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MUNDOS VIRTUALES Y PRISIONES DIGITALES: EL METAVERSO

Cuando Mark Zuckerberg, creador y director de la red virtual Facebook, dio a conocer su proyecto llamado Metaverso, aseguró que se trataba de una etapa natural del desarrollo de internet, que por ello era necesario un devenir más propicio a estos tiempos en donde predominan las tecnologías digitales. Para él, lo real ahora debería ser superado en el sentido de una evolución inmersiva, más interactiva, en la que los usuarios puedan incluso crear sus propios mundos, visitar museos, ir a conciertos, hacer compras, recorrer diversos lugares, entre otras cosas, y todo sin salir de casa, desde la comodidad de la reclusión, resguardados por una especie de prisión digital.

Aparte del encierro voluntario e involuntario que esto representa, resulta interesante la estimulación cerebral producida por el anuncio, sobre todo porque fue emitido en video, donde se puede apreciar el contenido de las propuestas situacionales de este empresario.

Es cierto que la creación de otros mundos, de otras realidades, es una cualidad natural de nuestra imaginación, que había predominado en el arte, en específico en la creación literaria. Los ejemplos son numerosos, como en Alicia en el país de las maravillas, Don Quijote de la Mancha, las novelas de Julio Verne, etcétera. Además, en el teatro y el cine también se pueden constatar esas variantes de realidades alternas.

Lo que se pretende es que esas situaciones sean recreadas y experimentadas desde las tecnologías inmersivas. Eso es a lo que Zuckerberg se refiere con la evolución de internet: que dichas realidades, hasta ahora sólo descritas, sean posibles de materializar, que establezcan situaciones vivenciales y permitan estimulaciones sobre nuestros sentidos. Sin embargo, para que ocurra del todo, habrá que esperar a que el Metaverso sea desarrollado en su totalidad. Otros ejemplos en donde se puede percibir cómo podría ser ese proyecto es la película Ready Player One; ahí, los usuarios utilizan unas gafas de realidad virtual para recrear una vida paralela, pueden sentir lo que les ocurre a sus avatares por medio de trajes diseñados para transmitir sensaciones físicas como la lluvia, un abrazo, el sabor de la comida, además de que pueden tomar y manipular objetos como en la vida real.

El problema es que, hasta ahora, sólo hay un internet y no varios. De esa manera, también se buscará que predomine un solo Metaverso. Por eso, cuando el 28 de octubre de 2021 Mark Zuckerberg anunció su proyecto, suscitó diversas posturas, sobre todo porque además de ser el fundador de Facebook también controla empresas transnacionales como Instagram, WhatsApp, Messenger y Oculus, entre otras.

En el citado video explica la implementación del Metaverso como el sucesor de internet móvil y describe los componentes básicos de ese mundo inmersivo. Entre ellos están el sentimiento de presencia, avatares, espacios de casa, teletransportación, interoperabilidad, privacidad, seguridad, bienes virtuales e interfaces naturales.

Es cierto que estos desarrollos no sólo podrían aplicarse en las redes sociales digitales o en la industria del entretenimiento. Sus posibilidades también se pueden ampliar al uso de mundos virtuales en otros entornos como el artístico y el pedagógico, o en la medicina; empero, sin duda será en menor medida. El lucro es más abundante en otros ámbitos, como en el militar. Sobre todo, el control de esas dinámicas inmersivas provendrá de empresas privadas, oligopolios y compañías transnacionales, desplazando a los centros de investigación universitarios, o supeditándolos a sus modelos de negocios lucrativos.

Universos

online: utopía de la distopía

DE MANERA PROGRESIVA, la sociedad de la información acelera un modelo de expansión y de usos tecnológicos basados en privilegiar intereses de los actores centrales del actual modelo económico, beneficiando a oligopolios de telecomunicaciones e información que han privatizado y comercializado los medios de producción. Además, de este modo se cancelan las posibilidades de comunicación horizontal que ofrece la arquitectura de internet, mientras no estén planificadas por ellos.

El concepto de Metaverso está basado en la novela Snow Crash (1992), del escritor estadunidense Neal Stephenson. Pero las diferencias de fondo con el proyecto de Mark Zuckerberg son notorias.

En el libro, Stephenson narra situaciones distópicas, caóticas, en donde predominan la violencia, la destrucción del medio ambiente y la descomposición social generada por parte de mafias y empresas monopólicas carentes de sentido y responsabilidad comunitaria, en donde los personajes están involucrados en situaciones apocalípticas. Todo está bajo estricta vigilancia y en permanente control.

El personaje principal es Hiro Protagonist, quien en el Metaverso es un gran programador, tiene una casa grande y hermosa. Pero en la vida real, fuera de ese ambiente, ese antihéroe carece de todo. No tiene forma de elegir su futuro. Mark Zuckerberg le da un giro a esa situación. En el video, que se puede consultar en internet, sus propuestas están ambientadas de manera que presenten panoramas paradisíacos, perfectos, todo bajo control y en absoluto orden. Son embelesadoras armonías que contrastan y asustan más que la realidad caótica en la que el capitalismo, las religiones y la política nos tiene sumergidos. En ambos casos predomina la sujeción y la coerción de los participantes.

En esta competencia mercantil y de innovación, otras grandes marcas también están desarrollando proyectos inmersivos. Esta interoperabilidad podría estar garantizada con algunos proyectos de mejora que pretenden funcionar como grandes servidores en donde alojar estos futuros entornos virtuales. Para lograrlo, se están esforzando por dominar este nuevo entorno virtual. Quien lo consiga será el más grande propietario de internet. Es el caso de la compañía Second Life, quienes también han reconocido la influencia de Snow Crash para crear este universo tridimensional en línea.

Sin duda, los conglomerados tecnológicos y mediáticos son importantes para el desarrollo de la sociedad de la información, son ellos quienes en gran medida promueven la investigación, la innovación tecnológica y el crecimiento de distintos sectores económicos. También es evidente que un número importante ha comenzado a practicar estrategias proactivas a fin de legitimar sus intereses e influencia en la esfera de la política internacional.

Habrá que esperar a que el Metaverso sea desarrollado en su totalidad. Otros ejemplos en donde se puede percibir cómo podría ser ese proyecto es la película Ready Player One ; ahí, los usuarios utilizan unas gafas de realidad virtual para recrear una vida paralela, pueden sentir lo que les ocurre a sus avatares por medio de trajes diseñados para transmitir sensaciones físicas.

En términos etimológicos, la palabra Metaverso es un acrónimo compuesto por el vocablo griego meta, que significa más allá, mientras que verso se refiere al universo. De esta forma, se alude a un universo que está más allá del que hasta ahora conocemos. Así, el investigador Edward Castronova, en su ensayo Virtual worlds: a first-hand account of market and society at the Cyberian frontier (“Mundos virtuales: un recuento de primera mano del mercado y la sociedad en la frontera cyberiana”, 2001), identifica tres características fundamentales de los metaversos: a) Interactividad, comunicación entre usuarios y el ambiente tridimensional. b) Corporeidad, representación del usuario a través de un avatar. c) Persistencia, continuidad del programa sin que los usuarios estén conectados.

Por su parte, el académico Javier Echeverría, en su texto Virtualidad y grados de realidad (2001), indaga respecto a la posibilidad de “hablar de nuevas formas de socialización y comunitarismo en esos mundos virtuales de internet”. Indica que hay grados de realidad y que, mediante ese realismo gradual, podremos repensar el debate sobre las tecnologías de realidad virtual y los mundos virtuales.

Pero, sobre todo, el Metaverso de Mark Zuckerberg tiene similitudes con las religiones dominantes. Observando con detalle el video de su presentación se pueden percibir dichas semejanzas. Es curioso que en todos esos casos se recrean mundos imaginarios, perfectos, en donde prevalece la armonía, el orden, la paz, la agobiante despreocupación y la belleza. Es la promesa de un paraíso metafísico a cambio de soportar los ultrajes de este mundo terrenal, del que somos partícipes. Desde esa perspectiva, un futuro humano que pueda adquirir la categoría de hogar apacible tampoco parece posible. Pese a todas las tecnologías factibles, sólo se está desarrollando la inmersiva. Todas las otras alternativas no se realizarán por motivos contingentes o, para decirlo con toda claridad, porque se tomaron decisiones a favor de lo más lucrativo. Los problemas reales, los más agobiantes y que han aquejado a la humanidad durante buena parte de su historia, no son abordados de manera frontal en el Metaverso de Zuckerberg; tampoco en las religiones. Quedan relegados. Igual que en las doctrinas dominantes, da la impresión de que, mediante el uso de estas aplicaciones inmersivas, todas las problemáticas e infortunios se solucionarán o mejorarán sin mayores esfuerzos, o que es preferible restarles importancia.

¿Para qué crear un mundo inmersivo con esas dimensiones en lugar de mejorar el que ya tenemos? Resolver los problemas más importantes para mejorar a la sociedad no es redituable. El Metaverso promueve comunidades que conviven de manera pacífica y diversa, sin violencia o discriminación, pero eso no se aplica a la realidad real.

En detrimento de este mundo, en el que estamos habitando aquí y ahora, que estamos destruyendo y cuyos problemas –que a todos nos aquejan– no hemos podido solucionar, se nos ofrece la evasión de esta realidad, sólo que ahora planteada desde otros ámbitos, desde el encierro; desde lo inmerso, fabuloso y carcelario del Metaverso, desde la prisión inmersiva que Zuckerberg considera como el siguiente paso natural de internet ●

Qué leer/

Animalia. Cuentos de Julio Cortázar, ilustraciones de Isol Misenta, selección de Aurora Bernárdez, Alfaguara, México, 2023.

ILUSTRAR UN cuento es delicado. La ilustración no debe anular el misterio. Ambas son las premisas con las que trabajó Isol Misenta (Buenos Aires, 1972), una de las artistas visuales más importantes de Argentina, en Animalia. Su labor suele desarrollarse en secuencias. Realizó dos imágenes para cada cuento: una que lo precede y una que juega el papel de la conclusión del relato. Cómplice de Julio Cortázar (Ixelles, 1914París, 1984), Isol generó piezas influidas por la obra del autor de Rayuela. La libertad plástica logró potenciar los veintiún cuentos –en los que existen animales– del escritor, seleccionados por Aurora Bernárdez (Buenos Aires, 1920-París, 2014), albacea literaria del “gran cronopio.”

La

Alessandro Baricco, traducción de Xavier González Rovira, Anagrama, España, 2023.

ALESSANDRO

BARICCO (Turín, 1958) dictó una cátedra en la Scuola Holden, que él dirige. Reflexionó sobre la capacidad de narrar y esbozó un sistema. Pensó en las estructuras y en el sentido del acto creativo. Así se originó La vía de la narración, compendio de cavilaciones sobre la escritura y sus enigmas. Ahondó en el estrecho vínculo entre historias y libertad: una suerte de espacio literario aparentemente infinito. Definió a los personajes de un relato como una fuerza similar a las corrientes marítimas. Baricco escribe: “Una historia es el campo de energía producido en el alma de uno de nosotros por la vibración inesperada de una tesela del mundo.”

Isolario. Meditación en archipiélago, Adalber Salas Hernández, PreTextos, España, 2023.

ADALBER SALAS

Hernández (Caracas, 1987) –autor de Insomnios. Ensayos sobre poesía venezolana (2013), Salvoconducto (XXXVI Premio de Poesía Arcipreste de Hita, 2015), mínimos (2016) y La ciencia de las despedidas (2018), entre otros libros– plantea, en Isolario, que las islas son espacios de intercambios, deseos y secretos: su interpretación se aproxima a lo extraño. Los editores de Pre-Textos afirman que –a través del ensayo autobiográfico, el catálogo y el pensamiento lírico– Isolario es un libro que especula sobre el “fenómeno de lo insular.” Los fragmentos que lo componen resultan un “archipiélago literario.”

Dónde ir/

de cuatro años de edad que se aleja de la figura paterna al dejar su hogar con su madre– procura salvar dos elementos imprescindibles para un pequeño: la voz materna y la celebración de su cumpleaños. La obra de teatro infantil de la dramaturga Camila Villegas (Ciudad de México, 1974) explora la violencia, el dolor y la pérdida con el poder de la imaginación.

María Sada. Biofilia. Arte y naturaleza.

Curaduría de Héctor Palhares. Museo Nacional de Arte (Tacuba 8, Ciudad de México). Martes a domingo de las 10:00 a las 18:00 horas. Hasta el 25 de junio.

▲ Tomada de https://inba.gob.mx/prensa/17606/ en-abril-la-coordinacion-nacional-de-teatrodedicara-programacion-al-publico-infantil

Las arañas cumplen años. Dramaturgia de Camila Villegas. Dirección de Yafté Arias. Con Michelle Montiel Morán y Miroslava Figueroa. Teatro El Granero Xavier Rojas (Paseo de la Reforma y Campo Marte s/n, Ciudad de México). Sábado y domingos a las 12:30 horas. Hasta el 21 de mayo.

CON EL APOYO de su abuela Estrella y de sus dos arañas, Patona y Peluda, Tomás –un niño

LA BIOFILIA –el amor por la naturaleza– es expuesta por la artista María Sada (Monterrey, 1954) con reflexiones sobre la correspondencia de los humanos con la Tierra. Sostiene un diálogo con la estética y el pensamiento orientales. La creadora parte de los postulados del entomólogo y biólogo estadunidense Edward O. Wilson y conduce al espectador a bosques, selvas, cascadas y mares, donde las plantas, las flores y los animales revelan un compromiso estético y naturalista. Muestra la esencia de la artesanía y de sus minuciosas pinceladas. Sada suscribe un enunciado del escritor francés Émile Zola: “El arte es la naturaleza vista a través de un temperamento.” ●

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