Nuevas estrategias educativas en el aula

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Aitor Javier González García Tutora: Begoña Martínez Moro IES Juan Gris

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IES JUAN GRIS Programa: Bachillerato de Investigación

Aitor Javier González García

Tutora: Begoña Martínez Moro

Nuevas estrategias educativas en el aula: juego, autonomía e investigación

Cursos 2017/2018 - 2018/2019

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AGRADECIMIENTOS Quiero dar las gracias a mi tutora del trabajo, Dª Begoña Martínez Moro; a los diferentes centros educativos que han participado en el proyecto, al equipo directivo de cada uno de ellos por su ayuda, a los docentes que han participado en este proyecto dedicándome su preciado tiempo y, en especial, a Dª Susana Quevedo Aparicio (Directora del CEIP Santiago Ramón y Cajal de Alcorcón) por su gran ayuda e implicación; a D. Eduardo Pérez López (docente del CEIP Vicente Aleixandre), a Dª Olga (docente del Colegio Brains) y, por supuesto, a mi familia por su ayuda, comprensión y cariño, en especial a mi madre.

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INTRODUCCIÓN El mundo gira y avanza continuamente y, con él, todas las sociedades que lo conforman. La educación y sus metodologías, por supuesto, no escapan a este avance. A lo largo de los últimos treinta años, el cambio relacionado con las nuevas tecnologías ha sido notable en educación, aunque no en todos los países tienen el mismo ritmo de desarrollo. No obstante, en este proyecto me voy a centrar en España, aunque daré datos sobre el contexto histórico y de lugar donde surgieron estos métodos. Refiriéndome fundamentalmente a tres métodos educativos: Gamificación, Flipped Classroom y Trabajo por proyectos, voy a plantear preguntas relacionadas con ellos: ¿Por qué se está incrementando su uso?, ¿qué factores afectan en su aplicación práctica en el aula?, ¿vale la pena utilizarlos?, es decir, ¿tienen una “finalidad educativa”? etc… El objetivo es comprobar si estos métodos novedosos mejoran el rendimiento académico o, por el contrario, conducen al fracaso escolar. Se valorarán las ventajas y desventajas que podrían tener. Se realizará el estudio trabajando sobre las encuestas aplicadas a docentes, además de entrevistas y experiencia propia en clases. Como hipótesis inicial de trabajo se seguirá la siguiente cuestión: “Estos métodos ayudan a alcanzar el éxito académico, pero siempre en su justa medida y alternándolos con métodos tradicionales o de otro tipo”. En resumen, el conjunto del trabajo estaría enfocado en dar a conocer estos métodos educativos novedosos y alternativos y cómo podría mejorar el rendimiento del alumnado el uso de las nuevas tecnologías.

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ABSTRACT The World turns and have improved continuously and with it all the societies. Education and its methodologies improve too. Over the last thirty years, the change related to the new technologies has been considerable in education, although in all the countries the development is not equal. However, in this project I will focus on Spain, I am going to give pieces of information of the historical context and where these new methodological approaches have appeared. I am concerned about 3 educational methods: Gamification, Flipped Classroom and Projects. I will try to answer questions associated with them: Why is their use increasing? What factors affect in its application?, Is it worthy to use them?, Do they have an educational purpose?, ‌ The objective is to test whether these modern methods improve academic results and experience in the class. The advantages and disadvantages that they could have will be valued. The study will be done by working on the surveys applied to teachers, as well as interviews and own experience in classes. As an initial hypothesis of work, the following question will be taken into account: “These methods can help the students to achieve their academic objectives, but always in its proper measure and alternating with another methods. All in all, the whole project will focus on getting to know/ explain these methods and how they can enhance the academic success of the students with the use of new technologies.

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ÍNDICE - Portada……………………………………………………………………………...… 1 - Página institucional……………………………………………………..………. 2 - Dedicatoria………………………………………………………………..………… 3 - Introducción……………………………………………………………..…………. 4 - Abstract…………………………………………………………………………………5 - Índice………………………………………………………………………..…………. 6 - Cuerpo del trabajo………………………………………….…….……….7 – 30 o Justificación……………………………………………….………………………….…. 7 o Objetivo………………………………………………..……………………….…….….. 8 o Marco teórico…………………………………………….……………….……. 9 – 21 §

Gamificación……………………………..…………………………….……. 9 – 13

§

Flipped Classroom………………………………………………….…….. 14- 18

§

Trabajo por proyectos……………..……………………………..……. 19 - 21

o Hipótesis y metodología…………………………………….…………………… 22 o Investigación……………………………..…………………………………….. 23– 26 o Conclusiones……………………………………………………………..…….. 27– 30

- Bibliografía…………………………………….…………………..………………. 31 - Anexos……………………………………………….……..………………… 32 – 74 o Anexo 1………………………………………..……………………………….…. 32 – 33 o Anexo 2……………………………………………………………………...……. 34 – 59 o Anexo 3…………………………………………………………………….…..…. 60 – 74

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JUSTIFICACIÓN Mi interés por la educación y su desarrollo (posible futuro profesional) me llevó a pensar e indagar sobre la evolución de la enseñanza en estos últimos años, relacionada con las nuevas tecnologías. De esta forma encontré diversos “nuevos métodos”, de los cuales me centré en tres de ellos: Gamificación, Flipped Classroom y Trabajo por proyectos. Sentía curiosidad, pensaba si realmente estos métodos, que muchos adoraban y otros muchos detestaban (o no los consideraban eficaces) eran de verdad útiles.

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OBJETIVOS Los propósitos para desarrollar y concluir este proyecto son los siguientes: -

Desarrollar un marco teórico que aclare y explique el desarrollo de las tres metodologías, recursos que ayuden a llevarlas a cabo y experiencias de distintos profesionales.

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Realizar encuestas a docentes de diferentes centros educativos y analizar los resultados.

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Entrevistas a docentes con experiencia en el uso de estos métodos educativos y experiencia propia en una clase.

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Intentar demostrar si estas metodologías son eficaces o, por el contrario, no son tal cosa.

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MARCO TEÓRICO Gamificación La gamificación es una técnica o mecánica educativa y de aprendizaje que implementa en el aula la utilización de juegos con el objetivo de mejorar las habilidades del alumnado (memoria, desarrollar y recompensar actividades y acciones en concreto, …), además de despertar en los estudiantes una iniciativa e interés hacia el tema a tratar. A lo largo de los últimos quince años ha adquirido una gran popularidad, vinculándose con el uso de las TIC y otras herramientas digitales en las clases. El término tal y como hoy lo conocemos nace en 2003 a partir del término inglés “gamification”, que fue utilizado por primera vez por Nick Pelling (1.1.) (diseñador y programador de software empresarial, conocido como “padre de la gamificación”). Éste veía la gamificación como un conjunto de técnicas, (1.1.) procesos y resultados que formarían un juego con unos objetivos concretos (“cultura, revolución del juego”). Desde el 2010 se empieza a relacionar a los videojuegos con la actividad educativa, difundiéndose la idea de la gamificación. Por ejemplo, los creadores de videojuegos Gabe Zichermann y Christopher Cunningham definen gamificación como un “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”.1 Hoy en día la gamificación está ganando cada vez más popularidad a la hora de aplicarla en el ámbito educativo. Para aplicar esta actividad en el ámbito educativo hay que comprobar que tenemos asegurados y controlados una serie de factores, como son: (1.3)

(1.2)

Control absoluto del aula y la dinámica.

1

Zichermann, Gabe y Christopher Cunningham 2011, Gamification by Design (1.3), Estados Unidos de América: O´REILLY 9


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Asegurarse de que el alumnado entiende las bases del juego o la actividad que se va a llevar a cabo. Dependiendo de la materia u objetivo a tratar se priorizarán unos temas sobre otros (el interés por el juego y la actividad -recompensa-, despertar en el alumno la motivación y el interés por el tema trabajado y que lo interiorice -competitividad-). Además, la competitividad, aunque a priori pueda parecer negativa, es un factor muy positivo a nivel educativo, y también es muy versátil, ya que puede hacerse de forma individual, en parejas o grupos, fomentándose así, en el caso de las dos últimas, la cooperación y el trabajo en equipo, la solidaridad o la tolerancia, entre otras.

