Kolaż doświadczeń uczących (się) dorosłych
106
Zagrajmy w domowy budżet
Na rynku komercyjnym można znaleźć całkiem sporo gier edukacyjnych
M O N I K A H AU S M A N-
wykorzystujących grywalizację, symulację i nowoczesne technologie. Najczęściej
-PNIEWSKA
dotyczą one szeroko pojętego zarządzania organizacją i są skierowane do kadry
Trenerka i animatorka związana
menedżerskiej, specjalistów z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi czy osób
z sektorem pozarządowym
zajmujących się sprzedażą. Sytuacja ma się nieco inaczej, gdy – nomen omen – w grę
i edukacją dorosłych, zwłaszcza
wchodzą osoby zagrożone wykluczeniem społecznym lub już wykluczone, w trudnej
pozaformalną i nieformalną,
sytuacji społecznej i ekonomicznej, najczęściej odbiorcy pomocy społecznej.
Ambasadorka EPALE
Grupa ta charakteryzuje się szczególnymi potrzebami. Często są to osoby słabo wykształcone oraz mało zaradne życiowo. Typowe formy kształcenia są w ich wypadku nieefektywne, gdyż zdobyta wiedza nie zostaje przez nie wdrożona, na przykład ze względu na obawy, niską motywację lub brak fundamentu – posiadanych kompetencji i doświadczeń. Dlatego grupa ta przejawia negatywny lub niechętny stosunek do edukacji. Kojarzy im się ona ze szkołą, w której najczęściej mieli trudności albo nie otrzymali adekwatnego wsparcia. Nasuwa na myśl tradycyjne warsztaty, które często trzeba odbyć, by skorzystać z pomocy społecznej. Bywa, że są to kolejne zajęcia z pisania listów motywacyjnych i życiorysów, które nie przekładają się na zdobycie prawdziwej pracy. W Federacji Organizacji Socjalnych Województwa Warmińsko-Mazurskiego FOSa testujemy właśnie narzędzie uznane przez Instytut Nowych Technologii za innowację społeczną w ramach projektu „Inkubator innowacji”. Narzędzie to nic innego jak edukacyjna gra planszowa, której celem jest wykształcenie u graczy umiejętności zarządzania domowym budżetem, w tym planowania wydatków i różnych sposobów szukania oszczędności, a także świadomości konsekwencji podejmowania ryzykownych decyzji finansowych. Każdy ruch osoby uczestniczącej w grze, każda jej decyzja, na przykład ta o wzięciu kredytu („chwilówki”), ma swoje konsekwencje, które są odczuwalne i które „widać”, ponieważ gra obejmuje cały rok kalendarzowy. Gracze na początku losują rodzinę bądź zostają przez trenera obdarzeni rodziną, jej sytuacją finansową, mieszkaniową, zawodową (zatrudnienie lub brak pracy) i z tym zasobem mają przeżyć 12 miesięcy (w praktyce to dwudniowe warsztaty: sama gra i wątki eksperckie w formie miniwykładów). W trakcie rozgrywki muszą więc umieć przewidzieć, że we wrześniu (jeśli w rodzinie są dzieci) trzeba zaplanować wydatki na szkolne wyprawki, a w grudniu i kwietniu więcej pieniędzy trzeba będzie wydać na świąteczne zakupy. Pojawiają się też pewne nieoczekiwane, a nieuniknione w codziennym życiu koszty, na przykład kiedy zepsuje się pralka czy samochód. Gra uświadamia uczestnikom, że na pewne rzeczy mają wpływ – na przykład na uzupełnienie wykształcenia czy podjęcie pracy, które mogą się przełożyć na większe zarobki, a co za tym idzie – poziom zadowolenia z sytuacji
Home