Realidad virtual en la educación 2 0

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Joel Medina Sรกnchez y Edson Fernรกndez Espinoza



Realidad Virtual en la Educación Este trabajo ha sido realizado bajo el programa del “Bachillerato de Investigación” del IES Juan Gris Móstoles(Madrid), febrero del 2018

Realidad Virtual en la Educación por Edson Fernández Espinoza y Joel Medina Sánchez, se distribuye bajo una licencia de Creative Commons Atribución Reconocimiento-NoComercial 4.0 licencia internacional. Para ver una copia de la licencia, visite: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/



Agradecimientos Quisiéramos agradecer primeramente a Gregorio Rosa por introducirnos en el proyecto y ser el tutor que nos ha guiado durante estos últimos dos años. Gracias a su ayuda incondicional dentro y fuera del instituto y por proporcionarnos los medios necesarios para el desarrollo de este trabajo. También queremos agradecer a nuestros compañeros y amigos Sergio, Aitor, Valentín, Miguel e Iván por apoyarnos en los primeros proyectos en los que estuvimos envueltos durante el primer año. Cabe mencionar, además, a nuestras respectivas familias por su soporte emocional durante el transcurso de este proyecto. Por otro lado, también querríamos dar las gracias al profesor de Historia de España, Rodrigo Nuño, por guiarnos y darnos una de las bases más fundamentales del trabajo. Y, por último, agradecer a una de las piezas principales del proyecto que son los desarrolladores de CoSpaces, los cuales estuvieron continuamente a nuestra disposición a través de los foros y el correo electrónico.

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Índice Introducción Personal ................................................................... 9 Estado del Arte ........................................................................ 11 Conceptos Básicos ................................................................... 13 Realidad Virtual (RV) ...................................................................... 13 La Enseñanza Multidisciplinar ............................................................ 16 CoSpaces .................................................................................... 18

Objetivo ................................................................................. 33 Metodología ............................................................................ 35 Desarrollo del Trabajo ................................................................ 37 Descripción General del Proyecto .......................................................... 40 El Tema Histórico. Las Guerras Liberales ................................................. 41 Realidad Virtual, Programación y Diseño 3D.............................................. 58 Enseñanza multidisciplinar .................................................................. 77 Problemas durante el desarrollo de trabajo .............................................. 87

Conclusiones ............................................................................ 89 Anexo I – Aplicaciones Necesarias ................................................... 91 Anexo II - Diseños 3D Propios ........................................................ 95 Anexo III - Código ..................................................................... 107 Anexo IV – Código Blockly............................................................ 263

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Introducción Personal En primer lugar, este trabajo no surgió como una proposición personal, sino que nos vimos envueltos en él sin saberlo. Esto comenzó como un proyecto extraescolar que tuvimos con nuestro profesor de TICO Gregorio Rosa. El objetivo era iniciarnos en la Realidad Virtual (RV) y ver las posibles funcionalidades que tenía. Entre ellas se encontraban la medicina, el entretenimiento, el entrenamiento militar, etc. Pero el tema que más nos llamó la atención y en el que nos centraríamos durante todo el proyecto fue la educación. El primer encargo que tuvimos, fue realizar un taller informativo sobre la RV a niños de primaria. A su vez, realizamos pruebas prácticas a alumnos de la ESO e incluso participamos en una Feria Científica representando al instituto1. Gracias a esto, ganamos mucha experiencia en creación y coordinación de actividades. También adquirimos un interés mayor hacia la Realidad Virtual y vimos la posible aplicación a la enseñanza. Debido a que nuestras personalidades se decantan mucho a lo que se llamaría "Geek", que significa aficionados de la tecnología en términos “ingleses”; nuestro tutor Gregorio, nos propuso continuar trabajando con la RV y la educación, pero como proyecto de investigación. En un principio dudamos, ya que en su momento rechazamos

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RV4U; Gregorio Rosa. Disponible en: <http://www.iesjuangris.com/index.php?option=com_content&view=article&id=210:rv4u&catid=35&It emid=121> 25/1/2018

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la oportunidad de entrar en el programa de investigación por miedo e inseguridad. Pero al reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes que nos traería, decidimos seguir con el proyecto en segundo de bachillerato. Ya por último decidimos enfocar cual sería el tema de nuestro trabajo debido a que lo que habíamos trabajado hasta entonces, era muy general. A causa de retarnos a nosotros mismos y probar de lo que éramos capaces, escogimos CoSpaces como tema central ya que está involucrado en la programación. Una vez todo preparado y listo para empezar a ponernos manos a la obra, arrancamos con mucha potencia a principios de septiembre.

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Estado del Arte

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Conceptos Básicos Realidad Virtual (RV) La Realidad Virtual es un entorno digital creado por ordenador en el que una persona puede sumergirse a través de un dispositivo conocido como Gafas de Realidad Virtual, consiguiendo así una ilusión de realidad dentro de ese entorno. A pesar de parecer una tecnología reciente e innovadora, el concepto y el efecto visual ya fue descubierto y usado desde hace más de un siglo. El primer modelo que se puede describir como Casco de Realidad Virtual fue creado por Ivan Sutherland en 19682. Con el paso de los años se expusieron nuevas patentes como “Vive”, una estación de RV creada por la NASA con el fin de ser utilizada como sistema de entrenamiento para los astronautas3. Pero a finales del siglo XX este desarrollo paró. Lo que lo detuvo fue la limitación tecnológica del momento.

Ilustración 1.”The ultimate display” de Ivan Sutherland

Pero, en el año 2010, Palmer Luckey diseñó el primer prototipo de lo que llegaría a ser una revolución en la industria de la RV; las Oculus Rift. Éstas fueron patentadas en el año 2014, el mismo año en el que la empresa Oculus VR fue comprada por Facebook4.

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Augmented Reality: “The Ultimate Display” By Ivan Sutherlan, 1965; Bruce Sterling; Disponible en < https://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-byivan-sutherland-1965/ > 24/01/2018 3

NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story; Erin Carson; Disponible en < https://www.techrepublic.com/article/nasa-showsthe-world-its-20-year-vr-experiment-to-train-astronauts/ >14/02/2018 4

Virtual Reality Headset - Google Pantentes; Disponible en: < https://www.google.com/patents/USD701206 > 11/02/2018

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Los cascos de RV se basan en un concepto óptico llamado estereoscopía. La estereoscopía consiste en la percepción de la distancia a un objeto gracias a la combinación de las imágenes captadas por los ojos. Ésto se consigue debido a que cada ojo envía una imagen con un ángulo diferente. Por ello el cerebro consigue combinarlas y percibir la profundidad del objeto. Este efecto estereoscópico es el utilizado por la RV, poniendo una imagen diferente a cada ojo consiguiendo así engañar al cerebro para que perciba profundidad y consiga un efecto tridimensional e inmersivo. Dentro de los dispositivos que disponen de la tecnología de la RV podemos dividirlos en 2 tipos: las gafas de RV con pantalla integrada y las gafas que funcionan con móviles.

Ilustración 3. Gafas RV que requieren un móvil.

Ilustración 2. HTC Vive. Gafas RV con pantalla integrada

La mayor diferencia es la potencia gráfica que requieren las gafas de RV con pantalla integrada, ya que éstas necesitan un ordenador de alta gama para así poder funcionar. Por otro lado, los móviles solo requieren de un dispositivo interno llamado giroscopio, el cual es bastante común en la mayoría de los móviles. Los dispositivos más frecuentes son las gafas que requieren un móvil, ya que son mucho más baratas y las gafas no tienen que ser necesariamente de plástico, sino que pueden ser de cartón e incluso se pueden construir a mano. La única necesidad es disponer de las lentes especiales graduadas para la RV. Otro aspecto a tener en cuenta son los efectos secundarios que provocan las gafas de RV. Debido a que este dispositivo requiere que se tenga una pantalla a pocos centímetros de los ojos, puede provocar algunos inconvenientes. Esto depende puramente del dispositivo utilizado. En el caso de que se utilicen unas gafas con pantalla integrada, como el HTC Vive o el Oculus Rift, los daños son mínimos ya que están preparadas para la distancia tan próxima al ojo. En el caso de los móviles, éstos pueden llegar a provocar mareos, enrojecimiento de ojos y dolor de cabeza, ya que la pantalla del móvil no está diseñada para esas distancias. Pero con el avance de la tecnología, este problema ha ido 14


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desapareciendo, ya que empresas como Samsung están fabricando móviles compatibles con la RV y diseñando pantallas que apenas provoquen daño a los ojos. Ahora bien, esta tecnología ¿qué usos se le puede dar? Al fin y al cabo, a simple vista solo puede parecer un mero juguete destinado para niños. En cambio, esta tecnología provee grandes ventajas en distintos ámbitos sociales y profesionales. El área al que más influye la RV en la sociedad actual es el ocio, más concretamente los videojuegos. Actualmente el mercado de la RV se centra principalmente en los videojuegos, ya que este sector produce una gran cantidad de ingresos a las empresas que invierten en él. Pero además de esto también destaca el uso de la RV en el ámbito médico, en el que ya se está experimentando el uso de esta tecnología para realizar, tanto pruebas quirúrgicas, como prácticas de operaciones sin necesidad de un muñeco5. También podemos resaltar su uso en el entrenamiento militar o en la simulación de vuelo de aviones. Pero, en sí, lo que más resalta por encima de todos y el cual se especula que tendrá un gran futuro, es la aplicación de la RV en la educación. Por ello, para ver el cómo se debería introducir esta tecnología al mundo de la educación, se recurrirá a la Enseñanza Multidisciplinar.

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Realidad Virtual y medicina: usos y aplicaciones; Eduardo Pardos; Disponible en < http://www.baboonlab.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-tecnologia1/post/realidad-virtual-y-medicina-usos-y-aplicaciones-27 >11/02/2018

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La Enseñanza Multidisciplinar La Enseñanza Multidisciplinar, también llamada phenomenon learning, es una metodología de enseñanza muy novedosa que consiste en la combinación de distintas asignaturas con el fin de enseñar un temario concreto e incentivar a los alumnos en un interés hacia lo que están aprendiendo. Es un tipo de enseñanza muy novedosa y que permite la posibilidad de utilizar tecnologías nuevas como dispositivos electrónicos para el diseño de los proyectos. A día de hoy, la Enseñanza Multidisciplinar es una metodología que muy pocos centros tienen implementada. En este momento, únicamente en Finlandia6, ha introducido en su currículo, la realización obligatoria de un proyecto utilizando este método a lo largo de diversas semanas. Finlandia es muy conocida debido a su enseñanza tan diferente e innovadora. Se basa en el derecho a una educación para todas las personas y solo es permitido tener centros privados con la autorización del ayuntamiento. Además, de que el método de evaluación difiere, en parte, de los tradicionales exámenes (no se evalúa únicamente por las calificaciones del alumno). Por añadidura existe un menor número de alumnos por aula en comparación a los nuestros, lo que permite una conexión mayor con cada uno de los alumnos de la clase. Pero a pesar de todas estas innovaciones, han llegado a la conclusión de que, en el mundo cotidiano, las asignaturas no son únicas e independientes, sino que están totalmente relacionadas entre sí, y los alumnos son los que, en el futuro, no tendrán que utilizar una única asignatura para resolver un problema, sino que tendrán que combinarlas. Por ello, han apostado por promover una metodología de combinar estas asignaturas y que los propios alumnos desarrollen un interés por el aprendizaje. Pero esto no se ha implementado este año, sino que algunos centros ya lo llevaban haciendo desde hacía muchos años. Hasta el año 2013 no pensaron en añadirlo al currículo, y en

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Finlandia apuesta por el trabajo multidisciplinar con el phenomenon-based learning; Aula Planeta, Innovamos por una Educación Mejor; Disponible en: < http://www.aulaplaneta.com/2016/01/14/noticias-sobre-educacion/finlandia-apuesta-porel-trabajo-multidisciplinar-con-el-phenomenon-based-learning/ > 13-12-2017

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el curso 2016/2017, todos los centros debían tener un proyecto phenomenon learning implementado7. Este método de enseñanza puede significar un avance en la educación, pero también se debería tener en cuenta las desventajas que puede causar. Entre ellas, se puede encontrar una imposibilidad de profundizar en un tema debido al tiempo establecido, ya que se debe imponer un tiempo para estudiar el temario y desarrollarlo. También es posible que los alumnos se dividan el trabajo de manera imparcial, por lo que siempre se debería tener en cuenta crear grupos acordes al balance de notas. Además, cabe la posibilidad de que esta metodología no sea posible de realizar en cursos muy superiores debido a la cantidad de temario que deben enseñar y la escasez de tiempo8. Pero no todo son desventajas. La Enseñanza Multidisciplinar permite una madurez e interés por las asignaturas mayor, además de la infinidad de posibilidades de combinaciones y metodologías que se pueden seguir con este método. Los alumnos se evalúan entre sí y a lo largo del desarrollo tendrán que afrontar muchos problemas que deberán afrontar desde muchos puntos de vista. En resumen, la Enseñanza Multidisciplinar es la posibilidad de enlazar y combinar asignaturas para abordar un tema desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, la Música desde un punto de vista matemático; o la Literatura desde el carácter histórico. Así, los profesores reemplazan un temario, por un proyecto en el que trabajan durante un tiempo establecido para después, ser los alumnos mismos los que eligen el temario, desarrollan las distintas asignaturas y evalúan sus propios conocimientos.

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Phenomenon-Based Learning: What is PBL?; Tatyana Zhukov (Noodle Pros); Disponible en < https://www.noodle.com/articles/phenomenon-based-learning-what-is-pbl > 27/12/2017 8

¿Sabes qué es el Phenomenon Learning?; Aula de Papel de Oxford; Disponible en: < http://www.elauladepapeloxford.com/sabes-que-es-el-phenomenon-learning/ > 23/01/2018

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CoSpaces

CoSpaces es un programa Web, que permite crear un entorno en 3D a partir de una interfaz muy sencilla y utilizando elementos prediseñados. Además, estos elementos pueden ser acompañados de animaciones, sonidos, colores, tamaños… Es una página Web que permite conocer el diseño 3D y la programación desde lo más básico hasta las construcciones más complejas.

Ilustración 4. Ejemplo mundo CoSpaces.

También el programa nos permite visualizar el mundo creado en RV a través de la aplicación móvil9.

Ilustración 5. Ejemplo CoSpaces en RV.

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Aplicación en Anexo I - Aplicaciones Necesarias

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Dentro del programa, además, existe un apartado llamado programación donde se da la posibilidad de introducir, en los entornos creados, un código (ya sea en TypeScript, JavaScript o a Blockly) que permite crear objetos, funciones, realizar animaciones, desplazar objetos… Al iniciar CoSpaces, en primer lugar, se debe registrar por Google o por E-mail. Tras iniciar sesión por primera vez se tendrán diversas opciones en la pantalla. Cabe destacar, que existen dos versiones de CoSpaces. CoSpaces EDU, es una versión orientada a la educación, donde varias cuentas se pueden conectar a un mismo mundo y donde se podrán tener diversas opciones adicionales de pago por tiempo limitado. En un primer momento, se obtienen tres meses de prueba de CoSpaces EDU. A partir de ese momento, se deberá comprar packs para continuar con la licencia y poder seguir utilizando la cuenta. En segundo lugar, CoSpaces Maker, es la versión gratuita del programa. En este caso, se encuentran objetos de pago, pero una cuenta de tiempo ilimitado para uso personal. Los objetos de pago se pueden comprar a través de unas monedas únicas del programa. Además, CoSpaces permite una gran diversidad de elementos y diseños gratuitos por lo que no es necesario gastar dinero para conseguir una buena experiencia del programa. Para crear un mundo, en CoSpaces Maker, simplemente se pulsa el botón Crear Espacio que aparece en la parte superior de la pantalla principal al iniciar sesión. En el caso de CoSpaces EDU, es necesario desplazarse a la parte izquierda de la pantalla al apartado de Mis Espacios. Dentro de este apartado, aparecerá una pantalla parecida a CoSpaces Maker donde en la parte superior se encuentra el botón Crear Espacio.

Ilustración 6. Ejemplo Crear Espacio 1

Ilustración 7. Ejemplo Crear Espacio 2

Una vez dentro del mundo creado, se puede encontrar una interfaz muy sencilla. En la esquina inferior izquierda se encuentran tres botones. El primero, se denomina Catálogo. En este apartado se encuentran todos los elementos prediseñados que se pueden añadir a la escena. Dentro del catálogo existen distintos apartados, a su vez, donde se pueden ver los objetos de pago, los objetos 3D básicos, los elementos de construcción… Para añadir un elemento a la escena, se selecciona el objeto y se arrastra al mundo.

Ilustración 2. Interfaz CoSpaces

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Con el objeto añadido, pulsando doble click sobre él, se despliega un submenú donde se pueden modificar los atributos del objeto como el tamaño, el color, el nombre, su posición… Incluso algunos objetos, contienen un apartado de animaciones donde el modelo realiza movimientos como hablar, correr o bailar.

Ilustración 8. Interfaz Objetos

La segunda opción se denomina Cargar, y es donde se añaden todos los elementos externos al programa. CoSpaces permite buscar imágenes o GIFs desde el propio programa para añadir al mundo. Funciona de la misma manera que los objetos 3D; se arrastra al mundo y con doble click se modifican sus características. Además, en este apartado se pueden añadir sonidos e imágenes propias. Las imágenes pueden buscarse en Internet o importarlas dentro del mundo transformandose en una lámina de imagen que se puede utilizar como objeto. Con esto se pueden crear museos o simplemente introducir imágenes dentro de nuestros mundos sin necesidad de funcionar de fondo de escenario.

Ilustración 9. Interfaz Cargar

La tercera opción, se denomina Ambiente (en CoSpaces Maker existe una cuarta opción de Marketplace, pero solo contiene los elementos de pago que permite comprar el programa). En esta opción se puede modificar la escena: se puede cambiar el momento del día, se puede cambiar el escenario de fondo como si fuera un bosque o una casa… Pero si los diseños que vienen no son suficientes; CoSpaces ofrece la posibilidad de poner de fondo imágenes en 360 grados. Esto significa que, se puede hacer una foto con una cámara de 360 grados e introducirla en el mundo para utilizar la propia realidad como ambiente en CoSpaces. Con esto, también se pueden utilizar modelos en 360 grados que se encuentren en la Web, por lo que se puede buscar un ambiente de algún lugar sin necesidad de visitarlo. Además, en este apartado se puede complementar la escena con una música de ambiente y también se encuentra la ID de 20


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la escena, que sirve para controlar el movimiento de escenas desde el código de programación.

Ilustración 10. Interfaz Ambiente

En la esquina superior izquierda de la interfaz se encuentra un botón desde donde se despliega una pestaña que permite visualizar y controlar las escenas del mundo. Dentro de un mismo mundo se pueden crear diversas escenas para, más tarde, ir desplazándose entre ellas. Además, nos permite cambiar el nombre de las escenas y duplicar o eliminarlas.

Ilustración 11. Ejemplo Interfaz Escenas

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En la parte superior de la pantalla se encuentra una pestaña donde hay diversas opciones:

Se utiliza para volver al menú principal donde se encuentran todos los mundos creados Se utiliza para deshacer un movimiento realizado en el espacio. A su vez, su botón contiguo, se utiliza para rehacer el movimiento deshecho. En este apartado se controla el imán del mundo. Por defecto, al añadir, modificar o mover un objeto, se establece un imán donde los objetos se ajustan a la cuadrícula y donde existe un límite de tamaño. Pero en esta opción se puede modificar para disminuir la diferencia de tamaño de cuadrícula, o incluso quitar el imán temporalmente para modificar los objetos libremente. Se utiliza para compartir el mundo a través de las redes sociales. Se creará una ventana donde se puede ver un código QR y distintas opciones para compartir el mundo. Este apartado es una parte esencial de los mundos y es donde se encuentran todas las opciones de programación de los mundos. Desde este apartado se podrá programar cada una de las escenas en Blockly, JavaScript o TypeScrypt. Se utiliza para visualizar el mundo ejecutando el código y dando la posibilidad de desplazarse por el mundo utilizando la cámara y los botones de desplazamiento.

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Primeros Pasos Espacio CoSpaces, es un programa que trabaja en un espacio 3D. Esto quiere decir, que es necesario tener una visión espacial del mundo en todo momento para saber controlar los objetos. Por ello, es necesario saber controlar la cámara y ser capaz de moverse por el mundo de manera rápida. Para ello existen diversas maneras; en primer lugar, para controlar la cámara se utiliza la rueda del ratón. Si se pulsa la rueda del ratón y se mueve el ratón, se puede rotar sobre un punto fijo, lo que da la perspectiva desde distintos puntos de vista. Además, con la propia rueda se puede acercar o alejar del mismo punto fijo.

Ilustración 12. Ejemplo cámara rueda del ratón 1.

Ilustración 13. Ejemplo cámara rueda del ratón 2.

Desde el inicio de la escena, el punto fijo se sitúa en el centro, donde se encuentra la cámara del mundo. Pero a medida que se van añadiendo objetos se puede ir cambiando ese punto de vista. Si se selecciona un objeto y se pulsa la tecla V, el punto fijo cambia a ese objeto haciendo que todo el control de cámara gire en torno a él. Con esto, se puede tener un control mayor mientras se desarrollan los mundos para poder tener una mejor vista, ya que el trabajo en un espacio en 3D, a veces puede resultar incómodo.

Ilustración 14. Ejemplo cámara 4.

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La Cámara La cámara es un objeto esencial de CoSpaces. Desde el comienzo del mundo se encuentra en el centro, pero se puede desplazar y modificar seleccionando y arrastrando el objeto. Al dar doble click sobre la cámara se desplegará una pestaña donde se pueden ver opciones diferentes a los objetos 3D básicos. El apartado más importante es el de las opciones de cámara. Existen diversas maneras de controlar la cámara.

Ilustración 15. Interfaz Cámara.

Al pulsar el botón Jugar, la cámara no se podrá mover con los botones de desplazamiento, sino que obedecerá los movimientos del código o simplemente no se moverá.

Al pulsar el botón Jugar, la cámara se podrá mover libremente en base a la velocidad que se le asigne. La velocidad de movimiento es un valor que se da a la cámara para que se mueva más distancia o menos distancia al pulsar el botón de desplazamiento. Además, en esta opción obedece a las opciones de gravedad que se le asigne al mundo y no podrá desplazarse por el aire, sino que se moverá a una altura preestablecida del suelo.

En este caso, al igual que Caminar, la cámara se podrá mover libremente en base a la velocidad que se le asigne. Pero con Volar, se permite desplazar en el aire y sin responder a la gravedad del mundo. Se podrá encontrar en el aire o llegar a la altura del suelo. 24


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Este tipo de vista, es diferente a las demás. En los casos anteriores, la cámara tenía una vista frontal y se desplazaba libremente, pero en orbitar, la vista de la cámara forma una circunferencia en el suelo y al pulsar los botones de desplazamiento solo girará en torno a un radio de circunferencia. Con esto se puede obtener una vista aérea de una escena sin la intervención de la cámara.

En las opciones Volar y Caminar, a su vez, se abre una opción llamada Colisionar. Esta opción simplemente permite atravesar objetos. Si se activa, al caminar sobre una pared de ladrillos, no se podrá traspasar. Con esto, se pueden establecer límites a los mundos y no se deforman las físicas de los objetos.

Diseño 3D Hasta hace poco, CoSpaces, ofrece la posibilidad de introducir diseños 3D propios. Gracias a esto, se pueden añadir a un mismo mundo, objetos que no se encuentran en el programa y que son muy específicos como, por ejemplo, un cañón de la guerra de Waterloo, con objetos propios del programa, como un árbol. Para ello, se pueden utilizar diversos métodos. En primer lugar, se puede aprender un temario de diseño 3D y diseñar los objetos uno mismo con programas como Unity o Blender. De otra manera, en Internet se pueden encontrar muchas páginas, donde algunas personas suben diseños 3D propios que se pueden descargar. Por ejemplo, hace poco, Google estrenó una página donde se encuentra una gran diversidad de diseños 3D completamente gratis10 llamada Poly Google, donde se podrán utilizar todos los modelos siempre que se reconozca al autor. Cabe añadir que, en algunas páginas Web, es necesario comprar los derechos del modelo para su utilización. Para introducir un modelo 3D en un mundo, es necesario tener el diseño en un formato compatible como, por ejemplo, .obj. Una vez que se tiene esto, se inicia el mundo al que se quiere añadir el modelo y se abre la carpeta donde se encuentra el diseño. Seleccionando el objeto y simplemente arrastrándolo dentro de la pantalla de CoSpaces, comenzará a cargar el objeto y se introducirá automáticamente. Pero al utilizar este método, el modelo 3D se creará de manera que solo se podrá visualizar un color para todo el modelo. Por ello, existe una forma de introducir el modelo 3D con la textura original. Esto solo es posible si al haber descargado el diseño, se encuentra además un archivo

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Página de Diseños 3D; Disponible en < https://poly.google.com/ >; 26/12/2017;

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en extensión PNG y un archivo en extensión MTL. Estos archivos contienen la información de la textura del objeto. Si no se encuentran estos archivos no se podrá introducir la textura original. Pero, si en vez de PNG, existe un archivo JPG, aún es posible utilizarlo; simplemente se abre la imagen con un editor de imágenes, como puede ser Paint y guardamos el archivo con extensión PNG.

Ilustración 16. Ejemplo modelo 3D 1.

Más tarde, en CoSpaces, para añadir el objeto con textura, se seleccionan los tres archivos de las tres extensiones a la vez, y se arrastran todos juntos al mundo de CoSpaces. Con esto, el objeto obtendrá las características de color y tardará unos segundos más, pero se podrá disfrutar del modelo al completo.

Ilustración 17. Ejemplo modelo 3D 2.

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Programación En JavaScript JavaScript es un lenguaje de programación muy conocido como C+, Java, Python... Como su nombre indica, es un idioma, pero diseñado para que una máquina lo comprenda y ejecute una acción en base a un código. En primer lugar, es necesario aclarar que Java y JavaScript no son el mismo lenguaje, y de hecho tienen bastantes diferencias entre sí. JavaScript se caracteriza por ser un lenguaje que se utiliza mayoritariamente en las páginas Web y permite utilizar herramientas de la propia Web como código. Dentro de estas páginas, puede combinarse con la programación en HTML y C++ de la página para crear movimientos o aplicaciones internas. En resumen, es un lenguaje creado para diseñar animaciones dentro de las páginas Web. Además, no es necesario utilizar programas externos para reproducirlo. Solo es necesario un navegador para que interprete el código y lo introduzca en el HTML (lenguaje de programación de las páginas Web) de la página11. Java, en cambio, es un lenguaje independiente. La característica más importante es que es un lenguaje orientado a objetos, lo cual deriva en características únicas de este código. El lenguaje orientado a objetos puede parecer complejo, pero en realidad es muy práctico. En Java, cuando se programa, se puede almacenar unas características a una variable, como por ejemplo que la variable "chico" tenga las características de ser "alto", "rubio" y "delgado". Esto sirve para que después, cada vez que se nombre a la variable "chico", se estará denominando al objeto con todas sus características. Después, se pueden nombrar más variables diferentes y decir que entren en la categoría "chico"; y así tendrán las características de la variable "chico". Con esto podemos trabajar con objetos que hayan derivado de un grupo y que tengan esas características. Además, Java, es muy conocido debido a que puede ejecutarse en cualquier Sistema Operativo, y por ello, la mayoría de las páginas Web contienen partes programadas en este lenguaje. Además, es un lenguaje sencillo y comprensible para principiantes. Se puede utilizar dentro de Páginas Web como contenido o crear aplicaciones independientes ejecutando un programa externo. JavaScript, es un lenguaje orientado a objetos también, pero son objetos mucho más complejos, especializados en interactuar con la persona que lo visualiza. Este concepto es característico de JavaScript ya que es un lenguaje planteado para Páginas Web y busca que el usuario pueda interactuar con la página. Un ejemplo sería, que, al pasar el ratón por un fragmento de texto, salte una ventana con información. Esto es una función básica del lenguaje. Lo práctico de JavaScript es que no precisa de un programa externo para ejecutarlo, se ejecuta en el propio navegador al iniciar la página. Simplemente se introduce el propio código y el navegador es el que

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JavaScript_1: Características del lenguaje; Universidad de Antioquia; Disponible en: < http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=20 > 22/01/2018

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interpreta ese propio código12. Además, el código de JavaScript es libre y visible para cualquier usuario de la página, y no se conecta continuamente con el servidor (ventaja de ejecutarse en el navegador, por lo que hace un lenguaje más rápido para la ejecución de las páginas) sino que envía información en intervalos de tiempo. Java, en cambio, se ejecuta en el servidor al que se está conectando el ordenador y éste envía de vuelta la información al ordenador. Tras esta introducción, JavaScript es un lenguaje único de los navegadores que hace crear efectos y animaciones dentro de las Páginas y completamente diferente de Java. Lo cual, se puede aplicar a muchos ámbitos Web, y por ello, CoSpaces ha optado por utilizar JavaScript como lenguaje de código. Dentro del entorno creado en CoSpaces existe un apartado llamado código. En este código, se puede programar el mundo para que los objetos realicen acciones, como por ejemplo moverse. Existen en concreto dos maneras de programar en CoSpaces. La más sencilla, es la programación por bloques. La otra, es utilizando lenguajes de programación a código. El primer método, es el lenguaje TypeScript, el cual es un derivado de JavaScript ya que todo código en JavaScript es válido y puede interpretarse en TypeScript. Y en segundo lugar es el código en JavaScript. Es un lenguaje que ofrece mucha versatilidad y la posibilidad de utilizar el código del navegador por defecto. Además, en CoSpaces, existe un API único e independiente propio del programa. El API es una biblioteca donde se recogen todas las funciones que se pueden utilizar en un programa y que no vienen por defecto en el lenguaje. En este caso, en JavaScript no existe, por ejemplo, una función básica para desplazar un objeto de CoSpaces. Por ello, en el API se ha creado una función específica que permita controlar el objeto prediseñado de CoSpaces. Es muy común, en los lenguajes de programación utilizar un conjunto de APIs para desarrollar el código. Pero el API de CoSpaces permite realizar acciones mucho más diversas, como utilizar propiedades físicas o controlar los objetos con gravedad. La API de CoSpaces se puede consultar en cualquier momento y contiene todas las funciones específicas creadas por el programa13, además, existen acciones que no están escritas en su API ya que son específicas del navegador Web. Este tipo de código JavaScript es muy extenso y ofrece una mayor versatilidad de programación. Pero, el JavaScript de CoSpaces es una variación del tradicional JavaScript para que resulte más sencillo y mucho más comprensible.

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¿Qué es y para qué sirve JavaScript? Embeber JavaScript en HTML. Ejercicio ejemplo básico (CU00731B); aprenderaprogramar.com; Disponible en: < goo.gl/yJTe9Q > 27/12/2017 13

Cospaces API; Disponible en < https://cospaces.io/api/ > 26/12/2017;

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Ilustraciรณn 18. API CoSpaces.

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Programación En Blockly Aunque la programación mediante JavaScript sea la más completa dentro de Cospaces, esta aplicación nos provee otra forma de programar más fácil, interactiva, visual y divertida: la programación por Blockly. Lo característico de este tipo de programación, es que no utiliza líneas de código o comandos para ejecutar acciones, sino que recurre a piezas de construcción denominadas bloques. Cada tipo de bloque realiza una acción diferente, los cuales se pueden juntar para realizar una cadena de eventos. La forma en la que se programa es muy visual ya que los bloques se asemejan a las piezas de un puzle.

Ilustración 19. Scratch.

El primer programa que empezó a utilizar este tipo de sistema fue Scratch, un programa destinado a la educación informática, más concretamente, en el aprendizaje de la programación. Pero este no fue el único que lo usó, ya que distintos programas han tomado este sistema con fines educativos. Uno de ellos fue CoSpaces, el cual lo incorporó en su aplicación ya que uno de sus principales objetivos es enseñar a programar de manera sencilla.

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El apartado de programación en Blockly aparece cuando se entra en la pestaña de Código. Dentro de la interfaz de Blockly podemos encontrar todas las categorías en la que están divididos los bloques.

Ilustración 20. Ejemplo Interfaz Blockly

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He aquí un ejemplo de cómo se vería el Blockly en CoSpaces:

Ilustración 21. Ejemplo Blockly en CoSpaces.

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OBJETIVO El objetivo de este trabajo es estudiar y explorar las posibilidades de la Enseñanza Multidisciplinar en el aula desarrollando un material de enseñanza que combina conceptos de dos asignaturas para abordar un tema, y a su vez utilizando la Realidad Virtual como herramienta de estudio.

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Metodología La metodología que se ha seguido en este proyecto ha sido la siguiente. En primer lugar, se tomaron como base los siguientes conceptos: la Realidad Virtual y la Enseñanza Multidisciplinar. Unos conceptos muy novedosos que se encuentran en desarrollo y crecimiento. En primer lugar, la Realidad Virtual es una tecnología que permite a las personas introducirse en un mundo creado virtualmente y poder sentirse inmerso. La Enseñanza Multidisciplinar, es una metodología de enseñanza, aún en desarrollo, que permite combinar diversas asignaturas de tal manera que el contenido de una, se enseña con los contenidos de la otra. Una vez conocidos estos dos conceptos, se comenzó a plantear una aplicación de la Enseñanza Multidisciplinar en las aulas de clase. Por ello, se comenzó la elección de las asignaturas que podían ser compatibles con esta Enseñanza. Tras analizar un repertorio de materias, finalmente escogimos Historia, ya que nos da mayor versatilidad debido a la posibilidad de representarla. Como segunda materia elegimos TICO, porque nos da la capacidad de utilizar una metodología de enseñanza vinculada a la informática. Tras esta selección, se comenzó a crear el material a través de CoSpaces; una aplicación web que nos permite crear mundos virtuales. Estos mundos pueden ser modificados a través de la programación por JavaScript y más tarde visualizarlos en una inmersión virtual con un dispositivo móvil o con un ordenador. Gracias a esto, fue posible mezclar el temario de programación con el temario de Napoleón, de Historia. Con esto se desarrolló un mundo en el que se explica la vida de Napoleón hasta un punto ya definido. Durante varios meses se estuvo trabajando en la creación de esta biografía.

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Con el mundo ya creado, se ha procedido a introducirlo en las aulas de manera que ambas asignaturas compartieron tiempo para enseñar este método. Se desarrolló un calendario sobre el que se podría trabajar e introducir esta metodología de enseñanza. Con la aplicación en las aulas y su adaptación en ellas, se programa la evaluación, en la que los profesores, podrían determinar la viabilidad de la Enseñanza Multidisciplinar.

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Desarrollo del Trabajo

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Dentro del desarrollo del trabajo, se desarrollarán los siguientes contenidos:  Descripción General del Proyecto.  El Tema Histórico. Las Guerras Liberales.  El Arte, la Arquitectura y Personajes de la época  Aplicación  Guion  Acto I  Acto II  Acto III  Acto IV  Realidad Virtual, Programación y Diseño 3D  Realidad Virtual  Diseño 3D  Programación  Funciones Prediseñadas  Variables y Llamamientos  Posición y Estado  Funciones de Movimiento  Organización de Escenas  Funciones Creadas  Mundo Blockly  Enseñanza multidisciplinar  Esquema de los Posibles trabajos Multidisciplinares.  Diseño de las Sesiones Multidisciplinares.  Evaluación.

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Descripción General del Proyecto Se ha desarrollado un sistema y modelo de enseñanza multidisciplinar en el que se combinarán dos materias: Historia y TICO de Primero de Bachillerato. Todo este estudio del temario de historia y TICO se ha utilizado para la creación de un mundo dentro de CoSpaces con el fin de usarlo como muestra de enseñanza multidisciplinar a través de la Realidad Virtual. El principal motivo por el cual se dará en Primero de Bachillerato es que el nivel de informática es lo suficientemente alto como para empezar con un tipo de programación más compleja, como JavaScript, y también porque dentro del temario de Historia se estudia el tema de las Guerras Liberales. El motivo por el cual se ha escogido TICO es porque se utilizará como herramienta principal para la enseñanza de cualquier otro temario. En concreto, se utilizará el temario de programación por JavaScript y el diseño 3D ya que estos conceptos se utilizan en CoSpaces Por otro lado, siendo el temario de Historia muy extenso, se ha elegido el tema de las guerras liberales, en concreto, la Revolución Francesa desde el punto de vista de Napoleón. El motivo por el cual se ha elegido este tema es porque se pensó que sería más fácil de representar dentro de CoSpaces y también porque era un tema de interés propio.

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El Tema Histórico. Las Guerras Liberales En este trabajo se ha utilizado como base histórica las Guerras Liberales como ejemplo para el mundo de CoSpaces. Dentro de todo lo que abarca este tema se ha escogido la Revolución Francesa, más concretamente: Napoleón y el imperio napoleónico. Lo primero que se hizo fue la investigación y documentación del periodo histórico que se quiere conocer. Para ello, se recurrió primeramente a material audiovisual, como documentales14, para tener una idea general de la vida de Napoleón y su Imperio. Después, se consiguió información mucho más detallada de su biografía15 y de algunas entradas en la red. Una vez analizada su historia, se dividió todo su recorrido en las siguientes fases: I. II. III.

Nacimiento de Napoleón (1769) hasta el golpe de estado (1799). Imperio Napoleónico desde comienzos del siglo XIX hasta su exilio a la Isla del Elba (1814). Vuelta al comando francés, derrota de la Batalla de Waterloo (1815) hasta su muerte en la isla santa Elena.

Una vez estudiado la gran extensión de eventos que ocurren en cada periodo, se eligió la primera fase de su vida hasta el Golpe de Estado en 1799, ya que es el intervalo de tiempo menos conocido de la historia de Napoleón, con lo que se podrá detallar más en profundidad algunos aspectos desconocidos de su vida.

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Napoleón - Serie Imperios - Documental Completo; PBS. Disponible en < https://www.youtube.com/watch?v=kuLqBWsmqII > 13/2/2018 15

Napoleón Bonaparte, una biografía íntima; Vicent Cronin. Disponible en < https://futurodelmundo.files.wordpress.com/2009/01/cronin-vincent-napoleon-unabiografia-intima1.pdf > 13/2/2018

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Los periodos en los que fue dividido son los siguientes: I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI.

Infancia de Napoleón; su constante traslado y huida por pago de deudas. Su viaje a la academia militar Brienne, y más tarde su graduación. Su defensa en Toulón; lo que le dio una gran fama. Su arresto domiciliario debido a su fama. Su liberación y periodo de angustia llegando casi al suicidio. Su defensa del Congreso con éxito y ascenso. Encuentro de Napoleón con Josefina, que sería, más tarde su mujer. Su expedición a Egipto. Su interés por la política. Golpe de Estado. Disolución del Directorio, de las Cámaras y proclamación del consulado.

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El Arte, la Arquitectura y Personajes de la época Por otro lado, no solo se ha estudiado eventos históricos, sino que, para la correcta ambientación del escenario, se han investigado distintos aspectos como el arte, la arquitectura y la apariencia de los distintos personajes del siglo XVIII y XIX. En cuanto al arte, lo que se pueden encontrar durante todo el mundo son distintos cuadros reales que representan hechos de la época, como el cuadro del golpe de estado de Napoleón pintado por Bouchot16. Pero, a pesar de haber una gran cantidad de referencias artísticas en cuanto a cuadros, no se les toma mucha importancia ya que se utiliza como mera decoración.

Ilustración 22. Ejemplo arte en el mundo de Cospaces.

Por otro lado, el estudio de la arquitectura del siglo XVIII y XIX fue necesario para la construcción de escenarios interiores, como la cámara de los 500, y para escenarios exteriores, como la recreación de parte de la ciudad de Paris en la que se encuentra el Palacio de las Tullerías. Para esto no solo se requirió de información escrita, sino que se utilizaron distintos planos de la ciudad como del palacio.

Ilustración 23. Recreación del Palacio de las Tullerías en CoSpaces.

Le general Bonaparte au Conseil des Cinq Cents; Bouchot. Disponible en: < https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Bouchot__Le_general_Bonaparte_au_Conseil_des_Cinq-Cents.jpg > 13/2/2018 16

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Por último, para la realización de los personajes principales se recurrió a retratos de ellos como el de Sieyès pintado por Jacques-Louis David. En cambió para personajes más neutrales como los soldados u objetos como los cañones y los rifles, se han utilizado imágenes de estos, intentando así conseguir una mayor precisión en su recreación.

Ilustración 24. Recreación Sieyès en CoSpaces.

Ilustración 25. Recreación de un cañón del siglo XVII y XIX en CoSpaces.

