REALIDAD VIRTUAL EN LA GERIATRÍA
Autores: Miguel Sánchez, Rodrigo Jiménez, Valentín López
Coordinador: Gregorio Rosa Palacios
Centro: IES Juan Gris
REALIDAD VIRTUAL EN LA GERIATRร A
Este trabajo ha sido realizado en el programa Bachillerato de Investigaciรณn del IES. Juan Gris de Mรณstoles (Madrid), febrero de 2019.
Esta obra estรก bajo una Licencia CreativeCommons Atribuciรณn-NoComercialSinDerivadas 4.0 Internacional.
Agradecimientos
QuerrĂamos agradecer en primera instancia a nuestro Tutor, Gregorio Rosa por hacer de guĂa en el transcurso del proyecto y a todas nuestras familias por el apoyo recibido. AdemĂĄs de la residencia Amavir donde acudimos en varias ocasiones.
Índice 1. Introducción…………………………………………………………………….……....1 2. Marco teórico…………………………………………………………………….……..5 2.1. Realidad virtual………………………………………………………….……...…5 2.2. Hardware……………………………………………………………….....…………..8 2.3. Software…………………………………………….………………………….....11 2.4. Fotos y vídeos 360º……………………………………………………...…....……..11 2.5. Estimulación multisensorial…………………………..………………………..........12 3. Objetivos e Hipótesis………………………………………………….........................13 3.1. Objetivos……………………………………………………………………….....13 3.2. Hipótesis…………………………………………………………………………..13 3.3. Ámbito de la investigación………………………………………………………..13 4. Idea principal del proyecto………………………………………………………….….15 5. Planificación y experienciasmultisensoriales…………………..……………………...17 5.1. Planificación……………………………………………………………………....17 5.2. Nuestro contenido multimedia……………………………………...………….....22 5.2.1. Experiencia del bosque…………………………………………………….23 5.2.2. Experiencia del campo……………………………………………………..23 5.2.3. Experiencia del mar………………………………………………………...27 5.3.Software utilizado en el proyecto. ………………………………...……………….29 6. Desarrollo delas sesiones…………………………………………………………….….31 6.1. Primer día…………………………………………………………………………..33 6.2. Segundo día………………………………………………………………………...35 6.3. Tercer día..………………………………………………………………………….37 7. Resultados………………………………………………………………………………..39 8. Conclusiones……………………………………………………………………..………47
Realidad Virtual en la Geriatría
IES. Juan Gris
1. Introducción La tecnología ha estado siempre presente en la historia de la humanidad, empezando con la creación de primitivos útiles de caza teniendo siempre como objetivo avanzar y mejorar por parte de nuestros antepasados. Desde su inicio, no ha hecho nada más que avanzar y mejorar, hasta el punto de que la podemos encontrar en todo lo que nos rodea, en el trabajo, hospitales, institutos, tareas agrícolas… No todo lo que nos brinda la tecnología son beneficios, ya que tiene varios problemas, sobre todo éticos que se hacen más visibles conforme avanza. La tecnología está presente en muchos ámbitos de nuestras vidas desde pequeños hasta bien mayores, facilitándonos y ayudándonos en nuestros quehaceres diarios. Esta ayuda que nos brinda es la que vamos a intentar plasmar durante el transcurso de este proyecto hasta bien llegado su final, pasando por su fase de búsqueda de información. Este proyecto viene a hablarnos de una tecnología llamada Realidad Virtual o Virtual Reality en inglés, conocida por sus siglas RV o VR. Esta, permite la simulación de objetos reales mediante un software y hardware que permite ver un mundo digital como algo real. 1
Realidad Virtual en la Geriatría
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La realidad virtual, aunque lo parezca, no es nada nuevo. La primera referencia sobre la realidad virtual proviene del relato de ficción “Las gafas de Pigmalión” 1 de Stanley G. Weinbaum. En este relato se describen unas gafas con las que cada persona puede ver una proyección holográfica de historias y experiencias ficticias incluyendo olor y tacto. Sin embargo, no ha sido hasta hace pocos años con el avance de la tecnología, que la realidad virtual se ha vuelto popular y ha empezado a ser explorada a fondo debido a su potencial en varios ámbitos. Esto se debe en gran medida al lanzamiento de las gafas de realidad virtual, las cuales provocaron que el éxito de la realidad virtual creciera exponencialmente y a Google que ha apoyado el contenido 360º y realidad virtual a través de las opciones que se iban implementando en la plataforma audiovisual. Posiblemente el uso más extendido que puede ofrecernos la realidad virtual es en el entretenimiento, con variedad de juegos en varias plataformas que existen y se van creando día a día para el disfrute de todas aquellas personas a las que les gustan los videojuegos. Un ejemplo muy prometedor es la medicina, donde asistimos a la aparición de distintas aplicaciones. Pongamos un ejemplo: modelos simulados de pacientes en las que el médico puede “entrenar” operando virtualmente a un enfermo antes de la intervención real.2 Dentro de nuestro campo, la educación, con aplicaciones y programas en desarrollo para modernizar el sistema educativo y permitir un conocimiento de las mismas, haciendo más amenas las clases y centrándose en lo vital que los alumnos deben aprender. Antes de que se iniciara este proyecto, ya se había tenido un primer contacto con la realidad virtual en previos proyectos, en los que se hacían rutas de diferentes localizaciones con una aplicación llamada RoundMe. Esta aplicación permite crear rutas guiadas en 360º en las que el usuario puede navegar a través de ellas teniendo una visión global del paisaje con la posibilidad de verlo con unas gafas de realidad virtual. Este contacto con la realidad virtual nos gustó bastante e intentamos aprender más sobre ella, este proyecto es una muestra de ello .
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Weinbaum, S., (1939). Las gafas de Pigmalión. California, EEUU. CreateSpace Independent Publishing Platform Hornyak, T., (2009).Un simulador para cirujanos cerebrales.Madrid, España: MIT TechnologyReview. Recuperado de https://www.technologyreview.es/s/685/un-simulador-para-cirujanos-cerebrales 2
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Código QR: Ruta Histórica de Móstoles, RoundMe
Con nuestro proyecto de investigación pretendemos aportar nuestro granito de arena y esperamos que esto no se quede solamente en un simple proyecto de instituto, sino que sirva como base para futuras investigaciones además de formación personal, centrándonos en la ayuda a personas con discapacidades físicas.
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2. Marco teórico 2.1 Realidad virtual Según la definición regularizada de la R.A.E. 3, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producidas por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. A día de hoy podemos clasificar la realidad virtual dependiendo de la funcionalidad que tenga, en cuatro tipos. 1. Realidad inmersiva: Consiste en la inmersión total en el mundo virtual,
permitiéndonos tener una experiencia multisensorial mediante accesorios como gafas y guantes.
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Realidad virtual. (actualización 2018). R.A.E [versión electrónica]. Madrid, España: Real Academia Española,https://dle.rae.es/srv/fetch?id=VH7cofQ
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Ilustración 1. Realidad Virtual Inmersiva
2. Realidad no inmersiva: Se basa en la interacción con el mundo virtual, pero sin estar
sumergidos en ese mundo, a diferencia de la realidad inmersiva. Esta interacción se da por ejemplo a través de un monitor o al escanear algo con una tablet.
Ilustración 2. Realidad Virtual no Iinmersiva
3. Realidad semi-inmersiva: Este tipo de realidad virtual se caracteriza generalmente
por consistir en 4 pantallas en forma de cubo, 3 pantallas que abarcan las paredes y una como suelo. El usuario debe llevar unas gafas y un dispositivo que realice un seguimiento de los movimientos de la cabeza.
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Ilustración 3. Realidad Virtual Semi-Inmersiva
4. Realidad mixta: La realidad mixta es la combinación de la realidad virtual y realidad aumentada. La realidad virtual te permite entrar en un mundo virtual, mientras que la realidad aumentada permite superponer elementos virtuales en la realidad. Por lo tanto, la realidad mixta lo que hace es unir ambos conceptos permitiéndote interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual.
Ilustración 4. Realidad Virtual Mixta
La realidad virtual necesita para su uso un hardware y un software.
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2.2 Hardware Se trata de las partes físicas que hacen la realidad virtual posible. Los materiales indispensables: 1. Cámara 360º: Tiene la capacidad de grabar y fotografiar un entorno con una
perspectiva esférica, la cual abarca todo lo visible alrededor excepto su punto muerto. Actualmente existen varios modelos de estas cámaras en el mercado. La diferencia viene dada por sus especificaciones, pudiendo así diferenciarlas en, principiante: Ricoh Theta, Samsung Gear 360º, profesional; Nokia Ozo, Insta 360º. La cámara no es necesaria a la hora de reproducir contenidos sino más bien a la hora de generarlos.
Ilustración 5. Cámara Ricoh Theta
2. Gafas RV: Para la realidad virtual inmersiva y semi-inmersiva se necesitan unas
gafas, conocidas como gafas de realidad virtual que se utilizan a modo de casco. Cuando el usuario se las coloca pasa a ver sólo el contenido en un visor. El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mire, de tal manera que crea una sensación de inmersión, como si el usuario estuviese dentro de la escena, mediante vídeos e imágenes de 360º.Todo esto es posible mediante la creación de contenidos específicos. Existen 3 tipos de gafas de realidad virtual en el mercado:
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Gafas DIY: (Do ItYourself) Como el nombre indica, son gafas de cartón, muy fáciles de montar y bastante económicas. Funcionan con unas lentes, y utiliza un móvil que se acopla en la parte delantera.
Ilustración 6. Gafas DIY montables
Gafas móvil: Al igual que con el tipo anterior de gafas, funcionan con un dispositivo móvil acoplado. Sin embargo, están hechas de materiales más resistentes como metal o plástico, y vienen ya montadas. Dependiendo del tipo pueden tener características como lentes ajustables o algunos sensores extra para mejorar la experiencia.
Ilustración 7. Gafas móvil VR Box, ejemplo de gafas móvil
Gafas RV estándar: Estos tipos de gafas llevan su propia pantalla y sistema de sonido incorporados. Solo hay que conectarlas a un dispositivo que desarrolle el ambiente virtual, como un ordenador o una videoconsola. Algunos ejemplos de este tipo de gafas son HTC Vive y OculusRift.
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Ilustración 8. Gafas OculusRift, ejemplo de gafas RV estándar
3. Auriculares: estos se utilizan para escuchar mejor el sonido, del entorno, de tal forma
que da mayor sensación de inmersión. La mayoría de gafas que están saliendo al mercado ya lostraenincorporados. También hay otros dispositivos que no son necesarios, aunque aportan mayor credibilidad y realismo a la inmersión. Algunos ejemplos son: 4. Controladores: pequeños mandos que permiten avanzar en los juegos y controlar un
personaje, entre otras cosas. 5. Guantes de realidad virtual: estos guantes se utilizan para palpar objetos una vez
estás inmerso en una aplicación. 6. Cybershoes: son una nueva generación de zapatillas que evita el mareo a la hora de utilizar la realidad virtual, además de permitir avanzar en diversos juegos sin moverse del sitio. 7. Otros periféricos: Un pincel 4 o volante son ejemplos de periféricos, para mejorar el rendimiento y funcionalidad tanto de la inmersión como del juego.
4[Google].(2016, Mayo 3).Tilt Brush: Painting from a new perspective [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
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2.3 Software Para crear un contenido de realidad virtual tal como videojuegos, se ha de disponer de un equipo muy potente acompañado por programas muy pesados. El software usado en la realidad virtual se puede dividir especialmente en tres categorías: 1. Software de grabación: Es el que se usa para crear el contenido multimedia. Estos programas normalmente se suelen conectar a la cámara. Una de sus funciones al conectarse es la de descargarse el archivo multimedia sin necesidad de un PC, otra de sus
funciones
es
controlar
la
cámara
a
través
de
la
aplicación.
2. Software de edición: Se encarga de la edición del contenido multimedia, no hace falta un programa específico de edición de videos en 360º, ya que estos se pueden convertir en vídeos de 2 dimensiones convencionales.Entre sus funciones se puede destacar la de poder recortar el vídeo para omitir las partes no deseadas. Un ejemplo de software de edición sería Adobe Premiere 3. Software de reproducción: A diferencia del software de edición, es necesario un software específico que pueda reproducir videos en 360º, ya que no sirven los programas para vídeos convencionales. Estos suelen tener la opción de poder reproducir el video en RV, para así usarlo con las gafas. 4. Software de gráficos 3D: Consisten en la creación de un entorno virtual desde cero. Este tipo de software es usado a la hora de programar videojuegos o aplicaciones. Un ejemplo de software de gráficos 3D sería Blender.
2.4 Fotos y vídeos 360º Como indica el nombre, son fotos y vídeos que nos permiten disfrutar del contenido en 360º. Para estos se usa el mismo tipo de archivo que para las fotos y vídeos convencionales; .jpg o .png para las fotos y .mp4 entre otros para los vídeos. Las fotos y vídeos en 360º son bastante más pesadas que sus variantes convencionales, pudiendo fácilmente llegar a los 300 MB un vídeo de 1 minuto. Los vídeos necesitan también una resolución mucho mayor para que se vean bien, necesitándose normalmente de resolución 4K (2160p) o más. En cambio, un vídeo convencional suele rondar entre los 480p y 1080p.
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Los metadatos, como su propio nombre indica son una serie de datos que forman un dato más grande, es decir engloba información muy útil de un usuario, desde la posición en la que se ubica a los gustos o preferencias que tiene.
2.5 Estimulación multisensorial. Es una práctica que consiste en la estimulación de todos los sentidos con fines terapéuticos. Se ha comprobado que tiene resultados muy positivos en los pacientes, como la mejora en el desarrollo cognitivo. La estimulación multisensorial se utiliza sobre todo en pacientes de temprana o avanzada edad. Aplicado a la realidad virtual, esta no es la primera vez que se realiza este tipo de proyecto. Se tiene constancia de varios, entre ellos uno realizado en Barcelona 5
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Recuperado de: https://twitter.com/jesusarbues?lang=e
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3. Objetivos e Hipótesis 3.1 Objetivos 1. Ayuda en geriatría mediante la tecnología: Ayudar en el desarrollo de la realidad virtual en los diferentes campos, especialmente en la sanidad, enfocado en la geriatría. Probar que las sesiones tienen un impacto emocional positivo sobre los pacientes. 2. Dar a conocer la realidad virtual a personas de la tercera edad
3.2 Hipótesis La experiencia multisensorial, en concreto las sesiones que realizaremos tendrán un impacto positivo en personas mayores, las cuales se verán reflejadas en sus emociones no solo durante la sesión, si no también posteriormente.
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3.3 Ámbito de la investigación El experimento se realizó a personas de la tercera edad. La elección de estas personas se hizo en base a aquellos que no tenían un fácil acceso al exterior, ya sea por cuestiones de movilidad, tratamiento o de salud. Se ha elegido a personas que salgan poco al exterior ya que se esperan reacciones más positivas y un mayor impacto al mostrarles un entorno natural, a diferencia de personas que pueden salir libremente. El experimento se ha llevado a cabo en una residencia de tercera edad 6.
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https://www.amavir.es/
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4. Idea principal del proyecto 4. Idea principal del proyecto Para demostrar la eficacia de la Realidad Virtual en la Geriatría se han realizado tres sesiones multisensoriales a un grupo de 6 personas mayores en una residencia de la tercera edad. Estas tres sesiones constan cada una de un entorno multisensorial y materiales distintos, véase hojas o arena, para aumentar la inmersión en dicho entorno. Tras las sesiones se analizaron los efectos de estas en las personas mayores, contando con la ayuda del equipo médico de la residencia. La elección de las personas mayores se basó en dos factores: 1. Que se encontraran bien cognitivamente 2. Que tuvieran movilidad reducida o llevaran mucho tiempo sin salir al exterior. La idea es que las sesiones tendrían un mayor impacto en este perfil de personas, a diferencia de personas que salen al exterior a menudo y no tienen problemas de movilidad. En la investigación se adoptó una estrategia cuantitativa, ya que se analizaron la reacción de las personas mayores a la hora de someterse a las experiencias multisensoriales.
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5. Planificación y experiencias multisensoriales 5.1 Planificación El primer paso fue grabar los entornos de 360º que se usarían en las experiencias multisensoriales. Las primeras ideas fueron: un bosque, un río, una montaña y una ciudad. La primera prueba que se realizó con la cámara de 360º fue en un río, ubicado en el Pinar de las Rozas, municipio de Las Rozas. 7 El vídeo se puede encontrar en el siguiente enlace. 8
Código QR: Vídeo en el Pinar de las Rozas
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https://goo.gl/maps/pCJqgkwonWN2 https://www.youtube.com/watch?v=-x1W6eMIjDo
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En esta primera prueba se comprobó la calidad de la cámara, pero sobre todo el sonido, dado que es un factor crucial para conseguir la mayor inmersión posible en las experiencias multisensoriales. Se elaboró un monopie 3D que fue diseñado por nuestro tutor e impreso por Impressionart, una empresa con la que contactamos. Este monopie facilitó mucho trabajo ya que mide el tamaño del punto ciego de la cámara de 360º. Con ello se ahorró tiempo en la edición de los videos, al no tener que borrar el trípode de los vídeos.
Ilustración 9. Captura de uno de los vídeos grabados con el monopie. Como se puede observar, el trípode es apenas visible.
Este primer video9 se editó y subió a nuestro canal de YouTube para poder verlo en 360º, sin el uso de otra aplicación.
Ilustración 10. Pinar de las Rozas en Google Maps
Después de esta prueba, se grabó una puesta de sol. Para ello se acudió al Templo de Debod, en Madrid. Los resultados de esta grabación no fueron los deseados, por dos principales 9
https://www.youtube.com/watch?v=-x1W6eMIjDo
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razones: la luz del sol penetraba en la lente de la cámara y no permitía un correcto enfoque, la segunda razón fue la cantidad de gente que esperaba el atardecer y el ruido que generaban. Vistos los resultados de la puesta de sol, se decidió ir a grabar al municipio de Miraflores. Ahí se grabaron varios videos, en el río, en el bosque y con el paisaje montañoso. Todos estos videos se pueden encontrar en el canal de YouTube creado para el proyecto 10.
Código QR: Canal de YouTube creado para el proyecto Al tener varios vídeos grabados se decidió realizar las primera pruebas con las experiencias multisensoriales. Esta primera prueba se le realizó a un grupo de profesores del centro, en la que experimentaron dos situaciones distintas. 1. En el río de Miraflores 2. En la hípica con el caballo
Para esta prueba, se llevaron unas gafas de realidad virtual, un móvil y unos cascos. Dentro de cada situación se llevaron materiales distintos para estimular los sentidos, y así mejorar la sensación de inmersión. Para el del río, se llevó tomillo para el olfato, y hojas y agua para el tacto. Para el de la hípica se llevó paja para el tacto y abono de caballo para el olfato.
Ilustración 11. Prueba a uno de los profesores del centro 10
[Realidad Virtual IES Juan Gris]. (2018, Septiembre 20). Prueba 360º 1[Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/channel/UCnQSntEEjynNKKSJkUnZUWg
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Al realizar las pruebas seapreció lo que había que mejorar, principalmente las gafas de Realidad Virtual, ya que se veía parte de las gafas al tenerlas puestas, resultando en una peor inmersión. Se pensó usar unas gafas DIY en vez de unas gafas móvil, e intentar mejorar la calidad del audio del video. Se encontró un problema con el olfato; para que se oliera había que acercarse mucho, teniendo que estar andando detrás del tutor mientras él se movía para que pudiera oler bien los materiales. Para solucionar este problema se usaron unas gafas RV modificadas. La modificación consiste en colocar a las gafas un pequeño cajón pegado a la parte inferior de estas, cerca de donde se coloca la nariz. En ese pequeño cajón se introduciría diferentes elementos olorosos, como tomillo o un algodón mojado con aroma.
Ilustración 12. Gafas RV modificadas
El siguiente paso fue contactar con la residencia. Lo primero que se hizo fue crear una lista de residencias cercanas, así se sabría que residencias nos daban la oportunidad de realizar nuestro proyecto y cuáles no. El segundo paso fue redactar un correo en el que incluimos toda la información necesaria para las residencias, con imágenes. Este correo sería utilizado para todas las residencias. Mientras se esperaba la respuesta de una de las residencias, se planeó toda la sesión para realizar en la residencia. Esto consistió en preparar todos los materiales para la sesión, grabar videos adicionales y preparar preguntas para las personas mayores. Se descartó el video de la hípica, por su mala calidad. Antes de tener una versión final de la sesión se hicieron más pruebas con algunos miembros del Instituto y familiares. 20
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Tras tener las experiencias preparadas, se contactó con una residencia de la tercera edad. Esto, que parecía que iba a ser la parte más sencilla del proyecto, supuso un importante retraso. Se intentó contactar con diferentes residencias cercanas a Móstoles. Tras no obtener ninguna respuesta, se decidió aumentar el rango y se enviaron correos a residencias de Madrid. Finalmente, se obtuvieron dos residencias se pusieron en contacto con nosotros. La primera fue “La Residencia para Mayores Amavir”, en la cual se realizó el proyecto.
Ilustración 13. Residencia para Mayores Amavir (Alcorcón)
Esta empresa tiene varias residencias situadas por Madrid, por lo que se sugirió realizar las sesiones en Alcorcón debido a la proximidad. Se acudió en persona en una cita acordada con la psicóloga del centro en la cual se explicó detalladamente en qué consiste el proyecto. Tras esta reunión, se acordaron tres sesiones marcadas para Enero, en las cuales se acudiría para realizar las sesiones íntegras. Este día se tuvo también un primer contacto con algunos de losresidentes que se someterían a las sesiones multisensoriales. Se les explicó el proyecto, la mayoría estuvo interesada, y los pocos que no, fueron porque no lograban entender el proyecto, o porque lo veían muy extraño. Hasta el día de realización, se dieron los últimos retoques a las experiencias. Una de las principales dificultades surgió fue crear el olor a mar para la experiencia de la playa, ya que es un olor muy único. Para resolverlo, se utilizó agua de mejillón mojada en un algodón. Se creó un protocolo en el cual estaba organizado todo lo que iba a ser la experiencia, desde que entramos, hasta que salíamos. En este se dividía el trabajo a ejecutar durante la realización de la experiencia en la residencia, e incluso se plantearon dudas o problemas que 21
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pudieran surgir, para estar ya preparados. Lo último que se hizo antes del día de la realización, fue reunir todos los materiales y una prueba final.
5.2 Nuestro contenido multimedia Para las experiencias multisensoriales se prepararon tres entornos distintos. Todos los videos, menos el de la playa, fueron grabados con la cámara de 360ºRicoh Theta. Estos entornos fueron: 1. Bosque, en Miraflores 2. Campo, en El Alcebrón 3. Playa, en Barcelona
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5.2.1 Experiencia del bosque La primera experiencia multisensorial que se completó fue la del bosque. Los materiales que se utilizaron para simular el entorno y mejorar la inmersión fueron: 1. Tomillo y lavanda para recrear el olor a bosque. 2. Hojas húmedas y agua pulverizada. Este entorno fue grabado en la reserva natural del Puente de la Pasada 11, cercano al municipio madrileño de Miraflores de la Sierra. Las principales razones por la que se eligió grabar en este lugar el entorno son la abundante vegetación de la zona y el río. El río fue un factor fundamental para esta decisión, ya que aporta el sonido del agua fluyendo mejorando la calidad de la experiencia multisensorial y la posibilidad de utilizar agua pulverizada para simular la humedad del entorno. El vídeo 360º se encuentra en el siguiente enlace 12
Código QR: Experiencia del bosque
Ilustración 14. Experiencia en Miraflores
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https://goo.gl/maps/oXh5oaajE7K2 [Miguel Sánchez]. (2018, Noviembre 4). Miraflores 4[Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=jVwZc_ZQH-M&t=3s 12
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Ilustración 15. Experiencia en Miraflores, diferente ángulo
Ilustración 16. Puente de la Pasada en Google Maps
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5.2.3 Experiencia del campo La segunda experiencia que se completó fue la del campo. Se usaron los siguientes materiales en esta experiencia: 1. Orégano, para recrear el olor. 2. Tierra del propio municipio de El Alcebrón 3. Un abanico para crear viento. En esta experiencia, se grabó el anochecer en Cuenca, en la localidad de “El Acebrón”. El objetivo principal de esta experiencia multisensorial fue que los residentes de la residencia se sintieran en un entorno que pudiera resultarles familiar. De ahí que se haya elegido un entorno rural con el que pudiesen sentirse identificados. Se decidió grabar la experiencia durante la puesta de sol y en una zona con tierra arada para aumentar el atractivo visual de la sesión. El vídeo 360º se encuentra en el siguiente enlace 13
Código QR: Experiencia del campo
Ilustración 17. Experiencia en El Alcebrón
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https://www.youtube.com/watch?v=daQJNwIcegg&t=
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Ilustración 18. Experiencia en El Alcebrón, diferente ángulo
Ilustración 19. El Alcebrón en Google Maps
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5.2.3 Experiencia del mar La última experiencia en tener grabada fue la de la playa. Para mejorar la inmersión se utilizaron los siguientes materiales: 1. Arena fina, conchas y agua pulverizada para el tacto 2. Un abanico para crear viento Esta experiencia no pudo ser grabada personalmente debido a la imposibilidad de desplazarse a la costa. El vídeo nos fue proporcionado por Jesús Arbués, un profesor del Instituto INSVilatzara, en el municipio de Vilasar de Mar, cercano a Barcelona. Jesús Arbués ha realizado
múltiplesproyectos en el campo de la Realidad Virtual, incluyendo uno en el propio INS Vilatzara.14 La experiencia fue grabada en una playa de Vilasar de Mar. La principal razón por la que se decidió realizar una sesión con el mar como entorno fue proporcionar a los residentes un entorno con el que se pudieran sentir poco identificados, además del atractivo visual del mar en sí. El vídeo 360º se encuentra en el siguiente enlace15
Código QR: Experiencia del mar
Ilustración 20. Experiencia del mar 14
https://www.youtube.com/watch?v=eh9Fj-X5jGw&feature=youtu.be https://www.youtube.com/watch?v=uiM8JLvw9AU&
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Ilustración 21. Experiencia en la playa, distinto ángulo
Ilustración 22. Vilassar de Mar en Google Maps
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5.3 Software utilizado en el proyecto Se han utilizado las siguientes aplicaciones a lo largo del proyecto: 1. Theta: Esta aplicación ha sido utilizada para sincronizar con la cámara de 360º de la misma marca, haciendo más sencilla la interacción entre cámara y dispositivo. La aplicación se conectaba a través de una red wi-fi emitida por la cámara.
Esta
aplicación ofrece funciones básicas como grabar y hacer fotos, así como ajustar los parámetros de la misma sin necesidad de estar pulsando los botones de la cámara. Además, se pueden ver y descargar fotos y vídeos al instante a la vez que tener una vista de realidad virtual.
Ilustración 23.Theta, software utilizado para grabar los vídeos en 360º
2. Spatial Media MetadataInjector: Este programa es necesario para poder subir los
videos en 360º a YouTube. Su función es inyectar los metadatos necesarios en el video de 360º para que pueda ser visualizado correctamente y se pueda interactuar con él desde la propia plataforma de YouTube. Si no se utiliza este programa, funciones como la de rotar el video resultan imposibles.
Ilustración 24. Captura de pantalla de Spatial Media MetadataInjector, software utilizado para la inyección de metadatos en los vídeos 360º
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3. YouTube: Es un software de reproducción online, en el que se han subido nuestros videos. Da la posibilidad de poder ver los videos desde cualquier dispositivo siempre que haya conexión a internet y seleccionar la vista esférica.
Ilustración 25. Canal de Youtube utilizado para el proyecto
4. VR Media Player: Es la aplicación que se ha utilizado para reproducir los videos en 360º a la hora de realizar las sesiones. La razón por la que no se ha utilizado YouTube para esto es porque es necesaria la conexión a Internet, y los vídeos pueden sufrir ralentizaciones ocasionales. Para evitar todo se utiliza esta aplicación con los vídeos ya descargados en el dispositivo móvil
Ilustración 26. Imagen de muestra en VR Media Player
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6. Desarrollo de las sesiones Se realizaron las tres sesiones en la Residencia de la Tercera Edad “Amavir”, en Alcorcón. Los residentes que se sometieron a las experiencias multisensoriales eran en su totalidad mujeres, de 80 a 90 años de edad. Sus nombres: Paula, Dolores, Margarita, Guadalupe, Marina y Juana. Para ellas este proyecto fue una manera de entretenimiento a través gafas de realidad virtual aunque la verdadera finalidad era hacer un estudio del impacto que estas sesiones producían. En todo momento se estuvo acompañado del personal médico del centro, más concretamente por la psicóloga.
Ilustración 27.Residentes que participaron en el proyecto junto a los realizadores del proyecto. De izquierda a derecha: Guadalupe, Dolores, Margarita,Juana, Marina y Paula.
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Las sesiones se estructuraron en dos partes: Una primera de preparación donde se prepararon todos los materiales y se ultimaban detalles antes de realizar la sesión. Por ello siempre se acudía 15 minutos antes. Se esperaba a que acudiesen todas las residentes a la sala asignada y se les explicaba en qué iba a consistir la sesión de ese día para ir introduciéndoles en situación. En la segunda parte, de manera individual se procedía a sentarles en una silla giratoria permitiendo la rotación de los residentes a la hora de ver el entorno en 360º. A partir de este momento se realizaban una serie de preguntas que más tarde se verán recogidas en la conclusión. Seles colocaron las gafas acompañadas de unos cascos dejándoles un tiempo para que viesen todo a su alrededor. Pasados unos 30 segundos se les empezaba a mover la silla para que pudiesen ver todo a su alrededor. Una vez se hubo realizado este proceso a todas ellas, se procedía a la despedida y se acordaba la siguiente cita con la psicóloga.
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6.1 Primer día La primera sesión se realizó el día 22 de Enero de 2019. Al llegar a la residencia nos asignaron una sala para la realización de las sesiones. Al ser el primer día, la preparación de los materiales llevó más tiempo del planeado. Allí se esperó a la psicóloga del centro y cuando todo estuvo preparado se llamaron a los pacientes. Se procedió a la presentación de cada uno de los miembros que componen el proyecto, además se explicó en qué consistirían las experiencias, y se les dio un primer contacto con el material. También surgieron problemas inesperados que no ocurrieron durante ninguna de las múltiples pruebas que se realizaron anteriormente. El principal fue que las gafas tocaban en uno de los lados con el móvil, deteniendo la reproducción del vídeo de 360º. Esto sucedió en dos ocasiones, mientras se sometían a la sesión las residentes Margarita y Paula. Se encontró otro problema mientras realizaba la sesión Mariana. Parte del tomillo y la lavanda localizadas en el cajón de las gafas RV modificadas se cayeron al exhalar la residente. Todos estos problemas fueron resueltos para la siguiente sesión. Otra de las consecuencias de que fuera el primer día fue la timidez de las residentes, que se mostraron algo reservadas durante las preguntas al principio y al final de la sesión. Durante el transcurso de las dos siguientes sesiones este problema desaparecería, volviéndose mucho más elocuentes todas las residentes.
Ilustración 28. Una de las residentes, Marina, sometiéndose a la sesión del primer día
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Se realizó la experiencia de Miraflores, en el bosque como primer entorno. Se les puso a las residentes una caja con hojas en los pies para el tacto, y se les roció agua polvorizada con un espray y se usó tomillo y lavanda para el olor. Esto se hizo para simular el ambiente del bosque y lograr una mayor inmersión. Aunque todas las residentes mostraron en mayor o menor medida un impacto emocional al someterse a la experiencia multisensorial, Marina imaginaba que corría por el bosque, y que cuando pisaba se oían las hojas secas de los árboles, Guadalupe describió bastante bien todo el entorno, pero la reacción más destacada fue sin duda la de Juana 1. Ella mostró una gran nostalgia al someterse a la sesión, reiterando que “eso ya lo había tenido ella” refiriéndose al bosque y a su pasado. Nos contó que le recordaba a su casa, decía que ella tenía los mismos árboles, e incluso llego a afirmar que le apetecía arrodillarse para beber agua del arroyo. Al acabar nos agradeció el haber podido someterse a la sesión. Este fue el día que menos datos se pudo recoger, ya que como hemos comentado antes, todavía no habían cogido la confianza suficiente. En el siguiente enlace se puede encontrar uno de los vídeos de la primera sesión. 16 Los vídeos no han podido ser subidos a YouTube debido a la petición del equipo médico de la residencia.
Codigo QR: Juana en el Bosque
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https://drive.google.com/drive/folders/10lQYDicSZ4J3YtqsfJJJY1CPr9Srv_YZ?usp 34
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6.2 Segundo día La segunda sesión se realizó el 29 de Enero de 2019. Al haber realizado ya una primera sesión, esta segunda transcurrió de una manera más rápida, en especial el preparamiento de los materiales ya que ya se había realizado una sesión previa a esta. Se realizó la experiencia grabada en El Alcebrón como entorno del campo. Se les puso a los residentes una caja con tierra recogida en el propio municipio de El Alcebrón y se usó un abanico para simular el viento. En esta ocasión el olor fue recreado mediante el uso de orégano. En cada experiencia multisensorial, cada paciente sacaba conclusiones distintas basándose en lo que veían, no todas nos contaban lo mismo. Esta sesión fue la que más interpretaciones tuvo comparada con el resto.
Ilustración 29.Paula, una de las residentes, realizando la sesión
Al no ser la primera sesión, las residentes ya nos conocían y conocían de qué trataban las sesiones. Esto resultó en que se mostraran más atrevidas y mucho menos reacias a hablar, contando incluso divertidas anécdotas de su pasado mientras realizaban las sesiones.
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Por ejemplo, mientras realizaba la sesión, Guadalupe narró como de pequeña en el campo, estando con su familia, se cayó al intentar montar a caballo y les tuvo miedo desde entonces2. Otra de las residentes, Marina, relató como la tierra arada que muestra la experiencia del campo le resultaba extremadamente familiar. Juana recordaba irse a merendar al campo y pasar la tarde ahí y Margarita recordaba estar al fresco de la noche con la familia. En general, lo que más recordaban
las residentes era el sonido de los animales,
especialmente el de los pájaros. Como se esperaba, todas las residentes se mostraron identificadas con la experiencia del campo y mostraron la nostalgia que sentían, al igual que con la experiencia del bosque. En el siguiente enlace se puede encontrar uno de los vídeos de la segunda sesión. 17
Codigo QR: Guadalupe en el campo
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https://drive.google.com/open?id=1Zi5FOP2lnXbdLexK9zjzjhKRZhj5TQo6 36
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6.3 Tercer día La tercera y última sesión se realizó el 5 de Febrero de 2019. Se realizó la experiencia de la playa, se usó arena fina para el tacto, acompañado de un abanico y un pulverizador para simular la brisa marina.
Ilustración 30. Juana, una de las residentes, realizando la sesión
Al principio de la sesión una de las preguntas que se realizaron a las residentes fue si habían estado previamente en la playa. Todas respondieron que sí, lo que resultó una sorpresa ya que se creía que la mayoría no sería familiar con este entorno, habiendo estado incluso la mayoría de las residentes hace menos tiempo en la playa que en el bosque o en el campo. La inmersión fue tal que durante la realización de la sesión, Guadalupe, Paula y Marina tuvieron la impresión de que las olas las iban a mojar. Durante esta sesión nos percatamos de algunas de las reacciones que mostraban. Una de las pacientes, Dolores, confesó el último día haber sentido miedo durante las sesiones, pero al haber estado acompañada sintió una confortante seguridad. Guadalupe fue la que más atrevida se mostró durante todas las sesiones. En esta en particular, recordaba cuando se llevaba a un grupo de niños de la zona a la playa con los que pasaba largas horas. Recordar este momento le casaba una profunda felicidad. 37
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Guadalupe no fue la única en recordar eventos de su pasado relacionados con la playa. Otras residentes, como Marina o Paula hablaron de sus recuerdos en la playa. Paula por ejemplo, comentó haber disfrutado de la playa con un grupo de amigo, pero sobretodo se acordaba de bailar por la noche con su marido3. Mariana se acordó de estar en la playa y de los niños que de vez en cuando pasaban corriendo y la llenaban de arena. Dolores recordaba su miedo al agua, en cambio Juana recordaba lo que le gustaba nadar con las olas. Al finalizar la sesión, se dio las gracias a las residentes y al equipo médico de la residencia por su colaboración, y se realizó la despedida. En el siguiente enlace se puede encontrar uno de los vídeos de la tercera sesión.
Codigo QR: Recuerdo de Juana en la Playa
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7. Resultados Con la recogida de datos en las encuestas y las entrevistas, llegaron los primeros resultados de la mano de los residentes donde se obtuvieron los siguientes resultados:
Preguntas genéricas ¿Había tenido usted una experiencia multisensorial antes?
¿Qué beneficios cree que
Paula
Sí
Puede tener beneficios positivos
Dolores
No
Marina
Sí
Un avance
Guadalupe
Sí
Una mejoría
Juana Margarita
No No
Algo positivo Ver cosas bonitas
puede tener? Aprender y hacer algo que no sepa
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Paula Dolores Marina Guadalupe Juana Margarita
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¿Qué crees que es la Realidad Virtual?
¿Cuál es la sesión que más le
Algo con lo que veía muy bien
La playa
ha gustado?
Me han puesto gafas especiales
La playa
con las que he visto agua Utilizar unas gafas para ver
Todas
mejor la realidad Unas gafas que funcionan con el
Todas
móvil y materiales distintos Mucha experiencia
El bosque
Algo muy natural. Poner unas
El bosque y la playa
gafas y enseñar un entorno
¿Piensa que ha aprendido algo? Paula
Sí
Dolores
Sí
Marina
Sí
Guadalupe Juana
Sí Sí
Margarita
Sí
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El Bosque
¿Cuándo es la última vez que ha estado en el bosque?
¿Le gustaría estar allí?
Paula
Nunca he estado, solo en el campo
Sí
Dolores Marina
Nunca he estado Hace 4 años
No Sí
Guadalupe
Hace bastantes años
Sí
Juana
Nunca
Sí
Margarita
Hace mucho tiempo
Sí
¿Qué ha sentido?
¿Qué sentido ha notado más?
Paula
Muy agusto
El tacto
Dolores
Muchas ganas de ver cosas
La vista
Marina
Que estaba en el bosque, he sentido las pisadas
El oído
Guadalupe
Lo he visto todo precioso con vegetación y árboles
El olfato
Juana
Mucha ilusión
La vista
Margarita
He sentido nostalgia
La vista
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El campo
Paula Dolores
¿Qué es lo que más recuerda de
¿Cuándo es la última vez
la experiencia anterior?
que ha estado en el campo?
Los árboles y que me sentía muy bien Las plantas, le gustaba mucho a mi padre llevarme al campo
Hace muchos años Hace años
Marina
Todo
Hace mucho tiempo
Guadalupe
La lluvia y los árboles
Hace muchísimo tiempo
Juana
El paisaje
Muchísimo tiempo, 15 años
Margarita
Todo, me encontraba muy agusto
Hace 20 años
¿Le gustaría estar allí?
¿Qué es lo que más recuerda del campo?
Paula
Sí
Las vacas
Dolores
No
Marina
Sí
Los pájaros cantando
Guadalupe
Sí
Muchos sonidos: pájaros, gorriones, vacas, perros...
Juana
Tal vez
Ir a comer
Margarita
Tal vez
La arboleda, el césped, los pájaros
Mi familia durante la noche y el sonido de los pájaros
¿Qué ha sentido?
¿Se sentía en el campo?
Paula
Aire, sol y nubes
No
Dolores
Muy agusto, segura
Sí
Marina Guadalupe Juana Margarita
Un ambiente con aire y árboles moviéndose He estado encantada, me he sentido estupendamente Estaba en la tierra Lo mismo que la otra vez, me trae muchos recuerdos resentidos
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Sí Sí Sí Sí
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¿Qué sentido ha notado más? Paula Dolores
El tacto (el aire) Todos
Marina
Tacto
Guadalupe
Tacto
Juana
Vista
Margarita
Tacto
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La Playa ¿Qué es lo que más recuerda las
¿Ha estado alguna vez en la
experiencias anteriores?
playa?
Paula
Árboles
Sí
Dolores
No recuerdo mucho
Sí
Marina
El agua de los pies Que iba por el campo pisando
Sí
Guadalupe
tierra labrada
Sí
Juana
No recuerdo, solo sé que me gustó
Sí
Margarita
Ver el campo
Sí
¿Le gustaría sentirse allí?
¿Qué es lo que más recuerda de la playa? Estar con la familia y bailar
Paula
No
Dolores
No
Marina
Sí
Guadalupe
Sí
Juana
Sí
Lo que me gustaba bañarme
Margarita
No
Lo bonita que es
en la arena El temor hacia el agua La playa en sí con algún niño molestando Las toallas y los niños que venían conmigo a la playa
¿Cómo se ha sentido? Paula Dolores Marina Guadalupe Juana Margarita
Me recuerda a los años que iba Con un poco de miedo pero segura porque estaba rodeada de gente Como si estuviera en la playa Muy bien, como si estuviera en la playa Es una experiencia muy bonita Me ha gustado el mar
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¿Qué sentido ha notado más? Tacto Oído Tacto Vista Olfato Vista
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¿Le gustaría repetirla? Paula
Sí
Dolores
Sí
Marina
Sí
Guadalupe Juana
Sí Sí
Margarita
Sí
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8. Conclusiones Tras haber finalizado todo el apartado de investigación y haber estudiado los datos se extrajeron las siguientes conclusiones: 1. En cuanto al primer objetivo; ayudar en la geriatría mediante la tecnología, se pudo observar que las sesiones realizadas tuvieron un impacto positivo en los residentes. Este impacto emocional se reflejó en las reacciones de los residentes al ser sometidos a las experiencias multisensoriales, mostrando sentimientos como nostalgia, felicidad y seguridad. Todos los residentes aseguraron que disfrutaron de las sesiones, incluso aquellos que se mostraban más reticentes. Un claro ejemplo de esto es la sesión de la playa: tres de las seis residentes (Paula, Dolores y Margarita) confesaron al principio que no tenían interés en sentirse en la playa, pero al finalizar la sesión todas aseguraron que la volverían a repetir.
Ilustración 31. Número de residentes que querían sentirse en la playa
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Ilustración 32. Número de residentes que afirmaron que repetirían la experiencia de la playa
2. El efecto de las sesiones tuvo un carácter inmediato. Sin embargo, no tuvo un efecto a largo plazo, ya que según las palabras de la propia psicóloga del centro, “fueron muy pocas sesiones”. La capacidad cognitiva de los residentes fue también otro de los factores que afectaron los resultados mencionados. Mayoritariamente, se acordaban de varios aspectos de las experiencias, aunque no lograban dar una descripción rigurosa y aquellas personas que no recordaban con exactitud las experiencias, aseguraban que les gustó.
Ilustración 33. Número de residentes que se acordaban de las experiencias anteriores durante la tercera sesión
3. Una de las utilidades que se observó durante las sesiones que no se habían contemplado, es el tratamiento de fobias, como pudimos observar con Dolores en la última sesión.
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Por lo tanto, se puede concluir que este proyecto puede ser beneficioso en el tratamiento de fobias.
4. Otro de los efectos de las sesiones sobre los residentes que se notó fue cómo trajo a la memoria de estos antiguos recuerdos relacionados con los entornos de las experiencias, involucrando a la familia y amigos en la mayoría de las ocasiones. Por esto, se piensa que en futuras investigaciones puede tener un impacto beneficioso en la conservación de la memoria, pudiendo incluso ser útil en el tratamiento de trastornos cerebrales y enfermedades neurológicas, como el Alzheimer (siendo necesarias múltiples sesiones durante un largo periodo de tiempo) Las personas con movilidad reducida pusieron especial énfasis en el hecho de que llevaban mucho tiempo sin salir, teniendo un mayor impacto en ellos, pudiéndose ver en que a todos ellos les recordaba a tiempos pasados. 5. En cuanto al segundo objetivo, el de acercar la Realidad Virtual a las personas de la tercera edad, cabe primero destacar que tres de las residentes ya tuvieron un primer contacto con la Realidad Virtual. Aparte de esto, todos los residentes aseguran haber aprendido algo, habiendo adquiridos la mayoría un concepto básico de la Realidad Virtual. De las 3 que tuvieron ya un contacto previo con la Realidad Virtual antes de hacer el proyecto, 2 (Marina y Guadalupe) sabían explicar claramente lo que la Realidad Virtual es, mientras que a la tercera (Paula) no le quedó claro. Del resto de residentes, 2 entendieron el concepto básico (Dolores y Margarita) mientras que Juana no lo llegó a comprender.
6. En cuanto a las experiencias, las experiencias del bosque y de la playa resultaron ser las más atractivas para los residentes. Esto fue una sorpresa, ya que se esperaba que la del campo fuese la más popular al ser la que tenía más posibilidades de recordarles a su pasado
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Ilustración 34. Experiencias favoritas de las residentes
Al concluir el análisis de los datos, se ha llegado a la conclusión de que las sesiones multisensoriales tienen principalmente un impacto emocional instantáneo en los pacientes, haciéndoles recordar épocas anteriores, aunque es necesario realizar repetidas sesiones para obtener un resultado a largo plazo. Puede también ser beneficioso a la hora de tratar fobias y útil para conservar la memoria.
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