24 minute read

Análisis de la estética de la crueldad en Mortal Kombat

Análisis de la estética de la crueldad en Mortal Kombat

Enrique Jesús Rodríguez Bárcenas Universidad Autónoma de Querétaro.

Advertisement

Resumen

El presente artículo muestra un análisis de la estética de la crueldad en el videojuego Mortal Kombat X, dicho análisis muestra la posibilidad de sentir placer por la crueldad a través de la plataforma digital del videojuego. El carácter excesivo y gratuito de la violencia percibida y causada en el videojuego hacen ver que espectador-jugador es capaz de crear con las posibilidades que el juego le permite a través de la técnica, además de disfrutar de su creación. El análisis de este fenómeno tiene la intención de crear otras rutas para reflexionar lo estético en el ámbito de lo digital y la representación de la violencia. Su reflexión permitiría ahondar en investigaciones futuras sobre el placer que ofrece la representación estética de la violencia. Este análisis se llevó a cabo a través de una revisión conceptual y documental.

Palabras clave: arte, crueldad, estética, juego, videojuego.

Abstract

This article shows an analysis of the aesthetics of cruelty in the Mortal Kombat X video game, this analysis shows the possibility of feeling pleasure for cruelty through the digital platform of the video game. The excessive and gratuitous nature of the violence perceived and caused in the video game show that the spectator-player is capable of creating with the possibilities that the game allows him through technique, in addition to enjoying his creation. The analysis of this phenomenon is intended to create other routes to reflect on aesthetics in the digital sphere and the representation of violence. His reflection would allow us to delve into future research on the pleasure that the aesthetic representation of violence offers. This analysis was carried out through a conceptual and documentary review.

Keywords: aesthetics, art, cruelty, game, video game.

85

Parte de la trama de ciertos videojuegos actuales tienen como medio o fin la muerte de alguno o varios personajes, ya sea de manera directa o como daño ‘colateral’ o parte de la batalla misma. ¿Qué pasa cuando lo que se está presenciando es cruelmente agradable y disfrutable? ¿Por qué al ver la gráfica del desmembramiento del contrincante en el videojuego, se siente tan bien?

Los juegos pueden ser adictivos, en algunos casos; pero, no hay evidencia significativa de que conduzcan a un comportamiento violento. En adultos como en niños, el juego es una manera de desahogarse, es una forma de ocio (Lazarus, 2017, párr. 7).

A finales de los ochenta, del siglo pasado, comenzó a generalizarse el interés académico por los videojuegos, tratando de entender sus aspectos negativos y positivos para sus jugadores. Los videojuegos ofrecen una variada gama de experiencias tanto para el creador como para el jugador. Resulta pertinente analizar y reflexionar desde qué ámbitos puede ser entendida las experiencias que se generan en la interacción con estos dispositivos. El análisis de este fenómeno tiene la intención de crear otras rutas para reflexionar lo estético en el ámbito de lo digital y la representación de la violencia. Su reflexión permitiría ahondar en investigaciones futuras sobre el placer que ofrece la representación estética de la violencia.

El objetivo de este trabajo es el análisis de la crueldad en los videojuegos, su estética y el arte que se gesta en el videojuego, tratando de entender el placer que se obtiene a través del videojuego. Para ello, se expondrán el concepto de videojuego dentro de la cultura digital, después el concepto crueldad y la posibilidad de la muerte como hecho artístico en el videojuego, para finalizar con el placer estético que ofrece la crueldad en el juego de Mortal Kombat X.

Antecedentes

Tanto Wolf & Perron, (2005, hoja 3) como Alonso Moutas (2014, p. 3) coinciden en que la práctica de los videojuegos se remonta al primer juego de éxito: Pong, 1972, aunque en su creación fue diez años antes Spacewar, 1962; así, se cuenta con casi medio siglo ya que este dispositivo electrónico ha transformado las conductas de los seres humanos que han entrado en un contacto con él, creando y recreando la cultura del videojuego y la cultura digital.

La cultura digital se puede entender como una red de experiencias y significados compartidos en base a las nuevas tecnologías, la cultura del videojuego se presenta ya como un ejemplar de la cultura digital. Muriel (2015, párr. 5) afirma que la cultura digital es la institucionalización de prácticas, experiencias y significados asociados a los videojuegos en las sociedades contemporáneas que forman parte de nuestro imaginario colectivo como práctica social aceptada y reconocida, influyendo en los procesos que participan en la construcción social de identidades y comunidades.

Según Wolf y Perron (2003) la teoría del videojuego constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques: teoría del cine, de la televisión, la semiótica, teoría de la performance, estudios sobre el juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología, las teorías de los simulacros, entre otros (p. 2). Estos mismos autores realizan un recorrido bastante amplio en lo que refiriere a los intentos por sistematizar el estudio del videojuego, llegando a la conclusión de que su centro se encuentra entre los medios de comunicación, otras formas de tecnología y arte digital. En última instancia, estos autores vislumbran la necesidad de una poética del videojuego, la cual explicaría su recepción, sus modalidades, su participación, su recepción, y su interpretación por parte de los jugadores.

Por su parte, Gallego et al (2014) afirman que en el intento de una constitución de una teoría del videojuego se pueden identificar tres tendencias:

1. Narratológicas: que tienen como base las ideas de descentralización o fin de grandes narrativas, donde resulta fundamental la relación autor, lector, texto y la realidad virtual.

2. Ludológicas: donde el juego es entendido como conjunto de reglas que permite la gamificación o ludificación; es decir, el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.

3. Cinético-lumínicas que enfatiza la manipulación y el movimiento dentro del propio videojuego (p. 2).

De lo anterior, se deriva que existe un discurso trasversal común a estas tres grandes ramas y son las que aluden a las estructuras provenientes de debates sobre la artisticidad de un medio, lo que exigiría establecer una verdadera teoría estética y una poética de los videojuegos.

Por otro lado, también se detectan tres constantes en los estudios sobre los videojuegos: interacción y emergencia, entendida como un conjunto finito de algoritmos transistores o periféricos pueden dar lugar a nuevas “formas” que no son deducibles de la suma de sus propiedades individuales;

86

87

e inmersión, la cual refiere a la capacidad que pueden tener algunos dispositivos para absorber por completo la subjetividad del jugador.

Paula Velasco (2014) en su artículo “La estética de lo sublime en el survival horror: el caso de Silent Hill”, analiza la relación existente entre la categoría de lo sublime y la experiencia estética generada por los videojuegos pertenecientes a la categoría del survival horror. La autora parte de la premisa de que al jugador le gusta vivir el terror y es capaz de sentir placer estético ante una pantalla plagada de figuras siniestras, de muerte y dolor (p. 2). Dicho placer se funda, según Velasco, en la categoría estética de lo sublime, desde el planteamiento de Edmund Burke.

En lo que refiere al concepto de crueldad, Oscar Barrera (2017) en su artículo “La crueldad como posibilidad de una vida ética y estética”, afirma que la crueldad es el catalizador para la “intersubjetividad corporal en un intento de dessujeción del malestar cultural; es una práctica de afirmación de una ética estética que busca la afirmación del individuo en una realidad que se construye a partir de las prácticas de libertad” (p. 181) para ejercer el gobierno de sí mismo.

La crueldad

Desde la teoría psicoanalítica se entiende que a través de la cultura se domina la peligrosa inclinación agresiva del individuo; debilitando, desarmando y haciéndolo vigilar por una instancia interior. El sentimiento de culpa, supone el reconocimiento de la maldad como algo condenable; dicho sentimiento no es natural, sino cultural e históricamente adquirido.

Los poderes limitadores de la dirección del instituto sexual como el pudor, la repugnancia, la compasión, la moral y la autoridad, funcionarían como inhibidores de los actos crueles. Así, para ser civilizado se tendrían que controlar dichos los impulsos.

Según Lora (2016) la crueldad necesita “que esa violencia originaria presente en el individuo, esté vinculada al poder que encarna sobre el otro y que se ejerza por apropiación sin regulación y sin ley alguna” (p.3). Los actos considerados de crueldad pueden empezar desde el asalto y destrucción del cuerpo del otro, hasta el sutil ejercicio de la humillación.

Cuevas y Granados (2011) refuerzan el punto anterior, ya que aseguran que la crueldad es un comportamiento que implica la destrucción del otro, la humillación, la discriminación, la persecución, los actos de tortura, etcétera (p. 118). Así, la crueldad sería una característica exclusivamente humana, expresada psicológicamente como la vinculación entre la pulsión de muerte y el instinto sexual. La agresión cruel produciría altos niveles de excitación sexual, la cual se presenta bajo la forma de tensión psíquica que demanda ser satisfecha. Por tanto, la agresividad humana manifestada en la crueldad transgrediría los límites biológicos, es decir, la muerte biológica no sería el límite de la agresión cruel, mucho menos los comportamientos de sumisión y derrota que en otras especies frenan el ataque. De ahí que el ser humano mate, remate y contrarremate (p. 126).

La especie humana al definirse como tal, reserva para sí una serie de comportamientos que considera como propios o normales y, por lo tanto, loables como la cooperatividad, altruismo, caridad y piedad; pero a su vez, excluye un conjunto de comportamientos impropios considerados como anormales, abominables y aberrantes, como la crueldad. La crueldad, vista desde el psicoanálisis, tiene su origen en la energía instintiva que al descargarse o efectuarse en el acto cruel, produciría una enorme satisfacción o placer en el individuo (Cuevas y Granados, 2011, p. 128).

Desde la perspectiva filosófica de Fernández Tresguerres (2005), la crueldad presenta siempre un exceso, un algo de acción desproporcionada, innecesaria y gratuita. La crueldad no consiste en hacer daño sin más, sino en regocijarse con él. La crueldad sienta sus bases en una asimetría básica, ejercida por el más fuerte sobre el más débil, relativamente; es decir, sólo se puede ser cruel cuando en las circunstancias o condiciones adecuadas se es más fuerte que otro (p. 3).

Fernández (2005) recuerda que Schopenhauer entendió a la crueldad como un regocijo enteramente desinteresado en el sufrimiento ajeno, gratuito, sin objetivo alguno. Dicho placer o goce continuaría existiendo en la crueldad siempre que el castigo o dolor provocado, sea excesivo y desproporcionado a la culpa misma, como innecesario y superfluo. Si la agresividad, continua el autor, es universal, como disposición biológica al servicio de la autoconservación; la violencia, como potencialidad que se pone en marcha o no según las circunstancias, no lo es; pero a diferencia de ambas, la crueldad es siempre individual y dañina, y no conoce de otros desencadenantes que aquéllos que empujan a la búsqueda de un placer. La crueldad es una disposición temperamental que no cumple jamás función beneficiosa, no tiene justificación (p. 3)

La crueldad en el arte

Se pueden encontrar dos antecedentes importantes en el rubro de la crueldad en el arte, a Thomas de Quincey y a Antonin Artaud, al primero con El asesinato como una de las bellas artes y al segundo, con su propuesta del Teatro y su doble.

Baez (2003) propone que la obra Thomas de Quincey establece al crimen como acto estético y artístico de acuerdo a la teoría de juicio de Kant, en base a tres enunciados:

88

1.El arte es estético, bello o por bellas artes, cuando corresponde al conocimiento de un objeto, a su ejecución para hacerlo real, es mecánico y tiene el sentimiento de placer. 2.El arte bello es un modo de representación conforme a un fin, sin fin, que fomenta las facultades del espíritu. 3.El arte bello muestra como bellas, cosas que en la naturaleza serían feas o desagradables. (párr. 11)

Baez (2003) también comenta que De Quincey sugirió el asesinato, más allá de la ética, debe ser juzgado como arte una vez concluido. De Quincey propuso, según Baez, dentro de un contexto sesgado, la mitificación del homicida como un pequeño dios que decide por el destino, un acto firme que crea con sus condiciones mismas el único patrón de juicio. Baez establece la idea de que el arte es un fin en sí mismo, y que, si se practica el asesinato por sí mismo y no como medio, es un arte (párr. 12).

De tal planteamiento se sigue que la destrucción del otro es un acto creador, si le quitamos la moralidad al asesinato y se aprende su efecto estético. En la muerte de la víctima acaece la secesión del tiempo cotidiano. La víctima aniquilada rompe el tiempo y la relación con las cosas exteriores. Cuando la víctima deja de sufrir, llega la hora del buen gusto y las Bellas Artes.

Artaud, en su intención de que el teatro afectara a su público como fuera posible, recurrió en varias ocasiones a la crueldad para destrozar la falsa realidad. Artaud consideraba que todo arte encarna e intensifica las brutalidades subyacentes de la vida para recrear la emoción de la experiencia.

Del juego al videojuego y su posibilidad artística

Las nuevas generaciones que han vivido ya con las tecnologías parecen evidenciar aquello de que el ser humano es un ser en constante adaptación. Desde hace años escuchamos que la interacción con ciertos dispositivos tecnológicos, como los videojuegos, en las primeras décadas se relaciona con las características que marcan a una generación, como formas de sentir, resolver problemas o ver el mundo. Tal es el caso de los ‘baby boomers’, ‘generación x’, ‘generación y’ ‘millennials’, ‘centennials’, etcétera.

La tecnología y su interacción con ella, ha llegado a marcar la forma en la que se ve el mundo o cómo dicha experiencia, también capacita a dicha persona para el mundo. Portillo et al (2012, p. 140) sostienen que las generaciones no son estructuras compactas, sino referentes simbólicos que identifican someramente a los agentes socializados en unas mismas coordenadas temporales, el inicio y fin de una generación es solo un marco referencial. Una generación está marcada por los hechos históricos, políticos, mediáticos, culturales, tecnológicos, que perfilan: la memoria, los gustos, las prácticas de los que son jóvenes en ese periodo y que les permiten construir una identidad generacional a partir del reconocimiento e identificación de esas vivencias compartidas, así como también las generaciones se construyen desde las limitaciones estructurales a las que se enfrentan cotidianamente. Hay distintos modos de ser joven, algunos se vinculan mercado de trabajo, internet y la cultura digital, medios de comunicación o redes afectivas de migrantes cercanos, y otros más ligados a culturas regionales.

Nadya González en su ejercicio de comprensión de los juegos masivos en línea de múltiples jugadores, plantea que éstos constituyen una gran prueba a favor de la tesis de Huizinga de que “la cultura brota del juego”, por la mera realización de acciones libres, ejecutadas “como sí” (González Romero, Salazar Sierra, & Velazquez Perilla, 2009, p.370). González retoma algunos de los principales planteamientos de Hiuzunga respecto al juego y su papel fundamental en la cultura: como la libertad, donde las acciones son asumidas y elegidas por el placer que trae consigo la posibilidad de disfrute y la libertad de abandono.

El juego se construye paralelamente a la vida corriente y se integra en ésta, da la posibilidad de ser otro para actuar de forma diferente. El juego eleva al jugador hacia otros mundos posibles, donde se asumen nuevas acciones, situaciones e identidades. Para ello, todo juego crea un tiempo y un espacio, definido por reglas y que, a su vez, permite la tensión, la incertidumbre, que tiene como objetivo un producto determinado. Esto implica ponerse a prueba dentro de unos límites, compartidos por todo aquel que decida inscribirse en ellos. En el ámbito de los juegos en línea, González afirma que, en estos cibermundos conformados por la comunidad virtual de jugadores, se crean narrativas abiertas, donde los jugadores ponen de sí más de lo que ellos mismos hubieran imaginado, ya que ahí pueden dar rienda suelta a su fantasía para “hacer” o “ser” lo “que quieran”. González retoma la idea de Nick Yee, en La era del videogame, según la cual, la gente comúnmente que vive en una situación cotidiana rutinaria, con trabajos aburridos e instrumentales, entra a estos mundos para dejar de ser esa persona sin nombre, para convertirse en un héroe, en un personaje importante con poder, con cualidades especiales. Los jugadores tienen la posibilidad de crear identidades, significados y sentidos culturales. Al jugar se recrea un mundo, se resignifica, se reinterpreta constantemente, lo mismo que un texto o una obra de arte.

Análogo al arte contemporáneo, el videojuego no tiene todavía una teoría que permita comprenderlo, su complejidad apenas permite describirlo. El videojuego y el arte son productos culturales. El juego de manera general presenta dos niveles, uno de contemplación o apreciación y otro de manipulación de los objetos involucrados.

89

Sánchez Vázquez (2007, p. 14) afirmó que a partir de la década del sesenta y del setenta del siglo pasado, nuevas obras permitieron la participación activa el receptor ya no solo en el ámbito de la interpretación, sino que la creación continúa se renueva con la intervención del receptor, quien se convierte en coautor o co-creador. Se trata de una recepción activa que afecta a la realidad sensible de la obra.

Para Sánchez Vázquez, el arte se ha movido en el reino de la apariencia, se ha dirigido a un mundo ilusorio, pero al mismo tiempo, atraído por esta realidad, ha pretendido representarla. También el arte digital tiene que ver con un mundo virtual, que suspende lo real para hacer posible la ilusión, a la ficción. Pero, no siendo real se experimenta como si lo fuera, de hecho, es sentido profunda e intensamente (p. 15). A través de los dispositivos técnicos el espectador tiene una participación, la cual es ya una integración en esa realidad virtual que ofrece la obra, y que el receptor construye al manipularlos y controlarlos.

Frasca (2009, p. 39) afirma por su parte, que el videojuego ha cumplido la promesa de la literatura vanguardista, llevando al espectador a colaborar directamente con el diseñador, manipulando y ordenando mundos ficticios, donde el receptor re-crea y se recrea al sumergirse en el mundo del juego.

¿Quién sigue?

“Who’s next?” (Mortal Kombat,s.f., 1:43) es la frase del tráiler promocional de Mortal Kombat X .

Mortal Kombat, como juego de lucha, lleva aproximadamente 27 años de existencia,creada por Ed Boon y John Tobias en 1992. Las cuatro primeras entregas fueron distribuidas por Midway Games y lanzadas principalmente en máquinas arcade, derechos adquiridos por Acclaim Entertainment; posteriormente estuvieron disponibles en consolas domésticas, adquirida por Warner Bros en julio de 2009 y se convirtió en una parte de la Warner Bros. Interactive Entertainment. El título más reciente es el Mortal Kombat XI que fue publicado en abril de 2019.

El Universo Mortal Kombat está compuesto principalmente de reinos. Los reinos son como planetas, solo que todos existen en el mismo espacio, cada uno en una dimensión separada. Hay un total de 8 reinos, pero los más notables son Earthrealm, Outworld, Edenia y Netherrealm. Cada uno existe en su propia dimensión, estos reinos están casi constantemente en guerra con otros. Outworld, en particular, busca conquistar y absorber cuantos reinos pueda. Los Dioses Antiguos, que gobiernan sobre todos los reinos, no les gusta eso, y para ello crearon Mortal Kombat, un torneo a muerte de artes marciales donde los guerreros más fuertes de cada reino combaten, como una forma de que los reinos defensores puedan evitar ser invadidos. Bajo las reglas de Mortal Kombat, antes de que un reino pueda ser invadido y tomado, el reino invasor debe derrotar al reino defensor 10 veces consecutivas, con un nuevo torneo Mortal Kombat teniendo lugar cada generación.

En su momento atrajo mucha atención por su violencia extrema y sus gráficos digitalizados. Excepto Goro y algunos otros personajes no humanos, cada luchador era un actor humano con sus movimientos recapturados e incorporados en el juego, hasta Mortal Kombat IV. Los primeros videojuegos de Mortal Kombat surgieron mucho antes de la aparición de los gráficos en tercera dimensión de las consolas de cuarta generación, Nintendo 64 y PlayStation; en la época en la que los videojuegos estaban orientados casi en su totalidad para niños y tenían en su gran mayoría nulos contenidos de violencia.

Cada luchador tiene su propia historia para participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de pelea cuerpo a cuerpo, y algunos son capaces de utilizar energías especiales para atacar al oponente. Otros tienen trucos especiales como armas, cuerdas, garras, etcétera. Si bien existen varios géneros donde se hace posible no solo ver o producir la crueldad por parte del jugador, para ejemplificarla con su relación con el arte y la estética Mortal Kombat X resulta una buena opción, dado que en él se muestra como caso ejemplar una jerarquía de crueldad en los ataques que se pueden ejecutar.

• Babalities el perdedor del combate es convertido en un bebé (en una versión infantil del mismo luchador). • X-Ray, movimientos que restan gran cantidad de salud al oponente, mostrando los huesos y órganos internos de la “víctima” al momento de ser realizados. • Fatalities o movimientos finales mediante los cuales el vencedor de un combate asesina a su rival, usualmente de forma brutal, este distintivo es especial sobre todo porque va más allá del nocaut. • Stage Fatality o Fatality de escenario, solo se puede realizar en ciertos escenarios del juego utilizando los elementos del propio escenario para matar al oponente. • Brutalities el ganador del combate inicia una serie de golpes contra su rival. Los golpes son cada vez más rápidos y contundentes, y no se detienen hasta que el rival estalla en pedazos. • Quitality se aplica cuando se está jugando de manera on-line y el contrincante decide abandonar la pelea de manera abrupta (Rage quit). El personaje del peleador que abandonó la pelea, le explotará la cabeza.

Mortal Kombat y la crueldad estética

Porque no basta con la derrota del contrincante, hay en un exceso de violencia en cómo se le da final a la pelea, como recae la violencia sobre ese cuerpo virtual,

90

desmembrándolo, cercenándolo y sacándole las vísceras. Mostrando la superioridad del ganador sobre el perdedor que se convierte en víctima y permitiendo un mayor grado de humillación sobre el jugador que ha perdido el combate. Su derrota permite que su personaje sea rematado de manera excesiva y descomunal.

El desarrollo del juego cede a la constante exaltación por parte de los jugadores, el remate violento, dando pauta a la descarga de energías por parte de los jugadores. No es que el juego no sea ético, al contrario, porque se ganó siguiendo las reglas del juego, se tiene derecho a violentar de manera portentosa al otro.

El exceso de violencia y agresividad durante la batalla y, sobre todo, en su final, da acceso a verla como algo gratuito e innecesario, pero ese exceso es fuente del placer de jugarlo. Como el daño no real sino virtual y simulado, está libre de toda culpa, no está sometido a ninguna finalidad. Al ser el juego en sí mismo una finalidad sin fin, éste se ejecuta como puro disfrute. Pero en su ejecución se generan emociones y experiencias, producidas por la simulación y la fantasía y, en su desenlace, da paso a su descarga.

Al no ser real la violencia que ahí se genera, permite que la violencia y agresividad que ahí genera tengan otro estatus u otra significación. La violencia y agresividad que en el mundo humano cotidiano no es justificable de ninguna, a través del juego adquiere una nueva significación. El jugador, al saber manejarse técnicamente dentro de las reglas, crea y recrea ese nuevo significado de la violencia, donde es productor y receptor a la vez de lo que crea, y disfruta su recreación.

Este juego es arte porque la re-creación del jugador tiene su origen en lo mecánico, teniendo como consecuencia, el sentimiento de placer, derivado de ejecución técnica y espontánea de una violencia que en el mundo real solo merecería desprecio. la destrucción del otro es un acto creador, si le quitamos la moralidad al asesinato y se aprende su efecto estético, su desinterés. En la muerte de la víctima acaece la secesión del tiempo cotidiano. La víctima aniquilada rompe el tiempo y la relación con las cosas exteriores. El jugador participa de re-creación estética manipulando y ordenando mundos ficticios.

Conclusión

Las nuevas tecnologías electrónicas y digitales permiten repensar los tópicos de la cultura tradicional y sus posibilidades lúdicas. La estética de la crueldad adquiere nuevos tintes en la cultura digital, permitiendo el disfrute y goce de aquello que anteriormente solo se daba en el teatro o en el cine, invitando a generar una poética del videojuego. Aristóteles en su Poética realizó un análisis de la tragedia griega donde se podían ver representaciones de violencia o incesto que aparecían en escena. Pero, precisamente, porque se trataban de temas tabú en la sociedad, de pasiones que viven en el ser humano y que son reprimidas por su inmoralidad, al acudir a un espectáculo donde está presente la violencia se produce la catarsis de dichas represiones y prohibiciones sociales. Al ser una representación es una fantasía, no es real y, por eso, gusta. La violencia parece determinada por la búsqueda del placer que aporta a quien la pone en acción; se convierte entonces en su propio fin, hasta el punto de que hay que hablar de la violencia por la violencia. Así, encuentra su sentido en el disfrute que su protagonista espera de ella, parece no tener otro fin que ella misma.

La libertad de la violencia por la violencia da pauta a liberar pulsiones a través la sensualidad del que mata, aporta un disfrute eventual al destruir al otro.

Referencias

Alonso Moutas, A. (2014). Estética y teoría del videojuego. Revista Electrónica de Investigación en Filosofía y Antropología(3). http://portal.uned.es/pls/portal/url/ ITEM/06B77AB67B73181DE050660A377057F0

Báez, F. (2003). Thomas de Quincey: El crimen como hecho estético. Espéculo: Revista de Estudios Literarios. https://webs.ucm.es/info/especulo/numero23/quincey. html

Barrera Sánchez, O. (2017). La crueldad como posibilidad de una vida ética y estética. Iberofórum. Revista de Ciencias Sociales de la Universidad Iberoamericana (23), 165-183. https://ibero.mx/iberoforum/23/pdf/ ESPANOL/7_DOSSIER_NO_23.pdf

Cuevas, D., & Granados, A. (2011). La crueldad como fenómeno doblemente humano. Revista de Psicología GEPU, 117-129. https://dialnet.unirioja.es/descarga/ articulo/3687209.pdf

Fernández Tresguerres, A. (2005). De la crueldad. El catoblepa. Revista crítica del presente 46(3). https:// www.elcatoblepas.es/2005/n046p03.htm

Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 37-44. https://idus. us.es/bitstream/handle/11441/58039/a3_Juego_ videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion. pdf?sequence=1&isAllowed=y

Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014). JENUI. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Gamificar una propuesta docente. Diseñando expreiencias positivas de aprendizaje.

91

Valencia: Universidad de alicante-AENUI. http:// rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/ Gamificacio%cc%81n%20%28definicio%cc%81n%29. pdf

González Romero, N., Salazar Sierra, A., & Velazquez Perilla, A. (2009). Juego y cultura digital... ¿Qué se traen los juegos en línea? Signo y pensamiento, XXVIII(54), 369-376. https://www.redalyc.org/articulo. oa?id=86011409025

Lazarus, D. (2017). Los videojuegos, ¿son malos para los niños? Los expertos consideran que no tanto. Los Angeles Times. https://www.latimes.com/espanol/ vidayestilo/hoyla-lat-los-videojuegos-son-malos-paralos-ninos-los-expertos-consideran-que-no-tanto20171112-story.html

Lora, M. E. (2016). Un real, el horror y la crueldad en la época actual. Ajayo. Órgano de Difusión Cientifica del Departamenteo de Psicología UCBSP, 1-6. https:// www.redalyc.org/pdf/4615/461545454001.pdf

Mortal Kombat. (s.f.) Who’s Next? - Official Mortal Kombat X Announce Trailer. [Video]. YouTube. https://www. youtube.com/watch?v=Ci6lMQNLKZU

Muriel, D. (09 de 09 de 2015). Una definición sociológica del videojuego. Zenhgames. http://www.zehngames.com/ thinkpieces/una-definicion-sociologica-la-cultura-delvideojuego/

Netherrealmstudios. (2015). Mortal kombat x. Warner bros. Home entertainment

Portillo, M., Urteaga, M., González, Y., Aguilera, O., Feixa, C. (2012). De la generación x a la generación @. Trazos transicionales e identidades juveniles en américa latina. Última Década (37), 137-174. https://www.redalyc.org/ pdf/195/19525296007.pdf

Sánchez Vázquez, A. (2007). De la estética de la recepción a una estética de la participación. D.F.: Facultad de Filosofía y Letras UNAM.

Velasco Padial, P. (2014). La estética de lo sublime en el survival. LifePlay. Revista acedémica internacional sobre videojuegos(2). https://dialnet.unirioja.es/servlet/ articulo?codigo=5080900&orden=0&info=link

Wolf, M., & Perron, B. (2003). Introducción a la teoría del videojuego. Formats. Revista de comunicación audiovisual(4). https://www.raco.cat/index.php/Formats/ article/download/257329/344420

92

93

94

This article is from: