VR-Gaming – Die Welt außerhalb der Brille Virtual Reality bietet seinen RezipientInnen simulierte Welten, denen sich die jeweiligen SpielerInnen mit Kreativität, Entdeckungsfreude und Mut völlig hingeben. Um die Welt hinter diesen Welten zu verstehen, diskutierte SUMO mit Jörg Hofstätter und Julia Rose vom Entwicklerstudio ovos aus Wien, und Dr. Dominik Batthyány, dem Leiter der Therapieund Beratungsstelle für Mediensucht an der Sigmund Freud Privatuniversität Wien. „Erfreulich wenig“, antwortet Gründer und Geschäftsführer von ovos, Jörg Hofstätter, auf die Frage, was man benötigt, um ein VR-Game heutzutage umzusetzen. Bereits zwei bis drei Personen, die die Aufgaben des Game and Asset Design sowie des Development übernehmen, sollen dank immer günstiger werdender Hardware reichen, um ein kleines Spiel in VR zu entwickeln. Redakteurin sowie Content und Game Designerin Julia Rose fügt jedoch weiterführend an, dass zuvor – bevor das Projekt überhaupt das Tageslicht erblickt – eine den Einsatz der VR-Technologie rechtfertigende Vision von Nöten sei. Denn die Coolness des Formats reiche nicht aus, um ein Spiel in 3D zu gestalten.
Unterhaltsam, lehrreich, spielerisch
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Sollte sich jedoch ein Entwicklerstudio für diese Technologie entscheiden, kann diese für mehr als nur Unterhaltungszwecke eingesetzt werden. Der Game Development Studie 2019, die im Auftrag des Fachverbandes Unternehmensberatung, Buchhaltung und Informationstechnologie (UBIT) und in Kooperation mit der Wirtschaftskammer Österreich verfasst wurde, ist zu entnehmen, dass es drei grundsätzliche Projektarten gibt. Neben Entertainment Games gibt es noch Education Games und Serious Games, die im Gegensatz zu den beiden erstgenannten nicht ihre Erklärung bereits im Namen finden. Diese Spieleart fokussiert auf die Vermittlung von Inhalten, die unterhaltsam sein können, aber nicht sein müssen. Dabei lag der Schwerpunkt der innerhalb der Studie befragten Spiele-EntwicklerInnen jedoch klar auf Entertainment Games, da 87% von ihnen diese bereits entwickelten hatten, ein rund dreimal höherer Wert als bei den anderen beiden Kategorien. Der Spielfaktor wird dabei aber bei keiner der drei vernachlässigt und findet auch
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VR-Gaming - Die Welt außerhalb der Brille
Anwendungsmöglichkeit außerhalb der eigenen vier Wände. So könne sich Hofstätter vorstellen, dass es eines Tages neben Laptop- auch VR-Klassen an Schulen geben werde, die die Technologie zur spielerischen Vermittlung von Inhalten oder für z.B. virtuelle Exkursionen nützten. Das sei allerdings eine Frage der Hardware, also VR-Brillen wie Oculus Rift, die Software würde es geben. Grundsätzlich beeindrucken den ovos-Gründer und -Geschäftsführer dabei die konstruktiven und kreativen Möglichkeiten von VR Learning Games, die mit der Hand-Augen-Interaktion die SpielerInnen dazu motivieren, mit dem Körper zu arbeiten. Eine sehr körperliche Erfahrung können im Bereich der Entertainment Games VR-Spiele mit Horrorelementen sein. Games wie „Phasmophobia“ nutzen die Game Mechanics von VR laut Rose sehr gut aus und durch die fehlende Distanz zum Bildschirm und eine komplette 360 Grad Umgebung könne der Rausch nochmal stärker eintreten als beim Spielen auf der Konsole oder auf einem PC.
Gaming-Sucht Eine intensivere Spielerfahrung, die zu mehr Dopaminausstoß führt, komme einer Dosissteigerung gleich, die darauf schließen lassen könnte, dass VR der nächste logische Schritt für Menschen mit Computerspielsucht ist. Doch bis jetzt ist Batthyány in seinem Berufsalltag in der Therapie- und Beratungsstelle für Mediensucht an der Sigmund Freud Privatuniversität Wien noch niemanden begegnet, der aufgrund einer expliziten VR-Gaming-Sucht dort Hilfe gesucht hätte. Eine Gaming-Sucht als Verhaltenssucht unterscheidet sich in ihren Grundfesten nicht von anderen, substanziellen Süchten, so Batthyány. Kennzeichen seien der Kontrollverlust über das eigene Verhalten, negative Folgen für schulische und berufliche