Numer 5/2017 – wrzesień/październik
Temat numeru
Nowoczesna edukacja Czy media społecznościowe są przydatne
w procesie kształcenia? str. 10
W jaki sposób uatrakcyjnić lekcje, za pomocą nowych technologii? str. 14
Kodowanie i programowanie,
jako nowy trend str. 18
Wydawca: Ogólnopolskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli OCDN Sp. z o. o. ul. Bronowicka 86/2 30-191 Kraków Tel./fax +48 12 633 33 67 sekretariat@ocdn.pl Redaktor Naczelny: Grzegorz Jasiński | g.jasinski@ocdn.pl Redaktor Prowadzący: Sabina Irzyk | s.irzyk@ocdn.pl Współpraca: Agata Zakrzewska-Okrojek, Edumatrix, Elżbieta Szczepaniak, Emilia Grabowska, Joanna Mytnik, Maria Zimny, Wojciech Glac, Wojciech Pitura Korekta: Julia Piotrowska Opracowanie graficzne i skład: Andrzej Gurba | kontakt@andrzejgurba.pl Reklama: Sabina Irzyk | s.irzyk@ocdn.pl
facebook.com/nauczyciel.ocdn
Redakcja nie zwraca materiałów niezamawianych. Zastrzega sobie prawo do redagowania nadesłanych tekstów i obróbki nadesłanych zdjęć, nie odpowiada za treść umieszczanych ogłoszeń i reklam.
zeskanuj i zapisz wwww.ocdn.pl
Szanowni Państwo, serdecznie witamy w pierwszym numerze magazynu N@uczyciel w nowym roku szkolnym 2017/2018. Tematem numeru jest nowoczesna edukacja. Prezentujemy w nim czym jest gamifikacja i jak z niej korzystać na lekcjach, jak można uczyć programowania najmłodszych. Wyjaśniamy możliwości jakie daje stosowanie nowych technologii na lekcjach w szkole, a także jak twórczo wykorzystać media społecznościowe. Prezentujemy też Państwu ciekawe narzędzie o nazwie Edumatrix, a także przekonujemy, że można wykorzystać symulacje biznesowe w praktyce szkolnej. Zapraszamy też do udziału w X Ogólnopolskim Festiwalu Twórczości Patriotycznej w Gdańsku. Miło mi poinformować, że z uwagi na pozyskane dofinansowanie na realizację projektu „Nauczyciel przyszłości” możemy zaproponować Państwu część naszych szkoleń e-learningowych w obniżonej cenie (o 50% lub 25%). Więcej informacji o projekcie i zasadach udziału na stronie www. ocdn.pl. Liczba miejsc ograniczona. Życzymy miłej lektury! Grzegorz Jasiński Redaktor Naczelny
spis treści
Aktualności Projekt edukacyjny ,,Nauczyciel Przyszłości” - OCDN
6
X Ogólnopolski Festiwal Twórczości Patriotycznej
9
Bliżej Szkoły Media społecznościowe: wróg, czy przyjaciel nauczyciela? Maria Zimny
10
Technologie na czasie – w jaki sposób uatrakcyjnić lekcje? Agata Zakrzewska-Okrojek
12
Nowoczesna edukacja Gamifikacja w edukacji – dlaczego uczniowie chcą się uczyć? Joanna Mytnik, Wojciech Glac
14
Kodowanie i programowanie – nowy trend w edukacji małych dzieci Emilia Grabowska
18
Narzędzia Symulacje biznesowe w edukacji Wojciech Pitura, Elżbieta Szczepaniak
22
,,Drewniany komputer” z Polski! Edumatrix
26
„Nauczyciel Przyszłości” - kursy dofinansowane
wa Rekrutacja tr
od 16 października do 14 listopada 2017 roku
O projekcie Projekt „Nauczyciel przyszłości” realizowany jest przez Ogólnopolskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli. Celem obecnie prowadzonego projektu jest dostarczenie nauczycielom z całej Polski narzędzi wspomagających efektywne i kreatywne kształcenie młodego pokolenia. Mają one przygotować ich do nauczania z wykorzystaniem nowoczesnych technologii, jakie są dostępne dla branży edukacyjnej. Dzięki doświadczeniu, jakie posiadamy jesteśmy w stanie zaoferować unikalną tematykę szkoleń uwzględniającą najważniejsze aspekty wykorzystania narzędzi informatycznych w praktyce dydaktycznej.Wszystkie kursy realizowane są na platformie e-learningowej OKAPI. W każdym tygodniu uczestnik realizuje jeden moduł,
Kursy w ramach projektu KURSY DOFINANSOWANE
-50%
-25%
16-29.10.
30.10-14.11
349 PLN
175 PLN
260 PLN
349 PLN
175 PLN
260 PLN
399 PLN
199 PLN
299 PLN
349 PLN
175 PLN
299 PLN
349 PLN
175 PLN
260 PLN
TERMINY ZAPISÓW GeoGebra – poziom podstawowy Gimp – podstawy grafiki komputerowej dla nauczycieli Tworzenie strony internetowej w systemie Joomla Wykorzystanie narzędzi Google w pracy nauczyciela
Wykorzystanie darmowych narzędzi i aplikacji internetowych w pracy nauczyciela
który obejmuje konkretny temat. Moduł składa się z: • filmików instruktażowych wzbogaconych komentarzem lektora, prezentujących konkretne czynności i przydatne triki, • zadań ocenianych przez doświadczonego opiekuna kursu, • notatek w formie PDF – gotowych do wydruku, • materiałów dodatkowych. Więcej informacji na temat każdego kursu znajduje się na stronie internetowej www.ocdn.pl w zakładce KURSY DOFINANSOWANE.
6
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Dlaczego warto? Atutami naszych kursów są: • stała opieka tutorów - czas sprawdzenia zadania oraz odpowiedzi na każde pytanie uczestnika kursu wynosi średnio 6h • elastyczność w trakcie realizacji kursu - realizacja każdego moduł trwa tydzień, ale kurs można realizować w czasie do 6 miesięcy od rozpoczęcia (możliwe są przerwy w trakcie realizacji kursu) • nauka o dowolnej porze dnia oraz w dowolne dni w tygodniu, • możliwość rozpoczęcia realizacji kursu w dowolnym momencie - ze względu na duże zainteresowanie naszą ofertą rozpoczęcie realizacji kursu możliwe jest w każdy poniedziałek.
