Revista SussuWorld N. 22

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N. 22

REVIEWS, RETRO REVIEWS, OLD SCHOOL E MAIS


ÍNDICE EDITORIAL

Mais um mês, mais uma Revista. Muita gente me pergunta o motivo de eu continuar fazendo essa Revista, pois “o povo hoje em dia não lê muito, poucas pessoas vão acompanhar” e tal. A resposta é bem simples: É a realização de um sonho de um cara que passou praticamente a vida toda cercado por Revistas de Games (Ação Games, SuperGamePower, Gamers e tantas outras). E enquanto eu tiver prazer em continuar escrevendo sobre o que eu amo, ela vai continuar existindo. E nessa Edição, claro que a capa não poderia ser outra além do nosso querido Alex Kidd. Espero que vocês gostem. Eu agradeço de coração a vocês, Carvalho, Jarrão, Elinewton, Lucas, Ygor Freire Fabio Santana, Renato Almeida, Michael, ao Marcelo Tavares e ao @asegavoltou por mais essa edição !! Luciano

- MAGICAL TARURUUTO-KUN (MEGA DRIVE) ......................... PÁG. 04 - PSYCHO FOX (MASTER SYSTEM) .................................. PÁG. 06 - YO NOID (NES) ..................................................................... PÁG. 08 - BURGERTIME (INTELLIVISION) ..................................... PÁG. 13 - ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD DX ............................. PÁG. 14 - ESPECIAL: RETRO UNBOXING ........................................ PÁG. 20 - ARTIGO: PLAY GAME COM GUGU .................................. PÁG. 24 - SEÇÃO FLASHBACK ........................................................... PÁG. 28

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E GADR IVE MEGA ME DRIV

MAGICAL TARURUUTO-KUN Por Luciano Coelho

Plataforma: Mega Drive

Eu começo esse texto dizendo que apesar de eu ter jogado bastante Mega Drive na casa de muitos amigos, eu não tive um na época, e por isso, deixei passar muitos jogos divertidos, mas hoje em dia eu ainda corro atrás de jogar o que eu perdi. E Magical Taruruuto-Kun é um desses exemplos.

Esse jogo me foi indicado pelo meu amigo @asegavoltou e posso dizer sem sombra de dúvidas que ele foi uma grata surpresa. E eu tenho que dizer uma: Magical Taruruuro-kun é um dos jogos mais bonitos que eu já tive o prazer de jogar no Mega Drive.

Magical Taruruto-kun foi um mangá que teve 21 volumes publicados entre 1988 a 1992, e eles foram escritos por Tatsuya Egawa. Taruruuto também teve um anime de 87 episódios e três filmes. A história é a seguinte: Edojou Honmaru é um garoto de 11 anos que não faz nada direito, fraco e sem amigos, além de não dar sorte com a mulherada. Até que um dia,ele encontra o Mago Taruruuto-kun, que então o ajuda a encarar todos esse problemas. Mas a série ficou só no Japão, então dá para dizer que Magical Taruruuto-kun é aquele jogo com a capa toda em japonês que estava lá na locadora e que muitos o deixavam de lado por não entender nada do que estava escrito. Mas quem tinha a curiosidade e o pegava para jogar, seria presenteado com um jogo muito divertido.

Desenvolvedora: Sega Lançamento: 1992

Magical Taruruuto-kun foi lançado para o Super Nintendo, o Mega Drive, Game Gear e Game Boy. Mas não são o mesmo jogo, pois as quatro versões são totalmente diferentes entre si. Mas o que é mais interessante é o fato de que os responsáveis por trazer o jogo para o Mega Drive no Japão foi a Game Freak, a desenvolvedora de Pokémon. E isso explica toda a qualidade do jogo.


Magical Taruruuto-kun no Mega Drive é um jogo Side-scroller 2D. E Taruruuto-kun tem níveis inspirados em áreas do anime e do mangá, que significa que os locais serão familiares para quem conhece a série. Ele usa magia para levitar os objetos inanimados e aí arremessá-los nos inimigos. Mas o Taruruuto também pode usar magia para atacar outros magos ou outros inimigos. O foco do jogo é avançar entre as fases encarando chefes ao final de alguns níveis, e é muito fácil e divertido de se jogar. Já a trilha sonora de Magical Taruruuto-kun no Mega Drive é muito animada e se encaixa bem com o jogo. A jogabilidade é bem simples e ele casa bem com o estilo casual do jogo. Está muito na cara que Magical Taruruuto foi feito para o público infantil e que era muito fã do anime. E eu digo isso não só por causa da dificuldade do jogo, mas pela sua própria simplicidade. Magical Taruruuto-kun ensina que um jogo não precisa ser difícil para ser divertido. E faz isso com maestria.


MASTER MASTER SYSTEM SYSTEM

PSYCHO FOX

Por Luciano Coelho

Plataforma: Master System

Como um feliz dono de um Master System, eu pude jogar muitos dos maravilhosos clássicos do console. E um dos meus jogos preferidos, é sem sombra de dúvidas, Psycho Fox.

Desenvolvedora: Sega Lançamento: 1989

Pensem em jogo em que você simplesmente não está nem aí para a história, e que o que vale é simplesmente a diversão E essa é a deixa para dizer a vocês que eu nunca fiz idéia de qual seria a história desse jogo. Sério mesmo. E eu só descobri qual era enquanto eu estava escrevendo esse review. No grupo dos sacerdotes raposas que adoram Inari Daimyojin, uma Deidade Raposa, a raposa malvada Madfox Daimyōjin infiltrou-se nas mais altas patentes e assumiu o controle do santuário. Depois de tomar o poder, Madfox corrompeu a terra e criou hordas de criaturas. E uma jovem raposa (que ganharia o nome de Psycho Fox) foi escolhida por seus companheiros para livrar a terra desta divindade maligna.

Nessa tela acima, vemos uma das melhores coisas do jogo: a incrível possibilidade de se poder trocar de personagens durante o jogo. Era só se pegar a Vareta Shinto, que para mim sempre foi a “concha”, e assim voce pode se transformar em outros tipos de animais. E os outros tipos são: Hipopótamo, Macaco e Tigre. Cada um tem suas características próprias e assim nós temos vários tipos de jogabilidade diferentes no mesmo jogo. Confiram quais são as diferenças entre eles. Eu já adianto que meu preferido é o Macaco.

Hipopótamo: Mais lento e seus pulos são curtos, além de não servir para correr. No entanto, seus socos são tão fortes que podem destruir certos blocos. Macaco: é o que pula mais alto. Em compensação, demora mais a pegar velocidade na corrida. Tigre: Ele é super-rápido, pode dar saltos em longa distância se você souber o momento certo, mas não pula tão alto quanto o Macaco.


Psycho também tem um aliado chamado de Birdfly, que é um tanto incomum, pois ele fica com você como se fosse uma mochila, que você pode arremessar nos inimigos e ele volta como se fosse um bumerangue. A outra vantagem é que se Psycho for atingido enquanto carregar o Birdfly, ele toma o dano, vai embora e o jogador não perde uma vida. O estilo do jogo é o estilo Super Mario e Alex Kidd, com Psycho Fox indo do lado esquerdo da fase para o lado direito com muitos inimigos no caminho. E sobre a jogabilidade, ela é bem competente, mas tem que ser uma atenção especial com os pulos, pois muitas partes traiçoeiras farão você perder uma vida ao se tentar pular sem se mexer ou sem vir correndo.

Assim como vários jogos do Master System adaptados e lançados no Brasil, Psycho Fox não fugiu a regra. Os personagens do jogo foram substituídos pelo elenco do Sapo Xulé, um desenho popular infantil. Fox foi transformado no próprio Sapo Xulé, enquanto os outros animais foram transformados em um porco, um rato e uma tartaruga. Os itens são todos transformados em poções, meias e moscas. E o Birdfly se transformou em um sapato.

Temos ao todo sete fases, subdivididas em três partes, com obstáculos, itens e passagens secretas. Ao final da terceira parte de cada fase, temos o chefão para ser derrotado. E lá na última subfase do estágio sete, finalmente temos o Chefão Madfox. Durante as fases, precisamos coletar os os saquinhos brancos para participar do jogo bônus no fim de cada fase. Cada saquinho vale uma Raposa, que pode ser colocada em um ou mais caminhos. Você pode colocar mais de uma Raposa no mesmo caminho, para tentar ganhar um prêmio maior. Feito isso, as Raposas irão andar pelos caminhos, pegando desvios até chegar ao objetivo, que são itens ou um templo. Caindo no buraco não se ganha nada, enquanto o templo oferece um sorteio de 1 a 5 vidas. E nos outros além do item, você ganha uma vida.

No geral, PSycho Fox é um jogo dos mais divertidos, e que é sem sombra de dúvidas, um dos meus jogos preferidos do Console da Sega. E se você tem um Master System, esse jogo é obrigatório na já excelente lista de jogos do inesquecível console da Sega. Palavra de Fã.


NINTENDO

Por Luciano Coelho

Lá em 1990, nós fomos apresentados para um herói um tanto incomum Se tratava de Noid, que armado com o seu Iô-iô deveria livrar a cidade de Nova York das mãos sujas de Mr.Green. Essa era a história de um dos jogos mais divertidos do NES. E a diversão em Yo! Noid era garantida, pois não dá para levar muito a sério um cara que anda por toda Nova York vestido com uma “roupa de coelho”, e atacando seus inimigos com um iô-iô. Então, o que o jogo tinha de estranho, ele tinha de divertido. Podem acreditar.

YO! NOID Plataforma: NES Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 1990

Yo! Noid é um jogo que foi lançado pela Capcom, em parceria com a rede de Pizzas Domino´s. E isso explica porque o jogo tem torneios de quem consegue comer mais pizzas no final de algumas fases do jogo. Só que Yo! Noid não é um jogo original, pode-se dizer assim. Pois da mesma maneira que nós vimos acontecer com vários jogos, como Super Mario Bros 2, Alex Kidd in High Tech World, Mônica no Castelo do Dragão e tantos outros, Yo! Noid é uma modificação do jogo japonês lançado pela própria Capcom, o Kamen no Ninja – Hanamaru. Vocês podem ver na imagem ao lado a conversão do jogo. A barra na parte de baixo não mudou nada. O que mudou foi a amibientação para Nova York, e claro o sprite do personagem para o nosso querido Noid. E a Capcom fez um ótimo trabalho.


Graficamente, Yo! Noid é um dos jogos mais bonitos do NES. E isso não é um exagero. Todos os personagens são bem desenhados e coloridos, como os cenários do jogo. As músicas são bem variadas, o que deixa o jogo com um clima bem alegre e divertido. Os efeitos sonoros também casam muito bem com o clima do jogo. Dá para dizer que tudo tem em um tom bem harmosioso. Os controles também cumprem muito bem o seu papel, com uma precisa e rápida resposta aos nossos comandos. E isso em Yo! Noid é muito importante, pois não vão pensando vocês que ele é fácil de ser terminado.

Outra fase que podemos tirar como exemplo é a fase do mini helicóptero. Além de você ter que se preocupar em pegar os itens durante a fase e desviar de tudo que vem contra você, ela ainda te obriga a ficar apertando o botão de pulo sem parar para não cair e Yo! Noid pode ser um dos jogos mais bonitos e divertidos do NES, mas nem morrer. Além dos torneios de pizza por isso é um jogo fácil. Ao contrário, é que vão ficando cada vez piores. até um jogo bem difícil de se terminar. Para começar, uma encostada em um inimigo, você já era. Isso mesmo, nada de barra de energia. Também temos fases com abismos que vão te fazer chorar. Dá para usar como exemplo a fase do parque de diversão em que a tela vai te empurrando em direção aos buracos.É preciso agilidade e rapidez nessa parte.

Elas são as “Boss Battles” do jogo e são apresentadas na forma de um jogo de cartas, no qual o seu oponente vai selecionar uma carta numerada aleatoriamente. Você seleciona outra carta numerada, e de preferência que seja maior que a do seu adversário. O competidor com o maior número vai comer as fatias de pizza correspondentes à diferença de números, e assim fica mais perto de vencer.


Existiu uma continuação que feita por fãs chamada Yo! Noid 2: Enter the Void, que foi lançada em 2017. Apesar de precisar de um pouco de polimento, a ideia foi até bem recebida. O jogo foi transportado para um estilo 3D e até é um bom jogo. Isso apenas mostra que um jogo bem feito agrada a todo tipo de jogador. Apesar da batalhas contra esses chefes sejam um pouco divertidas no início, isso não se mantêm assim até o final. Isso é especialmente verdade no final do jogo, quando se espera que você já tenha sido capaz de achar todas as cartas especiais escondidas ao longo dos estágios que te levam ao chefe. Mas aí vem o problema: a maioria dessas cartas só pode ser encontrada atacando o espaço vazio certo, fazendo assim a carta aparecer diante de você. Traduzindo: não tem como saber onde ela está; as cartas podem estar em qualquer lugar da fase, e Sobre uma continuação oficial, temos duas histórias sobre quais a única maneira de descobrir a localização seriam os motivos dela não ter acontecido. E as duas não são de uma carta é atacando todas as partes boas histórias, ao contrário, são até bem tristes. de cada fase, do início ao fim. Vamos lá: Uma versão é: Como sabem, Noid era o mascote da Domino´s Pizza. Então, em um evento que era patrocinado pela empresa, um funcionário se vestiu de Noid para poder divertir as crianças que estavam no local. Tudo ia bem até que um grupo de adolescentes bêbados acabou espancando o rapaz vestido de Noid, até a morte. A notícia logo se espalhou e assim a Diretoria da Domino’s Pizza decidiu retirar o uso da imagem do Noid como mascote, para não trazer uma imagem negativa à empresa. A outra é que em 30 de Janeiro de 1989, Kenneth Lamar Noid, que tinha problemas mentais, entrou um Domino's Pizza com uma Magnum 357. O motivo foi que ele achava que os anúncios eram um ataque pessoal a ele e foi se vingar. Embora o suspeito tenha sido levado sob custódia, isso causou uma grande onda de publicidade negativa para a Domino's. Assim perdemos uma das pérolas do NES, que graças aos fãs não será esquecido.

Outra coisa legal era o minigame de estilo caça marmota. Esses minigames surgiam em certas partes do jogo onde você tinha que pular em uma parte específica da fase Yo! Noid é uma relíquia esquecida de uma época muito feliz, e que vale muito a pena Era até interessante e bem divertido de se ser revisitado. O seu estilo, profundidade e a jogar, mas boa sorte achando o lugar onde jogabilidade fazem você voltar aos anos 90 com um sorriso de orelha a orelha para elas estavam escondidas. Mas se o jogo era tão bom, porque não teve sequência? uma época onde tudo era apenas diversão.



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ESPECIAL

BURGERTIME O INTELLIVISION RECEBE UM DOS seuS Jogos MAIS ICÔNICOS Por Luciano Coelho

Em 1982 a Data East lançou um jogo meio incomum, onde você era um Mestre Cuca, chamado Peter Pepper, que precisa montar vários hambúrguers derrubando as camadas nas sua bandejas, enquanto foge de comidas ambulantes em um labirinto. Soa estranho não é ? Mas o que Burgertime tem de estranho, ele tem de divertido.

As fases do jogo são basicamente escadas e plataformas, onde estão os ingredientes para se formar um hambúrguer: os pães, a carne e a alface. O objetivo do jogador é fazer com que o Mestre Cuca ande sobre um desses ingredientes para ele cair um nível. E ao cair, o ingrediente derruba a outra para a plataforma de baixo, indo assim até que nós consigamos montar o hambúrguer completo na parte inferior da tela. Quando o jogador consegue montar Também temos a Pimenta, que ao jogar nos inimigos todos os hambúrgueres, a fase é completada. Parece simples não é não os destroem, só paralisa por um tempo. Tempo que pode ser o suficiente para você escapar de uma mesmo? Pois acredite, não é. das emboscadas que os inimigos fazem. O jogador começa com quatro pimentas, mas nós conseguimos aumentar esse número recolhendo os itens de bônus no labirinto. São três: sorvete, café e batatas fritas. A primeira fase é até bem simples. Já na segunda a coisa vai ficando mais complicada. Na terceira fase, a quantidade de hambúrgueres passa para seis, mas inimigos também aumentam. Na quarta, os lanches E temos três tipos de inimigos para tem oito camadas. E assim vai indo. A diversão e o atrapalhar a missão: o Mr. Hot Dog, nervosismo estão garantidos. Esse jogo teria uma Mr. Egg e Mr. Pickle. Esse último só continuação que se chamaria PizzaTime. Só que o aparece a partir da terceira fase. E Crash dos Videogames de 1983 atrapalhou esses temos só duas maneiras de poder planos e o projeto foi cancelado. derrotá-los: Jogar uma camada de alimento nele ou atraí-los para uma Burgertime é um jogo atemporal. Até hoje ele é muito fatia que, ao cair, os levam juntos. divertido de ser jogado. Palavra de Mestre Cuca.


ESPECIAL ESPECIAL

Por Luciano Coelho

Vocês com certeza já perceberam a paixão que eu tenho pelo Alex Kidd. Acho que eu tenho por ele o que a Sega não teve por muitos anos: o Respeito e muitas saudades. Mas isso acaba de mudar. pois o nosso orelhudo favorito está de volta, para a nossa alegria.

Alex Kidd em Miracle World DX chega ao Brasil totalmente localizado para o português para o PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e para Nintendo Switch. Temos seu glorioso retorno depois de 3 décadas da sua aparição inicial no Master System, em 1986, Preparem-se para uma visão bem renovada das aventuras de Alex Kidd. E além de trazer todo o conteúdo clássico reimaginado e todas as fases originais, Alex Kidd in Miracle World DX também mergulha Alex numa nova geração, trazendo uma impressionante direção de arte, um sistema aprimorado das batalhas contra os chefes e vários modos inéditos! Com estágios nunca antes vistos e desafios únicos, que expandem a história e o lore da franquia Alex Kidd de forma nunca imaginada, essas são apenas parte das várias surpresas da imperdível aventura de Alex Kidd. Então vamos lá conhecer todas as novidades dessa maravilha.

Nessa “nova” versão, temos um aprofundamento maior na história do jogo, com vários novos detalhes sobre a história do próprio Alex, de como ele foi parar onde estava durante toda a sua infância e adolescência além de conhecermos mais a fundo sua família e Janken, o Grande.


Apresentando várias melhorias no sistema de combate, e claro, na movimentação geral de Alex e na navegação pelo jogo como um todo, Alex Kidd in Miracle World DX nos traz uma profundidade e fluidez sem precedentes para as aventuras de Alex Kidd. Alex deverá salvar o Reino de Radaxian, lugar onde todos os habitantes foram transformados em pedra pelas mãos do nefasto Janken, o Grande.

O jogo também nos traz o Retro Mode, que traz de volta a nostalgia do clássico do Master System, onde os jogadores e poderão retornar a qualquer momento para uma versão recriada do game no estilo gráfico original; já no novo Boss Rush Mode, feito especialmente para aqueles que têm coração forte, será possível encarar partidas infinitas de Jan Ken Pon, monstrando o compromisso da versão DX de Alex Kidd in Miracle World: que é trazer conteúdo extra e de imensa qualidade que expandem a muito amada versão do Master System.

Alex Kidd in Miracle World DX terá uma Edição de Colecionador que traz: Duas coisas são certas: De que a Nostalgia e a emoção irão bater forte nesse aqui que vos escreve, e que com certeza esse retorno de Alex Kidd depois de todo esse tempo é uma maravilhoso sonho que está se tornando realidade. E já não era sem tempo...

Alex Kidd Miracle World DX - Signature Edition Uma cópia física do jogo Certificado de autenticidade Livro de arte Trilha sonora em CD Chaveiro Cartões Jankenpon Broches Um medalhão e uma bolsa estilizada


Olhem essas fotos e me digam se tem uma coisa tão linda quanto essa Edição. Vale a pena até se individar um pouco para pegar. É uma pena que nós moramos em um país em que essa Edição iria custar um Rim. Mas vamos finalmente falar do jogo em si. Alex Kidd in Miracle World DX é aquele jogo que estávamos esperando? E a resposta é SIM. É um jogo de fã feito para fã. Você vai conseguir ver durante o jogo a preocupação deles com os detalhes e com a expansão da história do jogo original. A Merge Games e o Jankenteam deram a Miracle World uma repaginada que é sem sombra de dúvidas atraente, graficamente falando e renovaram as melodias originais, dando a elas um padrão adequadamente competente e contemporâneo. E conforme nós vamos jogando, você percebe os novos detalhes nos clássicos cenários do jogo.


Mas o grande trunfo do jogo é a ótima combinação do moderno com aquela nostalgia, pois a qualquer momento do jogo se você pressionar o botão R2 (no PlayStation ou RT no Xbox) para você alternar entre aquele visual clássico da versão original e a nova roupagem do remake. E a troca acontece de forma rápida e fluída, sem nenhuma tela de loading. Um detalhe: a versão clássica, quando se aperta o botão, não é o jogo original , mas uma reinterpretação widescreen dele. A versão original é aberta quando se termina o jogo pela primeira vez. Durante o jogo, existem easter eggs escondidos por todo o cenário que para o jogador nostálgico é muito legal de se encontrar. Eu, como dá para ver na imagem ao lado, achei um Master System escondido em uma parte do cenário. Isso vai fazer muita gente (eu inclusive) voltar ao jogo depois de ter terminado só para procurar todos os easter eggs. O legal é que dá para perceber que todos tem alguma ligação com Alex em alguma parte da sua história, não só relacionado a Miracle World.


E como já deu para perceber, as lutas de Ja-ken-pon contra os chefes de fase foram todas mantidas nesse remake. Mas o mais interessante é que as combinações do jogo original também. Então, se você tiver uma boa memória e conseguir lembrar das combinações das lutas, elas serão mamão com açucar. Mas nem todos os chefes vão aceitar a derrota e irão partir para cima de Alex. E como no jogo clássico, porrada neles. O anel ajuda, e muito nessa hora. Mas falando sobre a jogabilidade em si, os jogadores mais antigos vão, com certeza se sentir em casa nesse jogo. E eu não digo isso só por causa dos modos clássicos que foram colocados do jogo. A jogabilidade é praticamente a mesma que nós nos acostumamos na época do Master System. E isso está causando polêmica.

Pois eu vi muitas pessoas que jogaram essa nova versão reclamarem que a jogabilidade continuava a mesma. E a minha pergunta é: Vocês esperavam o quê ? Eu não considero Alex Kidd in Miracle World DX como um Remake, e sim um Remaster. E assim, era meio óbvio que a jogabilidade e o estilos seriam praticamente os mesmos. O gameplay segue a do jogo clássico, com botão de soco e botão de pulo. Simples assim. Mas isso não quer dizer que o jogo esteja fácil.Muito pelo contrário. Ele segue tão difícil como era quando foi lançado para o Master System. E também tão divertido quanto. Por isso acho estranho os motivos de vários sites darem nota baixa para o jogo usando o controle e reclamando de que o jogo fica difícil demais, que os pulos são imprecisos e outras bobagens. E eu só digo uma coisa: Quer moleza? Mastiga água.


Mas parece que o Estúdio já estava esperando por esse tipo de crítica e por isso deram uma suavizada, mas de leve, no jogo. Mas não, eles não deixaram o jogo mais fácil, eles só colocaram continues infinitos e uma opção para se habilitar vidas infinitas Mas com as vidas infinitas habiltadas nada de troféu ou conquista. A minha teoria para os controles de Alex é bem simples: nervosismo. É isso aí. Damos aquele pulo perigoso e achamos que vamos cair. É aí que instintivamente, damos aquele toque extra que faz a tragédia acontecer. Se controle e pronto. Pode confiar. Vamos para os extras do jogo: Quando terminamos o jogo nós ganhamos iremos ter acesso a duas novas opções: São elas o Modo Clássico e o Desafio dos Chefões. E o primeiro é o jogo clássico do Master System. Talvez para quem reclamou da dificuldade poder ver como era na época, sem vida e continues infinitos. Já o outro é o Desafio dos Chefões. Nele nós iremos enfrentar mais uma vez os três vilões e o chefão Janken, mas em isso um nível ainda maior de dificuldade. Mas não achem que é só isso. O desafio será vencer todos eles tanto no pedra, papel e tesoura quanto no combate direto, sem habilidades e com apenas uma vida. Se morrer, começa tudo de novo. Boa Sorte. É, no geral, AleX Kidd in Miracle DX entrega o que promete: Toda aquela nostalgia gostosa que os fãs do orelhudo adoram, e já não era sem tempo. É um jogo muito recomendado que agora nos dá a esperança de não vamos mais precisar esperar por mais uns 30 anos por outro jogo.


ng xing boxi unbo o un tro re retr

TMNT

Por Luciano Coelho

Esses dias olhando o meu Master System, eu lembrei do dia em que eu o ganhei. E eu ainda lembro, podem acreditar, de tudo que aconteceu nesse dia. E aí eu pensei algo: e se eu transformasse o unboxing em texto e postasse aqui ? Mas com uma diferença: Como se ela tivesse sido escrita na época.

E eu acho que essa ideia pode ser legal, Vamos ver como ela vai se sair na prática. Então, sem mais delongas, vamos lá !! Pedi aos meus pais durante o ano um Master System, já que eu comprava todas as Revistas e já estava empolgado com o Master System, graças a todas as matérias que mostravam os novos jogos, E também graças a Tectoy, que estava todo dia martelando o console na mídia. Além do que seria um grande salto de qualidade, pois eu ia sair do meu Gemini, o ”Atari da Coleco” para um console de 8 bits.

Mas mesmo depois de ter mostrado o boletim, eles nem assim tocaram no assunto. E isso só ia fazendo a ansiedade crescer cada vez mais. E aí chegou o dia esperado: o Natal.

Passávamos ele sempre na casa da minha avó, com toda a família. E a nossa família é muito grande. Minha Vó teve 11 filhos. Então imaginem a E eu recebi aquela famosa e quantidade de primos, sobrinhos e costumeira frase de todos os netos. A Árvore de Natal lotada de pais: “Estuda, passa de ano e aí brinquedos para o Papai Noel pegar a gente vê”. E assim, graças a e distribuir entre as crianças. E eu esse “incentivo”, eu cumpri a esperava que entre eles estivesse o minha parte. Agora era esperar. Master System.

Mas para minha decepção, ele não estava lá. Olhei para os meus pais que disseram: “Não deu esse ano, talvez ano que vem”. Para mim, a noite tinha acabado ali. Assim, chegando em casa, fui para o quarto para dormir e esquecer a decepção. Mas ao chegar no quarto em cima da cama tinha uma caixa enorme com uma menor ao lado. O meu coração pulou quando abri e vi a cena acima, mais a Pistola Light Phaser no outro pacote. E para a alegria fica completa um cartucho: Jogos de Verão. Melhor Natal !!


Difícil foi esperar o dia seguinte, já que era muito de madrugada e foi me dito para ir dormir e jogar logo que eu acordasse. Pois bem, no dia seguinte, acordei cedo para poder começar a desbravar o console. Ao tirar do isopor, a primeira coisa que me encantou foi o controle. Nada de alavanca, mas um direcional muito confortável de se mexer com dois botões do lado. E eu já não estava me aguentando de ansiedade para começar a jogar, então eu peguei a caixinha, a faca sem ponta e parti para a TV. Caxinha instalada, canal 3 acionado, cartucho na mão e lá vamos nós. Só que como eu tinha lido na caixa que tinham dois jogos na memória do console, eu decidi começar por eles. Então vamos lá ligar o console. E eu vi pela primeira vez a tela que me acompanhou por muitos anos.

E aí foi a vez da cereja do bolo: Era a vez de Jogos de Verão. Olha, eu sinceramente eu não lembro quanto tempo durou a jogatina, mas já as competições eu posso afirmar com toda certeza que ela durou muitos e muitos anos. E não é exagero. Olhem acima como era o Jogo de Motocross no Atari.

Logo depois a tela de seleção nos mostrou os dois jogos da memória: Hang On e Safari Hunt. E eu resolvi que ia começar pelo Hang On, para depois testar a pistola. Eu estava bem curioso em como seria jogar naquele novo controle. Então partiu Hang On.

A sensação de velocidade, as pistas com suas diferenças de tempo, e as cores do jogo me fizeram jogar sem quase piscar. A troca de geração foi muito impressionante para mim.

Logo depois disso, pistola Light Phaser na mão, vamos para o Safari Hunt. Ali eu percebi como eu era ruim de mira, meu Deus do Céu. E quanto mais partidas eu jogava, mais estava ficando melhor na mira, mas apesar de ficar melhor, eu nunca ganhei do meu irmão. NEM UMA VEZ. E esse jogo demorou bastante para nós pararmos de jogar. Ele ganhava e eu só queria aquela outra chance, a oportunidade de ganhar uma partida. Mas nunca aconteceu.

E assim foi o primeiro dia depois do unboxing e a instalação do console. . Depois dele ter trabalhado e ter nos divertido o dia todo, eu comecei um processo que se tornou diário. Eu desligava o console e tinha sempre o maior cuidado com ele para que durasse muito tempo. E talvez seja por isso que ainda tem um aqui na minha casa funcionando. E ao olhar para ele, as lembranças estão lá...




ARTIGO

TMNT

A HISTÓRIA DE UM DOS MELHORES PROGRAMAS DE GAMES DA TV Por Michael

Se vc tem menos de 30 anos, não deve se lembrar, mas o "PlayGame" foi uma atração tida como muito a frente de sua época. Efeitos especiais desenvolvidos de forma quase que mecânica, cujo resultado impressionava os mais experientes roteiristas de televisão da época. A ideia do "PlayGame" surgiu de forma bastante natural. Em 1993, games eram febre em todo o mundo. No Brasil, TecToy e Gradiente, dentre outras, estavam alimentando os lares de todo o pais com muitos jogos eletrônicos que superavam a televisão como a sua principal forma de entretenimento para uma parcela importante da população. Sempre muito antenado, Gugu percebeu a oportunidade de atrair a grande audiência jovem ao explorar esse filão.

“Eu e o Homero Salles, que era o diretor dos meus programas na época, gostávamos muito de jogar videogame”, explicou Gugu em entrevista. “Certo dia, imaginamos como seria entrar dentro de um deles. A partir daí surgiu a ideia.”

Contatou, então, a TecToy, que era líder no segmento. Pois a empresa adorou a ideia e assim mergulhou de cabeça no projeto. Para vocês terem uma ideia da complexidade do programa, eram três dias de gravações para produção de 50 minutos de arte.

“Foi uma iniciativa da produção do Gugu que procurou a Tectoy com o formato do programa e com toda a viabilidade técnica”, diz Alexandre Pagano, que na época trabalhava como coordenador de projetos. “E além disso todos os prêmios eram patrocinados pela Tectoy.”

Muitos efeitos de sobreposição dificultavam bastante a vida dos produtores em uma época onde o CGI não fazia nem sombra no horizonte. Outro grande desafio veio a partir de uma ideia de Gugu em retirar o personagem central do jogo Alex Kidd in Miracle World, para assim adicionar o próprio jogador, como se estivesse fisicamente dentro do game. E isso era um pesadelo. Os Produtores iam aprendendo mais e mais durante as edições do programa,


Como era feito esse processo? Alexandre Pagano explica, o bom e velho efeito do Chroma Key - a tela verde. “Chroma key é um processo eletrônico para se elaborar efeitos especiais para a TV e para cinema. Trata-se de sobrepor as imagens obtidas separadamente e em determinadas partes desta imagem captada, retirar uma cor específica substituindo por outra imagem gerando desta forma um efeito visual”, disse. “Tudo que não fosse verde aparecia na tela e tudo que fosse verde poderia ser substituído pela cena do game que foi trabalhada pelo pessoal da engenharia da Tectoy.” Hoje parece até simples, mas se lembrem que isso foi em 1993... Assim os Efeitos do CromaKey se entrelaçavam com a habilidade de um técnico, que ficava lá nos bastidores, acionando os comandos sempre de acordo com todos os movimentos da criança. O resultado era incrível, mas era bem extremamente desgastante. Com uma audiência na casa dos 17 pontos, a empreitada valia muito a pena para quase todos. Já que o departamento comercial do SBT não estava muito satisfeito de videogames aparecendo no dia mais valorizado do canal, sem que a fabricante TecToy pagasse por essa divulgação. A empresa só cedia os prêmios e também organizava toda a estrutura para realização das provas. Quando a criança “entrava no jogo”, eram três provas: a primeira consistia em passar de um lado para o outro antes de ser “afogado”. E o segundo nível era chutar 15 inimigos, entre os sapos e escorpiões e o terceiro nível consistia em despistar um fantasma e pegar a coroa. O prêmio para quem conseguisse passar pelo primeiro nível era um Game Gear. E passando pelo segundo nível, o prêmio era um Master System. E para quem conseguisse vencer o último nível, a criança levava para a casa um Mega Drive. Só sonho de consumo da galera da época.


Mas não vão pensando vocês que era fácil. Nó último nível para se ganhar o tão sonhado Mega Drive, eram os dois jogadores participando juntos. O objetivo era o seguinte: o menino tinha que chegar ao final do cenário, só que pulando de botão em botão. Mas não é só isso: enquanto ele ia pulando um fantasma ficava vagando na tela. O jogador, além de ter que pular todos os botões, também tinha que pular o fantasma. Se ele conseguisse fazer isso, cabia a menina pegar a coroa e assim, receber o prêmio máximo do programa. Ainda que sob os narizes tortos por parte da direção do SBT, o Play Game foi seguindo no ar, até ele esbarrar em um pedido da TecToy: Eles queriam a atração sendo quinzenal, não semanal. Segundo a empresa, tornou-se inviável manter toda aquela estrutura em tão curto espaço de tempo. Gugu, imediatamente, recusou. Seus programas eram semanais e não poderia ter exceção para o "PlayGame" que, aliás, era o patinho feio de suas atrações aos olhos da direção do SBT.Chegava ao fim, 4 meses após a estréia, o único programa que era dedicado ao universo gamer com abrangência nacional. Isso porque a Tectoy não tinha recursos para criar novas fases a tempo para a produção do programa, o que acabou selando o fim do “Play Game”. “Cada game tinha uma programação diferente e com códigos complexos. Fora isto, tínhamos o problema de direitos autorais em utilizar cenas de alguns jogos”, explicou Alexandre Pagano. “A produção do Gugu precisava de mais agilidade, e naquela época por mais que quiséssemos, era impossível atingir essa demanda. Acho que foi isto que impossibilitou e descontinuou o programa.” Uma pena realmente... Agora, eu peço licença a você, leitor para fazer um desabafo: Há quase dois anos, perdi um amigo, um "irmão", um "pai", um mentor. E a dor dessa perda é indescritível e a revolta acaba sendo natural. É difícil seguir, mas o show tem que continuar. Gugu, sei que vc está ao lado de Deus e, por alguma razão, acho que pode me ouvir... Receba o meu carinho, os meus sinceros agradecimentos, minhas desculpas por qualquer coisa que possa tê-lo desagradado.



FLASHBACK ________________ POR LUCIANO COELHO

Na Edição 21 da Ação Games, a capa trazia nada mais, nada menos do que Sonic 2. E o motivo da empolgação era o simples fato de que o jogo ainda não havia sido lançado e que não se tinha quase nenhuma informação sobre ele.

A Ação Games foi chamada pela Sega para testar o jogo 45 dias antes do seu lançamento. Já se sabia que o jogo iria chegar numa terça feira de Novembro, a famosa “Sonic2sday”. A Ação Games trouxe as primeiras imagens do jogo, e uma informação logo no começo dessa matéria é interessante: Eles disseram que a recepção ao jogo no Japão não foi muito boa e que eles estavam fazendo alterações de última hora. E eles também falaram sobre se poder jogar com dois jogadores. Foi uma matéria curta, mas que deu para fazer os jogadores criarem hype para o Sonic2sday.

________________ Na Dicas e Truques para Playstation 5, a equipe da Revista trouxe uma grande cobertura da E3, como se fosse quase um diário do jornalista que foi lá cobrir a feira. Naquela época esse era o único jeito de sabermos das novidades sobre a Feira. Até que essa reportagem foi muito boa do jeito que foi escrita, pois foi mais um diário de como foi legal ir para a maior feira de videogames. E naquela época nós estávamos doidos para saber mais novidades sobre o PlayStation 2. Claro que também estávamos querendo saber sobre os novo jogos para o PS1, e então o jornalista nos contou que viu Resident Evil 3, Gran Turismo 2, Dino Crisis... Além de ter ido ao pavilhão do Dreamcast. As notícias chegavam na Edição depois da Feira, as vezes um mês depois. Só podíamos aguardar.

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