210-211 // Toukokuu 2020 // 8,90 â‚Ź
Final Fantasy VII Remake rikkoo odotuksia Kolmoisarvostelussa klassikon paluu
Kauhistelussa Resident Evil 3 Jatkuuko uusioversioiden voittokulku?
Half-Lifen mullistava paluu
PELIĂ„
30
Arviossa VR-pelien vapahtaja
Bleeding Edge // Mount & Blade II // Gears Tactics // Panzer Dragoon: Remake Fallout 76: Wastelanders // Roller Champions // Persona 5 Royal // Good Job!
HUNT OR BE HUNTED
24.04.2020
PROVISIONAL “2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. ©2020 Sony Interactive Entertainment Europe. PREDATOR TM & © 2020 TWENTIETH CENTURY FOX FILM CORPORATION. ALL RIGHTS RESERVED. ©2020 Sony Interactive Entertainment LLC. IllFonic® and the IllFonic Logo are trademarks and/or registered trademarks of IllFonic, LLC throughoutthe world. PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStationTMNetwork (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gamerservers. Approved payment method details required.PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari Harjoittelija Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Miika Huttunen, Eemeli Rekunen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Paavo Niskala, Markus Heino, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen ja Jason Ward ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Post mortem
K
un viime joulukuussa lanseerasimme digilehtemme postilakon pelästyttäminä, en uskonut sille tulevan kummoista käyttöä vielä pitkään aikaan. Tuolloin en tietenkään osannut ennustaa, kuinka paljon suurempi kriisi meitä tänä keväänä vielä odottaisi. Koronaviruspandemian aiheuttamien tuotantoketjuhaasteiden vuoksi emme nimittäin saaneet huhtikuun Pelaajaa laisinkaan ulos painosta ja päädyimme julkaisemaan numeron digitaalisena. Uutinen sai luonnollisesti ristiriitaisen vastaanoton. Paperilehteä tilataan, koska se on paperinen – ei siitä huolimatta. Lehtemme lukijat rakastavat hypistellä sen sivuja ja lepuuttaa sieluaan kaikessa hiljaisuudessa, ilman huolta silmille hyppivistä ilmoituksista ja ponnahdusikkunoista. Digiversion tarjoama lukukokemus ei ole yhtä luonnollinen, eikä lehden taittoakaan vielä suunnitella täysin sen ehdoilla. Keräilijöitä ratkaisussa kismitti hyllyyn jäävä aukko, ja tarkan markan tilaajia puolestaan ahdisti se, ettei heidän rahoilleen tarjottu viime kuussa luvattua vastinetta. Nämä ovat kaikki päteviä syitä pöyristymiseen, ja tilanne särki siksi sydäntäni. Suurempana shokkina itselleni päätoimittajana tuli kuitenkin se, kuinka moni ilmoitti jättävänsä numeron kokonaan väliin itselleen epämieluisan julkaisualustan vuoksi. Lehteä työstettiin loppuun asti normaaliin tapaan, ja yhtälöstä puuttuivat vain painomuste ja paperi. Sen vuoksi tekemämme si-
sältö vaikutti kuitenkin menettävänsä lukuarvonsa. Joulukuisessa pääkirjoituksessani julistin laadukkaan journalismin olevan lukemisen arvoista formaatissa kuin formaatissa, ja tämä kaunis aate joutui viime kuussa koville. Kaikeksi onneksi lukijoidemme riveistä löytyi myös paljon lempeitä ihmisiä, jotka ymmärsivät tilanteen ja tekivät sen tiettäväksi. Tulipa vastaan niitäkin, jotka ilmoittivat ensitestin päätteeksi vaihtavansa paperilehdestä digitaaliseen ympäristön tai lompakkonsa säästämiseksi. Jokaista kalseaa kommenttia vastasi kaksi lämmintä ja rohkaisevaa, ja saimme niistä voimaa tuskastuttavassa tilanteessa. Kiitos siis niistä. Koska huhtikuun lehti jaeltiin verkossa ilmaiseksi, siitä tuli myös kertaheitolla kaikkien aikojen luetuin Pelaajan numero. Vaikka en toivoisi meidän enää koskaan joutuvan samanlaiseen pinteeseen, on ihana ajatus, että sen sivuvaikutuksena lehtemme tavoitti enemmän ihmisiä kuin koskaan ennen. Tämän ekstrapaksun numeron kansien väliin olemme kuitenkin napsineet varmuudeksi viime kuun kirkkaimmat helmet, joiden ei soisi jäävän keneltäkään lukematta. Kuuteentoista lisäsivuun mahtuu muun muassa rakkaan Janne Pyykkösemme viimeinen kolumni, joka on sävyltään niin raamatullinen, että se ansaitsisi tulla kaiverretuksi vaikka kiveen!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
V
iime lehdessä vannoin aloittavani juoksemisen uudelleen, ja niin tosiaan on päässyt käymään. Olen pitäytynyt treeniohjelmassani orjallisesti, ja suuria harppauksia on jo otettu etenkin henkisen kestävyyden rintamalla, vaikka pitkiä matkoja en vielä jaksakaan taittaa. Lyhyenkin hikilenkin jälkeen kelpaa joka tapauksessa lösähtää sohvalle loppupäiväksi.
Kolme parasta nyt: 1. Tippaleipä (sesonkiherkut) 2. The Left Right Game (podcastit) 3. The Stranger (sarjat)
Janne Pyykkönen Pelaajan vakiotoimituskunnasta lähteneenä auki oli tulevaisuus ja maailma, mutta näin koronan aikana voi lähinnä istua kotona ja hakata pelejä sekä lätistä niistä sitten tännekin. Hyvä on paeta esimerkiksi avaruuteen, Stellariksen ja paljon parantuneen X4:n maailmoihin.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
E
n ole ikinä potenut minkään sortin ikäkriisiä, mutta Miikan ja Jannen lähdön myötä heräsin arkeen, jossa olenkin yhtäkkiä Pelaajan vanhin istuva toimittaja. Lienee parasta läpsiä varmuuden vuoksi ryppyrasvaa naamalle ja käynnistää ysärivuosista muistuttavat retropelit, vaikka väittävätkin nuorison katsovan festareilla kieroon vasta 38-vuotiaita. Siihenhän on muuten vielä aikaa – eli ei hätää, eihän? Kolme parasta nyt: 1. Final Fantasy VII Remake 2. Persona 5 Royal 3. Super Mario Maker 2 -päivitys 3.0.0
Jukka O. Kauppinen Keskitalven hurjimman palkkatyörutistuksen jälkeen aikaa on jäänyt huvituksillekin. Niinpä pc:lle on latautunut koko kasa uusia strategiapelejä, kuten Panzer Corps 2, ja DCS:n lentokoneita. Tehtävälistalla kummittelee myös kasa C64:n retropelattavaa ja 50 Mission Crushin läpipeluu. Back to Basic!
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
E
n ole ikuisuuksiin istahtanut alas kokoamaan palapelejä, joten erään karanteeniyön aikana iskeneen kuningasajatuksen tuloksena lattiallani kummittelee nyt 18 000 palan kokoamisprojekti. Sellaiset yhdeksän kiloa painava setti on ollut juuri sellainen absurdia kauhua ja iloa herättänyt hanke, että maailmanmenosta stressaaminen on unohtunut välillä aivan itsestään. Tiedänpä nyt lisäksi, mihin käytän aikani seuraavat viisi vuotta. Kolme parasta nyt: 1. Viikonpäivien yhteensulaminen 2. YouTuben Formula 1 -uusinnat 3. Pitkän Jussin majatalo -dvd-boksi (nettikatkos)
Jukka Moilanen Karanteenikevään aikana on ollut hyvin aikaa pelata. Virtuaalitodellisuus sai viimein killer appinsa Half-Life: Alyxista. Adrenaliinia annosteltiin suoraan suoniin Doom Eternalin toimesta, ja rauhoittavia hetkiä perheen pienimmän kanssa taas tarjottiin Animal Crossing: New Horizonsissa.
Lasse Erkola art director yt Resident Evil 3:n uusioersion myötä päätin vihdoin pelata viime vuoden Resident Evil 2:n pois alta. Pakko kyllä sanoa, että peli oli kutakuinkin kaikkien hehkutusten arvoinen. Alkuperäisen pelin ystävänä tämä lämmitti sydäntä oikein mukavasti. Aloitin myös vastahakoisesti Divinity Original Sin II:n pelaamisen, koska Minna painosti ja pakotti.
N
Kolme parasta nyt: 1. Resident Evil 2 (kauhistelu) 2. Divinity: Original Sin II – Definitive Edition (ropeilu) 3. Dopefist: Nice Dreams (musiikki)
Niklas Tirkkonen Sims 4, Sims 4, Sims 4. Olen pelannut peliä jo kuukausitolkulla, enkä ole vieläkään kyllästynyt. Olen myös joutunut raottamaan lompakkoani hieman saadakseni kivoja lisäosia, jotka eivät todellakaan ole kaiken sen rahan arvoisia. Mutta hei, vampyyrit ja noidat on siistejä, vai mitä?
Minna Erkola graafikko
K
oska nyt kannattaa pysyä uppoutuneena virtuaalisiin maailmoihin, otin työn alle Baldur’s Gate II: Enhanced Editionin. Kolmososakin alkoi heti kiinnostaa enemmän, kun pelisarjan maailma on tullut tutuksi. Kakkososan tarina ja hahmot olivat (korkeiden) odotusteni mukaisia, mutta olin jo unohtanut, kuinka pirullisen epämukavia vanhat pelit voivat olla. Tavaroiden, kykyjen ja ammusten pyörittely käy työstä. Kolme parasta nyt: 1. Baldur’s Gate II: Enhanced Edition (pelit) 2. Clip Studio Paint (ohjelmat) 3. Medicit – Firenzen valtiaat (3. kausi)
4 // pelaaja.fi
Paavo Niskala Ei jaksaisi jokaisessa asiayhteydessä mainita sitä koronapeikkoa, mutta näinä eriskummallisina aikoina videopelien sosiaalinen puoli pääsee oikeuksiinsa toden teolla. Saman laitteen yhteispelit irrottavat todellisuudesta, ja verkkopelit auttavat ylläpitämään sosiaalisia kontakteja.
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
M Y Ö H Ä S T Y I T K Ö J O U K K O R A H O I T U S K A M PA N J A S TA ? E N N A K K O T I L A A P L AY S TA T I O N - K A N S A P E L A A J A S H O P I S TA ! B I T. LY / P L E I K K A R I K A N S A
Sisältö
// Pelaaja 210-211 // Toukokuu
Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
18_Pelaaja.fissä tapahtuu 20_Pintaraapaisut 21_Kalenteri ja listat 40_Kolumni: Lataustauko 76_Pikselipölyä 76_Kolumni: Retrokelaaja
79_Kilpailu 80_Kolumni: Pyykkönen 81_Ensi kuussa 82_1000 sanaa
PELIÄ
Jättikatsauksessa tämän vuoden suurjulkaisujen katveeseen jääneet pelihelmet.
30
22
10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Tarpeellista tavaraa 14_Hetkessä 15_Mount & Blade II: Bannerlord 16_Roller Champions
Arvostelut 42_Final Fantasy VII Remake 45_Bleeding Edge 46_Doom Eternal 48_Half-Life: Alyx 50_Animal Crossing: New Horizons 6 // pelaaja.fi
52_Resident Evil 3 55_Persona 5 Royal 56_Iron Danger 58_Nioh 2 60_Gears Tactics 62_Granblue Fantasy: Versus
Verkkorintama 63_Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered 64_Ori and the Will of the Wisps 66_One Piece: Pirate Warriors 4
67_Panzer Dragoon: Remake 68_Moving Out 69_Good Job!
71_Luigi’s Mansion 3: Multiplayer Pack Part 1 72_Control: The Foundation 73_Stellaris: Federations 74_Fallout 76: Wastelanders 75_Hearthstone: Ashes of Outland
45
Ninja Theoryn areenataistelupeli Bleeding Edgessä ei karteta lähikontaktia.
12
Saako rahalla parasta? Rautavertailussa kolmen eri kastin pelikannettavat.
16
Ubisoftin Roller Champions tuo urheilupelikentille jotain uutta ja värikästä.
42
Tripla-arvostelustamme selviää, onko Final Fantasy VII:n paluu odotuksen arvoinen.
78
Retrokelaaja-kolumnissa matkataan pelimaailman lainalaisuuksien alkulähteille.
63
Pärjääkö uusittu Modern Warfare 2 vertailussa nykypäivän räiskintöjä vastaan?
Uusi nikolum sarja
52
Resident Evil 3:n uusioversio on vain varjo mahtavasta edeltäjästään.
60
Toimintasuosikki laittaa strategiavaihteen silmään tuoreessa Gears Tacticsissa.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset Saksan jättimäinen Gamescom suunnittelee digitaalisia ratkaisuja koronakriisin keskellä.
Koronakriisi hiljentää ääniä, tapahtumia ja studioita Uutinen MAAILMALLA JYLLÄÄVÄN KORONAPANDEMIAN UHREIKSI OVAT JOUTUNEET MYÖS KÖLNIN GAMESCOMPELIMESSUT JA TURKULAINEN RIVAL GAMES -STUDIO.
P
itkittyneen koronapandemian vaikutukset näkyivät huhtikuun aikana entistä selkeämmin myös pelialalla. Viruksen nopea maailmanlaajuinen leviäminen ja siitä aiheutuneet eristäytymis- ja rajoitustoimenpiteet ovat jatkaneet tämän vuoden kalenterimerkintöjen moukaroimista sekä tapahtumien että pelien julkaisupäivien osalta. Koronakriisin taloudelliset vaikutukset ovat myös toimineet kuoliniskuna pelistudioille, jotka ovat saattaneet painia jo entuudestaan taloudellisten ongelmien kanssa. Viruksen aiheuttamiin kuolonuhreihin vuorostaan lukeutuu myös ääni pelien erään ikonisimman lausahduksen takaa.
Pelialalla poikkeusolojen näkyvimpiä kärsijöitä ovat luonnollisesti alan suuret tapahtumat, joiden järjestämistä koskevat kiellot ovat tarkentuneet ja tiukentuneet huhtikuun aikana. Aiemmin peruttujen E3 2020 -suurmessujen ja pelinkehittäjien oman Game Developers Conferencen kaltaisten tilaisuuksien joukkoon liittyivät nyt muun muassa Teksasin QuakeCon-tapahtuma ja Kölnin perinteikkäät Gamescom-messut. Molemmat sijoittuivat elokuisella ajankohdallaan kesän pelitapahtumien loppusuoralle. Fyysisten tapahtumien peruuntumisen myötä ohjelmakalenterista on kadonnut molemmat suurimmat mediahuomiota keräävät pelimessut. Gamescomin järjestäjät eivät siltikään lannistuneet Saksan hallituksen elokuun lopulle laajennetusta julkisten tapahtumien kiellosta, vaan tilalle suunnitellaan E3:n tapaan digitaalisia ratkaisuja.
8 // pelaaja.fi
Kaikki pelijulkaisijat eivät kuitenkaan ole loikanneet mukaan verkkotilaisuuksien kelkkaan, sillä esimerkiksi Bethesda-pomo Pete Hines ilmoitti yhtiön jättävän aiemmin kaavaillun E3-tilaisuutensa kokonaan välistä tältä vuodelta. Rajoitukset, toimitusongelmat ja etätöihin siirtyminen ovat myös hidastaneet pelien kehitysaikatauluja ja siirtäneet julkaisuja. Esimerkiksi Baldur’s Gate III:a kehittävän Larianin toimitusjohtaja Swen Vicke on kertonut tiimien työskentelevän 70–80 prosentin tehokkuudella kotioloista käsin, mikä antaa kuvaa tulevien pelien ja päivitysten parissa työskentelevien studioiden tämänhetkisistä haasteista. Huomattavimpiin lykkäyksiin lukeutuvat vuorostaan The Last of Us Part IIII ja Ghost of Tsushima -pelit, joista ensiksi mainittu ilmestyy toimitusongelmiin vedoten nyt 19. kesäkuuta ja jälkimmäinen 17. heinäkuuta. Peli- ja laitejulkistuksia pitäisi silti vuodelle yhä riittää, sillä näillä tiedoin Sony ja
Peppy Harena tutuksi tullut amerikkalaisnäyttelijä Rick May menehtyi 79-vuotiaana viruksen aiheuttamiin komplikaatioihin.”
Microsoft ovat yhä sitoutuneet julkaisemaan PlayStation 5- ja Xbox Series X -konsolinsa loppuvuodesta. Uutispalvelu Bloombergin tietojen mukaan PS5:n kohdalla komponenttien niukka saatavuus saattaa tosin johtaa rajattuun 5–6 miljoonan konsolin julkaisuerään.
Koronakriisin aiheuttamiin talousongelmiin kaatuneille pelistudioille kasvot antaa kotimainen Rival Games, joka kehitti muun muassa varsin menestyneet Alien: Blackout- ja Thief of Thieves -pelit. Studion toimitusjohtaja Jukka Laakson mukaan seitsemän vuotta toimineella turkulaisstudiolla oli pandemian alkaessa käynnissä muutamia yhtiön tulevaisuuteen liittyviä neuvotteluja, jotka kuitenkin pysähtyivät maailmantilanteen takia. Rival Gamesilla oli taustallaan velkaista historiaa ja tappioita, joiden takia valtion tuesta ei ollut pelastavaksi vaihtoehdoksi. Vaikka koronakriisi löi naulan yhtiön arkkuun, Laakso muistutti blogikirjoituksessaan, ettei Rival olisi päässyt näinkään pitkälle ilman aiempaa Suomessa saamaansa yritystukea. Viruksen aiheuttama COVID-19-tauti on hiljentänyt myös ikonisen äänen pelien maailmasta. Muun muassa Team Fortress 2:n Soldierina ja Star Fox 64:n eli täkäläisittäin Lylat Warsin Androssina ja Peppy Harena tutuksi tullut amerikkalaisnäyttelijä Rick May menehtyi 79-vuotiaana viruksen aiheuttamiin komplikaatioihin. May oli harras teatterinäyttelijä, mutta hän nousi etenkin Peppyn lennokkaan ”Do a barrel roll!” -lausahduksen myötä merkittäväksi osaksi videopelikulttuuria.
Pelirooli toi Martti Suosalolle BAFTA-palkinnon Uutinen BRITANNIAN AKATEMIA ANTOI MYÖS YLIMMÄN KUNNIANOSOITUKSENSA METAL GEAR -LUOJA HIDEO KOJIMALLE.
B
ritannian arvostettu televisio- ja elokuvataiteiden akatemia BAFTA on jakanut parhaan pelisivuosan palkinnon kotimaiselle näyttelijälegendalle, Martti Suosalolle. Merkittävä tunnustus jaettiin huhtikuun alussa akatemian omassa, peleihin keskittyvässä BAFTA Games Awards -gaalassa, joka toteutettiin poikkeusolojen takia verkkolähetyksenä. Palkittu rooli on tietenkin espoolaisen Remedyn uusimman Control-pelin mystinen talonmies Ahti, jonka tangoa rakastava luonne ja rallienglanniksi kääntyneet suomalaiset sanonnat ovat hurmanneet pelaajakansaa maailmalla. Suosalon kanssa palkinnosta kilpailivat muun muassa ääninäyttelijäkonkari Troy Baker ja uusimmista James Bond -elokuvistakin tuttu Léa Seydoux rooleillaan Hideo Kojiman Death Strandingissa. Enempää palkintoja Suomeen ei kantautunut, vaikka ehdokkuuksia riitti. Control oli ehdolla yhteensä 11 eri kategoriassa ja Arvi Teikarin pulmapeli Baba is You kahdessa. Kojima vuorostaan palkittiin BAFTA Fellowship -kunniapalkinnolla, joka on akatemian ylin kunnianosoitus yksittäisille elokuvan, television tai pelien parissa työskenteleville ihmisille. Metal Gear -luoja oli vasta kymmenes pelinkehittäjä, jolle palkinto jaettiin sen pitkän historian aikana. Vuoden parhaana pelinä palkittiin avaruustutkiskeluun syventyvä Outer Wilds, joka palkittiin myös parhaasta pelisuunnittelusta ja parhaana uutena nimikkeenä. Paras videopeli: Outer Wilds Paras brittivideopeli: Observation Paras animaatio: Luigi’s Mansion 3 Parhaat taiteelliset saavutukset: Sayonara Wild Hearts Parhaat saavutukset äänituotannossa: Ape Out Paras debyyttipeli: Disco Elysium Paras kehittyvä peli: Path of Exile Paras perhepeli: Untitled Goose Game Paras viihteen rajat ylittävä peli: Kind Words (lo fi chill beats to write to) Paras pelisuunnittelu: Outer Wilds Paras moninpeli: Apex Legends Paras musiikki: Disco Elysium Paras uusi nimike: Outer Wilds Paras pääosa: Gonzalo Martin, Life is Strange 2 Paras sivuosa: Martti Suosalo, Control Parhaat tekniset saavutukset: Death Stranding Paras mobiilipeli: Call of Duty: Mobile
PlayStation 5:n virallinen ohjain on DualSense Uutinen SONY ESITTELI UUDEN SUKUPOLVEN OHJAIMENSA, JOKA UUSIEN OMINAISUUKSIEN MYÖTÄ HYLKÄÄ KLASSISEN DUALSHOCK-NIMEN.
S
iinä missä Microsoft esitteli uuden sukupolven Xbox Series X -konsolinsa ulkoasun ja ohjaimen jo viime vuoden lopulla, kilpakumppani Sony on pitänyt PlayStation 5:n lopullisen muotoilun visusti omana tietonaan. Huhtikuun puolella konsolijätti kuitenkin tarjoili silmäyksen PS5:n uuteen viralliseen ohjaimeen, joka suunnittelumuutostensa myötä tunnetaan DualShock 5:n sijaan DualSensenä. Selkein muutos aiempiin ohjaimiin on muhkeampi muotoilu ja mustavalkoinen väritys, joka onkin jo jakanut verkossa kirjoittelevaa kansaa vahvasti. Sen on myös arveltu heijastelevan varsinaisen konsolin virallista väritystä. DualShock 4:stä tuttu elementti on kosketuspaneeli, jonka ympärillä hohkaa sininen valo ohjaimen yläosan sijaan. Näppäinten määrä ja sijoittelu ovat pysyneet en-
nallaan, joskin Share-näppäin on korvattu Create-näppäimellä. Sen avulla voidaan yhä jakaa omaa pelikuvaa, mutta laajennettuja ominaisuuksia paljastetaan lähitulevaisuudessa. Kaltevammat R2- ja L2-näppäimet on vuorostaan varustettu ohjelmoitavilla vastuksilla, joilla voidaan välittää erilaisia tuntemuksia niitä paineleville pelaajille. Ohjaimen tutummasta tärinästä haptiseen teknologiaan siirtyminen mahdollistaa uudenlaisen tiedon välittämisen tuntoaistien kautta. DualSensen sisäänrakennetun mikrofonin avulla pelaajat voivat viestiä pikaisesti keskenään ilman erillisiä kuulokemikrofoneja, joita Sony tosin yhä suosittelee mittavampaan kommunikointiin. DualSensen julkituominen vihjaa, ettei itse konsolin ja julkaisupelien esittely ole enää kaukana. PS5:n pitäisikin yhä ilmestyä Xbox Series X:n kanssa loppuvuodesta.
TULIPA SANOTTUA ”Salasin äidiltäni ryhtyneeni viisi vuotta sitten itsenäiseksi kehittäjäksi, koska en halunnut huolestuttaa häntä. Kasvatin studiota salassa häneltä ja suunnittelin kertovani hänelle vasta ensimmäisen pelin valmistuttua. Valitettavasti hän ehti menehtyä ennen sitä. Olen varma, että äitini ja isäni, jotka molemmat rakastivat elokuvia, iloitsevan kanssani tästä palkinnosta.” – Konamilta oman studionsa johtoon loikannut Hideo Kojima herkistyi ja avautui yksityiselämästään BAFTA Fellowship -kiitospuheessaan.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Varaslähtö
HYVÄT
Uskokaa tai älkää, korona-
viruspandemialla on ollut positiivisiakin vaikutuksia. Kuolonuhrilaskurien tuijottelu, maailmantalouden romahtaminen ja muut pikkujutut menettivät kertaheitolla merkityksensä, kun Square Enix ilmoitti julkaisevansa kuumeisesti odotetun Final Fantasy VII Remaken Euroopassa miltei viikon etuajassa viruksen aiheuttamien epävarmuuksien vuoksi. Päätös tosin koski vain fyysistä versiota, ja pelinsä PlayStation Networkista ennakkotilanneet joutuivat kärvistelemään spoileriuhan alla pitkäperjantaihin asti. Nyt lienee hyvä tilaisuus pyytää virallisesti anteeksi kaikilta digiskeptikoilta, joille olemme kanavissamme aiemmin naureskelleet.
Varoitus
Reiluus
kunta PEGI ryhtyy varoittelemaan pelaajia maksullisista loottilaatikkomekaniikoista. Jo oli jo aikakin, sillä vaikka mikromaksuille on jo tovin ollut oma lätkänsä, pehmouhkapelaaminen eroaa esimerkiksi sisältölaajennuksien shoppailusta tuntuvalla tavalla. Ehdotamme tosin, että oma varoitusmerkkinsä omistettaisiin peleille, joiden lisäsisältöön uppoaa rahaa kymmenkertaisesti emopelin verran. The Sims,, tarkoitamme sinua. Sims
Espoon ylpeys Remedy Entertainment on solminut Epic Gamesin kans-
sa kahta uutta peliä koskevan julkaisusopimuksen, joka on ehdoiltaan suorastaan hämmentävän reilu. Epic hoitaa kaikki pelien kehitykseen ja julkaisuun liittyvät kulut mutta antaa studion silti pitää vapautensa, tekijänoikeutensa ja tasan puolet voitoista. Mikäli joku Epiciä vihaava periaatekiukuttelija jättää nämäkin pelit kaupan hyllylle pelkän nimen vuoksi, voidaan studiolla pyyhkiä pettymyksen kyyneleet satasen seteleihin.
Protesti
Tuoreen Animal Crossingin parhaita puolia ovat sen mahtavat luomistyökalut, jotka mahdollistavat pelin valjastamisen mitä villeimpiin käyttötarkoituksiin. Näistä jalommasta päästä on virtuaalinen Hongkong-protestointi, jota sikäläiset pelaajat ovat harrastaneet kotikaranteenissa. Peliä ei alun perinkään hyväksytty myyntiin Kiinassa, mutta sitä epävirallisestikin myyvät tahot ovat ilmiön myötä saaneet tiukan käskyn lopettaa toimintansa. Kun Kiinan toivottiin puuttuvan epämääräiseen eläinkauppaan, kehotuksella tuskin tarkoitettiin Tom Nookia.
PAHAT
Mami
RUMAT
10 // pelaaja.fi
Eurooppalainen ikärajalauta-
Huhtikuussa pelirintamalla kyti
niin uskomattoman monikerroksinen skandaali, että se vaatii tältä palstalta useamman uutisen paikan. Kohu koskee yllättäen tuota pelisarjoista säyseintä, kokkailusarja Cooking Mamaa, Mamaa, jonka alun perin luonut japanilaisfirma Office Create lisensoi taannoin amerikkalaiselle Planet Entertainmentille. Studiolla ei ilmeisesti ollut pallo kovinkaan hyvin hallussa, minkä vuoksi japanilaiset vetivät jarrua Cooking Mama: Cookstariksi ristityn pelin julkaisun alla ja pyysivät aliurakoitsijaa käyttämään vielä tovin tuotoksen viilailuun. Ameriikan miehiä vitkastelu ei kuitenkaan innostanut, joten peli julkaistiin luvatta Nintendon eShopissa... ja vedettiin lähes välittömästi takaisin.
Lisenssiongelmien oletettiin olevan jutun ytimessä, kunnes verkossa alkoi levitä kehittäjän pressipuheisiin perustuva huhu, jonka mukaan Cookstar louhi kryptovaluuttaa luvatta pelin taustalla. Peli todella imee konsolin akkua pesusienen lailla, joten datamainarit kävivät selvittämään väitteen todenperäisyyttä. Todisteita krypto-operaatiosta ei löytynyt, mutta osan pelin taustamusiikeista todettiin olevan suoraan YouTubesta revittyjä piraattiraitoja – koska miksikäs ei? Kirjoitushetkellä pelin virallinen julkaisupäivä on vielä viikon päässä, mutta tilanne ei näytä Planet Entertainmentin kannalta suotuisalta. Vaikka tekele saataisiinkin ulos, kehittäjälle jää käteen luokattoman huono peli, melkoinen tahra maineessaan ja hyvin todennäköinen oikeusjuttu, josta pelleporukka tuskin selviää voittajana. Lisätään päälle vielä palkkamurha, niin päästään jo lähelle Tiger Kingin tasoista viihdettä.
SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST
Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi ja saa mahtavaa bonussisältöä! Kevät 20 20
JA
LEM
NE
N
PELAA
N
P I -I H
M
I
BIT.LY/PELAAJACAST
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Kolmen kastin pelikannettavat Tavaraa PELILÄPPÄREITÄ ON TARJOLLA MONENLAISILLE LOMPAKOILLE. SELVITIMME, KUINKA PALJON ERI HINTALUOKKIEN KONEET TODELLA EROAVAT TOISISTAAN.
P
elikannettavat ovat konseptina kinkkistä sorttia. Niihin pätee nimittäin vahvasti vanha viisaus, jonka mukaan kolmesta hyvästä ominaisuudesta voi valita kerralla vain kaksi. Läppäreistä puhuttaessa tämän kohtalokkaan kolmion muodostavat kompaktius, teho ja hinta. Vaikka pöytäpelikoneiden ja kannettavien välistä teknologista kuilua on onnistuttu kuromaan kiinni viimeisen vuosikymmenen aikana, on edelleen hyvin hankalaa löytää konetta, jonka kohdalla ei joutuisi tinkimään vähintään yhdestä edellä mainituista piirteistä. Siispä pelikannettavaa hankkiessa on tiedettävä tarkalleen, mihin tarkoitukseen laitetta tarvitsee. Pelikelpoista työkonetta toivovalle saattaa riittää vähempikin vääntö, mutta peliharrastuksensa vakavasti ottava ei välttämättä tahdo tinkiä tehosta. Jos kone asuu suurimman osan
ajasta työpöydän nurkalla, pari kiloa ylipainoa ei haittaa, mutta matkoilla mukana kulkevan kannettavan kohdalla keveyden tärkeys korostuu. Kenties merkittävin huolenaihe on kuitenkin hinta, joka määrittää, kuinka suuria kompromisseja muissa ominaisuuksissa täytyy tehdä. Läppäreitä on kyllä tarjolla jokaiseen makuun, mutta tarjonnan paljouden vuoksi voi olla vaikeaa selvittää, millainen ja minkä hintainen laite parhaiten täyttäisi omia toiveita. Siksi saimme rautajätti MSI:ltä testiimme kolme hyvin erilaista pelikannettavaa, jotka havainnollistavat eri tarpeisiin räätälöityjen laitteiden eroja varsin esimerkillisesti. Jo tavaramerkiksemme muodostuneella jokamiehen selkosuomella kynäilty laitetestimme auttaa toivon mukaan hahmottamaan, mitä kussakin hintaluokassa on tarjolla. Johanna Puustinen
Vuosipäivityksen paikka Koska komponenttimarkkinat ovat jatkuvassa liikkeessä, läppärimallit päivittyvät tiuhaan tahtiin pitkin vuotta. Tavaraa ei tänä kesänä ole välttämättä enää tarjolla piirulleen tähän lehteen kirjatuilla sisuskaluilla, vaikka mallin nimi pysyisi samana. Tyrmistykseen ei kuitenkaan ole syytä, sillä päivitetyt mallit ovat luonnollisesti tehokkaampia kuin jo vanhentuneet edeltäjänsä. Kannettavien koneiden asteittainen päivittäminen kuluttajan päässä on usein haastavaa, joten on elintärkeää, että kaupan hyllyille päätyvät laitteet ovat aina ajan tasalla.
MSI Bravo 17 A4DDR-012NE
K
olmesta testikoneestamme Bravo 17 on muotoilultaan mutkattomin. Bisneshenkinen läppäri on kevyt ja siro, ja harjattua terästä muistuttava musta materiaali on mukavan näköistä mutta ei herätä turhaa huomiota. Kookkaan näytön ansiosta myös näppäimistöpuoliskolla on paljon lääniä, ja ilmavuus auttaa keveän mielikuvan luomisessa. Rungoltaan laite on silti tukeva ja laadukkaan oloinen. Taustavalaistun chiclet-näppäimistön tuntuma on jämäkkä ja painikkeeton kosketuslevy käytössä tarpeeksi tarkka. Keveys ja liikuteltavuus ovat osittain sen ansiota, että kone käyttää AMD:n näppäriä läppärikomponentteja, joiden vuoksi sitä ei ole hinnallakaan pilattu. Valitettavasti kääntöpuolena on korkeintaan keskitason suorituskyky. Raskaammat pelit saa Bravolla pyörimään 60 kuvan sekuntitahtia tekemällä kompromisseja grafiikkapuolella, mutta yhtään medium-asetuksia ylemmäs ei kannata kuvitella kurkottelevansa. Legendaarisen huonosti optimoitu Assassin’s Creed Odyssey ilmoitti näytönohjaimen muistin loppuvan kesken jo alhaisimmilla asetuksilla. Vanhemmista ja graafisesti vähemmän vaativista peleistä Bravo toki selviytyy kunnialla. Paino: 2,2 kg Koko: 397 × 260 × 23 mm Näyttö: 17,3-tuumainen Full HD, 144 Hz Näytönohjain: AMD Radeon RX 5500M Suoritin: AMD Ryzen 7 4800H Muisti: 16 Gt:n DDR4 Hinta: 1 349 €
Läppäreissä on käyttötarkoituksen takia pakko panostaa tehokkaaseen viilennykseen, ja Bravo 17 todella pysyy pelatessakin siedettävän lämpöisenä. Silläkin on omat seurauksensa, sillä kone kuulostaa kovassa käytössä minikokoiselta suihkumoottorilta. Sen kaiuttimet eivät ole kummoiset, joten pahimmillaan hurinan yli ei tahdo kuulla pelien äänimaailmaa. Myös näytössä on parantamisen varaa, sillä vaikka katselukulma on hyvä ja kuva tarkka, värit toistuvat hyvin haaleina ja taustavalo on täydellä tehollaankin melko heikko. Bravon akku kestää pelatessa tunnista kolmeen, joten kannettavuus ei valitettavasti tässäkään tapauksessa tarkoita sitä, että koneen kanssa kannattaisi harhailla turhan kauas sähköpistokkeesta. Peliläppäriksi Bravo 17 on varsin huokea, mutta alemman keskitason kannettavien kohdalla on mahdotonta olla tuomatta esiin, kuinka paljon suorituskykyisemmän pöytäkoneen samalla rahalla saisi. Jos haussa on kuitenkin mukana kulkeva käyttökone, jolla voi nautiskella pitkän toimistopäivän päätteeksi pari kierrosta Counter-Strikea, saattaa Bravo hyvinkin olla nappivaihtoehto. MSI:n valikoimien tuorein tulokas saapuu kauppojen hyllyille toukokuun puolenvälin tienoilla.
+ Kohtuullinen hinta + Miellyttävä näppituntuma – Puutteellinen suorituskyky – Heikko äänentoisto
12 // pelaaja.fi
Paino: 4,2 kg Koko: 397 × 330 × 42 mm Näyttö: 17,3-tuumainen UHD, 144 Hz Näytönohjain: NVIDIA GeForce RTX 2080 Suoritin: Intel Core i9-9900K Muisti: 64 Gt:n DDR4 Hinta: 4 999 € Paino: 2,27 kg Koko: 357,7 × 248 × 26,9 mm Näyttö: 15,6-tuumainen Full HD, 240 Hz Näytönohjain: NVIDIA GeForce RTX 2070 Suoritin: Intel Core i7-9750H Muisti: 16 Gt:n DDR4 Hinta: 2 449 €
MSI GE65 Raider 9SF-011NE
MSI GT76 Titan DT 9SG-044NE
aikka kokoeroa Bravoon on vain parin tuuman verran, GE65 Raider tuntuu siihen verrattuna kovin pieneltä ja ahtaalta. Osittain tämä voi johtua astetta villimmästä ja stereotyyppiselle pelaajalle suunnatusta muotoilusta, joka saa aikaan ruuhkaisen ensivaikutelman. Makuasioista ei toki voi kiistellä, mutta RGB-valojen vilkutus ja urheiluautomaiset metalliyksityiskohdat eivät ole kaikkien mieleen. Raider tuntuu myös käteen lelumaisemmalta, vaikka se on Bravoa aavistuksen paksumpi. Sen näppäimistö on vähemmän napakka, ja eritoten fyysisten hiiren painikkeiden löysyys häiritsee käytössä. Raider ottaa suorituskyvyssä kuitenkin valtavan harppauksen eteenpäin Bravoon verrattuna, koska sen sisuksista löytyy aidosti tasokasta rautaa. Tämä näkyy toki välittömästi hinnassa, mutta Raiderin kohdalla ei tarvitse enää pohtia, pyöriikö jokin peli vai ei. Jopa aiemmin mainittu Odyssey rullasi ultra-asetuksillaan melko tasaista 60 fps:n tahtia, vaikka taustalla olisi ollut useampi ikkuna auki. Jos kritiikin aihetta täytyy kuitenkin löytää, GeForce RTX 2070 on jossain määrin turhauttava valinta näytönohjaimeksi. Kortin säteenseurantaominaisuus nimittäin nostaa kustannuksia tuntuvasti, vaikka sitä tukevia pelejä on tällä hetkellä vielä hyvin vähän.
V
J
Koska isojen poikien komponentit kuumenevat aidosti, läppärin alapinnasta suurin osa on omistettu tuuletukselle. Valitettavasti ulos höökäävä ilma on sen verran polttavaa, ettei konetta tee kummemmin mieli pitää sylissä. Tämäkin kannettava pitää melkoisesti melua, mutta Raiderin kaiuttimissa riittää voimaa. Mattapintainen näyttö ei heijasta, sen katselukulma on mainio ja värintoisto hyvää keskitasoa. Laitteen akku hupenee pelatessa alle tunnissa, eikä sen virtalähde ollut raskaimpina hetkinä pysyä aivan kulutuksen perässä seinään kytkettynäkään. Jos kannettavuus on ykköskriteeri pelikonetta hankkiessa mutta suorituskyvystä ei ole valmis tinkimään, on GE65 Raider vajaan 2 500 euron hinnallaan varsin varteenotettava tapaus. Se tarjoaa laadukkaan pelikokemuksen tilanteessa kuin tilanteessa mutta on silti tarpeeksi kompakti mukana kuljeteltavaksi. Tässä hintaluokassa ja suorituskykyhaarukassa on kuitenkin valtavasti tarjontaa myös muiden laitevalmistajien valikoimissa, joten taustatyö kannattaa tehdä huolellisesti ennen kaupoille lähtemistä.
Koneen näyttöpaneeli ja kaiuttimet ovat laadultaan samaa luokkaa mui-
+ Vaikuttava teho + Keveys ja liikuteltavuus – Halpa ensivaikutelma – Olematon akunkesto
+ Huippuluokan suorituskyky + Laadukas käyttökokemus – Suuri ja raskas – Valtava hintalappu
o Raiderin muotoilusta löytyi valitettavaa, mutta GT76 Titan vie pelaajaestetiikan vielä monta askelta pidemmälle. Se on kaikessa kulmikkuudessaan suorastaan rujo, eivätkä tuuletusaukkoja koristavat RGB-valot jätä epäselväksi, millaiselle yleisölle laite on suunnattu. Kone ei myöskään petä nimeään, vaan se on yksinkertaisesti jumalattoman järkälemäinen laite, jolla on painoa kahden virtalähteensä kera viitisen kiloa. Kiusallisen suurine ulottuvuuksineen ja valtavine johtokasoineen sen liikuttelu paikasta toiseen ei todellakaan ole helppo nakki. Toisaalta tinkimätön muotoilu antaa rungolle jämäkkyyttä, joka Raiderista jäi uupumaan. Titan on testikatraastamme ainoa kannettava, johon on saatu mahdutettua Ultra HD -näyttö. Tämä toki vaatii vielä asteen lujempaa vääntöä, minkä vuoksi laitetta mainostetaankin pöytäkoneena läppärin vaatteissa. Sisäosien suunnittelussa on huomioitu päivitysmahdollisuus, mutta ainakaan tällä hetkellä tarvetta moiseen ei ole, sillä rauta on miltei markkinoiden parasta. Intelin tämän hetken kovatasoisimmalla suorittimella ja GeForce RTX 2080:llä varustettu laite ottaa vastaan pelin kuin pelin 4K-resoluutiollakin. Siitä voi tosin olla monta mieltä, pääseekö 4K-pelaaminen täysiin oikeuksiinsa verrattain pienellä ruudulla.
den komponenttien kanssa, joten muuta pahaa sanottavaa pelikokemuksesta ei juuri keksi. Lisäteho tosin tarkoittaa, että jo Raiderin kohdalla esiin nousseet realiteetit valitettavasti korostuvat entisestään. Titankin on kovaääninen ja kuuma, mutta vielä asteen rajummalla tavalla. Toisaalta kannettava sopii muiltakin ominaisuuksiltaan lähinnä pelipisteen staattiseksi kruununjalokiveksi, ei sängynpohjalta operoitavaksi Netflix-laitteeksi, joten lämpötila tuskin haittaa käytössä. Suurinkaan akku ei jaksa pitää Titanin kaltaista turboahdettua superkonetta kauaa käynnissä, joten senkään puolesta siitä ei oikeastaan ole perinteiseksi kannettavaksi. Laneille se on kuitenkin huomattavasti helpompi kuljettaa kuin kokonainen pöytäkonekokoonpano näyttöineen ja näppäimistöineen, joten tarpeen tällaiselle laitteelle voi toisaalta ymmärtää. Viidentuhannen euron hinnallaan se on kuitenkin varteenotettava vaihtoehto vain niille, jotka ovat todella valmiita maksimoimaan lanitusmukavuutensa – maksoi mitä maksoi.
pelaaja.fi // 13
HETKESSÄ ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Final Fantasy IV (1991)
M
ustaan haarniskaan sonnustautuvan Cecil Harveyn elämä on yhtä alamäkeä Final Fantasy IV:n ensimmäisten tuntien aikana. Baronin kuninkaan Red Wings -erikoisjoukkojen kapteenina hänet usutetaan anastamaan Mysidian velhoyhteisön aarteena pidetty vesikristalli, ja keikan jälkeen hän saa rangaistuksen hallitsijansa käskyjen kyseenalaistamisesta. Kurinpitotoimet vievät Cecilin pohjoisessa sijaitsevaan pikkukylään toimittamaan epämääräistä pakettia, joka osoittautuu kaiken paitsi lähettinsä ja nuoren Rydia-tytön tieltään tuhoavaksi pommiksi. Pian lapsuudenystävä ja vanha taistelutoveri Kain kääntää hänkin selkänsä, eikä edes laivamatkustuksesta tule mitään, kun haaksirikko huuhtoo Cecilin yksin takaisin Mysidian rannoille.
14 // pelaaja.fi
Mysidiaan palatessaan Cecil otetaan tietysti paheksuen vastaan. Paikalliset asukkaat voivat muuttaa hänet väliaikaisesti jopa porsaaksi, kunnes kylän vanhin päättää ohjeistaa hukassa olevaa sankaria kapuamaan Koettelemusten vuorelle. Sen huipulla Cecil löytää itsensä mystisestä, peilien täyttämästä huoneesta, jossa vieras ääni tarjoaa hänelle voimiaan miekan muodossa. Miekkaan tarttuminen riisuu Cecilin vanhasta haarniskasta ja korvaa sen vaaleana kiiltävällä panssarilla, jossa sankarin kasvotkaan eivät enää peity synkän kypärän alle. Huoneen peileissä Cecilille kummittelee silti yhä vanha, tummanpuhuva ulkoasu. Päästäkseen lopullisesti irti menneisyydestään hänen on kohdattava vanha itsensä taistelussa. Raaka voima ei ole
kuitenkaan ratkaisu tällä kertaa. Yhteenotto päättyy, kun Cecil ymmärtää olla nostamatta miekkaansa ja jättää vanhan synkkyytensä omaan arvoonsa. Tästä vihjataan hahmon uusilla kyvyillä, jotka eivät pohjaudu enää vastustajien tehokkaaseen vahingoittamiseen Cecilin terveyttä uhraamalla. Hahmon erikoisuus piilee nyt valkoisessa magiassa, jolla Cecil voi suojata sekä itseään että muita. Voiton jälkeen Cecil astuu takaisin maailmaan pimeyden ritarin sijaan paladiinina ja uudelleensyntyneenä sankarina. Usean tunnin pelaamisen jälkeen pelaajan käsissä onkin jälleen tasolla yksi oleva päähenkilö. Alakuloisesti käynnistynyt seikkailu jatkuu puhtaalta pöydältä uusien mahdollisuuksien kera. Panu Saarenoja
Mount & Blade II: Bannerlord // Pelaajan maailma Linnasi on kotisi, kunnes minä sen vien. Piiritykset ja taistelut linnojen ympärillä ovat uusi ja herkullinen osa Bannerlordia.
Sotahevosia ja ruumiskasoja Ensitesti ERILAISIA GENREJÄ JA AINEKSIA SEKOITTAVA MOUNT & BLADE II: BANNERLORD ON EEPPISIIN MITTOIHIN KASVAVA SOTASEIKKAILU.
T
aleWorlds on turkkilainen pelitalo, jonka jo 12 vuotta sitten tekemä hevosteluseikkailu Mount & Blade jatko-osineen ja versioineen on pitänyt otteessaan näihin päiviin saakka, sillä sen keskiaikaisen kauppapoliittisen sotaseikkailun konsepti ja modauskulttuuri toimivat hulvattoman hyvin. Moni on sitä yrittänyt kopioida, yleensä kehnosti. TaleWorlds aloitti Mount & Blade II:n kehittämisen jo vuonna 2012. Pitkän kehitysprosessin tulos tuntuu varhaisjulkaisuvaiheessa hämmästyttävän alkuperäiseltä, kuin Mount & Blade: Warbandin remasteroinnilta. Toki pelissä on paljon uutta ja ulkoasu on enemmän nykypäivää, mutta yleinen tuntuma on kuin nousisi tutun hevosen selkään. Tämä on koettu ennenkin – mutta sen pariin on mahtavaa palata pitkän tauon jälkeen. Kynnys on tosin korkeahko ainakin matkan alussa ja uusille tulokkaille. Bannerlord pudottaa pelaajansa valtaisaan hiekkalaatikkoon turhia neuvomatta ja ilman kummoisia opetusosioita. Suuri osa pelimekaniikasta on hoksattava ja pääteltävä itse tai luettava käyttöoppaasta. Suuntaa ei neuvota, ja tekeminen on päätettävä itse. Se voi olla joskus vaikeaa, sillä tarina saattaa rakentua yhtä lailla päämäärättömästä toikkaroinnista ja päähän-
pistoista tai kunnianhimoisesta juonittelusta kohti kunnian kukkuloita. Päämäärättömyys ja luo-oma-seikkailusi voi olla joillekuille liikaa, mutta toisille se on täydellinen hiekkalaatikko. Yhteen ainoaan peliin on upotettu niin paljon tekemistä, että se on kuin keskiaikainen versio Elitestä, jossa pelaaja istuu Sidewinder Mk I:n istuimen sijaan satulassa ja katkoo miekalla vihollisten kauloja. Kenties pelaaja ryhtyy kaupparatsuksi, jonka kamelikaravaanit vaappuvat kaupungista toiseen. Kenties hänestä tulee pelätty metsärosvo, vauras palkkasoturi tai pikkulordi, joka kipuaa herransa reittä pitkin maineeseen ja tavoittelee kunniaa. Ehkä ylpeys käy kalliiksi, lankeemuksenpäivä koittaa ja petturin maine muistetaan.
Bannerlordin keskiaikaisessa hiekkalaatikossa ei noiduta eikä taiota. Siellä ei ole lohikäärmeitä tai lukittaria. Maailma on aito, elävä ja looginen. Niin synnit kuin
sankariteot muistetaan, ja ne vaikuttavat suhteisiin pelimaailman satojen muiden merkkihenkilöiden kanssa. Elämys kasvaa ja muuntuu niin, että seikkaileminen armeijansa komennossa ja osastojen komentaminen taisteluissa koukuttaa jo nyt pelottavan tehokkaasti. Fiilikset ovat liekeissä viimeistään siinä vaiheessa, kun sotilaat työntävät rynnäkkötornia vihollisen linnaa kohden ja kamppailevat muurien hallinnasta. Tuhansien sotilaiden suurtaisteluissa puolestaan punnitaan sekä taktinen silmä että tietokoneen vääntö. Sadan ratsumiehen rysähdys keihäsmuuriin saattaa näet osua ruudunpäivittäjää leukaan. Soturisankarin ja ratsumiehen lisäksi tarjolla on myös vahvaa roolipelaamista, resurssienhallintaa, omasta armeijasta huolehtimista ja kenties myös maailman asukkaiden kohtaloista välittämistä. Ei voi kuin hämmästellä, sillä tämä on hullu sillisalaatti, jonka aineksista on silti onnistuttu rakentamaan yhtenäinen, suuri ja saumaton kokemus. Toki siinä on bugeja ja ammottaviakin puutteita. Esimerkiksi armeijoiden tekoälyn soisi kehittyvän rutkasti, ja erilaisia tehtävätyyppejä on turhan vähän. Työstämistä siis riittää, mutta Bannerlord on jo nyt täysin toimiva peli, jossa riittää nautinnollista pelattavaa. Tekijät arvioivat pysyvänsä varhaisjulkaisuvaiheessa ainakin vuoden, jonka mittaan peliä viilataan palautteen mukaan ja luodaan samalla uutta sisältöä. Jukka O. Kauppinen
Hullu sillisalaatti, jonka aineksista on silti onnistuttu rakentamaan yhtenäinen, suuri ja saumaton kokemus.” pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Roller Champions
Pallo hukassa ja hiki sukassa Ensitesti PELIJÄTTI UBISOFT HALUAA TUODA MAAILMAAN OMAN ROCKET LEAGUENSA. RANSKALAISJULKAISIJAN VASTAUS AUTOPALLOILUUN ON ROLLER CHAMPIONS, JOSSA KILPAILLAAN JOUKKUEENA RULLALUISTIMIEN VARASSA.
V
irtuaaliurheilu on tätä nykyä entistä enemmän voimissaan, mutta suurin osa päivän kuumista pelinimikkeistä keskittyy väkivaltaiseen välienselvittelyyn ja tarkkoihin ohimolaukauksiin. Roller Champions on toista maata. Ilmaiseksi pelattava nettimoninpeli keskittyy rullaluistimilla pelattavaan kontaktilajiin eli roller derbyyn, jossa kaksi joukkuetta mittelee keskenään ovaalikentän herruudesta. Kunnian pelikentälle mahtuu kerralla kolme virtuaaliurheilijaa kumpaankin joukkueeseen, ja ottelun tarkoituksena on saattaa pelivälineenä toimiva pallo maaliin. Paperilla simppeliä, käytännössä hippasen haastavampaa. Roller Championsin perusteet on helppo sisäistää, mutta oman luistelijan hallinta onkin sitten jo pitempää paneutumista vaativa urakka. Keskeisintä on huomioida oman pelihahmon liikenopeus, jonka ylläpito kentän alamäkiä ja luiskoja hyödyntäen on keskeisessä roolis-
16 // pelaaja.fi
sa. Vauhtia voi myös kiihdyttää nappaamalla joukkuetoverin kalsareista kiinni tai luistelemalla toisen kilpailijan imuun. Mekaniikkansa osalta Roller Championsilla onkin eniten yhteistä perinteisen NASCAR-autourheilun kanssa. Maaliviivan ylityksen sijaan Roller Championsissa molempien joukkueiden tarkoitus on ensin kiertää rata yhdestä kolmeen kertaan ja sitten viskata pallo yhteisen maalirenkaan läpi. Riskinotto kannattaa, sillä mitä useampi kierros on onnistuttu taittamaan, sitä enemmän pisteitä joukkueen laariin kilahtaa yhdestä maalipallosta. Vastaavasti pallon menetys vastustajajoukkueelle nollaa kertoimen, jolloin piiri pieni alkaa vuorostaan pyöriä vastapäiseen suuntaan. Ottelut ovat nopeatempoisia, polveilevia ja ainakin vielä alfavaiheessa melko tasaisia koettelemuksia. Testin loppusuoralla alkoi kuitenkin jo huomata melkoista pesäeroa pelaajien välillä, sillä vas-
taan tuli parikin matsia, joissa tiukasti yhteen pelannut porukka nuiji oman, toisilleen vieraista pelaajista koostuneen joukkueeni pannukakuksi.
Visuaalinen omalaatuisuus ja muista erottuminen on Roller Championsin tyylisessä pelissä toki äärimmäisen tärkeää, ja Ubisoftin metsä on valmiina vastaamaan rahatukkuja heilutteleville huutelijoille. Omaa rullailijaa voi muokata ulkoasun ja varustuksen osalta melko monipuolisesti, ja pelin virtuaalinen kauppa on täynnä monenlaista riihikuivalla lunastettavaa sisältöä. Omaa rullamosuria voi muokata mieleisekseen esimerkiksi erilaisten kypärien, t-paitojen ja tietysti rullaluistimien avulla. Koska Roller Champions on ilmaispelattava teos, pelin sisäisen verkkokaupan tarvekaluista ja tamineista muistutellaan toisinaan hieman liiankin suurella innolla. Vaan sellainen on pedon luonne. Otteluvoitoista nettoaa ensisijaisesti mainetta omalle hahmolleen, ja kertyneet fanit ovat yksi Roller Championsin valuutoista oikealla rahalla ostettavien avaruusdollarien ohella. Mekaniikka on tuttu useista nykypäivän nettipeleistä, eli osan tarjolla olevista lisäkilkkeistä voi ostaa joko otteluista kertyneellä valuutalla tai oikean rahan vastineella, kun taas osa on tarjolla ainoastaan luottokorttia kurmoottamalla. Pelaajien on siis syytä varautua useampaan valuuttasaldoon ja siihen, että Roller
Lähdemateriaalina toimivan urheilulajin puitteissa ei pyörää toki noin vain keksitä uusiksi, mutta Roller Champions ei yritäkään tähdätä realismiin vaan sarjakuvamaiseen vauhtiin.”
Ubisoftin kilpapelien monenkirjava historia Champions kyllä muistuttelee tiuhaan, että tarjolla olisi jos jonkinlaista uutta kivaa vaatimatonta rahallista panostusta vastaan. Mainitusta rahan vastineesta voidaan sitten taas olla monta mieltä, sillä nykyisellään pelin sisältö on vielä melko karu kattaus yksinkertaisia otteluita – ja siinäpä pitkälti se. Lähdemateriaalina toimivan urheilulajin puitteissa ei pyörää toki noin vain keksitä uusiksi, mutta Roller Champions ei yritäkään tähdätä realismiin vaan sarjakuvamaiseen vauhtiin. Tämän puitteissa yksinkertainen pallottelu yllätyksettömillä radoilla alkaa nopeasti toistaa itseään, eikä mekaniikassa riitä syvyyttä pitämään mielenkiintoa yllä loputtomiin. Toivottavasti kehittäjillä piisaa uskallusta lähteä kokeilemaan myös erilai-
Ubisoftilla on pitkä ja niin sanotusti omalaatuinen historia sekä verkko- ja urheilupeleissä, joihin mahtuu sekä hittejä että huteja – usein samassa paketissa. Ranskalaisjätin luotsaamat pelit ovat usein vetoavan omaleimaisia, satunnaisten neronleimausten täplittämiä ja monelta osin perustavanlaisen rikkonaisia kokonaisuuksia, joita on helppo sekä mollata että puolustaa samassa lauseessa. Esimerkiksi pitkän kehitystaipaleen kulkenut, extreme-talviurheiluun keskittyvä Steep on laajentunut ja monipuolistunut valtavasti sitten vuoden 2016 julkaisun, ja pelin virtuaalivuoristossa riittää runsaasti laskijoita tänäkin päivänä. Ja kyllä – pelissä on tänäkin päivänä valtavasti lastentauteja muun muassa fysiikan ja moninpelin rakenteen saralla. Yleisesti ottaen Ubisoftin studioiden säntillinen ja kärsivällinen jatkokehitys on kuitenkin kantanut poikkeuksellisen makeita hedelmiä varsinkin pitkällä tähtäimellä. Esimerkiksi pitkään julkaisun jälkeen teknisten ongelmien ja bugien runtelema Rainbow Six Siege on tänä päivänä yksi maailman suosituimmista verkkopeleistä, jonka pelaajamäärät vain kasvavat viikosta ja kuukaudesta toiseen. Vastaavasti lähitaisteluun keskittyvä For Honor on yhä monien pelaajien kestosuosikki, vaikka pelin monet iteraatiot haukuttiin helvetin alimpaan rakoon mikromaksujen ja tahallisen puutteelliseksi koetun sisällön johdosta. Silti kenties eriskummallisin Ubisoftin edesottamus urheilupelaamisen saralla on edelleen Battle Tag -niminen lelusarja, joka julkistettiin vuoden 2010 E3-messuilla. Pelivälineinä ei käytetty tietokoneita tai pelikonsoleja, vaan ihka aitoja laserpyssyjä ja osumat rekisteröiviä taisteluliivejä. Lyhyen mutta intensiivisen rummutuksen päätteeksi Battle Tag katosi lähes tyystin maailmankartalta, ja tuotepaketit julkaistiin lopulta koemielessä vain Texasissa ja osissa Kanadaa, ennen kuin Ubisoft irtisanoutui koko jupakasta. Battle Tagilla on tiettävästi vielä pieni mutta vannoutunut fanikuntansa internetin pimeimmissä kolkissa.
sia pelimuotoja ja seikkailuhenkisempiä areenoita, sillä esimerkiksi klassisen Jet Set Radio -pelisarjan tyylinen pelillinen yliampuvuus sopisi Roller Championsiin kuin nakutettu.
Vaikka Roller Champions on ohjauksen, ulkoasun ja mekaniikan selkärangan osalta tyylipuhtaan toimiva paketti, sisällön monipuolisuudessa on vielä paljon työtä edessä. On vaikea kuvitella, että kovin moni jaksaisi paneutua pelin yksioikoiseen sielunelämään paria iltaa pitempään, vaikka innoituksena toimiva urheilulaji olisi lähellä sydäntä. Tämä pätee kuitenkin vain ennakkoversioon, ja uskonkin, että Roller Championsilla on mahdollisuudet monipuolistua tuntuvasti kehitystaipaleen edetessä. Keskeisin vaa’ankieli tulee olemaan tietysti pelaava kansa, jonka toiveiden ja mieltymysten mukaan Roller Championsin nahkoja luodaan alati uusiksi muiden nettipelien tavoin. Varsinaista julkaisupäivää ei ole ilmoitettu, ja Ubisoft onkin päättänyt ottaa oman aikansa Roller Championsin kehityksessä. Pelille on luvassa uusia suljettuja testijaksoja kevään ja kesän aikana, ja niihin voi rekisteröityä Ubisoftin verkkosivuilla. Mikäli peli herättelee kiinnostusta, kannattaa suunnata internetin ihmemaahan ja rekisteröityä mukaan koeajajien rivistöön. Ei se ota jos ei annakaan, sano. Jason Ward
pelaaja.fi // 17
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Miten koronatilanne on vaikuttanut pelaamisesi määrään? VASTAUKSIA: 944
Pelaan enemmän 33 % Pelaan yhtä paljon kuin ennenkin, eli runsaasti 26 % Pelaan yhtä paljon kuin ennenkin, eli kohtalaisesti 28 % Pelaan yhtä paljon kuin ennenkin, eli melko vähän 8% Pelaan vähemmän 5%
Sivustolta poimittua Nyt vanhemmalla iällä scifi luikertelee leffoissa, peleissä ja musiikissa suosikin asemaan. Synthwave pauhaa treeneissä, diggailen Final Fantasy VII:stä enemmän kuin koskaan ennen ja katson scifileffojakin erittäin mielelläni nykyisin.
– Pandemia lisäsi xtpron pelaamista. – Bloodbornella scifi kapusi fantasian rinnalle iän myötä.
Sehän tässä juuri on se iso kysymys ollut monta vuotta että tuleeko Finnwars olemaan koko Suomen itsenäisyyden ajan ”itsenäisyyspäivän klassikko” vai tullaanko se viimein 2020-luvulla korvaamaan jollain tuoreemmalla tekeleellä. – Unluckymonster puntaroi Rising Storm 2:n talvisotamodia.
Call of Duty: Warzone saapui – oletko loikannut mukaan kelkkaan? VASTAUKSIA: 879
Kyllä, aion pelata aktiivisesti 12 % Kyllä, aion pelata satunnaisesti 12 % Kyllä, mutta en aio pelata juurikaan enempää 4% En, mutta suunnittelen pelaavani aktiivisesti 0% En, mutta suunnittelen pelaavani satunnaisesti 3% En, mutta voisihan tuota lähinnä kokeilla 21 % En aio testata lainkaan 48 %
Viikonloput pääasiassa muuttuneet, tykkään mökillä käydä paljon, mutta nyt kun se ei ole mahdollista enää niin pleikkarilla kuluu mukavasti aika viikonloppuisin. Kiva että pääsee pelibacklogia lyhentämään!
Jos tämä koronahomma on jotain opettanut, niin striimaus ei ole kyllä pelien tulevaisuutta. Pienen lisäkuormituksen takia joudutaan laskemaan Netflixin laatua ja pelien latausnopeuksia. Entä sitten, kun netin käyttäjiä on tulevaisuudessa paljon enemmän kuin nyt? – Kornholic avautui suoratoistopalvelukokemuksistaan.
Juuri Controlin pelanneena Suosalo oli pelin parasta antia. Aluksi tuntui vähän väkisin väännetyltä, mutta peli oli muutenkin melkoinen hämmentävä kokemus, niin rooli oli loppupelissä nappisuoritus. – Audiovarmennus BAFTApalkitusta Ahdin roolista.
Tosiaan selvisi itselle vasta eilen että tuossa on hard mode. Sukat alkoi pyörimään jalassa entistä lujempaa. Ja ehkä paras pääsiäinen miesmuistiin. – Kuros vietti pääsiäisen Final Fantasy VII Remaken parissa.
Isompi yllätys olisi ollut että tulee ajallaan kun jo valmiidenkin pelien julkaisuaikataulujen pitämisessä tuntuu olevan vaikeuksia viruksen
Porukan luovuus pääsi ihan tosissaan esille ja kyykytti koneita enemmän ja vähemmän kuin itse peli tuolloin. Paljon oli scheissea seassa, mutta oli siellä ihan oikeasti hyviäkin. – Kille muisteli alkuperäisen Crysiksen modiskeneä.
Haptinen feedback kiinnostaa. Microsoftin pilotoimat tärisevät liipaisimet oli hämmentävän suuri immersiobuusti etenkin autopeleissä ja toivottavasti ideaa viedään next genissä vain pitemmälle. – Haerski arvioi PS5:n DualSense-ohjaimen julkistusta.
Tuota maailmankartan lisäämistä en ole osannut edes haaveilla, mutta nyt kun miettii, niin todella oleellinen ja hauskaa että tulee. – Teräskäsineen ensireaktio Super Mario Maker 2 -päivityksiin.
”ENPÄ MUISTA, KOSKA OLISIN PELANNUT 10 TUNTIA PÄIVÄSSÄ.”
VASTAUKSIA: 757
18 // pelaaja.fi
– Angel of Death analysoi The Last of Us II:n siirtymistä.
Kuukauden sitaatti
Oletko tyytyväinen PlayStation 5:n ja Xbox Series X:n teknisiin yksityiskohtiin? Kyllä, molempien 30 % Kyllä, PlayStation 5:n 15 % Kyllä, Xbox Series X:n 20 % En kummankaan, odotin enemmän 10 % Tekniset yksityiskohdat eivät ole kiinnostavia tai merkittäviä minulle 25 %
jyllätessä. Eiköhän Cyberpunk 2077 ja moni muu liittyne myöhästyneiden listalle lähitulevaisuudessa.
– snaketus innostui Final Fantasy VII Remakesta oikein kunnolla.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacast ryhtyi mökkihöperöksi un Huttunen ja Pyykkönen poistuivat Pelaajan toimituksen muonavahvuudesta, tiesimme toimituksen ikioman Pelaajacastinkin olevan muutosten edessä. Emme silti vielä tuolloin ajatelleet, että meininki menisi näinkin erilaiseksi. Koronavirustilanteen myötä jäljelle jääneiden Ville Arvekarin, Johanna Puustisen ja Panu Saarenojan aikakausi lähti käyntiin etäyhteyksien avulla kotioloista käsin. Toistaiseksi sen suuremmilta teknisiltä ongelmilta välttyneet etäcastit ovat käyneet jakso jaksolta mökkihöperömmiksi mutta peliaiheista läppää säästelemättä. Linjoilla omaa dynamiikkaansa hakevan
K
kolmikon seurassa on jo keikkunut muun muassa Nordic XR Startupsilla tätä nykyä vaikuttava ex-castilainen Janne Kaitila jaksossa 249 ja toimituksen harjoittelija, Episodi-lehden Tuomiolla-podcastistakin tuttu Niklas Tirkkonen jaksossa 251. Pelaajacast julkaistaan joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa ja tietenkin kaikissa RSS-syötteitä tukevissa podcastpalveluissa. Olemme luopuneet Soundcloud-palvelusta sen vähäisen suosion myötä. Muistakaahan lähettää kysymyksiä castilaisille kunkin castviikon maanantaina Pelaaja. fihin, Instagramiin, Facebookiin ja Twitteriin ilmestyviin Kysy Pelaajalta -nostoihin!
Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut
Retrostelussa Animal Crossing
Retrostelussa The Warriors
ikäli retrohammasta kolottaa, suuntaa viikonloppuisin Pelaaja.fin artikkeliosioon, jossa Miikka Lehtonen fiilistelee omia kokemuksiaan vanhojen pelien äärellä joka lauantai. Mies on viime aikoina napannut käsittelyyn GameCuben Animal Crossingin, joka ”pitää fiilikset korkealla ja tarjoaa hauskaa ja mielekästä mutta samalla rentoa tekemistä karanteenin ajaksi” ja jota Lehtosenkin ”olisi selvästi kannattanut pelata jo useita vuosia sitten”.
uhtikuun aikana Lehtonen retrosteli myös suosikkielokuvaansa pohjautuvan The Warriors -pelin, joka on monien unohtama Rockstar Games -klassikko. Retrostelijan mukaan: ”The Warriors oli elokuvana aikansa tuote ja The Warriors on myös pelinä aikansa – ja aikansa Rockstarin – peli. Mutta se on myös uniikki ja todella erikoinen veto firmalta, joka nykyään tuntuu keskittyvän vain GTA V:n ladattavan sisällön kehittämiseen.” Käy tutustumassa tarkemmin!
M
H
Tiesitkö-artikkelit
Tiesitkö? Ensimmäinen GTA oli lentää roskiin useaan otteeseen
Tiesitkö? Tetriksen tunnussävelmään on suomenkieliset sanat
elaaja.fin suosittu Tiesitkö?-artikkelisarja jatkaa pelaavan kansan sivistämistä aina viikonloppuisin. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan tuttuun tapaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että ensimmäinen Grand Theft Auto oli alkujaan lähempänä liikennesimulaattoria kuin nykyistä rötöstelyrellestystä? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit tutkimaan pelihistorian lehtien havinaa!
iesitkö, että Tetristä pelatessaan voi mukana laulaa myös suomeksi? Jenkkikehittäjä Spectrum Holobyte päätyi pelin musiikkivalinnassa Korobeiniki-kansanlauluun, joka puolestaan on tehty venäläisrunoilija Nikolai Nekrasovin värssyn pohjalta. Palikoita pinotessaan voi halutessaan laulaa mukana myös suomeksi, sillä kappaleesta on kotimainen käännös Kulkukauppias, johon voi käydä tutustumassa tarkemmin pelaaja.fi/artikkelit-osoitteesta löytyvässä Tiesitkö-artikkelissa.
P
T
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Valorant
Windbound
Tekijä: Toylogic Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Riot Games Julkaisija: Riot Games Alusta: Win Julkaisu: Kesä
Tekijä: 5 Lives Studios Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: 28.8.
NieR-toimintaroolipelisarjan ensimmäinen osa saapuu nykykonsoleille ehostettuna. Kehittäjä itse välttää remasterointi-termin käyttämistä, mutta peliä piristetään muun muassa uusitulla ääninäyttelyllä, uudelleen äänitetyllä taustaraidalla ja mahdollisesti myös upouudella sisällöllä. Uusiojulkaisu perustuu pelin aiemmin vain Japanissa nähtyyn Replicant-versioon, jota tähdittää astetta nuorempi päähenkilö.
League of Legends -kehittäjä Riot Gamesin ilmainen ja kilpailullinen tiimiräiskintä Valorant polkaisi suljetun betatestinsä käyntiin huhtikuun alussa ja nousi hetkessä yhdeksi Twitchin katsotuimmista peleistä. Pelillisesti uutuutta on kuvailtu sekoitukseksi Overwatchia ja Counter-Strikea, joista jälkimmäisestä muistuttaa erityisesti pommien virittämiseen ja purkamiseen keskittyvä ydinmekaniikka.
Elokuussa selviytymishenkisille pelaajille tarjotaan äkkilähtöä trooppisiin merimaisemiin. Raikkaan värikylläisessä Windboundissa pelaaja omaksuu paratiisisaarelle haaksirikkoutuvan heimosoturin roolin. Mystisiä raunioita ja villejä vaaroja pursuava saaristo on jokaisella seikkailukerralla erilainen, ja sen salaisuudet paljastuvat hitaasti pelaajan rakennellessa itselleen parempia varusteita ja veneitä.
Mortal Shell
Grounded
Rogue Legacy 2
Tekijä: Cold Symmetry Julkaisija: Playstack Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: Loppuvuosi
Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win, Xbox One Julkaisu: 28.7. (varhaisjulkaisu)
Tekijä: Cellar Door Games Julkaisija: Cellar Door Games Alusta: Win Julkaisu: Kesä
Häpeilemättä Dark Soulsista inspiraatiota ammentava toimintaroolipeli Mortal Shell on 15-henkisen veteraanitiiminsä sanoin tinkimätön, autenttinen ja aavemaisen kaunis. Epälineaariseen ja armottoman vaaralliseen maailmaan sijoittuvassa pelissä pelaaja kehittää itseään kaappaamalla kaatuneiden sotilaiden kehoja, jolloin heidän kykynsä ja aseidenkäsittelytaitonsa siirtyvät eteenpäin.
Aiemmin lähinnä roolipeleistään tunnettu ja viime vuonna osaksi Xbox Game Studiosia liitetty Obsidian Entertainment kastaa varpaansa selviytymisgenreen heinäkuussa varhaisjulkaistavan Groundedin voimin. Varsin perinteisen kuuloista, keräilyyn ja rakenteluun perustuvaa pelikaavaa piristää erikoinen asetelma – pelihahmot ovat nimittäin muurahaisten kokoisiksi kutistuneita ihmisiä.
Roguelite-hitti Rogue Legacy saa jatkoa tulevana kesänä, ja vaikka uusi osa monipuolistaakin vanhoja ideoita, se on veistetty vahvasti samasta puusta kuin edeltäjänsä. Seikkailu tapahtuu alati muuttuvassa linnassa, ja kuoleman jälkeen ohjat ottaa edellisen sankarin perillinen omine vikoineen ja vahvuuksineen. Jokainen pelikerta on siis erilainen, mutta edellisen yrityksen perintö jää elämään.
Legends of Runeterra
Artifact 2.0
Deodato’s Cannibal
Tekijä: Riot Games Julkaisija: Riot Games Alusta: Win, iOS, Android Julkaisu: Nyt
Tekijä: Valve Julkaisija: Valve Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Fantastico Studio Julkaisija: Fantastico Studio Alusta: Win, Mac, PS4, Xbox One, Switch, mobiili Julkaisu: Marraskuu
Valorant ei ole Riot Gamesin kevään ainoa uutuuspeli, vaan vastikään virallisen julkaisunsa sai myös League of Legends -korttipeli Legends of Runeterra. Kaksinpelattavassa korttipelissä taistellaan muita vastaan verkon välityksellä, ja kortteja koristavat luonnollisesti LoLista tutut sankarihahmot. Avoimessa betassa mukaan hypänneet pelaajat saivat pitää edistymisensä, eli kiinni otettavaa riittää.
Myös Valve tekee uutta tulemista flopanneella Artifact-korttipelillään. Artifact 2.0:ksi ristitty jättipäivitys uudistaa pelin ydinmekaniikkoja, tasapainottaa toimintaa ja pyrkii auttamaan aloittelijoita paremmin alkuun. Korttien myynnistä oikealla rahalla luovutaan tyystin. Uudistettu versio julkaistaan ensin erillisenä betaversiona, johon alkuperäisen omistajat kutsutaan mukaan vaiheittain.
Pahamaineinen kulttielokuva Cannibal Holocaust päästään kokemaan pian myös videopelimuodossa. Pelistä ei vielä tiedetä paljoa, mutta italialaiskehittäjän mukaan Borneon synkkiin viidakoihin sijoittuva seikkailupeli toimittaa tietynlaisen jatko-osan virkaa. Elokuvan ohjaaja Ruggero Deodato on tiiviisti mukana kehitystyössä ja toimiikin pelin ohjaajana sekä käsikirjoittajana.
NieR Replicant ver.1.22474487139...
20 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Pe 1.5.
La 2.5.
Su 3.5. Rick and Mortyn tuorein kausi jatkuu pitkän tauon päätteeksi rapakon takana ja toivottavasti pian täälläkin.
Ma 4.5.
Ti 5.5.
Ke 6.5.
To 7.5.
Pe 8.5.
La 9.5.
Su 10.5.
Ke 13.5.
To 14.5.
Pe 15.5.
La 16.5.
Su 17.5.
Yllättävän pidetty leffalisenssipeli John Wick Hex saadaan PlayStation 4:lle.
Ma 11.5.
Ti 12.5. Vieläkö rakettireki luistaa? Yli 20-vuotias Star Wars Episode I: Racer palaa nykysukupolven konsoleilla.
Adoptoi koira ja löydä karvakaverin avulla elämäsi rakkaus Steamdeittisimu Best Friend Foreverissa. Terrarian yhdeksänvuotinen taru päättyy Journey’s End -jättipäivityksen myötä.
Ma 18.5.
Ti 19.5.
Ke 20.5.
To 21.5.
The Elder Scrolls Onlinen Greymoor-laajennus jatkaa synkkää Skyrimsaagaa tietokoneilla. Konsolit seuraavat perässä 2. kesäkuuta.
Ma 25.5.
Pe 22.5.
La 23.5.
Su 24.5.
La 30.5.
Su 31.5.
Tänään myynnissä hillitön hairoolipeli Maneater sekä remasteroidut The Wonderful 101 ja Saints Row: The Third.
Ti 26.5.
Ke 27.5 27.5..
To 28.5. 28.5.
Pe 29.5. BioShock, Borderlands, XCOM 2 ja Xenoblade Chronicles saapuvat yhdessä suuressa rytäkässä Switchille.
Tänään ilmestyvä Minecraft Dungeons soveltaa Diablon reseptiä tuttuun palikkamaailmaan.
Pelaaja Shop 1. Vampyr 2. Tom Clancy’s The Division 2 3. Resident Evil 3 4. Snowrunner 5. Star Fox Guard 6. Resident Evil Revelations 7. For Honor 8. Battlefield IV 9. Redout Lightspeed Edition 10. Cooking Mama: Cookstar
Iso-Britannia 1. FIFA 20 2. Animal Crossing: New Horizons 3. Call of Duty: Modern Warfare 4. Final Fantasy VII Remake 5. Star Wars Jedi: Fallen Order 6. Grand Theft Auto V 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Resident Evil 3 9. Luigi’s Mansion 3 10. Ring Fit Adventure
Yhdysvallat 1. Animal Crossing: New Horizons 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. MLB: The Show 20 4. Resident Evil 3 5. NBA 2K20 6. Doom Eternal 7. Persona 5: Royal 8. Grand Theft Auto V 9. Borderlands 3 10. Mario Kart 8 Deluxe
Japani 1. Animal Crossing: New Horizons (Switch) 2. Final Fantasy VII Remake (PS4) 3. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 4. Super Mario Party (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Resident Evil 3 (PS4) 7. One Piece: Pirate Warriors 4 (PS4) 8. One Piece: Pirate Warriors 4 (Switch) 9. Minecraft (Switch) 10. Splatoon 2 (Switch) pelaaja.fi // 21
30 INDIEPELIÄ SUURJULKAISUJEN VARJOISTA Teksti: Panu Saarenoja, Johanna Puustinen, Ville Arvekari ja Janne Pyykkönen
Kuluva vuosi on ollut melkoinen koettelemus maailmalle ensimmäisen puolikkaansa aikana, mutta se ei tarkoita, etteikö siltä voisi odotella vielä jotain hyvääkin. Pelaava kansa onkin tähyillyt kieli pitkällä erityisesti uuden konsolisukupolven tuloa sekä tietenkin Cyberpunk 2077:n ja The Last of Us Part II:n kaltaisia uusia suurpelejä. Kaikki hyvät asiat eivät tule kuitenkaan aina isoissa paketeissa. Kokosimme yhteen joukon kuluvalle vuodelle näillä tiedoin vahvistettuja pelejä, jotka eivät välttämättä edusta pelaamisen valtavirtaa tai joiden kehittäjät muuten eivät ole
22 // pelaaja.fi
osa jättimäisten pelitalojen kehityskoneistoa. Tarkoituksena on erityisesti nostaa esiin lupaavia nimikkeitä, mutta aihealueiden vaihtelevuuskaan ei ole ollut pahitteeksi. Koottujen pelien joukosta löytyy esimerkiksi kokkaamista sodan runtelemassa Amerikassa, parisuhderooliseikkailua ja kahdentoista minuutin sisällä ratkottavaa murhamysteeriä. Peleistä osa on saatavilla jo varhaisjulkaisukuosissa, joten niitä voi lähteä pelaamaan jo kehitysvaiheessa. Varhaisjulkaisupeleistä juttuun on otettu mukaan kuitenkin pääosin sellaisia, joiden virallisen julkaisun on lupailtu tapahtuvan ennen vuoden päättymistä.
Haven Kehittäjä: The Game Bakers Julkaisija: The Game Bakers Alustat: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: 2020 Tyylikkään teknistä pomotaistelutoimintaa tarjoillut Furi nosti ranskalaisperäisen The Game Bakersin monien tietoisuuteen neljä vuotta sitten. Studio jatkaa omintakeisten luomusten parissa seuraavaksi Haven-seikkailulla, jossa Furissa aiemmin jo hurmannut värikäs visuaalinen ilme sidotaan osaksi tutkimisvetoista roolipeliä. Yksinäisen miekkasankarin sijaan Havenin tähtenä nähdään rakastavaispari, joka on karannut kaukaiselle unohdetulle planeetalle vapauden perässä. Planeetalla kaikki ei ole tietysti aivan kohdallaan, vaan parin on oman selviytymisensä nimissä leijailtava ympäri ruohoisia niittyjä keräten resursseja, rauhoitellen
villieläimiä ja selvitellen miljöön eheytysmahdollisuuksia. Aina silloin tällöin aikaa löytyy lisäksi hellyydelle ja parisuhteen kehittämiselle. Parisuhdeteema välittyy myös pelin taisteluihin. Ajoituspohjaisissa kamppailuissa yksi pelaaja voi käskyttää molempia hahmoja yhtä aikaa tai jakaa ohjausvastuun toisen pelaajan kanssa. Hahmot pystyvät hyökkäämään ja puolustautumaan itsenäisesti, mutta tehokkaimmillaan ne ovat, kun liikkeitä yhdistellään yhteisemmiksi kokonaisuuksiksi. Toiminnan lähestyttävyys on ollut kehittäjille tärkeää, joten taktisista elementeistä huolimatta taistelussa on tavoiteltu luontevaa yksinkertaisuutta.
Spelunky 2 KEHITTÄJÄ: MOSSMOUTH, BLITWORKS JULKAISIJA: MOSSMOUTH, BLITWORKS ALUSTAT: PS4, WIN JULKAISU: 2020 Yhden arvostetuimmista indiehelmistä on määrä saada jatkoa viimein tänä vuonna, ja odotukset ovat sen mukaiset. Edellinen peli on ollut vuosia vetovoimainen teos satunnaisesti muodostuvilla tasoloikkakentillään ja persoonallisilla salaisuuksillaan, jotka ovat vielä tänäkin päivänä innoittaneet pelaajia haastamaan itsensä. Jatko-osassa sivulta kuvattu aarrejahti suuntaa nyt avaruuteen, jossa uudet kentät, viholliset, esineet ja mysteerit saavat seurakseen muun muassa ratsujen ja nestefysiikoiden kaltaisia lisäyksiä. Sankarisukupolvikin on vaihtunut, sillä päätähtenä nähdään ensimmäistä peliä tähdittäneen seikkailijan tytär.
Röki KEHITTÄJÄ: POLYGON TREEHOUSE JULKAISIJA: UNITED LABEL ALUSTAT: MAC, WIN, SWITCH JULKAISU: 2020 Monet jo hurmanneen Rökin takana on Cambridgessa majaansa pitävä Polygon Treehouse, jonka on perustanut Sonyn sittemmin suljetussa Guerrilla Cambridge -studiossa työskennellyt taidesuunnittelijakaksikko. Skandinaavisesta mytologiasta ammentavassa pelissä panostetaan ulkoasuun ja tarinaan, jossa lähdetään elämään Tove-tyttösen arkea. Alkujaan viime vuodelle kaavaillussa seikkailussa Tove yrittää pelastaa perheensä talvisen jylhissä metsä- ja vuoristomaisemissa, joissa vaanivat kansantarujen olennot ja hirviöt. Niiden asettamista haasteista selviydytään alueiden huolellisella tutkimisella ja kerättyjen tarvikkeiden ympärille rakennetulla pulmanratkonnalla.
pelaaja.fi // 23
Hades Kehittäjä: Supergiant Games Julkaisija: Supergiant Games Alustat: Win Julkaisu: 2020 (varhaisjulkaistu) Supergiant Gamesista on vakiintunut jännittävällä tavalla luotettava tapaus indiekehittäjien keskuudessa. Firman tunnistaa pelistä toiseen persoonallisesta taiteesta, musiikista ja käsikirjoituksesta, mutta jokainen kerta se on pyrkinyt tarjoamaan myös vaihtelevia pelaamiskokemuksia. Debyyttihitti Bastion oli suoraviivainen toimintapeli kiehtovalla tarinankerronnalla, kun taas sitä seurannut Transistor käänsi kelkan taktikointipelien suuntaan. Järjestyksessään kolmantena nähty Pyre oli vuorostaan melkein kuin urheilupeli, jossa tavoiteltiin vapautusta mystisen kiirastulen otteesta. Neljäs peli Hades on amerikkalaisstudion ensimmäinen yritys luoda oma roguelike-kokemus. Pelattavuuden osalta tämä on tarkoittanut eräänlaista paluuta Bastionin suoraviivaisempaan toimintaan, mutta kokonaisuutena se jatkaa yhä Supergiantin linjaa tehdä taas jotain hieman erilaista. Peli kertoo Haadeksen poika Zagreuksen pyrkimyksistä paeta manalan syvyyksistä olymposlaisten jumalien keskuuteen, mikä on koettelemuksena tietysti yhtä helvettiä. Vainajalan ärhäköiden vartijoiden ohella pakoreitti Olympokselle muuttuu satunnaisesti jokaisen kuoleman yhteydessä, joten Zagreus tarvitsee kaiken avun ja tehostukset, joihin hän voi matkansa varrella päästä käsiksi. Hadeksen merkittävimpiä erikoisuuksia on sen tapa yhdistää tarinankerrontaa ja hahmonkehitystä. Zagreuksen matkalla erilaiset jumalat tarjoavat hänelle väliaikaisia etuja taisteluihin, ja tappioiden sattuessa pakomatkalla kerätyt resurssit antavat mahdollisuuden hahmon pysyvään voimistamisen ja manalan remontoinnin kaltaisiin tukitoimiin. Monia näistä siivitetään lyhyillä dialogipätkillä, jotka eivät ole olemassa vain värittääkseen jatkuvaa grindausta, vaan ne auttavat syventämään sekä Hadeksen maailmaa että Zagreuksen suhdetta moniin antiikin Kreikan myyttisiin hahmoihin. Dialogi ja hahmot ovat Supergiantille tyypillisesti kirjavaa, ja siksi kuolemaa odottaa Hadeksessa välillä jopa innolla. Pelkkä Zagreuksen ja hänen isänsä välinen naljailu on kaikessa jumalallisessa yläluokkaisuudessaan absurdia mutta jotenkin todella samaistuttavaa – ikonisten myyttien hahmot uhkuvat pelissä elämää. Jo varhaisjulkaisuvaiheessaan Hades tuntuukin itsevarmalta hankkeelta, jota on kehitetty vahvan vision ohjaamana. Tervettä nöyryyttäkin kehitystiimissä on. Lukuisissa päivityksissään Supergiant on nostanut toistuvasti esille pelaajien palautteen perusteella tehdyt muutokset ja korostanut näin, ettei se ole tehnyt Hadeksesta ensimmäistä varhaisjulkaisupeliään vain näön takia.
24 // pelaaja.fi
”Hadeksen merkittävimpiä erikoisuuksia on sen tapa yhdistää tarinankerrontaa ja hahmonkehitystä.”
Spiritfarer KEHITTÄJÄ: THUNDER LOTUS GAMES JULKAISIJA: THUNDER LOTUS GAMES ALUSTAT: PS4, XBOX ONE, SWITCH, WIN, MAC JULKAISU: 2020 Mikäli Thunder Lotus Gamesin ilmeikkäät Sundered- ja Jotun-pelit osuivat makuhermoon, myös kanadalaisstudion tuleva Spiritfarer miellyttää silmää. Kuolemaa ja matkaa tuonpuoleiseen lempeästi kuvaava managerointiseikkailu asettaa pelaajan touhukkaan lautturi Stellan saappaisiin. Hän toteuttaa elämän kiertokulkua tekemällä henkieläinten viimei-
sestä matkasta mahdollisimman mukavan. Tämä hoituu toteuttamalla henkieläinten monivivahteisia toiveita ja rakentamalla lautalle asuintiloja, jotka helpottavat matkaa halki mystisen meren. Spiritfarer yrittää tuoda lopullisuuteen lohtua ja positiivista energiaa leppoisilla hahmoilla ja tehtävillä, jotka voi aina sinetöidä halauksella.
Main Assembly Kehittäjä: Bad Yolk Games Julkaisija: Team17 Alustat: Win Julkaisupäivä: 2021 (varhaisjulkaistu) Rakentelupelien ruuhkaisille markkinoille suuntaa viime kuussa varhaisjulkaistu Main Assembly, joka lupaa mullistaa genren kuviot. Hiekkalaatikkomainen peli tarjoaa virtuaaliset työkalut erilaisten robottien, menopelien ja muiden koneiden rakenteluun, mikä ei itsessään ole kovinkaan ennenkuulumatonta. Monipuolisuudessaan peli kuitenkin peittoaa monet kilpailijansa, sillä palikoiden sijaan luomuksia kasataan vapaasti muunneltavista osista, jotka venyvät ja paukkuvat purkan tavoin pelaajan hiiren alla. Valmiit tuotokset evät ole vaikuttavia pelkästään visuaalisesti, vaan Main Assembly antaa vapaat kädet myös niiden toiminnallisuuksien suunnitteluun. Visuaalisella ohjelmointityökalulla mestariteoksensa saa helposti
tanssimaan pillinsä mukaan, kunhan muistaa ottaa huomioon luonnonlait. Pelin fysiikkamoottori pitää nimittäin huolen siitä, että autot kiihtyvät realistisesti ja lentokoneet pysyvät ilmassa – tai vähintään tuhoutuvat näyttävästi maahan syöksyessään. Lajityypille poikkeuksellisesti tarjolla on myös kunnollinen yksinpelikampanja, jossa luovuus laitetaan koetukselle erilaisten haasteiden muodossa. Moninpelitilassa pelaajat voivat puolestaan suunnitella omia kisojaan ja kokeitaan, joissa taistellaan robottien herruudesta. Mielenkiintoisinta jälkeä syntyneekin vasta sitten, kun tavanomainen kädenvääntö voimasta ja nopeudesta unohdetaan ja YouTubeen alkaa ilmestyä pätkiä robottiskorpionien kuolemantaisteluista.
Quantum League KEHITTÄJÄ: NIMBLE GIANT ENTERTAINMENT JULKAISIJA: NIMBLE GIANT ENTERTAINMENT ALUSTAT: PS4, SWITCH, XBOX ONE, WIN JULKAISU: 2020 Viimeisimmän Master of Orionin tehnyt argentiinalainen Nimble Giant virkistää fps-moninpelirintamaa Quantum Leaguella, joka on ensisilmäyksellä jälleen yksi värikkäillä hahmoilla ja areenoilla varustettu pyssyhippa. Kaksintaisteluihin ja kaksimiehisten tiimien kamppailuihin saadaan oma ote aikasilmukoilla, jotka kelaavat kolmevaiheiset ottelut takaisin alkuun ja synnyttävän areenalle pelaajien edellisiä vaiheita toistavia klooneja. Konseptin sisäistäminen vie aikansa, sillä vastapuolen seuraavan askeleen lisäksi on ennakoitava kaksi myöhempää vaihetta. Puolustava pelaaja voi yrittää kääntää kuolemansa päälaelleen auttamalla edellisen vaiheen klooniaan, kunhan pitää silmällä myös reaaliaikaista vastustajaansa.
Axiom Verge 2 KEHITTÄJÄ: THOMAS HAPP GAMES JULKAISIJA: THOMAS HAPP GAMES ALUSTAT: SWITCH JULKAISU: SYKSY Soolokehittäjä Thomas Happin viisi vuotta sitten luoma Axiom Verge oli innostava Metroid-henkinen toimintaseikkailu, joka käytti tuttuutta hyödykseen leikitellessään pelaajien odotuksilla. Jatko-osassa mystinen vaihtoehtoinen Maa odottaa tutkijaansa uusien varusteiden ja sankarin kanssa, eikä outouksista pitäisi olla taaskaan pulaa. Pelimaailman ja vihollisten korruptoimisen sijaan erilaisia uhkia päästään tällä kertaa hakkeroimaan, minkä pitäisi kohteesta riippuen johtaa moniin uniikkeihin ja mielenkiintoisiin seuraamuksiin. Happ vastaa jälleen musiikista, taiteesta, suunnittelusta ja ohjelmoinnista.
pelaaja.fi // 25
Liberated Kehittäjä: Atomic Wolf Julkaisija: L.INC, Walkabout Alustat: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisupäivä: Alkukesä 2020 Puolalaisen Atomic Wolfin debyyttipeli Liberated on tummanpuhuva kyberpunk-kertomus, jonka maailmassa valtion vahtikoirat ovat kääntäneet internetin infotulvan omalle puolelleen. Aluksi kansalaisten turvallisuuden nimissä suoritettu urkinta on Liberatedin yhteiskunnassa saanut autoritäärisiä piirteitä, eikä mikään ole enää yksityistä. Pakotettu seesteisyys ei kuitenkaan ole kestävää sorttia, joten kapinan siemenet lähtevät itämään isoveljen ikeen alla. Peli itsessään on interaktiivinen sarjakuva, jonka tapahtumat etenevät virtuaalisen lehden sivuilla. Mustavalkoinen taide on tyylikästä, ja passiivisinakin hetkinä juonen kuljetusta on ilo seurata. Toisinaan ruudut syventyvät 2,5-ulotteisiksi dioraamoiksi, joissa päästään juoksentelemaan, hiiviskelemään ja
The Artful Escape KEHITTÄJÄ: BEETHOVEN & DINOSAUR JULKAISIJA: ANNAPURNA INTERACTIVE ALUSTAT: XBOX ONE, WIN, IOS JULKAISU: 2020 Musiikkiseikkailu The Artful Escape on jo pitkään herättänyt huomiota hapokkailla sielunmaisemillaan. Tarinankerrontaan panostavassa kepeähkössä tasoloikinnassa hypähdellään ja musisoidaan Francis Vendettin mielikuvitusmaailmoissa, joista hahmo hakee inspiraatiota David Bowie -henkiseen lavapersoonaansa. Kitara sulautuu osaksi liikevalikoimaa, eli riffeillä voidaan pitkittää loikkia tai luoda jopa lisää tasanteita, joilla matka kohti tähteyttä jatkuu. Pomovastusten haasteet ylitetään rytmikkäällä painelemisella ja oikean rytmin löytämisellä. Nähdyn perusteella tasoloikkahaasteet eivät ole pääosassa, mutta omaleimaisuutta riittää niidenkin edestä.
26 // pelaaja.fi
räiskimään vapaasti. Pelaajan käsiin uskotaan vuorollaan useampi hahmo, joista kukin katsoo maailmaa omalta kantiltaan. Naiivin idealistinen anarkistihakkeri ja vuosikymmenten kovettama poliisietsivä eivät kuitenkaan eroa toisistaan vain näkökannoiltaan, vaan sitä kautta tuodaan vaihtelua myös pelilliselle puolelle. Liberatedia päästiin kokeilemaan maaliskuussa Steamin demofestivaaleilla, mutta 20 minuutin läpileikkaus jäi pikakatsauksena hieman pintapuoliseksi. Lyhyt kokeiluversio ei esimerkiksi antanut juurikaan maistiaisia haarautuvista keskusteluista tai juonen kulkuun vaikuttavista risteyskohdista, joita luvassa ilmeisesti kuitenkin on. Pelin julkaisupäivä ei kuitenkaan kehittäjien mukaan ole enää kaukana, joten niitäkin päästäneen pian ihmettelemään.
Read Only Memories: Neurodiver KEHITTÄJÄ: MIDBOSS JULKAISIJA: MIDBOSS ALUSTAT: WIN, MAC, LINUX JULKAISU: 2020 Vuoden 2017 Read Only Memories oli pidetty kliksuttelukokemus, jonka jatko-osa Neurodiver vie sarjan kyberpunk-konseptin vielä askeleen pidemmälle. Tulevaisuuden San Franciscossa järjestystä pitävät niin kutsutut esperit, jotka kykenevät lukemaan, muuttamaan ja jopa tuhoamaan siviilien henkilökohtaisia muistoja. Pelaaja jäljittää esperinä mystistä superrikollista, joka kylvää tuhoa kaupungin asukkaiden aivolohkoissa. Tehtävä on vaarallinen, koska jokaisella muistoihin tehdyllä muutoksella saattaa olla peruuttamattomia vaikutuksia omistajansa psyykeen. Tiukan tunnelman kruunaa mukaansatempaava ja retrohenkinen soundtrack, joka kelpaa soittoon jo ennen pelin julkaisua.
World of Horror Kehittäjä: panstasz Julkaisija: Ysbryd Games Alustat: Win, Mac, Linux, PS4, Switch Julkaisupäivä: 2020 (varhaisjulkaistu) Retroestetiikka elää uutta renessanssia, ja tähän trendijunaan hyppää myös helmikuussa varhaisjulkaistu World of Horror. Suoraan 80-luvulta reväistyn oloisessa kauhuseikkailussa ratkaistaan selkäpiitä karmivia mysteereitä muinaisten jumalien piinaamassa japanilaisessa pikkukylässä. Yksibittinen mustavalkografiikka on toteutettu kokonaan vanhalla kunnon Paintilla, ja taide tuo parhaalla mahdollisella tavalla mieleen nerokkaan Junji Iton kammottavat teokset. Aikamatkan men-
neisyyteen kruunaa ulvova chiptune-taustaraita. Pelimekaanisesti World of Horror on omituinen sekoitus kliksutteluseikkailua, vuoropohjaista roolipeliä ja visual novelia. Sen käyttöliittymä on sekava ja suorastaan mahdoton omaksua ensimmäisellä pelikerralla, mikä lienee täysin tarkoituksellista. Tarinakampanjalla ei loppujen lopuksi ole kovin kummoisesti mittaa, mutta koska karmea loppu voi koittaa koska tahansa, vaatii sen läpäisy useamman yrityksen. Jokainen pelikerta on erilainen, ja pelaajan valinnat ja
noppatuuri vaikuttavat seikkailun kulkuun valtavasti. Varhaisjulkaisussaan peli on sisällöllisesti vielä vaiheessa, mutta säännöllisiä päivityksiä on luvassa ainakin vuoden loppuun asti. Jo nyt mukaan on saatu mahdollisuus lisätä peliin omia juonikuvioita ja jakaa niitä muille pelaajille. Kivijalka, jonka päälle kokemusta tulevien kuukausien aikana tullaan laajentamaan, on muutenkin jo hyvin vankka, joten lopputuloksesta voinee hyvällä omallatunnolla povata pelaamisen arvoista.
Book of Travels KEHITTÄJÄ: MIGHT AND DELIGHT JULKAISIJA: MIGHT AND DELIGHT ALUSTAT: WIN, MAC, LINUX JULKAISU: 2020 Eläimellisestä Shelter-selviytymissarjasta tunnettu ruotsalaistiimi ei ole päästämässä itseään helpolla seuraavalla hankkeellaan. Book of Travels on sosiaalisesti minimalistinen verkkoroolipeli, jossa pelaajat suuntaavat tutkimaan satumaista pelimaailmaa omilla ehdoillaan. Tarjolla ei ole valmiiksi kaikille kyhättyä yhtäjaksoista tarinaa, vaan pelaajat luovat ensin oman hahmonsa persoonallisuus ja identiteetti edellä sekä lähtevät sitten asettamaan itselleen erilaisia tavoitteita. Hahmojen kehittämiseen on tarjolla reilut 300 erilaista kykyä, jotka voivat auttaa tutkimisen, taistelemisen, kaupankäynnin, keräilyn ja kohteliaisuuden kaltaisissa tekijöissä.
pelaaja.fi // 27
Immortal Realms: Vampire Wars Kehittäjä: Palindrome Interactive Julkaisija: Kalypso Media Alustat: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Kevät Kun ottaa huomioon vampyyriaiheisten elokuvien, sarjojen ja kirjojen suosion, verenimijät ovat peleissä harmillisen harvoin hyödynnetty aihe. Immortal Realms -fantasiastrategiassa sentään aivan kaikki pyörii hurmeen imeskelyn ympärillä. Tarinatilassa setvitään Nemiren fantasiamaailman kohtaloa 12 laajassa tehtävässä, jotka koetaan kolmen erilaisen vampyyriklaanin näkökulmasta. Ensimmäisessä traditionaalista vampirismia edustavat Vlad ja Cecilia Dracul menettävät mielenrauhansa, kun epäkuolleita vihaava ihmisten imperiumi tunkee vapauttamaan avioparin alistamia ihmisparkoja. Toisessa tuhatvuotisilta nokosiltaan heräilee nosfernus-hirviövampyyreja johtava muinaismörkö Urhammu, joka hörppisi mielellään koko maailman kuivaksi. Kolmannessa tilanne pitäisi rauhoittaa noitakuningatar Elizabethina, jonka moroia-vampyyrit
harjoittavat hienostunutta verimagiaa. Peli tuntuu heti alusta asti tuttujen ja rakastettujen strategiasarjojen fuusiolta. Kuvankaunis pelikartta on silkkaa Heroes of Might and Magicia suodatettuna synkeän mutta romanttisen Transilvania-filtterin läpi. Yksiköitä värvätään ja ylläpidetään verellä, jota verotetaan hallinnassa olevista kylistä ja kaupungeista. Kaikki tärkeä tehdään kuitenkin perusvalikkojen sijaan verta kuluttavilla korteilla, joita kertyy komentajan käteen valloittamalla ja tappelemalla. Strategiatasolla pelissä on korttihärdellin ansiosta jatkuva edistymisen ja valintojen tekemisen tunne. Kun on aika lopettaa kilpailijoiden ja kapinoitsijoiden epäelämät, peli siirtyy taktiikkatasolle, jolla ei olekaan mitään tekemistä HoMM-sarjan kanssa. Se on ruudukkopohjaista taistelua, joka muistuttaa enemmän Age of Wondersia tai Fire Emblemeitä. Sielläkin on kivasti teke-
mistä. Rivivampyyrilaumojen sijoittelulla, taistelukentän esteiden hyödyntämisellä ja erikoiskykyjen käytöllä on valtavasti merkitystä lopputulokselle. Lisäksi komentajilla on käytössään kokemuksella päivitettävä taistelukorttien pakka, josta voi roiskia ruton kaltaisia herkkuja vihollisten riemuksi, kunnes taikavoima ehtyy. Ensimmäisten tarinatehtävien perusteella tämä on varsin pätevästi toteutettu sota, vaikka asialla oleva ruotsalainen Palindrome on nuorten strategiaintoilijoiden junnustudio. Moderniin tyyliin Immortal Realms ilmestyy konsoleille Switchiä myöten, vaikka testituntuman perusteella se on perinteistä pc-kauraa. Korttimekaniikkaa lukuun ottamatta se ei vaikuta vallankumoukselliselta, mutta strategia-ainesten sekoittelu toimii yllättävän hyvin. Mukaan on luvattu kampanjan lisäksi hiekkalaatikko- ja skirmish-pelitilat, joten verijuhlien ei pitäisi loppua aivan heti.
Cook, Serve, Delicious! 3?!
The Eternal Cylinder
KEHITTÄJÄ: VERTIGO GAMING JULKAISIJA: VERTIGO GAMING ALUSTAT: WIN, PS4, XBOX ONE, SWITCH JULKAISU: 2020 (VARHAISJULKAISTU)
KEHITTÄJÄ: ACE TEAM JULKAISIJA: GOOD SHEPHERD ENTERTAINMENT ALUSTAT: WIN, KONSOLIT JULKAISU: 2020
Miljoonamyynteihin yltänyt ravintolasimulaatio Cook, Serve, Delicious! palaa tänä vuonna entistä isommin, mutta koko ei suinkaan ole kolmannen osan huomiota herättävin piirre. Sarjan tuorein tuleminen sijoittuu nimittäin sodan runtelemaan 2040-luvun Amerikkaan, missä ilmaiskut ovat arkipäivää ja ruokarekatkin panssaroituja. Kansan täytyy kuitenkin syödä, joten taitavalle ravintolakokille on edelleen tilausta, vaikka vihamielinen miljöö epäilemättä asettaakin ammatinharjoittajille aiempaa tukalampia haasteita. Entistä tarinavetoisemmalle kampanjatilalle luvataan reilusti mittaa, ja sen voi tälläkin kertaa kokea myös yhteistyössä kaverin kanssa.
Erikoiset pelimaailmat ovat chileläisperäisen ACE Teamin eräänlainen tavaramerkki, ja se vain korostuu The Eternal Cylinderissä. Pelissä ohjaksiin otetaan lauma trebhumeiksi kutsuttuja otuksia, jotka olisi tarkoitus pitää hengissä satunnaisesti rakentuvassa ja reaaliaikaisesti tuhoutuvassa muukalaismiljöössä. Otukset oppivat mutaatioiden kautta erilaisia uusia kykyjä, jotka voivat auttaa pulmanratkaisussa ja yleisessä liikkuvuudessa. Vastaansa pelaajat saavat muun muassa uniikilla tekoälyllä varustettuja muita otuksia sekä jättiläismäisen lieriön, joka kiertää maailmaa murskaten kaiken tieltään.
28 // pelaaja.fi
Sable KEHITTÄJÄ: SHEDWORKS JULKAISIJA: RAW FURY ALUSTAT: PS4, XBOX ONE, WIN, MAC JULKAISU: 2020 Shedworksin Sable on yksi niitä pelejä, jotka viehättävät etenkin ulkoasullaan. Selkeisiin viivoihin turvautuvien ranskalaisten ja belgialaisten sarjakuvien sekä japanilaisten animaatioiden oppeja hyödyntävä ilme herättää eloon laajan ja avoimen aavikkomaailman, jonka salaisuuksia tutkitaan rauhallisesti omaan tahtiin liitopyörän kera. Kolmannesta persoonasta kuvatun tutkimusmatkan kerrotaan olevan ennen kaikkea nimikkosankaritar Sablen kasvutarina. Siinä perehdytään aavikon asukkaiden historiaan koluamalla vastaantulevia monumentteja, ajan piiskaamia raunioita ja aikojen saatossa maahan syöksyneitä avaruusaluksia. Kokonaisuutta tukee Japanese Breakfastin tunnelmallinen musiikki.
The Good Life Kehittäjä: White Owls Inc., G-Rounding Julkaisija: Sony Unties Alustat: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisupäivä: 2020 Jos luulet Animal Crossingia pelimarkkinoiden ainoaksi kovan luokan lainanmaksusimulaatioksi, olet väärässä. Kickstarterissa varsin mukavasti menestynyttä The Good Lifea tähdittää korviaan myöten velkoihin joutunut valokuvaaja Naomi, joka muuttaa New Yorkin sykkeestä brittiläiseen kyläpahaseen menneisyyttään pakoon. Elämä keskellä ei-mitään ei ole pelkkää ruusuilla tanssimista, eikä pankkitilin saldoa noin vain taiota positiiviseksi, vaan kovaa työtä on tehtävä. Pelin erottaa Animal Crossingista kuitenkin se, etteivät muut kyläläiset ole valmiiksi sööttejä eläimiä, vaan muuttuvat kissoiksi ja koiriksi kerran kuussa täydenkuun aikaan. Pelaajan tehtävänä on Naomin velkojen maksun ohella selvittää, mikä kummallinen loitsu kylän ylle on langetettu.
Matkan varrella kompastutaan ilmeisesti myös veriseen murhaan, joten jo etukäteen lienee turvallista todeta, että idyllinen maalaiskylä kätkee sisäänsä mysteerin jos toisenkin. Pelin kulisseissa hyörii omintakeisen Deadly Premonition -sarjan luonut SWERY eli Hidetaka Suehiro, jolle ominaisia outouksia on luvassa tälläkin kertaa. Hyvä esimerkki on miehen visio nuoren naisen elämän prioriteeteista. Pelaajan täytyy huolehtia Naomin nälkä- ja energiamittareiden lisäksi myös tämän viehkeydestä. Jos itseään ei muista puunata aamuin illoin, tulee sankarittaresta karsea metsänpeikko, jonka kanssa kukaan ei tahdo olla tekemisissä. Emme oikeastaan tahdo edes spekuloida, millaisia monimutkaisuuksia kerran kuussa iskevä koirakirous saattaa tuoda mukanaan.
Tesla Force: United Scientists Army KEHITTÄJÄ: 10TONS LTD. JULKAISIJA: 10TONS LTD. ALUSTAT: PS4, PS5, XBOX ONE, XBOX SERIES X, WIN JULKAISU: 21.5. Touhukas tamperelaisstudio 10tons jatkaa lintuperspektiivistä kuvattua toimintaa toukokuussa, kun Tesla vs. Lovecraftin seuraaja Tesla Force: Scientist Army paukuttelee tiensä ihmisten ilmoille. Värikkään rymistelyn lupaillaan tarjoavan rajattomasti vihollistentäyteisiä kenttiä ja maailmoja, sillä luvassa on tällä kertaa satunnaisesti rakentuvia haasteita. Niihin tartutaan satunnaisilla kyvyillä ja monivivahteisella asevalikoimalla, joka oli myös edeltäjän suuria viehätyksiä. Kuten pelin nimikin jo viittaa, tällä kertaa Nikola Tesla ei enää taistele H. P. Lovecraftia vastaan, vaan kaksikko yhdistää voimansa ja saa avukseen Marie Curien ja Mary Shelleyn.
pelaaja.fi // 29
Starbase Kehittäjä: Frozenbyte Julkaisija: Frozenbyte Alustat: Win Julkaisu: 2020 Trine-sarjasta tuttu suomalaisstudio Frozenbyte esitteli kutakuinkin vuosi sitten jokaisen avaruusseikkailujen ja -alusten ystävän unelman eli tätä menoa kuuden vuoden ajan kehitetyn massiiviverkkopeli Starbasen. Avaruuden tutkimiseen, tähtihävittäjillä taistelemiseen, kaupusteluun, omien alusten ja rakennelmien luomiseen sekä resurssien haalimiseen keskittyvän pelin piti saapua varhaisjulkaisuun jo viime vuoden puolella, mutta sitä ja testejä kiikaroidaan näillä tiedoin yhä tälle vuodelle. Starbase on herättänyt syystäkin jo runsaasti huomiota kokoluokallaan, kunnianhimoisuudellaan ja yksityiskohtaisuudellaan, jossa oleellisessa roolissa on pelin taustalla pyörivä, vokseleita ja verteksejä hyödyntävä hybriditeknologia. Sen avulla Starbasen hyvinkin yksityiskohtaiset rakennelmat ovat tuhottavissa niin hämmästyttävällä tarkkuudella, että pelin julkistuksen aikaan tuhomallinnuksen vaativan simulaation mainostettiin lähentelevän oikeaa rakettitiedettä. Niin suurempia kuin pienempiäkin rakennelmia voi hajottaa iskuilla, säteillä tai vaikkapa avaruusalusten yhteentörmäyksillä – mitä mieleen nyt milloinkin pälkähtää. Myös varsinainen rakentaminen on äärimmäisen yksityiskohtaista, sillä luomuksia voi halutessaan suunnitella alusta loppuun asti runkoa, pintoja, aseistusta ja pienimpiäkin yksityiskohtia myöten. Niihin lukeutuvat rakennelmien toiminnat mahdollistavat generaattoreiden osat, kuten myös siruilla toimiva pelinsisäinen Yolol-ohjelmointikieli, jolla laitteistoihin voi luoda autopilotin kaltaisia toimintoja. Touhun viimeistelevänä silauksena on Starbasen vahvasti fysiikkapohjainen luonne, jonka ansiosta heikosti suunnitellut rakenteet saattavat hajottaa kokonaisuuden tai olla vähintäänkin vastapuolen hyödynnettävissä oleva heikkous. Starbase on luonteeltaan hyvin vahvasti pelaajien väliseen yhteistyöhön panostava massiiviverkkopeli, jossa toimitaan pitkälti kahden roboteista koostuvan ryhmittymän, Empiren ja Kingdomin, alaisina. Peltiheikit voivat liikkua ja taistella sekä jalan että aluksilla, mutta yhteenottojen ohella oman puolen etuja pidetään yllä muun muassa yhtiöillä, jotka voivat erikoistua muun muassa kaupankäyntiin, sotimiseen tai vaikkapa alusten suunnitteluun. Frozenbyten visio jättimäisestä, itse rakennettavasta ja tuhottavasta avaruusekosysteemistä on sen verran vakuuttava ja näyttävä, ettei Starbase ole pelkästään vain tämän vuoden kiinnostavimpia pelejä. Onnistuessaan se saattaa hyvinkin olla tulevien vuosien tärkeimpiä ja huomionarvoisimpia pelejä.
30 // pelaaja.fi
”Niin suurempia kuin pienempiäkin rakennelmia voi hajottaa iskuilla, säteillä tai vaikkapa avaruusalusten yhteentörmäyksillä.”
Eastward KEHITTÄJÄ: PIXPIL JULKAISIJA: CHUCKLEFISH ALUSTAT: SWITCH, PC, MAC JULKAISU: 2020 Shanghailaisen Pixpilin Eastward on tyylikkäällä retroilmeellä ja roolipelielementeillä suolattu seikkailu, jossa John-niminen kaivosmies päätyy auttamaan salaisesta laitoksesta löytämäänsä Sam-tyttöä tuhoon ajautuvassa maailmassa. Eastwardin maailman luvataan sisältävän lukuisia kyliä, leirejä, metsiä ja luolastoja, joiden pulmia ratkotaan ohjaa-
malla Johnia ja mystisiä voimia hallitsevaa Samia. Johnin apuna lukuisia petoja vastaan toimivat kivääri, paistinpannu ja liekinheitin, jolla voi kärventää hirviöiden ohella tyylikkäästi myös ympäristöä. Tyylikkäältä vaikuttavaa kokonaisuutta ryyditetään Hohokum- ja The Unfinished Swan -säveltäjä Joel Coreltizin musiikilla.
Carrion Kehittäjä: Phobia Game Studio Julkaisija: Devolver Digital Alustat: Xbox One, Win, Mac, Linux Julkaisu: 2020 Kauhupelaaminen kääntyy tyystin nurin niskoin puolalaisen Sebastian Kro�kiewiczin kehittämässä Carrionissa Carrionissa.. Lähtökohdat ovat pelissä kyllä tutut, kun ihmisiä päivällisekseen popsiva hirviö pääsee valloilleen tutkimuslaitoksessa. Pelattavaksi ei saada kuitenkaan uhkaa vastaan selviytymään pyrkiviä ihmissurkimuksia, vaan juurikin kaiken kaaoksen keskiössä elävä mörökölli. Carrionin pelihahmo on ihastuttavan abstrakti lonkeromössö, jonka pelkkää liikkumisanimaatiota on kiehtovaa seurata. Hirviö aloittaa tuhomatkansa pienempänä otukse-
na, joka kapuaa vaivatta seiniä ja ilmastointihormeja pitkin. Matkan varrella ihmisten syöminen ja evoluution ihme tuovat mukanaan lisäkokoa ja uusia kykyjä, joilla erikoisemmat esteet ja raskaammin aseistetut ihmiset saadaan ruotuun. Pelaaminen tapahtuu kaksiulotteisesti ja tuo näin rakenteellisesti mieleen Metroidin kaltaiset toimintaseikkailut. Tarinankerronta on tähän asti näytetyssä materiaalissa ollut vähäistä, mihin tuskin saadaan muutosta pelin myöhäisemmissäkään vaiheissa. Kehittäjän tarkoituksena on antaa pelaajan itse pohtia, mistä hirviö on peräisin ja millaisessa maailmassa se aiheuttaa tuhoa.
”Carrionin pelihahmo on ihastuttavan abstrakti lonkeromössö, jonka pelkkää liikkumisanimaatiota on kiehtovaa seurata.”
Cris Tales
I Am Dead
KEHITTÄJÄ: DREAMS UNCORPORATED, SYCK JULKAISIJA: MODUS GAMES ALUSTAT: PS4, XBOX ONE, SWITCH, WIN, STADIA JULKAISU: 2020
KEHITTÄJÄ: HOLLOW PONDS, RICHARD HOGG JULKAISIJA: ANNAPURNA INTERACTIVE ALUSTAT: WIN, SWITCH JULKAISU: 2020
Cris Talesia on kuvailtu rakkauskirjeeksi Chrono Triggerin, Final Fantasy VI:n ja Valkyrie Profilen kaltaisille klassikkoroolipeleille, mutta näillä näkymin sillä on tarjota muutakin kuin vain hatunnostoja. Pelin erikoisin piirre on mahdollisuus nähdä menneisyyden, nykyhetken ja tulevaisuuden tapahtumia samaan aikaan, mitä käytetään hyödyksi taisteluissa ja tarinankerronnassa. Tarjolla on esimerkiksi tapahtumia haarauttavia päätöksiä, joiden seurauksista saadaan maistiaisia välittömästi useaan osaan jaetulla peliruudulla. Värikylläinen, käsinpiirretty tyyli varmistaa vielä, että peli nousee visuaalisestikin esiin kilpailijoidensa joukosta.
Toisin kuin pahaenteisen nimen perusteella voisi luulla, seesteinen seikkailupeli I Am Dead maalaa kauniin kuvan kuolemanjälkeisestä elämästä. Satukirjamainen seikkailu sijoittuu Shelmerstonin elämää kuhisevaan rannikkokylään, jonka pikku museon kuraattori on hiljattain siirtynyt ajasta ikuisuuteen. Mies kuitenkin kummittelee kotikulmillaan edelleen ja on menehtymisensä myötä saanut kyvyn kurkkia elävien ihmisten mieleen. Kylän asukkien muistoja tonkimalla pelissä päästään tutustumaan muihin saaren rauhattomiin henkiin ja laskemaan heidät haudan lepoon. Pelikuvaa teoksesta ei ole vielä saatu, mutta mainospuheiden mukaan touhuun liittyy myös pulmanratkontaulottuvuuksia.
pelaaja.fi // 31
Streets of Rage 4 Kehittäjä: Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu Julkaisija: Dotemu Alustat: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt Legendaarinen toimintasarja Streets of Rage ei ole saanut uutta virallista osaa Segalta sitten Mega Drivelle vuonna 1994 tehdyn Streets of Rage 3:n, mutta nyt apuun on rientänyt virallisesti lisensoituihin pelielvytyksiin erikoistunut ranskalaistaho Dotemu. Firma on näyttänyt aiemmin osaamistaan julkaisemalla erittäin pätevän uusioversion Wonder Boy III: The Dragon’s Trapista, joten odotukset Streets of Rage 4:ää kohtaan eivät ole ainakaan olemattomat. Uutta sarjan osaa kehittää The Dragon’s Trapin uusijana toiminut Lizardcube, mikä näkyy tyylikkäässä käsinpiirretyssä ulkoasussa. Varsinaisen mätketoiminnan hiomiseen on osallistunut Guard Crush Games, joka osoitti rakkautensa genreen kieli poskessa tehdyllä Streets of Furylla viisi vuotta sitten. Streets of Rage 4 tavoittelee ennen kaikkea uskollisuutta edellisille peleille. Se on siis sivulta kuvattu yksin- ja yhteistyöpeluuta tukeva toimintamätkintä, mutta hakkuuhommia on pyritty elävöittämään muutamilla lisämekaniikoilla ja päivityksen kokeneella hahmokaartilla. Oma erikoinen lukunsa on vielä pelin ääniraita. Musiikin luomisesta on ollut vetovastuussa Remember Me- ja A Plague Tale -konkari Olivier Deriviere, joka on saanut tuekseen kokonaisen joukon japanilaisia säveltäjälegendoja. Heitä ovat sarjan alkuperäinen säveltäjä Yuzo Koshiro, häntä myöhemmin tukenut Motohiro Kawashima, Yoko Shimomura (Street Fighter II, Kingdom Hearts), Keiji Yamagishi (Ninja Gaiden) ja Harumi Fujita (Final Fight, Ghosts ’n Goblins).
Minute of Islands KEHITTÄJÄ: STUDIO FIZBIN JULKAISIJA: MIXTVISION ALUSTAT: WIN, MAC, PS4, XBOX ONE, SWITCH JULKAISU: 2020 Saksalaisen Studio Fizbinin pulmanratkontaa ja kevyttä tasoloikkaa sekoitteleva Minute of Islands lienee listamme visuaalisesti vaikuttavimpia tapauksia. Käsin piirretyt, sarjakuvamaisen yksityiskohtaiset ympäristöt toimivat näyttämönä elämää suuremmalle kertomukselle, jota tähdittää sympaattinen mekaanikkotyttö Mo. Tytön kotisaaristoa kannattelevat muinaisten jättien rakentamat, jo vanhuuttaan natisevat koneet, joiden pelastamiseen kaivataan nyt taitavaa artesaania. Pastellinsävyiset fantasiamaisemat muuttuvat hiljalleen synkemmiksi, kun tarina maailman synnyn takaa paljastuu pelaajalle, eikä suurilta tunteilta varmastikaan vältytä.
32 // pelaaja.fi
Beyond a Steel Sky KEHITTÄJÄ: REVOLUTION SOFTWARE JULKAISIJA: REVOLUTION SOFTWARE ALUSTAT: APPLE ARCADE, WIN, KONSOLIT JULKAISU: 2020 Broken Sword -pelien luojana tunnettu Charles Cecil jatkaa seuraavaksi Revolution Softwaren ysärikulttiseikkailu Beneath a Steel Skyta. Myöhästellyt Beyond a Steel Sky päivittää klassisen kaksiulotteisen pulmanaksuttelun vapaampaan kolmiulotteiseen maailmaan, jonka suunnittelussa on ollut mukana Vartijat- ja V niin kuin verikosto -sarjakuvista tuttu Alan Moore. Pelissä Robert Foster etsii kaapattua lasta dramaattiseksi ja humoristiseksi kuvaillussa kyberpunk-trillerissä, joka käsittelee tekoälyn ja valvonnan kaltaisia teemoja. Cecil povaa pelimaailmasta perinteisiä seikkailupelejä elävämpää virtuaalista teatteria, jossa klassinen pulmanratkonta on silti kaiken keskiössä.
Twelve Minutes KEHITTÄJÄ: LUIS ANTONIO JULKAISIJA: ANNAPURNA INTERACTIVE ALUSTAT: WIN, XBOX ONE JULKAISU: 2020 Twelve Minutesin päähenkilön romanttinen illanvietto saa hyytävän lopun, kun poliisi rysäyttää yllättäen sisään asuntoon ja ryhtyy syyttelemään tämän vaimoa kylmäverisestä murhasta. Kumppaniaan puolustava mies hakataan yhteenotossa hengiltä, mutta hän havahtuu pian omasta asunnostaan – tasan 12 minuuttia ennen kohtalokasta tapahtumaketjua. Epäonnistuminen toisensa jälkeen vie miehen takaisin lähtöruutuun, ja pelaajan tehtävänä on keksiä yrityksen ja erehdyksen kautta, kuinka kriisistä selvitään yhtenä kappaleena. Pelin kehittäjä lupailee teoksesta Hohdon ja Mementon tasoista psykologista kärsimystä, eli aivot nyrjäyttäviä juonenkäänteitä riittänee useamman uusinnan tarpeiksi.
Factorio Kehittäjä: Wube Software Julkaisija: Wube Software Alustat: Win, Mac, Linux Julkaisu: 25.9. Neljä vuotta kestäneen varhaisjulkaisuvaiheen jälkeen Factorio on ilmestymässä syksyllä myyntiin viimein täysvoimaisesti. Se on tehnyt melkoisen vaikutuksen pelaavaan kansaan jo ennakkoon. Vuodenvaihteessa sen myynniksi vahvistettiin kaksi miljoonaa kappaletta, ja se on selvästi ehtinyt toimimaan innoittajana myös muille kehittäjille, kuten Satisfactoryn sittemmin luoneelle ruotsalaiselle Coffee Stain Studiosille. Factorion idea onkin erittäin hypnoottinen. Pelin alussa pelaaja haaksirikkoutuu muukalaisplaneetalle, jolta pakenemiseksi ainut keino on kerätä resursseja uutta rakettia varten. Resurssien haaliminen ja hyödyntäminen tapahtuu aluksi kömpelösti käsin, mutta
hiljalleen syntynsä saa aina vain monimutkaistuva tehdaskompleksi, jonka tarkoituksena olisi tehdä kaikki monotoninen työ pelaajan puolesta. Selviytyjän tehtäväksi nousee oman tehtaan automaation ja tehokkuuden jatkuva parantaminen, mitä nyt välillä täytyy myös torjua planeetalla asuvien otusten hyökkäyksiä. Kehittäjien mukaan Factoriolle oli viimein tärkeä saada julkaisupäivä, sillä muuten tiimi jäisi vain loputtomasti viilaamaan pelin pienimpiäkin yksityiskohtia. Nyt Wube Softwaren päämääränä on keskittyä Factorion keskeisimpien ominaisuuksien hiomiseen. Julkaisun jälkeen edessä on tauon paikka ja lopulta uusien ominaisuuksien ja sisällön mahdollinen suunnittelu.
Omori KEHITTÄJÄ: OMOCAT JULKAISIJA: OMOCAT ALUSTAT: WIN, MAC JULKAISU: ALKUKESÄ 2020 Kickstarterissa yli 200 000 dollaria kerännyt Omori on tehnyt tuloaan niin kauan, että moni peliä aikoinaan rahoittanut on jo ehtinyt luopua toivosta. Alun perin kesälle 2015 kaavailtu surrealistinen kauhuroolipeli kertoo masentuneesta otakusta, joka lähtee matkalle muistojensa syvyyksiin. Sielun sokkeloissa harhailun ohella tarjolla on muun muassa vuoropohjaisia taisteluita, joiden mekaniikat kietoutuvat tiiviisti pelihahmojen tunnetiloihin. Pikseligrafiikkaa ja perinteistä mediaa sekoittelevan teoksen juuret ovat yhä tukevasti Omori-nettisarjakuvassa, jonka nihilistiset pohdinnat iskivät aikoinaan syvälle Tumblr-kansan sieluun. Sen kohdeyleisö on kuitenkin ehtinyt jo aikuistua, ja nähtäväksi jää, pureeko tunnelma tukijoihin enää vuonna 2020.
pelaaja.fi // 33
H L F- L I F E N TA R I N A Sanat: Miika Huttunen
Pelien historiassa on harvoja Half-Lifea merkittävämpiä pelejä. Se mullisti tavan, jolla tarinoita kerrotaan ensimmäisen persoonan teoksissa, eikä meillä ilman sitä olisi CounterStriken, Team Fortress 2:n, tai Dota 2:n kaltaisia kestosuosikkeja – koko Steam-palvelusta puhumattakaan. Mistä kaikki sai alkunsa yli kaksi vuosikymmentä sitten?
Tänä päivänä Half-Life-sarja elää enimmäkseen pelaajien toiveissa eräänlaisena hauraana unelmana, sillä kolmatta osaa – tai mitä tahansa uutta sarjaan liittyvää – on odotettu pian 15 vuotta. Jotain uutta saatiin viimein maistaa maaliskuussa ilmestyneen virtuaalitodellisuuspeli Half-Life: Alyxin muodossa, mutta sen arvostelu ei valitettavasti aivan ehtinyt tähän numeroon. Pahimman Half-Life-nälän sammuttamiseksi päätimme siis palata sarjan syntysijoille historiikin avulla. Vuonna 1996 kaksi Microsoftin pitkäaikaista työntekijää, Gabe Newell ja Mike Harrington, jättivät ohjelmistojätin perustaakseen oman pelinkehitysstudionsa Valven. Miehet olivat Quakea ja Doomia pelattuaan vakuuttuneet siitä, että videopelit olivat viihteen tulevaisuus. Newell oli myös johtanut Doomin Windows 95 -versio Doom95:n kehitysprojektia Microsoftilla, joten pelinkehitys oli hänelle jo tuttua puuhaa. Doomin ja Quaken inspiroimana Newellillä ja kumppaneilla oli jo valmis visio ensimmäisestä pelistään, jonka oli tarkoitus olla pelihahmon näkökulmasta kuvattu kauhuräiskintä. Runkona käytettiin id Softwarelta lisensoitua Quake-pelimoottoria, jota Valve kuitenkin muokkasi uusiksi isolla kädellä. Peli kulki aluksi työnimellä Quiver. Se on sotilastukikohdan nimi Stephen Kingin romaanissa Usva, joka oli yksi pelin vaikutteista. Nimeksi valikoitui lopulta kuitenkin Half-Life, joka oli omaperäisempi ja istui paremmin pelin tieteisluonteeseen. Tuoreella studiolla oli kuitenkin vaikeuksia löytää kustantajaa pelilleen. Useimmat niistä uskoivat suunnitellun pelin olevan ensikertalaiselle kehitysstudiolle liian kunnianhimoinen. Valven onneksi Sierra On-Line oli konseptina kiinnostunut Quake-moottoriin pohjautuvasta 3D-räiskinnästä ja otti pelin lopulta julkaistavakseen. Half-Life esitel-
34 // pelaaja.fi
tiin julkisesti ensimmäisen kerran vuoden 1997 E3-messuilla, joilla se herätti huomiota kehittyneellä hahmoanimaatiolla ja vihollistekoälyllä. Half-Life oli tarkoitus julkaista vuoden 1997 lopulla, mutta vaikka kehittäjäkaksikko oli vakuuttunut siitä, että heidän pelinsä vilisi kiinnostavia yksityiskohtia ja ominaisuuksia, kokonaisuutena se tuntui hieman tylsältä ja sekavalta. Julkaisua päätettiin siirtää, ja kenttiä alettiin suunnitella uusiksi. Keskeisin muutos oli se, että nyt pelaaja määrittäisi pelin tahdin, eikä päinvastoin. Kaikki suunniteltaisiin tämän idean ympärille. Pelisuunnittelusta ei enää vastannut vain yksi henkilö vaan kuuden eri tekijän kiertävä ryhmä, joka työskenteli tiiviisti yhdessä. Lop-
Gabe Newell vuoden 2010 Game Developers Conferencessa.
pelaaja.fi // 35
Half-Life
Half-Life: Opposing Force
”DOOMIN JA QUAKEN INSPIROIMANA N E W E L L I L L Ä J A K U M P PA N E I L L A O L I J O VA L M I S V I S I O E N S I M M Ä I S E S TÄ P E L I S TÄ Ä N , J O N K A O L I TA R K O I T U S O L L A P E L I H A H M O N N Ä K Ö K U L M A S TA K U VAT T U K A U H U R Ä I S K I N TÄ .”
putuloksena oli 200-sivuinen suunnitteludokumentti, joka määritti pelin jokaisen piirteen. Käsikirjoituksessa apuun palkattiin tieteiskirjailija Marc Laidlaw, joka omien sanojensa mukaan lähinnä lisäili tarinankerronnallisia temppuja tiimiin suunnitelmiin.
HILJAISEN SANKARIN SEIKKAILUT Uusittu Half-Life julkaistiin tietokoneille marraskuussa 1998 ja oli välittömästi suuri menestys. Se saavutti suuren suosion niin pelaajien kuin pelimediankin parissa. Sen merkitys pelihistorialle ymmärrettiin heti, ja yksi osuvimmista kommenteista totesi ensimmäisen persoonan räiskintägenren jakautuvan aikaan ennen ja jälkeen Half-Lifea. Pelin vaikutus lajityyppiin oli niin perustavanlaatuisen merkittävä, että kahta vuosikymmentä myöhemmin asiaa voi olla vaikea ymmärtää. Ennen Half-Lifen ilmestymistä räiskintäpelit olivat hyvin suoraviivaista toimintaa, joiden ”pulmat” koostuivat lähinnä oikean avaimen löytämisestä. Tarinankerronta oli täysin välianimaatioista riippuvaa ja ympäristöt lähinnä staattisia näyttämöitä räiskinnälle. Half-Lifessa kaikki oli toisin. Pulmat olivat monimutkaisempia ja ympäristöt aikaansa nähden hyvinkin vuorovaikutteisia sekä tunnelmallisia. Suurimman pesäeron edeltäjiinsä peli teki kuitenkin tavallaan kertoa ja edistää tarinaa. Välianimaatioita ei ollut, vaan pelaaja laukaisi etenemisellään tarinallisia kohtia tietyissä paikoissa. Pelihahmon hallintaa ei koskaan otettu pois pelaajalta tai siirretty pois tämän näkövinkkelistä, joten halutessaan pelaaja saattoi vaikka tuijottaa seinää tai kävellä pois juonitapahtuman aikana. Tämä loi pelissä vahvan tunteen siitä, että pelaaja todella on läsnä sen maailmassa ja elävissä ympäristöissä. Pelimaailma ei myöskään ollut jaettu erillisiin selkeisiin kenttiin, vaan se oli lyhyitä lataustaukoja lukuun ottamatta katkeamaton kokonaisuus, jossa eri osioiden nimet vilahtivat ruudulla pelin edetessä. Myös pelin ikimuistoinen alku oli aikanaan jotain hyvin erilaista. Half-Life alkaa rauhallisella juna-ajelulla, jossa päähenkilönä toimiva tiedemies Gordon Freeman saapuu uudehkoon työpaikkaansa autiomaassa sijaitsevaan syrjäiseen Black Mesan tutkimuskeskukseen. Hidas juna-ajelu tutustuttaa pelaajan tapahtumapaikkaan ja pelihahmon rooliin sekä virittää tunnelman tulevia tapahtumia varten pelaajan nähdessä junan kyydissä vilauksia tutkimuskeskuksen arjesta. Näin hidas ja verkkainen alku oli räiskintäpelissä aikanaan täysin ennennäkemätön. Tutkimuskeskukseen lopulta päästyään pelaaja kohtaa heti
36 // pelaaja.fi
muita tiedemiehiä, jotka kertovat tulevasta kokeesta ja sen riskeistä. Pelaaja avustaa kokeessa – ja sitten jokin menee pieleen. Kokeen tuloksena syntyy repeämä aika-avaruuteen, tapahtuu valtava räjähdys, ja hirviömäiset muukalaisolennot valtaavat sekasortoisen tutkimuskeskuksen. Sekaan hyökkäävät myös armeijan erikoisjoukot, joiden tehtävä on salata tapahtumat tuhoamalla rakennus ja tappamalla kaikki eloonjääneet. Pelaajan on Gordon Freemanin saappaissa selvittävä ulos hengissä. Pelin tunnelman kannalta merkittävää oli myös se, ettei se muuttunut missään vaiheessa voimafantasiaksi. Freeman ei ollut sankarina tuolloisten pelien perinteinen lihaskimppu tai yrmeä sotilas vaan silmälasipäinen tiedemies. Se, että ensimmäinen vastaan tullut ase oli tuiki tavallinen sorkkarauta, oli tätä eroa korostava tarkoituksellinen symboli, josta tuli koko sarjan tunnusmerkki. Pelin räiskintä ei tuntunut siksi sodalta, vaan se oli pelonsekaista selviytymistaistelua vihamielisiä voimia vastaan. Pelaaja näki ja kohtasi pelihahmon silmin usein tapahtumia, joihin hän ei voinut vaikuttaa, mikä lisäsi tunnetta siitä, että pelaaja oli keskellä suurta katastrofia päämääränään hengissä selviäminen. Aikanaan tämä kaikki oli lajityypin puitteissa mullistavaa.
UUSIA NÄKÖKULMIA
HALF-LIFE 2: DEATHMATCH Alkuperäisen Half-Lifen verkkomoninpeli oli huikean suosittu, ja toisen osan ilmestyessä monet olivatkin kärmeissään siitä, ettei sen mukana tullut minkäänlaisia moninpelimuotoja. Kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen Valve kuitenkin julkaisi itsenäisen, Source-moottoria käyttäneen Half-Life 2: Deathmatchin, joka nimensä mukaisesti keskittyi puhtaasti pelkkään verkkomoninpeliin. Deathmatch sisälsi uusia kenttiä ja aseita, mutta siinä päästiin hulluttelemaan myös muun muassa emopelin painovoima-aseella.
Menestyksen siivittämänä Half-Life sai kaksi laajennusta. Niitä ei tehnyt kuitenkaan Valve itse, vaan tehtävä annettiin tuoreelle teksasilaisstudiolle nimeltä Gearbox Software, joka nykyään tunnetaan paremmin Borderlands-sarjan luojana. Ensimmäinen laajennus oli vuonna 1999 julkaistu Half-Life: Opposing Force. Se ei ollut jatkoa emopelin tapahtumille vaan kertoi ne uudesta näkökulmasta. Päähenkilönä toimi merijalkaväen sotilas Adrian Shephard. Hän kuuluu sotilasjoukkoon, joka lähetetään Black Mesaan peittämään kaikki onnettomuuden jäljet. Homma menee kuitenkin puihin heti kättelyssä, sillä muukalaisolennot pudottavat Shephardin tiimin helikopterin. Tästä alkaa Shephardin oma selviytymistaistelu tutkimuskeskuksessa, jossa vaarana ovat sekä vihamieliset muukalaisolennot että hallituksen salaiset black ops -joukot. Ne ovat tulleet tuhoamaan kaikki tapahtuman todisteet, mukaan lukien paikalla olevat merijalkaväen sotilaat. Opposing Force ei rikkonut millään tavalla emopelin menestyskuvioita vaan noudatti tarkasti samaa kaavaa. Uudet aseet ja toisenlainen näkökulma alkuperäisiin tapahtumiin antoivat kuitenkin tarpeeksi uutta, joten laajennus otettiin hyvin vastaan. Gearbox teki Opposing Forcen jälkeen vielä kaksi muuta lisäosaa. Toinen niistä on vuonna 2001 julkaistu Half-Life: Blue Shift. Se oli alun perin pelin peruutetun Dreamcast-version lisäkampanja, joka tehtiin myös tietokoneille. Se jatkoi Opposing Forcen jalanjäljissä ja kertoi emopelin tapahtumia tällä kertaa Black Mesan vartijan Barney Calhounin näkökulmasta. Laajennusta kritisoitiin sen lyhykäisyydestä, mutta se myös toi mukanaan teräväpiirtografiikkapaketin, joka päivitti lisäksi emopelin ja Opposing Forcen ulkoasut tuplasti paremmiksi. Vuonna 2001 julkaistiin myös Half-Lifen PlayStation 2 -versio, joka sisälsi Gearboxin kehittämän Decay-lisäkampanjan. Se kertoi emopelin tapahtumia kahden Gordon Freemanin kollegan, Colette Greenin ja Gina Crossin, näkökulmista. Decay panosti aiemmista
pelaaja.fi // 37
laajennuksista poiketen yhteispeliin, jossa kaksi ihmispelaajaa ratkoo yhdessä pulmia ja taistelee muukalaishyökkäystä vastaan. Decayta ei koskaan julkaistu virallisesti tietokoneille, mutta ukrainalainen faniporukka teki siitä pc-käännöksen vuonna 2008.
HALF-LIFE 2 Koska Half-Life teki niin lähtemättömän vaikutuksen pelimaailmaan ja Gordon Freemanin kohtalokin jätettiin emopelin lopussa avoimeksi, jatkoa oli tietenkin luvassa. Toisen osan kehitys aloitettiin puoli vuotta Half-Lifen julkaisun jälkeen, ja Valve asetti pelille kovat tavoitteet. Gabe Newell lähti kehittämään sarjan toisesta osasta vähintään yhtä uraauurtavaa kuin edeltäjästä. Hän totesi, että neljän vuoden kehityskaari on silkkaa elämän tuhlausta, mikäli lopputulos ei ole innovatiivinen. Newell antoi pelin kehitykseen lähes rajattoman budjetin ja lupasi rahoittaa sitä tarpeen tullen vaikka omasta taskustaan. Kehitystyö ei ollut tälläkään kertaa ongelmatonta, ja pelin julkaisua lykättiin useita kertoja. Kuuden vuoden kehityksen aikana ehti myös tapahtua monenlaista muutakin. Riitaannuttuaan Sierran kanssa Valve päätti julkaista Half-Life 2:n itse ja käytti apuna omaa, uutta Steam-palveluaan. Ensimmäisenä pelinä historiassa sen fyysiset kauppaversiot vaativat myös Steamin asentamista pelikoneelle. Valve ei myöskään käyttänyt kehityksessä enää muokattua Quaken pelimoottoria vaan rakensi oman Source-moottorinsa mestariteostaan varten. Half-Life 2 julkaistiin lopulta suurten odotusten saattelemana vuoden 2004 lopulla. Jatko-osan tapahtumat sijoittuvat aikaan 20 vuotta emopelin jälkeen. Maapallo on ensimmäisen osan tapahtumien vuoksi toisesta ulottuvuudesta tulleiden combine-muukalaisten valloittama. Pelin alussa ykkösosasta tuttu salaperäinen G-mies lähettää Gordon Freemanin itäeurooppalaiseen City 17 -kaupunkiin taistelemaan valloittajia ja niiden puolelle kääntyneitä ihmisiä vastaan. Jatko-osa oli rakennettu alkuperäisestä pelistä tutun menestyskaavan päälle, mutta mukana oli paljon enemmän vaihtelua. City 17 ei ollut pelin ainoa tapahtumapaikka, sillä alkupuoliskon jälkeen siirryttiin maaseudulle, jossa liikuttiin sekä jalan että ajoneuvolla. Vaikka eteneminen oli edelleen pohjimmiltaan lineaarista, oli kenttiin jätetty tilaa myös tutkimiselle. Pelihahmona Gordon Freeman oli edelleen äänetön, mutta tarinaa edistivät hänen ympärillään pyörivät pelihahmot, jotka välillä osallistuivat myös taisteluun hänen rinnallaan.
COUNTER-STRIKE JA MUUT MODIT Half-Life synnytti myös monia muiden kehittäjien ja käyttäjien tekemiä yksin- ja moninpelimodeja, joihin Valve suhtautui myötämielisesti. Niistä ehdottomasti tunnetuimmat ovat Counter-Strike, Day of Defeat ja Quaken kautta eloon ponkaissut Team Fortress Classic, joista Valve julkaisi myöhemmin myös itsenäiset viralliset versiot. Counter-Strike ja Team Fortress kasvoivat nopeasti kokonaan omiksi ilmiöikseen, joiden merkitys pelihistoriassa on vähintäänkin Half-Lifen tasoa. Niinpä on tavallaan osuvaa, että ne versoivat juuri siitä. Counter-Strike sai myös kunnian olla ensimmäinen peli, josta julkaistiin uutta Source-pelimoottoria käyttänyt versio muutama kuukausi ennen Half-Life 2:n julkaisua.
Half-Life 2: Episode Two
” R I I TA A N N U T T U A A N S I E R R A N K A N S S A VA LV E P Ä ÄT T I J U L K A I S TA H A L F - L I F E 2 : N I T S E J A K ÄY T T I A P U N A O M A A , U U T TA S T E A M - P A LV E L U A A N .”
38 // pelaaja.fi
Keskeisimpiä tuttavuuksia olivat vastarinnan johtaja ja entinen Black Mesan tiedemies Eli Vance ja hänen tyttärensä Alyx, joka lyöttäytyy Gordonin matkaan. Hahmojen animaatioon oli jälleen panostettu etenkin kasvojen osalta, mikä herätti ne eloon aikanaan hämmästyttävällä tavalla. Alyx myös antaa Gordonille yhden pelin mielenkiintoisemmista uutuuksista eli painovoima-ase Gravity Gunin. Sen avulla pelaaja voi manipuloida ympäristöä ja sen esineitä aiempaa enemmän. Sitä pystyi käyttämään myös aseena sinkoamalla esineitä, kuten sahanteriä, kohti vihollisia. Etenkin pelin pulmat hyödynsivät runsaasti painovoima-aseen mukanaan tuomia mahdollisuuksia. Asiassa auttoi pelin käyttämä Havok-fysiikkamoottori, joka mahdollisti yksityiskohtaisen ja realistisen fysiikkasimulaation. Half-Life 2 sai edeltäjänsä tavoin ylistävän vastaanoton ja voitti lukuisia palkintoja. Sitä tituleerattiin muun muassa vuosikymmenen parhaaksi peliksi, joka uudisti tuntuvasti lajityyppiään. Valve oli asettanut tavoitteet korkealle, mutta saavutti ne palautteen perusteella kevyesti.
NOPEAMPAA JATKOA – JA IKUISTA ODOTUSTA Vuonna 2005 julkaistiin pelin Windows-version omistajille ilmainen lisäkenttä Lost Coast, joka oli leikattu pois emopelistä. Kyseessä on sivutehtävä, jossa Gordon auttaa Saint Olgan pikkukaupunkia tuhoamalla läheisen luostarin combine-joukot ja näiden headcrab-laukaisimet. Lost Coast oli tarkoitettu teknologiademoksi, joka esitteli Source-moottorin tukea HDR-valaistukselle. Siksi sen laitevaatimukset olivat peruspeliä korkeampia. Lisäkentässä oli myös tekijöiden kommenttiraita, jonka pystyi aktivoimaan tietyissä kohdissa. Nämä ääniraidat selittivät pelaajille yksittäisiä tilanteita tai asioita ja suunnitteluratkaisuja niiden takana. Valve halusi tällä kertaa tehdä itse pelille jatkoa aiempaa nopeammin ja välttää kakkososan kehityksessä ilmenneitä ongelmia. Ratkaisuna pidettiin episodimaista julkaisua. Tarkoitus oli julkaista kolme erillistä ja hieman lyhyempää lisäosaa, jotka jatkoivat Gordonin ja Alyxin tarinaa Half-Life 2:n tapahtumien jälkeen. Niistä ensimmäinen, Half-Life 2: Episode One, ilmestyi vuoden 2006 kesällä. Se keskittyi etenkin Alyxin hahmoon, jonka tekoälyyn panostettiin tuntuvasti. Alyxista haluttiin mahdollisimman uskottava kumppani, joka kommentoi, auttaa pelaajaa ja reagoi tämän tekemisiin sekä pelinaikaisiin tapahtumiin tulematta kuitenkaan hänen tielleen. Kehittyneempi versio Source-moottorista mahdollisti vieläkin realistisemman kasvoanimaation, mitä tietenkin hyödynnettiin Alyxissa. Uuden ajan tekoälystä saivat osansa myös viholliset, jotka osasivat kokonaan uusia temppuja, kuten kyykistyä ja väistää pelaajan tulitusta. Episode One sai niin ikään ylistävän vastaanoton – eikä vähiten kehittyneemmän Alyxin vuoksi. Kritiikkiä tosin sai episodimaisen luonteen aiheuttamaa lyhyys, sillä pelaajan taidoista riippuen lisäosan pituus oli neljästä kuuteen tuntia. Episode Two näki päivänvalon reilua vuotta myöhemmin, lokakuussa 2007. Sekin tehtiin Valven toimesta sisäisesti. Kehitys kuitenkin tapahtui eri tiimin voimin yhtä aikaa rinnakkain Episode Onen kanssa. Laajennus sisälsi aiempaa enemmän fysiikkapohjaisia pulmia sekä laajempia ja avoimempia ympäristöjä, kuten kukkuloita ja metsiä, joissa liikuttiin paljon ajoneuvoilla. Monet myös muistavat laajennuksen pelaajaa piinanneesta hunter-vihollisesta. Episode Threen oli tarkoitus ilmestyä jouluna 2007, mutta sitä odotellaan vielä tänäkin päivänä. Käsikirjoittaja Marc Laidlaw tosin julkaisi kotisivuillaan vuonna 2017 Epistle 3 -nimisen lyhytkertomuksen, jota pidetään Episode Threen suunniteltuna juonena, vaikka siinä ei käytetä hahmojen ja paikkojen oikeita nimiä. Valve ei ole kertonut syytä Episode Threen peruuntumiselle. Mikäli sarjalle on vielä luvassa jatkoa, ei liene epäloogista olettaa sen olevan kokonaan uusi Half-Life-peli auttamattomasti myöhästyneen Episode Threen sijaan. Toistaiseksi puheet kolmannesta varsinaisesta osasta ovat jääneet vain huhujen tasolle. Jatkon kannalta toivonpilkahduksen antaa joka tapauksessa Half-Life: Alyx, jonka julkaisu osoittaa, ettei Valve ole unohtanut juuriaan. Alyxin tapahtumat tosin sijoittuvat Half-Lifen ja Half-Life 2:n väliseen aikaan, joten niin Gordonin, Alyxin kuin koko ihmiskunnankin kohtalo jää vielä toistaiseksi hämärän peittoon. Ehkäpä vielä jonain päivänä…
HALF-LIFE: SOURCE JA BLACK MESA Half-Life 2:n julkaisun myötä Valve kehitti myös uuden version alkuperäisestä pelistä Source-moottorille. Half-Life: Source oli kuitenkin melkoinen pettymys, sillä vaikka se sisälsi joitakin pieniä uudistuksia ja muutoksia, se oli etenkin ulkoisesti edelleen pitkälti sama peli. Fanit päättivät korjata asian, ja toimeen tarttui kaksi eri tahoa vuoden 2004 syksyllä vain kuukauden sisällä toisistaan. Tiimit ottivat yhteyttä toisiinsa ja päättivät tehdä yhteistyötä. Muodostui 13-henkinen ryhmä, joka alkoi työstää Black Mesa -nimistä uusioversiota alkuperäisestä Half-Lifesta. Tiimi nimesi itsensä myöhemmin Crowbar Collectiveksi. Tiimi asetti Valven tavoin riman korkealle, ja kehitystyö oli siksi hidasta. Ryhmän jäsenet asuivat ympäri maailmaa ja kykenivät vain harvoin tapaamaan kasvotusten. Black Mesan ensimmäinen versio julkaistiin ilmaisjakeluna vuoden 2012 syksyllä eli noin kahdeksan vuotta projektin aloituksen jälkeen. Se sisälsi kaikki muut pelin tasot paitsi viimeisen, Xen-ulottuvuuteen sijoittuvan kentän. Vuotta myö-
hemmin Sourcesta julkaistiin kuitenkin jo uusi, kehittyneempi versio. Voidakseen käyttää koko maksullista moottoria tekijät päättivät Valven siunauksella tehdä Black Mesasta kaupallisen version. Uutta Source-moottoria käyttävä varhaisjulkaisuversio pelistä julkaistiin Steamissä kesällä 2015. Xen-osiot puuttuivat tosin edelleen. Xen-tason hitaan kehityksen syynä oli se, että sitä pidetään yleisesti Half-Lifen heikoimpana osuutena ja tiimi päätti luoda sen pitkälti kokonaan uudelleen. Tasoa laajennettiinkin lopulta lähes neljä kertaa alkuperäistä pidemmäksi osuudeksi. Black Mesan valmis versio julkaistiin viimein viime kuussa. Kehityksessä kesti lopulta yli 15 vuotta, mutta lopputuloskin on sen arvoinen. Black Mesa tuntuu kaikin tavoin ammattikehittäjien tekemältä peliltä ja sisältää niin paljon parannuksia, muutoksia, uudistuksia, muokkauksia ja uudelleensuunnittelua, että sen voi helposti sanoa olevan Half-Lifen täysin modernisoitu uusioversio. Uusitun lopun vuoksi monet pitävät sitä jopa alkuperäistä esikuvaansa parempana.
PAHAENTEINEN PUKUMIES Half-Lifessa, Half-Life 2:ssa ja lisäosissa yksi keskeisistä hahmoista on salaperäinen ja pahaenteinen pukumies, joka vaikuttaa ihmisagentilta mutta on selvästi jotain enemmän. Tämä G-miehenä tunnettu hahmo ilmestyy ajoittain Gordonin ja muiden pelihahmojen eteen, etenkin pelien lopussa. Vaikka hän vaikuttaa päällisin puolin avustavan ja opastavan Gordonia ja tämän kumppaneita, yhtä lailla hän tuntuu ohjailevan ja manipuloivan heitä. G-miehestä tai tämän epämääräisesti mainitsemista pomoista ei opita pelien aikana juuri mitään, mutta hänellä näyttäisi selkeästi olevan suuri valta Gordonin ja koko maapallon kohtaloon. Ei siis mikään ihme, että G-mies ja sorkkarauta yhdessä ovat pelisarjan tunnusmerkkejä.
pelaaja.fi // 39
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Uudet konsolit saapuvat – oletko valmis? usi konsolisukupolvi on aloittamassa rynnistystään markkinoille odotettavasti jo vuoden lopulla. Vaikka uusista konsoleista ei juuri vielä tiedetä kuin pikkumurusia, pelaajat ovat jo vääntämässä peistä teraflopseista, SSD-levyjen nopeuksista ja ohjainten haptisista värinöistä. Kaikkein tärkein eli pelit ovat tässä vaiheessa vielä toissijainen asia, sillä niistä ei vielä tiedetä muuta kuin ensimmäisiä arvauksia. Uudet konsolit saavat aina puntit värisemään, vaikka tämäkin pelivuosi on ollut kaikkea muuta kuin kuiva. Useat odotetut pelit on julkaistu tai julkaistaan lähikuukausien aikana ihan nykyisille alustoille, eikä
U
päivänä tai edes alkukuukausina nähdä niiden kunnollista hyötykäyttöä vaan enemmänkin hirveällä kiireellä julkaisupäiväksi runtattuja pelejä. Nämäkin pelit toki ovat varmasti ainakin jossain määrin laadukkaita, mutta ne harvoin tekevät suurta pesäeroa aiemman laitepolven peleihin.
Siitä ilosta, että upouuden konsolin saa käsiinsä julkaisupäiväksi, joutuu toki kaivamaan kuvetta pikkaisen kovemmalla kädellä. Myös ensimmäisten erien laitteet tuppaavat kärsimään laatuongelmista, sillä niiden pukkaaminen markkinoille julkaisupäiväksi on yleensä tajuttoman työn ja tuskan takana.
”Pelaajat ovat jo vääntämässä peistä teraflopseista, SSD-levyjen nopeuksista ja ohjainten haptisista värinöistä.” satunnaisemmin pelaava yleisö välttämättä tarvitse heti tehokkaampaa alustaa NHL:lle, FIFAlle ja Fortnitelle – tai edes Call of Dutylle ja Assassin’s Creedille. PS4, Xbox One ja Switch ovat elossa ja voivat hyvin. Mutta me, jotka harrastamme pelaamista hampaat irvessä ja vakava ilme naamalla, emme kykene enää tyytymään vanhaan sukupolveen, kun tarjolle saapuu uutta rautaa. Ehei, me tarvitsemme niitä teraflopseja, nopeaa SSD:tä ja muuta helinää, vaikka rehellisesti sanottuna tiedämme, ettei uuden konsolin julkaisu-
40 // pelaaja.fi
Aina tulee kiire, ja laitteet pannaan kasaan ylityötunteina. Todellisuudessa kärsivällinen odottaminen olisi äärimmäisen älykästä. Usein vanhoille konsoleille julkaistaan vielä monta peliä, ja vuoden aikana ehtii tarkkailemaan hyvin markkinoiden kehitystä. Myyntiluvuiltaan vaisuksi jäänyt konsoli harvoin on ensisijainen kehitysalusta isoille peleille, kun taas markkinajohtajaan panostetaan suurempia pelinkehitysresursseja. Lisäksi mahdolliset laiteongelmat ja suoranaiset katastrofit raudan kestävyydessä ehtivät selvitä vuo-
den aikana, ja niistä ehtii saamaan hyvin tietoa. Ja ennen kaikkea kärsivällisesti odotetun vuoden aikana ehtii hyvin nähdä, kummalle alustalle julkaistaan ne itseä kiinnostavat yksinoikeudet. Odottaminen siis kannattaa! Mutta me lähes sekopäisellä innolla pelaamiseen suhtautuvat hullut varaamme konsolimme heti julkaisupäiväksi, jotta pääsemme olemaan edelläkävijöitä ja pystymme työpaikalla tai välitunnilla kertomaan uuden PlayStation 5 -pelin Fast Travelin nopeudesta tai siitä, miten älyttömän hyvältä uusi suosikkipeli näyttää Xbox Series X:llä 4K-televisiossa ja pyörii muuten vielä lukittuna 60 ruutuun sekunnissa. Sehän on ihan eri juttu kuin se vanha Xbox One X -versio tästä samasta pelistä, joka on vain skaalattu ylöspäin 4K:ksi ja pyörii 30 ruutua sekunnissa. Ja kyllä se on sen arvoistakin, kun pääsee ensimmäisenä kokemaan uuden konsolisukupolven, pääsee mukaan julkaisupäivän huumaan ja saa kosketuksen tulevaisuuteen, siinä missä muut vielä tyytyvät pelaamaan monta vuotta sitten hankitulla konsolivanhuksella. Kaikkia asioita ei vain pidä järkeistää liikaa. Uuden konsolisukupolven hypeen ja hehkuun hyppääminen on monelle yksi niistä asioista.
Eemeli Rekunen innostuu vuodesta toiseen yhtä paljon uusista konsoleista.
Arvostelut Arvostelut 42_Final Fantasy VII Remake 45_Bleeding Edge 46_Doom Eternal 48_Half-Life: Alyx 50_Animal Crossing: New Horizons
Verkkorintama
52_Resident Evil 3 55_Persona 5 Royal 56_Iron Danger 58_Nioh 2 60_Gears Tactics 62_Granblue Fantasy: Versus
63_Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered 64_Ori and the Will of the Wisps 66_One Piece: Pirate Warriors 4
67_Panzer Dragoon: Remake 68_Moving Out 69_Good Job!
71_Luigi’s Mansion 3: Multiplayer Pack Part 1 72_Control: The Foundation 73_Stellaris: Federations 74_Fallout 76: Wastelanders 75_Hearthstone: Ashes of Outland
Resident Evil 3
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Midgarin ikoniset sijainnit ovat vahvasti läsnä joka käänteessä, vaikka monet niistä ovatkin uudelleentulkintoja esikuvistaan.
FINAL FANTASY VII REMAKE Makoisaa nostalgiaa Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
n koskaan ollut valmis siihen, mitä odotti Midgarin muurien tuolla puolen. Mako-energian katkuisessa kaupungissa vietetyt intensiiviset tunnit ja elämää suuremmat käänteet olivat luoneet vahvan mielikuvan loppumetreillään olevasta seikkailusta – kuka oikeasti muisteli tässä vaiheessa kahta kotelossa yhä odottavaa pelilevyä? Roolipeleihin ensimmäistä kertaa sukeltanut kymmenvuotias pieni mieli yrittikin haparoiden sisäistää edessä avartunutta näkymää, Final Fantasy VII:n majesteettista maailmankarttaa, jossa massiiviselta tuntunut Midgar oli vain pieni läntti yhdellä monista mantereista. Aikana, jolloin konsolipelit olivat vielä hyvin rajattuja, tämä oli nuorelle pikkupelaajalle tajuntaa laajentava hetki, jota yksikään peli ei voi enää jälkeenpäin toistaa. Monilla ajan pelaajilla on omat Final Fantasy VII -hetkensä, jotka viestittivät kaikki samaa sanomaa: konsolipelit eivät enää koskaan palaisi ennalleen. Final Fantasy VII oli suunnannäyttäjä, joka lunasti paikkansa pelihistoriassa teknisenä, tarinallisena ja audiovisuaalisena uranuurtajana. Siksi ajatus rakkaan seikkailun uusimisesta onkin jakanut kansaa klassikon alkulyönnit uudelleenvisioineesta PlayStation 3 -teknologiademosta asti. Omalla kohdallani Final Fantasy VII: Advent Children -elokuvalta näyttävä uusioversio on aina ollut liian herkullinen idea ohitettavaksi, joten Final Fantasy VII Remake -julkistuksen aiheuttama riemu ja hurmos Sonyn E3 2015 -lehdistötilaisuudessa vei mukanaan. Mieli on pysynyt avoimena myös jälkeenpäin, vaikka monet pelistä myöhemmin paljastuneet uudistukset eivät olekaan olleet niitä mieluisimpia.
E
42 // pelaaja.fi
Ensin keskeisin kauhistus oli taistelun muuttaminen reaaliaikaiseksi. Tulihan uskollisen uusioversion perään haikailtua senkin takia, että tuoreemmat Final Fantasyt ovat hylänneet klassiset vuoropohjaiset valikkotaistelut aikapäiviä sitten. Pian kulmakarvoja nostatti tarinan pätkiminen lukuisiin osiin alkuperäisen pelin massiivisen koon takia. Ensimmäinen osa kattaa juurikin Midgar-osuuden, jota on paisutettu hieman kyseenalaisinkin keinoin omaksi 30–40-tuntiseksi kokonaisuudekseen. Ja nyt, näin läpipeluun myötä, tarinalliset uudistukset varmasti jakavat vanhaa fanikuntaa useaan eri leiriin. Vaikka Final Fantasy VII Remake ei olekaan juuri sitä, mitä monet sen ajattelivat olevan, se onnistuu modernisoimaan Midgarin ikonisen taipaleen jopa hämmentävän vetovoimaiseksi kokonaisuudeksi.
Jo heti alkumetreillä käy selväksi, että Final Fantasy VII Remake on varsin tietoinen siitä, mikä uppoaa nostalgiannälkäisiin pelaajiin. Tarinalliset askeleet, kuvakulmat ja äänimaailma hivelevät kaikkia aisteja, kun palkkasoturi Cloud ja Avalanche-ekoterroristit aloittavat pommitustehtävän yhdellä Shinra-energiayhtiön monista mako-reaktoreista, jotka mahdollistavat Midgarin asuk-
kaiden modernit mukavuudet planeetan elinvoiman kustannuksella. Kokonaisuutta syvennetään muun muassa korostamalla hyvien aikeiden nurjaa puolta, mikä tuo hahmojen sielunmaisemaan uutta näkökulmaa. Pääpiirteet pysyvät tutuilla linjoilla Shinran tiukentaessa radikaalisti otettaan vallankahvasta ja jahdatessa mystistä kukkaistyttö Aerithia, mutta nostalgian ei ole annettu rajoittaa uusien tarinaelementtien mukaan tuomista ja pelaajien odotuksilla leikittelemistä. Vaikka tämä voi olla näkökulmasta riippuen joko rohkea tai tarpeeton veto, muutokset eivät silti ole automaattisesti pahasta. Niitä voisi pikemminkin kutsua kaksiteräiseksi miekaksi, sillä osa ratkaisuista on selkeästi toimivampia kuin toiset, joista muutamat saattavat mennä turhankin pitkälle. Uusioversion tapa syventyä perusteellisemmin Barretin ja Tifan kaltaisten päähahmojen ohella myös Jessiestä, Biggsistä ja Wedgestä koostuvaan Avalanchen B-tiimiin on tervetullutta, vaikka alkuperäisen pelin napakammassa lähestymistavassa on oma viehätyksensä. Luontevalta kuulostavaa dialogia on runsaasti, ja ääninäyttelijävalinnat ovat osuneet sen verran nappiin, että hahmojen seurassa haluaakin viettää runsaasti aikaa. Näyttelyn ohella hahmot tavoittavat huomattavasta kasvojenkohotuksesta huolimatta myös niistä vuosien aikana syntyneen mielikuvan aina eleitä ja ilmeitä myöten. Aikamoinen saavutus, sillä niitä nähtiin hyvin rajoitetusti alkuperäisen pelin välianimaatioissa – tai joissakin tapauksissa lähinnä vain taidekuvissa. Kirjoittajat ovat sisäistäneet pääkokoonpanon keskeiset persoonat erinomaisesti, ja esimerkiksi ulkoisesti kylmäkiskoinen mutta sisäisesti pehmo Cloud tuntuu paremmalta versiolta itsestään. Siinä missä runsaampi dialogi, sivutehtävät ja hahmokeskeisemmät hetket rikastavat kokemusta, toiminnallisemmat lisäykset ja turhan varhaisessa vaiheessa kehiin heitetty Sephiroth-kortti vievät siltä jonkin verran
Vaihtopelaaja
Olen pelannut seitsemättä Final Fanta-
sya viimeksi esikouluikäisenä, joten kokemuspohjani pelistä on hienovaraisesti ilmaistuna hatara. Tämän ansiosta olen kuitenkin siinä mielessä onnellisessa asemassa, etteivät menneisyyden haamut päässeet värittämään aikaani Remaken parissa. Vaikka nostalgia on yleensä uusioversioiden vetonaula ja voimavara, uusi Final Fantasy VII seisoo pääosin tukevasti omilla jaloillaan. Sen maailma on kylmiltäänkin koettuna kiintoisa ja hahmot valtavan suurella rakkaudella rakennettuja. Lineaarista juonenkuljetusta huomaa suorastaan syleilevänsä vaihtoehtona nykypäivän avoimille maailmoille, ja sydämellisen tarinan käänteet saavat vuoroin nauramaan ja itkemään. Suoraviivaiselle kerronnalle toimivan vastakappaleen antaa pelin täydellisyyttä hipova toiminta, joka tuo valtavan määrän vapautta taistelukentille hukkaamatta strategista ulottuvuutta. Materiajärjestelmä antaa pelaajan muovata mähinöintiä vieläpä omaan makuunsa sopivaksi, mikä luonnollisesti parantaa kokemusta entisestään. Remake ansaitsisi näillä avuin siis enemmänkin pisteitä, jos sen viimeinen neljännes ei olisi ensikertalaisille niin avoimen vihamielinen. Draama paisutetaan huippuunsa selittämättömin viittauksin ja symbolein, jotka varmasti värisyttävät lähdemateriaalinsa tuntevaa, mutta uusien fanien on turha toivoa pysyvänsä menosta kärryillä. Pikainen Google-sessio toki avaa asioita, mutta sitä ennen olo on lähinnä hylätty, koska ummikoita ei edes yritetä pitää punaisessa langassa kiinni. Onneksi matkalla tähän pisteeseen on sen verran mukavaa, ettei loppu Johanna Puustinen pilaa koko kokemusta.
pois. Midgarin lähes jokaista pienintä ja viattomintakin hetkeä saatetaan dramatisoida järisyttävillä toimintakohtauksilla tai mystisillä varjo-olennoilla, jotka joko pilaavat tai myyvät koko Final Fantasy VII Remaken jatkon monille pelaajille. Vastaavasti alkuperäisen pelin paniikkia lietsoneisiin hätätilanteisiin on ujutettu kiirettä rauhoittavia hengähdys- ja keskusteluhetkiä, mikä ei välttämättä ole huono ratkaisu vaan ainoastaan erilainen. Saldo silti jää enimmäkseen plussan puolelle, sillä useimmat muutokset kasvattavat halua viettää aikaa Midgarissa, jonka ankeimmat slummitkin on saatu tuntumaan elämää kuhisevilta isommilta kaupunginosilta.
Kuten männävuosien Final Fantasyt konsanaan, myös Final Fantasy VII Remake on tyrmäävän komea peli. Ikonisen Midgarin ylätasankojen tyylikkäitä katuja, slummien rojuntäyteisiä röykkiöitä, mako-energialla hohtavia valokylttejä ja taustalla patsastelevaa, teknologiseksi hirvitykseksi kuvailtavaa arkkitehtuuria on pakko jäädä ihastelemaan. Myös hahmot ja niiden animaatiot ovat mallinnettu rakkaudella, sillä ne tuntuvat luonnollisine liikkeineen olevan osa maailmaa ja läsnä tilanteissa. Midgarin satunnaisemmissa asukkaissakin on painokkuutta, joka tuntuu puuttuvan etenkin monista länsimaisista roolipeleistä. Pelillisesti kokoluokan kasvatus tarkoittaa tuttujen pelialueiden laajentamisen lisäksi myös välimatkojen pidentymistä, mikä toisaalta sopii uusioversion tunnelmoivaan ja hahmokeskeiseen etenemiseen. Sektori 5:n slummien ja Wall Marketin kaltaisten asutuskeskusten ulkopuolella eteneminen saattaa olla turhan suoraviivaista muutamia sivupolkua ja kepeää etenemispulmaa lukuun ottamatta, mutta toisaalta Midgar olikin jo alkuperäisessä pelissä sen suoraviivaisimpia ja ohjatuimpia kokonaisuuksia. Maailmaan olisi kaivannut enemmän interaktiivisuutta ja tutkittavaa, sillä kertaalleen koluttujen alueiden putkimaisuus korostuu tarinallisesti koruttomampia sivutehtäviä suorittaessa. Hovisäveltäjä Nobue Uematsun konserttisaleihinkin asti tiensä löytäneet teemat puhaltavat ympäristöihin visuaalista ilmettä ja tunnelmaa tukevia
Monipuoliset viholliset tuovat eloa melko suoraviivaisiin ja toisinaan liiankin pitkiltä tuntuviin välimatkoihin.
”Nostalgian ei ole annettu rajoittaa uusien tarinaelementtien mukaan tuomista ja pelaajien odotuksilla leikittelemistä.”
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Vaihtopelaaja
kea olisi hauska peli pelata. Olen ollut alusta alkaen hankkeen suhteen skeptinen, sillä en ole koskaan nähnyt klassikkoroolipelin kallista uusioversiointia tarpeellisena. Remakessa taisteleminen on kuitenkin sen verran juohevaa ja taktista puuhaa, että siitä on hankala olla innostumatta. Se on toiminnallisuudestaan huolimatta yllättävän uskollinen alkuperäiselle pelille ja taipuu kauneusvirheistä huolimatta nätisti yhteen näyttävän tarinankerronnan kanssa. Taistelemisen ja siihen sidotun hahmonkehityksen ulkopuolella Remake on silti kaukana nappiosumasta. Uutukainen esittelee Final Fantasy VII:ään yhden valtavan juonellisen lisän, jonka myötä tulevissa peleissä voi tapahtua käytännössä aivan mitä tahansa. On hienoa, että Square Enixillä on uskallettu lähteä venyttämään uusioversioinnin mahdollisuuksia, mutta sitä ei tehdä vanhaa juonta tai hahmoja ehostaen vaan niiden kustannuksella. Vaikka peliin mahtuu myös hetkiä, joissa tuttuja hahmoja onnistutaan syventämään aiemmasta, havaittavissa on selvää epävarmuutta sen suhteen, että se kiteyttää yhteen vasta Final Fantasy VII:n Midgar-osion tapahtumia. Pääpahis Sephiroth on tästä pahin esimerkki, sillä hahmoa hierotaan pelaajan naamalle tämän ikonisuuden takia – ei siksi, että sillä olisi vielä annettavaa tarinalle. Ikoninen Midgar on sekin elvytetty pelimaailmana kuivasti. Seikkaileminen tapahtuu tiivisrakenteisesti ja suoraviivaisesti, mikä ei haittaisi, jos pelin ponnistelut vaihtelun eteen eivät olisi teennäisiä. Alueilta löytyy kevyitä pulmia ratkottavaksi ja miljoonia onkaloita, joihin Cloud ahtaa itsensä verkkaisen animaation saattamana. Ne eivät tunnu pelimaailman tutkimista tehostavalta elementiltä vaan hidasteilta, jotka rikkovat seikkailun soljuvuutta. Eniten toivoisinkin, että Final Fantasy VII Remake olisi täysin irrallinen peli vanhaan klassikkoroolipeliin nähden. Sen klassikkokytköksillä on kyllä nostalgista ja tunteisiin vetoavaa arvoa, mutta ne selvästi myös rajoittavat kokemuksen mahdollisuuksia. Panu Saarenoja
sovituksia, joiden majesteettisuutta eivät horjuta edes vähemmistöön lukeutuvat elektronisemmat hutilaukaukset. On myös nostettava hattua sille, kuinka alkuperäisen Final Fantasy VII:n tyhjästä ilmaantuvien satunnaistaisteluiden loistaessa poissaolollaan Shinran eliittisotilaat, eriskummalliset vartiokoneistot, slummien jengiläiset ja monenmoiset hirviöt ovat selkeämmin osa pelin maailmankuvaa. Kehittäjät ovat onnistuneet istuttamaan kummallisimmatkin vastukset toimivaksi osaksi pelimaailmaa ja tarinaa, mitä voi esimerkiksi elävien talojen osalta pitää jo jonkinmoisena saavutuksena. Reaaliaikaiseksi päivittyneet kahakat itsessään ovat kompastuskiven sijaan yksi Remaken selkeitä vetonauloja, jonka yksityiskohtien opetteleminen ja sisäistäminen käy koko ajan vetovoimaisemmaksi. Hyökkäysten latomisessa, torjumisessa ja väistelemisessä on hyvältä tuntuva ote, ja jokaiseen ryhmään liittyvään hahmoon on saatu sopivissa määrin oma tuntumansa. Cloud jättimäisine miekkoineen on perusvarmaa vahinkoa aiheuttava jokapaikanhöylä ja Tifa perushyökkäyksiä kyvyillään tehostava lähitaistelija. Barret on etäältä energiamittareita huventava ja Aerith taioillaan muuta tiimiä tukeva parantaja.
Vaikka hahmojen reaaliaikaisella liikuttamisella, hyökkäyskulman hakemisella ja puolustamisella on omat merkittävät roolinsa, Final Fantasy VII Remake ei hylkää valikoiden kautta valittavia erikoishyökkäyksiä täysin. Päinvastoin, se tuo klassisiin juuriin oman käänteensä. Matkan varrella aina vain tuhovoimaisemmiksi kehittyvät materiataiat, erikoishyökkäykset ja tarvikkeiden käyttö kuluttavat hyökkäyksillä täyttyvää ATB-mittaria, jonka esiin kutsuminen hidastaa taustalla pyörivän toiminnan tyylikkäästi valintojen ajaksi. Tämä muuttaa taisteluiden rytmiä ja dynamiikkaa huomattavasti parempaan päin, sillä mukaan saadaan sopiva sekoitus taktikointia, riskinottoa ja varman päälle pelaamista. Henkihieverissä on syytä muistaa energiatarpeidenkin olevan täyttyneen mittarin takana, eli riskejä on otettava joko onnistuneella hyökkäyskombolla tai vauhdikkaimmissa yhteenotoissa aivan yhtä riskialttiilla sinnikkäällä odottelulla. ATB:n avulla voidaan komentaa ajoittain areenoille ilmaantuvia Ifritin ja Shivan kaltaisia summon-apureita, jotka aiheuttavat suurta tuhoa viimeistään lopetusliikkeellään. Kunkin tiimijäsenen mittari täyttyy nopeammin pelaajan omassa hallinnassa, mikä antaa hyvän syyn vaihdella kulloinkin käytössä olevaa hahmoa nopeampien hyökkäysketjujen aikaansaamiseksi. Vihollisten heikkouksien hyödyntäminen on edelleen avainasemassa, sillä oikeat hyökkäykset horjuttavat vastusta, minkä jälkeen se on hetken aikaan heikoimmillaan. Hahmojen, taikojen ja varusteiden kehitys antaa taktiikoiden hiomiseen hyvät lähtökohdat, kuten myös vihollisten analysointiin tarkoi44 // pelaaja.fi
En voi kiistää, etteikö Final Fantasy VII Rema-
Lentokyvyn omaavat viholliset osoittautuivat taisteluiden rasittavimmaksi piirteeksi. Leijailkaa takaisin lähietäisyydelle ja heti!
tettu Assess-kyky, joita ilman monet isommat kohtaamiset voivat venyä ällistyttävän pitkiksi ja vakiovihulaisetkin saattavat päästä yllättämään.
Elementaalitaiat, niitä ehostavat tukikyvyt ja hahmojen luontaisia piirteitä tehostavat materiat ovat tälläkin kertaa sidottuja kunkin hahmon käytössä oleviin aseisiin ja varusteisiin, joissa jokaisessa on rajattu lokeromäärä kyvyille. Lokeroiden ja käytettävien materioiden määrää voi kasvattaa aseiden ominaisuuksia kehittämällä, mikä hoituu pelin edetessä kertyvien kehityspisteiden avulla. Täten matkassa olevat suosikkiaseet pysyvät käyttökelpoisina koko seikkailun ajan. Aseiden vaihtelemiseen kannustetaan niihin sidotuilla erikoishyökkäyksillä, jotka jäävät tarpeeksi usean käytön jälkeen osaksi hahmon vakiohyökkäyksiä. Taistelu sekä hahmo- ja varustekehitys toimivatkin kokonaisuutena niin tyydyttävästi, että yhä monipuolisemmaksi käyvään toimintaan uppoutuessa harvemmin tulee kaivattua sitä klassisempaa tyyliä. Vaikka pelillisesti Final Fantasy VII Remake onnistuukin lukuisissa asioissa, monet kehityksen kaltaiset piirteet kieltämättä kärsivät
osittain siitä, ettemme vielä tiedä, miten ja missä muodossa uusioversio jatkuu. Meneekö kaikki vaiva hukkaan, vai siirtyykö tehty työ seuraavaan osaan? Vaikka Final Fantasy VII Remake toimii omana kokonaisuutenaan reilusti odotettua paremmin, on syytä muistaa Migdarin todellakin olevan vain pieni läntti suurella maailmankartalla. Onko Remake aloituksena täydellinen tai yhtä mullistava kuin esikuvansa? Ei, mutta se kantaa alkuperäisen pelin henkeä ja tunnelmaa upeasti tiettyyn pisteeseen asti ja luo myös omia polkujaan. Jatkoa ajatellen suurimmaksi kysymykseksi jää, onko tämä sittenkään juuri se kokonaisuus, jota pelaajille on viimeiset viisi vuotta lupailtu. Loppusuoralla olemme jälleen samassa tilanteessa kuin yli 20 vuoden takainen pikkupelaaja, joka seisoo muurien tuolla puolen tietämättä lainkaan, mitä eteen avautuneessa maailmassa vielä odottaa. Se on pelottavaa mutta oudolla tavalla myös jännittävää. Enkä tälläkään kertaa tunne olevani valmis siihen. Ville Arvekari Nostalgialla ratsastamisen ohella peli uskaltaa laajentaa, syventää ja uudistaa. Välillä mennään metsään, mutta kokonaisuus pitää otteessaan.
”Bleeding Edgen vahvuudet ovat muista sankarivetoisista moninpeleistä tuttuja. Oman hahmon taitovalikoiman hallitseminen tuottaa parhaimmillaan äärimmäistä tyydytystä.”
BLEEDING EDGE Eriskummallisten ottelijoiden kerho Tekijä: Ninja Theory Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
icrosoft kohahdutti vuoden 2018 E3-messuilla ilmoittamalla, että se oli napannut markkinoilta peräti neljä pelistudiota haaremiinsa. Tulokkaisiin kuului muun muassa DmC: Devil May Crysta ja Heavenly Swordista tunnettu Ninja Theory. Brittistudion ensimmäinen julkaisu Xbox Game Studiosin osana on Bleeding Edge, puhtaasti verkkopeliksi tarkoitettu tiimivetoinen areenataistelupeli, joka toivottavasti jatkaa kehittymistään vielä pitkään julkaisunsa jälkeenkin. Bleeding Edgessä astutaan kyberpunkahtaville areenoille neljän pelaajan tiimeissä. Sankarivetoisille moninpeleille tyypillisesti oma hahmo valitaan kolmesta kategoriasta eli tankeista, parantajista ja varsinaisista syömähampaista. Tavoitteena on kerätä pisteitä sekä vihollisia kurittamalla että pelimuodosta riippuvia tavoitteita suorittamalla.
M
Ninja Theoryn teos pyrkii erottautumaan kilpailijoista panostamalla räiskinnän ohella lähitaisteluun, sillä yli puolet hahmoista luottaa vihollisten mäiskimiseen räiskimisen sijaan. Jokainen sankari hallitsee viisi aktiivista kykyä. Kolme erikoistaitoa vaatii lyhyen lataustauon käytön jälkeen, ja taustalla marinoituu lisäksi harvinaisempi superisku. Perushyökkäystä näpyttämällä saa aikaan yksinkertaisia lyöntikomboja jatkuvalla syötöllä, mutta lähitaisteluun erikoistuneet vastustajat voivat oikein ajoitetulla painalluksella myös torjua iskuja. Lähitaistelun ja räiskimisen yhdistelmä sekoitettuna hahmon takana kelluvaan kameraan sopii mainiosti Bleeding Edgen kaltaiseen areenataisteluun. Värikkäät ja toinen toistaan eriskummallisemmat hahmot pääsevät
hyvin esille ulkonäkönsä, repliikkiensä ja erikoistaitojensa kautta. Hyökkäykset tuntuvat parhaimmillaan meheviltä lennokkaiden kuolinanimaatioiden maustamina. Lähikahakat eivät kuitenkaan yllä mätkintäpelien nyanssien tasolle yksinkertaisuutensa vuoksi. Lähellä pysyttelevä kamera yhdistettynä ainakin Xbox-versiota vaivaavaan verkkoviiveeseen tekee tappeluista toisinaan tarpeettoman sekavia, eikä torjuntoihin törmää kentällä yhtä paljon kuin sopisi odottaa.
Bleeding Edgen vahvuudet ovat muista sankarivetoisista moninpeleistä tuttuja. Oman hahmon taitovalikoiman hallitseminen tuottaa parhaimmillaan äärimmäistä tyydytystä. Toisaalta minkäänlaiselle yksinyrittämiselle tai oman roolinsa rajojen ylittämiselle ei ole tilaa, sillä vaikkapa yksinäiselle parantajalle tulee auttamatta turpaan, mikäli sivukujalla törmää yhteenkin vastustajaan. Neljän hengen tiimit ovat herkkiä myös luovuttajille tai muuten vain pelleileville pelureille. Bleeding Edge kärsii ainakin vielä julkaisussaan ennen kaikkea laihasta sisällöstä. Hahmoja on valittavissa vain kymmenisen kappaletta, karttoja viisi ja pelimuotoja kaksi. Sankarien ulkonäköä ja kykyjä voi muokata jossain määrin, mutta kun pelissä mennään jatkuvasti iholle, hahmojen kosmeettiseen muokkaukseen on panostettu liian vähän. Näitä ongelmia voidaan kuitenkin korjata päivityksillä ajan mittaan. Jääkin nähtäväksi, antaako Microsoft Ninja Theorylle riittävästi siimaa pelin kehittämistä varten, sillä ei olisi ensimmäinen kerta, kun vasta jatkuvat päivitykset nostavat tällaisen pelin kukoistukseensa. Paavo Niskala
Pelipassilla bileisiin Microsoftin omana tuotantona Bleeding Edge pamahti suoraan julkaisussa kaikkien Game Passin omistajien ladattavaksi. Näennäinen ilmaisuus saa pelin tuntumaan erikoiselta, ikään kuin ilmaispeliltä ilman niitä kaiken maailman mikromaksuja, joille ei olisi vaikea keksiä paikkaa tällaisessa pelissä. Samanaikaisesti Bleeding Edge haiskahtaa eräänlaiselta Game Pass -katalogin täydennysjulkaisulta Crackdown 3:n tapaan, sillä suurta metakkaa tuotteesta ei ole pidetty.
Bleeding Edgelle kannattaa antaa mahdollisuus, jos tiimivetoiset verkkomäiskeet kiinnostavat ja Xboxin Game Pass on hallussa.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Kahden viimeistelyiskun suorittaminen lataa täyteen tavallista voimakkaamman lähitaisteluhyökkäyksen, joka kirjaimellisesti räjäyttää viholliset kappaleiksi. Repimiseen ja raastamiseen on siis entistä enemmän motivaatiota.
DOOM ETERNAL Maanpäällinen helvetti Tekijä: id Software Julkaisija: Bethesda Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Stadia, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
un id Softwaren Doom vuonna 2016 ilmestyi, se pääsi yllättämään pelaajat kuin pusikosta. Monet olivat pelin suhteen skeptisiä tai ainakin varautuneita, joten kun paketista lopulta paljastui yksi vuoden parhaista peleistä, yllätys oli suunnaton. Doom Eternalin tilanne on täysin erilainen. Se ei ole enää yllättäjä tai tuntematon kysymysmerkki, vaan hartaasti odotettu ja pariin kertaan lykätty jatko-osa suunnattoman arvostetulle ja rakastetulle pelille. Niinpä kehitystiimin paineet ovatkin varmasti olleet kertaluokkaa suuremmat. Miten parantaa erinomaista peliä entisestään ja täyttää pelaajien odotukset samalla kuitenkaan kadottamatta alkuperäisen pelin parhaita puolia? Tähän kysymykseen ei ole tarjolla täydellistä vastausta, sillä Doom Eternal ottaa kyllä askeleita eteenpäin mutta myös horjahtelee sivuille. Doom Eternal on pohjimmiltaan edeltäjänsä kaltai-
K
Demonivierailu Doom Eternal lainaa Dark Soulsista mahdollisuuden ottaa käyttöön verkkopelitilan, jossa muut pelaajat voivat hyppiä peliin ohjastamaan normaalisti tekoälyn ohjaamia demoneita. ”Demonivierailuna” tunnettu mahdollisuus kuulostaa kiinnostavalta, mutta sitä ei ole julkaisuversiossa. Suunnitelmien mukaan se lisätään päivityksessä lähikuukausien aikana.
nen hyperväkivaltainen ja nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa pelaaja panee palasiksi tuhansia demoneita monipuolisen arsenaalin avulla. Tarinallisesti peli jatkaa siitä, mihin viimeksi jäimme. Demonien invaasio ei ole rajoittunut vain superyhtiön Marsin tukikohtaan, sillä Maa on muuttunut maanpäälliseksi helvetiksi. Tällä kertaa Doom Slayerin matka vie siis myös maapallolle, jossa helvetin legioonien arkkipiispat komentavat infernaalisia legioonia. Nämä arkkipiispat pitäisi poistaa päiviltä, jotta toivo maapallon vapauttamisesta voisi vielä elää. Alkuperäisessä Doomissa tarinaa oli juuri sopivasti ja Doom Slayer myös reagoi siihen juuri sopivalla tavalla. Harvojen nimettyjen hahmojen pitkät monologit ja juonikerronta keskeytettiin tylysti ja väkivaltaisesti, koska kehitystiimi ymmärsi, että kukaan ei ostanut Doomia ymmärtääkseen Samuel Haydenin monimutkaisia motivaatioita tai taustoja. Doom Eternal tuntuu unohtaneen tämän, sillä nyt yksinpuhelua ja juonta on paljon aiempaa enemmän, ja tällä kertaa ne pitää myös kuunnella. On ihan kiva, että maailmaa ja sen mytologiaa yritetään rakentaa, mutta oikeasti: tämä on Doom. Doom Slayer repii ja raastaa demoneita. Mitä muuta edes tarvittiin?
Melkoisena pesäerona aiempaan Doom Eternal sisältää runsaasti tasohyppelyä ja vieläpä kohtalaisen haastavaa sellaista. Pelaajan käytössä on tuplahyppy sekä mahdollisuus tehdä ilmassa syöksähdyksiä eteen tai sivuille. Näiden kykyjen avulla pitäisi sitten vähän väliä loikkia tankojen, kiivettävien seinien, liikkuvien tasanteiden ja muiden tasohyppelyalustojen välillä. Epäonnistuminen tarkoittaa usein kuolemaa, joskin pelin eduksi katsottakoon se, että putoamisen jälkeen peli jatkuu miltei välittömästi tasohyppelyosion alusta. Tasohyppelyä voi kehua vain siitä, että se ei pilaa peliä. Välillä se kyllä tur-
46 // pelaaja.fi
hauttaa, sillä oikeat etenemisreitit eivät läheskään aina ole selkeitä vaan vaativat paljon yritystä ja erehdystä. Kaikkien onneksi pelissä ei ole unohdettu pääasiaa eli demoneiden raastamista kappaleiksi, sillä se on yhä pelin henki. Kenttiin on sijoiteltu suljettuja areenoita, joissa pelaaja joutuu demoneiden väijyttämäksi. Sitten alkaa hengästyttävä ja riemastuttava tuhon orgia, jossa pelaajan täytyy aktiivisesti liikkua pitkin taistelukenttää ja hyödyntää koko arsenaaliaan. Kaikilla vähänkin kovemmilla demoneilla on omat heikot kohtansa, joita hyödyntämällä normaalisti hyvin haastavan vihollisen voi kellistää helposti. Käsissään valtavia kanuunoita kantavat mancubus-demonit esimerkiksi muuttuvat paljon kesymmiksi, jos kanuunat sniputtaa rynnäkkökiväärin tarkkuusmodilla ensin kappaleiksi. Lentävät cacodemonit taas nielaisevat kohti ammutut kranaatit kitaansa ja muuttuvat kertaiskusta viimeisteltäviksi – mutta vain jos on tarkka kranaatinheittimen kanssa. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä Doom Eternalin taistelut ovat täyttä juoksua ja lennosta reagointia. Demonit puskevat päälle aggressiivisesti ja nopeasti sekä tekevät niin paljon vahinkoa, että paikallaan seisova pelaaja on vainaa sekunneissa. Todella nerokkaana ideana peli palkitsee myös pelaajan aggressiivisuudesta, sillä alkuperäisen pelin tavoin melkein kuolleiden demoneiden viimeistely lopetusliikkeillä palauttaa kestopisteitä ja demoneiden sahaaminen kahtia moottorisahalla heittää taistelukentälle ämpärillisen ammuksia. Uutena jujuna viholliset pystyy myös sytyttämään tuleen, jolloin niiden kurittaminen lennättää ilmoille panssareita palauttavia herkkuja. Taistelu onkin erinomaisen hyvin suunniteltua ja tasapainotettua puuhaa, jossa ero selviytymisen ja kuoleman välillä on jatkuvasti hiuksenhieno. Mick Gordonin brutaali soundtrack nostaa sykettä entisestään, joten Doom Eternalin pelaaminen onkin valtaosan ajasta ahdistavaa ja hengästyttävää mutta myös äärimmäisen palkitsevaa. Juuri tämä brutaali ja hyperväkivaltainen taistelu on se juju, jolla Doom Eternal yhä loistaa. Kehitystiimin kunniaksi on todettava, että taistelu toimii jopa paremmin kuin ennen. Jo aiemmin hyvin tyydyttävä ja palkitseva pelattavuus on entistä hiotumpaa ja toimivampaa sekä taisteluskenaariot entistä monipuolisempia. Kenttiin on myös jemmattu vapaavalintaisia ja äärimmäisen vaikeita haasteita, joiden läpäisemisestä palkitaan kivoilla yllätyksillä.
Liikaa kustomointia? ”Hyperväkivaltainen ja tyydyttävä demonimurha toimii edelleen täysillä.”
Doom Eternal sisältää turhankin monia erilaisia edistymisen ja mukauttamisen polkuja. Doomin tavoin kuhunkin aseeseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoista lisäpalikkaa, joita voi vielä entisestään parannella. Haulikon voi esimerkiksi panna joko ampumaan piipun alta laukaistavia kranaatteja tai tyhjentämään koko lippaan sarjatulella. Lisäksi panssareita voi parannella muutamilla erilaisilla ja rinnakkaisilla kykypuilla, hahmolleen voi ostella passiivisia bonuksia ja niin edelleen. Rehellisesti sanoen vähemmälläkin olisi pärjännyt.
Doom osaa mestarillisesti kiusoitella salaisuuksillaan. Miltei kaikki kätketyt jutut näkee helposti pelatessaan, mutta kerääminen vaatii työtä. Tämän kuvan kaltereiden taakse pääsee vain pitkän kiertoreitin kautta.
Onko Doom Eternal siis se jatko-osa, jota toivoin? On ja ei. Osa uudistuksista vesittää kokonaisuutta, ja kun uutuudenviehätyskään ei enää ole mukana, lopputulos ei iskenyt aivan yhtä kovaa kuin vuonna 2016. Mutta toisaalta se pääasia eli hyperväkivaltainen ja tyydyttävä demonimurha toimii edelleen täysillä. Yhdistettynä erinomaiseen soundtrackiin ja näyttävään ulkoasuun tämä äärimmilleen hiottu pelattavuus nostaa Doom Eternalin yhä todella hyvien pelien joukkoon. Toivon vain, että kun uuden jatko-osan suunnittelu väistämättä pian alkaa, kehitystiimi uskaltaa luottaa enemmän sarjan perusteisiin. Niiden takia me Doomia kuitenkin rakastamme. Miikka Lehtonen Doom Eternalin hillittömän hyvän ytimen ympärille on pultattu liikaa turhaa, joka vie huomion pois olennaisesta.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Ikimuistoinen matka Vaikka toiminta on keskeisessä roolissa Half-Life: Alyxissa, taistelut eivät missään vaiheessa ala toistaa itseään. Peli luottaa taidokkaasti rakennettuihin asetelmiin, mikä onkin pelisarjan suurimpia vahvuuksia. Mukana on joukoittain mieleenpainuvia kohtauksia, kuten katossa roikkuvien barnacle-otusten väistely räjähdysherkkien materiaalien joukossa tai oman kappaleensa saavan Jeffin piinaava kohtaaminen. Pelin loppu on suoranainen mestariteos, joka hakee vertaistaan pelihistoriassa.
Half-Life: Alyxissa on käytettävissä kolme erilaista asetta, joiden toimintoja voi päivittää erilaisten modifikaatioiden avulla. VR-räiskintä on intuitiivista, vaikka peli jättääkin kaipaamaan lähitaisteluvaihtoehtoja.
HALF-LIFE: ALYX VR-pelaajan pakkohankinta Tekijä: Valve Julkaisija: Valve Alusta: Win (HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index, Windows Mixed Reality) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
alven vuosikausia odotettu kolmas osa Half-Life-pelisarjaan on viimeinkin täällä. Half-Life 3 on epäilemättä yksi pelihistorian merkittävimmistä peleistä, joita ei ole koskaan julkaistu. Oli Half-Life 2:sta mitä mieltä hyvänsä, pelisarjan toinen osa jätti jälkeensä valtaisan joukon faneja, jotka ovat odottaneet jatkoa kieli pitkällä vuodesta 2007 saakka. Half-Life: Alyx ei ole Half-Life 3, mutta onko syy sittenkin vain siinä, ettei Valve tunne numeroa kolme?
V
48 // pelaaja.fi
Virtuaalitodellisuuslaitteille julkaistavasta Half-Lifesta huhuiltiin jo vuosikausia ennen julkaisua, sillä Valven kerrottiin kehittävän sellaista pian nykyisen sukupolven VR-laitteiden ilmestymisen jälkeen. Ja uusi Half-Life kävisi vain järkeen – Valve oli keskeisessä roolissa kehittämässä HTC Viven käyttämää teknologiaa ja SteamVR-alustaa. Tiettävästi studio vältteli pitkään Half-Life 3:n kehittämistä, koska valtaisat odotukset tekivät todella uraauurtavan pelin kehittämisen lähes mahdottomaksi. Virtuaalitodellisuus avasi kuitenkin kokonaan uuden maailman, joka tarjoaisi Valvelle tilaisuuden tehdä jotain kokonaan uutta lippulaivapelisarjallaan.
Kolmas Half-Life sijoittuu tarinaltaan alkuperäisen Half-Lifen ja Half-Life 2:n väliin. Pelaaja astuu hyvinkin konkreettisesti kakkososasta tutun Alyx Vancen saappaisiin salaperäisen Combinen miehittämässä City 17:ssä. Alyxin isä Eli kaapataan Combinen sotilaiden toimesta tämän silmien edessä, eikä Alyxille jää muuta vaihtoehtoa kuin jäljittää ja pelastaa isänsä. Hieman yllättävänä ratkaisuna Alyx, eli tässä tapauksessa pelaajahahmo, puhuu. Se on yllättävää kahdesta syystä. Half-Lifen tuttu sankari Gordon Freeman on pelihistorian tunnetuimpia esimerkkejä ”hiljaisesta sankarista”. Virtuaalitodellisuuspelissä pelaajahahmon puhumattomuus olisi helppo ja varsin luonteva vaihtoehto, sillä pelaaja on päähenkilö, joten puhuva hahmo laittaa perinteisiä
pelejä konkreettisemmalla tavalla sanoja pelaajan suuhun. Half-Life: Alyxin tapauksessa Valve on tehnyt juuri oikean valinnan laittaessaan Alyxin puhumaan. Isäänsä jäljittävän sankarin tarina tuskin toimisi ilman Alyxin vuorovaikutusta. Eikä ”oman” äänensä kuuleminen tunnu loppujen lopuksi lainkaan kummalliselta, vaikka toisin voisikin kuvitella. Alyxissa keskustelut ovat myös merkittävässä osassa pelikokemusta. Tarina on suoraviivainen kuin ratakisko, mutta keskustelut radion päässä juttelevan Russellin kanssa tasapainottavat paikoitellen piinaavaa tunnelmaa. Pelikokemus onkin säännöllistä tasapainottelua kauhun rajamailla. Merkittävä osa Half-Life: Alyxin parissa vietetystä peliajasta kuluu zombien ja kohti loikkivien headcrabien kanssa kamppaillessa – pimeässä. Jos Alyx ja Russell eivät vaihtaisi aika ajoin tunnelmaa keventäviä kommentteja, olisi Half-Life: Alyx paikoin puhdasta selviytymiskauhua. Kepeä sanailu sopii myös pelin kerrontaan. Alyxia hirvittää siinä missä pelaajaakin, joten hän pyytää Russellia aika ajoin pitämään itselleen seuraa. Half-Life: Alyx on tästäkin huolimatta piinaavan jännittävä, mutta jännitystä ei päästetä missään vaiheessa lipsahtamaan liian pitkälle kauhun puolelle.
Pelillisesti Half-Life: Alyx tarjoaa aika pitkälti odotetun kattauksen. Hyvin suunniteltujen toimintakohtausten ohella mukana on paljon pulmanratkaisua, joka nojaa ympäristön tutkimiseen ja liikeohjainten käyttöön. Kolmiulotteisten kuvien pyörittelyä on jopa hieman liikaa, mutta osasyynä näkemykseeni on käyttämieni Vive-ohjainten paikoin kömpelö tuntuma. Toimintakohtaukset on rytmitetty erinomaisesti. Kohtaamisia on sen verran säännöllisesti, että pistoolia, haulikkoa tai konepistoolia ei laske mielellään käsistään, vaikka toisinaan pulmat sitä edellyttävätkin. Niitä ei kuitenkaan ole niin paljon, ettei välillä saisi hengähtääkin. Yhteenotot vaihtelevat Combine-solttujen kanssa käytävistä intensiivisistä tulitaisteluista tiivistunnelmaisiin jännitysnäytelmiin epäluonnollisia voimia vastaan. Skaala on kattava, ja vaikka Combine voisi tarjota kovemmankin vastuksen, taisteluiden tuntuma on erinomainen kautta linjan. Virtuaalitodellisuuspeliksi Half-Life: Alyx tekee kuitenkin hieman erikoisen ratkaisun toiminnassa, sillä pelaajan repertuaari koostuu puhtaasti räiskinnästä. Käteensä voi kyllä noukkia jos jonkinlaista astaloa, mutta lyömäaseilla ei tee yhtikäs mitään. Valven mukaan esineiden fysiikkamallinnusta ei vain saatu toimimaan lähitaisteluaseissa riittävän hyvin, minkä vuoksi konseptista luovuttiin. On toki parempi, ettei puolivillaista ratkaisua otettu käyttöön, mutta kouriintuntuvan taistelun puute on silti hienoinen pettymys. Aseet kuitenkin toimivat niin kuin virtuaalitodellisuustussareilta sopii odottaakin. Pistooli on suurimman osan ajasta pääasiallinen ase, johon patruunoita on tar-
Pelin ulkoasu on näyttävintä, mitä virtuaalitodellisuus on tähän saakka tarjonnut. Half-Life: Alyx ei säästele myöskään verta ja suolenpätkiä, mikä vaatii hieman totuttelua. Oikean kokoiset ja näköiset zombit ovat hirvittävää katsottavaa.
Pelaajan
”Peli tuo osaset yhteen tavalla, jota ei ole koskaan aiemmin koettu, ja tuotantoarvoilla, joihin monien studioiden taloudellisilla realiteeteilla ei voi vastata.”
valinta
jolla juuri ja juuri riittävästi. Haulikko on lähietäisyydeltä tyydyttävän tehokas, mutta ammukset ovat jatkuvasti vähissä. Ikimuistoisessa kohtauksessa käsiin saatava Combinen konepistooli taas on tehokas ammussyöppö. Kaikissa aseissa on jotakuinkin odotetulla tavalla virtuaalitodellisuuden vuorovaikutteisuutta. Pistoolin lipas viedään käsin suurpiirteisesti paikalleen ja ammus saatetaan patruunapesään luistista vetämällä. Haulikon lataaminen vaatii vähän enemmän työtä, ja tulitaistelun keskellä onkin usein helpompi vaihtaa asetta kuin ladata.
Half-Life: Alyx on visuaalisesti upea peli. City 17:n yllä liikkuvat Combine-rakennelmat luovat dystooppisen painostavaa tunnelmaa, joka uppoaa virtuaalitodellisuudessa aivan uudella tavalla. Peli on kuitenkin parhaimmillaan erinomaisesti valaistuissa sisätiloissa. Hiljaiset hetket tarjoavat tilaisuuden ihastella kauniita yksityiskohtia, joiden laatu on ennennäkemätöntä virtuaalitodellisuuspelitarjonnassa. Ikimuistoinen lopetus taas on jotain, mitä ei voi nauttia ruudulta katsottuna – se täytyy kokea itse. Half-Life: Alyx on enemmän kuin osiensa summa. Se ei mullista räiskintäpelaamista, eikä se hyödynnä virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia järin innovatiivisilla tavoilla. Se tuo kuitenkin osaset yhteen tavalla, jota ei ole koskaan aiemmin koettu, ja tuotantoarvoilla, joihin monien studioiden taloudellisilla realiteeteilla ei voi vastata. Half-Life: Alyx on niin paljon edellä muita virtuaalitodellisuuspelejä, että vastaavaa tullaan tuskin hetkeen näkemään. Jukka Moilanen
Kouriintuntuvaa fysiikkaa Half-Life 2:n tapaan Half-Life: Alyx leikittelee fysiikkamallinnuksella. Oikeaa elämää jäljittelevä mallinnus on virtuaalitodellisuuspelien peruskauraa, joten mitään mullistavaa Half-Life: Alyx ei tällä saralla esitä. Esineitä ei tällä kertaa pyöritellä painovoima-aseella, mutta pelaaja saa pian pelin alkamisen jälkeen hansikkaat, joiden avulla esineitä voi vetää puoleensa kättä heilauttaen. Mekanismi tuntuu hyvältä ja mahdollistaa tyylikkäitä temppuja, kuten vaikka kauempana olevan kranaatin nappaamisen kesken taistelun tai irtoesineen koppaamisen suojaksi loikkaavaa headcrabia vastaan.
Half-Life: Alyx on upeasti rakennettu virtuaalitodellisuuspeli ja loistava jatkoosa maineikkaalle pelisarjalle.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Pelaajan
valinta
Ahkera rakentelija saa pihapiiristään edustuskelpoisen vaikka heti ensimmäisinä pelipäivinä. Muutos etenemistahdissa on siis melkoinen.
ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Pala paratiisia Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
elimaailman kylmäkiskoisin kapitalisti on palannut! Animal Crossingin epävirallinen keulakuva, rakennusmestarin ja kiinteistönvälittäjän hommissa jo aiemmin paksusti voinut pesukarhu Tom Nook, on siirtynyt uuden vuosikymmenen myötä tuottoisampien bisneskuvioiden pariin. Mutta mikä voisikaan enää olla rahakkaampaa ja moraalisesti tuomittavampaa kuin paisuteltujen asuntolainojen perusteeton myöntäminen ihmisille, joilla ei todellakaan ole varaa maksaa niitä ajallaan? Lomaosakkeet, tietenkin. Nookin tuorein rahantekojuoni on oravanpyörästä pois pyrkivien juppien lennättäminen autiosaarille viettämään parempaa elämää. Tai näin esitteet ainakin antavat ymmärtää. Animal Crossing: New Horizonsissa saaret eivät kuitenkaan pysy kauaa autioina, sillä Nookin puheisiin haksahtaneen pelaajan itsensä lisäksi niille ahdetaan rahan perässä kymmenkunta naapuria, muutama kauppa ja muita elintärkeitä palveluita museosta majakkaan. Tyylilleen sopivasti pesukarhu itse ei tietenkään lotkauta eväänsäkään tämän eteen, vaan ylevästi asukasvaltuutetuksi nimetyn pelaajan kontolle jäävät suunnittelun ja toteutuksen kaltaiset pikkujutut. Asetelma on siis paperilla aivan yhtä kurja kuin aiemmissakin Animal Crossing -peleissä: velkataakka painaa hartioita, töitä riittää listaksi asti ja pomo hengittää niskaan vahingoniloisena. Miksi ihmeessä tämä pelisarja siis edelleen kiehtoo yleisöään?
P
Arki Animal Crossingin maailmassa eroaa onneksi keskiverron perusduunarin kuvioista sen verran, ettei epätoivoon kannata pelkän ensivaikutelman perusteella vajota. Lainanlyhennyksiä ei paratiisisaarella nimittäin maksella avokonttorissa kärsimällä vaan esimerkiksi
50 // pelaaja.fi
kalastamalla, hyönteisiä jahtaamalla ja hedelmiä poimimalla. Vaikka alkutahdit eroavatkin sarjan aiemmista osista siinä, ettei pelaajalle anneta henkensä pitimiksi aluksi kuin teltta ja laveri, ovat kaikki päivärutiinien tutut peruselementit paikoillaan heti ensimmäisestä päivästä asti. Saaren kesyttämätön luonto pursuaa rikkauksia, ja sen uudisasukkailla on täysi oikeus ottaa niistä ilo irti. Aika pelissä kuluu edelleen tosielämän tahtiin. Innokkaimpien pelaajien ongelmaksi on aiemmissa osissa muodostunutkin se, että tekeminen pääsee loppumaan kesken tunnin tai kahden tehokkaan touhuamisen jälkeen. Kun puut on riivitty paljaiksi, fossiilit tongittu tienpielistä ja kalan narraaminenkin alkaa kyllästyttää, on ainoa mahdollisuus konsolin sulkeminen. Tavallaan tämä toki kuuluu asiaan – onhan Animal Crossing suunniteltu päivittäin pelattavaksi, sopivan pienissä erissä. Tähän kaavaan melkoisen muutoksen tekee kuitenkin New Horizonsin suurin uusi tulokas, omin käsin rakentelu. Luovuus on aina ollut osa pelisarjan perimää muun muassa vaatesuunnittelun muodossa, mutta tuorein osa antaa pelaajalle vapauden askarrella itsensä ja naapureidensa iloksi myös huonekaluja ja koriste-esineitä, mikäli tarvittavat materiaalit löytyvät omasta takaa. Rakenneltavia asioita on satoja, tavaroita voi nyt ripotella luvan kanssa myös pitkin saarta, ja pikku sisustusprojek-
teihin voikin upottaa tunteja miltei loputtomasti. Parasta uudistuksessa on kuitenkin se, ettei pelaaja ole enää riippuvainen kauppojen suppeista valikoimista kotiaan ja kyläänsä suunnitellessaan. Rakentaminen ei ole monien muiden Animal Crossingin ajanviettotapojen tyyliin pelkkää valinnaista sivupuuhasteltavaa, vaan kenties New Horizonsin tärkein pelimekaaninen peruspilari. Suuri osa etenemisestä ja saaren kehityksestä on sidottu tavalla tai toisella materiaalien keräämiseen ja käsitöiden harrastamiseen. Uudet asukkaatkaan eivät välttämättä muuta sisään, ennen kuin heidän tontiltaan löytyvät tietyt tavarat. Velkavankeuden pelko ei siis ole enää ainoa pelaajaa ajava voima, mikä on kaikin puolin positiivinen asia.
Pelaajan motivointiin on muutenkin panostettu aiempaa enemmän. Rahan ohella New Horizonsissa voi tienata Nook Mileseja, eräänlaisia kanta-asiakaspisteitä, joita jaellaan pitkälti kaikesta, mitä saarella keksii touhuta. Suurimmat potit putoavat erilaisista saavutuksista, joita on jo itsessään valtava liuta, mutta tiliään voi paisuttaa myös tekemällä helppoja päivittäisiä pikkutehtäviä. Niitä on tarjolla loputtomasti, ja vaikka yksittäisistä tehtävistä saatavat palkkiot ovat pieniä, muutaman tunnin työllä itselleen voi kerryttää mukavan pesämunan. Kun pisteitä on kasassa tarpeeksi, ne voi vaihtaa uusiin tavaroihin, rakennusohjeisiin tai jopa pelimekaniikkoihin. Niitä käyttämällä voi myös lennellä materiaalinhakureissuille muille autiommille saarille, mikäli omia luonnonvarojaan ei tahdo kuluttaa tyystin loppuun. Tekemisen puutteesta New Horizonsissa ei siis todellakaan tarvitse kärsiä. Suurin motivaation lähde monille lienee kuitenkin se omistajuuden tunne, jonka oman keitaan pystyttäminen kivijalasta lähtien tuottaa. Jopa Tom Nookin itsensä toimisto on alkuun pelkkä teltta, eikä saarella pääse edes kulkemaan ilman erityisiä apuvälineitä, koska esimerkiksi siltojen kaltaiset luksusmukavuudet puuttuvat. Kovalla
Uusi vaatekaappijärjestelmä tekee asukokonaisuuksien koostamisesta ja oman tyylinsä ylläpitämisestä helppoa ja hauskaa.
työllä ja suurella taloudellisella panostuksella pelaaja pääsee kuitenkin muokkaamaan saaresta täysin oman näkemyksensä mukaisen jopa maaperää myöten. Ennen pitkää kättensä jälkiä saa ihailla kylän jokaisessa kolkassa. Uudenlainen omistajuus tuo mukanaan myös positiivista velvollisuudentuntoa. Kun uusien naapureiden talon on rakentanut omin kätösin ja sööttien pikku eläinten viihtyvyys on pelkästään itsestä kiinni, voi huomata tuntevansa suoranaista painetta pääkallopaikalle palaamiseen. Todella harvoin tulee tosin muutenkaan vastaan päiviä, joina mitään ei tapahdu. Silloinkin, kun pelaaja ei aktiivisesti odottele jonkin uuden projektin valmistumista, on saarella vähintään kyläilemässä joku sivuhahmokaartin kiertävistä vakiokasvoista. Onko tänään mattokauppiaan vai kilpakalastajan vuoro? Se selviää vain pelin käynnistämällä. Toisinaan melko puuduttavien perusrutiinien päälle on toisin sanoen rakennettu maailma, joka ehdottomasti antaa enemmän kuin ottaa, mikäli sen eteen jaksaa nähdä vaivaa.
Turvalliset pakokeinot tosielämästä ovat monelle tällä hetkellä kultaakin kalliimpia, ja sen tarpeen Animal Crossing: New Horizons onnistuu täyttämään piirulleen. Se tarjoaa meille unelmiemme utopian, jossa luovuus saa kukkia, naapurisopu on itsestäänselvyys ja karseimmatkin kapitalistit söpöjä pesukarhuja. Rahasta ei tarvitse aidosti stressata, sillä sitä voi aina repiä lisää suoraan laiturinnokasta. Mahdollisuuksia edetä tavoitteissaan tyrkytetään hopealautasella, mutta mitään ei toisaalta ole pakko tehdä. Pitkän työpäivän päätteeksi on täysin hyväksyttävää pysähtyä vain katselemaan auringonlaskua virtuaaliselle rantahietikolle. Pelinä New Horizons ei ehkä ole haastavin tai kekseliäin, mutta sillä on pelaajalleen jotain muuta annettavaa: mielenrauhaa ja täyttymyksen tunnetta. Ja kukapa aikuinen ihminen ei näitä kaipaisi? Johanna Puustinen Animal Crossingin tuorein tuleminen tuo pelisarjaan lisää ryhtiä ja rakennetta tinkimättä kuitenkaan rennosta tunnelmasta.
”Turvalliset pakokeinot tosielämästä ovat monelle tällä hetkellä kultaakin kalliimpia, ja sen tarpeen New Horizons onnistuu täyttämään piirulleen. Se tarjoaa meille unelmiemme utopian.” Hyvästi, kotirauha Animal Crossing on myös mahtavaa moninpelattavaa, ja kyläily kavereiden saarilla onnistuu tuttuun tapaan verkon yli. Samalla saarella asuvatkin voivat temmeltää keskenään paikallisessa moninpelissä, mutta elintilan jakamiseen liittyvät myös New Horizonsin suurimmat ongelmat. Samalla Switchillä voi nimittäin olla olemassa vain yksi saari, jonka kaikki konsolin käyttäjät jakavat keskenään. Kämppäkaverit joutuvat tällöin riitelemään läänin pilkkomisesta, luovia ratkaisuja täytyy pohtia muidenkin ihmispelaajien kannalta, eikä raaka-aineitakaan riitä loputtomasti kaikkien rakennusprojekteihin. Ratkaisu on kaikin puolin huono, eikä ajatuksenjuoksua sen takana voi kuin arvuutella.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut Uusia vihollistyyppejä nähdään muutama siellä ja täällä. Pääpaino pysyy silti zombien lahtaamisessa.
Mahtavuus sirpaleina Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
esident Evil 2:n uusioversio oli oma ehdoton suosikkini viime vuoden pelijulkaisuista. Minulla ei ole ollut koskaan minkäänlaista syvempää suhdetta alkuperäiseen selviytymiskauhuun, mutta uusioversion tiivistunnelmainen, uskollinen ja modernilta tuntunut tulkinta takavuosien klassikosta imaisi minut mukaansa kovemmin kuin moni muu peli pitkään aikaan. En voi silti sanoa olleeni innoissani, kun Capcom ilmoitti tuovansa myös Resident Evil 3:n uusioversion
R
”Niin pöhköjä kuin monet Resident Evil -pulmat ovatkin, niiden poissaolo imee persoonallisuutta muutenkin jo latteiksi jääviltä pelialueilta.” 52 // pelaaja.fi
markkinoille vain hieman yli vuosi kakkososan jälkeen. Resident Evil 3 oli jo aikoinaan selvästi vain pieni makupala merkittävämpien Resident Evil -julkaisujen välissä, joten pelko historian toistumisesta on ollut vahva. Nyt se on osoittautunut toki vääräksi, sillä vuoden 2020 Resident Evil 3 on peräti isompi pettymys kuin uskalsin kuvitella.
Uuden Resident Evil 3:n lähtökohdat ovat hyvällä mallilla. Peli lainaa tekniikkaansa ja monet mekaniikkansa suoraan Resident Evil 2:n uusioversiolta, joten se on sekä sulava pelata että parhaimmillaan todella näyttävä. Lainaaminen on sen verran suoraa, että käyttöliittymän osalta peliä ei edes erota edeltäjästään. Se ei ole vielä ongelma mutta vihjaa ensimmäisenä pelin laihemmasta luonteesta. Asiat alkavat mennä harmittavampaan suuntaan, kun Resident Evil 3 yrittää rakentaa omia asioitaan perusteiden päälle. Alkuperäisen tavoin myös uusioversio tavoittelee Resident Evil 2:een nähden toiminnallisempaa luonnetta, mikä kuulostaa ideatasolla mielenkiintoiselta mahdollisuudelta vaihtelulle. Tämä näkyy ennen kaikkea pelin rytmityksessä ja kenttien rakenteessa, mutta ikävä kyllä kaikkea muuta kuin positiivisella tavalla.
Resident Evil 2:n yksi suurimpia viehätysvoimia oli lähes kaikilta osa-alueilta yhtenäinen pelimaailma, joka kutsui tutkimaan ja oppimaan jokaisen yksityiskohdan. Monien pulmatilanteiden tukema peruseteneminen oli jo itsessään nautinnollista ja salaisuuksien jahtaaminen vielä sitäkin tyydyttävämpää. Kiinni naulattavista ikkunoista sisään valuvat zombit toivat vanhojen alueiden koluamiseen vielä omaa yllätyksellisyyttä, johon pelaajalle annettiin kevyt mahdollisuus vaikuttaa. Resident Evil 3 on selvästi hajautetumpi ja staattisempi kokemus. Sen isommat tapahtumapaikat eivät ole kytköksissä toisiinsa ja tuntuvat nekin pelialueina kovin rajatuilta. Peli yrittää kyllä tarjota vähän väliä pienimuotoisia vastineita Resident Evil 2:n lumoavasta poliisiasemasta, mutta ne jäävät turhan yksinkertaisiksi herättääkseen suurempaa tutkimisen iloa. Sivupolkuja on siellä täällä, ja niitä on yhä mukava jahdata parempien varusteiden perässä, mutta yksinkertaisemman rakenteen johdosta se muistuttaa enemmän hanttihommien tekemistä kuin luontevaa pelimaailman tutkimista. Toiminnallisen luonteen johdosta pulmatilanteet ovat vähentyneet lähes nollaan. Tämä toki tarkoittaa, että seikkailussa on vähemmän absurdeja hetkiä, joissa päähenkilöt joutuvat kummastelemaan shakkinappuloiden muotoisten tulppien oikeaa asennusjärjestystä mitä epäkäytännöllisimmissä tilanteissa, mutta se myös yksinkertaistaa pelimaailmassa liikkumista harmittavasti. Niin
Mullistajan väistämätön paluu? Capcom ei ole vahvistanut vielä virallisesti, mitä Resident Evil -sarjalta sopii odottaa seuraavaksi, mutta uskottavat huhut ovat antaneet mahdollisia viitteitä. Puheeksi viimeisinä kuukausina ovat nousseet sarjaa mahdollisesti taas uudempaan suuntaa vievä Resident Evil 8 ja Resident Evil 4:n uusioversio. Jälkimmäinen on nostanut kulmakarvoja, sillä alkuperäinen nelososa toimi aikoinaan modernin Resident Evil -suunnan käynnistäjänä. Näin ollen jo ennakkoon on kovasti pohdittu, hyötyisikö se kokonaan uudesta pelistä vastaavalla tavalla kuin vaikkapa vielä uusimistaan odottava klassikko-osa Code Veronica. Vielä ei toki tiedetä, millaisia ideoita Capcomilla on mahdollisen hankkeen varalle. Huhuilua on ainakin kuultu jo siitä, että nelososan uusinta tehtäisiin isommalla tiimillä kuin Resident Evil 2:n ja 3:n vastaavat.
Jillin matka vie sankarittaren useaan otteeseen ulkoilmaan, mutta kenttäsuunnitteluun tällä ei ole tuntuvaa vaikutusta.
pöhköjä kuin monet Resident Evil -pulmat ovatkin, niiden poissaolo imee persoonallisuutta muutenkin jo latteiksi jääviltä pelialueilta.
Ehdottomasti suurin epäonnistuminen uudessa Resident Evil 3:ssa on ikonisen Nemesis-pahiksen käsittely. Alkuperäisen pelin Nemesis herättää vielä tänäkin päivänä kauhua monissa pelaajissa, sillä jo pelkkä ajatus pelaajan jatkuvasti yllättävästä hirviöstä on yhä äärimmäisen ahdistava hyvin toteutettuna. Saman todisti viimeksi myös Resident Evil 2:n uusioversio, jossa pelaajaa jahdannut Mr. X -pahis oli niin kuumottava tapaus, että kokemusta sulateltiin kuukausia hupaisilla gif-animaatioilla ja modeilla. Uuden Nemesiksen hehkutettiin ennakkoon ollevan kehittyneempi versio Mr. X:stä, mutta tämä ei pidä lopulta ollenkaan paikkaansa. Eräs Mr. X:n suurimpia hienouksia oli, kuinka dynaamisesti se liikkui pelaajan kintereillä pelimaailmassa ja tasapainotteli hienosti ennalta arvattavien ja yllättävien toimintamallien välillä. Otuksen välttely oli oikeasti mielenkiintoista puuhaa, ja se vieläpä esiteltiin pelaajalle upeasti. Juuri kun Resident Evil 2:n poliisilaitos alkoi tuntua tutulta ja näin myös turvalliselta paikalta, mullisti Mr. X tavan, jolla peliä täytyi pelata. Resident Evil 3:n uusioversiossa kohdattava Nemesis on vaivoin edes sukua Mr. X:lle. Pelin pirstaloitunut maailmanrakenne ei anna sille juuri mahdollisuuksia
samoilla ympäriinsä pelialueilla, joten jo varhaisessa vaiheessa ilmestyessään pahiksen välttely ja pakoon juokseminen jää triviaaliksi. Kuumotuksen sijaan hirviö herättää toimillaan lähinnä ärsytystä, sillä Nemesis kykenee kamppaamaan pelaajan kauempaakin lonkerohyökkäyksillään ja hyppäämään hahmon esteeksi pakotetusti tietyillä ennalta määrätyillä alueilla. Pääosa Nemesis-kohtaamisista on raskaasti käsikirjoitettuja kohtauksia. Niissä pelaajan tarkoituksena on lähinnä juosta pakoon erittäin tiiviitä putkialueita pitkin ja koettaa hidastaa jahtaajaa ampumalla aina silloin tällöin paria estettä pelimaailmassa. Tämä on erityisen silmiinpistävää siksi, että alkuperäisessä Resident Evil 3:ssa Nemesis-kohtaamisia höystettiin valinnoilla, jotka pystyivät hankaloittamaan tai helpottamaan pelaamista.
Nemesiksen moukaroinnista on yhä mahdollista ansaita muutamia varustebonuksia, mutta muuten hirviökohtaamisiin ei ole saatu sidottua kummempia etenemisvaihtoehtoja. Toiminnallisempaa lähestymistapaa ei kyetä muutenkaan perustelemaan. Suurin tyylisuunnan mukana tullut pelillinen muutos on mahdollisuus yrittää vältellä hirviöiden hyökkäyksiä oikea-aikaisella väistönapin painalluksella, mikä sekin on tehty tarkoituksella summittaiseksi. Selviytymisestä taistellessaan väistönapin jatkuvaan rämpyttämiseen ei voi siis luottaa, vaan se on enemmän työkalu, jota voi käyttää viimeisenä ratkaisuna tiukimmista pinteistä päästäkseen. Muuten Resident Evil 3 heittää räiskittäväksi aiempaa huomattavasti isompia zombilaumoja. Samalla
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Resident Evil Resistance Kaikki Resident Evil 3:n ostajat saavat veloituksetta myös moninpeli Resident Evil Resistancen. Se pyörii omana erillisenä pelinään, eli yhteistä myyntipakettia lukuun ottamatta kytkökset Jill Valentinen seikkailuun ovat käytännössä olemattomat. Silti se tuo kovasti mieleen ajat, jolloin yksinpelien kylkeen pultattiin usein jopa väkisin omat moninpelitilansa, jotta pelaajat eivät myisi tuotetta takaisin käytettynä heti päätarinan läpäistyään. Ajatus Resident Evil Resistancen takana ei ole yhtään hassumpi. Tappomatsiräiskintää siltä ei kannata odottaa, vaan tarjolla on tällä hetkellä kovassa muodissa olevaa epäsymmetristä toimintaa. Otteluissa toisistaan ottavat mittaa nelihenkinen selviytyjäjoukko ja yhden pelaajan hallitsema Mastermind-hahmo, joka tekee parhaansa estääkseen selviytyjien pakenemisen pelialueelta. Selviytyjinä pelaaminen on Resistancen suoraviivaisin osa. Hahmojen ohjaaminen on hyvin samanlaista kuin uusimmissa Resident Evil -yksinpeliseikkailuissa, mitä nyt käytössä olevasta hahmosta riippuen tarjolla on muutamia erilaisia erikoiskykyjä. Selviytyjien tarkoituksena olisi annetun aikarajan puitteissa löytää muun muassa pelialueelle piilotettuja avaimia tai tuhota siellä lojuvia kriittisiä kohteita. Lisäaikaa saa vihollisia nitistämällä ja tavoitteita suorittamalla, mutta aikaa voi myös menettää hahmojen vahingoittumisen yhteydessä. Erityisen hauskaa selviytyjänä oleminen ei silti ole. Neljän pelaajan pyristely ahtailla käytävillä toistuvasti eteen lapioitavien vihollisten kanssa on tehokas
muistutus siitä, ettei moderni Resident Evil -malli ole parhaimmillaan toistuvan toiminnan keskellä. Pelaaminen äityy helposti kaaokseksi, josta kyllä saa kokemuksen myötä paremmin selvää, mutta hirveän hauskaksi se ei muutu ilman oman kaveriporukan tukea. Asiaa ei auta se, että netissä pelatessa vihollisiin osuminen tuntuu selvästi epämääräisemmältä kuin Resident Evil 3:n tarinapuolella. Mastermind on pelin hauskin puoli, sillä se perustuu täysin muiden pelaajien kiusaamiseen. Mastermind ei ole itse fyysisesti läsnä pelialueella vaan tarkkailee toimintaa turvakameroiden välityksellä ja nakkaa selviytyjien kimppuun erilaisia hirviöitä käytössä olevien korttien perusteella. Pelialuetta pääse myös ansoittamaan, ja halutessaan hirviöitä voi ottaa välillä myös suoraan ohjaukseen. Kaikki tämä tuo Mastermindilla pelaamiseen hauskan kerroksen suunnitelmallisuutta ja tekee siitä yksinkertaisesti miellyttävämpää selviytyjien käyttämiseen nähden. Julkaisussa Resistance sisälsi neljä erilaista kenttää, kuusi selviytyjää ja neljä Mastermind-vaihtoehtoa. Määrä ei ole suuri, ja Capcom onkin sittemmin laajentanut selviytyjätarjontaa jo yhdellä lisähahmolla. Lisää lisukkeita on luvassa ainakin läpi kesän. Hahmojen muokattavuus on aluksi käytännössä olematonta, mutta mikäli niille jaksaa kerryttää tasoja ja pelin sisäisellä valuutalla avattavia varusteita, monipuolistuu hahmojen käyttö kevyesti. Resistance onkin peli, josta pitäminen vaatii pelaajaltaan työtä. Kaikkein omistautuneimmillekaan rakastuminen ei ole kuitenkaan missään vaiheessa taattu juttu.
Eloonjääneitä ei tule matkan varrella vastaan liiaksi, joten rauhallisia hetkiä ystävällisten kasvojen kanssa oppii arvostamaan.
se värittää ympäristöjä räjähtävien tynnyrien ja vihollisia tainnuttavien sähkölaitteiden kaltaisilla esineillä. Isojen vihollismassojen päihittäminen onkin hauskaa muutaman kerran, mutta se ei riitä paikkaamaan kunnon pulmien ja tutkimisen jättämää aukkoa. Pelin asetarjonta on kummallisesti jäänyt vielä jopa tylsemmäksi kuin Resident Evil 2:ssa nähty pyssyanti.
Parhaimmillaan Resident Evil 3 on tarinankerronnallisella puolellaan. Se sijoittuu ajallisesti osin samaan hetkeen kuin Resident Evil 2 mutta seuraa Raccoon Cityn poliisiasemalla hääräävän Leonin ja Clairen sijaan zombien täyttämästä kaupungista pakokeinoa etsivää Jill Valentinea. Jill oli aikoinaan yksi alkuperäisen Resident Evil -pelin päätähtiä, ja siksi Nemesis on niinkin hanakasti hänen kintereillään. Resident Evil 2:n tavoin myös tuore uusioversio hyötyy pelin käyttämän RE Engine -moottorin näyttävistä
54 // pelaaja.fi
visuaalisista mahdollisuuksista. Välipätkiä seuraa ilolla jo pelkästään yksityiskohtia ihastellen, ja varsinkin hahmoissa piisaa eloa. Käsikirjoitus tukee tätä vielä hyvin siinä mielessä, että kaikkien eloonjääneiden koitoksista tulee oikeasti kiinnostuttua. Modernisoitu Jill on hyvä keskipiste tapahtumille kokeneena ja määrätietoisena ”superpoliisina”, joka on kaikesta huolimatta kaikkea muuta kuin valmistautunut Raccoon Cityn kohtaamaan katastrofiin. Tukihahmoista varsinkin pelattavissa oleva Carlos on saanut huomattavasti lisää karismaa ja on oikeasti ilahduttava näky ruudulla jokaisella kerralla. Yksinpelattavaa Resident Evil 3 ei tarjoa uudistettunakaan pitkäksi ajaksi. Sain rauhallisella tahdilla pelin tarinan läpi noin seitsemässä tunnissa, minkä jälkeen koluamista voi jatkaa eri vaikeustasojen tai Resident Evil Resistance -moninpelin merkeissä. Resident Evil 2:n kaltaista kahden läpipeluun kampanjaa ei ole olemassa, ja pienemmistä erikoistiloista on samalla luovuttu tyystin.
Pistevetoista Mercenaries-toimintaa ei kannata odottaa, vaikka alkuperäinen Resident Evil 3 toikin sen aikoinaan ensimmäistä kertaa osaksi sarjaa. Teknisten ja mekaanisten sukujuuriensa ansiosta Resident Evil 3:n uusioversio on ehdottomasti kohtalainen toimintapeli. Resident Evil 2:n mahtavan uusioversion seuraajana se on kuitenkin uskomaton pettymys. Alkuperäisen Resident Evil 3:n tavoin se tuntuu välipeliltä, mutta se onnistuu kalpenemaan myös esikuvansa monien saavutusten rinnalla. Vuoden 2020 Resident Evil 3 ei ole näin ollen lähelläkään sitä, mitä Capcom on opettanut odottamaan sarjalta kahdella edellisellä Resident Evil -julkaisullaan. Panu Saarenoja
Uusioversio ei tyydytä kovempaa Resident Evil -nälkää vaan on pitkästä aikaa ensimmäinen isommaksi pettymykseksi jäävä Capcom-peli.
Uuden Kasumi-hahmon tarina lähtee käyntiin ensimetreiltä asti ja istuu luontevasti sekä arkeen että koulun siivouspäivän kaltaisiin erikoistapahtumiin.
PERSONA 5 ROYAL Japanilaisroolipelien aatelia Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
itäpä sitä kiertelemään. Muutaman vuoden takainen Persona 5 on kaikessa omaleimaisuudessaan yhä täyden kympin japanilaisroolipeli. Se iski päivärytmiä jäljittelevällä vetoavalla rakenteellaan, uusia tuulahduksia vuoropohjaisiin valikkotaisteluihin tuovalla otteellaan ja sympaattisilla hahmoillaan pöytään sellaisen jokerin, jota yhdenkään lajityypin ystäväksi itseään kutsuvan ei olisi pitänyt ohittaa. Kuten PlayStation Vitalla taannoin neljättä osaa syventänyt Persona 4 Golden, uunituore Persona 5 Royal ehostaa emopeliä lukuisilla eri tavoilla. Uutta sisältöä ei ole tyydytty liimaamaan tökerösti emopelin kylkeen, vaan se näkyy ja tuntuu siellä täällä pelinsisäisen kalenterivuoden aikana. Persona 5:n päivittäinen arki, jossa tasapainotellaan kaverisuhteiden, kokeiden täyttämän opiskelijaelämän ja pahuuden sydämistä varastavan aavevarkaan uran välillä, ei ole kokenut dramaattisia muutoksia, mutta lisäyksiä ilmenee tarpeeksi tasaisesti, jotta myös alkuperäisversion pariin kaipailevien mielenkiinto pysyy yllä. Ennen kaikkea ne tukevat kokonaisuutta sen verran luontevasti, että peliä on enää vaikea kuvitella ilman niitä.
M
noja selviytyä metamaailman uhista tehokkaammin, alueita on osin jopa kasvatettu pitämään vanhojen pelaajien mielenkiintoa yllä. Esimerkiksi uusi heittokoukku auttaa luolaston uusille alueille pääsemistä, ja jopa koko pelin kattavaa Mementos-satunnaisluolastoa on piristetty mystisellä Jose-pojalla, joka kykenee kasvattamaan kerätyillä esineillä alueilta haalittavien kokemuspisteiden, esineiden tai rahan määrää. Tehostamisesta huolimatta aikarajat painostavat silti sopivasti, mikäli haluaa nähdä mahdollisimman paljon tarinalinjoja tai pelin loppupuolelle tehdyt laajemmat lisäykset, kuten täysin uuden lukukauden.
Ei ole epäilystäkään, etteikö Persona 5 Royal olisi kaikin puolin aiempaakin nautinnollisempi kokemus. Lisäysten ohella kehittäjät onnistuvat poistamaan useita pullonkauloja, jotka saattoivat toisinaan turhauttaa alkuperäisessä pelissä – vähentämättä kuitenkaan pelin keskeistä viehätystä. Mitä pidemmälle seikkailu etenee, sitä tyydyttävämmin uudet ja vanhat elementit punoutuvat yhteen pelimekaanisesti ja tarinallisesti. Toisaal-
ta tämän ei pitäisi yllättää, koska Persona 5:n vahvuus ovat nimenomaan toisiinsa sujuvasti loksahtavat yksityiskohdat. Mikäli japanilaisroolipelien moderni klassikko jäi välistä ensimmäisellä kerralla, Persona 5 Royal on epäilemättä paras tapa sen kokemiseen. Alkuperäisen pelin läpäisseenäkin on reilusti myönnettävä, että Persona 5 varasti sydämeni jo toistamiseen. Se jos mikään ansaitsee täydet pisteet. Ville Arvakari Persona 5 Royal on malliesimerkki siitä, että erinomaistakin voi aina parantaa.
”Mitä pidemmälle seikkailu etenee, sitä tyydyttävämmin uudet ja vanhat elementit punoutuvat yhteen.”
Persona 5 Royalin suurimmat tarinalliset lisäykset ovat sidoksissa Shujinin koulun uuteen kunniaoppilaaseen Kasumi Yoshizawaan, jonka lisäksi opinahjon käytävillä pyörii nyt myös opinto-ohjaaja Takuto Maruki. Kuten tuttujenkin hahmojen kohdalla, ajan uhraaminen kaksikon kanssa seurustelemiseen kasvattaa pelaajan kykyjä perinteisten luolastojen virkaa toimittavissa metamaailmoissa. Näin kaikilla ajankäyttövalinnoilla vaikutetaan suoraan tulevaisuudessa pärjäämiseen. Vuorovaikutusta ja yhteishenkeä kasvatetaan muutoinkin, sillä tiimijäsenten välistä hyökkäysten linkitystä voidaan monipuolistaa viettämällä aikaa uusissa paikoissa, kuten jazzklubilla tai vaikkapa tikanheiton parissa. Taisteluissa onkin ajan myötä astetta nopeatempoisempi ote, kun uudet tuki- ja yhteisliikkeet tehostuvat ja sujuvoittavat rytmitystä. Useampien ajanviettomahdollisuuksien seurauksena myös pelin rytmitystä on tiivistetty ja ajankäyttöä vapautettu, mikä tekee arjen suunnittelusta ja metamaailman luolastoihin suuntaamisesta helpompaa ja hauskempaa. Vaikka Persona 5 Royal antaa enemmän apukei-
Uusi Kichijojin kaupunginosa vilisee hyödyllisiä kauppoja ja ajanviettopaikkoja, kuten rentoutumiseen soveltuva temppeli ja jazzklubi.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut Tuli on sekä ystävä että vihollinen. Ruohikkoa voi sytyttää palamaan, mutta silloin kannattaa itse olla kaukana liekeistä.
IRON DANGER Todella kotimaista Tekijä: Action Squad Studios Julkaisija: Action Squad Studios, Daedalic Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4 (tulossa), Xbox One (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
uomalaiset pelinkehittäjät ovat jo vuosien ajan tehtailleet menestyneitä ja laadukkaita pelejä, mutta vain ani harvoin on nähty sellaisia, joissa suomalaisuus näyttelee minkäänlaista varsinaista roolia. Helsinkiläisen Action Squad Studiosin Iron Danger tekeekin nyt rohkean aluevaltauksen, sillä se suorastaan piehtaroi suomalaisuudessa – kuin jääkiekon MM-voittoa juhliva teekkari suihkulähteessä. Alun perin suomalaisena supersankarielokuvana käynnistynyt projekti on hakenut tarinaansa ja maailmaansa inspiraatiota kansalliseepoksestamme Kalevalasta, mutta siitä eteenpäin se suuntaa täysin omille poluilleen. Iron Dangerin tarinassa Pohjolan kuningatar Low-hee (lausutaan ”Louhi”) puskee rautaisten hirviöiden täyttämän armeijansa kanssa etelään valloittaen ja polttaen kaiken tieltään. Ihmiskunnan rippeet pakenevat kohti viimeistä turvapaikkaa, Kalevalan linnoituskaupunkia. Samalla pieni sankarijoukko lähtee omalle yliluonnolliselle matkalleen, jonka päässä voi lopulta odottaa koko maailman pelastuminen. Tarinan keskipisteessä on nuori Kipuna, joka jo pelin ensimmäisillä hetkillä kohtaa kuolemansa. Pohjolan armeijan hyökätessä Kipunan kotikylään hänen pakomatkansa päättyy kohtalokkaaseen pudotukseen ja lävistymiseen valtavan kristallipaaden kärkeen. Kuolettavan haavan sijaan rintakehää koristava kristalli antaa Kipunalle kyvyn kelata aikaa taaksepäin ja hyödyntää erilaisia luonnonvoimia taistelussa Pohjolan armeijoita vastaan. Tarina on viihdyttävä ja sen kotimaista supersankaritarinaa hyödyntävä asenne hurmaavan erilainen. Kehitystiimi itse mainitsi, että tavoitteena oli tehdä ”ruisleivän makuista meininkiä”, ja siinä todella on onnistuttu. Vi-
S
56 // pelaaja.fi
”Vaikka Iron Danger on sikamaisen vaikea peli, se ei tunnu koskaan rankaisevalta eikä epäonnistuminenkaan epäonnistumiselta.”
holliset ovat tuttuja esikristillisistä kansanuskonnoista ja -tarinoista, ja haavoja parannetaan saunassa seisomalla sekä ruisleipää ja lakkoja syömällä. Pelin ääniraidalla kuulee melodioita vanhoista lastenlauluista ja virsistä sekä Poets of the Fallin biiseistä ja niin edelleen. Kehitystiimiä ovat selvästi inspiroineet mitä moninaisimmat vaikutteet, ja ainakin näin suomalaisperspektiivistä kokonaisuus toimii, sillä pieniä ja suurempia viittauksia on hauska bongailla.
Iron Dangerin pelattavuus on omaperäinen yhdistelmä vuoropohjaisuutta ja tosiaikaisuutta. Tarinan edetessä pelaajan käytettäväksi aukeaa yhteensä neljä sankaria, joista on käytössä kerrallaan kaksi kussakin tehtävässä. Tämä vaikuttaa paperilla ehkä pieneltä määrältä, mutta käytännössä kummankin sankarin ohjastaminen on niin intensiivistä puuhaa, että suurempi sankarimäärä vain haittaisi pelaamista. Kullakin sankareista on oma pelityylinsä. Siinä mis-
Videoeditoinnista pelimekaniikaksi Iron Dangerin pelattavuuden inspiraationa toimivat animaatiotyökalut. Pelin pääkoodaaja Heikki-Pekka Noronen koodasi työkseen animaatiotyökaluja, kun hänelle iski inspiraatio: mitä jos samaa, aikajanan raahaamiseen perustuvaa käyttöliittymää hyödynnettäisiin videopelin mekaniikkana? Useiden yritysten ja iteraatioiden jälkeen tuloksena on todella uudenlainen ja toimiva taktiikkapeli.
sä esimerkiksi Kipuna on fyysisesti heikko maagi, parrakas seppä Topi on kilpeä ja valtavaa vasaraa kantava soturi. Kenelläkään sankareista ei pärjää yksinään, vaan onnistuminen vaatii kummankin käytössä olevan sankarin ominaisuuksien yhdistelemistä luovilla tavoilla. Sekä pelihahmojen että vihollisten kaikilla kyvyillä on oma ajallinen kestonsa, jota mitataan sydämenlyönteinä. Tavallaan kyseessä on siis toimintapisteitä hyödyntävä systeemi, mutta sen sijaan, että pelaajalla olisi kullakin vuorolla käytössä tietty määrä toimintapisteitä, taistelu rullaa jatkuvasti eteenpäin. Vaikkapa komentamalla Kipunan heittämään tulipallon vihollisten keskelle pelaaja lukitsee Kipunan seuraavaksi kolmeksi sydämenlyönniksi hyökkäykseen. Jutun jujuna on Kipunan kyky kelata aikaa edestakaisin noin 15 sekunnin sisällä. Se tekee pelaamisesta kokeilevaa ja on antanut Action Squad Studiosille mahdollisuuden tehdä taisteluista aivan sikamaisen vaikeita. Vihollisia on jatkuvasti paljon ja niiden hyökkäykset ovat sen verran tappavia, että osumia ei kestä kuin pari. Kuolema ei kuitenkaan tunnu rangaistukselta vaan enemmänkin kehotukselta: tämä ei nyt ihan toiminut, joten kelaa pari sekuntia taaksepäin ja yritä uudelleen. Ajan manipulointi antaa pelaajalle mahdollisuuden väistää kuolettavia iskuja ja tehdä vihollisten väijytykset tyhjiksi. Lensikö pusikosta nuoli, joka tappoi sankarin? Kelataan aikajanaa taaksepäin, otetaan askel sivulle ja heitetään kranaatti kohti sitä pusikkoa, josta nuoli tulee lentämään. Aikajanan kelailu antaa pelaajalle myös tilaisuuden yhdistellä sankarien kykyjä monipuolisilla tavoilla. Topi lyö
lekallaan hirmuisen iskun, joka lennättää kaksi vihollista pitkin seiniä kuitenkaan näitä tappamatta. Kelataan taaksepäin ja heitetään ennen iskua Topin aseeseen tulivahinkoa tekevä loitsu, jolloin viholliset lentävätkin liekeissä pitkin seiniä. Tai heitetään samainen tuliloitsu räjähtävässä kaasupilvessä seisovan pomohirviön aseeseen ja muutetaan myrkkypilvi liekehtiväksi infernoksi.
Kun taistelusysteemi toimii, se on suorastaan loistava. On todella tyydyttävää kääntää mahdottomalta vaikuttanut tilanne päälaelleen ja tappio voitoksi, mutta mukana on myös ongelmia. Kykyjen käyttäminen on joskus melkoista nysväämistä, kun etäisyydet ja ajat eivät aivan sovi kohdalleen. Vihollinen onkin aivan pikkuisen lyömäetäisyyden ulkopuolella tai torjunta tapahtuukin aivan pikkuisen liian myöhään. Silloin kelataan, otetaan askel sivulle ja yritetään uudelleen. Kyvyt eivät myöskään aina toimi aivan niin kuin olettaisi. Topilla on kyky syöksyä härän lailla vihollisten läpi ja kyvyn kuvauksen mukaan lennättää nämä tieltään sivuille. Käytännössä näin tekemällä usein vain juoksee suoraan vihollisten keskelle ja lempeästi työntää nämä parempiin lyömisasentoihin. Normaalisti nämä ongelmat voisivat olla kriittisiä, mutta ajankelailun myötä ne tuntuvat nyt vain pieniltä ärsykkeiltä. Pienetkin ärsykkeet voivat kuitenkin ajan myötä muuttua suuriksi ongelmiksi, joten toivottavasti kehitystiimi jaksaa jatkaa pelin tuunailua. Ilman hienosäätöäkin Iron Danger on erinomainen peli ja alkuvuoden iloisimpia yllätyksiä. Sujuva tarinankerronta toimii mainiosti, mutta pelin todellinen tähti on tais-
telusysteemi. Pienistä kankeuksista ja oppimiskäyrästä huolimatta se viihdyttää ja haastaa koko pelin ajan. On suorastaan neronleimaus ottaa keskeiseksi pelimekaniikaksi niin sanottu save scumming eli saman tilanteen yrittäminen yhä uudelleen tallennuksia lataamalla. Vaikka Iron Danger on sikamaisen vaikea peli, se ei tunnu koskaan rankaisevalta eikä epäonnistuminenkaan epäonnistumiselta. Pelimekaniikan hiominen näin toimivaksi ja tyydyttäväksi kokonaisuudeksi on vaatinut varmasti valtavasti työtä, joten nostan Action Squad Studiosille hattua. Kuka olisi arvannut, että eräs vuoden kiinnostavimmista peleistä tulee Suomesta? Torilla tavataan! Miikka Lehtonen Iron Danger on uniikki pelikokemus, jossa suomalaiset vaikutteet yhdistyvät oivaltavaan pelattavuuteen.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Viholliset tykkäävät yllättää hätäisempiä pelaajia, joten alueiden tarkka ennakkotutkiskelu on tärkeää. Jousipyssyllä ja tuliaseilla edessä siintäviä uhkia voi koettaa usein harventaa etukäteen.
panosti pelattavuuteen, jossa Souls-henkinen toiminta kohtasi Ninja Gaidenin teknisyyden ja Diablon varustepaljouden. Kaava oli sopivan omanlainen ja sen verran huolella toteutettu, että se löysi nopeasti oman innokkaan yleisönsä. Jatko-osa oli vain ajan kysymys.
Turvallisen kovaa sivaltamista Tekijä: Team Ninja, Koei Tecmo Julkaisija: SIE Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
n puhdas ihme, että alkuperäinen Nioh löysi koskaan tiensä kauppojen hyllylle. Alun perin vuonna 2004 PlayStation 3:lle julkistetusta teoksesta oli ensin määrä muodostua perinteinen japanilaisrooliseikkailu, mutta suunnitelmat eivät menneet kohdilleen sitten ollenkaan. Pelin suunta ja tekijätiimi vaihtuivat reilun kymmenen vuoden kehitysjakson aikana merkittävästi pariinkin otteeseen, mutta julkaisija Koei Tecmo ei ollut valmis luovuttamaan. Lopulta Koei Tecmon usko hankkeeseen johti kiehtoviin tuloksiin. Ensimmäinen Nioh ilmestyi aikana, jolloin Dark Soulsin suosio oli ehtinyt poikia jo useampia jäljittelijöitä, mutta Nioh onnistui nousemaan Monien yläpuolelle. Se suoraviivaisti Souls-sarjan mystisempiä puolia ja
O
58 // pelaaja.fi
Nioh 2 sijoittuu tapahtumiltaan aikaan ennen ensimmäistä peliä, joskin yhä Sengoku-kauden Japaniin. Vanha sankari William on jätetty taakse, ja jalustalle on nostettu kokonaan uusi päähenkilö, joka on tällä kertaa ulkoasultaan täysin pelaajan itsensä luotavissa. Sankareiden erot eivät jää siihen, sillä nyt päähenkilö on puoliksi ihminen ja puoliksi demonimainen yookai-olento. Yksityiskohdalla ei ole merkitystä vain tarinan suhteen, vaan se toimii tärkeänä johdantona pelin suurimmille uudistuksille. Yliluonnollisen veren virtaaminen päähahmon suonissa tarkoittaa, että monipuolisen ase- ja perusliiketarjonnan ohella pelaajalla on käytössään joukko erilaisia yookai-taitoja. Monet niistä on lukittu uuteen, usein toiminnan myötä täyttyvään anima-mittariin, ja ne toimivat ennen kaikkea keinona monipuolistaa toimintaa. Hahmo voi tiukoissa tilanteissa muuttua väliaikaisesti erilaisiin voimistettuihin demonimuotoihin tai varustautua vihollis-yookaiden käyttämillä erikoisiskuilla. Jälkimmäisiä
opitaan vihollisten satunnaisesti pudottamia Soul Core -esineitä puhdistamalla ja aktivoimalla. Erikoisiskuja on mahdollista yhdistellä perusvarusteiden tavoin keskenään niille määritettyjen efektien ja tasojen mukaisesti. Iso yookai-lisäys on myös Burst Counter -niminen puolustuskyky. Sekä perusvihollisilta että pomovastustajilta löytyy nykyisin aina vähintään yksi erikoisempi, punaisesta välähdyksestä tunnistettava hyökkäys, joka on potentiaalisesti vaarallinen osuessaan ja mahdollisesti jopa vaikea väistettävä. Burst Counterilla vihollisen voi töytäistä pois omasta hyökkäysanimaatiostaan, mutta se vaatii oikeaa ajoitusta, joka voi vaihdella suuresti iskun tyylistä riippuen. Käytännössä kamppailuissa on siis mukana uusi vaara, jonka voi kääntää tarkkuudella ja hyvillä reaktiokyvyillä edukseen. Lisäykset ovat luonnollinen jatke ensimmäisen Niohin alustamalle toimintatyylille. Niiden käyttö ei ole pakollista, vaan pelkkä kahden aktiivisen lähitaisteluaseen ja
”Nioh 2:n päähenkilö on puoliksi ihminen ja puoliksi demonimainen yookai-olento.”
Melkein jokainen vastaan tulevista otuksista yrittää riistää pelaajalta hengen, mutta muutama poikkeuskin löytyy. Pörröiset scampussit auttavat täydentämään väliaikaisest anima-varastoa ja voivat härnätä myös vihollisia taistelun tuoksinnassa.
kolmen eri taistelutyylin vaihtelu on edelleen täysin varteenotettava keino lähestyä haasteita. Yookai-kyvyt ovat pikemminkin mukana tuomassa pakkiin lisää työkaluja, joita voi hyödyntää niin monipuolisesti kuin tahtoo. Taitava pelaaja rakentaa itselleen tarkkaan mietityn hyökkäyskokoonpanon, jolla vihollisille ei anneta sekuntiakaan hengähdysvaraa. Varovainen taistelija voi sen sijaan käyttää niitä satunnaisesti tilannekohtaisissa osuuksissa helpottaakseen kevyesti omaa kulkuaan.
Demonipuolta sivutaan kenttäsuunnittelussakin. Ympäristöissä voi tulla vastaan kokonaisia alueita, jotka ovat yookaiden vaikutuksen alaisena. Näillä alueilla yookait ovat tavanomaista vahvempia ja jopa pelaajan omat yookai-taidot voimistuvat. Ihmismuodossa pelaajan jaksamista kuvastava ki-mittari ei lataudu normaalisti, jolloin turmeltuneilla alueilla liikkumisessa on omat huomattavat riskinsä. Erikoisalueet ovat Nioh 2:n tärkeimpiä uudistuksia. Muutamista haarautuvista kohdista huolimatta pelin kentät ovat nimittäin tylsintä antia, joten kaikki mahdollinen vaihtelu on tervetullutta. Pidemmän päälle myös turmeltuneisiin alueisiin toivoisi lisää monimuotoisuutta ja yllätyksellisyyttä, sillä niiden tyhjentämiseen rutinoituu todel-
Monitoimininjat Koei Tecmon yhtenä tärkeimpänä kehitysyksikkönä toimiva Team Ninja on veistetty nykyään monenlaisesta puusta. Studio sai alkunsa 90-luvulla Dead or Alive -tekijänä, minkä kautta se päätyi vastaamaan myös Ninja Gaiden -sarjan modernisoinnista. Ensimmäinen iso muutos alkuperäiseen rytmiin oli vuonna 2010 julkaistu Metroid: Other M, jota ovat sittemmin seuranneet Nioh-sarjan lisäksi Dissidia Final Fantasy NT -mätkintäpeli ja viimevuotinen Switch-seikkailu Marvel: Ultimate Alliance 3. Team Ninja on osallistunut Fire Emblem Warriorsin ja Hyrule Warriorsin kehittämiseen sisaryhtiönsä Omega Forcen apuna, joten studiolle on muodostunut läheinen suhde varsinkin Nintendoon. Toistaiseksi tiedossa ei ole, mitä Team Ninjalta voi odottaa seuraavaksi. Kehittäjät ovat tosin kertoneet tiedostavansa, että maailmassa voisi olla tilausta uudelle Ninja Gaidenille.
la helposti. Pomotaistelut ovat ainoita poikkeuksia, sillä niissä nämä alueet on rakennettu aina jollain ratkaisevalla tavalla osaksi pomon ominaisuuksia – kohtaamisiin saadaan runsaasti lisädraamaa. Vaihtelu ei ylipäänsä ole Nioh 2:n suurimpia vahvuuksia. Seikkailun aikana kierrätetään runsaasti samoja perusvihollisia, joista osa on jopa tuttuja ykkösosasta. Myös käyttöliittymä, efektit ja animaatiot tuovat mieleen ensimmäisen Niohin. Ne saavat jopa välillä unohtamaan, että käsissä on kokonaan uusi peli. Ratkaisut eivät tunnu välttämättä laiskoilta, mutta ne kuvastavat sitä, miten maltillisesti pelin perusolemusta on uskallettu lähteä muuttamaan. Jatko-osana Nioh 2 on ehdottomasti turvallisemmasta päästä. Varsinkin sarjan historian tuntien Koei Tecmoa on hankala lähteä syyttämään hyväksi todettuihin ideoihin nojaamisesta, ja lopputulos on edelleen erittäin mukaansatempaava. Positiivisesti yllättäneen ensimmäisen pelin jälkeen olisin silti toivonut halua ja rohkeutta kehittää sarjaa eteenpäin. Panu Saarenoja Nioh 2 on häpeilemättä lisää Niohia, mikä ei ole synti mutta ei myöskään kauhean jännittävää.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
GEARS TACTICS Tuhtia taktikointia ja rempseää menoa Tekijä: Splash Damage, The Coalition Julkaisija: Microsoft Alusta: Win (testattu), Xbox One (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
iraxis Gamesin XCOM: Enemy Unknown räjäytti vuonna 2012 taktiikkapelien pankin, saavutti hillittömän menestyksen ja lanseerasi siinä sivussa kokonaan uuden peligenren. XCOM-henkisestä taistelusta on tullut itsenäinen käsite, ja useat muut ovat yrittäneet kerätä mainetta ja mammonaa perusideaa kopioimalla. Kieltämättä sama ajatus pyöri päässäni myös Gears Tacticsin tapauksessa, sillä paperilla se vaikutti siltä, että Gears of War on lähinnä pyritty istuttamaan XCOM-muottiin. Tämä on lopulta jossain määrin totta, mutta Gears Tacticsilla on silti sen verran omia eväitäänkin jaettavaksi, että homma toimii.
F
Heti alkuun on syytä korostaa, että Gears Tacticsilla ja karmealla Gears POP! -mobiilipelillä ei ole mitään tekemistä keskenään. Tactics on ihan täysiverinen vuoropohjainen strategiapeli, jossa pelaaja komentaa salaiselle tehtävälle lähtevää COG-sotilasporukan ryhmää. Tällä kertaa tavoitteena on murhata supervaarallinen locust-komentaja, mutta tietenkään homma ei ole helppoa. Koko planeetta on laajamittaisen hyökkäyksen kohteena, joten aluksi vain kahdesta veteraanista koostuva ryhmä joutuu itse haalimaan avukseen aseita, varusteita ja liittolaisia, jotta itsemurhatehtävästä voisi edes teoriassa tulla murhatehtävä. Pelin keskipisteenä toimii ryhmän panssaroitu kul-
60 // pelaaja.fi
Visaa vinguttamatta Gears Tactics sisältää loottilaatikoita mutta ei suinkaan rahalla ostettavia. Ne toimivat lisähaasteina, sillä niitä on ripoteltu pitkin kenttiä yleensä aika hankaliin paikkoihin. Loottilaatikoiden haku on aina riski, koska tehtävissä ei ole aikaa haaskattavaksi. Toisaalta monet loottiesineet ovat erinomaisen hyödyllisiä, joten rohkea rokan syö.
jetusajoneuvo, joka tarjoaa tehtävien väliset valikot loottilaatikoiden availuun, hahmojen kykypisteiden sijoitteluun, varusteiden valintaan ja muuhun tarpeelliseen. Näistä mekanismeista löytyy sopivasti syvyyttä. Jokaisella hahmolla on oma hahmoluokkansa, joka määrittää, millaisia aseita ja varusteita voi käyttöönsä ottaa. Tarkka-ampuja ei taistele Mulcher-konekiväärin kera, eikä tiedustelija räiski tarkkuuskiväärillä. Aseita voi kustomoida yksittäisiä komponentteja myöten, ja se onkin yksi merkittävimmistä kustomoinnin muodoista. Lancer-rynkkyyn voi lyödä kiinni punapistetähtäimen, jonka perusversio vain nostaa hieman ampujan tarkkuutta, mutta harvinaisemmat versiot voivat tuoda mukanaan uusia kykyjä. Esimerkiksi joka vuorolla ensimmäinen tappolaukaus voi automaattisesti palauttaa kaikille hahmoille yhden toimintapisteen. Hahmoluokkien kykypuut on jaettu kahteen päähaaraan, jotka tarjoavat kukin yhtä hahmoluokan osa-aluet-
Tähän tilanteeseen johtaneet virheet tehtiin jo pari vuoroa aiemmin. Gears Tacticsissa menestyminen vaatii pitkäjänteistä suunnittelua, jotta ei joudu rajallisten toimintapisteidensä kanssa mottiin.
ta parantavia kykyjä. Esimerkiksi tarinan päähenkilö on tukihahmo, jonka kykypuun toinen puolisko tukee suoria parannuskykyjä nostamalla niiden tehoa, lyhentämällä käyttöjen välistä odotusaikaa ja niin edelleen. Toinen haara taas parantaa hahmon omaa taistelukykyä ja lisää sen kykyihin passiivisia bonuksia, kuten kestopisteiden pieniä automaattipalautuksia jokaisen tapon jälkeen. Pisteitä ei riitä koskaan kaikkien kykyjen ostamiseen, joten jokaiselle hahmolle kannattaa valita yleinen suurempi pelityyli ja sitten koettaa seurata sitä tukevaa kykypolkua. Jos homma kuitenkin menee pieleen, kykypisteet voi helposti palauttaa uudelleen käytettäväkseen, joten valinnat eivät ole lopullisia.
Taistelukentällä tulee välittömästi selväksi, että kehitystiimi on XCOMinsa pelannut. Taistelukentät koostuvat ruudukoista, joihin on sijoiteltu vyötärön tai koko miehen korkuisia esteitä. Kaikilla hahmoilla on toimintapisteensä, joilla vuorojen aikana liikutaan, ammuskellaan ja käytetään kykyjä. XCOMeista ovat tuttuja myös monet taktiset mahdollisuudet, kuten hahmojen komentaminen väijyyn ja ampumaan näkökenttään juoksevia vihollisia. Ei siinä kuitenkaan ole mitään vikaa. XCOM on syystä genren johtotähti, joten olisi ollut typerää jättää sen hyviä ideoita käyttämättä. Ilahduttavasti Gears Tacticsilla on myös paljon omaperäisiä lisäyksiä kaavaan, sillä kehitystiimin toisena inspiraation lähteenä ovat luonnollisesti toimineet Gears of War -pelit. Viholliset ja aseet ovat tietenkin sarjasta tuttu-
ja, joten vastaan juoksee kuhnureita, wretchejä, boomereita ja muita tuttuja hahmoja, kaikki omilla taktisilla haasteillaan varustettuna. Pikkuruiset wretchit ovat helppoja tappaa, mutta jos ne pääsevät jonkun soturin lähelle, ne tekevät kynsillään rumaa jälkeä ja saavat vieläpä iskeä ilmaiseksi vastapalloon, jos yrittää juosta vierestä karkuun. Kehitystiimi onkin onnistunut kääntämään monia Gears-pelien käsitteitä hauskasti uuteen taktiseen kontekstiin uhraamatta Gears Tacticsin taktista syvyyttä mutta menettämättä myöskään Gears-fiilistä. Koukkailu vihollisten kylkeen on yhä avainasemassa, maahan tuupertuneet kaverit pitää käydä auttamassa pystyyn, ja Gears of Warista tutut aseetkin tuntuvat uskollisilta. Siinä missä kehittyneemmän Lancerin moottorisahapistimellä voi sahata vihollisia helposti päreiksi, Retro Lancerin pistintä voi käyttää vain, jos pystyy juoksemaan suorassa linjassa vihollisen kimppuun. Tarinalukujen loppuun on sijoitettu aina eeppinen pomomatsi, joka pakottaa pelaajan ajattelemaan hieman eri tavalla. Ensimmäisen luvun lopussa kohdataan esimerkiksi valtava brumak, jota pystyy vahingoittamaan vain takaapäin. Se ampuu joka vuorolla pelaajan sotureita kohti ohjuksia, jotka iskeytyvät maahan pelaajan vuoron lopuksi. Pelaajan on siis pakko liikkua jatkuvasti suojasta toiseen, mutta toisaalta ohjukset tekevät vahinkoa myös brumakin liittolaisiin, jos niitä onnistuu huijaamaan iskemäalueelle.
Gears Tactics on todella viihdyttävä taktiikkapeli. Alkuperäisten pelien hengessä sen tunnelma on paljon likaisempi ja liioitellumpi kuin kliinisissä XCOMeissa. Lancerilla ei ammuta viholliseen siistiä parin laukauksen rypästä vaan puolen lippaan sarja. Kriittiset osumat räjäyttävät vihollisilta puoli vartaloa taivaan tuuliin ja peittävät koko tienoon vereen. Pelaajan käytössä olevat kyvyt ovat vauhtiin päästyään todella tehokkaita – paperilla jopa ylitehokkaita –, mutta myös haaste nousee tasaista vauhtia. Ensimmäisten tuntien jälkeen peli heittää isompaa vaihdetta silmään ja muuttuu taktiseksi haasteeksi, jossa yksikin väärä siirto todennäköisesti tarkoittaa oman hahmon kuolemaa ja koko tehtävän aloittamista alusta. Niin
”Gears Tactics ei siis todellakaan ole mikään XCOMkopio vaan täysiverinen taktinen peto, jonka parissa vierähtää helposti useampikin ilta.” turhauttavaa kuin se välillä onkin, taktiset pähkinät ovat kiehtovia. Tilanteisiin on miltei aina jokin ratkaisu, kuten jokin kykyjen yhdistelmä, jolla mahdottomalta tuntuvan tilanteen saakin käännettyä voitokseen. Gears Tactics ei siis todellakaan ole mikään XCOMkopio vaan täysiverinen taktinen peto, jonka parissa vierähtää helposti useampikin ilta. Välillä pärisevät ärräpäät ja toisinaan moottorisaha, mutta ainakin Gearsin vihaista tunnelmaa riittää alusta loppuun. Miikka Lehtonen Gears Tactics on juuri sitä, mitä paketti lupaakin: tiukkaa XCOM-taktikointia rempseän överillä Gears-meiningillä.
pelaaja.fi // 61
Arvostelut
GRANBLUE FANTASY: VERSUS Portti uusiin kokemuksiin Tekijä: Arc System Works Julkaisija: Marvelous Alusta: PS4 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
elain- ja mobiiliroolipeli Granblue Fantasy on ollut melkoinen menestys kotimaassaan Japanissa viimeiset kuusi vuotta, mutta länsimaita se ei ole ottanut koskaan virallisesti haltuun. Nimikettä hallitseva Cygames on silti vähitellen innostunut laajentamaan sarjaa myös muilla pelihankkeilla. Niistä ensimmäinen on taistelupeli Granblue Fantasy: Versus, jota edes eurooppalaisten ei ole tarvinnut lähteä metsästämään omien markkina-alueidensa ulkopuolelta. Versus on mitä mainioin tutustumiskeino Granbluen maailmaan. Tekijäksi ei ole pestattu aivan mitä tahansa studiota, vaan vastuun on saanut Guilty Gearista ja Dragon Ball FighterZista tuttu Arc System Works. Pelitalo on laitettu tekemään juuri sitä, missä se on viime aikoina loistanut. Tulokseksi on saatu näyttävää taistelutoimintaa, joka tuntuu hyvältä ja soveltuu sekä satunnaiselle että kokeneelle taistelupelaajalle.
S
Toteutukseltaan Granblue Fantasy: Versus on monella tapaa Dragon Ball FighterZin sisarpeli. Versus luottaa samaan komeaan grafiikkateknologiaan ja onnistuu kääntämään sen toimimaan uskollisesti myös Granbluen visuaalisen tyylin kanssa. Pelitilatarjonnassa ja toiminnan lähestyttävyydessä ei ole tyydytty vain perinteisyyteen, vaan Arcilla on tehty töitä, jotta Versus nousisi genressä esiin edukseen. Taistelujen rytmitykseltä ja perusteilta Granblue Fantasy: Versus tuo mieleen Capcomin Street Fighter -sarjan. Vastakkain on kerrallaan kaksi hahmoa, jotka jallittavat toisiaan perushyökkäyksillä ja kourallisella erikoistaitoja. Ilmasyöksyt ja vastaavat tekniset kikkailut ovat jääneet sivummalle, joten hutkiminen ei äidy monimutkaisemmaksi kuin mitä sen tarvitsee olla. Kokemattomammille pelaajille on tarjolla FighterZin tavoin mahdollisuus suorittaa lyhyitä automatisoitua ketjuhyökkäyksiä hyökkäysnappien summittaisella takomisella. Myös erikoishyökkäykset voi halutessaan yksinkertaistaa yhden yksittäisen napin alle. Peli antaa kyllä mahdollisuuden sivuuttaa kaikki tällaiset helpotukset ja rohkaiseekin siihen hyökkäysaktiivisuutta tukevilla pienillä eduilla. Helpotusten ansiosta Versuksen perusteiden oppiminen on kuitenkin sen verran sujuvaa, että niitä osaa arvostaa enemmänkin taistelupelejä pelanneena.
”Arc System Worksin peliksi Granblue Fantasy: Versus ei ole millään muotoa yllättävä teos. Se jatkaa kuitenkin onnistuneesti studion viimeaikaista pyrkimystä hienosäätää taistelupelaamista monipuoliseksi ja lähestyttäväksi lajityypiksi.”
Pelitilapuolella perinteistä antia edustavat Arcade- ja harjoittelutila sekä verkko-ottelut, mutta tarinan saralla kattaus on erikoisempi. RPG Mode -tilassa päihitetään isoja vihollismassoja lyhyiden tehtävien merkeissä hieman Final Fightin kaltaisten toimintamätkintöjen tapaan. Hahmoja voi varustaa päivitettävissä olevilla aseilla, mikä on hauskaa vaihtelua tavanomaiseen taistelutoimintaan. Mitenkään syvälliseksi tai monimutkaisesti RPG-tila ei missään vaiheessa muutu, mutta sellaisenaankin se on piristävä näky genressä, joka tapaa nojata kovin mielikuvituksettomiin pelitilaratkaisuihin. Arc System Worksin peliksi Granblue Fantasy: Versus ei ole millään muotoa yllättävä teos. Se jatkaa kuitenkin onnistuneesti studion viimeaikaista pyrkimystä hienosäätää taistelupelaamista monipuoliseksi ja lähestyttäväksi lajityypiksi. Vaikka tiesin Granblue Fantasysta ennakkoon hyvin vähän, sarjaan tutustuminen tarkemmin kiinnostaa nyt paljon enemmän, ja toivoisin näkeväni siitä vastaavanlaisia hankkeita jatkossakin. Panu Saarenoja Hauska taistelupeli pursuaa fiksuja toteutusratkaisuja, eikä pelaajan tarvitse edes tietää itse sarjasta hölkäsen pöläystä.
62 // pelaaja.fi
Taistelupeleille epätyypillisesti kaikkia erikoishyökkäyksiä täytyy jäähdytellä hetki käytön jälkeen. Idea vaatii totuttelua, sillä elinvoimapalkkiin kiinnitetyt latauskuvakkeet saisivat olla paremmin näkösällä.
Vaikka Modern Warfare 2 muistetaankin moninpelistään, on pelin kampanjakin sarjan parhaimmistoa. Pintakiillotus ei muuta sisältöä, mutta se tarjoaa hyvän syyn palata vuoristoradan kyytiin.
Pelasta Burger Town, Ramirez! Call of Duty: Modern Warfare 2:n tehtävät ovat täynnä mieleenpainuvia tilanteita. Aikanaan kohahduttanut terrori-isku No Russian -tehtävässä on yksi pelihistorian tunnetuimmista kohtauksista, mutta se on vain yksi monien joukossa. Räiskintä ei ehkä tunnu enää yhtä korkeatasoiselta kuin toissa vuosikymmenellä, mutta se tarjoaa puitteet toiminnalle, joka hakee vertaistaan vielä 2020-luvullakin.
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 CAMPAIGN REMASTERED Klassikkopelin pintakiillotus Tekijä: Infinity Ward / Beenox Julkaisija: Activision Alusta: Win, Xbox One, PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
änä syksynä tulee kuluneeksi yksitoista vuotta Call of Duty: Modern Warfare 2:n julkaisusta. Räiskintäklassikko on nyt saanut uutta kiiltoa pintaan remasteroidun yksinpelikampanjan muodossa, mutta kuinka hyvin peli pitää pintansa nykypelien joukossa? Call of Duty: Modern Warfare 2 on paljon velkaa populaariviihteelle. Se lainaa niin Michael Bayn popkornileffoista kuin Generation Killistäkin, joista jälkimmäisestä on tosin tarttunut mukaan kriittisyyden sijaan lähinnä sotilasslangia. Räjähdykset ovat isoja ja takaa-ajoista selvitään aina hiuskarvan varassa. Pelaaja tappaa sadoittain ihmisiä, ja länsimieliset hyvikset kiduttavat ja ampuvat ydinohjuksia. Kaikki tämä tapahtuu kuitenkin oikeudenmukaisuuden nimissä. Yhdysvallat ajautuu sotaan Venäjää mutta ei venäläisiä vastaan, sillä kaiken pahan taustalla on tietysti vain yksittäisiä pahiksia puolilla ja toisilla. Tarinan alla piilee viesti, jonka mukaan valtiot eivät ole kykeneväisiä taistelemaan pahuutta vastaan. Kovan paikan tullen tarvitaan kovia jätkiä likaamaan kätensä kulisseissa, jotta kansalaiset voisivat nukkua yönsä rauhassa. Kovat teot oikeutetaan paatoksella, ja lopulta hyvä voittaa vastoinkäymisistä huolimatta Hans Zimmerin sävellysten taustoittamana.
T
si tietyllä tavalla, oli kyse sitten hiiviskelystä tai toiminnasta. Liikkuvampaan pelityyliin tottunut menee helposti liian pitkälle ja joutuu selän takaa ilmestyvien vihollisten kohteeksi. Monelta osin ennalta määrättyyn aikataulutukseen perustuvat tehtävätkään eivät oikein toimi, jos edelle ryntäillyt pelaaja joutuu odottelemaan taistelutovereitaan tehtävän edistämiseksi. Varsinaiset taistelut ovat loppujen lopuksi yksinkertaisia ampumaratoja, joissa viholliset juoksevat päälle laumoissa. Tekoäly on hulvattoman huonoa molemmilla puolilla. Viholliset ja tekoälykaverit saattavat kesken tulitaistelun kävellä toistensa vieressä ja ammuskella vaikutuksetta sinne tänne. Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered on siltikin hyvä peli, kunhan tarinan epäkohtiin ei kiinnitä turhan paljon huomiota ja on valmis pelaamaan kehittäjien tarkoittamalla tavalla. Peli on täyttä toimintaviihdettä, jota ei ole tarkoituskaan ottaa vakavasti, vaikka aihe olisikin vakava. Tarjolla on kasapäin vauhtia ja vaarallisia tilanteita näyttävässä paketissa, kuten kunnon toimintaleffalta voisikin odottaa. Jukka Moilanen Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered on klassikkopelin onnistunut muttei ongelmaton päivitys nykyaikaan.
Modern Warfare 2 Remastered muistuttaa alussa huomaavaisesti, että peli kehitettiin yli vuosikymmen sitten. Peli ei kerro, viittaako se pahamaineiseen No Russian -tehtävään vai Yhdysvaltain ongelmallisiin Venäjä-suhteisiin, mutta ajan kuvauksesta halutaan selvästi tehdä irtiottoa.
Vaikka Modern Warfare 2 koostuukin joukosta räiskintäkohtauksien väliin ripoteltuja lainauksia ja maailmankuvassa on syvyyttä kahluualtaan verran, kampanja on silti äärimmäisen toimivaa toimintaviihdettä. Tehtävät ovat täynnä ikimuistoisia kohtauksia, joiden toteutus erottuu edelleen edukseen. Remasteroinnin visuaaliset päivitykset muistuttavat, kuinka paljon peligrafiikka on oikeasti mennyt eteenpäin reilussa vuosikymmenessä. Modern Warfare 2 jää edelleen jälkeen esimerkiksi syksyllä julkaistusta uudesta Modern Warfaresta, mutta remasteroinnista vastannut Beenox on tehnyt tekstuuripäivitysten ohella mittavia uudistuksia ulkoasuun. Pelillisesti Modern Warfare 2 tuntuu kuitenkin jo vanhentuneelta. Periaatteessa räiskintä on ihan yhtä toimivaa kuin ennenkin, mutta kiskoilla etenevät tehtävät eivät oikein kunnioita pelaajan valinnanvapautta. Peli on lähes poikkeuksetta suunniteltu ja rytmitetty pelattavak-
pelaaja.fi // 63
Arvostelut
Tavanomaista loikintaa piristetään aina välillä muutamilla erikoisemmilla hetkillä, jotka saattavat muuttaa pelaamisen vaikkapa takaa-ajoksi tai pöllöratsastukseksi.
ORI AND THE WILL OF THE WISPS Satumaista tasoloikintaa Tekijä: Moon Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
n perusta suuremmin Halon ja Gearsin kaltaisista sarjoista, joten kaikista Microsoftin julkaisemista peleistä Ori and the Blind Forest on ollut jo pitkään ylivoimainen suosikkini. Hyvästä tasoloikkatoiminnasta on vaikea kieltäytyä, ja Orin tapauksessa sitä tuettiin komeasti vielä tuotantoarvoilla, jotka auttoivat luomaan tunteen pelattavasta animaatioelokuvasta. Nyt täsmälleen viisi vuotta myöhemmin Ori and the Will of the Wisps on saapunut tuomaan jatkoa Blind Forestille, ja se muistuttaa välittömästi, mikä teki alkuperäisestä pelistä niin miellyttävän. Jo ensiminuuteilla ruudulla pääsee loistamaan hellyttävä kasvutarina päähenkilö Orin sekä tämän toverusten keskuudessa elävästä pikkupöllöstä. Se on käytännössä suoraa jatkoa edellisen seikkailun tarinalle. Vaikka pelaaminen on harvasanaisessa introssa vielä vähäistä, se tempaa heti mukaansa, sillä Ori on hahmona yhä hurjan miellyttävä ohjata. Will of the Wispsin pelattavuudelle tekee paljon se, miten sankarin ja pelimaailman suhde on raken-
E
64 // pelaaja.fi
nettu. Liikkuminen on jatkuvasti henkisesti ja fyysisesti aktiivista puuhaa, sillä Orin tärkein kyky ei ole niinkään yksittäisten loikkien teko vaan hyppynapin rytmikkäillä painalluksilla tapahtuva luonteva kiipeily seinillä. Tämä tarkoittaa, että ympäristöt voivat rakentua hyvinkin erilaisista tasanteista ja nyppylöistä. Se tekee niistä tietysti monipuolisia ja auttaa niitä tuntumaan eläviltä tapahtumapaikoilta selkeistä rakennuspalasista koostuvien videopelikenttien sijaan. Matkan varrella Orin peruskykytarjonta tietysti kasvaa. Eri taitoja yhdistää se, etteivät ne olemassa vain, jotta Ori pääsisi etenemään uusille alueille, vaan usein ne myös monipuolistavat perusliikkumista huomatta-
”Pelimaailman vanhojenkin osien koluaminen on alati kehittyvää puuhaa, joka käy sitä hauskemmaksi, sujuvammaksi ja palkitsevammaksi mitä enemmän pelille antaa aikaa.”
villa tavoilla. Näin ollen pelimaailman vanhojenkin osien koluaminen on alati kehittyvää puuhaa, joka käy sitä hauskemmaksi, sujuvammaksi ja palkitsevammaksi mitä enemmän pelille antaa aikaa.
Kaikki tämä on tietenkin jo kovin tuttua Blind Forestin kokeneille, mutta kehittäjä ei ole halunnut jäädä lepäämään laakereilleen. Keskeinen muutos on Orin muokattavuus, sillä matkan varrella on löydettävissä, ansaittavissa ja ostettavissa taitoja, joita hahmolle voi aktivoida käyttöön aina tarpeen ja pelaajan oman pelityylin mukaan. Muokattavuus piristää ennen kaikkea taisteluja. Blind Forestissa vihollisten päihittäminen jäi hyvin pieneksi osaksi, sillä Orin pääasiallinen hyökkäys oli pitkälti automatisoitu. Nyt päähahmolla on käytössä kokonainen arsenaali erilaisia taistelukykyjä, joista aktiivisia voi olla kerralla kolme eri toimintanapeille asetettuna. Näitä ovat esimerkiksi nopea miekan sivallus, raskas nuijan heilautus ja jousipyssyllä ampuminen. Mukaan mahtuu muutamia tukitaitojakin, kuten parannuskyky. Monet riviviholliset kaatuvat yhä helposti yhtä hyökkäysnappia takomalla, mutta vähänkin kiivaammassa tilanteessa monipuolistettu toiminta todistaa arvonsa.
Iso osa pelialueista koostuu jonkinlaisesta metsiköstä, mutta tyylikäs taidesuunta pitää huolen, ettei ympäristöjen hämmästelyyn kyllästy.
Vihollisia voi tavanomaisen hutkimisen ohessa singota erilaisin tavoin kohti ympäristöissä piileviä vaaroja. Räjähtävät keihäät takovat tehokkaasti vahinkoa massoihin, ja aktiivinen vaihtelu lähitaistelun ja pitkän kantaman hyökkäilyjen välillä tuo hauskaa tekemisen meininkiä selviytymiseen. Ison osan Will of the Wispsin muokattavuudesta muodostaa uusi Spirit Shard -järjestelmä. Hyökkäystaitojen tavoin pelimaailmasta on löydettävissä erilaisia henkisirpaleita, joilla Orin taitoja voi mehustaa monilla muuttujilla. Sirpaleita on tarjolla kaikkiaan 30 erilaista, mutta kaikki eivät voi olla aktiivisia samaan aikaan. Pelaajan täytyy siis pohtia, haluaako hän esimerkiksi korostaa Orin taistelukykyjä vai kokeeko tarvitsevansa helpotusta tasoloikinnassa ja esineiden keräämisessä. Muutokset eivät pelkästään piristä itse pelattavuutta, vaan tuovat aina vain enemmän merkitystä pelimaailman tutkimiseen. Perinteisempien metroidvania-seikkailujen tavoin ympäristöistä löytyy Orin elinvoimamittaria kasvattavia esineitä, mutta Spirit Shardien ja hyökkäystaitojen ansiosta jokaisen nurkan koluaminen on nyt aina vain jännittävämpää ja yllätyksellisempää. Maailmaa on elävöitetty vielä sivutehtävillä. Vastaan tulevien hahmojen antamat hanttihommat eivät ole isoja, mutta nekin toimivat hyvänä rohkaisuna vaeltaa tuttuja alueita läpi useammankin kerran. Vähäeleisestä kerronnasta huolimatta mukaan on onnistuttu saamaan jopa
yllättävän vaikuttavia tarinahetkiä, jotka kuvastavat komean maltillisesti kaiken värikylläisyyden alla piilevää pelimaailman epätoivoa.
Blind Forestin tavoin Will of the Wisps on tietysti nätti peli. Yhdessä Gareth Cokerin jälleen kerran säveltämän musiikin kanssa ulkoasu luo seikkailuun kauniin satumaisen tunnelman, joka ei pelkää tavoitella välillä myös mahtipontisia hetkiä. Tällä saralla Orin uusin taival kohtaa kuitenkin pahimmat vastoinkäymisensä. Erityisesti pomotaisteluissa tyyli tuppaa menemään välillä pelitilanteen luettavuuden edelle, jolloin eeppisen taistelun sijaan yhteenotot muuttuvat helposti sähellykseksi. Näin hyvältä tuntuvassa pelissä erhe on rikollinen, sillä pomojen kuuluisi olla Orin huippukohtia, ei vauhtitöyssyjä. Pa-
rilla myöhemmällä alueella huomasin myös kiroavani ääneen kenttäsuunnittelua, joka oli siihen mennessä opettanut minua odottamaan enemmän. Kovempaankin tasoloikkanälkään Ori and the Will of the Wisps on silti mainio makupala. Se tekee erityisen paljon oikein varsinkin tuntuman ja liikkumisen ilon suhteen sekä rakentaa niiden ympärille pääasiallisesti erittäin miellyttävän peliseikkailun. Tuotantoarvot auttavat sen jälleen nousemaan esiin vilkkailla metroidvania-markkinoilla, vaikka näyttävyyden voima onkin välillä hankala asia hallita. Panu Saarenoja Liikkuminen on juhlaa seikkailussa, joka ei unohda myöskään hellyttävän tarinankerronnan voimaa.
Hajautettu kuutukikohta Etätyöskentely on kirjoitushetkellä kova puheenaihe maailmalla, mutta Ori-pelejä tehneelle Moon Studiosille se on ollut alusta alkaen todellisuutta. 80-henkisellä tiimillä ei ole nimittäin omaa fyysistä toimistoa, vaan se on levittäytynyt eri puolille maailmaa ja työskentelee kotoa käsin. Käytäntö ei syntynyt aluksi täysin tarkoituksella, mutta se antoi Moonin johdolle lopulta mahdollisuuden palkata monipuolista väkeä riveihinsä ilman tarvetta muuttamisjärjestelyistä aiheutuville häiriöille. Käytäntö on ilmeisesti myös pysymässä, sillä hiljattaisessa työpaikkailmoituksessa Moon Studios on jatkanut etätöihin kykenevän väen etsimistä uuden toimintaroolipeliprojektin työstämistä varten.
pelaaja.fi // 65
Arvostelut
Merivoimat saavat pian tuntea nahoissaan gumi-gumi-marjan voiman.
ONE PIECE: PIRATE WARRIORS 4 Piraateista vahvin Tekijä: Omega Force Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
suudeksi, ja lopputulos on lähinnä väkinäinen ja sekava. Parasta tarinassa ovat laajan animaatiokäsittelyn saaneet kohokohdat, joita katsoo mielellään, vaikka konteksti jääkin epäselväksi.
iikoittain ilmestyvässä Shounen Jump -lehdessä jo vuodesta 1997 asti jatkunut One Piece on eräs kaikkien aikojen eniten myyneistä mangasarjoista. Luonnollisesti tämän tasoinen megatuoteperhe käsittää myös runsaasti pelejä, mutta ne ovat olleet pääasiassa faneille suunnattuja teoksia. Joukossa on kuitenkin eräs alisarja, joka onnistuu säännöllisesti murtautumaan myös laajempaan tietoisuuteen. Se on One Piece: Pirate Warriors, joka on viiden vuoden tauon jälkeen saanut nyt neljännen osansa.
Pirate Warriors 4 on niin kutsuttu musou-peli. Pelaaja ohjastaa hahmoaan sokkelomaisissa kentissä sekä mättää satapäisiä vihollislaumoja erikoisiskuilla ja yksinkertaisella kombojärjestelmällä. Tarpeeksi vihollisia voi-
One Piece kertoo kumimiehen voimat saaneesta Monkey D. Luffystä, joka aikoo piraateista mahtavimmaksi, merirosvokuninkaaksi. Yhdessä värikkään miehistönsä kanssa Luffy seilaa pitkin vaarallista Grand Line -merta etsien edesmenneen merirosvokuninkaan unelmat toteuttavaa One Piece -aarretta. Hyvästä yrityksestä huolimatta peli ei onnistu tiivistämään mangan tarinaa kovin koherentiksi kokonai-
tettuaan hahmo valtaa palasen kentästä omalle armeijalleen, joka puolestaan auttaa puskemaan ja valtaamaan uusia alueita. Kentistä löytyy myös tavallista vahvempia nimettyjä vastustajia, jotka yrittävät vallata alueita takaisin, jollei niitä löylytä ajoissa. Kentät etenevät aina hyvin samaan tyyliin alueita valtaillen ja simppeleitä tehtäviä suoritellen. Nimetyt viholliset ja pomovastustajat tuovat hieman vaihtelua kaa-
V
”Pirate Warriors 4 ei ehkä ole mikään merkkiteos, mutta musoupeliksi se on oikein onnistunut.”
vaan, mutta muutoin pelaaminen toistaa itseään. Strategiaakaan ei käytännössä koskaan tarvitse miettiä sen kummemmin. Kaikesta tästä huolimatta musou-pelit ovat pirullisen koukuttavia. Juuri yksinkertaisten mekaniikkojensa ansiosta niiden pelaaminen on sujuvaa ja nopeatempoista eikä missään vaiheessa tylsää. Jossain lähettyvillä on aina uusia vihollisia piestäväksi, eikä suurien armeijoiden peittoaminen käy koskaan vanhaksi.
Varsinaisia innovaatioita Pirate Warrios 4:stä ei löydy, mutta se eroaa hieman muista musou-peleistä siinä suhteessa, että ilmataistelu on korostetussa roolissa. Napin painalluksella hahmo sinkoaa viholliset taivaisiin piestäväksi, jolloin käyttöön avautuvat aivan uudenlaiset ketjuhyökkäykset. Taitava pelaaja voi pitää vihollisia avuttomana näin pitkiäkin aikoja. Muutos ei ole suuri, mutta se tuo aika pinnalliseen taistelusysteemiin edes vähän lisää syvyyttä. Edellisessä Pirate Warriorsissa hahmoja kehitettiin pääasiassa nostamalla tasoja, mutta nelososassa tästä on luovuttu. Ominaisuuslisäyksiä ja erikoisliikkeitä ostellaan jokaiselle hahmolle uniikilta saaristokartalta kenttien läpäisystä tienatuilla kolikoilla. Näin hahmojaan voi kehittää haluamiinsa suuntiin. Uusien hahmojen testaaminen on entistä helpompaa, sillä toiselta kartalta ostetaan kaikkia hahmoja koskevia ominaisuuslisiä. Näin vähän käytetyt hahmotkaan eivät jää täysiksi hernekepeiksi. Hyvä näin, sillä peli sisältää kaikkiaan 43 eri taistelijaa, joiden taistelutyylit eroavat huomattavasti toisistaan. Testailtavaa siis riittää. Pelattavaakin piisaa. Kenttien läpäisyn jälkeen niitä voi pelata uudestaan millä tahansa hahmolla yksin tai kaverin kanssa. Treasure Log -tilassa taasen suoritetaan jatkuvasti vaikeutuvia haasteita muhkeiden palkkioiden toivossa. Kampanjan läpäisyn jälkeen avautuvat myös neljä erilaista moninpelimuotoa, joita voi pelata neljän pelaajan voimin. Omega Force tietää, mitä tekee. Pirate Warriors 4 ei ehkä ole mikään merkkiteos, mutta musou-peliksi se on oikein onnistunut. Sitä on helppo suositella jokaiselle genrestä kiinnostuneelle riippumatta siitä, onko One Piece tuttu. Petri Pohjonen Tyypillinen mutta pätevä musou-peli ei tarjoa genreen kyllästyneille mitään mutta on mainio ostos faneille ja genrestä kiinnostuneille.
66 // pelaaja.fi
PANZER DRAGOON: REMAKE A-luokan peli, Ö-luokan uusintaversio Tekijä: MegaPixel Studio Julkaisija: Forever Entertainment Alusta: Switch (testattu), Win (tulossa), Stadia (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
uonna 1995 julkaistu Panzer Dragoon on Segan traagisen Saturn-konsolin rakastetuimpia ja muistetuimpia pelejä. Vaikka osasyy onkin ehkä Saturnin pienessä pelivalikoimassa, Panzer Dragoon oli ilmestyessään todella harvinaislaatuinen peli. Aikanaan sen kiskoilla vierivä räiskintämeininki oli tuoretta ja iskevää, ja visuaalinen ilme olisi voinut olla hyvin kotoisin Hayao Miyazakin elokuvista tai Jean Giraud’n sarjakuvista. Vuosien varrella olemme nähneet muutamiakin sivu- ja jatko-osia, mutta itse alkuperäinen peli on jäänyt muistojen hämärään. Jos tuore uusintaversio on parasta, mihin Segan resursseilla pystyttiin, sinne se olisi saanut jäädäkin.
V
Panzer Dragoon tarjoilee hurjan pakomatkan, jossa poika ja lohikäärme pakenevat imperiumin armeijoilta läpi mielikuvituksellisten kenttien räiskien vihollisia ja vältellen vaaroja. Erikoisuutena on, että viholliset eivät ilmesty pelaajan kiusaksi vain edestä vaan myös sivuilta ja takaa. Niinpä myös kameraa voi käännellä olkanapeilla ympärilleen 90 asteen kaistaleissa. Pelaajan käytössä on vain yksi ase, jossa on sentään kaksi toimintatilaa. Tulitusnappia rämpyttämällä voi ammuskella nopeaan tahtiin, kun taas nappia pohjassa pitämällä voi maalata kohteita valtavaa lasersuihkua varten kuin Rezissä konsanaan. Tästä alkavat uusintaversion ongelmat. Ohjausjärjestelmä on paperilla prikulleen sama kuin aiemminkin, mutta tekninen toteutus on niin löperöä, että peli on välillä pelikelvoton. Tähtäin liikkuu todella herkästi ja vauhdikkaasti, joten pieniin vihollisiin osuminen on täyttä tuskaa. Myös lukituskursori toimii todella epäluotettavasti. Aivan kuin vihollisten osumalaatikot olisivat paljon 3D-malleja pienempiä. Kun jopa kameran kääntely toimii ihmeellisellä viiveellä, joku on töpeksinyt kunnolla. Nämä tekniset ongelmat tekevät Panzer Dragoon: Remaken pelaamisesta todella ärsyttävää puuhaa. Ruudunpäivitys takkuilee myös välillä todella pahasti, ja kenttien väliset lataustauot ovat usein minuuttien mittaisia. Tuntuukin siltä kuin uusintaversio olisi suunniteltu vähän Switchiä tehokkaammille koneille ja sitten tungettu väkisin taskukokoon.
Uusi tapa pelata Panzer Dragoon: Remaken harvoihin uudistuksiin kuuluu uusi ohjaustapa. Alkuperäisessä ohjauksessa tähtäimen liikuttaminen ohjastaa myös lohikäärmettä, joka lentää kiskoillaan radan läpi mutta vaatii pelaajalta apua esteiden kiertämiseksi. Uusitussa ohjausjärjestelmässä vasen tikku liikuttaa lohikäärmettä ja oikea tähtäintä. Ongelmana on vain se, että nyt ampuminen tapahtuu olkanapeilla. Ei ole kovin kivaa nykiä olkanappia sormet täristen varsinkaan Switchin käsikonsolitilassa.
Kaikki viholliset eivät tule vastaan ilmassa, sillä kenttiin voi olla jemmattuna vaikka tykkitorneja. Niiden havaitseminen ei tosin ole aina helppoa.
Panzer Dragoon: Remake on valtava pettymys. Alkuperäistä peliä olisi voinut hieman tuulettaa Resident Evil 2:n ja Final Fantasy VII Remaken tyyliin, sillä vaikka kiskoilla vierivät räiskintäpelit ovatkin nykyään kuollut genre, jotain kehitystä 25 vuodessa sentään on tapahtunut – jopa Panzer Dragoon -sarjan sisällä. Olisin kyllä tyytynyt hyvin tehtyyn suoraan käännökseenkin. Nyt tästäkin tavoitteesta jäädään kauas, sillä Panzer Dragoon: Remake ei onnistu millään mittarilla. Jopa legendaarinen visuaalinen ilme on kärsinyt. Kehitystiimi on yrittänyt toistaa alkuperäisen Panzer Dragoonin sadunomaisen ja orgaanisen visuaalisen ilmeen siinä kuitenkaan onnistumatta. Kaikki näyttää liian steriililtä ja staattiselta kuin opiskelijaprojektia katselisi. Kun tarjolla on reilun tunnin mittainen pelikokemus, joka on täynnä teknisiä ongelmia, puutteita ja kehnoa toteutusta, kuka hullu olisi valmis maksamaan siitä 25 euroa? Miikka Lehtonen
”Reilun tunnin mittainen pelikokemus, joka on täynnä teknisiä ongelmia, puutteita ja kehnoa toteutusta.”
Panzer Dragoon: Remake on pettymys tarkasteli sitä sitten klassikkopelin uusintaversiona tai itsenäisenä teoksena. Kierrä kaukaa.
pelaaja.fi // 67
Arvostelut
Muuttorekassa on vain rajatusti tilaa, joten tavaroiden asettelua kannattaa miettiä. Vaihtoehtoisesti tavarat voi vain heittää miten sattuu.
MOVING OUT Se realistisempi muuttopeli Tekijä: SMG Studio, Devm Games Julkaisija: Team17 Alusta: Switch, PS4, Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
uuttaminen on ihanaa. Televisiot murskaantuvat, laatikot rutistuvat, ja lasit sirpaloituvat. Tämä ei välttämättä kuulu jokaiseen oikean elämän muuttoon, mutta Moving Outissa se on arkipäivää. Pelaaja rekrytoidaan aloittelevaan muuttofirmaan, joka nostaa suosiotaan keikkoja suorittamalla. Minkäänlaista suosio- tai kuuluisuusmittaria ei ole, vaan yrityksen tunnustus on täysin tarinavetoista. Pelin tarina on hyvin absurdi. Se koostuu lähinnä huonoista puujalkavitseistä, kliseistä ja irvailusta populaarikulttuurille. Silti se on omalla tavallaan hurmaava kokonaisuus, joka aiheuttaa naurunpyrskähdyksiä tasaisin väliajoin. Kolmestakymmenestä tarinatehtävästä koostuvan kampanjan lisäksi mukana on pelin universumia avaavia haastetasoja, joita ei voi suositella heikkohermoisille. Tavalliset tarinatehtävät muuttuvat helposti hektiseksi ja stressaavaksi sähellykseksi, varsinkin jos yrittää saada kaikista tasoista kimaltelevan kultamitalin. Mitaleja keräämällä pääsee käsiksi mainittuihin haastetasoihin, eli tavallaan tuska vain kasvaa.
M
kaniikkaan alkaa kuitenkin kyllästyä viimeistään siinä vaiheessa, kun noin kolmannes tasoista on suoritettu. Silloin peli onneksi iskee isomman vaihteen silmään ja muuttuu yhä korkealentoisemmaksi varsinkin kenttäsuunnittelultaan. Kentät sinänsä ovat söpöjä ja tyylikkäitä sekä joissain tapauksissa jopa valtavia. Kaikki pelimekaniikan muutokset tapahtuvat kenttien avulla, joten pelihahmon ohjaaminen on koko pelin ajan samanlaista. Muutokset ovat mukavan raikkaita tuulahduksia kaikkine lisäyksineen, joita ovat esimerkiksi haamut, painovoimattomuus ja erilaiset kytkimet.
Myös yleisellä tasolla pelistä uupuu mielenkiintoinen palkitsemissysteemi, johon pelillä olisi ollut potentiaalia. Tarinassa eteneminen palkitaan uusilla hahmoilla, jotka eivät tuo mukaan minkäänlaisia erityiskykyjä vaan ovat täysin kosmeettisia muutoksia. Näin ollen niiden avaaminen ei hyödytä tai tunnu juuri miltään. Peli on yllättävän bugiton. Se jäi junnaamaan vain kerran poistumisen latausruutuun, mikä johtui todennäköisesti siitä, että konsoli oli käynyt lepotilassa ja jättänyt pelin pyörimään taustalle. Mitään peliä rikkovaa ei kuitenkaan onneksi ole, ja kokemus on sujuvuudessaan makoisa.
Jos todella pitää tasojen rakenteista ja muuttolastin
Moving Out ei ole täydellinen peli. Siinä on kauneusvirheitä, ja se alkaisi puuduttaa, jos kesto olisi yhtään pidempi. Pienissä annoksissa se on kuitenkin mainiota ja kevyttä viihdettä, jonka parissa viihtyy suuremmassakin porukassa. Se on myös erittäin hyvä valinta karanteenipeliksi vaikka saattaakin aiheuttaa erimielisyyksiä, jos peliseuraksi sattuu kilpailuhenkistä porukkaa. Niklas Tirkkonen
siirtelystä, jokaiseen tasoon on ympätty myös vaihtoehtoisia tavoitteita, jotka avautuvat vasta tason läpäisyn jälkeen. Tällä tavoin pelaajaa kannustetaan läpäisemään tasot useamman kerran peliajan pitkittämiseksi, sillä muuten Moving Outin läpipelaaminen kestää vain muutaman tunnin. Vaikka pieni lisäpuuhasteltava on mukavaa, se ei herätä kummempaa intohimoa tasojen uudelleensuorittamiseen, sillä siitä saatava palkkio on varsin mitäänsanomaton. Lisätehtävien suorittaminen nimittäin tuo pöytään ainoastaan lisää uusia haastetasoja, jotka eivät sisällä minkäänlaista tarinasisältöä.
Fysiikkapohjainen muuttosimulaattori toimii parhaiten pienissä annoksissa useamman pelaajan voimin.
Todellista tuskaa aiheuttavat lähinnä tarinatasojen aikarajat, joiden perusteella mitalit jaetaan. Itse pelimekaniikka on hiottua, sulavaa ja koukuttavaa. Kaikenlaisen tavaran roudaus on hauskinta hetkeen ja muuttuu sitä hauskemmaksi mitä enemmän kavereita saa mukaan pelaamaan. Yksin pelatessa sohvat ja sängyt tuntuvat varsin kevyiltä, mutta useamman pelaajan peleissä suurien esineiden kantamiseen tarvitaan jo kaksi pelaajaa. Homma muuttuu hetkessä hektisemmäksi ja tuo mieleen Overcooked-kokkauspelin, jolta Moving Out lainaa paljon. Käytännössä virheettömästi rullaavaan pelime-
68 // pelaaja.fi
”Kaikenlaisen tavaran roudaus on hauskinta hetkeen ja muuttuu sitä hauskemmaksi mitä enemmän kavereita saa mukaan pelaamaan.”
GOOD JOB! Ain’ laulain työtäs tee Tekijä: Paladin Studios Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
intendo kohotti kotikaranteenissa viruvien pelaajien moraalia maaliskuun lopulla melkoisella infopommilla. Täysin yllättäen verkkoon täräytetty Nintendo Direct Mini -lähetys sisälsi julkaisupäivätarkennusten ja alustakäännösten lisäksi kourallisen täysin uusia nimikkeitä, joista hauskimpiin lukeutuu ehdottomasti siltä seisomalta eShopissa julkaistu Good Job! -pulmapeli. Pirteässä teoksessa pelaaja omaksuu isänsä firmassa hanttihommia paiskivan tikku-ukon roolin. Epäselväksi jää, millä alalla yhtiö varsinaisesti vaikuttaa, sillä toimistokompleksin jokaisessa kerroksessa puuhaillaan toisiinsa näennäisesti liittymättömiä asioita markkinoinnista robotiikan kautta meditointiin. Päähenkilön vaatimattomana päämääränä on kohota juoksupojan roolista toimitusjohtajan pallille tornitalon kattohuoneistoon, minkä eteen on luonnollisesti tehtävä kovasti töitä. Pelaajan urakehitys jaetaan kerroksittain näppärästi kentiksi, joista jokainen tarjoaa omanlaisiaan haasteita. Teoriassa tehtävänannot ovat hyvinkin yksinkertaisia: pelaaja lajittelee paketteja, kastelee kukkia ja kytkee nettipiuhoja uusavuttomien toimistotoopejen puolesta. Homma kuulostaa kuitenkin helpommalta kuin onkaan, koska kaiken alla hyrrää hillittömän hauska fysiikkamoottori, joka on suunniteltu tuottamaan mahdollisimman paljon tuhoa. Johdot venyvät ja paukkuvat kuin kuminauhat, täyteen ahdetut hyllyt kaatuilevat pienestäkin tönäisystä, ja toimistojen seinät on tehty lasista. Jos työn touhussa ei noudata äärimmäistä varovaisuutta, koko kenttä valuu riemukkaaseen kaaokseen sekunneissa. Varovainen täytyy ehdottomasti olla, koska pelaajan suoritusta arvioidaan kentän päätteeksi sen mukaan, kuinka pahasti paikat on laittanut rempalleen. Toisena mittapuuna toimii nopeus, mutta valitettavasti vikkelin tapa hoitaa asia on yleensä myös se kaikkein tuhoisin. Parhaan kokonaisarvosanan saamiseksi tulee löytää kultainen keskitie tuhon ja tehokkuuden välillä, mistä kumpuaa pulmien sijaan pelin todellinen haaste.
N
Vaikka kenttiä riittää vain muutaman tunnin tarpeiksi, tasapainottelu tarjoaa tuntuvasti uudelleenpeluuarvoa. Pelin pulmat ovat peruselementeiltään sen verran yksinkertaisia, että kuka tahansa voi ryskätä tiensä tarinatilan läpi, mutta kovin korkeista pisteistä ei mörssäristrategialla tarvitse haaveilla. Hyvien ratkaisujen etsiminen kysyy aikaa, vaivaa ja kekseliäisyyttä, ja toisinaan olo on jopa rehellisen tyhmä, kun ainoa tie eteenpäin tuntuu kulkevan tiiliseinän läpi. Kaikeksi onneksi peli tarjoaa myös mahdollisuuden kalauttaa viisaat päät yhteen kaverin kanssa paikallisessa kaksinpelissä, jolloin tehokkuuskin kertaantuu. Pelin pariin on muutenkin mukava palata kerta toisensa jälkeen. Äärimmäisen tyylitelty ulkoasu on kirkkaine väreineen ja selkeine muotoineen miellyttävää katseltavaa ja kenttäsuunnittelu yhtä nokkelaa esteettisesti kuin sisällöllisestikin. Ainoa todellinen valituksen aihe on pykivä ruudunpäivitys, joka ei tahdo kestää kalabaliikin määrää etenkään jaetulla ruudulla pelattaessa. Kevään vinkeimpiin yllättäjiin kuuluva Good Job! on parinkympin hinnallaan täysin kokeilemisen arvoinen pikku peli, josta varsinkin perfektionistit saanevat viihdettä irti vielä lopputekstien rullattuakin. Teos todistaa jälleen, että pienempikin projekti voi olla priimaa, eikä hyvä peli aina tarvitse valtavaa markkinointikoneistoa alleen. Johanna Puustinen
Toisinaan hyvää ratkaisua ei tahdo löytyä millään, ja kentät venyvät venymistään. Tästä voinee kuitenkin syyttää vain itseään.
”Parhaan kokonaisarvosanan saamiseksi tulee löytää kultainen keskitie tuhon ja tehokkuuden välillä, mistä kumpuaa pelin todellinen haaste.”
Ilahduttavan kekseliäs Good Job! pakkaa pieneen kokoon paljon nauruhermoja kutkuttavaa koheltamista.
pelaaja.fi // 69
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Luigin vaatekaapilla tapahtuu Multiplayer Pack Part 1 tuo lisäherkkuja myös puvustukseen ja yksinpelin taskulamppuun. Luigin uskollisen kummituskoiran naamataululla varustettu valokeila vastaa yksinpelissä kummitushotellin käytäviä koluavan Luigin omaa lepakkosignaalia. ScareScraper-haastetilaan saadaan peräti kolme uutta asua, jotka ovat Mummigi-muumioasu, The Green Knight -haarniska ja Groovigi-puku, jonka diskotyylin kampaus on vaikuttavan korkea. Vaikka asujen käyttämisestä ei hyödy kosmeettista herkuttelua enempää, pidin jokaista asua hienosti toteutettuna ja persoonallisena lisänä moninpeleissäni.
”Jos pelasit alkuperäisiä moninpelimuotoja ahkerasti ystäviesi kanssa, voi Multiplayer Packia suositella varauksetta.”
Groovigi-puku on lisäpaketin kosmeettisten lisien kuningas.
Multiplayer Pack Part 1 (Luigi’s Mansion 3) Switch: 9,99 €
L
uigi’s Mansion 3 ihastutti monet veikeällä yksinpelillään, mutta moninpeli sekä verkossa että paikallisesti jäi ainakin oman Switch-kaverilistani keskuudessa vaille suurempaa huomiota. Älkää ymmärtäkö väärin! Molemmat pelimuodot on toteutettu hyvin ja edellytykset hauskanpitoon ovat ilmeiset, mutta Switchin bilepelimarkkinoilla on kovaa kilpailua ja verkossa käytävään haamujahtiin tarvitaan aktiivisia pelitovereita, jotka ovat kallisarvoinen ja harvinainen resurssi.
Paikallisesti pelattavaan minipelikattaukseen saatiin maaliskuussa kolme uutta peliä, joista alkuun itselleni kutsuvin oli kolikkojen keräämiseen perustuva River Bank. Voimakkaasti virtaavan joen päälle uskaltautuneet pelaajat keräävät aikarajan puitteissa kolikoita, ja haastetta tuovat virtaan joutuneet esteet, reunoille sijoitetut piikit ja ruudun alareunan vesiputous. Ne tiputtavat varomattomasti kellukkeensa varassa seilaavan pelaajan kolikkovarannot takaisin veteen. Kyseessä on haastava ja hauska pelimuoto, mikäli hermot kestävät imurin turvin liikkuvan kellukkeen kiikkerän ohjattavuuden. Polttopalloa muistuttava DodgeBrawl laittaa pelaajat vastatusten pelikentälle tippuva irtaimisto aseenaan. Pom-
meja ja hedelmiä imureillaan paiskovat joukkueet pyrkivät tyrmäämään vastapuolen osumilla, mutta tyrmätyn joukkuetoverin voi vielä nostaa takaisin taistoon, kunhan kyhjöttää paikallaan hetken vastapuolen tähtäystä uhmaten. DodgeBrawl on kiistatta koko paketin hauskin yksittäinen lisä. Se on nopeasti päättyvien erien vuoksi helppo aloittaa ja idealtaan yksinkertainen omaksua myös niille, joille yksinpelin mekaniikat ovat tuntemattomia. Tämä on Switchillä pelattavien bilepelien ehdotonta kärkikastia. Viimeinen minipeli on Tricky Ghost Hunt, joka on valitettavasti hieman epäonnistunut toteutukseltaan. Turhauttaviin sähköiskuja antaviin lattialaattoihin jakautuva pelialue panee pelaajat jahtaamaan valtavaa määrää kummituksia pisteiden toivossa. Sähköiskuja saanut hahmo menettää pisteitä, jolloin Luigin hitaahkot liikkeet ja laiska animaatio kääntyvät jatkuvasti pelaajaa vastaan erittäin ärsyttävällä tavalla.
Verkkopelipuolelle tuotuja uudistuksia ovat ScareScraper-haastetilan uudet teemakerrokset, jotka käsittävät myös maisemiin sopivien uusien kummitusten jahtaamista ritariaikaisessa ympäristössä, muinaisessa Egyptissä ja diskoteekin tanssilattioilla. Moninpelisessiot tuntemattomien pelaajien kanssa ovat edelleen täyttä arpapeliä, ja suurin osa ScareScraper-seikkailuista päättyi ensimmäiseen kerrokseen kollegoiden kadotessa linjoilta. Valitettavasti lisäpaketin omaavaa peliseuraa löytyi omalta kaverilistaltani vain yksi, joten luotettavan seuran yhyttäminen ei sujunut aivan kivuttomasti. Neljän chattiyhteyden kautta koordinoidun haamujengiläisen kanssa kerrosten koluaminen on arvatenkin miellyttävämpää ja alleviivaa koko lisäpaketin tarkoitusta. Jos pelasit alkuperäisiä moninpelimuotoja ahkerasti ystäviesi kanssa, voi Multiplayer Packia suositella varauksetta. Mikäli et näistä osa-alueista välittänyt, paketti tuskin tarjoaa merkittäviä syitä tutustua uusiinkaan teemakerroksiin tai epätasaisesti onnistuviin minipeleihin. Multiplayer Pack Part 2 tuo peliin ennakkotietojen mukaan ensimmäistä osaa vastaavan määrän lisää pelattavaa ja uusia asuja myöhemmin tänä vuonna. Markus Heino
pelaaja.fi // 71
The Foundation (Control) Win (testattu), PS4, Xbox One (tulossa): 14,95 €
S
uomalaisen Remedyn Control oli mielestäni viime vuoden aivan parhaita pelejä. Laadukas pelattavuus, uskomattoman mielikuvituksellinen ja kiehtova maailma sekä Salaiset kansiot -henkinen lennokas tarina olivat aika voittamaton yhdistelmä. Tämän jälkeen omat odotukseni lupaillun lisäsisällön osalta olivat kieltämättä äärimmäisen korkealla, joten voi olla ihan omaa syytäni, ettei The Foundation -sisältöpaketti iskenyt aivan niin kovaa kuin olisi toivonut.
The Foundation on jatkoa Controlin päätarinalle, eikä sen pariin voi edes hypätä, ennen kuin emopeli on läpäisty. Kun tämä rima on ylitetty, Jesse saa uuden tehtävän, jossa hänet komennetaan tutkimaan Vanhimman talon perustuksia. Siellä jonkinlainen uusi vaara on uhkaamassa koko maailmaamme. Lisäsisältö sijoittuu uudelle pelialueelle Vanhimman talon perustuksissa ja vähän muuallakin. Koko tarinaa spoilaamatta jutun juju on, että rakennuksen perustuksia kasassa pitävä Naula – pienen kerrostalon kokoinen monoliitti – on murtunut, minkä seurauksena meidän maailmamme ja astraalimaailman välinen raja on myös murtumassa. Nämä kaksi maailmaa taas eivät ole keskenään hirveän yhteensopivia, joten asialle pitäisi tehdä jotain. The Foundationin tarina on jälleen lähtökohdiltaan todella kutkuttavaa tieteishumppaa. Jesse huomaa pian, että hän ei ole suinkaan ainoa perustuksia tutkimaan lähtenyt järjestön edustaja. Mitä aiemmille on tapahtunut? Miksi perustuksissa näkyy aavemaisia visioita ihmisistä, joiden pitäisi kaiken järjen mukaan olla aivan muualla ja vieläpä hengissä? Näiden mysteereiden ratkominen ja maailmaan ripoteltujen taustamateriaalien lukeminen on yhä koko pelin parasta antia, joten pisteet Remedyn kirjoitustiimille A-luokan työstä. Ongelmana onkin se muu paketti.
Tiettävästi The Foundationia kehitettiin osittain rinnakkain alkuperäisen Controlin kanssa, mikä voi osaltaan selittää sen, miksi muut osa-alueet eivät aivan yllä emopelin tasolle. Ei vain ollut aikaa. Siinä missä Controlin maailma oli uskomattoman upea yhdistelmä epäeuklidista ja brutalistista geometriaa sekä suomalaista maaseuturomantiikkaa, The Foundation on enimmäkseen sarja melko samannäköisiä luolia ja tunneleita. Välillä matkataan astraalimaailman puolelle ja joskus seikkaillaan kahden maailman yhtymäkohdissa, mutta kokonaisuus tuntuu silti turhan pliisulta. Sama kritiikki pätee myös pelillisiin uudistuksiin. Jessen riemuksi sihinä on kehittänyt itselleen uuden vihollistyypin, teleporttailevan ja vauhdilla päälle puskevan lähitaisteluhirviön, joka repii Jessen palasiksi alta aikayksikön. Uusina aseina sihinän voimia vastaan Jesse saa valita käyttöönsä yhden kahdesta vaihtoehdosta, kyvyn rikkoa luolastoihin sijoiteltuja heikkoja seinämiä tai räjäyttää kristallikertymiä tasohyppelyn mahdollistaviksi kielekkeiksi. Kristallikertymien räjäyttely on kyvyistä selvästi viihdyttävämpi, mutta molempia yhdistää yksi ongelma. Niitä voi käyttää vain The Foundationin uusilla pelialueilla, sillä kykyjen vaatimia heikkoja kohtia ja kristallikertymiä ei ole missään muualla. Haluan korostaa, että The Foundation ei ole huono lisäsisältöpaketti. Se tarjoaa yhdeksi illaksi kivaa ja viihdyttävää pelattavaa. Kyse onkin enemmän siitä, että Control oli aivan uskomaton pelikokemus. Rima oli todella korkealla, eikä The Foundation yllä sille tasolle. Omat odotukseni kohdistuvat siis taas tulevaan, sillä seuraava lisäsisältö tiettävästi sitoo Alan Waken ja Controlin maailmat kunnolla yhteen. Kun hypettyy tarpeeksi, ei voi pettyä – vai miten se nyt menikään? Miikka Lehtonen
72 // pelaaja.fi
”Haluan korostaa, että The Foundation ei ole huono lisäsisältöpaketti. Se tarjoaa yhdeksi illaksi kivaa ja viihdyttävää pelattavaa.” Maasta ja seinistä esiin räjähtävät kristallipiikit ovat hauska ja hyödyllinen ase, joten on harmi, ettei niitä voi käyttää peruspelin alueilla.
Sekä federaatiot että galaksin yhteisfoorumi ovat teoriassa onnen ja demokratian työkaluja, mutta niistä saa helposti väännettyä sorron välineitä. Onpa masentavan realistista.
Federations (Stellaris) Win: 19,99 €
M
itä yhteistä on kapteeni Picardilla, komentaja Sheridanilla, amiraali Adamalla, keisari Palpatinella ja Mass Effectien Shepardilla? Diplomatian lahja, tietysti. Legendaariset avaruussankarit tiesivät, milloin sotia ja milloin avata suunsa. Stellaris, avaruuden strategian kunnianhimoisin edustaja, pääsee vihdoin samaan pisteeseen Federations-laajennuksessa. Peli on keskittynyt ominaisuuksien puolesta turhan vahvasti siihen, miten avaruuden muut kansat ammutaan, syödään tai orjuutetaan. Uudessa laajennuksessa tätä osastoa edustaa ainoastaan liikkuva avaruustelakka dreadnought, joka helpottaa kaukaisten sotien huoltoa. Ensimmäinen uutuus ovat parannetut federaatiot, joilla samanmieliset kansat voi yhdistää yhden lipun alle vapaaehtoisesti tai pakolla. Normifederaatio on Trek-tyylinen ilokommuuni, mutta kauppaliitot tai diktaattorin johtamat hegemoniat ovat mahdollisia. Liitot keräävät tyypistä riippumatta kokemusta ja antavat kovimmilla tasoillaan kovia bonuksia, mikä rohkaisee olemaan ainakin jonkinlaisissa yhteyksissä muihin kansoihin. Käytännössä ne ovat sodassa hyödyttömiä tekoälyn onnettoman koordinoinnin takia, paitsi jos pelaaja ottaa federaation johtoonsa ja säätää sen lait antamaan itselleen esimerkiksi siivun muiden laivastoista. Kansleri Palpatinen ”minä olen senaatti” -strategia on avain onneen. Isompi diplomaattinen kokonaisuus on galaktinen yhteisö, joka perustetaan tietyssä vaiheessa peliä. Kaikki halukkaat voivat lähettää edustajansa neuvottelemaan asetuksista, jotka koskevat kaikkia galaksin kansoja. Säädökset voivat muun muassa rangaista hulivilejä, jotka ydinpommittavat planeettoja turhan ronskisti. Tämä avaruus-YK saa pelin maailman tuntumaan merkittävästi elävämmältä, vaikka pelaajan vaikutusvalta voi tuntua olemattomalta. Jos siellä onnistuu kaapimaan vallan ja nousemaan ”turvallisuusneuvoston” eliittikansojen johtoon, voi tuurilla junailla
pöytään todella jytkyjä säädöksiä, jotka auttavat kampittamaan nukkuvia valtakuntia ja loppupelin ns. kriisiuhkaa. Tai sitten voi tuhota orjuuttavan naapurin talouden tekemällä orjuudesta laitonta. Yhteisön tehoa hidastaa se, että säädösten läpi runnomiseen voi mennä vuosikymmeniä. Erittäin merkittävä mutta pieni lisä ovat diplomaatit, joita käytetään vaikutusvallan saamiseen sekä federaatioissa että galaktisessa neuvostossa ja joilla voi parantaa suhteita kehen tahansa naapuriin. Joka ikinen lievästi poliittisesti eri mieltä oleva naapuri ei olekaan enää automaattinen sodan uhka, mikä tekee peleistä vähemmän yksioikoisia.
Suosikkiuutuudellani ei ole kuitenkaan tekemistä diplomatian kanssa. Stellaris on parhaimmillaan roolipelin ja strategian yhdistelmä, jossa voitto on vähemmän kiinnostava kuin persoonallinen läpipeluu, joka voi päättyä noloon loppuun. Federations tuo joka kansalle uutuutena ns. al-
kuperän, joka määrittää menneisyyden lisäksi parhaimmillaan myös koko tulevaisuuden. Pelaaja voi hylätä planeetat avaruusasemien hyväksi, paeta tuhoutuvaa planeettaa tai saada selville klassisen scifipaljastuksen oman kansansa menneisyydestä. Näitä ei ole tasapainotettu millään tavalla, mikä on juuri oikea ratkaisu. Hajonneella rengasmaailmalla aloittavat tyypit tai muinaissivilisaatioiden tukemat ”opetuslapset” voivat jyrätä galaksia ihan eri voimatasolla kuin karvalakkitason valtiot, joten niillä voi nostaa tai laskea vaikeustasoa miten huvittaa. Kaikki bonukset kun koskevat myös tekoälyn ohjaamia valtoja. Stellaris on Federationsin ansiosta entistä monipuolisempi ja omaan makuun säädettävämpi kokemus. Lisäksi se on pelin laajennuksista selkeästi kiinnostavin ja sisältörikkain, ja se paikkaa pelin suurimpia aukkoja. Siinä ei avaruuskanslerin paljoa tarvitse miettiä ostopäätöstä. Janne Pyykkönen
Scion-alkuperä tuo uskomattomia sotilasetuja. Muinaiset holhoajasi voivat lahjoittaa laivastoosi antiikkialuksia, joilla jyrää alkupelissä puoli galaksia.
pelaaja.fi // 73
Wastelanders (Fallout 76)
Tienvarsikapakka The Wayward on Wastelandersin juonen keskiössä.
PS4, Xbox One, Win: Ilmainen
T
äysin ansaitusti kriitikoiden, laajemman pelaavan yleisön ja pelisarjan fanien maan rakoon polkema Fallout 76 on luonut mustelmaisen nahkansa, mikäli tuotostaan lokakasasta lapioivan pelijätti Bethesdan julistusta on uskominen. Tämä uusi alku kristallisoituu kaikille pelin omistajille ilmaisessa Wastelanders-lisäosassa, joka tuo Appalakkien vuoristoseudulle kauan kaivattua tekoälyelämää ja kokonaan uuden tehtäväkokonaisuuden. Wastelandersista huomaa nopeasti, että se on kohdistettu nimenomaisesti pelin aloittaville hahmoille ja kovasti kaivatuille uusille pelaajille. Paradoksaalisesti tarinasta saa kuitenkin eniten irti, jos matkaan lähtee vanhalla, kymmeniä kokemustasoja kerryttäneellä hahmolla, jonka karisma, fyysinen voima ja havainnointikyky avaavat keskustelujen lukitut vaihtoehdot esiin. Apuja sentään viskotaan pelaajan syliin hämmentävällä tahdilla, ja pelin julkaisuun verrattuna hahmon kantaman varustuksen taso sekä valmistettavien hyödykkeiden rakennusaapisen sivut täyttyvät todellista pikavauhtia. Suurin muutos ovat kuitenkin Fallout-sarjan tapaan erikoisella huumorintajulla ryyditetyt tekoälytoverit ja sivuhahmot, joiden jorinoita jaksaa seurata aivan mukiinmenevän käsikirjoituksen ansiosta.
Lisäosan juonikuvio aloitetaan Vault 76 -bunkkerin kupeesta, jonne on ilmaantunut innokkaita uudisraivaajia. Appalakkien ydinkraatterien täplittämille tienoille on huhujen mukaan piilotettu runsain määrin aarteita, joiden vuoksi alueelle on muodostunut kuin taikaiskusta tusinoittain erikokoisia yhteisöjä. Tekoälyn kansoittamaa maaseutua voi kuitenkin edelleen tutkia täysin vapaasti, eikä keskustelun aikana intohimoisesti omaa peltoaan varjeleva maajussi pane tikkuakaan ristiin omaisuutensa puolustamiseksi. Ilmekään ei värähdä, mikäli pelaaja poimii jokaisen mutfruitin tai penkoo kaikki varustearkut puhtaaksi. Kirkassilmäisten uudisasukkaiden ja hieman aggressiivisemmalla asenteella liikkuvien rosvojoukkojen lukuun on mahdollista suorittaa tusinan verran pitkähköjä juonitehtäviä. Ne sijoittuvat valitettavasti hyvin tuttuihin maisemiin, mikäli peliä on pelannut jo muutaman kymmenen kokemustason verran julkaisun jälkeen. Hyvänä puolena tehtäviä pystyi suorittamaan jo kertaalleen löydetyille maamerkeille pikamatkustamalla. Tarina on hyvin perusvarmaa suorittamista, mutta se päättyy yhtä yllättäen kuin alkoikin. Kokonaisuus tuntui lopulta kokemisen arvoiselta, varsinkin kun lisähintaa pelailulle ei tule. Vaikeustaso on pelin veteraanille helppo, joskin useimmat välienselvittelyt on mahdollista purkaa puhumalla, mikä lämmitti omaa roolipelisydäntäni. Suurin osa merkityksellisistä tapahtumista ja keskusteluista sijoittuu kullekin pelaajalle tai isommalle ryhmälle instanssoituihin sisätiloihin, joten Wastelandersin tarina ei pääse elävöittämään etappien väliin jäävää autiota maaseutua.
Teknisiä murheita ilmenee edelleen erityisesti tekstuurien häiritsevänä väreilynä ja ruudunpäivityksen epätasaisuutena. Suurimmat ongelmat ovat omasta mielestäni edelleen itseään toistavissa tehtävärakenteissa ja täyteen ahdetun varustevalikon selailun, esineiden käytön, syömisen, juomisen ja uusien esineiden tutkimisen tylsistyttävässä hitaudessa. Eikä edes akuuttien korjattavien asioiden lista pääty tähän, vaan kyseessä on vasta johdanto. Wastelandersin jälkeen voin sentään suositella Fallout 76:ta siitä kiinnostuneille uusille pelaajille, mutta korkeintaan vitosen alennushintaan. Kyseessä ei ole enää sama summa ajanhukkaa ja kamaluutta kuin julkaisussa. Sen kokeneille ja monet pettymykset kärsineille veteraaneille paluumatkaa voi miettiä varauksin, jos peli yhä löytyy omasta kirjastosta. Fallout 76 on kiistatta parhaassa kunnossaan juuri nyt. Markus Heino
74 // pelaaja.fi
”Wastelandersin jälkeen voin sentään suositella Fallout 76:ta siitä kiinnostuneille uusille pelaajille, mutta korkeintaan vitosen alennushintaan. Kyseessä ei ole enää sama summa ajanhukkaa ja kamaluutta kuin julkaisussa.” Appalakeja kansoittavia tekoälyhahmoja näkee myös tehtävänantojen ulkopuolella.
Reilumpaa peliä Vaikka Ashes of Outland ei jaa uusia herkkuja tasaisesti kaikkien hahmoluokkien ja pakkatyyppien kesken, se tuo mukanaan hyviä yleisuudistuksia. Korttien kerääminen on saanut helpotusta, sillä legendary-harvinaisuusluokan korteissa oleva tuplakappalesuoja on laajennettu nyt kaikkiin kortteihin. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja ei saa lisäkorttipaketeista pelissä sallittua määrää enempää samaa korttia, ennen kuin hänellä on kokoelmissaan kaikki kyseisen harvinaisuusluokan kortit samasta laajennuksesta. Tämän lisäksi pelin ranking-järjestelmä on vedetty kokonaan uusiksi, ja jatkossa vastustajat ovat aina lähellä omaa tasoa, mikä tekee pelaamisesta mielekkäämpää. Kirsikkana kakun päällä kaikki uudet tai pidempään poissa olleet pelaajat saavat vielä ilmaisen pakan haluamastaan hahmoluokasta, joten tämä on hyvä hetki aloittaa Hearthstone tai palata sen pariin.
Ashes of Outland (Hearthstone) Win, Mac, iOS, Android, Windows-puhelimet: ilmainen, lisäkorttipaketit alkaen 2,99 €
H
earthstonen uusi pelivuosi alkaa aina rytinällä, sillä vuoden ensimmäisessä laajennuksessa kolme vanhinta käytössä ollutta lisäosaa kortteineen katoavat pelin Standard-tilasta. Ashes of Outlandin myötä The Witchwoodin, The Boomsday Projectin ja Rastakhan’s Rumblen kortit ovat nyt siis poissa, mutta paladinin mechapakkoja pelaavia lukuun ottamatta kovin moni tuskin suree asiaa. Tuttuun tapaan myös muutama muu yleiskortti on poistunut Standard-tilasta, mukaan lukien Leeroy Jenkins ja monen pakan kortinvetomoottorina toiminut Acolyte of Pain. Ashes of Outlandin ehdottomasti merkittävin uutuus on kuitenkin pelin ensimmäinen uusi hahmoluokka sitten sen julkaisun. Demon hunter on eräänlainen hunterin ja
roguen risteytys, jonka kortit soveltuvat hyvin aggro- ja midrange-pakkoihin. Demon hunterin oma erikoisuus on Outcast, mikä tarkoittaa sitä, että tällä ominaisuudella pelatut kortit saavat lisätehoa, jos ne ovat käden laitimmaisia kortteja. Uutta hahmoluokkaa on toivottu peliin jo iät ja ajat, mutta pelitasapainon vuoksi sellaisen luominen on hankalaa. Tämä näkyikin heti Ashes of Outlandin julkaisussa, kun demon hunter -pakkojen voittoprosentti nousi niin korkeaksi, että sen kortteja on tasapainotettu pikapäivityksillä jo kahdesti. Joka tapauksessa demon hunter on todella piristävä lisä peliin, joskaan sillä ei ole vielä läheskään niin paljon omia kortteja käytettävissä kuin muilla hahmoluo-
killa. Siksi sen pakkatyypit ovat tällä hetkellä pakostakin rajoitettuja, mutta tilanne tietenkin korjaantuu uusien laajennusten myötä. Kaikki pelaajat saavat demon hunterin peruspakan itselleen ilmaisessa minitehtävässä, joka avaa samalla hahmoluokan historiaa Warcraftissa. Hahmoluokka kortteineen sisäistää hyvin sen pelissä aggressiivisen, demoneita, demonisia voimia ja aseita käyttävän luonteen.
Ashes of Outland tuo mukanaan myös suuria muutoksia priest-hahmoluokkaan, jonka useita peruskortteja muutetaan, poistetaan tai korvataan. Iso vaikutus on muun muassa kortinvetoa lisäävän Northshire Clericin poistolla. Yleisellä tasolla priestin muutokset näyttävät lisäävän sen control-luonnetta ja vähentävät suoraa vahingontuottokykyä, mutta toistaiseksi on vaikea sanoa niiden vaikutuksesta vielä enempää. Ainakaan hahmoluokasta ei tullut erityisesti voimakkaampaa. Aika näyttää, millaiseksi hahmoluokka muutosten jälkeen muovautuu. Kokonaisuutena laajennus pohjaa vahvasti demon hunterin uutuusarvoon, sillä muuten se on hieman epätasainen. Uudet kortit tehostavat lähinnä edellisen laajennuksen tuomia Galakrond- ja Highlander-pakkoja, mutta suurempia uusia kikkoja se ei synnytä. Paladin-pakat siirtynevät mechoista murloceihin tai uusiin libram-kortteihin. Shaman on uusien ja käytöstä poistuneiden korttien suhteen Ashes of Outlandin suurin häviäjä, kun taas hunter- ja rogue-pakat tuntuvat suurimmilta voittajilta. Miika Huttunen
”Demon hunter on todella piristävä lisä peliin, joskaan sillä ei ole vielä läheskään niin paljon omia kortteja käytettävissä kuin muilla hahmoluokilla.” pelaaja.fi // 75
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
NINJA GAIDEN Tuhannen ja yhden kirosanan peli Tekijä: Team Ninja
T
Julkaisija: Tecmo
Julkaisu: 2004
Alusta: Xbox, PS3, Vita
Vuoden 2004 Ninja Gaiden ei ole varsinainen
rin imperiumiin, jonka arkkitehtuuriin on lainattu vaikutteita 1800-luvun Euroopasta, moderneista kaupungeista, muinaisesta Arabiasta ja jopa Etelä-Amerikan alkuperäiskansoilta. Pelin pääsuunnittelijana toiminut Tomonobu Itagaki ei halunnut rajoittaa taitelijoidensa visioita. Alun perin Ninja Gaidenia lähdettiin tekemään jo vuonna 1999 Segan NAOMI-kolikkopelialustalle, mutta suunnitelmat muuttuivat nopeasti, kun Sega julkaisi Dreamcast-kotikonsolinsa, joka pohjautui pitkälti samaan teknologiaan. Dreamcastin tarina kuitenkin päättyi jo vuonna 2001, jolloin Ninja Gaidenin kodiksi valittiin horisontissa häämöttävä PlayStation 2. Tecmo olisi halunnut pelistä PlayStation 2:n julkaisupelin, mutta pääsuunnittelija Itagaki oli toista mieltä.
uusintaversio NES-originaalista vaan sen innoittama itsenäinen peli. Pääosassa nähdään taas mystinen ninja Ryu Hayabusa. New Yorkin sijaan peli kuitenkin hakee inspiraatiota maailmaansa 1900-luvun alun Japanista, jossa ninja- ja samuraiklaanit kävivät omaa sotaansa yhteiskunnan varjoissa. Pelin 16 luvun aikana Ryu jahtaa hänen klaaninsa kotikylän tuhonnutta yliluonnollista sotaherraa, joka kaiken lisäksi pölli klaanin suojeleman lohikäärmemiekan. Matka vie Ryun fiktiivisestä Japanista vielä fiktiivisempään Vigoo-
Tecmo olisi halunnut pelistä PlayStation 2:n julkaisupelin, mutta pääsuunnittelija Itagaki oli toista mieltä.”
ecmon kehittämä ja alkuperäiselle Nintendon kasibittiselle matolaatikolle julkaisema Ninja Gaiden on konsolin tunnetuimpia ja muistetuimpia pelejä mutta ei aina positiivisista syistä. Niin hyvä peli kuin Ninja Gaiden olikin, sen vaikeustaso oli täyttä haistattelua. Jokainen sen kauhut kokenut muistaa varmasti loppuikänsä vaikkapa ruudun ulkopuolelta juuri oikeaan aikaan lentävät linnut, jotka keskeyttivät kerran toisensa jälkeen päähahmon hypyt kuolettavin seurauksin. Tecmo muisti nämä riemastuttavat hetket ja halusi tehdä kaikkensa, jotta myös pelaajien uusi sukupolvi pääsisi nauttimaan samasta.
76 // pelaaja.fi
Hänen tiiminsä oli päässyt käsiksi ensimmäisiin Xboxin kehitysympäristöihin, jotka tekivät tiimiin suuren vaikutuksen. Koska eräs suurista suunnittelutavoitteista oli tehdä pelistä mahdollisimman komean näköinen, alustaksi valittiin lopulta ajankohdan tehokkain pelikonsoli Xbox.
Todella merkittävänä pesäerona suureen osaan japanilaisista peleistä Ninja Gaidenia ei kehitetty varsinaisesti japanilaisille pelaajille. Tecmo tiesi, että alkuperäinen Ninja Gaiden nautti suosiota erityisesti länsimaissa, joten myös uusintaversiota lähdettiin tekemään nimenomaan länsimaiden markkinoille ja länsimaiden mieltymykset mielessä. Tämä sopi mainiosti myös hämärää cowboy-larppia elävälle Itagakille. Hän visioi länsimaita varten pelin, jossa irtopäät lentelivät komeiden verikaarten saattelemina ja joka suorastaan mässäili verellä ja brutaalilla menolla. Tämä rempseä väkivalta ajoi myöhemmin pelin myös vaikeuksiin. Yhdysvalloissa Ninja Gaiden sai 17+-ikärajan, mutta Euroopassa meni vielä huonommin. Saksassa pelin myynti kiellettiin aluksi kokonaan, ja lopulta se sallittiin vain rajoitetussa muodossa. Peliä ei olisi sellaisenaan saanut lainkaan mainostaa, ja sitä olisi saanut myydä vain 18 vuotta täyttäneille, jos nämä erityisesti pyytäisivät sitä nimeltä. Niinpä Euroopassa myytyä versiota sensuroitiin ankarasti.
Itagaki halusi myös, että Ninja Gaiden tulisi olemaan armottoman vaikea mutta samalla houkutteleva ja kiehtova peli. Tavoitteena oli peli, jonka oppimiskäyrä olisi todella jyrkkä, mutta kun tämän pystysuoran seinämän vihdoin onnistui ylittämään, palkintona olisi syvällinen ja monipuolinen kokemus. Tavoite on ihailtava, ja kieltämättä Ninja Gaiden sisältääkin paljon tarvittavia elementtejä. Pelattavuus on monipuolinen yhdistelmä Ocarina of Time -henkistä kevyttä pulmailua, haastavaa tasohyppelyä ja tietenkin brutaalia taistelua. Tasohyppely on selvästi lainaillut vaikutteita toisesta klassikosta, Prince of Persia: Sands of Timesta.. Ryu osaa juosta pitkin seiniä, hypellä seinältä Timesta toiselle, heilua tangoissa ja ties mitä muuta. Todellisena erikoisuutena Ninja Gaiden oli myös yksi ensimmäisiä pelejä, jotka ottivat vielä vuonna 2004 konsolipelaamisen maailmassa verrattain uuden internetin tosissaan. Nykyään on aivan arkipäiväistä, että kehitystiimit jatkavat pelinsä hienosäätämistä ja kehittämistä vielä julkaisun jälkeenkin, mutta toisin oli vuonna 2004. Team Ninja kehitti Ninja Gaideniin kaksi kattavaa lisäsisältöpakettia, jotka paransivat vihollisten tekoälyä sekä lisäsivät kokonaan uusia vihollisia ja jopa uutta pelattavaa sisältöä. Molemmat paketit julkaistiin ilmaiseksi. Itagakin mukaan tiimi oli kehittänyt lisäsisällöt ihan omaksi ilokseen puhtaasta rakkaudesta peliin, joten olisi tuntunut väärältä pyytää intohimoisilta faneilta rahaa niistä.
Tämä kaikki mielessä ymmärrän täysin, että Ninja Gaidenilla on pelaajien keskuudessa yhä todella positiivinen maine. Pidin itsekin pelistä aikanaan kovasti, vaikka sen brutaali luonne aiheuttikin spontaania hiustenlähtöä. Kun nyt palasin sen pariin, edessä oli sekä positiivisia että ikäviä yllätyksiä. Positiivisiin laskettakoon vaikka se, että Ninja Gaidenista voi aistia jo paljon samoja ideoita ja tunnelmia kuin Team Ninjan paljon tuoreemmasta Nioh Nioh-pelisarjasta. -pelisarjasta. Niohia on kuvailtu Ninja Gaidenin ja Dark Soulsin risteytykseksi, ja vertaus on todella osuva. Mukana on paljon suoria yhtäläisyyksiä, kuten suuret ja avoimet kentät, jotka on täytetty avattavilla oikopoluilla ja kätketyillä aarteilla, sekä pelin edetessä avattavat uudet erikoisliikkeet ja kombot. Niiden lisäksi yleisessä tuntumassa ja tunnelmassa on paljon samaa. Parhaimmillaan taistelu on soljuvaa ja tyydyttävää, mutta valitettavasti ei läheskään aina. Ohjaus on vuoden 2020 mittapuulla todella kankea ja kömpelö, ja kamera on suorastaan luokaton. Yhdistettynä armottomaan vaikeustasoon nämä ongelmat tuottavat turhauttavan ja ärsyttävän pelikokemuksen. Ensimmäisten siedettävien kenttien jälkeen meno muuttuu täydeksi painajaiseksi. Kourallinen vihollisia myllyttää Ryuta lähitaistelussa samalla, kun pari muuta tykittää rynnäkkökivääreillä sarjaa jostain kameran ulkopuolelta. Myöhemmissä kentissä vastaan tulee surullisenkuuluisia ”kummituskaloja”, jotka voivat kirjaimellisesti lukita Ryun vahinkoanimaatioihin niin tehokkaasti, että pelaaja ei voi tehdä mitään muuta kuin odottaa kuole-
maansa. Se ei ole varsinaisesti hauskaa, mutta toisaalta jos alkuperäinen Ninja Gaiden muistetaan lintujen aiheuttamista turhauttavista kuolemista, on ihan sopivaa, että uusintaversio saa myös omat vastineensa. Lopputulos on kieltämättä ristiriitainen. Ymmärrän täysin, miksi Ninja Gaiden on hankkinut legendaarisen maineensa, ja suon sen sille mielelläni. Kyseessä oli kuitenkin vallankumouksellinen peli, joka kestää tarkastelua vielä nykyäänkin. En voi silti kuin välttyä pohtimasta, miten hyvä peli Ninja Gaiden voisikaan olla, jos tekniset ongelmat saataisiin hiottua pois ärsyttämästä. Kenties uuden uusintaversion myötä? Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 77
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan.
Uusi nikolum sarja
Suoratoistoa lerpulta aikka teknologia aina rajoittaakin videopelien kehittäjiä, se ei ole suinkaan mikään vihollinen vaan pikemminkin innovaattori – rajoitukset on tehty kierrettäväksi. Esimerkiksi vanhemmissa kotimikroissa ja konsoleissa oli niukalti käyttömuistia ja tallennustilaa, joten pelit olivat pitkään enintään niin isoja kuin laitteen muistiin pystyttiin kerralla ahtamaan. Pelikonsoleilla tätä kierrettiin alkuun lisäämällä moduuleille enemmän ROM-muistia ja kikkailemalla muistinkäytöllä. Kotimikroilla hoksattiin, että kasetille ja levykkeelle mahtuu enemmän dataa kuin koneen muistiin. Mitä jos dataa ladataan niiltä paloissa aina tarpeen mukaan? Amerikkalaisesta Epyxistä tuli sanottujen multi-load-pelien pioneeri, kun vuonna 1984 julkaistu, kesäolympialaisten innoittama Summer Games jatko-osineen loi pohjan tulevaisuuden jättipeleille. Kahdeksan pelaajan moninpelieepoksessa oli yhteensä yhdeksän urheilulajia, joita ladattiin kisojen etenemisen mittaan yksi kerrallaan levykkeeltä tai kasetilta. Pelin laajuus ja näyttävyys oli jotain ennennäkemätöntä, vaikkakin kasettipelaajat saivat nöyrästi opetella kärsivällisyyden jaloa taitoa jokaisen 5–10 minuuttia kestäneen lataustuokion aikana. Multi-load-tekniikan yleistyessä kasibittisistä peleistä voitiin tehdä aiempaa paljon, paljon suurempia. Etenkin Amerikkalaiset pelitalot tekivät kuitenkin suurpelinsä suoraan levyversioiksi, mutta euroop-
V
78 // pelaaja.fi
palaiset köyhäilivät kasettiasemineen, joten etenkin U.S. Gold erikoistui sorvaamaan levyversioista multi-loadeja meikäläisille markkinoille. Ei muuten ollut helppoa tai hauskaa käännösten tekijöille.
Samana vuonna murrettiin muitakin teknologian rajoja. Ozark Softwaren Dan Bunten työsti Seven Cities of Gold -seikkailupeliä, jonka kehitys jumiutui muistinpuutteeseen. Kotimikrojen 64 kilotavun muisti ei riittänyt lähimainkaan, sillä Amerikan mantereen löytö- ja valloitusretkiä kuvaavan pelin kartta oli
muokkasi maailmaa pelaajan ympärillä ja tallensi muutoksia jatkuvasti pelilevylle, pysyvästi. Ne täytyikin luoda erikseen alkuperäisiltä levykkeiltä jokaista aloitettavaa seikkailua varten. Näin jokainen uusi seikkailu oli taatusti uniikki. Seven Cities oli muuten samalla yksi ensimmäisistä avoimen maailman seikkailuista, jonka maailman valtavuutta ei ylitetty pitkään aikaan. Samaan tutkimus- ja löytöretkeilyn elämyksiin yllettiin seuraavan kerran vasta Sid Meierin Civilization- ja Colonization-peleissä (1991 ja 1994). Näin pelit kehittyivät ja kasvoivat. Pelilaitteet saivat enemmän käyttömuistia ja parempia massamuisteja, joita opittiin hyödyntämään kekseliäästi, olipa kyse sitten kasetista, levykkeestä, moduulista, cd/dvd-levystä tai kiintolevystä. Myös virtuaalimaail-
”Ozark Softwaren Dan Bunten työsti Seven Cities of Gold -seikkailupeliä, jonka kehitys jumiutui muistinpuutteeseen.” liian suuri ja yksityiskohtainen. Bunten halusi myös, että pelaaja voisi tutkimusmatkailla oikeasti oudolla mantereella, joten Sevenissä saattoi generoida täysin uuden tuntemattoman mantereen valloitettavakseen. Bunten päätyi täysin uudenlaiseen ratkaisuun. Pelimaailma luodaan ja tallennetaan levykkeelle dataksi, jota peli lukee jatkuvasti pelaajan liikkuessa. Vain pieni, pelaajaa välittömästi ympäröivä pala maailmaa on kerrallaan koneen muistissa. Nykytermein Bunten siis keksi tavan, jolla pelidataa voidaan striimata massamuistilta käyttömuistiin. Pelatessa levyasema suristelikin koko ajan. Tätä ideaa vei eteenpäin Interplayn Wasteland-roolipeli (1988), joka myös
moista tuli yhtenäisempiä ja jopa saumattomia, kun kenttien väliset lataustauot vähentyivät, muuttuivat huomaamattomammiksi tai katosivat. Ehkä niistä tuli näin myös uskottavampia ja elävämpiä.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita mahtava SnowRunnertuotepaketti!
Toukokuun SnowRunner-kilpailu
K
auan odotettu kesä kolkuttelee jo ovella, mutta se ei meillä Pohjolan perukoilla ole lumen tuloa ennenkään estänyt. Hankien kimmellyksestä voi nauttia myös huhtikuun lopulla ilmestyneessä SnowRunner-pelissä, joka on jatkoa valtavan suosion saavuttaneelle Spintires: MudRunnerille. Raadollisen realistisessa simulaatiossa haastetaan luontoäidin mahti ratin takaa yksin tai ystävien kera, ja rapatessa tulee epäilemättä jälleen roiskumaan. Kuraisten ojanpenkkojen ja kurjien kinttupolkujen lisäksi kuskeja vaanivat tällä kertaa lumimyrskyt ja jäiset järvet, jotka voivat osoittautua yllättävän petollisiksi keskellä kylmintä sydäntalveakin. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa itselleen huikean monipuolisen SnowRunner-tuotepaketin. Pelin PlayStation 4 -version lisäksi paketti sisältää SnowRunner-logolla koristetun pipon, termosmukin, selviytymispeitteen, kylmälaukun ja pussillisen kuivalihaa. Jos näillä avuin ei selviä tulevasta juhannuksesta, niin sitten ei millään!
Monenko erilaisen ajoneuvon rattiin SnowRunnerissa päästään? A) 20:n B) 40:n C) 60:n
Palkinto 1 × SnowRunner-tuotepaketti
Kilpailun vastausaika päättyy 1.6.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
pelaaja.fi // 79
PYYKKÖNEN //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Kymmenen käskyä tin Pelaajan kolumnivastuun tammikuussa 2015, ja nyt viimeistä viedään. Näinä pitkinä vuosina ehdin pöräyttää kasaan 62 eriasteista avautumista. Useimmiten missioni oli sama, joka näkyy sivun ylälaidassa: pelien ottaminen aivan liian vakavasti. Nyt haluaisin tiivistää kaiken tänä aikana oppimani kymmeneen erilliseen julistukseen suorastaan raamatullisessa hengessä.
O
Opetus yksi: pelien tekeminen on vaikeaa. Valtavat AAA-tuotannot ja valokuvantarkka grafiikka vaativat megaluokan tiimejä, kun yhden ihmisen indieprojekti vaatii toisaalta renessanssineron osaamista. Yhtä peliä voi väsätä helposti 200 eri alan spesialistia, joiden henkilökohtaiset osaamistasot ovat maallikon tietämyksen ulottumattomissa. Ihan oikeasti. Luuletteko, että joku hiton pelitoimittajakaan tajuaa tarpeeksi noista asioista?
Opetus kaksi: ihmiset eivät usko, että pelien tekeminen on vaikeaa. Internetin ja sosiaalisen median ansioihin voi lukea ainakin sen, että kuka tahansa voi tehdä tietämättömyytensä tiettäväksi koko maailmalle. Katsokaa Twitteriin ja kauhistukaa siitä, kuinka peleihin vaaditaan älyttömiä ominaisuuksia, koska ”niiden tekeminen on helppoa ja nopeaa”. Epärealistiset odotukset pilaavat kaiken keskustelun pelien tekemisestä. Opetus kolme: pelifirmojen on saatava jostain rahaa. Pelien tekeminen vaatii palkanmaksua. Valtavat ja vaikeat projektit vaativat paljon ihmisiä. Pelien tekeminen vaatii siis pahimmillaan uskomattomia määriä pätäkkää. Koska ihmiset ostavat pelinsä mielellään Steamin joulualesta kahdella eurolla tai pelaavat vain Fortnitea, useampi genre ja studio on ainaisessa kuolemanvaarassa.
Opetus neljä: uhkapelit eivät ole vastaus. En koskaan tule hyväksymään sitä, että osa peliyhtiöistä haluaa rahastaa tyrkyttämällä satunnaista tauhkaa sisältäviä loottilaatikoita isolla rahalla. On sairasta kouluttaa lapsia ja nuoria uhkapelaajiksi piltistä pitäen. Mikromaksut sinänsä ovat asia erikseen, jos niillä saa takuuvarmasti vaikkapa pelattavaa tai skinejä. Kuten sanottu, jostain se raha on revittävä. Opetus viisi: pelit ovat merkityksellisempiä kuin aikanaan ajattelimme. Videopelien hurja kasvu yhdeksi maailman tärkeimmistä viihdemuodoista oli vain unelmissa vielä 1990-luvulla. Nyt kun se on todellisuutta, pelien vaikutusta ihmisiin ja yhteisöihin ei pidä vähätellä puhumalla peleistä ”vain” viihteenä. Ainakin minun elämäni on pyörinyt pelien ympärillä vuosikymmeniä. Eikö se muka ole muokannut minua perimmäisellä tavalla?
Opetus kuusi: pelit voivat olla taidetta tai viihdettä tai mitä tahansa niiden väliltä. Kun aloitin pelijournalistina, pelialalla oli tärkeää vakuutella ulkopuolisille, että peleillä on
80 // pelaaja.fi
taiteellista potentiaalia. Jos samaa näkee vielä tänä päivänä, alkaa vain naurattaa. Pelit ovat todistaneet taiteellisen arvonsa jo vuosia sitten. Tämä ei ole enää kysymys tai keskustelu. Toiset pelit voivat silti olla puhdasta kaupallista viihdettä. Skaala on liukuva.
Opetus seitsemän: ei kannata koskaan sanoa, mitä peleissä ei saa tai ei voi tehdä. Aina joku pelaaja, pelintekijä, mainostaja tai pukuäijä haluaa julistaa, että peli on epäpeli tai kaupallinen itsemurha tai väärin pelattu, jos siinä tehdään asia X tai jopa Y. Silti ne pelit, joissa kaava rikotaan ja tutut lait heitetään jortsuun, ovat ne muistettavimmat tapaukset. Katsokaa esimerkiksi viime vuoden pelikermaa, Death Strandingia, Controlia ja Disco Elysiumia. Menkääpä sitten sanomaan niiden tekijöille, että olisi pitänyt tehdä sen sijaan jotain helvetin CoDia.
Opetus kahdeksan: pelaajat ovat vastuussa peliympäristöstään. Sinä aikana, kun olen peleistä kirjoittanut, nettipelaaminen on noussut kummallisesta uutuudesta pelien tyypillisimmäksi puuhaksi. Pelintekijät voivat nettikarkeloissa tehdä sääntöjä ja rajoituksia ja rangaistuksia, mutta jokainen on silti vastuussa omasta käytöksestään. Pelaajayhteisöjen degeneroituminen myrkyllisiksi ja vihamielisiksi paskalaareiksi on kauheinta, mitä olen joutunut alalla todistamaan viimeisen parinkymmenen vuoden aikana. Jokainen voi taistella sitä vastaan omalla pienellä panoksellaan. Pyytäisin sitä kovasti.
Opetus yhdeksän: en aio ikinä lopettaa pelaamista. Kun aloitin näissä hommissa, kaikille kysyjille oli itsestään selvää, että aikuinen ihminen siirtää jossain vaiheessa videopelit pikkuautojen ja barbien tavoin lapsuuden hylättyjen ilojen roskalaariin. Mikään ei tuo sellaista iloa kuin nähdä se, että meidän sukupolvessamme ja kaikissa seuraavissa on pelaajia, jotka hakkaavat Destinyä taatusti vielä saattohoidossa. Tämä on meidän juttumme, ikuisesti. Opetus kymmenen: pelaaminen on parempaa kuin koskaan. Vielä joskus olisin väittänyt pää punaisena, että vuosi 1998 oli alan huipentuma, josta ei koskaan päästäisi yli. Half-Life, Ocarina of Time, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid, StarCraft, Thief, Fallout 2, Battlezone – näitä nimiä riittäisi. Mutta tiedättekö mitä, kaikissa näissä genreissä ja tyyleissä on nähty jo pelejä, jotka ylittävät ysikasin ihmeet. Ohessa on tarjolla lukemattomia villejä ja mielikuvituksellisia indiepelejä, joista ei voitu edes haaveilla. Retroilu ja nostalgia ovat kivoja juttuja, mutta ei pidä niiden antaa sokaista.
Koskaan ei ole ollut tätä parempaa aikaa ottaa pelaaminen vakavasti. Siispä kiitos ja näkemiin. Pitäkää itsenne pelaajina.
NRO
212
ILMESTYY KESÄKUUN ALUSSA
PREDATOR: HUNTING GROUNDS
TRIALS OF MANA
NINJAT JA SAMURAIT
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 81
1000 SANAA // Book of Travels
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
608935-2005
8,90 €
PAL.VKO 2020-23
Uusi Anime nyt kaupoissa!