Rekrutacja Projekt realizowany jest we wszystkich województwach w Polsce. Ze względu na ograniczoną liczbę dofinansowanych kursów w każdym województwie możemy zaoferować ograniczoną liczbę miejsc. • rejestracja na szkolenia dofinansowane trwa od 16 do 29 października oraz od 30 października do 14 listopada, • rejestracja odbywa się wyłącznie poprzez zapisy dostępne na stronie: www.ocdn.pl/zapisy.php, • ze względu na limity miejsc w poszczególnych województwach o rekrutacji do projektu decyduje kolejność zgłoszeń - ze wszystkimi skontaktujemy się e-mailowo celem potwierdzenia rekrutacji do projektu, • każdy uczestnik projektu (nauczyciel) może wziąć udział w max. 2 szkoleniach dofinansowanych.
Kontakt Zapraszamy do współpracy. Nasi specjaliści udzielą Państwu wszelkich potrzebnych informacji na temat organizowanego projektu i zasad rekrutacji. Bernardeta Wójtowicz – koordynator OCDN E-mail: bewojtowicz@gmail.com Tel.: (12) 633-33-67 E-mail: sekretariat@ocdn.pl www.ocdn.pl www.facebook.com/OCDNPL
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
7
X OGÓLNOPOLSKI
FESTIWAL TWÓRCZOŚCI PATRIOTYCZNEJ GDAŃSK 2017 Festiwal odbywa się już poraz dziesiąty. W roku 2016 w Festiwalu wzięło udział ponad 1200 uczniów szkół podstawowych i gimnazjów z Polski. Nasz festiwal daje wielu uczniom możliwość nie tyl-
Organizatorami X Ogólnopolskiego Festiwalu Twór-
ko uczestnictwa w kulturze, ale także do współtwo-
czości Patriotycznej są: Stowarzyszenie Miłośników
rzenia jej. Tak cenne doświadczenia pozostawiają
Polskiej Tradycji, Zespół Szkół Ogólnokształcących
trwały ślad w psychice młodego człowieka i później
Nr 2 w Gdańsku, Związek Nauczycielstwa Polskie-
przynoszą obfite plony.
go Oddział w Gdańsku. A honorowym Patrona-
W dobie amerykanizacji naszego życia codziennego
tem tegoroczny Festiwal objęli: Marszałek Wo-
i mody na wszystko, co obce powinniśmy ze szcze-
jewództwa Pomorskiego, Pomorski Kurator
gólną troską podchodzić do kształcenia uczuć i po-
Oświaty, Przewodniczący Rady Miasta Gdańska.
staw patriotycznych, poczucia więzi nie tyko ze społecznością lokalną, ale także kulturą całego narodu. Uważamy, że nasze już spore doświadczenie w tej
Więcej informacji na stronach
sferze znalazło właściwy oddźwięk wśród wielu
współorganizatorów:
szkół. Działania takie jak nasz Festiwal pokazują, że założone cele są osiągane przez wielu nauczycieli, dla których Festiwal stał się wyjątkową i niepowtarzalną okazją do zaprezentowania swoich uczniów, ich osiągnięć i talentów oraz utrwalania właściwych
http://barbarakowalińska.pl/
postaw, uczuć i zachowań.
http://www.gim33.gdansk.pl/
Obecnie przygotowujemy się do X Ogólnopolskiego Festiwalu Twórczości Patriotycznej. Wierząc w zainteresowanie licznego grona nauczycieli i rodziców właściwym wychowaniem i słusznie ukierunkowaną edukacją młodego pokolenia, które odzwierciedlamy między innymi poprzez prezentację oraz promowanie postaw i twórczości patriotycznej wyrażanych w różnych formach artystycznych, liczymy na udział wielu szkół w Festiwalu.
8
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
http://znpgdansk.org/
Maria Zimny
Media społecznościowe: wróg, czy przyjaciel nauczyciela?
Jeśli myślisz, że media społecznościowe są dobre tylko do zabawy, że zjadają czas i rozpraszają, a w szkole należałoby je zwalczać, przemyśl to raz jeszcze. Czy nie lepiej, by ich sukces i popularność wykorzystać dla rozwoju naszych uczniów? Po co walczyć z wiatrakami, jeśli mogą one pracować na naszą korzyść? Trzeba jedynie dostrzec szanse, jakie niosą. W zakres pojęcia „social media” wchodzą wszyst-
gażują się w lekcję, czy pracują w grupach. Powody
kie narzędzia internetowe i mobilne, za pomocą
są różne: nieśmiałość, lęk przed błędem, znudzenie,
których komunikacja staje się interaktywnym dialo-
trudności z przebiciem się wśród rówieśników. Me-
giem. Skoro u ich podstaw leży idea tworzenia i wy-
dia społecznościowe rozwiązują te problemy.
miany treści, jest to pole, na które z powodzeniem może wkroczyć nauczyciel, szczególnie że badania wskazują na duże korzyści, jakie mogą przynieść media społecznościowe w procesie edukacji.
Komunikacja i zaangażowanie
Korzyści, jakie niosą social media: • poprawa wyników w nauce (poprzez zaangażowanie, interakcje i utrwalanie wiedzy - to skutek połączenia przyjemnego z pożytecznym), • lepsze przygotowanie uczniów do lekcji,
Nauczyciel dostarcza informacji, jednak często przy napiętym programie zajęć, brakuje czasu na interakcję i rozmowę z uczniem. Media społecznościowe doskonale mogą tę lukę wypełnić. Ile mówi się
• wzrost kreatywności i rozwój twórczego potencjału ucznia, • wzrost zainteresowania zagadnieniami „okołolekcyjnymi”,
o dostosowaniu języka komunikacji do osoby, z któ-
• poprawa relacji nauczyciela z uczniem,
rą staramy się nawiązać kontakt? Dlaczego więc
• wzrost zaufania ucznia do nauczyciela,
nauczyciel miałby odrzucać naturalne środowi-
• ułatwienie i uatrakcyjnienie pracy w grupie,
sko i język młodych ludzi? Dużą wartością mediów
• szybka informacja zwrotna.
społecznościowych jest też fakt, że uczeń staje się współautorem treści poprzez reagowanie, komen-
Warto korzystać z najpopularniejszych mediów
towanie, uzupełnianie i udostępnianie.
społecznościowych, takich jak Facebook czy Insta-
Wszystko to sprzyja utrwaleniu wiedzy, uczy dys-
gram, natomiast warto wiedzieć, że są też platformy
kusji, argumentowania, wyrażania własnej opinii;
przeznaczone głównie dla nauczycieli, uczniów i ro-
rozwija kreatywność i zainteresowanie tematem.
dziców, np. Edmodo, które ma ogromny potencjał.
Czasami obserwujemy, jak niechętnie uczniowie an-
10
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Zagrożenia Zagrożenia oczywiście są, jednak dopóki media społecznościowe będą stanowić tylko dodatek, uzupełnienie i przynosić pomoc w procesie nauczania, wówczas korzyści przeważają nad minusami. Powinniśmy tylko pamiętać o zasadach bezpieczeństwa w sieci i prywatności danych.
Maria Zimny - z wykształcenia historyczka - pedagożka oraz kulturoznawczyni, z zamiłowania dziennikarka zawodo związana z różnymi mediami, m.in muzycznymi. Główny obszar zainteresowań to oprócz muzyki literatura non fiction, sztuki wizualne, historia kobiet, flamenco. Zainteresowana kulturą i językiem włoskim, zakochana w Sycylii.
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
11
Agata Zakrzewska-Okrojek
Technologia na czasie – w jaki sposób uatrakcyjnić lekcje?
Technologia otacza nas z każdej strony. Celem niniejszej publikacji jest zapoznanie uczniów, rodziców i nauczycieli z narzędziami internetowymi, które uatrakcyjnią pracę i skradną serca uczniów. Warto być świadomym kilku „złotych” zasad,
7. Należy spisać kontrakt z podpisem ucznia/
które znacząco ułatwią kontakt z technologia-
nauczyciela/rodzica – uwzględnijmy czas pracy
mi:
z technologią oraz zasa-
1. Urządzenia technologiczne to atrakcyjne ele-
dy korzystania z niej
menty, które wspierają lekcję
(dobierając
stację
2. Technologia nie zastąpi nauczyciela
ładującą – szaf-
3. Technologia nie może być wykorzystywana na
kę, w której na-
każdej lekcji (w myśl zasady: „co za dużo, to nie-
sze narzędzia
zdrowo”)
„odpoczywają”
4. Jeśli rodzice się buntują, pokaż im, że techno-
podczas lekcji
logia na Twoich lekcjach jest wykorzystywana
tradyc yjnej
w dobrych celach
itd.)
5. Platformy internetowe są przeznaczone do pracy własnej – w domu lub na specjalnie do tego przystosowanych stanowiskach w pracowni komputerowej 6. Zajęcia spędzamy produktywnie – za każdym ćwiczeniem musi iść praca ucznia
12
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Tematyka tego artykułu jest poświęcona w szcze-
karty pracy dla swoich rówieśników
gólności materiałom, które przygotowujemy dla
• tworzenie synonimów
uczniów. Czy najczęściej wykorzystujesz „kserówki”
• budowanie bazy słownictwa do tematu lekcji.
z książek i podręczników? Jeśli tak, pora to zmienić! Przyszedł czas na generatory on-line. Polecam
Mam dla Ciebie pierwszy prezent – to gotowa kar-
szczególnie trzy sprawdzone strony: wordart.com,
ta pracy. Wystarczy ją wydrukować.
makeprintplay.com oraz myfreebingocards.com. Ostatni generator to tzw. bingo. Jeśli do tej pory Wordart.com to bezpłatny generator chmur wyra-
zastanawialiście się, w jaki sposób stworzyć swo-
zowych, który daje możliwość wyboru kształtu na-
je bingo, dziś macie odpowiedź na to pytanie -
szej pracy.
myfreebingocards.com Strona daje możliwość bezpłatnego pobrania kart do gry, które sami za-
Oto praktyczne zastosowania dla tego narzę-
projektujemy. Wzory są naprawdę różne i dostoso-
dzia w edukacji:
wane do każdej okoliczności. Polecam zapoznać się
• budowa map myśli do słownictwa tematyczne-
z bogactwem oferowanym przez twórców strony.
go (oraz wybór kształtu chmury słów) • budowa słów szczególnie trudnych podczas nauki języka obcego • tworzenie map synonimów • tworzenie map cech charakterystycznych dla danej epoki literackiej
Oto praktyczne zastosowania dla tego narzędzia w edukacji • gry językowe, ortograficzne, matematyczne, słownikowe • tworzenie bingo przez nauczyciela lub ucznia
• utrwalanie najważniejszych pojęć
• tworzenie bingo w parach lub indywidualne
Druga strona internetowa, z którą powinien za-
Mam dla Ciebie trzy prezenty – są to gotowe karty
przyjaźnić się nauczyciel, to makeprintplay.com
do bingo. Kliknij w poniższe linki: karta 1, karta 2,
Pamiętacie emocje, jakie towarzyszą szukaniu słów
karta 3.
w wykreślankach? Strona, którą proponuję, daje możliwość bezpłatnego ukrycia słów (pionowo, po-
Mam nadzieję, że zaproponowane trzy generatory
ziomo i ukośnie). Jedyną wadą strony jest brak pol-
pomogą i uatrakcyjnią pracę nauczyciela. Pamiętaj-
skich liter. Jeśli chcemy, aby nasze karty pracy były
my, że to nie my - nauczyciele, musimy tworzyć ma-
kolorowe, to będzie trzeba za to zapłacić.
teriały do nauki. Dajmy radość tworzenia uczniom, tak, aby poczuli, że są ważnym ogniwem procesu
Oto praktyczne zastosowania dla tego narzędzia
nauczania!
w edukacji: • zachęcanie uczniów do tego, aby sami tworzyli
Agata Zakrzewska-Okrojek - jest nauczycielką języka polskiego i lektorką polskiego jako języka obcego. Autorka strony Polski na Czasie http://polskinaczasie.pl/ i założycielka „Inspirownika Nauczyciela”. Prywatnie pasjonatka nowoczesnego i kreatywnego nauczania oraz trenerka w ODNSWP. Założycielka grup facebook’owych: „Polonijny RODZIC i NAUCZYCIEL” i „Nauczyciele polskiego”, a także dziennikarka w „Polonistyce” i „Cool School”.
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
13
Joanna Mytnik, Wojciech Glac
Gamifikacja w edukacji – dlaczego uczniowie chcą się uczyć? Inne spojrzenie na szkołę. Uczenie się to podróż. Przygoda. Emocje. Relacje. Nie jest to tylko przekazywanie wiedzy. Zwłaszcza dziś, gdy często ta wiedza jest powszechnie dostępna. Zrozumieliśmy, że naszą rolą jest towarzyszenie naszym uczniom w ich osobistych podróżach, zapewnienie im warunków do zdobywania wiedzy, dbanie o to, by osiągnęli swoje wymarzone cele i wspieranie ich, gdy poniosą porażkę. Dlatego jednym z narzędzi, które od kilku lat szeroko wykorzystujemy w pracy dydaktycznej, jest gamifikacja. Zgamifikowane zajęcia są dla naszych uczniów
bardzo wysoko!), a oni sami, oprócz radości z nauki,
przygodą pełną wyzwań, z odrobiną tajemnicy, któ-
będą odczuwać dumę z wykonanej misji (ukończe-
rej towarzyszą pozytywne, często ogromne emocje,
nia gry). Bo każda gra stawia przed graczem cel (wy-
i w której nawiązane relacje zapewniają bezpieczną
granie gry), którego osiągnięcie jest źródłem każdej
przestrzeń do efektywnej pracy, zarówno indywidu-
kolejnej motywacji.
alnej, jak i zespołowej. Znika podział na nauczyciela
Wiele elementów wpływa na motywację ucznia do
(tego, który wie; który zawsze ma rację) i uczniów
uczenia się w zgamifikowanym kursie. Są to m.in.:
(którzy wykonują polecenia nauczyciela). Wszyscy
• autonomia w podejmowaniu decyzji
wyruszamy wspólnie w podróż. Najważniejsza rola
• strategiczne podejście do swojej edukacji przez
nauczyciela w zgamifikowanym kursie to zaplanowanie tej podróży i towarzyszenie w niej.
zarządzanie ścieżką własnego rozwoju • poczucie kontrolowania sytuacji • możliwość bezpiecznego popełniania błędów
Gamifikacja. Dlaczego uczniom się chce? Gamifikacja (ang. game - gra), zwana także grywalizacją, ma moc zamieniania „muszę” na „chcę”. To narzędzie, które wpływa na zmianę zachowania, na zmianę postawy. Wykorzystuje ona procesy w naszym mózgu, które uruchamiają się podczas grania w gry. Granie w gry jest przyjemne, „wciąga”. Wykorzystując gamifikację w edukacji możemy sprawić, że nasi uczniowie „wciągną się” w naukę i zaczną uczyć się z przyjemnością. Ich zaangażowanie w wykonywanie zadań znacząco wzrośnie (wręcz często
14
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
i ich naprawiania • maksymalizacja zachęt (nagród) przy minimalizacji ryzyka (kar) Nieocenioną rolę w utrzymywaniu zaangażowania ucznia pełni fabuła, która jest źródłem radości, dzięki temu, że uczniowie zanurzają się magicznym, nierealnym świecie. To z kolei sprawia, że cały proces staje się przyjemnością, przygodą, czymś wyjątkowym dla danej grupy uczniów i ich nauczyciela (przykładowe Księgi Reguł 30 fabularnych kursów można pobrać ze strony: www.eduplus.com.pl).
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
15
Kiedy uczniowie się uczą? Gdy spojrzymy na wyniki badań prof. Johna Hattiego z 2009 roku, który przez 15 lat poszukiwał odpowiedzi na pytanie, jakie czynniki wpływają w największym stopniu na wyniki w nauce, zrozumiemy moc, jaką ma gamifikacja i dlaczego jest tak skutecznym narzędziem. Czynniki wpływające na wyniki w nauce
Barometr wpływu
Samoocena
1,44
Ocena kształtująca
0,90
Informacja zwrotna (feedback)
0,73
Relacje nauczyciel–uczeń
0,72
Nauczanie oparte na rozwiązywaniu problemów
0,61
Cele będące wyzwaniem
0,56
Wpływ rówieśników
0,53
Zaangażowanie rodziców
0,51
Uczenie się w małych grupach
0,49
Motywacja
0,48
Zadawanie pytań
0,46
Stawianie wysokich oczekiwań
0,42
Praca domowa
0,29
Indywidualizacja nauczania
0,23
Wielkość klasy
0,21
Szkoły społeczne
0,20
Dodatkowe programy nauczania
0,17
Powtarzanie klasy
0,16
Podział na grupy według zdolności
0,12
Szkolenie nauczycieli
0,11
Wiedza merytoryczna nauczycieli
0,09
Tab. 1. Czynniki wpływające na wyniki w nauce wg Hattiego (za: Wejner-Jaworska 2014).
Analiza zależności wykazała, że istotne znaczenie możemy przypisać tym czynnikom, których barometr wpływu wynosi powyżej 0,4. Zgamifikowane zajęcia są efektywne, ponieważ uwzględniają wszystkie te najważniejsze czynniki wpływające na efektywność uczenia się. Mechanizmy stosowane w dobrze skonstruowanym zgamifikowanym procesie edukacyjnym wspierają kształtowanie wysokiej samooceny uczniów. Gamifikacja umożliwia wykonywanie zadań dostosowanych do poziomu ucznia, a także dużej liczby dodatkowych nieobowiązkowych zadań, dzięki czemu nawet słabsi uczniowie w zgamifikowanym procesie mogą osiągnąć maksymalne wyniki. Gamifikacja, poprzez jasne określenie warunków zwyciężania, stwarza możliwość, by wygrał każdy z uczniów. Wbrew pozorom, grywalizacja nie musi opierać się na rywalizacji, niosącej ze sobą ryzyko porażki. Grywalizacja umożliwia zwycięstwo każdemu, kto spełni odpowiednie kryteria. Odpowiednio skonstruowana gra wspiera pracę zespołową, a ta buduje odpowiednie relacje w grupie. Te relacje mają z kolei kolosalny wpływ na dobrą samoocenę ucznia. Drugie na liście czynników Hattiego jest ocenianie kształtujące, polegające na częstym, interaktywnym
16
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
ocenianiu postępów ucznia oraz stopnia zrozumienia przez niego materiału, by móc określić kierunek jego dalszej pracy. W zgamifikowanym kursie rezygnujemy z ocen na rzecz innych wyznaczników postępu - takich, które mają wystarczająco szeroki dla nas wachlarz możliwości wskazywania na mocne i słabe strony pracy ucznia. W gamifikacji nie karzemy, lecz nagradzamy postęp. Celem oceniania kształtującego, które funkcjonuje także w gamifikacji, jest stworzenie w uczącej się grupie atmosfery sprzyjającej uczeniu się i przeformułowaniu relacji pomiędzy uczniem a nauczycielem. Uczniowie poznają stawiane przed nimi cele uczenia się oraz znają oczekiwania, jakim mają sprostać już na początku kursu. Stale informuje się ucznia o jego postępach w nauce (uczeń i rodzic mogą zawsze sprawdzić postęp ucznia, podczas każdego z wykonanych dotychczas zadań). Taka forma oceniania pomaga uczniowi planować swój indywidualny rozwój, a to pełni niezwykle ważną funkcję w zgamifikowanym procesie. Istotą gamifikacji jest szybka i rzetelna informacja zwrotna - to element bezpośrednio związany z oceną kształtującą. Nie tylko jakość tej informacji jest ważna, ale także czas przekazania jej uczniowi, co bezpośrednio przekłada się na motywację ucznia do dalszej pracy. Odpowiednio zaprojektowana gamifikacja, która uwzględnia zarówno możliwości ucznia, jak i możliwości organizacyjne nauczyciela – mistrza gry, pozwalają na bardzo szybką informację zwrotną, która - na wzór gier - dostępna jest dla gracza w czasie rzeczywistym. Relacja nauczyciel–uczeń zmienia się diametralnie w zgamifikowanym kursie. Tradycyjna rola nauczyciela zmienia w rolę mistrza, który towarzyszy swojemu uczniowi w grze, wspierającego i wskazującego na to, co jeszcze można poprawić. Jest on niczym profesor Dumbledore dla uczniów w Szkole
Gamifikacja rozwiązuje problemy Elementów, z których możemy zbudować zgamifikowany kurs, jest bardzo wiele (przykłady użycia ich w edukacji: www.eduplus.com.pl). Ich dobór zależy od grupy, dla jakiej projektujemy gamifikację: od sposobu pracy, stopnia zażyłości, wieku, dynamiki, zainteresowań, ale przede wszystkim - problemów. Bo gamifikacja dostarcza rozwiązań dla kwestii, z którymi borykamy się w pracy dydaktycznej. Ma ona przed sobą zadanie zmiany postaw oraz wyrobienia pożądanego zachowania. Musimy więc określić cel, dla którego chcemy zastosować to narzędzie. Mogą to być m.in. następujące cele: • Wyrobienie w uczniach nawyku systematycznej pracy. • Przeciwdziałanie spóźnianiu się na lekcje. • Wyeliminowanie
opuszczania
zajęć
przez
uczniów. • Zainteresowanie uczniów przedmiotem. • Zadbanie o efektywną pracę, zarówno wśród uczniów zdolnych, jak i bardzo słabych. • Wyrównanie braków w wiedzy z przedmiotu u części grupy (klasy pierwsze). • Zachęcanie uczniów do tego, by byli przygotowani do zajęć. • Zmiana zachowania u uczniów. • Poprawa relacji między uczniami w klasie. • Otwarcie się klasy na kontakty z innymi uczniami szkoły. • Nauka współdziałania (praca zespołowa). Umiejętne dobrane elementy, wciągająca fabuła i zaangażowany nauczyciel potrafią sprawić, że nauka stanie się podróżą pełną emocji.
Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Dzięki fabule możemy przyjąć każdą rolę, która pozwoli nam zejść z katedry i wraz z uczniami pokonywać kolejne fascynujące etapy w naszej grze. Środowisko gry niejako likwiduje barierę pomiędzy uczniem a nauczycielem, bowiem w zgamifikowanym procesie zarówno nauczyciel, jak i uczeń przyjmują – zgodnie z fabułą gry - inne postacie.
Literatura: Hatti J. 2009. Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. London: Routledge. Wejner-Jaworska T. 2014. Czynniki warunkujące lepsze wyniki w nauce w świetle badań prof. Johna Hattiego. W: Diagnozy edukacyjne. Dorobek i nowe zadania. XX Konferencja Diagnostyki Edukacyjnej, Gdańsk.
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
17
Emilia Grabowska
Kodowanie i programowanie – nowy trend w edukacji małych dzieci Współczesna edukacja standardowa - oparta na książce, zeszycie i długopisie? Czy może taka, która wprowadza do sal lekcyjnych tablety, roboty i inne narzędzia z zakresu nowoczesnych technologii?
W dzisiejszych czasach coraz częściej podczas
Dobrym sposobem na technologiczny rozwój
prowadzonych zajęć można zauważyć to, jak duży
dziecka są zajęcia z kodowania i programowania.
wpływ na ich stopień atrakcyjności mają najnow-
Szczególnie duże zainteresowanie taką formą pro-
sze technologie. Już od najmłodszych pokoleń wy-
wadzenia lekcji można zauważyć w małych miej-
chowujemy tzw. tabletowe dzieci. Co zrobić, aby
scowościach: miasteczkach lub na obszarach wiej-
takie narzędzia jak smartfon czy tablet można było
skich, w których dzieci mają ograniczony dostęp do
wykorzystać w sposób mądry i pomocny w rozwi-
uczestniczenia w zajęciach technologicznych, czę-
janiu dziecięcej ciekawości oraz w pobudzaniu do
sto z powodu braku takich lekcji w ofercie szkół.
kreatywnego myślenia? Czy dzisiejsza szkoła jest otwarta na wprowadzanie takich narzędzi nie tylko
Pracując w małej wiejskiej szkole, widzę, jak duże jest zapotrzebowanie na tego typu zajęcia. Nauka kodowania i programowania to nie tylko dobra za-
„Realizując kodowanie na różnych przedmiotach, dajemy (my, nauczyciele) dziecku możliwość zaangażowania się w edukację w sposób dla niego atrakcyjny, inny niż na stereotypowo prowadzonych lekcjach.
bawa. To również szereg innych aspektów, wpływających dobroczynnie na życie dzieci i młodzieży. Poprzez wkroczenie w świat języka programowania, dzieci stają się bardziej otwarte, uczą się logicznego myślenia, współpracy i komunikowania się, co z kolei przekłada się na bardziej efektywne uczenie się. Realizując kodowanie na różnych przedmiotach, dajemy (my, nauczyciele) dziecku możliwość zaangażowania się w edukację w sposób dla niego atrakcyjny, inny niż na stereotypowo prowadzonych lekcjach. Skutkiem tego jest zwiększona motywacja do pracy
podczas lekcji informatyki, ale także podczas na-
podczas zajęć oraz zainteresowanie się procesem
uczania muzyki czy w czasie zajęć pozalekcyjnych?
twórczym.
18
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Dookoła świata
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
19
W listopadzie 2016 roku, wraz z grupą uczniów, za-
Dzieci z tygodnia na tydzień stawały się ekspertami
łożyliśmy Lokalny Klub Kodowania, w ramach pro-
w tej grze, a przy tym nabywały dodatkowo nowych
jektu Fundacji Rozwoju Społeczeństwa Informa-
umiejętności. Praca w 2-3 osobowych zespołach
cyjnego „Link do przyszłości - zaprogramuj swoją karierę”. Projekt ma na celu zachęcenie młodych ludzi z małych miejscowości do nauki kodowania.
Dzieci z tygodnia na tydzień stawały się ekspertami w tej grze, a przy tym nabywały dodatkowo nowych umiejętności. Praca w 2-3 osobowych zespołach sprawiała, że doskonale rozwijała się współpraca w grupie i komunikacja.
Poprzez udział w tych działaniach, zauważyłam wiele zmian w moich uczniach. Przede wszystkim - pozytywne nastawienie do nauki jako procesu, chęć zdobywania coraz większej wiedzy oraz poznawania nowych narzędzi jej pozyskiwania. Język Scratch stał się dla nich doskonałą formą zabawy. Dzięki temu mogli oni zakodować robota Finch, stworzyć grę oraz aplikację. Programowanie i wspólny cel, który stawiają sobie uczniowie podczas zajęć, ma duży wpływ na atmosferę w klasie. Dzieci stają się otwarte na współpracę, a także na porozumienie
sprawiała, że doskonale rozwijała się współpraca
między uczniem a nauczycielem oraz pomiędzy
w grupie i komunikacja. Efektem zajęć był udział
uczniem a uczniem. To z kolei ma silny wpływ na
w Strefie Dzieci podczas jednej z największych im-
życie w szkole i poza nią.
prez związanej z najnowszymi technologiami - Sektor 3.0.
Przygoda ze Scottie Go– dobra zabawa czy nauka? Dobrym sposobem na zachęcenie młodszych dzieci do nauki kodowania jest gra Scottie Go. To połączenie kartonowych puzzli oraz aplikacji na smartfonie lub tablecie. Scottie to główny bohater gry – kosmita, któremu rozbił się statek i dlatego potrzebuje pomocy, aby mógł wrócić do domu. Pomoc w odnalezieniu drogi do domu to zadanie nawet dla
Najnowsze technologie coraz odważniej będą wchodzić do polskiej szkoły. Kodowanie i programowanie można w bardzo korzystny dla ucznia sposób wpleść w ramy naszych lekcji, po to, by je uatrakcyjnić. Nie bójmy się jako nauczyciele, aby rozwijać umiejętności naszych uczniów, łącząc tradycję z nowoczesnością. Skutkować to może niekoniecznie zwiększoną ilością programistów na naszym rynku pracy, ale przede wszystkim ludźmi otwartymi i kreatywnymi.
6-letniego dziecka, przy wsparciu rodziców. Dzięki tej „nauce poprzez zabawę”, dziecko rozwija logiczne myślenie oraz uczy się zależności przyczynowo – skutkowej. Poziom trudności w grze zwiększa się stopniowo, poprzez wprowadzanie w kolejnych etapach coraz trudniejszych sekwencji: obroty, pętle itd. Zajęcia, w czasie których wykorzystywałam grę Scottie Go, były bardzo atrakcyjne dla dzieci w wieku od 7 do 10 lat. Walorem, który sprawił, że zaangażowanie wzrastało wśród uczestników zajęć coraz bardziej, była synchronizacja gry planszowej z tabletem. Chodziło o możliwość zeskanowania ułożonego kodu i przejście do kolejnego etapu gry.
20
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Emilia Grabowska - Nauczyciel wychowania przedszkolnego i muzyki w szkole podstawowej w Kisielsku oraz prowadząca zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania w tej samej szkole. Trenerka programu Superkoderzy Pracowni Orange. Pasjonatka kodowania i programowania.
Elżbieta Szczepaniak, Wojciech Pitura
BRANŻOWE SYMULACJE BIZNESOWE W EDUKACJI Branżowe symulacje biznesowe to nowoczesne narzędzia dydaktyczne do nauczania przedsiębiorczości i zarządzania, dzięki którym uczniowie mają możliwość holistycznego spojrzenia na biznes i eksperymentowania ze strategiami biznesowymi w wirtualnym środowisku. Symulacje pozwalają na kształtowanie różnorodnych umiejętności niezbędnych w biznesie, a także pracy etatowej, takich jak np.: • analityczne myślenie, • kreatywność, • analiza danych rynkowych, • podejmowanie decyzji w zmieniających się warunkach oraz reagowania na sytuacje losowe i działania konkurencji, • praca w grupie. Dodatkowo symulacje umożliwiają uczniom kontakt z rzeczywistymi dokumentami finansowymi, takimi jak: książka przychodów i rozchodów, tabela amortyzacyjna, czy wyciągi bankowe. Z kolei rywalizacja między zespołami zwiększa zaangażowanie i podnosi motywację do nauki. Branżowy wymiar symulacji skutkuje dopasowaniem ich zawartości do profilów klas (ogólnych i zawodowych) w szkołach. Nauka przedsiębiorczości nie musi przebiegać dla wszystkich uczniów w ten sam sposób. Uczenie przedsiębiorczości nie musi opierać się na uniwersalnych przykładach. Dzięki branżowym symulacjom można uczyć mechanika prowadzenia warsztatu samochodowego, a ucznia klasy o profilu informatycznym - zarządzania serwisem IT.
22
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
ZAKRES DECYZJI W symulacjach biznesowych uczniowie podejmują decyzje podobne do tych, przed jakimi na co dzień stają właściciele firm: • ustalenie oferty, • inwestycje w stanowiska, sprzęt, wyposażenie, • zatrudnianie pracowników, ustalanie wynagrodzeń, szkolenie pracowników, • wybór reklamy tradycyjnej i internetowej, • zakup części i materiałów, • ustalenie cen, rabatów i marż, • dbałość o finanse (kredyty, lokaty).
ZASADA DZIAŁANIA Schemat procesu podejmowania decyzji w symulatorze:
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
23
Uczeń w każdej rundzie symulacji przechodzi przez proces decyzyjny: • otrzymuje informacje rynkowe (o popycie, potrzebnej liczbie roboczogodzin, ilości zużywanych materiałów, minimalnym wynagrodzeniu), • analizuje dane rynkowe, • podejmuje decyzje biznesowe, które są zestawiane z decyzjami właścicieli konkurencyjnych firm (kolegów i koleżanek z klasy), • wysyła decyzje na serwer, gdzie algorytmy matematyczne symulują mechanizmy rynkowe, • otrzymuje wyniki, z którymi startuje w kolejnej rundzie. Podejmowanie decyzji odbywa się w warunkach konkurencji. Wszystkie zespoły w ramach jednej gry konkurują między sobą o klientów. Wnioski wyciągane przez każdy zespół wpływają na wyniki pozostałych wirtualnych firm, dzięki czemu każda gra jest ekscytująca i wciągająca – nie ma jednej dobrej odpowiedzi i strategii działania, a każda symulacja jest inna, w zależności od decyzji graczy.
WYNIKI Jedną z zalet symulacji jest to, że gracze w krótkim czasie od podjęcia decyzji otrzymują informację zwrotną o ich skutkach ekonomicznych. Po każdej rundzie uczniowie otrzymują feedback w formie karty wyników, która ukazuje ranking wirtualnych firm, obliczany na podstawie wyniku ekonomicznego, zadowolenia klientów i pracowników, rozwoju firmy oraz zadłużenia.
Z PUNKTU WIDZENIA NAUCZYCIELA Nauczyciele zarządzają swoimi symulacjami poprzez intuicyjny panel trenera. Zarządzanie symulacją wymaga poświęcenia jedynie kilku minut na każdą rundę. Rola nauczyciela w symulacji to: • zamówienie symulacji, • przenoszenie gier do kolejnych rund (uruchomienie algorytmów). Symulacje oferują również możliwość automatycznego oceniania graczy po każdej rundzie, dzięki czemu wyniki poszczególnych rund mogą być wykorzystywane do systematycznej ewaluacji uczniów.
Szczegóły na stronie www.revas.pl
24
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
„Drewniany komputer” z Polski! Według raportu Światowego Forum Ekonomicznego (2016), aż 65% dzieci rozpoczynających dziś naukę w szkołach podstawowych, będzie w przyszłości pracować w zawodach, które jeszcze nie istnieją! Większość z nich związana będzie z branżą IT. Szacuje się, że w Stanach Zjednoczonych do roku
cia, wykorzystując przestrzeń klasy, a także organi-
2020 przybędzie ponad milion stanowisk dla pro-
zując aktywność dzieci przy wykorzystaniu liczma-
gramistów. Podobne tendencje obserwuje się także
nów, gier planszowych, materiału naturalnego, czy
w Europie. Tymczasem w Polsce, od nowego roku
form plastycznych, wykonanych przez dzieci. Nie
szkolnego, w klasach I-III zostały wprowadzone na
używa się zaś komputerów, czy innych urządzeń.
lekcjach informatyki zajęcia z podstaw programo-
To jednak bardzo ważne, żeby zastosować takie
wania. Zgodnie z zapisami nowej podstawy pro-
narzędzia, z którymi dziecko jest oswojone. Taka
gramowej, elementem powszechnego kształcenia
nauka informatyki wprowadza dzieci w świat pojęć:
staje się również umiejętność programowania. Czy
zbiory, rytmy, pytania, sekwencje, planowanie dzia-
wszyscy nauczyciele są do tego przygotowani?
łania, logiczny ciąg itd., wykorzystując do tego zabawy i gry interakcyjne oraz gry planszowe.
Jak uczyć informatyki? Specjaliści wskazują na to, jak nieocenione dla rozwoju umysłowego dzieci jest programowanie. Oczywiście nie każde dziecko, jako dorosły, zostanie programistą, ale dzięki nauce podstaw programowania, będzie ono stymulowane do logicznego myślenia; łatwiej przyswoi matematykę, a nawet, dzięki nowoczesnym metodom programowania, języki obce. Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości, nauczyciel korzysta z narzędzi charakterystycznych dla różnych dziedzin edukacji i stopniowo przybliża dzieciom pojęcia informatyczne. W nauczaniu początkowym przeprowadza się zaję-
26
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Wymaga to od nauczycieli szerokiej wiedzy i solidnego przygotowania,
jednak
dla dzieci jest to niezwykle cenne. Dzięki temu rozwijają się one w wielu kierunkach jednocześnie, do tego w naturalny dla nich sposób. Dziecko zauważa, że programowanie leży w naturze świata, który go otacza! Stąd już tylko krok do fascynacji tą dziedziną.
Pomoc dla nauczycieli Jak wspomóc proces kształcenia i dać nauczycielom odpowiednie narzędzia w sytuacji, gdy polska szkoła w wielu miejscowościach wciąż stoi przed problemem niedoborów w wyposażeniu? Koszt przygotowania i utrzymania pracowni komputerowej w każdej szkole (na poziomie odpowiednim do kształcenia kilku roczników) wciąż przekracza możliwości placówek i gmin. Dodajmy do tego problemy nauczycieli z wymogami stawianymi przez nową podstawę programową, czy wręcz ich naturalną niechęć do poznawania nowych technologii. 1 września tego roku nie we wszystkich szkołach dzwonek zabrzmiał radośnie. Z tymi problemami zmierzyła się polska firma PILCH, produkująca zabawki z drewna, i stworzyła pierwszy na świecie „drewniany komputer” – edumatrix. Pozwala on na naukę podstaw programowania w kla-
magać
naturalne
potrzeby
rozwojowe
dzieci.
Sprawdza się na różnych etapach edukacji. Edumatrix to realizowany w szkolnej praktyce powrót do natury – drewniane elementy są przyjemne w dotyku, stymulują rozwój zdolności manualnych i pozytywnie wpływają na postrzeganie oraz odczuwanie. Adam Jaronicki, inżynier elektronik, jeden z twórców narzędzia edumatrix, mówi: Jestem rodzicem i nauczycielem. Mój synek Miłosz, mając niespełna trzy i pół roku, otrzymał edumatrix. Po pół roku naszej wspólnej zabawy (ale również i nauki!) czyta literki oraz układa je, tworząc napisy, odczytuje i układa liczby dwucyfrowe, zaś w przypadku liczb jednocyfrowych rozumie ich wartości i kolejność, a także potrafi dodawać oraz odejmować o jeden. Z pomocą rodzica rozwiązuje proste zadania tekstowe (np. takie, w których
należy
sach I-III. To innowacyjne narzędzie łączy w sobie elementy nauki programowania, matematyki, przyrody oraz języków. Jest produktem polskim, opracowanym przez nauczycieli i naukowców, tak
aby
mógł
wspo-
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
27
poukładać odpowiednią ilość kolorowych bloczków
ności informatyczne – to kropla w morzu potrzeb,
czerwonych i zielonych reprezentujących jabłka doj-
przed jakimi stoimy już dziś, i jakie będą wyzwaniem
rzałe i niedojrzałe, po czym podać całkowitą ich ilość).
dla przyszłych pokoleń. Umiejętna analiza danych
Miłosz lubi rzucać kostki, losując cyfry, litery oraz ko-
takich organizacji, jak Światowe Forum Ekonomicz-
lory i zapamiętywać wyniki losowania poprzez ułoże-
ne, pozwala przewidzieć procesy, które dotyczyć
nie bloczka w danym kolorze na odpowiedniej pozycji
będą społeczeństwa za 10, 20, czy 30 lat.
planszy. W ten sposób przyswoił sobie umiejętność po-
Roman Pilch, właściciel firmy która stworzyła edu-
sługiwania się systemem współrzędnych na płaszczyź-
matrix twierdzi: Nauczyciel informatyki, zajęć kompu-
nie. Edumatrix pobudził kreatywność i aktywność
terowych z łatwością odnajdzie w pomocy dydaktycz-
dziecka, przy okazji odsuwając tablet i telewizor na dal-
nej edumatrix wiele przykładów analogii działania
szy plan. Wymyślając kolejne funkcje edukacyjne edu-
komputera, które będzie potrafił zilustrować uczniom
matrix nawet nie przypuszczałem, że tak pozytywnie
z użyciem tejże pomocy dydaktycznej. Tym, czego na-
wpłynie to na wczesną edukację mojego synka.
prawdę chcemy uczyć dzieci nie jest samo programowanie, ale umiejętności, jakich ono wymaga (i w związ-
Co to jest edumatrix?
ku z tym rozwija) np. analityczne i logiczne myślenie,
Zestaw edumatrix przewidziany jest dla dwóch
ści. Nie chcemy kształcić wszystkich na przyszłych pro-
uczniów. Każdy z nich posiada dwie takie same plansze, nazywane matrycami, i ponad 200 drewnianych bloczków funkcyjnych. Zestawy wykonano z wyjątkową precyzją, z najwyższej jakości materiałów. Wszystkie bloczki, jak i skrzynka, powstały z drewna bukowego, a matryce - ze sklejki brzozowej. Kolorowe bloczki zabarwiono ekologicznymi farbami, natomiast nadruki wykonano specjalną metodą światłoutwardzalną. To pozwala na wieloletnie użytkowanie pomocy dydaktycznej bez utraty wartości – jak to ma miejsce w przypadku urządzeń elektronicznych. Oprócz tego, powstała również innowacyjna metoda nauczania, zgodna z podstawą programową nauczania w klasach I-III. Dr Emilia Gibiec, programistka i specjalistka w zakresie nowych technologii Edumatrix wyjaśnia:
rozwiązywanie problemów o różnym stopniu trudnogramistów, ale rozwijać w dzieciach nawyki myślowe ułatwiające funkcjonowanie we współczesnym świecie. Sądzimy, że programowanie to w gruncie rzeczy systemowe rozwiązywanie problemów. Firma postawiła na solidne wykształcenie trenerów, odpowiedzialnych za szkolenia nauczycieli z metody nauczania. Trenerzy przechodzili proces rekrutacji w całej Polsce, przy wsparciu regionalnych ośrodków edukacyjnych. Wywodzą się oni z różnych środowisk: informatycznych, pedagogicznych, technicznych, ale łączy ich jedno - fascynacja narzędziem edumatrix i możliwościami, jakie ono daje we współczesnej edukacji. Firma PILCH działa na polskim rynku od 1991 roku. Od początku swojego istnienia miała na celu zbudowanie marki, która będzie ceniona za to, że tworzy
To nowoczesne rozwiązanie dydaktyczne w eduka-
z pasją i sercem. Właściwy dobór zabawek i mate-
cji wczesnoszkolnej, szyte na miarę XXI wieku. Uczeń
riałów edukacyjnych dla najmłodszych ma bezpo-
klas I-III uczy się przez naśladownictwo, obserwację
średni wpływ na zdobywanie wiedzy o otaczającym
manipulowanie obiektami, samodzielne dochodzenie
świecie, wspomaga rozwój manualny i emocjonal-
do rozwiązań często metodą prób i błędów z użyciem
ny oraz pobudza aktywność twórczą. Każdy z tych
odpowiednio zaprojektowanej pomocy dydaktycznej.
elementów jest szczegółowo analizowany przez
Zespół opracowujący edumatrix sprostał temu zada-
pracowników firmy na każdym etapie projektu za-
niu. To ogromne ułatwienie dla nauczyciela w zakresie
bawek. PILCH produkuje drewniane klocki, gry, za-
planowania dydaktycznego, który zobowiązany jest do
bawki, meble i zabawki ruchowe, a także pomoce
dostosowania wymagań do potrzeb dziecka.
dydaktyczne. Jednymi z ciekawszych pomocy są zestawy do nauki chemii – Chemiczne Domino oraz
Chcemy uczyć dzieci myślenia Obecnie zaledwie 8% Polaków deklaruje umiejęt-
28
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
Chemiczne Memory, które poprzez zabawę, pomagają w przyswojeniu treści edukacyjnych – podobnie, jak edumatrix.
www.edumatrix.pl
CZASOPISMO N@UCZYCIEL
29
Poczuj chemię do nauki!
CHEMICZNE MEMORY sprawi, że utrwalanie wiedzy zdobytej na lekcjach chemii i powtórki przed sprawdzianami staną się czystą przyjemnością. Gra składa się z 40 płytek, na których znajdują się wzory substancji, nazwy zjawisk, pojęcia oraz ich krótkie definicje. Podczas zabawy gracze, podobnie jak w klasycznym memory, muszą odnaleźć dwa pasujące do siebie elementy. Jeden z nich pochodzi z kolumny haseł, drugi z grupy definicji i wyjaśnień, dzięki czemu gra w sprytny sposób zapoznaje dziecko z wiedzą z zakresu chemii, systematyzuje ją i pomaga zapamiętać.
www.pilchr.pl
DOMINO CHEMICZNE to dowód na to, że nawet trudna wiedza może być podana w przystępny i interesujący dla dziecka sposób. Gra pozwala przyswoić wiadomości dotyczące takich tematów jak sole, węglowodory, atomy i cząsteczki oraz kwasy i zasady. Domino mobilizuje i angażuje, a dzięki temu, że zabawa ma postać rywalizacji, nauce towarzyszą pozytywne emocje. Gra uzyskała pozytywną recenzję recenzentów Ministerialnych i została wpisana na listę środków zalecanych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej i Sportu.
www.zabawkipilch.pl
wyczarowane z drewna
Producent: Z.P.H. PILCH ul. Fabryczna 36, 43-450 Ustroń tel.: 33 855 20 93, tel.: 33 855 34 22 fax: 33 851 39 03, e-mail: info@pilchr.pl
Źródła: Okładka: designed by Creativeart – Freepik.com s. 3
Grzegorz Jasiński, fot. własna
s. 7
materiał prasowy od
s. 8
materiał prasowy OCDN
s. 10-11 designed by Javi_indy – Freepik.com, Maria Zimny, fot. własna s. 12-13 designed by Freepik.com
Agata Zakrzewska-Okrojek, fot. własna
s. 14-17 designed by Freepik.com s. 18-19 designed by Katemangostar
– Freepik.com
s. 20
Emilia Grabowska, fot. własna
s. 21
materiał prasowy od Emilia Grabowska; materiał prasowy Wonder Polska
s. 22–25 materiały prasowe Revas s. 26-30 materiały prasowe Edumatrix