Los objetivos a destacar de la gamificación son: -

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La asimilación, la comprensión y el aprendizaje del temario trabajado, estableciendo una conexión con éste. Fomentar la motivación y otras competencias positivas en el aula, además de ser una estrategia para matar el aburrimiento y hacer que no se pierda el interés por la materia. Buscar vías de aprendizaje a través de diferentes recursos como pueden ser la recompensa, el razonamiento y, por supuesto, el juego. La vinculación del juego al ámbito educativo, así como asegurar que el alumnado vea la gamificación como algo más de lo que aprender, no como un mero entretenimiento para pasar el rato y perder el tiempo.

Profesionales que han trabajado con esta herramienta educativa aseguran que la gamificación, al tener un perfil lúdico, ayuda a interiorizar los aspectos y las destrezas tratadas en clase por parte de los escolares de una forma más amena, estableciendo en ellos una actitud más positiva hacia el aprendizaje. Como es obvio, para llevar a cabo esta metodología el docente tendrá que utilizar una serie de aplicaciones o “apps”. Algunas de las más interesantes son (se diferenciará las más convenientes tanto para la educación primaria o infantil, como para la secundaria o bachillerato): 1. Brainscape: Creación de cartas o “flashcards” con preguntas o resúmenes por parte de profesor y de los alumnos. Permite al profesor tener un seguimiento de los estudiantes. En español y en inglés. Una de las desventajas de esta aplicación es que no está reservada únicamente para el ámbito educativo, sino que la puede usar cualquier usuario. Disponible en iOS y Android. 2. Classdojo: Aplicación para que el docente tenga informados a los padres sobre las actividades del aula. Es bastante fácil de usar, además de tener una variedad de recursos y juegos que el docente puede usar, puede ofrecer un seguimiento del alumnado y de su evolución. Es gratuita.

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3. Pear deck: Combinación de preguntas, imágenes y otros materiales, con la clase “tradicional”. Para usar este sitio web se necesitan ordenadores para todos los alumnos o cada dos (sala de ordenadores del centro educativo). 4. Play Brighter: El profesorado podrá personalizar y configurar preguntas propias, crear misiones, retos y problemas con puntuación. Es gratuita. 5. ChemCaper: Juego de rol para el aprendizaje de los aspectos básicos, experimentos y otros temas relacionados con la química. 6. Cerebriti: Aplicación gratuita y multiplataforma en la que el alumnado puede crear sus propios juegos educativos, además de jugar con otros preparados por el profesor. Todo tipo de temas y edades. 7. Classcraft: Juego de rol en el que el alumnado tiene la posibilidad de crear sus propios personajes, donde hay misiones, puntos y diferentes mejoras y recompensas. Fomenta la cooperación. Es gratuita, pero tiene una dimensión de pago. 8. Knowre: Juego dedicado a las matemáticas (álgebra y geometría). En un primer momento, el docente explica el temario y después se utiliza el juego para reforzar los conocimientos. Disponible en iOS y online. 9. Minecraft: Education Edition: El popular videojuego con la misma mecánica, pero llevado a un ambiente más educativo y didáctico, adaptado a las aulas. 10. Munzee: Un juego en el que los alumnos participan a través de sus smartphones. Consiste en buscar y capturar ‘munzee’ a través de la ciudad. Los munzees son tarjetas con un código QR que el profesor esconderá y que los alumnos deben encontrar para obtener puntos y avanzar en el juego. 11. NYT-VR Virtual Reality Stories: Es una colección de historias o noticias de actualidad que han sido grabadas con cámaras de 360 grados y compatibles con sistemas de realidad virtual. Es gratuita y está disponible en iOS y Android. 12. Toovari: Aplicación dirigida a estudiantes entre 8 y 15 años, con el objetivo de reforzar los conocimientos de varias asignaturas. Tiene juegos y actividades auto evaluables, tanto individuales como en equipo, y además permite al docente comunicarse con los padres. 13. Pipoclub.com: Pagina web que contiene diversos juegos para los alumnos de infantil y primaria, para reforzar diversas asignaturas.

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14. Code.org: Plantea pequeños retos relacionados con la programación, además de tener un editor ilimitado con infinidad de posibilidades con el que podremos crear el contenido de diversas asignaturas. Dispone de tutoriales adaptados para todas las edades y recursos para los docentes. 15. CodeCombat: Juego dedicado a que el alumno aprenda a programar a través de retos y problemas. El estudiante va subiendo de nivel y ganando diferentes recompensas a través de códigos. Los niveles, a medida que se avanza en el juego, son cada vez más difíciles.

Otras aplicaciones que he encontrado interesantes y útiles son: “Kahoot!”, Edmodo Gamificación, Quizlet, Quizizz, Trivinet, Arcademics, Genially, entre otras. Relacionados con esta metodología no solo hay “apps” digitales, sino que también hay una serie de juegos de mesa que han sido creados para su utilización en el aula. Algunos de ellos son: 1. Monster Kit: Es un juego de mesa en el que tienes que dibujar, escribir, leer, hacer cálculos, entre otras cosas. Pueden jugar entre 1 y 10 jugadores y está dirigido a alumnos de 1º y 2º de primaria. 2. The World Peace Game: Juego dirigido a alumnos de instituto en el que se incluyen como temas principales la exploración, la política, soluciones de problemas específicos, economía, la crisis social y ambiental y la guerra. No hace falta ningún dispositivo electrónico para jugarlo. El único inconveniente es que hasta ahora solo se desarrolla en Estados Unidos. 3. Math Dice Jr: Recomendado para alumnos de 1º, 2º y 3º de primaria, es un juego de dados para que los alumnos empiecen a practicar sus primeras operaciones de cálculo mental.

Ahora bien, esta enumeración de diferentes herramientas para llevar este método a cabo, es algo demasiado teórico, por eso a la hora de la verdad necesitamos experiencias y proyectos reales que nos ayuden a comprobar si hay una verdadera mejora y evolución en el rendimiento académico en los alumnos. Algunos de estos trabajos son: 1. Save the world Este proyecto del Collegi El Temple (Palma de Mallorca) trabajó a la vez las asignaturas de Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Tuvo como elemento de conexión la II Guerra Mundial. En este trabajo los alumnos pudieron conocer los hechos desde el punto de vista de ambos bandos, además de estudiar diversas leyes físicas, entre otros asuntos relacionados con el tema.

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2. Star Wars Battlenet Este trabajo desarrollado por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, recibió el premio a La Mejor Experiencia en gamificación en SIMO 2016. El objetivo de éste era que los estudiantes reforzaran lo aprendido en el aula. Se llevó a cabo en el Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania (Jaén). Consistió en una serie de actividades en pareja, en la tenían que conseguir diversos objetivos. 3. Healthy Esta actividad que se llevó a cabo en el CEIP Ana Caicedo Richard de Lorca, tuvo como protagonistas a cinco personajes malignos que querían quitar la salud a los estudiantes y uno bueno que combatía contra ellos. Cada uno de los juegos estaba protagonizado por uno de los personajes, en ellos se alcanzaban distintos niveles hasta llegar al último, “la salud”. 4. T.I.M.E Agency Este proyecto del CEIP Bilingüe Justicia de Aragón consistió en transformar la asignatura de Historia, y la forma de enseñarla, en algo más entretenido y motivador para el alumnado. Se creó T.I.M.E Agency, una agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España. Todo esto se desarrolló alrededor de una serie de actividades educativas que oscilaban en torno a esta materia. 5. Catálogo de juguetes para niños hospitalizados Ayudando a los niños hospitalizados para pudieran elegir regalos de Navidad, los alumnos de 3º de Primaria del CEIP La Arboleda (Soria) hicieron un catálogo de juguetes a través de un proyecto de gamificación. La actividad incluía trabajos cooperativos, repaso de la división, el sistema de numeración o la resolución de problemas.

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Flipped Classroom La metodología “Flipped Classroom”, o clase invertida, consiste en cambiar los roles de la clase tradicional haciendo que, a través de recursos que proporciona el docente, (vídeos, presentaciones, …) se estudie en casa, en horas no lectivas, la teoría. Por lo tanto, la clase se dedicará a actividades más dinámicas y prácticas, haciendo que el aprendizaje sea activo y creativo, y de esta forma mejorar aspectos como la cooperación o la revisión de conceptos teóricos. Es decir, el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y desarrollo educativo. Los precursores de esta metodología son los profesores Jonathan Bergman y Aarom Sams (ambos del instituto Woodland Park en Colorado, Estados Unidos). En 2007 descubrieron un software que permitía grabar presentaciones en PowerPoint y de esta forma publicaron los apuntes y lecciones para los alumnos que habían faltado a clase. Todas las lecciones se fueron ampliando y mejorando. Estos dos profesionales empezaron a dar charlas a otros docentes sobre sus métodos de enseñanza. A partir de entonces, profesores de todo el mundo conocieron el Flipped Classroom, y de esta forma se extendió su uso en las aulas. Los principales objetivos de Flipped Classroom son: -

Mejorar la experiencia en el aula: trabajos prácticos, creativos, dinámicos activos, es decir, no teóricos. Revisar conceptos y actividades de repaso para que el alumno desarrolle los conceptos y con las dudas aclaradas.

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Que el alumno sea autosuficiente, y que cada uno individualmente estudie la teoría de la forma más adecuada, según su criterio.

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Optimizar el tiempo, resolviendo en clase solo dudas específicas.

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Fomentar la cooperación, el uso de las TIC, la independencia y autosuficiencia, entre otras.

Para que la experiencia en el aula sea positiva, debemos tener en cuenta una serie de factores para que todo se desarrolle correctamente. Estos aspectos son: -

La formación correcta del profesor en las TIC (uso de diferentes aplicaciones, dominio de la edición de videos, …)

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La implicación de profesores, estudiantes y familias, para que esto funcione realmente; todos tienen un papel fundamental: los profesores tienen que dedicar más tiempo al trabajo fuera de clase, al igual que los alumnos. Las familias tendrán que estar más involucradas en el desarrollo de las clases (tanto de lo que hacen los alumnos, como de estar en contacto con el profesor).

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Control absoluto de la clase, tanto fuera como dentro del centro educativo.

Como es obvio el Flipped Classroom está ampliamente vinculado con las nuevas tecnologías. Algunas aplicaciones y sitios webs a destacar relacionados con el desarrollo de esta metodología son: 1. Flipped Primary Aplicación gratuita para Android e iOS creada por Miguel Ángel Azorín (profesor de Educación Física. Dirigida a alumnos de primaria para trabajar a través de videos explicativos. Incluye contenido de diversas materias y, además, al final de cada unidad se incluyen concursos de preguntas para seguir el progreso de los estudiantes. Existe una página web complementaria a la aplicación. 2. Explain Everything Aplicación que consiste en una plataforma con una pizarra blanca virtual en la que se puede colgar todo tipo de información que se puede compartir con el alumnado. Los alumnos también podrán compartir información de forma colaborativa. Es de servicio gratuito, con suscripción Premium, disponible en iOS, Android y Windows. 3. EDpuzzle Puedes insertar notas de audio y vídeos (Youtube, …) o grabar tu propia voz, además de insertar preguntas o subir tus propios vídeos. Además, se puede comprobar cuándo ha visto el alumno el vídeo que se le ha mandado, el tiempo que ha dedicado a cada trabajo o corregir sus respuestas en los cuestionarios.

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4. Knowmania Teach Es gratuita, en ella puedes grabar, subir tus propios vídeos, y compartirlos con los alumnos. Puedes personalizar tus vídeos con diferentes recursos que ofrece la aplicación (presentaciones, imágenes, …). 5. ShowMe Interactive Whiteboard Puedes grabar tutoriales de audio sobre una pizarra y compartirlas públicamente o en privado. Tienes la opción de insertar imágenes y dibujos, entre otras cosas. Está disponible en iOS y Android, además es gratuita con una versión Premium. 6. Penultimate Puedes tomar notas en una tablet, directamente, como si lo hicieras en papel. Es compatible con iPad y gratuita. Los apuntes se pueden guardar en diferentes carpetas clasificadas. 7. Relay Aplicación bastante completa en la que puedes subir tus lecciones, compartirlas con el alumnado y ver su progreso. Incluye instrucciones de cómo aplicar el Flipped Classroom al aula, ya que ha sido diseñada para esta metodología.

Muchos docentes ya están utilizando esta metodología en las clases, incluso desarrollando contenido y subiéndolo a internet para que otros profesionales puedan conocer su experiencia con el Flipped Classroom, y así conocer un poco más sobre esta forma de enseñar. Algunas de estas experiencias son: 1. “Lecciones de Historia” Rosa Liarte, es profesora de Historia en el IES Eduardo Janeiro en Fuengirola (Málaga). En sus clases usa frecuentemente las TIC y metodologías relacionadas con éstas, como Flipped Classroom. En su blog “Lecciones de Historia” comparte recursos tanto para el 16


alumnado como para docentes que quieran empezar a usar esta metodología. También tiene un canal de Youtube con el mismo nombre que se complementa con lo que sube en el blog. 2. The Flipped Classroom: cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje Raúl Santiago es Doctor en Ciencias de la Educación y uno de los mayores expertos en Flipped Classroom en España. Su libro contiene diversos consejos para que los docentes apliquen correctamente esta metodología en las aulas, además contiene numerosos resúmenes e ilustraciones a modo de esquemas. 3. Jonathan Bergmann (2.1) Como he contado anteriormente, Bergman es uno de los creadores de la metodología Flipped Classroom junto a Aaron Sams. Empezó a aplicarla y observó que las calificaciones de sus alumnos mejoraban y que, además, ahorraba tiempo para otro tipo de actividades más prácticas, que considera que son más importantes. Ha publicado numerosos libros, estando presente en las ferias más importantes de educación de todo el mundo. 4. IES Pedro Peñalver (El Algar, Cartagena) Este proyecto trabaja diferentes asignaturas a través de diferentes autores, vídeos y otros recursos. Los alumnos tienen un seguimiento personalizado y prefieren este tipo de metodología, al igual, que los profesores. 5. Colegio Hijas de San José El docente Miguel Ángel Miguel, tras llegar a la conclusión de que las metodologías tradicionales no eran las más aptas para aproximarse al alumnado prefirió establecer una metodología personalizada. Y así empezó a subir videos a su canal de Youtube, complementarios a su blog, llamados Miguemáticas. Casi un ochenta por ciento de sus alumnos encuentran este tipo de metodología más eficaz, además de más dinámica y práctica.

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(2.1)


6. Escola Pía Santa Anna de Mataró (Barcelona) Manel Trenchs Mola, profesor de Historia del Arte, en Bachillerato, elige los vídeos que tienen que ver sus alumnos en casa. Además, los alumnos hacen trabajos, comentarios de obras y test a través de internet con la ayuda de aplicaciones como EDpuzzle o Google Classroom, entre otras; de esta forma, puede seguir el progreso de sus estudiantes. 7. Colegio San Gabriel (Zuera, Zaragoza) Los docentes de este colegio utilizan el iPad y el Flipped Classroom como principales herramientas educativas. Lola Millán, profesora de Primaria del centro, combina en sus clases el Flipped Classroom con el Trabajo por Proyectos. Ella argumenta que: “El enfoque de la clase al revés se adapta perfectamente al trabajo por proyectos, pues el alumnado trabaja los aspectos más teóricos con los vídeos y comprueban si lo han entendido con las preguntas. No sólo son vídeos, también completan “mindmaps” y pueden trabajar una lectura o aplicar lo aprendido con la resolución de algún problema. Cuando llegan a clase, preguntan las dudas, comparan sus respuestas y nos dedicamos a hacer actividades basadas en la Inteligencia Múltiple para que todos tengan la posibilidad de trabajar a su ritmo. Para repasar contenidos hacemos Kahoots”.

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Trabajo por proyectos El trabajo por proyectos nace con las nuevas tecnologías, como un nuevo método innovador para mejorar la experiencia en el aula. Permite al alumnado adquirir conocimientos de diversas materias a través de problemas, situaciones o temas concretos de la vida real. Supone el desarrollo de competencias como

la

comunicación,

la

colaboración, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, entre otras. El alumnado recibe clases de temas concretos con lo que retienen mejor la información. El trabajo por proyectos tiene sus orígenes en la mezcla de diversas metodologías. Esta metodología es la mezcla de muchas otras unidas entre sí por diferentes conceptos: investigación, refuerzo, comprensión, trabajo colaborativo, …. Algunos de los principales desarrolladores de esta metodología son: William Heard Kilpatrikc, Freinet o Stenhouse, entre otros. Hoy en día, aunque se mantienen la mayoría de las características iniciales de esta metodología, se han cambiado ciertos aspectos y hay nuevos autores, como Gardner, que ofrecen nuevos enfoques. Los principales objetivos que busca el Trabajo por proyectos son: -

Buscar el potencial de cada alumno.

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Desarrollar distintas destrezas como el razonamiento, la comunicación, la curiosidad, la autonomía, la cooperación, etcétera.

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Mejorar la gestión, la distribución de tareas y tiempo, organización, la evaluación, …

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Ahora bien, para utilizar correctamente esta metodología necesitamos tener en cuenta una serie de factores, como son: -

Formación de los docentes en las TIC y otros recursos.

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Todos los estudiantes deben estar de acuerdo con el tema a desarrollar.

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Implicación de las familias en el aprendizaje y buen desarrollo de las clases.

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Tener presente la necesidad, en la mayoría de los casos, de recursos tecnológicos en el aula.

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La coordinación entre profesores de distintas asignaturas.

Para los docentes, el trabajar por proyectos, se ha convertido en una forma más de enseñar, con la ventaja de que mezcla diferentes tipos de metodologías y materias. Para empezar a utilizar esto el profesorado podrá dar la iniciativa a sus pupilos a través de diferentes propuestas como las propias ideas de los alumnos, la lectura, las salidas extraescolares, una situación o fecha especiales, entre otras. De esta manera los alumnos tendrán una variedad de elementos donde elegir e inspirase para comenzar un proyecto. Algunas aplicaciones que ayudaran al desarrollo de esta metodología son: 1. Trello Tableros personalizados por temáticas en los que organizar tareas en proceso y repartir actividades, administrando el trabajo en grupo. Se pueden compartir enlaces, imágenes, vídeos y textos. Puede organizar las tareas cotidianas del docente. Es gratuita y está disponible en Android y iOS. 2. Nozbe Organizador de tareas, que crea tareas y calendarios, y las distribuye por semanas, por grupo y horario. Se pueden añadir etiquetas, comentarios, imágenes, archivos, etcétera. Puede sincronizarse con Dropbox, Google Calendar y Evernote. Es gratuita y está disponible en Android y iOS.

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3. GoConqr Personalizar diferentes recursos para el entorno de aprendizaje. Permite gestionar proyectos fomentando los debates, el compartir y crear recursos (tanto los estudiantes como el profesorado). Se pueden crear mapas mentales o “mind maps” y test. Es gratuita y está disponible en Android y iOS. 4. Stormboard Generar “lluvias de ideas” colaborativas y debates posibilitando compartir ideas para proyectos y trabajos. Puedes adjuntar notas, audio, imágenes y vídeos. Se forman grupos en los que se puede utilizar un chat. Es gratuita y está disponible en su web (“recurso web”). 5. Seesaw Se crean documentos en los que se insertan imágenes, videos, textos y enlaces, entre otras cosas. Se pueden compartir con otros usuarios. El profesor puede comunicarse con las familias. Es gratuita y está disponible en Android y iOS. 6. Padlet Muro interactivo que ofrece multitud de posibilidades al trabajar por proyectos. Puedes diseñar posters, los cuales se pueden compartir. Se pueden insertar multitud de recursos y además también actúa como pizarra colaborativa para realizar “lluvia de ideas”. Es gratuita y está disponible en Android y iOS. 7. Plickers Utiliza la realidad aumentada como herramienta para evaluar el avance del alumnado en una asignatura a través de test y cuestionarios con cuatro preguntas. Es gratuita y está disponible en Android y iOS.

Otras aplicaciones a destacar son Google Classroom, Edmodo, Zero Noise Classroom, Popplet, Carbonmade, Genial.ly, Visme y Quizizz, entre otras.

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HIPÓTESIS Todo el proyecto gira en torno a tres cuestiones básicas: “¿los tres métodos son útiles, mejoran el aprendizaje? ¿o quedan rebajados por los más tradicionales? ¿y si hacemos una mezcla de ambos?”

METODOLOGÍA UTILIZADA Para desenrollar el marco teórico investigué y leí artículos de docentes y profesionales especialistas en el tema, además de revistas educativas, recopilando información de estos trabajos. Hice las encuestas y las entrevistas a docentes en diferentes centros educativos.

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INVESTIGACIÓN Desarrollar encuestas me permitía descubrir de forma rápida y eficaz el pensamiento de docentes de diferentes centros educativos. Para ello modelé un formulario de encuestas, con pocas preguntas y respuesta rápida, donde se podía reflejar claramente la opinión de los profesionales. (ANEXO 1) 0- Al principio de la encuesta el docente deberá rellenar sus datos personales (sexo, edad, etapa donde imparte docencia y especialidad) 1- Señalar cuál de los tres métodos conoce. 2- (Solo se contesta si conoce algún método): a. Si utiliza los métodos como base de su metodología y si usa estos de forma ocasional o esporádica. (contestar pregunta). b. Experiencia que ha tenido en sus clases con estos métodos (desarrollar). c. Si ha obtenido los resultados esperados y si, además, ha conseguido mejorar el aprendizaje de su alumnado (contestar y desarrollar pregunta). d. Si creen que un uso excesivo de estos métodos puede ser perjudicial para el aprendizaje y que desgaste otras habilidades del alumnado (contestar y desarrollar pregunta). 3- (Todos lo pueden contestar, independientemente de si conoce los métodos o no): a. Inconvenientes que encuentra o motivos para no usarlas. b. Si utiliza otros métodos que considera más eficaces.

Las tablas, gráficos y observaciones realizadas en base a las encuestas cumplimentadas por los profesionales docentes se encuentran en el ANEXO 2.

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Entrevistas La primera entrevista fue realizada a la Directora del CEIP Santiago Ramón y Cajal de Alcorcón, Dª Susana Quevedo Aparicio. Este centro es un colegio público bilingüe situado en una zona donde la mayoría de las familias son de un poder adquisitivo bajo o medio-bajo. Tiene cerca de 450 alumnos matriculados, cursando estudios del segundo ciclo de Educación Infantil y de Educación Primaria. En el mes de junio del año 2018 acudí al colegio, donde pasé casi toda la jornada escolar en su compañía. Nos dirigimos a una de las aulas, de 6º de Primaria, donde imparte las áreas de Social Science, Natural Science y Teatro. Allí tuve la experiencia de asistir a una de sus clases; este día, los alumnos realizarían en la sala de ordenadores del centro un test con la aplicación “Kahoot!”, sobre un tema que habían estudiado en clase con anterioridad. La experiencia fue muy positiva, ya que los alumnos tenían los conceptos bastante claros, y además se apreciaba que era un grupo cohesionado, con buen comportamiento y buena relación entre ellos. Después de esta experiencia realicé la entrevista: -

¿Qué quiere conseguir con estos métodos?

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Innovar, mejorar los resultados de los alumnos y su motivación.

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¿Cómo explica teoría en el aula?

-

No uso libros de texto, lo desarrollo todo por presentaciones PowerPoint.

-

¿Usa la Gamificación en clase?

-

Sí, bastante. Uso “Kahoot!” para hacer controles en equipo y para revisar la materia explicada anteriormente. También uso “Plickers” donde hago test en equipo e individuales. Para usar esta aplicación uso mi móvil con la app y las plantillas impresas para cada alumno (me entregó una fotocopia en la que se explicaba el uso de Plickers- ANEXO 3- ). Además, uso Class Dojo para tener un control del progreso de mis estudiantes y también estar en contacto con sus familiares.

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-

¿Y el Trabajo por proyectos? - Sí, a menudo. Uso cartulinas y tarjetas para que la información quede clara y precisa. Además, uso un sistema de “celdas” (4.1) (la información queda escrita en folios con forma de celdas, los cuales quedan superpuestos y cabe mucha

(4.1)

información. Son siete celdas, una central, donde se pone el título del trabajo y otras seis a los lados, donde se añade la información. Una de las cosas más importantes de esto, es que sea un trabajo muy visual, donde el alumno desarrolla su propia forma de explicar las cosas a través de lo escuchado en clase. La única desventaja de esto es que es un trabajo lento, aunque sencillo y progresivo; por eso procuro hacer este tipo de clases cuando tengo a la asistente de conversación conmigo. -

¿entonces los alumnos desarrollan su propio trabajo?

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Sí, a través de los apuntes de clase ellos desarrollan de la forma que quieran su trabajo. Lo único que les pido es una serie de cuestiones que tienen que estar obligatoriamente incluidas.

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¿Utiliza Flipped Classroom?

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No, ya que la mayoría de alumnos no tienen acceso a internet en sus casas.

-

¿En general, como es la experiencia?

-

La experiencia ha sido muy buena, los alumnos están más motivados y están a la expectativa de lo que se va a hacer en clase.

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¿Han mejorado los resultados de sus alumnos?

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Sí, solo uno de mis 23 alumnos no ha conseguido el objetivo, después de dos años que llevo dándoles clase. Al principio había 8 que no conseguían este objetivo. Además, todos han superado con buenas notas las pruebas externas (excepto el alumno de referido).

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¿Qué opinan los alumnos de este tipo de clases?

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En general dicen que aprender los conceptos se hace más fácil, fluido y sencillo; además se lo pasan muy bien en estas clases, ya que no se hacen tan pesadas.

-

¿Algún otro método educativo que destacar?

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Sí, el uso de experimentos en clase, sobretodo en Natural Science.

-

¿Alguna cosa que desee destacar?

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-

Cuando hago grupos intento que estén equilibrados, es decir, mezclo a los alumnos con mejores notas con los que las tienen más bajas.

-

Muchísimas gracias por su atención.

La segunda entrevista personal, la realicé a D. Eduardo Pérez López, maestro del CEIP Vicente Aleixandre de Móstoles. Este centro es un colegio público y bilingüe, donde la mayoría de las familias tienen un poder adquisitivo medio. Aproximadamente tiene matriculados 475 alumnos, cursando estudios del segundo ciclo de Educación Infantil y de Educación Primaria. -

¿Usa la Gamificación en clase?

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Sí, uso Kahoot!, Plickers y Quizlet.

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¿Usa el Flipped Classroom en clase?

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Sí, he tenido una experiencia muy buena. Para hacer esto hay que asegurarse y preguntar primero a los alumnos si tienen internet en casa o algún sitio cercano donde puedan acceder. Si el centro fuera tecnológico todo sería más fácil ya que cada alumno tiene su propia tablet. Entonces habría que grabar información y compartirla con los alumnos.

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¿Y el Trabajo por proyectos?

-

También lo uso. Por ejemplo, alguna vez he tratado como tema la impresora 3D, que a su vez se relaciona con las otras metodologías.

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¿Algún aspecto que añadir?

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Lo más importante a tener en cuenta a la hora de aplicar estas metodologías es la mezcla de alumnos y de métodos.

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¿Aplica otras metodologías educativas innovadoras en sus clases?

-

Sí, el Método More (el creador de esto es Kegan). Consiste en separar la clase en grupos; por ejemplo, yo la separo en cuatro grupos equilibrados, situados en cada una de las esquinas de la clase, que van rotando cada trimestre. A su vez, en cada grupo cada uno tiene un rol que va cambiando entre los componentes de éste. Con este método se trabaja la cooperación y las habilidades en grupo; además, el alumno, se enfrenta a una variedad de situaciones distintas con diferentes personas.

-

Muchas gracias por su colaboración. 26


CONCLUSIONES Para finalizar este trabajo, hay que resolver las tres preguntas planteadas inicialmente: “¿los tres métodos son útiles, mejoran el aprendizaje? ¿o son peores que los más tradicionales? ¿y si hacemos una mezcla de ambos?”. Para ello, diferenciaré las conclusiones de cada una de las tres metodologías investigadas y, posteriormente, desarrollaré una conclusión final. Gamificación La gamificación es una metodología muy completa donde se promueve la cooperación, la competitividad, la creatividad, entre otras cosas. Los juegos ayudan al alumno a mejorar habilidades concretas y además le motivan. Hasta ahora todo eran ventajas, pero también tiene una serie de aspectos negativos a tener en cuenta, entre los que destacan: -

Al aplicar la gamificación se necesita tener acceso a recursos TIC específicos en el aula (ordenadores, las aplicaciones y juegos, …).

-

El profesor tiene que tener en cuenta que esto supondrá un mayor esfuerzo y trabajo a la hora de prepararlo. A su vez, en la ejecución de éste tendrá que tener un mayor control sobre el progreso de la clase y del alumnado.

Flipped Classroom Relacionada, al igual que la Gamificación, con las nuevas tecnologías, el Flipped Classroom promueve una serie de valores como son la autonomía, el aprendizaje colaborativo, el uso de las TIC, entre otras cosas. Las desventajas de esta metodología son: -

Los alumnos necesitan acceso obligatorio a internet con algún dispositivo electrónico en horas no lectivas.

-

El docente tiene que preparar todo y mandar material didáctico diariamente a los alumnos, lo que supone una mayor carga de trabajo. A su vez tendrá que llevar a cabo un riguroso seguimiento del progreso de sus alumnos.

-

Los alumnos tienen que trabajar bastante en casa para ir al día y no perderse en las clases. 27


-

Mayor implicación de las familias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Tienen que estar en contacto con el profesorado de forma más intensa.

Trabajo por proyectos Esta metodología está altamente relacionada con el proceso de investigación. Promueve valores como son la cooperación, la autosuficiencia, el razonamiento y la decisión, la creatividad, entre otras. También ayuda a centrar el trabajo en un tema concreto, apoyando al docente a que sus alumnos comprendan y asimilen mejor el tema a tratar. Algunas de las principales desventajas de este método son: -

Tiene que haber un gran trabajo conjunto, tanto del profesor, como de los alumnos.

-

Los profesores de las distintas materias tienen que coordinarse en el proyecto a realizar, ya que, si no será muy complicado y habrá una desorganización generalizada.

Me gustaría señalar que, como todos los estudios de tipo encuesta, puede resultar sesgado el resultado del mismo debido a factores imprevistos. En este caso he observado que los docentes que han colaborado mayoritariamente en la cumplimentación de las encuestas, probablemente estaban más motivados para hacerlo porque les gustaba el tema y utilizan estos métodos educativos con su alumnado; y que, los que no los utilizan o no los conocen, no han participado en el estudio (a excepción de una maestra del CEIP Santiago Ramón y Cajal que contesta que no utiliza ninguno de estos métodos). Otro aspecto a tener en cuenta en cada una de las tres metodologías investigadas es que se pueden aplicar mejor en ciertas áreas y etapas que en otras. Un ejemplo de esto es que el Trabajo por proyectos es más adecuado, si hablamos de etapas educativas, en el segundo ciclo de la Educación Infantil, y si hablamos de áreas, por ejemplo, en Historia.

28


En un cómputo global, y según los resultados obtenidos en las encuestas y la información recopilada, el método más popular es el Trabajo por proyectos, seguido por la Gamificación y por último el Flipped Classroom. Se observa que en los últimos años la implementación de los nuevos métodos se ha ido incrementando, ya que van ligados a las nuevas tecnologías y a su desarrollo, es decir evolucionan con ellas. Además, habrá que tener en cuenta que la edad de los maestros influye bastante en el uso de los nuevos métodos (a mayor edad, menor uso de estos métodos y viceversa). También influyen considerablemente los recursos económicos de los centros (a mayor inversión en los centros mayor uso de las nuevas metodologías y, al contrario), de su carácter (público o privado) y de las familias que los integran y de su nivel económico y educativo. Finalmente, según los datos recogidos a lo largo del proceso de investigación y el estudio del tema, concluyo que el método más eficaz para obtener unos resultados óptimos en la educación de nuestro alumnado, es la mezcla equitativa de metodologías, tanto de estas nuevas como de las más tradicionales. Así se creará un ambiente neutral en el que los estudiantes no se cansarán ni de unas ni de otras metodologías, ya que se alternarán dinámicamente en el proceso de enseñanza. Por otra parte, el uso excesivo de estas tres metodologías de carácter más lúdico, podría llevarnos a una situación de falta de esfuerzo y desinterés por parte de los alumnos hacia el trabajo en clase y del estudio, y de esta manera se convirtiera en un simple pasatiempo para pasar el rato. Una cuestión que queda sin resolver y que me llena de curiosidad para futuros trabajos, es: ¿Qué ocurriría si aplicamos las nuevas metodologías a una clase durante un curso escolar completo, y en otro curso escolar, a la misma clase le aplicamos métodos educativos tradicionales? ¿Cuáles serían los resultados?

29


Esta situación algo extrema, sería muy interesante si se pudiera llevar a la práctica, ya que nos arrojaría luz sobre los verdaderos resultados prácticos del proceso educativo aplicando en un mismo grupo de control (misma clase) estas metodologías tan distintas.

30


BIBLIOGRAFĂ?A -

http://www.e-historia.cl/e-historia/flipped-classroom-o-clase-invertida/

-

https://historyando.wordpress.com/proyectos/

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/introducir-flippedclassroom/94855.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/plataformas-para-aprenderjugando/19464.html

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https://www.espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diegovergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/

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https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-degamificacion/92311.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/dificultades-del-trabajo-porproyectos/92377.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/claves-para-trabajar-porproyectos-y-no-morir-intento/26776.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/flippedclassroom/87860.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-de-educacionfisica/39395.html

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https://gesvin.wordpress.com/2014/12/18/12-recursos-para-iniciarte-en-elaprendizaje-basado-en-proyectos-abp/

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https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxideberia-conocer/

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-mesa-dematematicas/84840.html

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/matematicasgamificacion/72309.html

-

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-gratuitasprimaria/72390.html

-

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-esobjetivos/70991.html

-

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-trabajo-porproyectos/91275.html 31


ANEXO 1

32


33


ANEXO 2 Sexo

Edad

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Primaria Primaria (Ciencias Sociales) Primaria(Inglés) Ed. Infantil Ed. Infantil Ed. Física Primaria (Audición y lenguaje Primaria(Inglés) Religión Primaria(Lengua y matemáticas) Primaria Primaria(Inglés) Ed. Infantil Ed. Infantil Inglés(I y P) Inglés(P) Inglés(P) Primaria Música(I y P) Ed. Infantil Ed. Física Primaria

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X -

X

X -

-

X

X

-

X X

-

X X

X X

-

X X

-

X

X -

-

-

X X

X X X X

X -

-

X X X

X X -

X X X

-

X X X X

X X -

X -

X X X -

-

X X X -

-

-

X X X -

X X

X

X X X X -

X X X

-

X -

X -

X

X -

X -

X X X

X X -

X

X X X

-

X X X

-

X X X

-

-

-

X X X

X X X X X X X X X

X X X -

X X -

X X X X X X X

X X X -

X X X X X

X X X -

X X X X X X X X X X X

X X X X X

X X X X X -

X X X X X X X X X X

X -

X X X X X X X X X

X -

X X X X X X

X X X X -

X X X -

X X X X X

X X X X X X -

34


23 24

Primaria Ed. Infantil

X X

-

X

X -

-

X -

-

X X

35

X

X -

X X

-

X X

-

X -

X

-

-

X X


CEIP SANTIAGO RAMÓN Y CAJAL – Alcorcón (Colegio público Bilingüe) -OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 2: Usa los métodos como dinamizadores del aula. Además, añade que utiliza “todo” tipo de métodos desde los más tradicionales hasta los más innovadores, sin basarse en uno específico para no perjudicar al alumno con un uso excesivo. Encuesta 6: Piensa que estos métodos son “una forma de guiar al alumnado para que ellos mismos obtengan los resultados buscando e investigando”, es decir, métodos en los que el alumnado sea autosuficiente. Además, añade que algunos de los inconvenientes que ha encontrado al usar estos métodos son la falta de bibliografía, formación y recursos. Encuesta 7: Al usar estos métodos el principal inconveniente que encuentra es que “a veces se necesita mucho tiempo para su preparación y en ocasiones se hace difícil cuando hay que preparar 5 clases diferentes diarias”. Por otra parte, dice que aun así le gustaría utilizarlos. Otro método que propone e imparte en sus clases es la experimentación, sobre todo en las clases de Natural Science y Social Science. Encuesta 11: Con este método el alumnado consigue una mayor motivación. Considera que lo que influye más en el rendimiento es el alumnado no los métodos utilizados, es decir, piensa que “cada alumna/o es diferente y cada grupo también, por tanto, se trabaja y programa la clase en función de ello”. Añade que “se considera una defensora del trabajo por proyectos”. Encuesta 13: Usa solo el trabajo por proyectos. Piensa que este método solo funcionará si los padres del alumno colaboran, en el caso contrario “el proyecto se verá empobrecido”. Además, dice que el trabajo por proyectos es muy creativo y no hay razón para que “mate” el interés de los niños y su aprendizaje. Por último, añade que al trabajar con otro tipo de métodos (como la gamificación) no hay recursos ni materiales en los centros, y “no podemos hacer mucho más”. Otro método que considera eficaz es el “trabajo por rincones”. Encuesta 15: Es importante presentar el temario al alumnado de diferentes formas, para que lo entiendan mejor. Propone como método alternativo el aprendizaje cooperativo. Encuesta 16: Propone el trabajo cooperativo y los proyectos individuales. Encuesta 18: Trabaja con libro. Encuesta 19: En el aprendizaje no ha notado mejoras, en cambio, en la motivación del alumnado sí. Encuesta 21: Los métodos propuestos no son útiles para las clases de EF. Propone los juegos cooperativos y los retos. Encuesta 22: Esta encuesta es de la directora del centro. Sus observaciones están desarrolladas ampliamente en el cuerpo de trabajo. 36


Gráfico 1. Uso de nuevos métodos educativos en el CEIP Santiago Ramón y Cajal

12 10 8 Docentes ≤ 35 años 6

Docentes 36-49 años Docentes ≥ 50 años

4 2 0 Gamificación

Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del CEIP Santiago Ramón y Cajal.

37


Sexo Nº

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1

Edad

Pedagogía Terapéutica EF (P) Inglés(P) Religión Primaria e Infantil Primaria Inglés(Primaria) Primaria e Infantil Infantil EF EF Primaria Pedagogía Terapéutica Música Audición y Lenguaje

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X

-

-

X

-

-

-

X

X

-

X

-

X

-

X

X

X

X

-

X X X X

-

X -

X X X

-

-

X -

X X X X

X(Inf) -

X X X

X X X X

-

X X X X

-

X X X

X -

-

-

X X X X

X X X

-

X -

X

X -

X -

X X -

X X X

X(Ga) X

X X(FlCl) -

X X X

-

X X X

-

X X X

-

X X

X X

X -

X X X X

X -

X X -

X X X

-

X X

X X X

X X X X X

X X

X X X -

X X X X X

-

X X X X X

-

X X

X X X -

X -

X X -

X X X

X

X -

X -

X

-

X X

X X

X X

X(Ga) -

X

X X(G a+)

-

X X

-

X

X -

-

-

X X

-

CEIP BELLAS VISTAS – Alcorcón (Colegio público, preferente para alumnado con discapacidad motora, no Bilingüe, aunque con Proyecto propio de ampliación horaria de inglés)

38


-OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 1: El trabajo por proyectos mejora la interrelación de contenidos, la evolución del alumnado, su rendimiento y su motivación. El uso excesivo de las nuevas tecnologías en el aula puede crear adicción dentro y fuera del colegio. Los inconvenientes que encuentra son la falta de tiempo, la falta de personal y la organización en las aulas a la hora de realizar este tipo de métodos. Propone como métodos alternativos, relacionados con las nuevas tecnologías, el uso de pizarra digital y de tablet, siempre de forma adecuada. Encuesta 6: Uno de los inconvenientes de estas metodologías es que cuesta mantener más el orden en la clase. Otro método que propone s los grupos cooperativos. Encuesta 8: El uso de las nuevas tecnologías en el aula es muy reducido, solo lo utiliza para ciencias, por ejemplo, en tareas de investigación, etc. Otros métodos que propone es el trabajo cooperativo, talleres de investigación, manipulación y experimentación. Encuesta 9: El método propuesto en matemáticas es el método ABN. Encuesta 11: Los inconvenientes de estos métodos son que proporcionan demasiado trabajo previo para el profesorado y que supone dificultades para organizar el aula. Propone el aprendizaje cooperativo.

39


Grafico 2. Uso de nuevos métodos educativos en el CEIP Bellas Vistas

9 8 7 6 Docentes ≤ 35 años

5

Docentes 36-49 años 4

Docentes ≥ 50 años

3 2 1 0 Gamificación Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del CEIP Bellas Vistas.

40


Sexo Nº

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1 2 3

Edad

Infantil Infantil Primaria e Infantil Primaria(Social sciences) Audición y lenguaje Primaria Inglés(I y P) Primaria Inglés Primaria e Infantil Primaria Primaria Infantil EF Lengua castellana y matemáticas(P)

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X X X

-

-

X -

X X

-

-

X X X

-

X X X

X X X

-

X X X

-

X X

X -

-

X -

X X

X

-

-

-

X

X

-

X

-

X

-

X

-

X

X

-

-

X

-

X

-

X

-

-

-

-

X

-

-

-

-

-

-

-

-

x

-

x

X X X

X X -

X -

X X X

X -

X X X X -

X X X -

X X X X X

-

X X X X -

X X X X -

X -

X X X X -

X -

X -

X X X -

X

X -

X X X X

X X X X

X -

X X -

X X -

X

X X -

X X X -

X X X X X

-

X X X X(Ga) X

X X X X X

-

X X X X X

-

X X X X

X -

X --

X X

X X X -

CEIP VICENTE ALEIXANDRE – Móstoles 41


(Colegio público Bilingüe)

-OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 1: Otros métodos que considera más eficaces son las unidades didácticas, el trabajo con libro y fichas. Encuesta 5: Al ser especialista no usa este tipo de metodologías, cada niño tiene una específica. Encuesta 6: La gamificación ha sido satisfactoria, el trabajo por proyectos también, pero requiere mucho esfuerzo por parte del docente, en cambio el flipped classroom no le ha dado resultado. Encuesta 9: Las observaciones de esta encuesta se desarrollarán en otro documento junto con la entrevista realizada al profesor. Encuesta 10: El inconveniente que encuentra al utilizar esta metodología es adaptarla a la diversidad del alumnado. Encuesta 11: Encuentra dos inconvenientes a la hora de usar estos métodos, la falta de verticalidad y la falta de medios. No propone ningún método en especial, pero refleja que los métodos deben ser variados, activos, participativos y partir del nivel del conocimiento del alumnado, favoreciendo su autoestima. Encuesta 15: Propone el trabajo cooperativo.

42


Grafico 3. Uso de nuevos métodos educativos en el CEIP Vicente Aleixandre

6 5 4 Docentes ≤ 35 años 3

Docentes 36-49 años Docentes ≥ 50 años

2 1 0 Gamificación Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del CEIP Vicente Aleixandre.

43


Sexo Nº

5 6 7

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1 2 3 4

Edad

Música(I y P) Inglés(I y P) Primaria Lengua y matemáticas(P) Infantil Infantil Infantil

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X X X

X -

-

X X X

X -

X X X

X X

X X X

X(Ga) X X

X -

X X X X

-

X X X X

-

-

X X X X

-

-

X X X X

X X X

-

X X -

X

-

X -

X -

X X X

X(TP) X(TP) X

-

X X X

-

X X X

-

-

X X X

-

-

X X X

CEIP LEÓN FELIPE – Móstoles (Colegio público Bilingüe)

44


-OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes)

Encuesta 4: “Estos métodos fomentan la curiosidad, que es el motor del aprendizaje. En primaria el niño aprende por hábitos, procesos y su emoción”. Encuesta 6: Motivadora también para los profesores, los alumnos son autónomos y participan de forma activa en el proceso de aprendizaje, estimula su creatividad y se tienen que esforzar más que en otras metodologías “pasivas”.

45


Grafico 4. Uso de nuevos métodos educativos en el CEIP León Felipe

4 3,5 3 2,5 Docentes ≤ 35 años 2

Docentes 36-49 años

1,5

Docentes ≥ 50 años

1 0,5 0 Gamificación

Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del CEIP León Felipe.

46


Sexo Nº

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1

Edad

Latín y Griego (E.S.O. y Bach.) Alemán e Inglés (E.S.O. y Bach.) Bª y Geología (E.S.O. y Bach.) Biología (E.S.O. y Bach.) Fª y Qª (Bach.) Inglés (E.S.O. y Bach.) Lengua y Lit. (E.S.O. y Bach.) Matemáticas (E.S.O. y Bach.) Gª e Hª (E.S.O. y Bach.) (E.S.O. y Bach.) Matemáticas (E.S.O. y Bach.) Economía (E.S.O. y Bach.) Lengua y Lit. (E.S.O. y Bach.)

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

-

X

-

X

-

X

X

X

X

-

x

-

x

-

x

-

-

X

-

X

-

X

-

-

X

X

X

X

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X

-

X

X

X

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-

X

X

-

X

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-

X

X

X

X

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X

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X

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X

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-

X

-

X

-

X

-

X

X

X

X

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X

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X

-

X

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X

X

-

-

X

-

X

X

X

X

-

X

-

X

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X

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X

x

-

x

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-

x

x

x

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x

x

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x

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x

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X

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X

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X

X

X

X

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X

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X

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X

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X

X

-

-

X

-

X

X

X

X

-

X

X

X

X

X

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-

-

X

X

-

-

X

-

X

X

X

-

X

X

X

-

X

X

-

-

-

X

X -

X

X

X -

-

X X

X X

X X

-

X X

X X

-

X -

X

X X

-

-

X -

X

-

X

-

X

-

X

X

X

X

-

X

-

X

-

X

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-

-

X

X

-

-

X

-

X

X

X

X

X

X

-

X

X

-

-

X

-

COLEGIO BRAINS – La Moraleja 47

-


(Colegio privado Bilingüe) -OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 1: Juegos y práctica de memoria y estudio individualizado (de cada estudiante). Cuantos menos alumnos en una clase, mejor funcionan estos métodos. Encuesta 2: La mejora del aprendizaje depende de cada alumno. Encuesta 3: Cuesta que el alumno se adapte al principio a estos métodos (tradicionales y nuevos). Encuesta 6: Combinación de diferentes métodos. Encuesta 8: Los resultados y la experiencia dependen del alumno y el grupo. Encuesta 10: En general todo es positivo, pero depende del alumno y el grupo. Mezcla de métodos (tradicionales y nuevos). Encuesta 13: Otros métodos: “investigación”.

48


Grafico 5. Uso de nuevos métodos educativos en el Colegio BRAINS

9 8 7 6 Docentes ≤ 35 años

5

Docentes 36-49 años 4

Docentes ≥ 50 años

3 2 1 0 Gamificación Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del Colegio BRAINS.

49


Sexo Nº

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1

Edad

Fª y Qª (E.S.O y Bach.) Gª e Hª (2) Fª y Qª (2) (2) Inglés (2) Bª y Geología(2) (2) Fª Y Qª (2) Filosofía (2) Lengua (2) Inglés (Bach.) Economía (2) Inglés (2) Ed. Física (2) Lengua (E.S.O.) Ed. Física (E.S.O.) Gª e Hª (2)

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X

-

-

X

-

X

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

X

-

X

X -

X X X X X

X -

X X X X

X -

X X

X X X X

X X X X X

X(TP) X(FC)

X X X(FP) X X(TP)

X X X X X

-

X X X X

X -

X X X X X

X -

X X X -

X -

X X X

X X -

X X

X X X X X

X X X X X X

-

X X X X

X -

X(FC X X X

-

X X -

X X X X

X X -

X X X

-

X -

X X

-

X

X X X

X X -

-

X X X(Ga)

X X X X(T P) X X X

X(T P) X X

X -

X X X

X X X X (G) X X -

-

X X X

-

X X X

X -

X

X X

X -

-

X

-

X

-

X

X

X

-

X(FC)