Aplicación El primer paso que se ha dado para la creación del mundo de la vida de Napoleón es la realización de un guion. En éste se organiza y presenta todo lo que sucede en cada escena del mundo. En este guion se han agrupado el conjunto total de escenas en actos para una mejor organización dependiendo del periodo del que se está hablando. También dista un poco del original, ya que con el tiempo se fueron cambiando las ideas y se fue perfeccionando la continuidad del mundo. El guion es el siguiente:

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ACTO I (Presentación a Personajes. Aparece Manuel)

MANUEL Holaaa, encantado, soy Manuel. Soy tu guía en esta aventura. Te voy a presentar a los personajes de esta aventura. Después te dejaré entrar en el mundo y te convertirás en un personaje de la historia. Si miras a tu alrededor verás a todos los personajes importantes que conocerás así que obsérvalos con detenimiento. Así que aquí te dejo. Disfruta de tu aventura.

(Manuel se desvanece y la cámara es libre de observar los personajes)

ACTO II Escena I (La cámara aparece frente a una puerta avanzando hacia un pasillo. Al pasar la puerta está Napoleón esperando. Nos encontramos en el año 1799, justo antes de preparar el Golpe de Estado) NAPOLEÓN Buenas Benoît. Tras haber ayudado a expulsar a los monárquicos, he sido convocado por el Conde Sieyès. Te he pedido que me acompañes como coronel de mis fuerzas que me ha apoyado en esta lucha. Agradezco que hayas aceptado mi petición. Veamos la urgencia con la que Sieyès requiere de nuestra presencia pues.

(Napoleón se da la vuelta y comienzan a caminar) NAPOLEÓN Nos conocemos desde hace un tiempo, Benoît, peor realmente no te he contado cómo he llegado a este puesto. Conozco tu posición y tu trayectoria. Pero por qué no te cuento mi historia, porque he pasado por muchos aprietos para llegar hasta aquí... Habría que remontarse a hace mucho tiempo. Comencemos por el principio.

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ACTO III Escena I NAPOLEÓN (Voz en Off) Yo nací en una islita llamada Córcega, más concretamente en Ajaccio en donde viví los primeros años de mi vida. Mi padre fue Carlos Bonaparte, un abogado con muchas deudas y problemas económicos. Apoyó el movimiento independentista de Córcega, pero no salió bien, ya que Francia ganó. Por esa época mi madre Leticia Ramolino me tuvo el 15 agosto de 1769, el segundo de los que seríamos 8 hermanos. En el año 1778, a la edad de 10 años, vivía con mi hermano José y Lucien. Aunque también estaba por llegar un integrante más. En esa época nuestro padre nos reunió a mi hermano y a mí para contarnos una noticia muy importante… PADRE

Napoleón, José, gracias a mi título como hidalgo y mucho esfuerzo he conseguido que podáis asistir al colegio real de Autun, pero, si todo va bien, poco después podréis entrar como becarios en el colegio Militar de Brienne donde conseguiréis una buena educación. Id al carruaje que os espera detrás del puente, vuestro viaje ya está preparado. Dad lo mejor de vosotros.

NAPOLEÓN Y así pasó, estuve muy poco tiempo en el colegio de Autun y estuve 5 años en el colegio militar de Brienne. Al principio se burlaban de mi debido a que no hablaba francés muy bien y no tenía un buen vestir, pero yo no me quedaba atrás y siempre respondía con autoridad y seguridad. Al final me gané el respeto de todos. Otra cosa que cabe destacar es que académicamente me fue muy bien. No era muy bueno en los estudios, pero era sobresaliente en matemáticas, mi asignatura favorita desde que empecé el colegio. Sin darme cuenta, eso me dio una gran salida a la formación como especialista en artillería. En 1785, después de pasar todos los exámenes, salí de la escuela como teniente de segunda. Comencé mi servicio como teniente en el regimiento de artillería de Valence, al sur de Lyon.

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Escena II (Aparece Napoleón como si hubiéramos vuelto al pasillo) NAPOLEÓN Entones conseguí mi primera misión como comandante cuando tuve hacer la defensa del puerto de Toulon. Un general estaba al mando de la misión, pero debido a sus derrotas y su mala gestión decidieron enviarme a mí. Comencé por estudiar la situación y qué estrategia seguir. Y dado que me especialicé en artillería, lo aproveché y lo puse en práctica. El puerto de Toulon era un puerto que estaba controlado en ese momento por ingleses y parte de españoles. Y había tenido muchos conflictos entre sí: en realidad Toulon era territorio francés pero los opositores pidieron ayuda a los ingleses y por ello, ese puerto estaba controlado por ellos. Me pidieron que los echara de allí, así que lo hice.

Escena III (Aparece Napoleón como comandante frente a unos soldados. El puerto de Toulon está detrás. Está preparando el asalto al puerto) NAPOLEÓN ¡Soldados! He sido llamado a reemplazar a vuestro antiguo general de artillería debido a su fracaso. Mi nombre es Napoleón Bonaparte. Soy especialista en artillería. Estoy informado de este conflicto. Nos superan por mucho en número. Así que seguid mis instrucciones ¡¿entendido?! ¡No vamos a perder más hombres!

En primer lugar, necesitamos cañones. Todos los que podamos. Podemos destruir las bases de esos ingleses y echarlos de aquí. Solo necesitamos bombardearlos. Después comenzarán a huir hacia el mar donde una flota los atacará desde allí. Será una victoria rotunda. En primer lugar, poneos en formación, disparad los cañones y después que aparezcan los fusileros y ataquen a los soldados enemigos.

(Aparecen los cañones y Napoleón se mueve a un lado) NAPOLEÓN ¡Señores! A mi señal... (Espera un momento) ¡¡FUEEEEGO!!

(Acaba la lucha. Los soldados han muerto, los barcos se retiran y Napoleón ha ganado) NAPOLEÓN Tras una gran disputa... Señores, ¡¡¡hemos vencido!!! Ha sido una muy larga lucha. Lo sé. Pero los ingleses han sido expulsados. Solo queda el trabajo de la flota. 47


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SOLDADO

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¡Ha sido gracias a sus órdenes, señor!

NAPOLEÓN ¡Tonterías! Han hecho un gran trabajo. SOLDADO ¡¡¡Viva Napoleón!!!

Escena IV (Volvemos al pasillo) NAPOLEÓN Y con eso, gané muchísima fama y me ascendieron a General de Brigada. Pero en ese momento existía un clima de inestabilidad y dependiendo de quién ganara la confianza del pueblo, era quien controlaba la sociedad. Y efectivamente, me pilló a mí. Mis opositores consiguieron encerrarme a pesar de toda la fama que tenía...

Escena V (Nos encontramos en un carruaje camino a casa de Napoleón. Se encuentra en arresto domiciliario y encadenado) SOLDADO Ahora te encerraremos Napoleón. Queda en arresto domiciliario por tu viaje sospechoso y posible amistad con un dictador. Quedará encerrado hasta nuevo aviso o hasta que se demuestre su inocencia. No podrá abandonar su domicilio y quedará vigilado constantemente

(Llegan a la casa) SOLDADO2 ¡Abajo Napoleón!

(Se bajan y comienzan a ir a la casa)

Escena VI (Nos encontramos dentro de la casa de Napoleón. Ha pasado un tiempo y Napoleón quiere salir. Frente a él se encuentra un soldado y Saliceti, que es un político y diplomático de la Revolución) NAPOLEÓN Si a uno le llegó la hora, de nada vale preocuparse… Abandoné mis pertenencias. Lo perdí todo por el bien de la República. Después, serví en Tulón con cierta distinción… Desde que se descubrió la conspiración de Robespierre, mi conducta ha sido la de un hombre acostumbrado a juzgar de acuerdo a principios, no con personas. Nadie puede negarme el título de patriota. Por ello, no veo razón alguna para mi culpabilidad y arresto.

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Tome. Envíe esta carta a Saliceti, que es quien controla los arrestos. Esperemos que entre en razón y pueda ver mi inocencia.

Escena VII (Volvemos al pasillo) NAPOLEÓN Después de ser liberado de mi encarcelamiento por falta de pruebas fui a París para buscar nuevas oportunidades como comandante o general. Pero no conseguí nada; estuve esperando mucho tiempo a ser convocado a hacer algo, pero solo hice trabajos administrativos. Pase por una época de mucho estrés hasta el punto de casi suicidarme... Pero poco después tuve mi oportunidad. En el año 1795 aprobaron una nueva Constitución que muchos apoyaron, pero otros no. Esto produjo una rebelión por parte de los que querían una monarquía, los llamados rebeldes. Ellos pretendían levantar armas contra el Congreso. Paul Barras, el jefe encargado de la defensa, que me conoció en Toulón, me llamó para participar en esta defensa del Congreso. Yo acepté con gusto. Una vez en el Palacio de las Tullerías, el cual era la sede del congreso, preparé la defensa con cañones en pleno París. Nunca nadie había hecho algo parecido.

Escena VIII (Viajamos al palacio donde se está preparando la defensa. Paul Barras está hablando con Napoleón. Barras sobre un caballo) BARRAS

Bueno Napoleón, cuál es la estrategia que tenías en mente para pedirme traer tantos cañones desde tan lejos

NAPOLEÓN Los cañones son la clave de la batalla. Los rebeldes nos superan en número y seguramente vendrán por la rué Neuve Saint-Roch. Así que nosotros nos quedaremos aquí con 2 cañones para defender el ataque frontal. También he ubicado el resto de los cañones en ambas partes de la rué SaintHonoré. Esto será para cuando quieran buscar otra salida de escape les tengamos desprevenidos y acabemos con ellos. BARRAS

Simplemente brillante 49


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Escena IX SOLDADO

Mi general, los rebeldes han pasado las barricadas, están a punto de entrar en nuestra posición

NAPOLEÓN No hay tiempo que perder, ¡a los cañones!

(Napoleón sale corriendo a los cañones para preparar la defensa. Los rebeldes empiezan a avanzar) NAPOLEÓN ¡FUEGO!

(Acaba la defensa. Todos los rebeldes han caído. Barras se acerca a Napoleón) BARRAS Napoleón, realmente has salvado al Revolución

Escena X (Volvemos al pasillo) NAPOLEÓN Tras haber salvado la Revolución, me gané un puesto muy alto dentro del círculo del Congreso. Poco tiempo después conocí a Rose, o como prefería llamarla yo, Josefina. Acabé conquistándola y casándome con ella, aunque he de admitir que no le dediqué el tiempo que ella necesitaba. Ahora te contaré de mi expedición hacia Egipto. Llegó a mis oídos que nuestro eterno enemigo, los ingleses, comerciaban con la India y sacaban de allí la mayor parte de los productos. Y como no podíamos enfrentarnos a los ingleses, debíamos debilitarlo de alguna manera. Así que se me ocurrió la idea de ir a Egipto. Allí conseguiría mi ansiado sueño; seguir los pasos de Alejandro Magno. Yendo a Egipto podríamos enriquecernos infinitamente con su cultura y su sabiduría que se guardaba en la biblioteca de Alejandría. Con la premisa de ir a cortar el comercio de los ingleses, podría viajar a Egipto y aprender mucho más. Así que llené barcos de científicos y soldados, para así poder investigar allí. Ordené que no quemaran ningún libro y que los guardaran todos.

Además, tendría más apoyo diciendo que íbamos a liberar al pueblo egipcio. Así que nos pusimos en marcha. Comencé a conquistar gran parte de la zona y me dispuse a marchar hacia la India. Pero los mamelucos no se rendían así que ocurrió la batalla más memorable. Con las pirámides de fondo nos enfrentamos a nuestros enemigos...

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Escena XI (Viajamos a Egipto, a la batalla de las Pirámides. Estamos frente al ejército mameluco con el ejército de Napoleón detrás preparando el ataque. Habla el jefe de los mamelucos mientras se pasea frente a sus soldados) MURAD BEY ¡Soldados! Nos enfrentamos a un ejército enemigo. Les superamos en número y no tienen apenas caballería. Somos unos expertos en los caballos. Esto debería ser una victoria sencilla. Además de que los ingleses nos han ayudado dándonos pistolas. Llevamos años entrenando para la lucha. ¡No permitiremos que esos franceses ocupen también nuestra ciudad!

(Se preparan para la lucha. Se ponen en posición) MURAD BEY ¡EN POSICIÓN! ¡PREPARAOS PARA CARGAR!

(Los caballos comienzan a cargar. Todos empiezan a avanzar hacia el ejército francés. Los cañones empiezan a disparar y los caballos comienzan cayendo)

Escena XII (Ha acabado la lucha. Napoleón está al lado de los cuerpos de los mamelucos. Y los supervivientes salen corriendo hacia el río Nilo) MURAD BEY ¡¡RETIRADA!! Todos hacia el río NAPOLEÓN Vaya desperdicio... ¡Señores! Han hecho un gran trabajo. Pero no podemos quedarnos aquí. Recordad que hay que hundir las comunicaciones de esos ingleses. Continuemos con nuestra conquista como hasta ahora. Con este avance seguro que llegamos a la India y cortamos el comercio de nuestros enemigos. Estos mamelucos están oprimiendo al pueblo egipcio. Hemos venido a liberarles ¿entendido? Siguiente objetivo, coged todo lo que podáis de la cultura egipcia. Podemos aprender mucho de ellos. Por eso hemos traído científicos con nosotros... En marcha.

ACTO IV Escena I (Volvemos finalmente, al pasillo. Continuamos el camino que dejamos dirigiéndonos a hablar con Sieyès) NAPOLEÓN Y esa, Benoît, es mi historia hasta aquí. Como puedes ver, no todo me salió muy bien. Tras esto, volví. Y gracias a mi experiencia en Egipto, vi que formar parte de la política es la clave para el poder. Pero descubrí que nuestra Constitución no me

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permite participar por mi edad... Bueno, veamos qué nos tiene que decir el conde Sieyès.

(Llegamos a donde se encuentra Sieyès, se dan la mano y comienzan a hablar) SIEYÈS

Cuánto tiempo Napoleón. Agradezco mucho que hayas aceptado mi petición. Como ya sabrás, nuestra situación política es desastrosa. Nuestro gobierno es completamente corrupto. Debemos hacer algo para arreglarlo antes de que se destruya la nación. He oído que quieres formar parte de la política, pero no puedes por tu edad. Y también sé que quieres reformar la Constitución para reducir la edad y que puedas formar parte del gobierno. Y por ello pienso que es necesario una reestructuración. Yo, que soy uno de los directores, veo continuamente situaciones que no veo correctas. Los directores siguen llevándose dinero y haciendo lo que quieren y nadie los puede detener. Por ello te he llamado. Conozco tus ideales de República. Por ello tengo una idea para cambiar la Constitución. Como el poder ejecutivo está en manos de los directores, haremos que renuncien.

NAPOLEÓN Eso es una propuesta muy atrevida por tu parte Sieyès... Los directores son gente importante. Son los que hacen ejecutar las leyes. Aun así. Estoy de acuerdo contigo Sieyès. Es necesario cambiar la Constitución

SIEYÈS

Efectivamente. Como el poder legislativo está en manos de la Cámara de los Quinientos, que hacen las leyes, y la Cámara de los Ancianos que aprueban esas leyes, con la renuncia de los directores obligaremos a que los reemplacen. Al hacer que los reemplacen les pediremos que hagan un Comité para preparar una nueva Constitución. Aprovecharemos el caos y podremos reformar la Constitución. Además, tengo muchos amigos que están en la Cámara de los Ancianos. Para evitar posibles interrupciones del pueblo y obstáculos, les diré que muevan las Cámaras al palacio de Saint-Cloud. Allí podremos hacer todo sin problema. Incluso, podemos aprovechar tu persona. Por eso te llamé. Tu hermano Lucien ha sido nombrado presidente de los Quinientos gracias a tu fama. Seguro que con él podemos tomar partido en los Quinientos fácilmente

NAPOLEÓN Muy buena idea. Con nuestros contactos dentro de las Cámaras podremos hacerlo sin problema. Podemos decir que se está formando una conspiración para moverlos a Saint-Cloud. Cuenta conmigo

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Escena II (Nos encontramos en una habitación de Saint-Cloud. Los directores han renunciado y los ancianos se han reunido. Los Ancianos han tardado muchas horas en entrar porque querían que la sala estuviera en condiciones para recibirles. Sieyès y Napoleón están esperando a que salga un resultado) NAPOLEÓN Hemos conseguido que los directores renuncien ¿Los Ancianos aceptarán nuestra propuesta para cambiar la Constitución? SIEYÈS

Teniendo en cuenta que han tardado tanto en entrar a la sala por problemas tan mínimos, esto va a llevar mucho tiempo

NAPOLEÓN Tienes razón. Esto va a ser largo...

(Tras un rato, entra en la sala un soldado para informarles de la resolución de la Asamblea) SOLDADO SEÑOR TENGO NOTICIAS NAPOLEÓN Dinos, rápido. Qué ha sucedido SOLDADO

Señor, los Ancianos ya han terminado la reunión y han aclarado que los Quinientos deben preparar una lista de directores apropiados. De esa nueva lista los Ancianos decidirán a los nuevos directores

NAPOLEÓN ...Eso no es lo que tenía que ocurrir... Sieyès voy a entrar. Debo acudir personalmente.

(Napoleón sale corriendo de la sala hacia la cámara de los Ancianos)

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Escena III (Nos encontramos en el pasillo de Saint-Cloud, detrás de Napoleón. Él continúa su camino corriendo y entra en la sala. Un poco después entra la cámara y nos deja la vista a una sala llena de ancianos) NAPOLEÓN Representantes del pueblo. Ésta no es una situación normal. Estáis al borde de un volcán. Permitidme hablar con la franqueza de una soldado. Desde que asumí el mando, he recibido nombres como el nuevo César o el nuevo Cromweil. Pero eso son nombres inmerecidos. Juro que la patria no tiene defensor más celoso que yo. Estoy totalmente a vuestras órdenes. Salvemos a toda costa las dos cosas por las cuales hemos sacrificado tanto: la Libertad y la Igualdad

(Interviene un Anciano) ANCIANO ¿Y la Constitución? NAPOLEÓN La Constitución ya no es una garantía para el pueblo, ya que no se la respeta. En realidad, en su nombre se incuban conspiraciones. Conozco perfectamente los peligros que os amenazan.

ANCIANO ¿Qué peligros? Queremos los nombres de los conspiradores

(Napoleón se queda en blanco. Recuerda que toda la conspiración era una trama para traerlos a ese palacio) NAPOLEÓN … Os defenderé de los peligros rodeado por mis camaradas de armas. Si un orador a sueldo de una potencia extranjera propusiera declararme fuera de la ley, ¡que el rayo de la guerra lo aplaste instantáneamente! (Los Ancianos se inquietan y

piensan que Napoleón ha perdido la cabeza) ¡Si propusiera ponerme fuera de la ley, los llamaría a ustedes, mis valerosos compañeros de armas! Recordad que marcho acompañado por el dios de la victoria y el dios de la fortuna

(Los Ancianos no aguantan más y se ponen todos en pie. Finalmente, un soldado le sugiere a Napoleón que abandone la sala)

Escena IV (Napoleón ha vuelto de la Cámara de los Ancianos para informar a Sieyès de lo que ha ocurrido. Sieyès está esperando. Napoleón entra en la sala) SIEYÈS

¿Cómo ha ido todo Napoleón?

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NAPOLEÓN Fatal... Me he quedado en blanco y no he podido convencer a los Ancianos. Me he empezado a desviar y me han echado de la sala. Pero yo no me rindo. Voy a ir a ver a los Quinientos. Aunque ellos han jurado uno por uno la Constitución y no creo que consiga nada, debo intentarlo. Mi hermano Lucien es su presidente. Algo conseguiré.

Escena V (Napoleón se dispone a entrar a la Cámara de los Quinientos. Están todos reunidos. Napoleón entra) NAPOLEÓN Caballeros... (Antes de continuar los Quinientos ya se han levantado y están echando a Napoleón de la sala. Lucien intenta calmarlos, pero ellos quieren que Napoleón se vaya) LUCIEN

Señoreees, no se alteren... Señores, cálmense. Oigamos lo que tiene que decir Napoleón.

(Los Quinientos siguen histéricos y pronto entran unos soldados para llevarse a Napoleón de la sala) LUCIEN

Señores. No hay por qué alarmarse. Napoleón solo ha cumplido con su deber como soldado. Ha entrado aquí para ver cómo estaban las cosas.

QUINIENTOS Eso es mentira. Napoleón ha mancillado su gloria y ha actuado como un Rey. ¡Debe declararlo fuera de la Ley! (Lucien recapacita la situación y está viendo que van a matar a su hermano. Por lo que intenta ganar tiempo) LUCIEN

En vista de esta situación. Habéis desafiado a vuestro propio presidente. Así que no puedo seguir ejerciendo mi labor de presidente. Lo siento. Dejaré aquí mi toga y mi puesto de presidente.

(Los Quinientos alarmados intentan calmar a Lucien. No quieren que deje de ser su Presidente. Lucien que ha conseguido lo que quería continúa con su plan) LUCIEN Está bien... Déjenme pues, hablar con Napoleón y después comenzaremos la votación para disponer a Napoleón fuera de la ley

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Escena VI (Nos encontramos fuera del palacio. Napoleón frente a sus soldados. Está sobre un caballo. Lucien sale del palacio acompañado de unos soldados. Se acerca a Napoleón y comienzan a planear para salvar a Napoleón del fusilamiento) LUCIEN

Napoleón. Sé lo que intentas. Pero ya no es posible conseguirlo. Los Quinientos quieren colocarte fuera de la Ley. Y todo lo que eso conlleva. Te he conseguido 10 minutos. Pero no puedo conseguir más. Si vas a actuar debes hacerlo ahora.

NAPOLEÓN (Sorprendido) ¿¡Fuera de la Ley?! ¡Pero eso significa ser fusilado en la plaza!... Está bien. No quería llegar a esto... LUCIEN

Hablaré con los soldados (Se gira) Soldados. Estamos en una situación peligrosa de la cual necesitamos vuestra ayuda. Mis compañeros, los Quinientos, están siendo aterrorizados por unos miembros provistos de estiletes. Corre en peligro la vida de nuestro gobierno y, por tanto, nos corresponde salvarlos. Solo ustedes, con sus bayonetas son capaces de salvarlos.

(Los Quinientos descubren la trampa y salen por la ventana a descubrir la verdad intentando detener el Golpe de Estado que se acerca) QUINIENTOS ¡ESO ES MENTIRA! ¡NAPOLEÓN ES UN PROSCRITO! NAPOLEÓN (Intentando seguir a Lucien) Soldados, os conduje a la victoria ¿no puedo contar con vosotros?

(Lucien al ver que no surge efecto y no convence a los soldados agarra la espada y la coloca en el pecho de Napoleón) LUCIEN

Juro que atravesaré a mi propio hermano si actúa contra la libertad de los franceses

(Los soldados, ya convencidos, se alzan con Napoleón y se preparan para entrar a la Cámara)

Escena VII (Nos encontramos de nuevo en la Cámara de los Quinientos. Están todos juntos en tumulto intentando entender lo que sucede y gritando que van a provocar un Golpe de Estado sin saber qué hacer. Finalmente, Napoleón entra con todos los soldados e intenta calmar a los presentes. Se abre paso entre los Quinientos y finalmente se hace con el poder) NAPOLEÓN ¡ALTO TODO EL MUNDO! No queremos derramamiento de sangre. ¡Calma todo el mundo!

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Escena VIII (Manuel vuelve a aparecer explicando el intervalo de tiempo tras el Golpe de Estado y la situación actual) MANUEL

Tras unas horas, y con poca Resistencia, Napoleón y Sieyès tomaron el control y se convirtieron en cónsules. Francia pasó a ser gobernado por Napoleón, Sieyès y un director llamado Roger Ducos

Escena IX (Finalmente nos encontramos en el pie de unas escaleras frente a un palacio. Detrás nuestra hay ciudadanos esperando el anuncio de Napoleón. De la puerta del palacio salen tres personas; Sieyès, Roger Ducos y Napoleón. Miran a los ciudadanos) NAPOLEÓN ¡Ciudadanos! El Directorio ha caído. Por tanto, declaramos una comisión de gobierno provisional. Somos los tres cónsules. ¡Juro fidelidad a la República y prometo gobernar de una manera justa!

(Los ciudadanos empiezan a vitorear y celebrar. El mundo acaba)

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Realidad Virtual, Programación y Diseño 3D A su vez, también se trabajó e investigó en campos como el uso de la RV en nuestro trabajo, el diseño 3D y la programación.

Realidad Virtual El uso de la Realidad Virtual se ha dado al promover y mostrar el espacio creado, ya que el programa permite la visualización desde un dispositivo móvil utilizando la Realidad Virtual con la aplicación de CoSpaces. Pero también existe la posibilidad de visualizar el mundo desde el ordenador a través de unas gafas de Realidad Virtual específicas como Oculus Rift o simplemente desde el mismo navegador con un control fijado (utilizando el teclado y el ratón) de la vista. Esto da al espacio un efecto de inmersión dentro del mundo de Napoleón.

Diseño 3D El diseño 3D se ha desarrollado a lo largo de la creación del mundo. Para trabajar este diseño, son necesarios objetos en 3D. Por ello, el propio programa CoSpaces da la posibilidad de introducir elementos 3D prediseñados básicos como cubos, cilindros u otros más complejos como personas. También en la más reciente actualización se introdujo la posibilidad de meter modelos 3D diseñados por un programa externo, así como sus susodichas texturas para que no tengan un color plano. Éstos son los elementos básicos de construcción de CoSpaces, los cuales pueden deformarse de diversas maneras con respecto a las flechas que sobresalen de la figura.

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Figura 1. Prisma

Figura 4. Aro

Figura 7. Tetraedro

Figura 10. Aro truncado

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Figura 2. Pirรกmide

Figura 5. Cilindro

Figura 8. Semiesfera

Figura 11. Cรกpsula

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Figura 3. Esfera

Figura 6. Tetraedro troncado

Figura 9. Pirรกmide

Figura 12. Cono truncado


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Ahora bien, con este conjunto de objetos se han realizado diversos modelos como personas, casas, armamento militar, palacios, etc17. El motivo principal de la creación de nuevos objetos es su ausencia en el catálogo básico de CoSpaces. A continuación, se explicará la composición de algunos de los objetos creados y su principal funcionamiento dentro del mundo de Napoleón.

Ilustración 26. Recreación de casa burguesa en CoSpaces.

Para la construcción de esta casa primero se investigó sobre el tipo de viviendas burguesas que abundaban en el siglo XVIII18. Una vez recopilada cierta información se prosiguió a la construcción de la misma a partir de una foto como referencia19. Se empezó por la construcción de las paredes y elementos generales como los cristales, puertas y vallas, todas ellas creadas manualmente. Ya, por último, se añadieron los detalles como los rodapiés, personajes, e inmueble, el cual sí estaba en el catálogo de CoSpaces. Con el mismo concepto se realizó esta casa con la única diferencia de que en la primera vivienda, las vallas exteriores son modelos 3D de una página externa y no modelos creados.

Para ver todos los modelos 3D creados ir a Anexo II – Modelos 3D Sociedad de clases en el siglo XIX: Maria VKLoppe. Disponible en: < http://mariavkmaitediver4.blogspot.com.es/2016/01/bloque-2-sociedad-de-clases-en-elsiglo.html >11/02/2018 19 Casa estilo burgués del siglo XIX: Maria VKLoppe. Disponible < http://2.bp.blogspot.com/dMCXCvG2Y5c/VqiHWI1IVeI/AAAAAAAAAUY/JATYZb6ovP8/s1600/descarga%2B%25286%2529.jp g >11/02/2018 17 18

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Ilustración 27. Recreación casa del siglo XVIII y XIX en CoSpaces.

Este modelo, fue uno de los primeros en ser creados y además es la base de todas las figuras humanas personalizadas del mundo. Consiste en un soldado francés napoleónico del siglo XIX. Para su diseño se investigó sobre el tipo de uniforme que llevaba la infantería francesa20. El cuerpo principal se construyó por partes, empezando por las extremidades inferiores, a base de cilindros y esferas, pasando por el tronco y las extremidades superiores y terminando con la cabeza. Se pueden apreciar una gran cantidad de detalles también puestos manualmente y que indican rasgos importantes, como el color de la bola en el sombrero que indica un rango alto dentro de la infantería francesa. Ilustración 28. Recreación soldado francés del siglo XVIII y XIX.

Por otro lado, también resalta la figura del mosquete con bayoneta, el cual también fue creado a mano utilizando referencias del armamento militar del siglo XIX. Y, por último, cabe destacar, que esta figura se modificó en diversas poses ya que la composición del cuerpo era editable, dándole más dinamismo a la escena. El motivo por el cual se hizo este modelo fue para recrear a los soldados franceses y poder modificar sus posturas, lo cual no era posible con los personajes básicos de CoSpaces.

Aspecto de los soldados franceses de infantería de línea con uniforme y shakó en Galicia en 1809: Galicia 1809. Disponible en: < https://galicia1809.wordpress.com/2012/09/18/aspecto-de-los-soldados-franceses-deinfanteria-de-linea-con-uniforme-y-shako-en-galicia-en-1809/ >11/02/2018 20

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Programación Como principal objetivo, se ha utilizado la programación. Es el elemento más característico del mundo, dado que es parte del temario de Tecnología, y nos da la libertad de controlar y modificar cada elemento del mundo.21 Dentro del código utilizado en el mundo, podemos encontrar distintas funciones recogidas en dos categorías dependiendo en qué se ha utilizado, las funciones prediseñadas; las cuales han sido ya creadas por los desarrolladores; y las funciones en cadena o diseñadas, las cuales son un conjunto de distintas funciones conjuntas para realizar una acción más compleja. Antes de pasar a los códigos más utilizados primero se deben aclarar algunos tecnicismos y nombres.

Objeto: se llama “objeto” a un modelo 3D incluido dentro del propio programa.

Grupo: se llama “grupo” a un conjunto de modelos 3D que han sido agrupados para formar una figura diferente. Esto es importante porque en algunos casos el objeto y el grupo no funcionan de la misma manera.

ID: se llama “ID” al conjunto de caracteres alfanuméricos, los cuales sirven para identificar a un objeto, grupo, escena o pista de audio.

Funciones, comandos: estos términos hacen referencia a una orden o instrucción por escrito que el sistema es capaz de interpretar y realizar.

Variable: de una forma sencilla de explicar, es un nombre que se le puede dar a un dato, como un número, un comando o información.

21

Para ver el Código completo utilizado en el mundo de Napoleón ir a Anexo III - Código

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Funciones Prediseñadas

Todas estas estas funciones vienen dadas en el API del CoSpaces. Variables y llamamientos Aquí se recogen los principales comandos utilizados para el nombramiento de variables y llamamiento de objetos o grupos. En primer lugar, es necesario conocer cómo se realiza el llamamiento de variables en un mundo. En CoSpaces, la manera de denominar una variable es utilizando la función “var” al comienzo de la línea.   

La función “var” nos permite crear una variable a partir de un objeto, otra función, un sonido, un valor numérico. La sintaxis correcta consiste en escribir var seguido del nombre que se desea poner al objeto, sonido, etc., seguido de un signo =. A continuación, se debe escribir la función, objeto o valor numérico que se vaya a sustituir. Con esto se le asigna a ese nombre de variable una función.

“Scene.getItem(‘itemID’)”    

Esta función nos permite hacer llamamiento a un objeto o grupo de la escena a través de su ID. Con “Scene” denominamos el lugar de donde se buscará la ID. Con “.getItem(‘’)” hace el llamamiento a un objeto mediante su ID. “itemID” es la ID del objeto al que se quiere hacer el llamamiento “var”

Ejemplo:

Ilustración 29. Ejemplo variables y llamamientos.

En este ejemplo se puede observar la combinación de las dos anteriores funciones donde el objeto al que se le quiere hacer el llamamiento es el modelo 3D de un chico. Dentro de su menú de características se encuentra su ID. En el apartado del código se crea una variable con la función “var” en la que se ha llamado boy a un objeto que tiene una ID recogida por la función “Scene.getItem(‘itemID’)”.

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Posición y estado En esta sección se encuentran aquellas funciones que permiten modificar el estado inicial de un objeto o grupo.

“.setPosition(xPos, yPos, zPos)”   

Esta función nos permite determinar la posición de un objeto o grupo en el espacio, pero no el sentido que tendrá. Donde “.setPosition()” es una función que va posterior al objeto al que se quiere determinar su posición. Donde “xPos, yPos, zPos” son las coordenadas con respecto al centro del escenario.

Ejemplo:

Ilustración 30. Ejemplo “setPosition” 1.

Ilustración 31. Ejemplo “setPosition” 2.

En este ejemplo el objeto boy está posicionado en las coordenadas dadas por la función “.setPosition()”. 64


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“.playIdleAnimation(‘AnimationName’)”    

Esta función nos sirve para ejecutar una animación que posee un objeto. No todos los objetos pueden usar este comando ya que no poseen animaciones. Donde “.playIdleAnimation(‘’)” es el comando que se coloca delante del objeto al que se quiere ejecutar la animación. Donde “AnimationName” es el nombre de la animación que se quiere ejecutar que se puede encontrar en la lista de animaciones del objeto dando doble click sobre boy.

Ejemplo:

Ilustración 32. Ejemplo “playIdleAnimation” 1.

Ilustración 33. Ejemplo “playIdleAnimation” 2.

En este ejemplo al objeto boy se aplica el comando “.playIdleAnimation(‘AnimationName’)” y se le programa para que ejecute la animación Confused.

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“.setScale(scaleFactor)”   

Esta función nos permite cambiar el tamaño de un objeto de manera proporcional dependiendo del valor numérico que se le dé. Donde “.setScale()” es la función que va delante del objeto al que se quiere modificar su tamaño. Donde “scaleFactor” es un valor numérico el cual, si es mayor que uno, el objeto crecerá. Mientras que, si el valor numérico se encuentra entre cero y uno, el objeto empequeñecerá.

Ejemplo:

Ilustración 34. Ejemplo “setScale” 1.

Ilustración 35. Ejemplo “setScale” 2.

En este ejemplo se observa que al objeto boy se le ha modificado su tamaño mediante la función “.setScale(scaleFactor)” a un tamaño 3 veces al original. Por otro lado, al objeto girl se le ha modificado su tamaño con la misma función, pero 0.4 veces su tamaño original.

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“.say(‘phrase’)” 

Este comando nos permite que un objeto pueda mostrar un cuadro de texto en forma de bocadillo para indicar que está hablando.

Es funcional en todos los objetos, y hasta una reciente actualización, también permite que los grupos de objetos utilicen esta función.

Donde “.say(‘’)” es el comando que se coloca delante del objeto el cual queremos que hable.

Donde “phrase” es el texto que se mostrará una vez ejecutado el comando.

Ejemplo:

Ilustración 36. Ejemplo “say” 1.

Ilustración 37. Ejemplo “say” 2.

En este ejemplo se han combinado dos funciones. Al objeto boy se le ha aplicado la función “.playIdleAnimation(‘AnimationName’)”, con la animación Talking Neutral y también se le ha aplicado el comando “.say(‘phrase’)” para que se muestre el bocadillo con el texto de ejemplo.

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Funciones de movimiento En los comandos de movimiento de objetos nos encontramos con una diversidad de funciones que nos permite utilizar el movimiento necesario en cada momento. En primer lugar, todas las funciones de movimiento tienen la misma estructura, ya que todas contienen la palabra “move”. Pero existen tres tipos de movimientos. “.move(dx, dy, dz)”   

 

Esta función es la más básica del programa para movimientos. No requiere de ningún atributo y solo es necesario introducir unos valores. Este objeto se moverá a una velocidad por defecto que incorpora el programa. Esta función desplazará el objeto una distancia con respecto a su posición, es decir, las coordenadas no indican el lugar al que debe ir, sino que indica la cantidad de espacio que debe recorrer. “.move()” es la función que se colocará delante del objeto o grupo que queremos mover. En esta función, “dx, dy, dz” son valores que equivalen al número de metros que se quiere que el objeto se desplace en cada eje. A su vez, la coordenada dz no es necesario utilizarla si el objeto no se mueve en el eje z. Por lo que la función se quedaría “.move(dx, dy)”

“.moveLinear(xPos, yPos, zPos, time)”    

Esta función permite que un objeto o grupo se mueva de su posición original a una nueva en un tiempo determinado. Donde “.moveLinear()” es la función que se coloca delante del objeto o grupo que se quiera trasladar. Donde “xPos, yPos, zPos” son las coordenadas en el espacio con respecto al centro del escenario. Donde “time” es el tiempo en segundos que queremos que tarde el objeto en desplazarse de su posición a la posición indicada. En otras palabras, indica la velocidad del movimiento. En el caso de que se quiera mover un objeto instantáneamente se puede poner el valor de “time” en 0.

Ejemplo:

Ilustración 38. Ejemplo” moveLinear” 1.

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Ilustración 39. Ejemplo “moveLinear” 2.

En este ejemplo el objeto boy realiza un movimiento de una coordenada a otra en un plazo de 5 segundos a través del comando “.moveLinear(xPos, yPos, zPos, time)”. “moveTo(xPos, yPos, zPos)”  

Esta función es una combinación de las dos anteriores. A diferencia de “.move()”, esta función desplazará al objeto a unas coordenadas en el espacio. Pero al igual que la primera función, si el objeto no se desplaza por el eje z, no es necesario introducirlo y se quedaría “moveTo(xPos, yPos)” A diferencia de “.moveLinear()”, esta función no permite introducir un tiempo para que tarde en desplazarse. Simplemente el programa utilizará la velocidad por defecto para mover el objeto.

También es necesario aclarar, que existe un cuarto atributo que se puede añadir a los tres tipos de movimientos que se denomina callback. Este atributo es una función que nos permite ejecutar otra acción inmediatamente después de terminar el movimiento, lo que nos permite encadenar movimientos o funciones. Los movimientos se quedarían así: “.move(dx, dy, dz, function(){})” “.moveLinear(xPos, yPos, zPos, time, function(){})” “.moveTo(xPos, yPos, zPos, function(){})” Con este nuevo atributo, dentro de las llaves {}, se coloca la función a ejecutar.

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Organización de las escenas Dentro del mundo se han utilizado distintos comandos para organizar la acción dentro de cada escena y su movimiento entre escenas. “Space.goTo(‘SceneID’)”   

Esta función es utilizada para el traspaso de una escena a otra. Donde “Space.goTo(‘’)” es el comando que al ejecutarse cambiará de escena a la descrita en “SceneID”. Donde “SceneID” es la ID que cada escena tiene para su uso e identificación.

Ejemplo

Enlace Youtube: < https://goo.gl/odV6Yx >

Código QR 1. Vídeo de ejemplo.

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Funciones Creadas El siguiente conjunto de código es el uso de varias funciones para realizar una acción compleja. Estas funciones han sido provistas por distintos usuarios de la red con más experiencia en el campo de la programación. “Rotación”

Ilustración 40. Ejemplo rotación.

Esta función permite a un objeto rotar sobre un eje, a una cierta velocidad y una determinada cantidad de grados  Para ejecutar esta función se requieren unas variables previas: La variable “rad”, la cual indica el ángulo que posee el objeto con respecto a su dirección inicial (en radianes).  La variable “rotation”, la cual representa el número de radianes que incrementa por milisegundo.  La variable “constante” solo se utilizará para posteriormente hacer un cambio de grados a radianes. Esta variable solo sirve para que resulte más cómodo ya que es más sencillo reconocer grados centígrados que radianes. En esta variable se utiliza el número PI que está definido en el código de CoSpaces como Math.PI.  La variable “límite” marcará el ángulo máximo que el objeto describirá. Ya que en este lenguaje se trabaja en radianes, por comodidad se hará un cambio de unidades siendo “constante” el medio de conversión y x el número de grados que se quiere rotar.  También será necesaria la variable del objeto o grupo que se querrá rotar. En este caso se nombrará boy.

Para comenzar se creará una variable con el nombre de “update”, la cual describirá una función “Scene.scheduleRepeating(function() { },0) “. Esta consiste en la repetición de otra función durante un determinado tiempo. En este caso al poner 0, se interpreta como indefinido, por lo que se repetirá infinitamente con un espacio de 0 segundos entre función y función.  Dentro de “Scene.scheduleRepeating()“, se ejecutarán distintas acciones en paralelo: La primera es una condición puesta por el comando “if()” en la que se determina que si “rad” supera el “limite”, entonces en la variable “update”, la función “.dispose()” se ejecutará. 71


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La función “.dispose()” es utilizada para detener una función o comando que se esté ejecutando.  La segunda indica que a “rad” se le sumará “rotation” tantas veces, mientras se está ejecutando la función, hasta que sea detenida.  La última línea, utiliza una función”.addLocalRotation (0, 0, 0, xPos, yPos, zPos, rotation)”. Esta función rota un objeto una cierta cantidad de grados. “0, 0, 0, xPos, yPos, zPos” indican un vector que mostrará la dirección de rotación. Los “0, 0, 0” muestran que tiene como punto de origen el centro del objeto para que así rote sobre su propio eje. Por último, “rotation” es el número de radianes que rotará. 

En conclusión lo que sucede es que al repetirse la función a causa del comando “Scene.scheduleRepeating(function() { },0)” el objeto rotará con una velocidad con respecto a “rotation” hasta que “rad” llegué al límite establecido. Una vez llegado a este límite, se ejecutará el comando “.dispose()” el cual detendrá la función “Scene.scheduleRepeating(function() { },0)”. Con esto, el objeto rotará con respecto a su propio eje a una velocidad deseada y un número de radianes específicos. De otra manera, el objeto rotaría infinitamente.

Ejemplo:

Enlace Youtube: < goo.gl/QTv1wh >

Código QR 2. Vídeo de ejemplo.

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“Ruta”

Ilustración 41. Ejemplo ruta.

      

Esta función creada manualmente, se define que se ejecute una cantidad “n” de funciones en distintos tiempos. El comando “Scene.schedule(n, t);” ejecuta la función “n” en el tiempo “t” en segundos. Esto implica que se puede crear una sucesión de funciones programadas. Donde “n” es el nombre que le queremos dar a la función. Donde “t” es el tiempo en el que se ejecutará “n” “t” define los segundos transcurridos desde que se inició el mundo. Por último, una vez definida cómo va a ser la función para ejecutarla es necesario introducir el comando del nombre de la función con paréntesis delante; “ruta();”.

Ejemplo: Enlace Youtube: < https://goo.gl/JqQe5n >

Código QR 3. Vídeo de ejemplo.

Dentro de cada una de las escenas, se ha creado un código que se ejecuta a lo largo de la escena. Con esta función se ha diseñado cada escena y se ha adaptado para poder reproducirlo como si se tratara de una película.

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Mundo en Blockly Además de haber realizado un mundo a base de código JavaScript, también se ha realizado otro mundo en el que se utiliza la programación por bloques o Blockly.22 El objetivo de este mundo no es el de enseñar un temario de Historia, sino que se busca enseñar todas las opciones que da CoSpaces a la hora de utilizarlo en la enseñanza. Algunas de esas opciones son: el diseño 3D, la programación, la realización de puzles y problemas, el uso de fotos esféricas y el uso de modelos 3D externos al programa.

Código utilizado Las funciones utilizadas más relevantes son las siguientes:

 

22

Esta función pertenece a la categoría de “eventos”. Estos bloques se usan para iniciar una acción al suceso de un evento. Todo lo que se meta dentro de este bloque empezará a funcionar a “la activación de”, es decir al clickear, un objeto que en este caso es “Camera”

Esta función pertenece a la categoría de “estructura de control”. Estos bloques se utilizan para controlar una serie de acciones dependiendo de una condición.

En el apartado “si”, se introducirá una condición. En el caso de que se cumpla se activará lo que se encuentre en el primer “hacer”. En el caso contrario, se impondrá una segunda condición la cual, si se cumple, se realizará lo que este dentro del segundo “hacer”. En caso de que ninguna de las dos condiciones se cumpla se realizará lo que este dentro de “sino”.

Este bloque de control puede hacerse más grande dependiendo de la cantidad de condiciones que se quieran dar. Para ello se configura dándole al botón

Para visualizar el código completo utilizado en el mundo de Blockly ir a Anexo IV.

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   

  

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Esta función pertenece a la categoría de “transiciones”. En esta categoría se encuentran las funciones que permiten desplazar a un objeto. Después del apartado “mover”, se pondrá el objeto que realizará la acción. Después del apartado “para”, se deberá introducir las respectivas coordenadas de destino. Dentro del apartado “en seg”, se determinará el tiempo (en segundos) en el que debe realizar el movimiento, definiendo así la velocidad.

Esta función pertenece a la categoría de “variables”. En esta categoría se puede encontrar todo lo relacionado con creación y modificación de variables. La primera imagen muestra la opción de crear una nueva variable. Esta puede tomar un valor numérico o textual. La segunda imagen muestra el bloque de la variable, en este caso la variable “cañon”, para poder ser utilizada en cualquier parte del código a bloques.

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Mundo de Muestra

Ilustraciรณn 42. Mundo Blockly.

< https://cospac.es/edu/838Q >

Cรณdigo QR 4. Mundo CoSpaces Blockly.

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Enseñanza multidisciplinar Utilizando como base el temario de Historia y los conceptos de TICO, se ha podido dar forma a un modelo práctico de Enseñanza Multidisciplinar. El principal objetivo que se ha tenido, ha sido el de mostrar un ejemplo de la efectividad de mezclar las dos asignaturas. Por ello, en primer lugar, se desarrolló un intervalo de tiempo histórico sobre el que trabajar (Revoluciones Liberales) concorde con el temario de historia el cual los alumnos están cursando. A partir de ese intervalo, se escogieron las subdivisiones más relevantes (Revolución Francesa e Imperio Napoleónico). Tras ello, finalmente se comenzó a idear posibilidades de trabajos. Teniendo en cuenta los conceptos más relevantes de los periodos y los contenidos mínimos de las unidades didácticas de la asignatura de Historia de cada una de las subdivisiones, se seleccionaron diversos puntos necesarios que se debían incluir en los periodos. Con toda esta información ya seleccionada y estudiada, se diseñó un esquema de los trabajos posibles que se podían desarrollar por parte de los alumnos23. Una vez diseñado el esquema, se comenzó a plantear la posibilidad de crear una muestra de uno de los trabajos para enseñar y guiar a los futuros proyectos. Por ello, se seleccionó un periodo que no se encontrara contenido en el esquema; la primera fase de la vida de Napoleón. Además, se estableció un punto de vista basado en la persona de Napoleón, lo que muestra la posibilidad de centrarse en un personaje en concreto para facilitar la tarea de enseñar el periodo de Historia. Finalmente, con la muestra creada, y el esquema diseñado, se comenzó a esbozar un modelo de sesiones Multidisciplinares, donde se distribuyeron las horas necesarias y los contenidos de cada una de las clases para que fuera posible la realización del proyecto. Con esto, se podría obtener una aproximación de las horas necesarias y de la división de las clases para poder adaptarlo al horario escolar. En este modelo de sesiones se explicó detalladamente el contenido de cada una de las horas y el temario a dar en cada momento.

23

Tabla de trabajos situada en la página 83 y 84.

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Esquema de los Posibles Trabajos Multidisciplinares · Antiguo Régimen · Bancarrota · Malas Cosechas

Antecedentes

· Monarquía Absoluta · Burguesía

· Estados Generales

· Asamblea Nacional (Juego de la Pelota) · Toma de la Bastilla · Asamblea Legislativa Etapas

· Asalto al Palacio de las Tullerías · Ejecución de la Monarquía

Revolución

· La Convención

Francesa

· El Terror · El Directorio

· Luis XVI · María Antonieta

Personajes Relevantes

· Jean Paul Marat · Robespierre · Sieyès

· Caída del Absolutismo Consecuencias

· Derechos del Hombre · Situación en Europa · Libertad, Igualdad, Fraternidad

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· Expedición a Egipto Golpe de Estado

· Sieyès y Lucien · Cámara de los Ancianos · Cámara de los Quinientos · Los Tres cónsules · Corrupción y desórdenes

Consulado

· Primer Cónsul · Coalición de Marengo · Reconstrucción de Francia · Coronación por el Papa · La Grande Armée

Imperio

· Divorcio de Josefina (León)

Imperio Napoleónico

· Bloqueo Continental · Invasión de Portugal · Campaña de Rusia Imperio de los 100 días

· Exilio · La vuelta de Napoleón · Entrega a los ingleses · Exilio y muerte

· Batalla de Trafalgar (Nelson) · Guerra de Independencia · Guerra de Guerrillas Guerras Relevantes · Batalla de Leipzig · Batalla de Waterloo · Las Siete Coaliciones

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Muestra Creada Ahora bien, para que los alumnos no se sientan perdidos a la hora de realizar el trabajo se les mostrará el procedimiento que se siguió para la realización del mundo de Napoleón. Con esto, los alumnos podrán realizar los trabajos teniendo una guía de trabajo. El esquema que se siguió es el siguiente: 1. Investigación histórica: Lo primero que deben hacer es investigar y estudiar el tema que han escogido. Es fundamental que haya un previo estudio del contexto histórico y los hechos a representar antes de que se comience a planificar el mundo, ya que, a pesar de que el contenido de informática sea lo que más se trabaje, todo va subyugado al tema histórico. Si este no se investiga correctamente, puede haber fallos históricos a la hora de representarlo en CoSpaces. 2. Elaboración de un guion: Este paso es el previo a la representación del mundo. La creación de un guion proporcionará una mejor estructuración del contenido, así como una mejor organización de los diálogos o situaciones que se planean plantear. 3. Realización del mundo: Este apartado es el más extenso ya que será la mayor parte de trabajo durante las distintas sesiones de clase. En esta parte se debe empezar a representar lo que se ha planificado en el guion, haciendo uso del diseño 3D si hiciera falta. A su vez, una vez que se termine de montar una escena, se procederá a la programación de la misma, para darle dinamismo al mundo. 4. Últimos detalles y audios: Para terminar, se tendrá que revisar todo el mundo en busca de perfeccionar o añadir algunos detalles como audios para los diálogos, música de fondo o efectos de ambiente.

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Material multidisciplinar 3D: Mundo de Napoleón

Ilustración 43. Mundo CoSpaces Napoleón

(Para ver el mundo es necesario el programa CoSpaces y se recomienda visualizarlo en un ordenador de alta potencia)

< https://cospac.es/edu/exgV >

Código QR 5. Mundo CoSpaces Napoleón.

Link Video Explicación de las Escenas:

< https://goo.gl/QWeSCj >

Código QR 6. Vídeo Youtube Escenas.

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Diseño de las Sesiones Multidisciplinares Sesión 1: (1 hora) TICO 5 min

Introducción al proyecto o

Presentación a CoSpaces. En qué consiste. Con cañón, enseñamos la aplicación

15 min

Cada alumno se mete en CoSpaces y crea una cuenta en CoSpaces EDU. Como CoSpaces EDU nos permite registrarnos en una clase, todos deben unirse a la clase

25 min

Todos los alumnos se meten en un mundo de prueba ya diseñado en el cual se pueden ver funciones básicas y explicamos los elementos de la pantalla y la interfaz del programa. Los alumnos exploran el mundo desde su ordenador. Este mundo es el creado con programación Blockly.

50 min

La clase concluye y explicamos cómo van a desarrollarse las clases a partir de ese momento. Qué vamos a trabajar con CoSpaces, el uso de la interfaz del programa, de la programación y del diseño 3D. Nos despedimos

Sesión 2: (1 hora) TICO 5 min

Preguntamos dudas del día anterior

10 min

Con cañón volvemos a enseñar el mundo de prueba y esta vez comenzamos a explicar las distintas pestañas de la interfaz; escenas, catálogo, ambiente y cargar.

20 min

Les pedimos que los alumnos inicien un nuevo mundo en blanco. Cada uno el suyo. Y como primera tarea, añadir una persona al mundo.

25 min

Ahora que todos tienen a una persona en el mundo les explicamos las funciones que se desarrollan al dar doble click sobre él; color, nombre, posición, tamaño... Les pedimos que pongan un nombre a la persona y personalicen su color.

35 min

Nos vamos a la pestaña catálogo, bloques de construcción y explicamos el funcionamiento de los bloques de construcción. Aquí introducimos el diseño 3D y la capacidad de construir sus propios objetos. Les pedimos que hagan un mundo muy sencillo a partir de lo que ya saben

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50 min

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Terminamos la clase. Explicamos que al día siguiente vamos a introducir la programación por bloques y JavaScript.

Sesión 3: (1 hora) TICO 5 min

Dedicamos la clase entera a continuar con JavaScript. Les pedimos que hagan mundos utilizando cada función básica. Evaluamos cómo van los alumnos en temario de programación visualizando los mundos.

Sesión 4: (2 horas) TICO 5 min

Introducción a Blockly.  

Nos metemos en CoSpaces y explicamos los principales bloques. Les enseñamos un mundo muy básico y sin enseñarle el código, tienen que copiarlo.

30 min

Terminamos con Blockly y nos metemos con JavaScript. Introducimos el lenguaje, cómo funciona la programación y funciones básicas, cómo crear un objeto, moverlo... enseñamos en un mundo básico las principales funciones.

110 min

Deberes; crear un mundo con una persona con el código de moverse escrito en JavaScript.

Sesión 5: (1 hora) TICO 5 min

Se introducen más funciones de CoSpaces y se les manda crear una escena sencilla utilizando esos códigos (movimiento, giros de objetos y opacidad)

Sesión 6: (2 horas) TICO 5 min

Se introducen funciones más avanzadas de CoSpaces y al igual que las sencillas se les manda crear escenas con esos códigos (rotación sobre ejes, cambio de escenas, enlaces, sonidos…)

75 min

Se hace un pequeño inciso para explicar la posibilidad de introducir diseños 3D de páginas Web. Se les enseña Poly de Google y se les explica cómo introducir las texturas dentro del objeto.

Sesión 7: (2 horas) Historia y TICO 5 min

Introducimos la Enseñanza multidisciplinar. En qué consiste. Explicamos que vamos a realizar un proyecto combinando CoSpaces con Historia. Que las clases a partir de ahora van a ser combinadas entre TICO e Historia y trabajarán juntos en la misma aula para desarrollar un proyecto.

15 min

Para apoyar el proyecto, enseñamos el mundo de Napoleón completo

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40 min

Les pasamos el link del mundo para que lo puedan ver dentro de la clase de CoSpaces EDU.

45 min

Ahora el profesor de historia comenzará a explicar cómo se realizarán los proyectos y su correspondiente evaluación. Se comentarán los siguientes puntos  Cada trabajo tiene que tener como máximo 4 integrantes.  La tabla con contenidos históricos que se van a trabajar (Revoluciones liberales del siglo XIX). En esta tabla se encuentran los contenidos que deben incluirse en cada presentación, los elementos históricos que cada grupo debe desarrollar del tema y los criterios de evaluación con los que se calificará el trabajo.  El procedimiento a seguir para la realización del trabajo. Se pondrá como ejemplo el desarrollo del mundo de Napoleón para que los alumnos tengan una guía de cómo afrontar el trabajo.  La presentación que tendrán que hacer a fines del proyecto donde se evaluará los contenidos de los proyectos y la profundidad del temario. Se calificará en base a los contenidos de la tabla y en base al examen que se desarrollará después  Objetivo del trabajo

60 min

Con los grupos ya creados, el profesor de TICO reparte a los alumnos por ordenadores. El profesor de Historia realiza una introducción al periodo histórico que van a tratar. Qué acontecimientos importantes habían ocurrido, y qué estaba sucediendo.

Sesión 8: (2 horas) Historia y TICO 5 min

Se les manda la primera tarea; investigar el contenido histórico que han escogido. Diseño y concepto. Tarea: Crear guion sobre el mundo que van a diseñar en CoSpaces. Durante toda la clase que queda los alumnos trabajan en el guion.

También se les ofrece la posibilidad de trabajar su contenido desde el punto de vista de un personaje concreto; como en el caso de la Revolución Francesa, visto desde la vida de Robespierre. Se les pedirá que desarrollen los mundos en base al temario de Historia pero que intenten crear escenas en las que utilicen gran diversidad de códigos de programación para, más tarde, se evalúen los conceptos informáticos utilizados.

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20 min

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Resolvemos dudas y seguimos trabajando en el guion. Que sigan trabajando en casa investigando su contenido histórico.

Sesión 9: (2 horas) Historia y TICO 5 min

Continuamos con el guion. Les pedimos que lo tengan terminado para esa clase o para el próximo día. Los guiones se entregarán al profesor de Historia, quien los evaluará y corregirá, en base a los contenidos que deben introducir y la coherencia de los guiones.

Sesión 10-11-12: (2 horas) Historia y TICO 5 min

Empezamos a trabajar en CoSpaces. Que comiencen su mundo trasladando el guion al mundo. Les proporcionamos unos micrófonos para grabar sonidos si los quieren introducir en sus mundos. Además, deben trabajar en sus casas también en el trabajo para avanzar lo máximo posible.

Sesión 13-14-15: (1 hora) Historia 5 min

Comenzamos la evaluación de los proyectos. Cada grupo empieza su presentación y explica el contenido histórico que les ha tocado. Mientras tanto los demás alumnos toman nota de lo que ven. En las presentaciones, el profesor de TICO evaluará los códigos de los mundos y la diversidad de programación que han utilizado. En base a la sofisticación de los códigos y a las funciones utilizadas, se calificará al grupo. El profesor de Historia deberá evaluará los conceptos históricos que se debían tratar, tomando como referencia la tabla inicial. Por cada elemento ausente se restará puntuación llegando hasta una nota final.

55 min

Al final de la clase subimos los enlaces a los mundos a la clase para que todos los alumnos puedan acceder a él.

Sesión 16: (1 hora) Historia 5 min

Comienza el examen de Historia. Se reparte a los alumnos un examen. El examen deberá haber sido creado por el profesor en base a las presentaciones de los alumnos, utilizando conceptos que hayan sido incluidos en las presentaciones. En este examen, se dejará de lado los conceptos de programación y se centrará únicamente en el temario histórico. Con la nota de este examen se sumará a la nota de las presentaciones de cada grupo. Con ello, se producirá una nota media de los dos trabajos. Será necesario aplicar una media ponderada, ya que el proyecto de cada grupo deberá tener más valor que el examen.

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Evaluación La evaluación de los proyectos se realizará de la siguiente manera: En primer lugar, los conceptos de la asignatura de TICO se evaluarán día a día viendo el trabajo de los grupos en clase, y el día de las presentaciones en grupo. Cada grupo presentará su proyecto frente a sus compañeros. Cada persona deberá tener unas gafas de Realidad Virtual para visualizar el mundo. Los alumnos tomarán nota del mundo una vez finalizado, señalando puntos relevantes que hayan observado. Mientras tanto, el profesor de TICO evaluará el código de las escenas y tendrá en cuenta la cantidad de funciones diferentes utilizadas. Además, deberá observar el correcto funcionamiento de los mundos y la coherencia entre escenas. Por añadidura, los enlaces de los mundos se deberán presentar a los alumnos para que puedan entrar y observar el mundo desde sus casas en cualquier momento, para estudiar los puntos que no hayan observado durante la representación de la clase. En segundo lugar, los conceptos de la asignatura de Historia, se evaluarán con los conceptos teóricos impartidos. Los guiones entregados en la Sesión 9, deberán ser corregidos por el profesor de Historia para señalar los puntos que no han sido tratados y las mejoras que se pueden dar. Los grupos mejorarán sus guiones para finalmente traspasarlos al CoSpaces. Una vez terminados los mundos, el profesor de Historia estará presente en las sesiones 13-14-15 para evaluar si han mejorado las presentaciones. En caso de que las escenas sean demasiado complejas de representar, en el sentido de que la acción es muy difícil de realizar en CoSpaces, se valorará la simplificación de la escena siempre y cuando muestre el mismo contenido histórico. También se valorará la interpretación propia del alumno de las escenas siempre que respete los hechos históricos más relevantes y solo cambie pequeños detalles que no figuran en la unidad didáctica de historia. Finalmente, con todos estos contenidos evaluados, los alumnos se prepararán para el examen de Historia del temario en cuestión. El profesor de Historia deberá realizar un examen, en base a lo observado en las presentaciones. Para finalizar, los profesores ponderarán las notas de sus asignaturas y realizarán una media para la nota del proyecto, que se sumará a las notas de las asignaturas por separado.

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Problemas durante el desarrollo de trabajo A lo largo de todo el desarrollo del proyecto, se han debido afrontar una gran diversidad de problemas. Entre ellos, se pueden clasificar los problemas en cuanto al apartado histórico y los problemas en cuanto a la aplicación de CoSpaces. Los problemas dentro del apartado histórico se han dado mayoritariamente al comienzo, en el apartado de la selección de temario, ya que en un principio se tenía planteada la idea de representar la Revolución Francesa al completo. Más tarde, se vio la extensión del temario y se acortó, centrándose en un personaje. En su momento, el personaje a representar fue Robespierre, pero dado que Napoleón tuvo más repercusión en la Historia y debido a un gusto personal por el temario, finalmente se representó la vida de Napoleón. Además, una vez escogido el temario, el objetivo principal era representar la vida completa de Napoleón, desde su infancia hasta la caída del Imperio y su muerte; pero fue una ambición que fue incapaz de realizarse y tuvo que decidirse un punto histórico sobre el que finalizar. Por ello, se escogió el Golpe de Estado de 1799, ya que es un cambio drástico, en el cual Napoleón se transforma de un soldado, a una figura política de Francia. Un segundo problema fue la fiabilidad de los datos. En gran diversidad de páginas de la Red, se hace alusión a diversas etapas de la vida de Napoleón, pero de manera muy general. Se necesitaba una información más explícita. En ese momento, se recurrió a diversas páginas en las que se contrastó la información. Pero finalmente, con el libro de la Biografía de Napoleón, se pudo conseguir la información exacta y concreta que se necesitaba. Debido a este descubrimiento, se tuvieron que cambiar algunas escenas como el arresto de Napoleón, ya que se habían diseñado escenas erróneas. Dentro del apartado de CoSpaces, el principal problema que se ha debido afrontar ha sido la falta de optimización del mundo. Esto se produjo a causa de que la aplicación carecía de modelos 3D esenciales como podían ser cañones, rifles, soldados franceses… Por ello, se tomó la decisión de crear modelos propios. Debido a esto, la plataforma no era capaz de soportar gran cantidad de objetos personalizados y los mundos colapsaban, por lo que se tuvo que reducir en mayor medida las escenas y 87


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simplificar los objetos añadidos. A pesar de ello, los mundos siguieron ralentizándose por lo que una de nuestras ideas principales, reproducirlos en dispositivos móviles, no se pudo cumplir al completo; el mundo de CoSpaces solo es posible reproducirlo en un dispositivo móvil de gran calidad y rendimiento. Por añadidura, en CoSpaces EDU, existía la opción de utilizar unos modelos 3D con animaciones más complejas y movimientos de personaje, pero eran objetos únicos por lo que era necesario disponer de una cuenta de pago. Pero la aplicación solo permitía adquirir conjuntos de cuentas de pago para clases completas, de 50 alumnos o superior. Por ello, se decidió contactar con los creadores de la aplicación para pedirles una excepción, y si era posible contratar una cuenta de pago con un número de personas más reducido. Tras unos pocos días, los creadores respondieron con una clave de confirmación para una cuenta de pago totalmente gratis durante un año. Por último, el principal problema que se tuvo y no pudo ser resuelto fue la imposibilidad de realizar una práctica de la Enseñanza Multidisciplinar. Esto fue debido a la escasez de tiempo durante el desarrollo del trabajo, la organización del mundo y la planificación de las clases, ocupó el tiempo suficiente como para no poder poner en práctica un ejemplo de la Enseñanza Multidisciplinar y su correspondiente análisis de los resultados.

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Conclusiones Lo primero a destacar, es que el objetivo no se ha llevado a cabo del todo. Esto se ha debido a que no se pudo realizar una prueba práctica de la Enseñanza Multidisciplinar. Por otro lado, este proyecto no se quedará estancado aquí, ya que hay programadas dos pruebas aparte. Una en IFEMA, AULA24; y la otra se realizará en el IES Juan Gris, en el tercer trimestre del curso 2017-2018. En cuanto al apartado histórico, se ha aprendido que la historia es mucho más extensa de lo que se piensa en un principio, incluso si solo se quiere centrar en un pequeño periodo de la vida de un solo personaje. Además, se pudo visualizar el tema de las guerras liberales y la situación en la Europa del siglo XIX desde un punto diferente al que se suele dar habitualmente. Esto se debe a que se estudió un periodo de Revolución Francesa desde el punto de vista de Napoleón, dándole así un sentido más biográfico y personal a la historia. Lo que se ha sacado en conclusión de los temas relacionados a TICO es la efectividad de CoSpaces. El por qué, reside en su simpleza, tanto en lo más básico como en lo más “difícil”. En cuanto a lo básico, la interfaz inicial y el manejo del mundo es muy accesible tanto a niños como a adultos. En cambio, a pesar de que CoSpaces tenga un apartado de programación en lenguaje JavaScript, este requiere un nivel bajo de programación para sacar gran potencial a la aplicación. Esto se debe a que la mayor parte de funciones están ya creadas, por lo que solo hace falta entender cómo funcionan.

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Más información disponible en: < http://www.ifema.es/aula_01 >

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Ahora bien, ¿qué se puede sacar en conclusión de la Enseñanza Multidisciplinar? Después de un largo estudio del tema, se especula que podría ser viable para las aulas. A pesar de que el proyecto no pudo ser llevado a la práctica, la razón por la que se apoya esta idea es principalmente porque en otros países han apostado por ello. ¿Y por qué copiar los sistemas educativos de otros países? El motivo es por los resultados. En Finlandia, por ejemplo, siempre se ha optado por un sistema educativo diferente al de los demás países, consiguiendo así colocarse en el podio de los informes PISA25. Ahora con la adición de un proyecto multidisciplinar en el currículo, Finlandia está apuntando hacia un mejor rendimiento escolar basándose en el la colaboración y desempeño propio. Por ello, se espera que, con este sistema, España pueda tener unos resultados similares, consiguiendo así cultivar una cultura de autoaprendizaje. Por último, cabe destacar la visión que se tiene de la Realidad Virtual dentro de este sistema de Enseñanza Multidisciplinar. Hace no más de 10 años, por lo general tanto los institutos como los colegios tenían a disposición dos o tres salas audiovisuales en las que se tenía una pizarra digital o un proyector. Al cabo del tiempo, con la bajada de los precios de los ordenadores y los proyectores, estos consiguieron llegar a lo que es hoy en día; una herramienta muy necesaria para la mayoría de las clases. No es un sustituto del profesor, pero sí un suplemento educativo. Por ello, se espera que, con el tiempo, tanto la Enseñanza Multidisciplinar como la Realidad Virtual sean un camino viable en el ámbito educativo, comenzando quizás como un proyecto, hasta que llegue a todas las aulas como una herramienta más

25

Resultados informe PISA; EL PAIS. Disponible en: < https://elpais.com/elpais/2016/12/05/media/1480958752_164797.html >

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Anexo I Aplicaciones Necesarias

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Cospaces Página Web: < https://cospaces.io/ > Aplicación lectora de Códigos QR: < https://play.google.com/store/apps/details?id=tw.mobileapp.qrcode.banner > Aplicación CoSpaces EDU:

Aplicación CoSpaces MAKER:

Aplicación Google CardBoard (configuración de RV en el móvil):

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Anexo II – Diseños 3D Propios

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Anexo III -

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Cรณdigo


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Anexo IV – Código Blockly

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Escena Vestíbulo

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Escena Alcรกzar

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Escena Botรกnico

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Escena Templo

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Realidad Virtual en la Educación Edición: Joel Medina Sánchez y Edson Fernández Espinoza Impresión: IES Juan Gris Av.de la Onu, 85-87, 28936, Móstoles, Madrid www.iesjuangris.com/ 18 de febrero de 2018


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