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Interpretación de la condición humana en el contexto de la cultura digital

Interpretación de la condición humana en el contexto de la cultura digital

Alfonso Arroyo 1 Isabel Contreras Islas2 David Cuenca3 Emmanuel Galicia4 Anna Dolores García Collino5 Georgina Paulín Pérez6 Porfirio Toledo7

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Resumen

El Círculo de Estudios Interdisciplinarios sobre la Condición Humana y el Discurso Multimodal, (CEIHDIS), con el apoyo de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), organizó el Conversatorio: La interpretación de la condición humana en el contexto de la cultura digital, transmitido en vivo el 21 de noviembre de 2018, en tres bloques o segmentos, se presentó una breve introducción a un par de preguntas sobre las que los ponentes conversaron. Las preguntas versaron sobre el tema de la cultura digital, siendo este segmento el que gozó de una mayor participación de los conversadores; posteriormente, se habló de la incidencia de esa cultura en los sujetos que están inmersos en ella, finalmente, se abordó la repercusión que se tiene en las representaciones de sus cualidades humanas.

Palabras clave: Comunicación, condición humana, cultura digital, representaciones, videojuegos.

Abstract

The Circle of Interdisciplinary Studies on the Human Condition and Multimodal Discourse , (CEIHDIS), with the support of the Faculty of Political and Social Sciences (FCPyS) of the National Autonomous University of Mexico (UNAM), organized the Conversation: The interpretation of the human condition in the context of digital culture, broadcast live on November 21, 2018, in three blocks or segments, a brief introduction was presented to a couple

1Doctor en Filosofía por la Universidad Autónoma de Barcelona. Correo electrónico: agripas@gmail.com 2Doctora en Letras por la Universidad Nacional Autónoma de México. Correo electrónico: isabelcont@yahoo.com 3Doctor en Filosofía por la Universidad Autónoma de Barcelona. Correo electrónico: agripas@gmail.com 3Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Correo electrónico: davidcuenca@politicas.unam.mx 4Estudiante del Posgrado de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Universidad Nacional Autónoma de México. Correo electrónico: galicia.emmanuel@gmail.com 5Doctora en Letras Modernas por la Universidad Iberoamericana Campus Ciudad de México. Correo electrónico: annadol.garcia@gmail.com 6Maestra en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Nacional Autónoma de México. Correo electrónico: papg@unam.mx 7Especializado en Economía Política por la Universidad Estatal M. V. Lomonósov de Moscú y en Estrategia Política por la Universidad de la Habana, Cuba. Correo electrónico: seyerortasc@yahoo.com.mx

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of questions on which the speakers discussed. The questions concerned the issue of digital culture, with this segment enjoying greater participation by speakers; subsequently, there was talk of the impact of this culture on the subjects who are immersed in it, finally addressing the impact on representations of their human qualities.

Keywords: Communication, human condition, digital culture, representations, video games.

El funcionamiento de las sociedades del siglo XXI está marcado por el uso y dependencia de las tecnologías de la es decir, el ser humano vive en un entorno cultural digitalizado.

comunicación. Se vive en una sociedad en la que convergen y se sincretizan los medios tradicionales con los nuevos. Este contexto, diversificado y complejo, ha producido cambios en las formas comunicativas, en los procesos de significación y en las prácticas discursivas; cambios que afectan la condición psico-sociocultural de los seres humanos.

En atención a lo anterior, el Círculo de Estudios Interdisciplinarios sobre la Condición Humana y el Discurso Multimodal, CEIHDIS, (http://www.ceihdis.com/), ha buscado revelar cualidades y capacidades del ser humano gestadas a raíz de la creciente interacción con los medios digitales. Interacción que al imbricarse y entrecruzarse con aspectos como la socialización, simbolización,

los medios comunicativos convencionales parece modificar, distorsionar y/o fragmentar tanto el modo de comunicar, como las capacidades subjetivas del ser humano.

Bajo estas consideraciones, CEIDHIS, con el apoyo de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), o bien lo abarca todo, o bien, tiene un sentido restrictivo que

organizó el Conversatorio: La interpretación de la condición humana en el contexto de la cultura digital, transmitido en vivo el 21 de noviembre de 2018, disponible en la página de videoconferencias de la FCPyS de la UNAM, https://www. youtube.com/c/VideoconferenciasFCPyS.

La dinámica del conversatorio consistió en tres bloques o segmentos, presentándose en cada uno de ellos una breve introducción a un par de preguntas sobre las que los ponentes conversaron a manera de diálogos. Tanto la formulación de las interrogantes como la transcripción y/o síntesis del conversatorio fue realizada por Contreras Isabel, García Anna Dolores y Paulín Georgina, cofundadoras de CEIHDIS. Los conversadores, catedráticos de la UNAM, Alfonso Arroyo (Facultad de Filosofía y Letras), Porfirio Toledo, David Cuenca y Emmanuel Galicia (FCPyS). Moderó el profesor invitado Gabriel Siade con la colaboración del pregunta, sobre todo con una audiencia tan joven como ésta,

profesor adjunto Joaquín Mendoza (FCPyS).

En un primer momento las preguntas versaron sobre el tema de la cultura digital, siendo este segmento el que gozó de una mayor participación de los conversadores; esa cultura en los sujetos que están inmersos en ella, finalmente, se abordó la repercusión que se tiene en las representaciones de sus cualidades humanas.

Primer bloque

Durante la presentación se mencionó que los seres humanos se enfrentan hoy a permanentes desafíos, marcados por la creciente y acelerada necesidad del uso de las herramientas digitales. Así mismo se señaló que la historia de la humanidad se escribe desde otras formas de comunicar, socializar, interactuar y desde otras realidades perceptuales; Lo anterior arrojó dos preguntas clave para ser respondida por los participantes del conversatorio:

• Desde su ámbito de conocimiento y experiencia ¿cómo abordaría o acotaría el tema cultura digital?

• Si el mundo digital forma parte de la vida de los individuos y de la representación social, ¿de qué manera se ven afectados (tanto negativa como positivamente) valoraciones, aprehensión, conocimiento del mundo, etcétera?

Alfonso Reyes, catedrático de la UNAM, señaló que el tema del mundo digital es abstracto y difícil de responder, abordó el tema señalando que primero debería pensarse ¿qué es cultura?, ¿qué es lo que define la cultura de un pueblo?, al tiempo se responde que “es algo difícil de contestar porque, tiene que ver con la historia de cierto pueblo, lo que hace, lo que come, y eso es muy largo, inmenso”.

Y continúa: “Cuando decimos cultura digital, añadimos a la lista inmensa de cosas un aspecto más. Vamos a suponer que lo simplificamos y nos enfocamos en lo que es la cultura digital: ¿es la cultura de la humanidad, la cultura humana de lo digital, la cultura mexicana de lo digital, la cultura de las mujeres digital? Otra vez más problemas. Pero así somos en filosofía, problema sobre problema y nunca una respuesta.

Pensaría que la manera correcta de abordar la posteriormente, nos adentramos en la incidencia de

sería como todos la entendemos; es decir, esto que pasa por internet, por los medios digitales, por el teléfono. Esto es el ámbito de lo que implica la pregunta qué es una cultura digital.

Para responder esto, y cómo nos afectaría, lo que yo investigaría sería cómo cada persona, o grupo de personas, hace parte de sí misma esta cultura digital. Cómo entiende su relación con el teléfono; y preguntarnos, haciendo una investigación empírica, ¿qué es para ti esto?, ¿por

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qué tu comunicación va por ahí?, ¿qué es el internet? e ir subdividiendo las miles de maneras distintas de interactuar por medio de esta cultura digital. A partir de ahí construiría algo que nos ayudase a contestar cómo afecta tu vida, la socialización, ¿por qué se dice que aísla al individuo?, ¿por qué no pasó primero que se aislara y esto sólo lo refuerza?, etcétera”.

Por su parte Emmanuel Galicia8, al introducirse para dar respuesta a los cuestionamientos, enfatizó que su área de especialización son los videojuegos y esto compete al tema de lo digital. Coincidiendo con el Dr. Arroyo al referir que es necesario definir qué es cultura. Lo que señaló “se puede entender de dos maneras: por un lado, como él dice, todo aquello que producen las personas. Pero, por otro, desde la perspectiva simbólica considerada por Geertz, como entramados de formas simbólicos . Esta perspectiva, resulta muy útil cuando hablamos de videojuegos y cultura digital, porque nos damos cuenta de que manejan estas formas simbólicas. Por ejemplo, la película Coco trata icónicamente formas simbólicas: la ofrenda, el mariachi y en sí aquello que significa algo para alguien. Es decir, cuando nos encontramos con los medios digitales -serie, videojuegos- también nos encontramos con entramados de formas simbólicas.

Para mí, la cultura digital está relacionada intrínsecamente con la no digital, del día a día. Retomando a los teóricos de la década de los sesenta, podemos decir que los medios son extensiones del hombre y también maneras de comunicar y relacionarnos con las demás personas.

Respecto a cómo afectan la socialización, simbolización, valoraciones, aprehensión, conocimiento del mundo, etcétera, las investigaciones que hacemos con el Dr. Cuenca, desde la Finisterra y el equipo que tenemos, muestran que los videojuegos son nuevas maneras de relatar mitos y de narrar historias. Como mito entendemos cosas que tal vez pasaron o no. Pero los mitos son algo más que eso. En los antiguos mitos empiezas a contar cómo se creó el mundo, lo que significa un héroe, un enemigo. Es una historia que nos ayuda a comprender el mundo y a nosotros mismos dentro del mundo. Por lo tanto, los videojuegos nos ubican en qué hacer en diferentes momentos. Los mitos del siglo XXI podrían ser los superhéroes, las series que vemos. Una frase de Spiderman “Sabemos que: a todo gran poder, conlleva una gran responsabilidad”. Mitos que inspiran nuestra propia vida”.

David Cuenca refirió que las acepciones de cultura son múltiples, pero, añadió “podemos rescatar sólo cinco, que son la punta de lanza para entender la cultura digital. Primero sería la cultura animi de Cicerón10: el hecho de cultivar, llenar al ser humano de cultura, dotarlo de saberes. Y esto nos lleva a pensar en la Ilustración, en la alta cultura y baja cultura y la diferencia entre individuos cultos e incultos. Un tercer momento es el punto de vista antropológico clásico, donde se enfrenta el ser humano a la definición extensa sobre lo que es la propia cultura. La cultura lo es todo y a la vez no lo es nada. Por otro lado, Geertz, en la década de los setenta, nos permite entender que hay formas simbólicas diferentes de representar el mundo, según la cultura.

La clave, para entender la cultura, es lo simbólico, su unidad básica: esos cúmulos de representaciones que la humanidad y los seres tenemos a través del tiempo, que sirven para expresarnos, así como de puente y urdimbre para generar sentido. En ese mismo orden está la definición simbólica de la cultura, entendida, en autores como Gilberto Giménez, como la organización social del sentido11 .

Ahora bien, volvamos a esos cinco tópicos básicos que la cultura ha llevado, que resultan difícil de anclarlos en una metadefinición, y pensemos qué es la cultura digital, la tecnocultura: organización social del sentido a partir de ciertas tecnologías.

La tecnología no es algo nuevo, ha existido desde que el ser humano existe. Cuando descubre que un palo, un hueso eran herramientas útiles, encontró que tenía tecnología. Empero, ¿qué cosas hacen a la cultura en el orden digital? o ¿cómo se organiza socialmente el sentido de la humanidad a partir de este proceso de la digitalización? Creemos erróneamente sobre lo que lo digital es. Creíamos que tenía que ver con lo electrónico, con los dedos, falso. Lo digital tiene que ver con cinco principios básicos, que plantea Lev Manovich en su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital12 .

Primero, la digitalización o la construcción social del sentido se dan a través de diferentes interfaces, a través de la representación numérica que éstas ofrecen. Saltamos de los átomos a los bits. Son nuevas condiciones donde la materia se convirtió en un bus de datos.

Segundo, estos datos, informaciones, saberes y el sentido se construyen a partir de una automatización. Los procesos que el ser humano lleva a cabo en su vida cotidiana se pueden, ahora, configurar. ¿Han oído hablar de machine learning?; es decir, inteligencia autónoma a través de redes neuronales en donde la tecnología va tomando decisiones por sí sola más allá del algoritmo programado por una persona.

Por otro lado, ¿qué otra condición tiene lo digital en esta cultura actual? Pues tiene una variabilidad, diferentes versiones de un objeto. ¿Te acuerdas de los Windows 10

10Al respecto se sugiere consultar Cicerón (2010). Tusculanas. España: Alianza Editorial 11Cf. Giménez, G. (2005). “La concepción simbólica de la cultura”. En Teoría y análisis de la cultura. México: Conaculta. Pp. 67–87 12Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. España: Paidós Ibérica.

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y los anteriores?, ¿tus versiones de Android cuántas veces cambian al mes? Hay una actualización nueva, ¡descárgala! Te va ocupando espacio hasta que deja de tener validez tu software.

Modularidad. Otro principio importante. Es decir, los objetos de los diferentes procesos comunicativos, y de la construcción social del sentido de hoy, se dan a partir de una adecuación de objetos que por sí mismos pueden coexistir, pero que también en el entorno tienen un ecosistema armónico (ejemplo: citas bibliográficas, Instagram en Facebook).

Cuando hablamos de la tecnocultura o cultura digital hablamos de las adaptaciones que ha tenido la cultura, la organización social del sentido dentro de este esquema tecnológico.

¿Qué consecuencias ha derivado? Tenemos la versión de los apocalípticos y la de los integrados. La de los apocalípticos dice que la tecnología digital nos va a atrofiar, que el libro digital va a matar al físico, que el videojuego genera autismo social. La versión de los integrados incide sobre los beneficios de los videojuegos, el aprendizaje dentro de una plataforma digital, la educación dentro de Facebook, etcétera. Sin embargo, sería darle muchas atribuciones a la tecnología per se. Lo más importante que hay que entender es que el sujeto le da condiciones y la articula y le da un sentido, para que los demás estén condicionados bajo éste. Lo más importante, más que si es buena o mala, es entender cuáles son las utilidades y bajo qué esquema.

Por último, y me regreso al autismo social, se cree que cuando estas, por ejemplo, en una plataforma virtual, en un simulador, dejas tu realidad. Es algo que nos pasa y es algo común que las sociedades siempre han creído, porque la misma ciencia ficción ha propalado incluso discursos a propósito de esta cultura digital: el mundo virtual es un mundo separado, un nuevo mundo diferente al mundo de la vida social. Estas en Facebook, en un videojuego, estás en un mundo nuevo. ¡Ten cuidado porque ese mundo te va a afectar y a lo mejor tu mundo físico se va a destruir! NO.

Hay que pensar de forma rigurosamente epistemológica textos que dieron pauta a esta creencia. A mediados del siglo pasado autores como Baudrillard ya hablaban de esta falsedad del mundo virtual, de la tecnología digital vs. el mundo fuera de esa pantalla, entorno, interfaces13. Es importante dejar en claro que no se trata de una imitación. El filósofo y sociólogo francés pone el ejemplo de un espejo. Estas viendo una virtualidad, un duplicado, algo falso que no es parte de la realidad. Hay que reparar en esa última parte, porque la virtualidad es parte de la propia realidad, sólo que es una potencialidad de la realidad misma. Para ser más concreto, Pierre Levy, en ¿Qué es lo virtual?14, hace alusión a la virtualidad con un ejemplo sencillo, sin tecnología electrónica: dentro de una semillita está virtualmente vivo un árbol, sólo que no lo has visto; es una potencialidad, es una cuestión que se va a concretar en algún momento. Que en este momento no lo haya hecho no significa que no haya virtualmente una potencia. El lenguaje está hecho así, un uno, ¿cuánto pesa un uno?, pero, sabemos qué es un uno. Y las palabras, el lenguaje, el discurso son tecnologías que están construyendo en ese orden. Regresando, lo virtual es la concreción de esa potencia, de esas capacidades y, ahora, en el mundo de la tecnocultura, o cultura digital, ¿cómo se concretan esas virtualidades? Pues en mundos virtuales que son escenarios en tres dimensiones, modelados digitalmente para que las personas hagan dos cosas muy importantes: manejen y operen datos dentro de ellos y puedan pasear y recorrer esas instancias digitales. Ejemplos de paseos virtuales o espacios navegables son un museo virtual, una película en 7D15, que tiene esas mismas condiciones”.

“Una lectura del ensayo Entre la ‘era’ y la ‘sociedad de la información y el conocimiento’ del maestro Pérez Espino16 nos permite considerar lo siguiente. Las invenciones de la última revolución científico-tecnológica, que ha dado lugar a la sociedad de la información y el conocimiento, han producido un sinfín de trabajos sobre lo que será la sociedad del futuro que está por alcanzarnos. Sin embargo, es casi nulo lo que se ha escrito sobre el origen y desarrollo de ese proceso revolucionario de las fuerzas productivas. Por lo anterior, hace un recorrido desde el origen y proceso que condujo a la era de la digitalización. Así mismo, nos advierte de la brecha digital existente en el mundo. Empieza exponiendo cómo, desde el XIX, la historia de lo que será la sociedad de la información y el conocimiento se inicia con investigadores solitarios. Ellos investigaron e inventaron artilugios a partir de la electricidad y el magnetismo. Debemos considerar que el ser humano, por su propia naturaleza, es un constructor de órganos artificiales, desde el que ingenió una horqueta, hasta la invención del ordenador. Parafraseando a Hermann Heller, la cultura es la inserción de fines humanos en la naturaleza” 17 señaló Porfirio Toledo18

Con su respuesta, expone su reflexión mediante dos cuestionamientos: “¿por qué en el esclavismo y feudalismo no se da un gran desarrollo científico y tecnológico, sino ello, sólo a partir del capitalismo? y ¿por qué hemos llegado a esta cultura digital? Desde el ángulo de la economía política, porque

13Considérese para ello al Baudrillard de Cultura y Simulacro 14Levy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? España: Paidós Ibérica 157D sugiere siete parámetros de cierta manera vinculados con la posición, dirección de visualización, intensidad y tiempo. Cf. Ashwini, N. y Praveen Kumar. (2018) A study on designing 7D holography. International Journal of Trend Scientific Research and Development, 2, 1845-1849. 16Pérez Espino, E. (2005). “Entre la ‘era’ y la ‘sociedad de la información y el conocimiento’ ”. En Los ciudadanos de cara al siglo XXI. México: Editorial Cigome. pp. 413-430. 17Al lector interesado en el tema se le sugiere consultar Heller, H. (1971). Teoría del estado. México: Fondo de Cultura Económica. 18El conversador sugiere la siguiente referencia para contextualizar sus intervenciones: Hobsbawm, E. (2000). Historia del siglo XX. 1914-1991. España: Editorial Crítica

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la función del capitalismo es crear plusvalía. El capitalismo requiere acumulación de capital para tener más ganancias. En buena parte del siglo XIX se da la libre competencia, se da un proceso dinámico que conduce a las crisis de sobreproducción. Los empresarios que han acumulado mayor capital introducen maquinaria más desarrollada, lo que provoca la elevación de la productividad, por un lado, y el abaratamiento de la mercancía, por el otro. Así, se lleva a la ruina a las empresas que no pudieron reconvertirse, dándose la síntesis del mercado. El capital se va concentrando en menos y más grandes empresas. Esa dinámica del capital, lo compulsa a desarrollar las fuerzas productivas.

A fines del XIX y principios del XX se dan cambios de suma trascendencia: la sociedad mundial se convierte en una sociedad de masas; así mismo, surgen ciudades que albergan grandes masas. El capital se ha concentrado y centralizado, surgiendo los grandes trusts o grupos de empresas que se unen para monopolizar el mercado y controlar los precios. Resulta el imperialismo (fusión del capital industrial con el bancario) que busca colonias para descargar no sólo mercancías, sino capitales. Ahora el estado se asume como el representante de sus capitales nacionales. Por lo anterior, las guerras son a vencer o ser derrotado (Primera y Segunda guerras mundiales). Y tales guerras involucran, por primera vez, a la sociedad civil.

Cuando cambia la forma de producir bienes y servicios cambia el tipo de trabajador, empresario, Estado, costumbres, etcétera. Por ejemplo, a principios del XX surge la producción en masa (taylorismo más fordismo19). Al nacimiento de una sociedad de masas corresponde una producción en masa. Pero las empresas que no se reconvirtieron, quebraron y arruinaron a los bancos; en gran medida eso fue lo que provocó la crisis de 1929. El nuevo patrón de acumulación requiere un nuevo tipo de Estado, por lo que surge el estado benefactor que convierte a los trabajadores en clase media consumidora de bienes de uso durable. En esta fase del capitalismo, el mercado no puede por sí metabolizar sus contradicciones y necesita la intervención del Estado (la economía mixta llevó a los centros del capitalismo a vivir su época dorada; el artífice fue el inglés Keynes y su ejecutor Franklin D. Roosvelt). En los países subdesarrollados, la clase obrera no será la beneficiaria del patrón de acumulación de industrialización por vía de sustitución de importaciones; por el contrario, será la sacrificada con muy bajos salarios y sobreexplotación. En la periferia, la beneficiada será la clase media. El desarrollo científico-tecnológico de la segunda mitad del siglo XIX, aunado a la sinergia de las dos guerras mundiales, produjo una plataforma cuyo desarrollo derivó, en la década de los ochenta, en una nueva forma de producir bienes y servicios: ahora se produce con autómatas, robots, cibernética, ingeniería genética, nanotecnología e inteligencia artificial. En las décadas de los sesenta y setenta, las sociedades no se percataban que estaba en curso una revolución científicotecnológica que cerraría toda una época.

Este nuevo paradigma productivo produjo un nuevo tipo de empresario, un nuevo tipo de trabajador, un nuevo tipo de Estado, en fin, un nuevo tipo de sociedad. Ahora, esencialmente, la plusvalía ya no se produce en la planta industrial, sino en las áreas de creación de nuevas mercancías, de diseño e innovación a cargo de profesionistas de alta cualificación.

El problema en cuanto a lo social: el nuevo paradigma productivo prescinde, en gran medida, del trabajo humano. De ahí surge una gran crisis porque millones de personas sin empleo quedan al margen del mercado. Por ello, la desaceleración o, incluso, el estancamiento, porque hay déficit de demanda efectiva. En estos momentos, la planta productiva mundial tiene la capacidad para producir todos los bienes y servicios para llenar las necesidades de la población del planeta, pero trabaja a la mitad de su capacidad porque no hay mercado que absorba lo que produce. Es la contradicción del sistema capitalista. El capital financierista (hegemónico en esta fase del capitalismo), de manera contradictoria, para absolver plusvalía, por un lado, desarrolla la inteligencia artificial y, por el otro, impone a las periferias una sobre explotación de los recursos naturales y humanos (incluso con trabajo esclavo). Por ello, a esa práctica se le ha llamado acumulación por despojo; una nueva versión del colonialismo. Las contradicciones consisten en que, para abatir costos de la fuerza de trabajo, se invierte febrilmente en innovaciones que prescinden de la misma y con ello, la tasa de ganancia tiende a declinar. Así mismo, para obtener en el menor tiempo posible la máxima ganancia, se atenta contra el planeta mismo, como hábitat de la vida (fractura hidráulica para la extracción de gas y petróleo de lutitas; minería a tajo abierto; monocultivos, grandes desarrollos turísticos, etc.)

Este es un tema apasionante porque plantea lo que es el ser humano. ¿Por qué nos distinguimos de toda forma de vida? Primero porque tenemos alma. Y entiendo por alma: la capacidad de razonar, inteligencia para entender el mundo. Podemos preguntarnos, ¿por qué estoy en esta dimensión?, ¿qué es el mundo?, ¿quién soy yo? A partir de que el hombre puede conocer asume un espíritu, entendido como la conciencia de sí y del mundo.

Desde el esclavismo las sociedades se hallan divididas en clases. Los griegos se preguntaban por qué hay esclavos. Es que se necesita que los hombres libres tengan el tiempo para consagrarse a la vida política o a la filosofía20. De ese pensamiento surge la concepción de un mundo donde los seres humanos se han desembarazado del trabajo

19Sobre este método de organización del trabajo se sugiere al lector consultar la obra de Coriat, B. (2005). El taller y el cronómetro. Ensayo sobre el taylorismo, el fordismo y la producción en masa. México: Siglo XXI --------- (2011). El taller y el robot. Ensayos sobre el fordismo y la producción en masa en la era electrónica. México: Siglo XXI 20El lector interesado puede consultar Aristóteles (2006). Política. España: S. L. U. Espasa libros

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enajenante, para disfrutar del trabajo creativo. Desde el punto de vista tecnológico y científico ese mundo ya nació, ya no es una utopía. La cultura digital ha sido asumida con asombro y entusiasmo, pero ha despertado, a la vez, incertidumbre y desazón. Lo anterior, no es algo nuevo. Cuando se inventó la escritura, se creyó que la memoria se iba a atrofiar. Ahora vemos que ese mundo maravilloso, que potencializa el trabajo humano, hace que uno pueda pensar más y mejor. La tecnología presta un servicio imprescindible a la humanidad, pero cuando se da un salto trascendente, ello no está exento de desgracias; así ocurrió con la introducción del vapor como fuerza motriz, que adaptado a la industria textil, dejó sin trabajo a miles de personas. Lo mismo está provocando la última revolución científico-tecnológica. Tales dolores son inherentes al alumbramiento de un mundo nuevo, el digital. Ahora bien, la pregunta es si dicho mundo nos impide llegar a ser individuos con peculiaridades, como mencionó nuestro compañero Adrián aquí en el auditorio”.

Al intervenir en un segundo momento Alfonso Arroyo hace notar que, en su calidad de psicólogo y siguiendo a Jung, considera que “lo que pasa en tu cabeza y el mundo que construyes en tu cabeza, es la manera como interpretas tu mundo para ti lo que entra en juego. En este mundo digital no cambia nada; es confundir que porque hay nuevos métodos la cosa cambia, pero sigue siendo igual. El mundo que construyes para ti será el que interactúas aquí en la facultad, con tus amigos, y cuando llegas a tu casa, será el que sea cuando te conectes. Pero todo eso eres tú y es tu individualidad; es un mundo que está en tu cabeza; es lo mejor que les ha pasado a los que creen estas ideas”.

Por su parte David Cuenca resaltó la necesidad de tomar en cuenta el tema de la economía política planteada por el profesor Toledo. Y cita: “en el libro Sublimidad digital. Ciberespacio, mito y poder de Vincent Mosco, que la Universidad Veracruzana traduce al español21, se habla de dos cosas. La primera, ¿quiénes hicieron a la cultura digital lo que es hoy? Las empresas tecnológicas, el fenómeno de la burbuja.com, Silicon Valley, Google, Apple, todas las empresas tecnológicamente hablando. El propio Mosco vivió parte de eso, porque tuvo que ver familiarmente con esas empresas. Los discursos propalados de esas empresas mediáticas, de ese rincón del mundo, empezaron a difundir las bondades y beneficios de una tecnología que era la de internet, celulares, la de la automatización, y la fagocitación de bienes y servicios dentro de artefactos. Piensa en tu celular, ¿qué no ha fagocitado?, fagocitó la tele, el cine, la radio, las telecomunicaciones, fotografía, etcétera. Facebook ¿qué no fagocitó de otras plataformas? Y lo sigue haciendo. Piensa en el lema, en el logo, de cualquier empresa tecnológica desde los años 60 y 70 para acá, era mostrar las bondades, la trasformación del mundo de la nueva era. En 1984, aprovechando que salió una nueva computadora de IBM, utilizaron el libro de George Software como motivo para crear publicidad que era propagandística al mismo tiempo. Todos esos beneficios de lo digital volvieron sublime lo tecnológico y la cultura digital. Es una época donde las empresas tecnológicas divulgaron esos discursos para hacer de la cultura digital lo nuevo, la panacea. Todo lo anterior es una cultura distinta, en o por la cual, de acuerdo al enfoque de Pardo Kuklinski, los más jóvenes que dominaban las tecnologías, que producían bienes y servicios a través de códigos, empezaron a regular parte del mercado22 .

Por su parte, las instancias que no utilizaban la tecnología decían que no nos beneficiaría. Eso es importantísimo, porque en lugar de subirse al barco para entenderla, lo que hicieron fue satanizarla. Reitero, si somos tan Apocalípticos o integrados, piénsese en Eco23, en torno al análisis relacionado con la masificación de bienes y servicios, en la era de la tercera revolución industrial, estaríamos pecando de darle atribuciones a algo que quizá no lo tenga”.

Alfonso Arroyo responde señalando que “es fácil confundir que cultura digital es tanto el medio como la cultura; se ha considerado que la cultura es la forma de hacer construcciones simbólicas. Pero es muy diferente creer que la cultura digital sea la trivialidad de que traigas tu teléfono, o la tele venga contigo, porque si los productos que ves son los mismos de hace 30 años, pues no hay cultura nueva, simplemente un medio nuevo. El que sea más fácil tener los productos no los vuelve una cultura digital. La cultura digital, en dado caso, sería que estos medios te permiten construir nuevas maneras de representarte, de entenderte, nuevos símbolos, nuevas maneras de entenderte en tu papel como ser humano, de entender qué es el individuo. Eso sería la verdadera cultura digital y lo otro, como se ha dicho, es lo de siempre nada más que ahora lo tenemos aquí en lugar de tener que ir al cine, a nuestra casa, etcétera”.

Entre los participantes del conversatorio Anna Dolores García, expone su inquietud sobre el “gran protagonismo de los sentidos en los temas relacionados con la cultura, tratados por la antropología cultural. El ser se conoce por las percepciones, principalmente, y después por las emociones que se generan y en el cómo responde a esos estímulos. Para Malinowski, en esa respuesta emocional, que no tiene que ver tanto con lo fisiológico, es donde se empieza a construir la cultura, donde se dan esas herramientas para la cosmovisión, los valores y el desarrollo de la cultura”.24

Y continúa: “ya que muchos de ustedes manejan el tema de videojuegos, y que hay programas importantes

21Mosco, V. (2011). Sublimidad digital. Ciberespacio, mito y poder. México: Universidad Veracruzana 22Pardo Kuklinski, H. (2010). Geekonomía: un radar para producir en el post- digitalismo. España: Universidad de Barcelona. 23Eco, U. (2017). Apocalípticos e integrados. España: Debolsillo 24Al lector interesado en el tema se le sugiere Malinowski, B. (1984). Una teoría científica de la cultura. España: Sarpe

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como Second life, que te permiten trasladarte a una realidad virtual y configurar el sentido de sí mismo desde otro entorno, ¿cómo podrían establecer relaciones para definir a la cultura digital desde el concepto de “siento luego existo”? Por otro lado, ¿cómo se construye la cultura digital?, ¿sobre qué procesos?, ¿cuáles serían los componentes, las variables que ustedes consideran que implicaría su estudio?”

Emmanuel Galicia responde a la profesora García, introduciendo su respuesta con la consideración de que para entender la cultura una parte fundamental es la ideología. Además señala que la cultura se piensa “como aquella producción de significados, o aquella producción humana de bienes y servicios, pero de manera muy neutral. Existe cultura y hay muchas culturas, pero hay que considerar, tomando en cuenta Ideología y cultura moderna. Teoría crítica social en la era de la comunicación de masas de nuestro colega John Thompson25, que toda cultura tiene siempre una intención de generar relaciones de poder. Es decir, una cultura procura perpetuar la identidad de un pueblo, de una sociedad, pero siempre perpetuando las relaciones de poder. Los entramados simbólicos dan significaciones que nos van a permitir ejercer dominio hacia otras personas. Un texto, para entender la cultura occidental, podría ser el libro Orientalismo de Edward Said.26

Siguiendo a este teórico literario, cuando decimos mira lo oriental, que bonito, el yoga, la meditación… estás generando una visión de poder, y te asumes como con cierta superioridad occidental al decir que lo oriental es curioso o no vale. En la misma ciencia hay reglas que indican cuáles enunciados son aceptados como científicamente verdaderos, pero ¿lo que no es científico no vale?, ¿la medicina alópata es buena y la homeópata no? Esta descalificación, que incluso es cultural, es interesante estudiarla, y así como podemos verla en la cultura no digital hay que considerarla en las culturas digitales. En estas nuevas maneras de interacción de cultura digital, nuevas maneras de producir y reproducir significados, también notamos muy claras cuestiones de poder. Un ejemplo, el cual he investigado, es cómo a través de los videojuegos y de las películas podemos ver éstas como violaciones hacia otras partes. Recordemos las películas de la década de los ochenta, de James Bond, en donde los rusos eran los malos. Igual en los videojuegos, en el caso que estudio, Assassin´s creed, que es un videojuego histórico, se ve esta relación de poder en la cultura digital y en las nuevas maneras de interacción entre occidente y oriente”.

David Cuenca por su parte retoma la perspectiva, que le parece interesante del Emmanuel Galicia; sin embargo, retoma un comentario de la profesora García y cita: ‘siento luego existo’, y continúa: “se cambia el cogito ergo sum por otra acepción. Cuando esa acepción fue lanzada en su momento, René Descartes estaba pensando cómo solucionar el problema mente-materia27. Una teoría de la producción del conocimiento.

En nuestros días, en la cultura digital- y acuérdate de la sublimidad que le hemos dado a lo digital- no hemos reparado sobre lo digital (recuerda los 5 principios ya expuestos). Algo muy importante se da cuando estas en Second Life. El éxito de estas interfaces, a diferencia de otras anteriores como el libro, la película, el teatro, es que te permite experimentar por diferentes vías cada vez una mayor cantidad de información que apela a los estímulos. Las emociones se conforman por sensaciones y, en ese sentido, ¿por qué un videojuego atrapa tanto como no atrapaba una novela?

Aquí la palabra clave, para adentrarnos en la dimensión sensorial que hay en los entornos virtuales, es la inmersión, que es una categoría muy interesante. Pero no exclusiva de los videojuegos, no es sólo de Second Life, tiene que ver con la tradición.

El libro fue teorizado, por algunos autores, como una interfase en la que tú como viajero lees la novela que más te gusta y, de repente, en ese viaje, te desprendes cognitivamente de forma intencionada, para insertarte en condiciones simbólicas propias de la novela. Estás de repente en el mundo del Quijote, en Dante, estas con Hello Kitty. Y cuando dejas la interfase de esa lectura eres alguien diferente, porque en tu viaje aprendiste algo. Por eso no dejen de leer. Pero cuando te enfrentas con un videojuego, tienes múltiples formas más allá de lo cognitivo de experimentar la información que ahí acontece. Por un lado, no sólo vives en esa inmersión como viajero de la interfase, tú participas en la construcción y creación de ese entorno. ¿Por qué es tan atrapante Facebook?, porque tiene un scrolling “infinito” donde bajas y bajas viendo novedades; estás en Instagram, parece que no acaba y que la información es infinita. Big Data. La inmersión se vuelve cada vez más amplia, porque ya no es sólo cognitiva, ahora es sensorial. La interfase te da unas herramientas, unos dispositivos de entrada y salida que permiten que te enganches todavía más.

¿Quién ha jugado algún videojuego de terror en la madrugada? ¿Qué sientes? Miedo. Porque tú eres el que encarna esa experiencia, el que es coparticipe ya no en una lectura, digamos, desde una percepción pasiva como en el cine o en el libro, donde lo más que participas, como diría Ricoeur, es en una mímesis cognitiva poniéndote en los zapatos del otro generando un dialogo y un proceso

25Thompson, J. (1993). Ideología y cultura moderna. Teoría crítica social en la era de la comunicación de masas. México: Universidad Autónoma MetropolitanaXochimilco 26Said, E. (2016). Orientalismo. España: Debolsillo 27El conversador se refiere a las Meditaciones metafísicas de Descartes

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comunicativo. Ahora tú estás ayudando a cambiar esa historia y si no te gusta te vas por otro lado. Por eso las plataformas de simulación como Second Life- que pondría en tela de juicio si son videojuegos- permiten la reconstrucción de actividades propias del mundo fuera de pantalla. Pero ahora no sólo se da a través de una experiencia pasiva, tú eres el que participa, y el juego digital es el rey de esta tecnocultura digital. Los medios están obteniendo información de todas las plataformas para ver cómo generar sus objetos culturales; el software está basado en picarle, moverle, jalar. El programa que quieras, como Photoshop, está basado como en los primeros videojuegos donde tenías que hacer tu Paint. Esta experiencia cada vez más amplia es justamente lo que está sucediendo en la era digital.

Dije una palabra muy interesante, la era digital. Los medios de comunicación la han propalado, las empresas de tecnología la han propalado y, siguiendo a Vincent Mosco, esta sublimidad digital es justamente lo que quiere remarcar para darnos cuenta de que hoy tenemos una cantidad cada vez más amplia de fuentes de información. Por último, así como tú te enriqueciste con un libro, que es cultura, un videojuego es importante, un comic digital, un producto transmedia es importantísimo porque ahí está la cultura, está construida, articulada y lista para usar. No dejen de jugar videojuegos.

En nuestra generación, instancias culturales decían que el videojuego te iba a hacer un autista social, que quedarías tonto. Estudios han demostrados cosas distintas. Hay plataformas para la educación, pero yo pondría límites al videojuego, ¿hasta qué punto se puede educar con un videojuego?

En síntesis, cuando te enfrentas a estas experiencias de ‘siento luego existo’, resultan más atractivas porque hay diferentes formas de aprehender el mundo más allá de la información de la comunicación gráfica. Hoy la comunicación viene empaquetada en múltiples canales y dispositivos; prueba de ello es la videoconferencia que ahora estamos teniendo contigo”.

Gabriel Siade expone su punto de vista sobre la importancia de jugar videojuegos y pregunta: “¿hasta qué punto permiten llevar a cabo una interpretación crítica pensando en Eco28? Parece que sí es viable cierto nivel de interpretación semántica en donde uno está construyendo todo ese espacio participando en los distintos niveles, el cognitivo y emocional, dando significado a muchas cuestiones. Pero, sin ser purista, ni descalificar esta invitación a consumir videojuegos, me quedo con esta inquietud: ¿realmente se están generando las condiciones para dar una interpretación critica de por qué construimos esos mundos en los que participamos a través de los juegos o, simplemente, los estamos consumiendo?, ¿qué es lo que tiene de característico un videojuego que me da la posibilidad de dar interpretaciones críticas del mundo que estoy viviendo, construyendo y recreando?”.

Emmanuel Galicia responde que lo señalado por Gabriel Siade es interesante e importante; y responde con un cuestionamiento: “¿existen los medios para que en los videojuegos podamos hacer una reflexión crítica de nuestra realidad, un poco apuntando al proceso de individuación? Creo que sí se puede hacer, porque normalmente los pensamos como aquellos momentos o dispositivos digitales donde pasamos niveles. No obstante, a partir de la evolución de las tecnologías, y sobre todo de la web 2.0 y algoritmos de programación, se empiezan a dar no como lugares para cumplir misiones sino como entornos digitales, que actualmente se conocen como mundos abiertos en donde el jugador puede explorar como tal las diferentes posibilidades del juego. Assassin´s Creed, que estudio actualmente, se caracteriza por tener una visión muy crítica hacia la cultura occidental, incluso hacia la religión. A través de productos culturales normalmente se ha representado a occidente como bueno y a oriente como malo. En este juego es lo contrario. Resumiendo, ¿cuáles son las características que debe tener un videojuego?, debe ser un mundo abierto donde exista una mayor interacción con todos los elementos estructurales del videojuego. Creo que podría ir por ahí”.

Por su parte, David Cuenca menciona que “hoy, en el marco de la producción industrial de videojuegos, existen los serious games. ¿Un juego serio?, claro, eso existe; existen los videojuegos documentales, en donde se dan cuenta de realidades que se crean hasta en un día, en flash. Dos títulos muy importantes, 1) Darfur is Dying. Una región en África, Darfur, donde la gente está muriendo de hambre y tú debes tomar parte, tienes que ser un niño que lleva agua a una familia en el marco de una guerrilla y un golpe separatista en la región. Y 2) Syrian Warfare, muy interesante (búsquenlo, está libre en internet), te pone en los zapatos de alguien en el conflicto sirio, te posesiona en los procesos específicos y logra engancharte, porque tienes que tomar decisiones de acuerdo con una línea histórica. Esto nos lleva a los videojuegos de corte histórico; los de corte noticioso, newsgames, los cuales cuentan noticias que pasan en la vida cotidiana; están los educativos, edutainment games; y los videojuegos publicitarios, que son de otro orden, pero tienen que ver con publicidad y propaganda.

El videojuego es abierto hoy porque la misma condición ontológica del juego es lo que le hace al ser humano ser lo que es. ¿Quién nunca ha jugado un juego en su vida? Todos de niños, en algún momento, hemos jugado. Ahora jugamos. Todos esos juegos son construcciones que te han hecho ser humano, aunque no son exclusivos del ser humano porque

28Eco, U. (1978). Tratado de semiótica general. México: Editorial Nueva Imagen 29Sartori, G. (1998). Homo videns. La sociedad teledirigida. Argentina: Taurus

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los animales juegan, los tigres juegan. Todos los animales incluido el humano necesitan desarrollar la intelección, aprehender el mundo, prepararse para éste, y el juego es el momento especifico con el cual podemos comprender el mundo. ¿Qué condiciones debería tener un videojuego, o el juego digital, que es como se conoce actualmente? Pues una construcción abierta. Pero, debería tener un entramado de dinámicas mecánicas y estéticas, principios lógicos básicos de diseño, que permitan al video jugador abrirse más allá de los principios reactivos que tiene el juego, dándole posibilidades de acción más allá de las misiones y los logros; espacios cada vez más amplios de modificación para obtener un experiencia sensible ergo estética de esa naturaleza- que por cierto, apunto: la experiencia estética en el videojuego sigue siendo una labor pendiente, aunque en el cine ya se ha estudiado, en la radio, arte, etcétera. Falta trabajar esos campos de la cultura digital”.

Una vez señalado lo anterior, Porfirio Toledo felicitó a los investigadores que se atreven a investigar sobre el tema. Y sugiere hacer una reflexión sobre la creencia de que estar con las redes sociales conlleva estar en el mundo de la información y del conocimiento, y añade: “¿qué es lo que ha potenciado esta nueva tecnología? Tomando en cuenta al Homo videns de Sartori29, la contradicción es que los jóvenes sobre cualquier concepto tienen muchos flujos de información, entonces la mayoría de los jóvenes son aptos para pasar flujos de información de un lado a otro, pero no la leen, metabolizan ni analizan. De lo que se trata es de generar nuevos productos culturales. Esto crea una contradicción en el caso de México, donde el sistema educativo está fracasado, porque los niños desde que entran a la primaria pasan sin leer, sin saber nada. Nadie puede pensar a partir de la ignorancia, se requiere una plataforma de conocimiento. Deberíamos pensar epistemológicamente. El problema es la ignorancia que hay.

¿Por qué la importancia de esos juegos? Porque son producto de la imaginación y nadie imagina a partir de la ignorancia. Hay una gran contradicción.

A diferencia de años anteriores, hay una abundante digitalización de los centros de investigación de manera que la información está en ellos. Es cuestión de metodología para crear algo nuevo a partir de tal información. Ahora ¿en qué sistema estamos viviendo? En el capitalista, en esta nueva base donde el capital financiero es el dominante. Las industrias culturales, como cualquiera, son oligopólicas y combinadas; es decir, unas cuantas concentran el mundo cultural. Son transnacionales que dominan la industria editorial, la industria del cine, de las series de televisión.

La industria cultural es de extrema importancia porque, como se ha dicho, crea formas de concebir el mundo, cosmogonías culturales de entender el mundo, modas. Pero leemos lo que Santillana dice que hay que leer; hay otras, pero no están, quizá en editoriales marginales. Igual ocurre con la industria fílmica, Hollywood dice lo que hay que ver. Hoy que la juventud tiene las herramientas para acceder más al conocimiento, ¿para qué? Para pensar, para imaginar, para hacerse sensibles, hacerse personas”.

Ante estos cuestionamientos Gabriel Siade comparte su reflexión e inquietud acerca de que el hecho de jugar o leer algo crítico no siempre genera pensamientos críticos. En este sentido dice “Rescato lo que dice el profesor Toledo, lo que puede potenciar es la capacidad de imaginar. Y me pregunto, incluso en estos videojuegos que están cuestionando a los hegemónicos en cuestiones bélicas como en el caso de Siria, quién está acotando el que tenga que imaginar eso. ¿Por qué debo ponerme ahora del lado sirio y tomarlos como buenos? Sigo retroalimentando una situación que ahora o adelante no va a potenciar mi capacidad crítica. Es algo que nos puede dar mucho para seguir reflexionando”.

Como conclusión del primer bloque Isabel Contreras menciona que “hablar de cultura es difícil y de cultura digital también, porque es un tema muy complejo. En sí misma es una red de posibilidades y campos de estudio y por eso la estamos viendo desde una perspectiva holística e intradisciplinaria. Los invito a todos para que se integren al grupo. Porque se ha hablado de videojuegos, pero es sólo un género de esta cultura; hay mucho por hacer. Como humanistas nos interesa esto que el doctor Arroyo decía: hay nuevas simbologías mentales, el contacto con esta cultura digital nos lleva a estudiar este campo, que es lo que nos incumbe como grupo. Pero ya se ha dicho como invade el terreno de lo jurídico, la ética y diría hasta el terreno de lo biológico; los niños se están enfermando de tanto usar el índice; todo repercute hasta bilógicamente en nosotros y la sociedad. Es un estudio complejo lo que estamos trabajando. Por eso estamos invitando a personas de otras disciplinas para poder abordar y acotar más ampliamente el tema de la cultura digital”.

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La invasión de la cultura digital da señales de cambios y alteraciones en las estructuras mentales de los usuarios, tal como se dio en la transición de la comunicación oral a la escrita. Entre los cambios, de la oralidad a la escritura, podemos mencionar el desarrollo del sentido de la vista frente al del oído; la debilitación de la capacidad de retención y memorización; un incremento del sentido individualista que reemplazó al colectivo; la pérdida del pensamiento práctico por el racional y analítico; y la anulación del aquí y el ahora in presencia de emisores y receptores.

• Las nuevas formas de comunicación multimodal hoy por hoy reemplazan la hegemonía de la escritura tradicional. Desde su punto de vista ¿cómo considera que dichas formas inciden en las estructuras mentales y en los procesos de significación e interpretación de la realidad o mundo actual?; y

• ¿Estas nuevas modalidades en la comunicación estarían anunciando un cambio en el perfil de la especie humana?; en otras palabras, ¿podríamos hablar de la gestación de un nuevo ser humano, de un homo digitalis con estructuras mentales y condicionamientos distintos?

Alfonso Arroyo considera que “ambas preguntas llevan a creer que, porque hay avances tecnológicos, cambia todo, lo que peligra caer en un lugar común. El lugar común es llegar a creer que vamos a cambiar de forma de ser, que vamos a estar aislados y ciegos; es llegar a creer que los avances tecnológicos cambian nuestras estructuras mentales.

Es correcto que el cambio de la oralidad a la escritura llegó a revolucionar la manera de pensar del individuo. Ya que, gracias a la escritura, se abrieron nuevos espacios cognitivos y nuevas habilidades que desarrollaron formas de simbolización que afectan las estructuras mentales del ser humano. Esta es precisamente la razón por la que para las personas de la tercera edad les es imposible entender y habilitarse en el manejo o dominio de la tecnología digital, puesto que registran diferentes estructuras cognitivas. Si la comunicación multimedia abre a los jóvenes y niños nuevos y bastos espacios, por lógica la realidad también es mucho más grande, abierta y basta; al abrirse espacios inéditos se abren también nuevas significaciones. Sin embargo, esto no sucede de manera automática, sino depende del uso que cada persona haga de la tecnología digital, pues una cosa es tener una herramienta que ofrezca muchas posibilidades, y la otra, el saber usarla; la herramienta tecnológica no es ni buena ni mala, sino lo que se haga con ella. Aunque ésta se usara óptimamente, no cambiaría al homo sapiens que somos. Como filósofo no creo que la comunicación digital (que sólo es un medio) defina o cambie al ser humano; es decir, que éste llegue a cambiar porque tenga o no Internet, ya que lo que define al ser humano son sus valores, sus aspiraciones; por tanto, el medio (lenguaje digital) no puede definir al hombre”.

Por su parte David Cuenca señala que “la comunicación multimedia parece un proceso involutivo, nada nuevo; por ejemplo, los memes no son recientes, simplemente son mensajes híbridos como muchos otros lenguajes utilizados desde la antigüedad, pero ¿qué nuevo hombre puede gestarse del contacto con los memes?, ¿un ser humano que difiere de los estándares que los medios han propagado? La transformación del ser humano es más bien un deber ser.

Se dice que las nuevas generaciones leen menos y están cada vez más en la tecnología digital. Considero que es falso. Hoy en día, con la tecnología digital, los jóvenes están leyendo más los kilos de información que contactan por esos medios, aunque lo hagan mediante otras formas de representación y codificación. A través de estas nuevas formas se codifica un lenguaje específico con nuevas maneras de combinación y recombinación de sentido, que constituye un discurso diferente al escrito, que está creando formas convenidas entre los jóvenes, que les permite estar en común; es decir, comunicarse. Pero esto no quiere decir que tenga consecuencias de exabrupto en la transformación de la psiquis. Cada innovación, diría Vincent Mosco, trae consecuencias transformadoras sublimes o catastróficas, y las transformaciones que la tecnología digital propicia son simplemente adaptaciones culturales novedosas. Los cambios biológicos no se dan con una varita mágica.

Los lenguajes digitales se utilizan para producir saberes, para hacer más eficientes los procesos y abrir vetas con nuevos derroteros, son formas actuales que permiten entender la manera como la gente habita espacios recientes a través de nuevas formas de codificar por medio de un lenguaje de programación que se expresa mediante una manera de articular propia que es la que le permite estar en el mundo; es decir, aparecer. Los lenguajes digitales hacen integral una experiencia.

Estos nuevos lenguajes, al alcance de ‘todos’, ayudan a la creatividad y difusión; es decir, permiten a la gente tener nuevas capacidades no sólo de autorepresentación sino de liberación de asimetrías y desajustes globales con quienes están fuera de esos lenguajes. Sin embargo, el ser humano se va adaptando a formas tradicionales mediante nuevas herramientas”.

Sin embargo, Emmanuel Galicia plantea su duda sobre estar “ante la presencia de un homo digitalis, seguimos siendo el mismo homo sapiens. Considero que se ha dado un nuevo cambio en la percepción de la realidad y de ciertas formas de

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interacción social a partir de la demanda de la comunicación digital. El ser humano ha experimentado un cambio en cuanto a su percepción del espacio y el tiempo, los cuales se han comenzado a disolver y a relativizar. El tiempo, por ejemplo, se ha colapsado, se ha convertido en un tiempo en el que podemos llevar a cabo varias cosas simultáneamente¸ la instantaneidad, la rapidez y las relaciones líquidas -siguiendo a Zygmunt Bauman30 nos han convertido en seres hipertextuales; es decir, en seres que viven en forma de red”.

Tercer bloque

El problema de la definición contemporánea de humano, que la tradición contempla como ser culturalizado y/o humanizado y relaciona con las humanidades, plantea la necesidad de explorar sobre representaciones de cualidades humanas como libertad, justicia, prudencia, sabiduría, creatividad y utilidad en el discurso humanístico, filosófico, antropológico, sociológico, por mencionar algunos. Y así mismo, plantea la necesidad de explorar representaciones de esas cualidades en el discurso mediático.

Ambas representaciones, la tradicional y la contemporánea, permiten configurar la intertextualidad del texto humanístico, desde el cual inferir las relaciones entre los contenidos de dichas representaciones, así como interpretar y comparar sentidos y usos que difusores y consumidores dan a las cualidades humanas elegidas. Lo que nos lleva a cuestionamientos puntuales como:

• ¿Las representaciones de cualidades humanas tradicionales son comparables con las representaciones de cualidades acuñadas en los discursos modernos multimodales? y,

• ¿Qué tipo de reacción causa en los usuarios/ consumidores las representaciones de las diversas cualidades?

Arroyo Santos señala que “las representaciones de cualidades humanas en los discursos tradicionales y multimodales modernos son comparables, lo que cambia es la manera en que se construyen los símbolos. Dichas representaciones antes estaban restringidas a pocas personas (doctos) que podían codificarlas.

El lenguaje y el público han cambiado, ambos estaban en la esfera de lo privado, ahora el lenguaje está dirigido en principio a cualquiera, los símbolos se han vuelto “universales” y públicos; se ha construido un lenguaje universal para que todos lo puedan entender. En este sentido ha cambiado la manera en que se construyen los símbolos, pero el fin es el mismo. Las cualidades representadas es totalmente otra cuestión”. David Cuenca incluye la reflexión sobre el hecho de que “ha habido una transfiguración de las representaciones de cualidades humanas a través de la tecnología digital.

Tradicionalmente, las ideas de veracidad y de verdad estaban allegadas en el periodismo y en la comunicación gráfica, estaban vinculadas con lo ético. Actualmente en las redes socio-digitales 1) muchas personas no tienen criterios de noticiabilidad, ni resabio profesional para articular noticias, presentándolas de manera subjetiva y 2) las fake news (noticias falsas) inciden en elecciones de opciones electorales en consumidores de diarios digitales. Las agencias de contrainformación propagan noticias falsas y logran generar ideologías que disgregan oposiciones completas ideológicas. Bajo lo anterior, las personas ahora tienen menor certidumbre sobre la idea de un hecho noticioso y sobre la idea de verdad. La posverdad surge como un concepto para entender las verdades que se van recreando de manera empalmada, son “verdades a medias” que creemos saber sobre un hecho. Sobre ellas la sociedad se mueve, ya no tenemos los primeros bancos de datos; hay personas que suben una noticia del pasado como actual e incluso hay plataformas para hacer fake news”.

Además, señala Emmanuel Galicia, “las representaciones de cualidades humanas dependen de la cultura, en distintas culturas podemos encontrar distintos significados de un mismo término.

En los medios digitales se ve inserta toda representación cultural, existen representaciones ‘universales’, los discursos hegemónicos o ideologizantes están en primer orden. Las representaciones de cualidades humanas ahora tienen la posibilidad de estar en discursos intertextuales. Diferentes medios de comunicación (películas, videojuegos, comics, etcétera) comparten representaciones sociales. Hace falta generar nuevas representaciones humanas en los medios digitales”.

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