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Evaluación versus calificación, ¿nuevas reglas del juego?

Equipo de Tutores del Programa #profesinnovadores de EC

Dime cómo evalúas y te diré cómo aprenden tus alumnos, Carles Monereo

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Evaluar es aprender. Evaluamos continuamente en nuestro día a día y la evaluación es inherente a nuestra naturaleza humana. Sin embargo, el sistema educativo español, con su enorme variabilidad legislativa; las múltiples pruebas externas, diagnósticas o no; y la función social de “certificar” (calificar), propia y necesaria de la evaluación, pero que ha relegado la función pedagógica (de orientación y autorregulación del aprendizaje), han hecho, entre otras variables, que la evaluación sea vivida por los agentes educativos como una parte negativa dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

En nuestras manos está un cambio de mirada sobre la evaluación, retomando aprendizajes clave que nos brindaron pedagogos como Piaget y Ausubel, hasta investigadores actuales como Carol Deck. Un cambio que nos exige reconocer cómo la evaluación no es el objetivo, sino el medio, no es solo un proceso técnico, sino ético, y es la llave perdida que abre las puertas al aprendizaje significativo y competencial que anhelamos en nuestros alumnos. Disponemos de tres claves que nos muestran el camino para mantener un enfoque de evaluación competencial, no solo porque la LOMLOE nos lo exija, sino porque la educación transformadora de cada uno de nuestros alumnos nos lo demanda. Según Carlos Monereo (2009), las claves de la evaluación auténtica son: realismo (aprendizajes contextualizados en el día a día de nuestros alumnos); relevancia (la evaluación debe ser motivadora y que sirva para acompañar el progreso del alumno); y socialización (autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, que manifieste la participación de distintos agentes).

Os invitamos a descubrir ámbitos en los que se evalúa continuamente y que pueden darnos pistas valiosas en nuestro quehacer educativo. Hagamos un viaje por el mundo de los juegos y descubramos las cinco reglas para una evaluación auténtica y gamificada.

Primera regla: ser protagonista

En la evaluación auténtica la heteroevaluación, ejercida por el maestro, no es la única ni habitual, sino que se acompaña de la propia mirada del alumno (autoevaluación, motivación y autorregulación), todo ello para dar pie al propio alumno a una construcción de los objetivos de aprendizaje y a un camino de crecimiento en su dominio de contenidos curriculares y desarrollo competencial. Claves para promover en evaluación a un alumno “protagonista”:

• Ofrecer la oportunidad de que tanto profesor como alumno puedan reconocer y valorar sus propias “inteligencias” y fortalezas.

• Escuchar y conectar con las necesidades e intereses del alumno.

• Utilizar la tecnología (cómo), los espacios (dónde evaluamos), los tiempos (cuándo)… para dar visibilidad a los procesos formativos.

• Dar a los alumnos la posibilidad de marcar sus propias metas de aprendizaje y dibujar el camino al éxito (técnicas cooperativas como páginas amarillas de Spencer Kagan, protocolos de observación, dianas de evaluación al principio y final de los proyectos, portfolios, etc.).

Segunda regla: recorrer un itinerario

En numerosos videojuegos, el jugador puede visualizar el mapa global del territorio en el que va a tener lugar la partida, y una vez que ha escogido su avatar comienza a vivir la aventura en la que puede elegir rutas o no. Lo que sí tiene que existir en todo momento como parte de ese recorrido es un continuo feedback que le dará pistas de cómo avanzar en ese itinerario del que él es consciente. Claves para mantener al alumno en un itinerario de aprendizaje:

• Crear espacios diversos para la participación del alumno.

• Potenciar la autonomía a través de itinerarios claros, estrategias metodológicas, herramientas, etc.

• Dar feedback informativo y formativo, en los que evaluemos de forma explícita procesos cognitivos de diferentes niveles (Taxonomía de Bloom).

• Utilizar protocolos constructivos de feedback en el aula.

Tercera regla: vivir un proceso continuo

Uno de los objetivos que tienen los videojuegos es mantener esa tensión motivadora que se produce a medida que el jugador va subiendo de nivel y a través de los cuales va adquiriendo competencias necesarias para su éxito. Es interesante hacer la transferencia al ámbito educativo de, por ejemplo, la creación del círculo mágico (Lazzaro, 2004), en el que no puede faltar la recompensa y el vínculo social.

Claves para generar un proceso educativo continuo:

• Compartir previamente y fomentar la interiorización de los criterios de evaluación.

• Utilizar elementos propios de la gamificación: puntos, insignias, emblemas y/o tablas de clasificación.

• Utilizar la co-evaluación de forma habitual y con rigor, además de la autoevaluación o la heteroevaluación, con herramientas como los diarios, cuestionarios, hojas de registro, etc.

• Comunicar para dar lugar a la autorregulación del aprendizaje.

Hemos de generar una cultura de honestidad dentro del aula, donde poder verbalizar y visualizar cómo todos aprendemos de los errores

Cuarta regla: bendito error

Habitualmente, las equivocaciones o fracasos se viven por parte del alumno de forma negativa, y señalados con “bolígrafo rojo” se entienden como síntoma de ineptitud, falta de interés, esfuerzo, etc. Es decir, penalizamos el error. La cuarta regla y una de las más importantes nos recuerda que hemos de generar una cultura de honestidad dentro del aula, donde poder verbalizar y visualizar cómo todos aprendemos de los errores cuando se reflexiona sobre ellos. Claves para vivir una cultura de honestidad en el aula:

• Diseñar secuencias didácticas inclusivas, preguntas y consecuencias que permiten la participación de todos y cada uno de los alumnos (por ejemplo: técnica de los pulgares).

• Construir un camino de aprendizaje donde comunicamos y reflexionamos acerca del error basándonos en evidencias (ejemplo: visualizar procesos con herramientas como el portfolio).

• Generar mensajes positivos dentro de nuestras aulas y en el centro (los espacios son un valioso “tercer profesor”).

• Saber que “hay vida más allá del error” y poder demostrarlo a través de sucesivas pruebas (ejemplo: en los Paisajes de Aprendizaje se da la posibilidad al alumno de superar las pruebas en varias ocasiones).

Quinta regla: celebración y emociones positivas

Nacemos con un mecanismo de supervivencia (la necesidad de aprender) y nuestra naturaleza la ha vinculado inteligentemente con neurotransmisores y hormonas que nos cargan de energía. Los videojuegos nos muestran cómo se puede celebrar el éxito; cuando se descubren “instrumentos, pócimas, herramientas, etc.” se alcanzan competencias físicas o “super poderes”. Claves para celebrar los aprendizajes:

• Ofrecer al cerebro de nuestros alumnos la “gasolina” que necesita: motivación y emoción (dopamina: refuerzo intrínseco).

• Sentir y explicitar que cada aprendizaje merece la pena (utilizar estructuras cooperativas como “Rally Robin” de Spencer Kagan, en el que aprendiendo con otros nos divertimos).

• Gestionar el tiempo y los momentos del aula como herramientas clave para la visualización y celebración del aprendizaje (ejemplo: los viernes por la tarde, ¿qué secuencias de aprendizaje podemos generar?).

Ya veis que los procesos de evaluación auténtica son hoy, más que nunca, imprescindibles para mejorar cómo aprenden nuestros alumnos y también para adaptarnos a la realidad actual de la normativa LOMLOE. Por ello, desde Escuelas Católicas seguiremos dotando a los docentes de herramientas de evaluación analógicas y digitales que les faciliten la creación de experiencias personalizadas de aprendizaje. Debemos ayudar a los docentes para que sean ellos mismos el motor del cambio en sus aulas y utilicen la evaluación como una parte esencial para la mejora del aprendizaje de cada alumno desde una mirada centrada en la mentalidad de crecimiento y en favorecer el aprendizaje competencial.

Los procesos de evaluación auténtica son imprescindibles para mejorar cómo aprenden nuestros alumnos y también para adaptarnos a la realidad actual de la normativa LOMLOE

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