X

-

X

-

X

-

-

-

X

IES JUAN GRIS – Móstoles 50


(Instituto público Bilingüe) -OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 1: No adecuados para su especialidad. Encuesta 2: Los inconvenientes que encuentra son la falta de formación, que hay demasiados alumnos en las clases y la falta de coordinación entre los profesores. Uso de TIC (otros métodos). Encuesta 4: Uso de una metodología clara, variada y al servicio del alumno. Uso de una metodología más tradicional. Otros métodos: técnicas socráticas, trabajo individual o en equipo, el debate, exposiciones, etc. Encuesta 5: Los proyectos funcionan muy bien, el flipped classroom depende del nivel de la clase. Control intensivo de los alumnos en el trabajo por proyectos. “No usar nuevos métodos puede llevar a la rutina. La rutina es perjudicial en la enseñanza. La variedad es la clave para el éxito. Una variedad según las características del grupo. Hay grupos que funcionan bien con la explicación y toma de apuntes y otros tomando ellos la iniciativa”. Encuesta 6: “Pizarra y tiza-Tomar apuntes” (otros métodos). Encuesta 7: Dificultades a la hora de desarrollar el flipped classroom. Uso de la “taxonomía de Bloom” (tipo de aprendizaje). En el aprendizaje de contenidos nuevos emplea clase magistral y en la preparación de pruebas externas la práctica con “ítems” equivalentes. Encuesta 8: “No he recibido formación adecuada para su utilización”. Otros métodos: métodos clásicos (pizarra y demostración experimental). Encuesta 9: Usar la gamificación es difícil por falta de orden y organización. Encuesta 10: “Tengo muchas dudas sobre la validez de estos métodos para la mejora de la comprensión lectora y la expresión oral y escrita”. Otros métodos: la práctica habitual de la lectura y la redacción. Encuesta 11: “Es útil siempre y cuando no olvidemos que en inglés la gramática y la conversación son más importantes. No olvidemos que a hablar inglés se aprende hablando, no con multimedia y que los proyectos ayudan si se evalúa en ellos gramática y vocabulario del estudiante, no la puesta en escena. Un uso adecuado, por ejemplo, para hacer presentaciones dejando claro que se evaluará la corrección gramatical y léxica, es motivante y se asemeja a la realidad, además de promover otras destrezas, por ejemplo, hablar en público”. Corrección de manera individual (corregir lo “tradicional”, corrección gramatical y léxica, no la puesta en escena en proyectos). Encuesta 12: Otros métodos: “realización de actividades en clase y debates”. Encuesta 13: Otros métodos: “aprendizaje cooperativo”. 51


Encuesta 14: Otros métodos: trabajo cooperativo (“funciona siempre fenomenal”), etc. “Creo que hay muchos factores que intervienen en el aprendizaje y sobretodo que la gran diversidad del alumnado hace que haya que seguir estrategias muy diferentes. En la signatura de Ed. Física se usa una gran diversidad de metodologías de enseñanza. Depende mucho del tiempo que tengamos para obtener los objetivos, el nivel de los alumnos, la dificultad de los contenidos, etc.” (Enseñanza mediante la búsqueda, descubrimiento guiado, mando directo, etc.). Encuesta 16: Mayor participación del alumnado y mayor disposición hacia el contenido. El profesor debe establecer un balance entre las diferentes metodologías y conocer a sus alumnos para sacar el mayor rendimiento posible. Cuando deja de utilizar estos métodos es cuando necesita un control total, es decir, mejorar la disciplina. Otros métodos: “aprendizaje cooperativo y el co-teaching (entre iguales) funciona muy bien”.

52


Gráfico 6. Uso de nuevos métodos educativos en el IES Juan Gris

9 8 7 6 5

Docentes ≤ 35 años

4

Docentes 36-49 años Docentes ≥ 50 años

3 2 1 0 Gamificación

Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del IES Juan Gris.

53


Sexo Nº

6 7 8 9 10 11

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1 2 3 4 5

Edad

Lengua(Bach.) E.S.O. E.S.O. y Bach. G e H( E.S.O.) Biología y geología E.S.O. y Bach. Inglés Inglés Economía (Bach.) Inglés E.S.O. y Bach.

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X X X -

X X

-

X X X -

X X

X X

X X X

X X X X X

X -

X X X X

X X X X X

X

X X X X X

X

X X X X

X -

-

X X X -

X X

X X X X

-

-

X X X

X -

X -

X X X X

X X X X

-

X -

X -

-

X -

-

X -

-

X X X

X X X

X -

X -

X

-

-

X X

-

X X

X X

-

X X

X X

-

X

-

X X

-

X -

X

X -

IES RAYUELA – Móstoles (Instituto público Bilingüe desde 2016)

54


-OBSERVACIONES- (si así lo han reflejado los docentes) Encuesta 1: Recomienda métodos relacionados con la comunicación. Encuesta 3: “Siempre hay que alternar estos métodos con los conceptos teóricos”. Otro método que recomienda es el laboratorio virtual. Encuesta 4: Recomienda las aplicaciones: Kahoot, Plickers y Google Classroom. Encuesta 5: Experiencia y resultados variables. Encuesta 7: “Estos métodos no son compatibles con la legislación educativa actual a excepción de la gamificación, que en muchas ocasiones resulta inviable por falta de tiempo”. Propone juegos de aula enfocados a un único aspecto, para que no sobrepasen el límite de tiempo de clase. Encuesta 8: Los inconvenientes que plantean estos métodos son la falta de recursos y la falta de tiempo, además, el excesivo número de alumnos en la clase hace muchas veces imposible llevarlos a cabo. Recomienda como métodos alternativos, el uso de blogs, padlet (muros/walls), juegos de aula, trabajos por grupo, todo esto con el propósito de profundizar los contenidos que se están dando. Encuesta 9: Opina que en bachillerato es complicado coordinarse con otras asignaturas y no se puede llevar a cabo este tipo de métodos. Propone las exposiciones orales. Encuesta 10: Son métodos que son difíciles de practicar con frecuencia, ya que la cantidad de alumnos por clase es muy elevada, además, la programación es muy extensa y requiere muchas sesiones, no dejando tiempo a la práctica de estos. Encuesta 11: Propone métodos que permitan el seguimiento del grupo, sin especificar ninguno en concreto.

55


Gráfico 7. Uso de nuevos métodos educativos en el IES Rayuela

6 5 4 Docentes ≤ 35 años 3

Docentes 36-49 años Docentes ≥ 50 años

2 1 0 Gamificación

Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del IES Rayuela.

56


Sexo Nº

2 3

Método educativo

Utilizados:

Especialidad Mujer

1

Edad

Inglés (Primaria y E.S.O) Inglés (Prim., E.S.O. y Bach.) Inglés, Ed. Plástica y Dibujo Técnico (Prim. y E.S.O.)

Hombre

≥ 35 años

36 -49 años

≤ 50 años

GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

TRABAJO POR PROYECTOS

Como base met.

De forma ocasional

Experiencia

Mejora aprendizaje alumnado

¿Uso habitual perjudicial?

+

-

No

No

NO utilizados

Otros métodos alternati vos

No

X

-

-

X

-

X

X

X

-

X

X

-

X

-

X

-

-

-

X

-

X

X

-

-

X

X

X

X(Pr)

X

X

-

X

-

-

X

-

-

X

X

-

X

-

-

X

X

X

-

X

X(G a)

-

x

-

-

x

-

-

x

ACADEMIA ENGLISH CONNECTION – PAU 4 Móstoles (Academia privada de Idiomas)

-OBSERVACIONESNo hay observaciones por parte de los docentes.

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Grafico 8. Uso de nuevos métodos educativos en la ACADEMIA ENGLISH CONNECTION 2 1,8 1,6 1,4 1,2

Docentes ≤ 35 años

1

Docentes 36-49 años

0,8

Docentes ≥ 50 años

0,6 0,4 0,2 0 Gamificación

Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes de la Academia English Connection.

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Grafico 9. Uso de nuevos métodos educativos: PROYECTO INVESTIGACIÓN 60 50 40 Docentes ≤ 35 años 30

Docentes 36-49 años Docentes ≥ 50 años

20 10 0 Gamificación Flipped Classroom

Proyectos

No uso

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos extraídos de las encuestas realizadas a docentes del Proyecto Investigación.

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ANEXO 3

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62


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