3 minute read

Małgorzata Mazurek

Next Article
Andrzej Kamliński

Andrzej Kamliński

Zagrajmy w domowy budżet

Na rynku komercyjnym można znaleźć całkiem sporo gier edukacyjnych wykorzystujących grywalizację, symulację i nowoczesne technologie. Najczęściej dotyczą one szeroko pojętego zarządzania organizacją i są skierowane do kadry menedżerskiej, specjalistów z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi czy osób zajmujących się sprzedażą. Sytuacja ma się nieco inaczej, gdy – nomen omen – w grę wchodzą osoby zagrożone wykluczeniem społecznym lub już wykluczone, w trudnej sytuacji społecznej i ekonomicznej, najczęściej odbiorcy pomocy społecznej.

Grupa ta charakteryzuje się szczególnymi potrzebami. Często są to osoby słabo wykształcone oraz mało zaradne życiowo. Typowe formy kształcenia są w ich wypadku nieefektywne, gdyż zdobyta wiedza nie zostaje przez nie wdrożona, na przykład ze względu na obawy, niską motywację lub brak fundamentu – posiadanych kompetencji i doświadczeń. Dlatego grupa ta przejawia negatywny lub niechętny stosunek do edukacji. Kojarzy im się ona ze szkołą, w której najczęściej mieli trudności albo nie otrzymali adekwatnego wsparcia. Nasuwa na myśl tradycyjne warsztaty, które często trzeba odbyć, by skorzystać z pomocy społecznej. Bywa, że są to kolejne zajęcia z pisania listów motywacyjnych i życiorysów, które nie przekładają się na zdobycie prawdziwej pracy.

W Federacji Organizacji Socjalnych Województwa Warmińsko-Mazurskiego FOSa testujemy właśnie narzędzie uznane przez Instytut Nowych Technologii za innowację społeczną w ramach projektu „Inkubator innowacji”. Narzędzie to nic innego jak edukacyjna gra planszowa, której celem jest wykształcenie u graczy umiejętności zarządzania domowym budżetem, w tym planowania wydatków i różnych sposobów szukania oszczędności, a także świadomości konsekwencji podejmowania ryzykownych decyzji finansowych. Każdy ruch osoby uczestniczącej w grze, każda jej decyzja, na przykład ta o wzięciu kredytu („chwilówki”), ma swoje konsekwencje, które są odczuwalne i które „widać”, ponieważ gra obejmuje cały rok kalendarzowy. Gracze na początku losują rodzinę bądź zostają przez trenera obdarzeni rodziną, jej sytuacją finansową, mieszkaniową, zawodową (zatrudnienie lub brak pracy) i z tym zasobem mają przeżyć 12 miesięcy (w praktyce to dwudniowe warsztaty: sama gra i wątki eksperckie w formie miniwykładów).

W trakcie rozgrywki muszą więc umieć przewidzieć, że we wrześniu (jeśli w rodzinie są dzieci) trzeba zaplanować wydatki na szkolne wyprawki, a w grudniu i kwietniu więcej pieniędzy trzeba będzie wydać na świąteczne zakupy. Pojawiają się też pewne nieoczekiwane, a nieuniknione w codziennym życiu koszty, na przykład kiedy zepsuje się pralka czy samochód. Gra uświadamia uczestnikom, że na pewne rzeczy mają wpływ – na przykład na uzupełnienie wykształcenia czy podjęcie pracy, które mogą się przełożyć na większe zarobki, a co za tym idzie – poziom zadowolenia z sytuacji

MONIKA HAUSMAN- -PNIEWSKA Trenerka i animatorka związana z sektorem pozarządowym i edukacją dorosłych, zwłaszcza pozaformalną i nieformalną, Ambasadorka EPALE

życiowej i z siebie samego. Gra akcentuje więc mocno pożytki z samorozwoju i edukacji, uczy komunikowania się, negocjacji, podejmowania decyzji.

Gra jest obecnie w fazie testowania, co oznacza, że mogą w niej wziąć udział kolejne grupy: osoby zagrożone wykluczeniem i pracownicy pomocy społecznej, członkowie organizacji pozarządowych, instytucji rynku pracy. Wraz z nimi podczas warsztatów wspólnie przyglądamy się (testujemy), jak działa to narzędzie i co można w nim jeszcze poprawić, aby skutecznie spełniała swoją funkcję edukacyjną. Ostatecznie właśnie te grupy – instytucje i organizacje pomocowe – mają być użytkownikami gry, będącej dla nich narzędziem efektywnej, angażującej pracy z beneficjentami.

Nasza innowacja wpisuje się bezpośrednio w obszar kształcenia ustawicznego, gdyż: → „odczarowuje” edukację jako formę nudną i nieprzydatną przez sposób „podania” – grę opartą na praktycznym podejściu i odnoszącą się do własnej rzeczywistości uczestników, → buduje i wzmacnia w odbiorcach pozytywne nastawienie do edukacji jako skutecznej metody poprawienia swojej sytuacji życiowej, → pokazuje, jako jeden z wniosków wyniesionych w przebiegu gry, obszary i możliwości związane z edukacją ustawiczną, jakie warto lub trzeba uzupełnić.

„Gra edukacyjna – efektywne zarządzanie zasobami” to innowacja realizowana przez Federację Organizacji Socjalnych Województwa Warmińsko-Mazurskiego FOSa w ramach projektu Instytutu Nowych Technologii „Inkubator innowacji”. Przedsięwzięcie jest dofinansowane z Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój 2014–2020, współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.

This article is from: