6 minute read

Computerspil – et medie med mange muligheder

Af næstformand Thomas Dreisig Thygesen

En Computerspillet har ofte været udskældt, og der klæber sig negativt ladede ord som afhængighed, voldsfremmende, fordummende, isolation m.fl. op ad mediet. Det er synd og skam, for det er en verden med så mange muligheder..

Advertisement

Computerspil kan være genstandsfelt i danskfaget, det kan anvendes i forskellige faglige sammenhænge og i samarbejdsregi, og det kan sågar være en vigtig brik i arbejdet med teknologiforståelse. Kommercielle spil, læringsspil, analyse og produktion af computerspil er en kilde til viden og gode oplevelser.

Nutidens fortællinger ind i skolen De fleste fortællinger i verden, de findes faktisk i computerspil. Alligevel, hvor mange kender du så, der anvender computerspil i skolesammenhæng, eller som i det mindste omtaler computerspil som et uundgåeligt medie i skolen? Det er garanteret ikke mange. E-sport er ved at ændre dette billede, men det er stadig kun et begrænset anvendelsesområde.

Som et af de medier, der fylder meget i samfundet og i de fleste menneskers liv, fra ung til gammel, må det være på høje tid at ændre det. Hvordan og til hvad, vil mange nok spørge, og det vil der være et bud på i denne artikel. Der vil findes mange andre bud på dette, og der er helt sikkert mange veje ind i computerspillenes verden, og det vigtigste er at komme i gang. Nedenstående er en bred palette, som kan inddrage mange forskellige faggrupper, og disse indspark kan forhåbentlig starte en meningsskabende debat omkring brugen af computerspil.

Computerspil i fagene Computerspil kan overordnet anskues i forskellige hovedgenrer og typer. Disse har naturligvis en betydning for anvendelse, når det kommer til brug i skolen. Genrer er blot en lille del af computerspil, når det kommer til at være et genstandsfelt i danskfaget. Andre eksempler på danskfaglige indfaldsvinkler er fortællingens opbygning, komposition, lyd, tid, miljø og rum, spilkarakterer, perspektiver og meget mere. Eleven vil også kunne producere computerspil i dansk, hvor fokus kan være på anvendelse af genretræk og virkemidler. Den danskfaglige tilgang til computerspil er en grundsten til mere kvalitative anvendelser af computerspil i andre sammenhænge, fx teknologiforståelse. Knyttes andre fagligheder som fx 16

samfundsfag til, kan der arbejdes med teknologiens historiske udvikling og betydningen for menneske og samfund, etiske forhold, kultur og køn.

Læringspil Læringsspil har været i skolen i mange år. For at melde rent ud, så har kvaliteten af disse overvejende været meget dårlig. Der har dog været gode forsøg og tiltag ind imellem, og udviklingen giver selvfølgelig nye muligheder, men det er en svær vej, og de skal altid vurderes nøje. Læringsspil vil oftest adskille sig fra kommercielle computerspil ved, at der ”tvinges” et fagligt indhold ned over spilleren. Et indhold som kan være eksplicit eller Figur 1 - computerspil er menneske, samfund og kultur. implicit. Typisk vil formen for indlæring have et behavioristisk snit, men der findes også eksempler på spil med fokus på samarbejde og refleksion over fagligt indhold. Spillenes opbygning, funktionalitet og indhold har sammenhæng med læringsbegrebet, og det er altid en refleksion værd, når man arbejder med computerspil i skolen. For hvad er det man lærer, når man arbejder med grammatik eller matematik i simple computerspil med labyrinter og vendespil, eller når man løser en mordgåde i ”Drabssag Melved”, koder i Apples ”Swift Playgrounds”, eller når man lærer om celler og vira i VR-computerspillet

”InCell”.

Figur 2 - pressemateriale luden.io - Gå på opdagelse i en mikroverden med VR-briller.

Gamification computerspil, som eleverne spiller i deres friI en del digitalt materiale i skolen, kan der tid. Fokus er ofte også på samarbejdsdimenvære elementer med afsæt i begrebet gasionen. Elevernes brug af computerspillet har mification. Et begreb der omhandler, at man til hensigt at bringe faglige kompetencer i inddrager elementer kendt fra computerspil, og der kan da også være deciderede opspilverdenen i andre sammenhænge. Rigtig gaver i spil. Succes kan fx afhænge af matemange apps og hjemmesider med træningsmatiske eller kommunikative evner. Læreren opgaver og færdighedstræning anvender har en væsentlig rolle som sparringspartner denne form, hvor fokus fx er på belønning og ”forhindring”, så der opstår refleksion og og rangering og i det hele taget konkurlæring. renceelementet. Som ved læringsspillene, skal der være stort fokus på læringsbegrebet, Computerspillet ”Civilization” er et strasom typisk er meget behavioristisk funderet. tegispil anvendt af historielærere til at Det kan være fine træningsopgaver, men få historiens vingesus ind i klasselokalet. bruges en forholdsmæssig stor mængde tid Udviklingen af en civilisation fra fortid til på denne type arbejde, skal man som lærer nutid kan bidrage med mange drøftelser stoppe op og tænke en ekstra gang. Lidt på omkring den reelle historie. samme vis, som man skal, hvis der er gang i mange kopiark. ”Minecraft” er en af de største spilsucceser, og selvom det har været småt med anvendelKommercielle spil sen af computerspil i skolesammenhænge, så Arbejdet med kommercielle spil kan naturhar dette spil fundet vej til klasselokaler fra ligt nok finde sted i danskfaget, men der en start. Microsoft har lavet en EDU-udgave ses i skolen andre eksempler på brugen af af spillet, som får det bredt ud i klasselokaler i disse computerspil. Fokus er ofte på motihele verden. Potentialet er stort i mange fag, vation, og denne kan findes ved at inddrage og det er spændende, om den skolastiske 18

version fastholder elevernes glæde, eller om den får modsat effekt.

Selvom E-sport omhandler brugen af kommercielle computerspil, så får det en lidt særskilt plads. Området stormer frem, og det breder sig også i skoleregi. Først som profilområde og valgfag på efterskoler, i 10. klasser og i ungdomsskolen, og lidt mindre i den almindelige folkeskole. E-sport har i sig selv en stor værdi grundet rollen i vores samfund, men spørgsmålet er hvordan det inddrages værdifuldt i skoleregi. Der er faktisk en uddannelse som træner inden for e-sport, og det kunne være sjovt at se, om undervisere på de mange hold er i besiddelse af denne. For er e-sport i skolen et fagligt tilbud med fokus på et givent indhold og udvikling, eller er det mere slappe af timer for spilinteresserede elever. Begge dele findes sikkert, og igen gælder det om at åbne for refleksionen. Er vores skole baseret på det populære, eller er den meningsbaseret?

Teknologiforståelse Den nye faglighed i folkeskolen kan styrkes ved brugen af computerspil. Teknologiforståelse er båret af et dialektisk forhold mellem analyse og skabelse, og computerspil kan bidrage til begge dele. Anskuet som et digitalt artefakt i teknologiforståelsesfaget, vil computerspil kunne være genstand for analyse og forståelse af opbygningen, og funktionaliteten og indholdet af disse samt deres grundlæggende formål og intentionalitet. Er de bare underholdning, eller er der mere bag? Hvorfor er det, at vi vender til ”Candy Crush Saga” eller ”Wordfeud”? Er det bare sjovt, eller er der andre mekanismer i spil, og hvorfor er det sådan? Når eleverne i teknologiforståelsesfaget arbejder med problemløsning, vil computerspillet kunne være det digitale artefakt, som de skal skabe, og i denne proces vil de skulle gennem samme overvejelser som i analysefasen, bare med modsat fortegn på en måde, da de nu selv skal indtænke opbygning mm. i forhold til en specifik målgruppe og med et helt specifikt formål for øje. Computerspil kan, anvendt på rette vis, være en god vej til at gøre eleverne kritiske, reflekterede og konstruktivt undersøgende, så de kan se muligheder og konsekvenser for individ, fællesskab og samfund.

Leg og eksperimenter Vil man blive klogere på computerspil er der flere muligheder. En af de bedste er at tage lege-kasketten på og spille selv. Endnu bedre at inddrage eleverne. Man kan også finde forlagsmateriale, der dykker ned i dette, og man kan rådføre sig med eksperter på området.

Computerspil har i mange år været et emne, der kan bringe sindene i kog, og de kan vise de uenigheder, der kan være værdimæssigt i samfundet og naturligvis også i skolen. Og computerspil er ikke bare computerspil, så diskussionen af dem er vigtig. Dette citat er i den henseende både sjovt og tankevækkende, og det kan stå fint som afslutning af en artikel om muligheder med computerspil i skolen.

“If Pac-Man had affected us as kids, we’d all be running around in dark rooms, munching pills and listening to repetitive electronic music.” Marcus Brigstocke

This article is from: