corta a experiência global que é Metro: Redux. Dois bons jogos a um excelente preço, com muitas horas de jogo e ainda inclui os DLC já lançados. O trabalho mais sensível foi feito em Metro 2033, primeiro porque este nunca tinha saído nas consolas Sony e segundo por ser o título mais antigo. É notável o esforço neste redesenho em aproximar Metro 2033 a Last Light. Os controlos, ecrãs e AI
>>>PLATAFORMAS
PC PlayStation 4 Xbox One
>>>GÉNERO
Ação/FPS/Sci-Fi
>>>DISTRIBUIDORA
Deep Silver
>>>PRODUTORA
4A Games
>>>LANÇAMENTO
29 Agosto
Autor Paulo Santos
foram adaptados e claro, os visuais a aproximar as duas experiências o mais possível. Da nossa parte sobra a esperança no terceiro título da série que certamente já está em trabalho no estúdio e deixar o agradecimento à 4A Games pela oportunidade que oferecem aos jogadores em trazer os seus Metro a um preço justo e com um conteúdo excelente, dois jogos completos, missões secundárias, ajustes ao motor de jogo, visuais fortemente melhorados e muitas horas de diversão a explorar Metro. Se não tiveram oportunidade de jogar os anteriores este título tornase ainda mais obrigatório.
8
Análises 31
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TOP DEZ
MELHORES CAPAS
Ex: Human 10Deus 09Out of this World 08Left 4 Dead Revolution
Apesar de utilizar a comum pose de distinção do protagonista, a ilustração consegue inserir outros elementos do jogo de uma forma harmoniosa e singular.
07Kingdom Hearts 06ICO
Original de ‘91, a capa do jogo marca um estilo de ilustração artística muito utilizada na época de uma forma exemplar.
05Uncharted 2
Ilustração predominada com a cor azul contém o pormenor ímpar de que nenhum dos personagens representados está a olhar em frente, para o jogador.
Num estilo artístico raro no seu espaço temporal, esta capa contém os elemntos de exploração, perigo e solidariedade presentes no jogo.
Evitando a comum representação de um protagonista como insuperavel e irreverente, este está numa situação de apuro que destaca o elemento de acção de forma diferente.
04The Saboteur
03Heavy Rain
02Dead Space
Utiliza um estilo parisiense com o protagonista dissimulado que nos faz imergir na atmosfera furtiva do jogo.
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A versão nipónica do jogo consegue representar o estado psicologico em que se encontra o protagonista evitando a comum pose popular.
A simplicidade da imagem consegue representar o conteúdo violento do jogo incluindo um jogo de palavras com o número 4.
Transmitindo o ambiente sombrio e isolado do jogo com uma capa simplista mas muito simbolica.
01Borderlands 2
Apesar do conceito original ser do primeiro título da série, a capa deste jogo representa a derradeira imagem de representação artística do seu conteúdo.
CURIOSIDADES
METAL GEAR SOLID Existem 42 fantasmas como easter egg em metal gear solid , kojima e shinkawa fazem aprte desse staff que pode ser visto apenas através da camera in-game.
JET SET RADIO O jogo tem um tema que referencia de forma obvia o jogo Super Mario Bros. A letra do tema “Super Brothers” dos Guitar Vader incluí ‘Come we’re going to rescue Peach. We’re super boys. 1234567, we like mushrooms’. O jogo foi lançado em 2000, época em que a Sega e a Nintendo ainda eram concorrentes no mercado das consolas.
TETRIS A música do clássico Tetris no Game Boy, Type A, é uma versão adaptada de uma música popular russa do século XIX designada de Korobeiniki. A letra da música conta a história entre um jovem vendedor ambulante e uma mulher que regateava o preço da sua mercadoria numa metáfora ao matrimónio e compromisso.
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LANÇAMENTOS
SETEMBRO 05/09
Warriors Orochi 3 Ultimate - PS4 Warriors Orochi 3 Ultimate - XONE Cities in Motion 2 Gold - MAC Cities in Motion 2 Gold - PC Danganronpa 2: Goodbye Despair - VITA Planetary Annihilation - PC Pro Rugby Manager 2015 - PC Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PC Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - XONE Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PS4 The Sims 4 - PC
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
The Sims 4
09/09
Destiny - X360 Destiny - PS3 Destiny - PS4 Destiny - XONE
Destiny
12/09
inFamous: First Light - PS4 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - PS3 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - X360 NHL 15 - PS3 NHL 15 - PS4 NHL 15 - X360 NHL 15 - XONE Phonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 1 - 3DS Phonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 2 - 3DS Phonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 3 - 3DS The Battles of King Arthur - PC The Battles of King Arthur - MAC
inFamous: First Light
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution
19/09
Construction Simulator 2015 - PC Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - XONE Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - X360 Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS3 Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS4 Endless Legend - PC Fairy Fencer F - PS3 Flockers - PS4 Flockers - XONE Flockers - PC Hyrule Warriors - WIIU Lords of the Black Sun - PC Meridian: New World - PC Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call - 3DS Wasteland 2 - PC
Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition
Wasteland 2
26/09
Ar nosurge: Ode to an Unborn Star - PS3 Disney Violetta: Rhythm & Music - DS Disney Violetta: Rhythm & Music - 3DS Disney Violetta: Rhythm & Music - WII Fantasy Life - 3DS FIFA 15 - XONE FIFA 15 - X360 FIFA 15 - 3DS FIFA 15 - VITA FIFA 15 - WII FIFA 15 - PC FIFA 15 - PS3 FIFA 15 - PS4 Natural Doctrine - VITA Natural Doctrine - PS4 Natural Doctrine - PS3 Shadow Warrior - PS4 Shadow Warrior - XONE Starpoint Gemini 2 - PC
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FIFA 15
Shadow Warrior
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#01 Setembro 2014
ene