9 minute read

Tomasz Szustakiewicz

DR EWA JURCZYK- -ROMANOWSKA Uniwersytet Wrocławski, kierownik projektu „LoGaSET”

M G R I N Ż. JUSTYNA SZEWCZYK Zespół Szkół im. Jana Wyżykowskiego w Głogowie, edukator w projekcie „LoGaSET”

Czy gry miejskie mogą być wykorzystane w edukacji seniorów? Dziewięć argumentów na „tak”

Gry i zabawy są często uznawane za domenę dzieci. W pierwszych latach rozwoju dzięki nim poznają świat, zdobywają podstawowe kompetencje, przez rywalizację podnoszą umiejętności, a jednocześnie mają wiele radości i mogą miło spędzać czas. Współcześnie coraz popularniejsze stają się gry dla dorosłych, które umożliwiają oderwanie się od codzienności (np. komputerowe), spędzenie czasu w gronie przyjaciół (np. planszowe), rozwijają ruchowo (np. miejskie) lub pełnią funkcje społeczne, integracyjne, a nawet edukacyjne. Z kolei bardzo rzadko wspomina się o grach i zabawach, odnosząc je do osób w wieku późnej dorosłości. W projekcie „LoGaSET” postanowiliśmy przetestować, w jakiej mierze jest to skuteczna metoda w pracy z osobami po sześćdziesiątym roku życia.

W cyklu życia człowieka gry i zabawy sprzyjają tworzeniu relacji społecznych, które umożliwiają pełne uczestnictwo w grupie rówieśniczej. Więzi powstałe podczas zabaw są w stanie przetrwać przez całe dorosłe życie. W początkowych latach edukacji szkolnej zabawy są skutecznie wykorzystywaną metodą zachęcania dzieci do nauki, pozwalającą przekazywać trudne zagadnienia w ciekawy sposób. Ciągle rozszerzana jest oferta dla młodzieży szkolnej w obszarze edukacji przez rozrywkę (edutainment), dostępna między innymi w interaktywnych muzeach, centrach naukowych, edukacyjnych parkach rozrywki. Warto również wymienić wiele edukacyjnych gier komputerowych oraz aplikacji mobilnych, wspierających na przykład naukę czytania i pisania, matematyki, języków obcych. Dorosły człowiek nadal poszukuje rozrywki, rozwijając się zgodnie z ideą edukacji nieformalnej, uczestnicząc w wydarzeniach społecznych i kulturalnych, których bogata oferta jest współcześnie dostępna.

W wieku senioralnym pojawia się jednak problem wykluczenia zarówno społecznego, jak i cyfrowego. Osoby starsze niejednokrotnie nie potrafią korzystać z nowych technologii, obserwowane jest nawet zjawisko neofobii, czyli lęku przed nowością. Seniorzy mają większe trudności w nawiązywaniu kontaktów społecznych, a mimo coraz szerszej oferty uniwersytetów trzeciego wieku czy klubów seniora wciąż na gruncie technologii informacyjnych i komunikacyjnych pozostaje wiele do zrobienia.

Należy również zauważyć, że osoby starsze – „pokolenie Digital Aliens” – nie wychowało się i nie realizowało swoich zadań zawodowych przy użyciu komputerów czy aplikacji mobilnych. Dla nich świat wirtualny jest zupełnie obcy, a jednocześnie wykluczający. Na tym gruncie widoczne są spore różnice międzypokoleniowe.

Tymczasem nowe technologie zapanowały we współczesnym świecie – zamawiając taksówkę, rejestrując się w przychodni czy omawiając w grupie problem, nieustannie korzystamy z aplikacji mobilnych, a coraz rzadziej z komputerów. Nie dziwi więc szeroka oferta szkoleń z zakresu technologii informacyjnych i komunikacyjnych dla seniorów.

Jak wynika z obserwacji naukowców z Zespołu Badawczego Edutainment z Uniwersytetu Wrocławskiego, prowadzącego od 2005 r. szkolenia komputerowe dla osób starszych, występuje sporo trudności o charakterze metodycznym: neofobia hamuje przyswajanie kompetencji w zakresie technologii informacyjnych i komunikacyjnych, seniorzy boją się ewentualnych kosztów wynikających z zepsucia czy uszkodzenia sprzętu, na którym pracują. Istotna jest też obcość cyberprzestrzeni – osoby starsze często postrzegają pracę w środowisku wirtualnym przez pryzmat realności. W życiu nie jesteśmy w stanie umieścić większego przedmiotu w mniejszym, jak to się zatem dzieje, że do jednego folderu wklejamy kilka innych, i to z zawartością? Dlaczego pulpity komputerów wyglądają różnie? Jak to się dzieje, że możemy obserwować życie na ulicach Rio de Janeiro w czasie rzeczywistym, skoro jesteśmy tu, przy tym komputerze? Są to trudne do wyobrażenia zagadnienia dla osób, które nigdy nie miały styczności z przestrzenią wirtualną. Kolejnym problemem jest chęć powtarzania pewnych sekwencji kroków. Seniorzy często zapisują sobie (na kartkach!) po kolei każdy etap wykonywania jakiegoś zadania na komputerze. „Kliknij lewym przyciskiem myszy i pojawi się lista. Kliknij «Otwórz»”. Gdy jednak po aktualizacji aplikacji czy programu interfejs nieznaczenie się zmienia i zapisana sekwencja kroków przestaje działać, wówczas powoduje to u nich zagubienie i frustrację.

Z tych powodów Zespół Badawczy Edutainment postanowił poszukać metody w zakresie nowych technologii, którą można byłoby wykorzystać w edukacji osób starszych. Takiej, która pozwalałaby ośmielić seniorów i zachęcić do przekroczenia progu tajemniczej dla nich dotąd wirtualnej rzeczywistości. Metoda ta powinna wyzwolić u nich intuicyjność i swobodę w poruszaniu się po aplikacjach i programach, wzbudzić ciekawość, ukazać prostotę oraz użyteczność wykorzystywanych narzędzi, jednocześnie zaś dać im pewność, że sobie poradzą, a także radość z nowo nabytych kompetencji.

Obserwując bawiące się dzieci, które najtrudniejsze aktywności podejmowały z ogromną przyjemnością i zaangażowaniem, postanowiono wykorzystać grę miejską jako metodę edukacji osób starszych. Z pomocą Fundacji Pro Scientia Publica oraz partnerów z Litwy (Uniwersytet Michała Römera w Wilnie), ze Słowacji (Uniwersytet Świętych Cyryla i Metodego w Trnawie) oraz z Wielkiej Brytanii (Kairos Europe) przygotowano projekt „LoGaSET – Location-based games as a contemporary, original, and innovative method of seniors’ teaching and learning” (Gry miejskie jako współczesna, oryginalna i innowacyjna metoda nauczania i uczenia się seniorów). Podstawowym celem przedsięwzięcia, które uzyskało dofinansowanie w Akcji 2. programu Erasmus+ Edukacja dorosłych, jest weryfikacja skuteczności gry miejskiej jako metody edukacyjnej. W czterech krajach przez półtora roku grupa dwunastu naukowców, reprezentujących prestiżowe ośrodki naukowe i szkoleniowe, przy wsparciu ponad pięćdziesięciu wolontariuszy prowadzi szkolenia obejmujące niemal dwustu seniorów. W ramach eksperymentu pedagogicznego pod kierownictwem

dr Ewy Jurczyk-Romanowskiej (Uniwersytet Wrocławski) polscy naukowcy: dr Marta Koszczyc (Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu), dr Luba Jakubowska (Akademia Medyczna we Wrocławiu), dr Aleksandra Marcinkiewicz-Wilk (Uniwersytet Wrocławski), dr Jacek Gulanowski (Uniwersytet Wrocławski) opracowali dwa cykle zajęć: tradycyjne zajęcia klasowo-lekcyjne (grupa kontrolna) i zajęcia realizowane metodą gry miejskiej (grupa eksperymentalna). Wolontariusze uczestniczący w projekcie zostali zrekrutowani spośród najzdolniejszych studentów i doktorantów, a także pracowników naukowych i nauczycieli zajmujących się osobami w wieku późnej dorosłości. Dla edukatorów zostały zorganizowane specjalne szkolenia dotyczące istotnych aspektów pracy z seniorami, obejmujące łącznie szesnaście godzin teorii i ponad pięćdziesiąt godzin praktyki. Szkolenie zakończyło się uzyskaniem certyfikatów edukatora osób starszych metodą gier.

Dla obu grup seniorów przygotowano identyczny program szkolenia, obejmujący następujące zagadnienia: → instalowanie aplikacji mobilnych, → obsługa skanera kodów QR, → wykonywanie zdjęć i ich przesyłanie ich ememesem, → tworzenie filmów i nagrań audio, → obsługa aplikacji WhatsApp, → obsługa nawigacji Google Maps, → wykorzystanie aplikacji Google Maps do planowania dojazdu transportem publicznym, → korzystanie z usługi Google Translator, → obsługa aplikacji Trip Advisor, → łączenie pracy w różnych aplikacjach (ewaluacja zajęć).

Na wszystkie zajęcia przygotowane zostały autorskie instrukcje obsługi programów w wersjach dla systemu Android i iOS. Program, instrukcje i wszelkie narzędzia dydaktyczne zostały przetłumaczone na języki ojczyste partnerów. Po zakończeniu projektu ukaże się przewodnik metodyczny dla edukatorów osób starszych w zakresie nauczania obsługi nowych technologii z wykorzystaniem metody klasowo-lekcyjnej i gry miejskiej (Good Practice Book), który zostanie opublikowany w otwartym dostępie w czterech wersjach językowych: polskiej, angielskiej, litewskiej i słowackiej.

Przygotowane materiały dydaktyczne wykorzystano podczas zajęć zarówno z grupą kontrolną, jak i z grupą eksperymentalną. Jedynym czynnikiem różnicującym oba cykle zajęć jest zatem stosowana metoda. Grupa kontrolna („tradycyjna”) uczyła się w sali lekcyjnej, a zajęcia przebiegały w konwencji wykładu i ćwiczeń praktycznych. Grupa eksperymentalna otrzymywała na każde zajęcia instrukcję gry i w przestrzeni miejskiej rozgrywała określoną fabułę. W grupie eksperymentalnej wykorzystano elementy zarówno gier planszowych zaaranżowanych na mapie miast, jak i gier kościanych, podchodów, a także gier połączonych z wcielaniem się w role (RPG – role-playing games, LARP – live action role-playing) oraz zabaw logicznych. Głównym zadaniem było pokonanie drużyny przeciwnej, a cele edukacyjne zostały przed uczestnikami ukryte. Rozwiązując poszczególne zadania (questy), seniorzy musieli posługiwać się aplikacjami mobilnymi. Wykonanie poszczególnych zadań nie było poprzedzane

wykładami, lecz seniorzy samodzielnie, na podstawie materiałów dydaktycznych, musieli dowiedzieć się, jak wykonać daną czynność. Ponadto zastosowano system nagród – naklejek z emotikonami (duże i małe uśmiechy). Wyniki każdej gry były bezpośrednio po zakończeniu zajęć przedstawiane uczestnikom i wpisywane do tabeli wyników całej rozgrywki.

W obu grupach seniorzy mogli zadawać pytania i liczyć na wsparcie edukatorów. Liczba zadawanych pytań stała się wyznacznikiem ich samodzielności. Ponadto mierzono czas wykonywania zadań kontrolnych będących elementem każdych zajęć.

Szkolenia realizowano w dwóch etapach. Pierwszy (faza pilotażowa) służył weryfikacji scenariuszy zajęć i mechaniki gier oraz wyeliminowaniu ewentualnych niezgodności. Był też ważnym etapem szkoleń zaangażowanych edukatorów, którzy mieli okazję zdobyć doświadczenie w prowadzeniu gier dla seniorów. Etap ten został zakończony w czerwcu 2018 r. we wszystkich czterech państwach partnerskich. Pierwsze wnioski uprawniają do stwierdzenia, które z analizowanych aspektów są istotne w wykorzystaniu gier w edukacji seniorów. → Radość i frajda. Seniorzy bardzo chętnie uczestniczyli w zajęciach opartych na grach. Zaobserwowano zawiązanie się nowych relacji wśród uczestników, a także silne emocje występujące w trakcie podejmowanych przez nich aktywności. → Tempo gry. Narzucone w trakcie rywalizacji tempo wykonywania zadań powodowało konieczność automatyzacji obsługi aplikacji. Seniorzy nie starali się odtwarzać sekwencji kroków, lecz szybko wykonywali kolejne polecenia. → Intuicyjność działań. Seniorzy chętniej samodzielnie poszukiwali rozwiązań problemów oraz wykorzystywali zdobyte umiejętności do obsługi nowych, nieznanych im jeszcze aplikacji. → Samodzielność. Gra zwiększa samodzielność uczestników, którzy chętniej zwracają się do kolegów z drużyny i próbują częściej sami rozwiązać zadanie, niż skorzystać z pomocy edukatora. Pytania zadawali w sytuacji, kiedy nie potrafili znaleźć rozwiązania po podjętych uprzednio próbach. Podczas tradycyjnych zajęć pytania często pojawiały się bez podjęcia próby rozwiązania zadania. → Więzi między uczestnikami. Gra skutkuje zawiązaniem silniejszych więzi między uczestnikami. Drużyny zaczęły umawiać się również poza zajęciami. W wypadku zajęć tradycyjnych takich zachowań nie zaobserwowano. → Wykorzystywanie nowych umiejętności w życiu codziennym. Uczestnicy gier miejskich zaczęli chętnie wykorzystywać aplikacje na co dzień. Jeden z seniorów na przykład zrezygnował z dojazdu na zajęcia samochodem, żeby ćwiczyć planowanie dojazdów komunikacją publiczną na podstawie Google Maps. Inny skorzystał z aplikacji Zdrowe zakupy i przeskanował wszystkie produkty, które zamierzał nabyć w sklepie (okazało się – co rozbawiło pozostałych uczestników – że substancji niezdrowych nie zawierają jedynie woda i alkohol). → Wzrost samooceny. Nabyte w trakcie szkoleń kompetencje wpłynęły na podniesienie poczucia własnej wartości seniorów. Taka zmiana została zaobserwowana w obu grupach (w większym stopniu w grupie prowadzonej metodą gier). Seniorzy niejednokrotnie opowiadali edukatorom, z czym sobie samodzielnie poradzili – na przykład nawiązali połączenie wideo z wnukiem,

skorzystali z usługi Google Translator do przetłumaczenia etykietki w innym języku czy przeprowadzenia półgodzinnej rozmowy z obcokrajowcem tylko przy użyciu aplikacji. → Aktywność fizyczna. Uczestnicy zajęć prowadzonych metodą gier podkreślali znaczenie ruchu w podejmowanych aktywnościach. Realizując scenariusze gier, musieli się przemieszczać, spacerować, a czasem wykonywać różne ćwiczenia gimnastyczne. Zauważyli, że po zajęciach nie czują zmęczenia, lecz przeciwnie – mają energię i chęć do działania przez resztę dnia. → Wzrost odporności na dystraktory. Istotną kwestią podnoszoną przez uczestników gier miejskich było również uodpornienie się na dystraktory (czynniki rozpraszające uwagę, przeszkadzające w skupieniu). W początkowej fazie cyklu zajęć narzekali na dobiegający zewsząd hałas miasta, później jednak dochodzili do wniosku, że nie widzą różnicy w korzystaniu z aplikacji mobilnych na zajęciach i w życiu codziennym.

Opisane wnioski wynikają z zakończonej fazy pilotażowej projektu i mają charakter wstępny. Druga faza będzie trwała do końca 2018 r. we wszystkich krajach partnerskich. Wtedy zostaną zastosowane narzędzia badawcze, pozwalające na ujęcie wyników badań w formie analizy statystycznej, a także na potwierdzenie lub obalenie hipotezy, że gra miejska jest skuteczną metodą edukacji osób starszych. Już teraz można stwierdzić, że wnioski płynące z obserwacji dotychczasowych badań i tworzone na podstawie przeprowadzonych z seniorami wywiadów napawają optymizmem co do nowego kierunku edukacji osób starszych.

Na zakończenie warto przytoczyć wypowiedzi dwóch uczestniczek projektu. Jedna z nich wskazała, że w uniwersytetach trzeciego wieku seniorów się wycisza, a oni przez całe życie o coś rywalizowali zawodowo i prywatnie. Teraz – dzięki grom – mieli znowu wrażenie pełni życia. Druga uczestniczka po zakończeniu szkolenia przyznała się do takiego marzenia: „Jadę autobusem i wchodzi do niego młody człowiek z telefonem. Czegoś nie umie zrobić i zwraca się do swojego rówieśnika z pytaniem: «Jak ja mam tam dojechać?». Kolega nie umie odpowiedzieć i w tym momencie mówię: «Ale ja wiem i mogę ci pokazać!»”.

Więcej o projekcie na stronie internetowej logaset.eu oraz na Facebooku: web.facebook.com/LoGaSET.

This article is from: