Pelaaja #214, syyskuu 2020

Page 1

H EN A N A A ST K AT KO TE + LU

214 // Syyskuu 2020 // 8,90 €

Arvostelussa Microsoft Flight Simulator No ny o komee!

Remedy 25 vuotta Juhlahaastattelussa suomalainen suurstudio

Ensitestissä Marvel’s Avengers Onko pelistä leffojen seuraajaksi?

F1 2020 // Hell Let Loose // Ghost of Tsushima // Paper Mario: The Origami King // Röki Assetto Corsa Competizione // Hyper Scape // Skater XL // Fast & Furious Crossroads



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Jukka O. Kauppinen, Miika Huttunen, Eemeli Rekunen, Aake Kinnunen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Jaakko Herranen, Jason Ward ja Jani Vaalima. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Ylös juoksuhaudoista

M

itä lähemmäs tulemme uuden konsolisukupolven saapumista, sitä erikoisemmalta sen alkuasetelma omaan korvaani kuulostaa. Vielä muutama kuukausi sitten keskustelupalstoilla vertailtiin teraflopseja hampaat irvessä, mutta nyt Xbox-pomo Phil Spencer on ilmoittanut, etteivät uuden konsolin myyntiluvut edes kiinnosta Microsoftia. Millaista konsolisodankäyntiä se sellainen on? Irvailut sikseen. Omasta mielestäni on ennen kaikkea tervettä, että konsolikenttien kolme avainpeluria ovat vuosien hakemisen jälkeen vihdoin löytämässä omat paikkansa. Nintendo ei toki ole pelannut muiden kanssa samaa peliä enää pitkään aikaan, mutta nyt Microsoftkin näyttäisi panostavan muurien pystyttämisen sijaan pikemminkin alustarajojen häivyttämiseen. Sonyn taktiikka vaikuttaa kovine yksinoikeuksineen ja tuhteine spekseineen pitkälti samalta kuin PlayStation 4:llä, mutta se toisaalta toimi yhtiön kannalta mainiosti nykyisessä sukupolvessa. Siitä on luonnollisesti hyötyä kaikille, että kukin kolmesta konsolijätistä keskittyy vihdoin pitkälti omaan tekemiseensä. Vaikka päättyvän sukupolven alkutahteja säestänyt avoin nokittelu konsolivalmistajien välillä oli varsin hauskaa seurattavaa, pelimarkkinat ovat aidosti niin jättimäiset, että niille mahtuu

mukavasti kyllä useampikin tekijä. On oikeastaan suorastaan omituista, että vasta nyt on tajuttu lähteä kaivertamaan jokaiselle omaa koloa sen sijaan, että kaikki yrittävät kömpiä kerralla samaan luolaan. Varsinkin me pelaajat olemme tässä asetelmassa kiistatta voittajia, sillä kolmikolla tuntuu viimein olevan selvät sävelet sen suhteen, mitä mikäkin tarjoaa ja kenelle. Valintojen tekeminen on helpompaa kuluttajallekin, kun erot vaihtoehtojen välillä ovat selkeät. Koskaan ennen ei ole ollut tarjolla näin monia erilaisia tapoja olla peliharrastaja, ja se vaikuttaa positiivisesti myös siihen, kuinka laajasti pelit yleisöään tavoittavat. Saa nähdä, kauanko kestää, että vahvasti kuppikunnittuneet pelaajat itse havahtuvat tähän todellisuuteen. Nettiöyhöttäjät ovat toki torakkaakin sisukkaampi elämänmuoto, mutta voisi kuvitella, että turha rähinä vähenisi, kun helppoja vertailukohtia ei enää niinkään ole. Eihän nimittäin mitään tule sellaisesta sodasta, jossa osapuolet seisovat selät vastakkain ampumassa ilmaan.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

J

os emme parhaillaan eläisi apokalyptisellä aikajanalla, tanssittaisiin häitämme tämän numeron ilmestymisen tienoilla. Puolen vuoden poikkeuselon jälkeen pelkkä ajatuskin jättijuhlista tuntuu kovin kaukaiselta, eikä menetystä osaa oikeastaan enää edes surra. Juuri nyt olisin tyytyväinen, jos bussissa voisi istua ilman kasvomaskia.

Kolme parasta nyt: 1. Jillian Michaels Body Revolution (fyysinen rääkki) 2. Knifepoint Horror (henkinen rääkki) 3. Päiväunet (edellä mainituista palautuminen) AvreGary

Jukka Moilanen Microsoft Flight Simulator iski ällikällä, vaikka simulaattorin upeutta esiteltiin jo kauan ennen julkaisua. Hieman huolettaa, etten osannut tehdä koko komeudelle kunniaa arvostelussani, mutta lukekaa ja lentäkää itse, niin tiedätte mitä tarkoitan.

Ville Arvekari erikoistoimittaja

I

deaalisesti koronakesä olisi kulunut kokonaan rästipelien parissa, mutta aina ei jaksa. Aina ei jaksa. Ilmat olivat mitä hienoimpia lenkkeilyyn, jossa tahti nousi jokusen kerran jopa kävelystä hölkkäaskeleeseen. Kyllä siinä sivussa ehti viimein läpäistä Shenmue III:n, yövalvoa Civilization VI:n parissa ja uittaa varpaita sekä Ghost of Tsushiman että Bloodbornen verilammikoissa. Kolme parasta nyt: 1. Kesän viimeiset aurinkoiset päivät 2. Ghost of Tsushima 3. Farscape ja Le Bureau des Légendes (sarjailut) meuhkis

RiepuP

Jukka O. Kauppinen Pikku apulaiset tekevät pelaamisestani haastavaa. Lattialla pelituolissa röhnöttäessä rottalauma puskee syliin, sukeltaa lahkeeseen ja ryömii paidan alle. Padia olisi ihana nakertaa, ja sitten syödään seinää tai kiipeillään. Katkonaista hommaa, joten minusta ei tule koskaan pelistriimaajaa.

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

S

ain vietettyä ruhtinaallisen viiden päivän loman ensimmäistä kertaa reiluun yhdeksään vuoteen, joten tie kutsui ja pääsin todistamaan elämää vihdoin myös Tamperetta pohjoisemmilla leveysasteilla. Henkinen väsymys ei toki lähtenyt mihinkään edes jäätelön, hyttysten tai käsidesin voimalla, mutta voinpa nyt sanoa ratsastaneeni oululaisella puuporsasmutantilla. Röh! Kolme parasta nyt: 1. Auringonlaskut 2. 8 Out of 10 Cats Does Countdown 3. Dark Souls II -läpipeluu (twitch.tv/meuhkis)

laserkola

Aake Kinnunen Autopelien vastapainona on toiminut Ghost of Tsushima. Muuten erinomaisen hiotussa pelissä kismittää minua houkutteleva Kurosawa-moodi, joka on kuitenkin toteutettu vähän viime tingassa. Hero-elokuvan tyylinen yltäkylläinen väriloisto on paitsi upeaa katseltavaa myös helpompi pelata.

Lasse Erkola art director

S

kater XL:n konsolijulkaisun jälkeen en ole muuta juuri pelannutkaan. Skaterista huokuu läpi se, että kyseessä on pienen tiimin kehittämä peli. Kenttiä voisi olla enemmän ja bugejakin löytyy, mutta vanhana EA:n Skate -fanina en silti voisi olla tyytyväisempi. Skater XL keskittyy kaikista olennaisimpaan – pelattavuus on kohdillaan ja kaikki muu turha on jätetty pois. On vain pelaaja, lauta, kenttä ja mielikuvitus. Se riittää. Kolme parasta nyt: 1. Skater XL (zenpelit) 2. Marvel’s Avengers (betapelailua) 3. Cobra Kai (sarjat)

sappitatti

Jaakko Herranen Pitäisikö tässä muistella juuri päättyneen kesäloman kohokohtia? Ei missään nimessä, sen verran ahdistavaa töihin paluu on muutenkin. Kuukauden loma on liian pitkä pitää yhdessä pötkössä, ja lomamoodista on yllättävän vaikea päästä pois. Onneksi sentään on hyviä pelejä, liiankin kanssa.

Minna Erkola graafikko

K

yllästyin vanhaan pölyä keräävään DeviantArt-profiiliini joten päätin luoda uuden Sappitatti-profiilin. Kesä meni mukavasti kahviloissa istuskellen ja työstäen kuvia uudella tabletillani sitä varten. Pelipuolella kesä meni lähinnä alennuksesta ostetun The Sims 4 -lisäsisällön parissa. Aivoni eivät toimi kunnolla kesäisin, joten silloin tulee harvemmin pelattua mitään kovin vaativia pelejä. Syksyllähän niitä taas riittää!

Kolme parasta nyt: 1. Samsung Galaxy Tab S4 (uudet lelut) 2. Ibispaint X (piirtäminen) 3. The Sims 4: Spa Day ja Dine Out (lisäsisältö)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Olen viettänyt vapaa-aikaani aaveena Tsushiman saaren vehreissä ja arvaamattomissa maisemissa. Katanan kalskeen, kettujen bongaamisen ja haikujen hakemisen lomasta löysin jälleen karanneen mielenrauhani. Kiitos videopelien tarjoama eskapismi! Älä koskaan jätä!


OUT NOW


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Loppukesän pelijulkistukset 12_Hyvät, pahat ja rumat

20

14_Hetkessä 16_Tarpeellista tavaraa 18_Hell Let Loose 20_Crash Bandicoot 4: It’s About Time

22_Marvel’s Avengers 24_Remedy 25 vuotta 27_CrossfireX 28_Pelaaja.fissä tapahtuu 30_Kalenteri ja listat

// Pelaaja 214 // Syyskuu

32_Game Boy 30 vuotta Euroopassa 38_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja

64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Tutustuimme vanhoista hyvistä ajoista muistuttavaan Crash Bandicoot 4:ään.

Arvostelut 40_Ghost of Tsushima 42_Skater XL 43_Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise 44_Story of Seasons: Friends of Mineral Town 6 // pelaaja.fi

45_Trackmania 46_Röki 47_Paper Mario: The Origami King 48_F1 2020 50_Assetto Corsa Competizione

Pelaaja.fi/arvostelut 53_Total War Saga: Troy 52_Destroy All Humans! 53_Mr. Driller DrillLand 54_Hyper Scape 55_Carrion 56_Marvel’s Iron Man VR

57_Fast & Furious Crossroads 58_Microsoft Flight Simulator

Lue lisää arvosteluja osoitteesta pelaaja.fi/arvostelut. Horizon Zero Dawn Complete Edition (pc)


40

Ylistetty samuraiseikkailu Ghost of Tsushima vihdoin myös Pelaajan arvostelussa.

32

16

Uudet Mario-legot yhdistelevät peliä ja leikkiä digiaikaan sopivalla tavalla.

56

Rautamies lentää virtuaalitodellisuuteen verkkaisesti.

24

25-vuotisjuhlahaastattelussa Suomen toiseksi vanhin pelitalo Remedy Entertaiment.

18

Juhla-artikkelimme syventyy 30 vuotta sitten Euroopassa julkaistuun Game Boyhin.

Hyperrealistisessa Hell Let Loose -räiskinnässä sodankäynti on totista touhua.

58

22

Kostajat eivät ehtineet kokoon arvostelua varten mutta ensifiilistelyyn kylläkin!

Microsoftin loppuvuoden suurpeli on näyttävä lentosimulaattori.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Loppukesän pelijulkistukset

Loppukesän pelijulkistukset K

oronaviruspandemia jatkoi pelikesän 2020 myllertämistä tapahtumien ja julkistusten osalta. Loppukesälle riitti kerrottavaa Ubisoftin, Microsoftin ja Warnerin toimesta, eikä Sonykaan malttanut olla esittelemästä lisää PlayStation-materiaalia kolman-

silta osapuolilta. Pelaajien jakamaton huomio keskittyi tietenkin Microsoftiin, joka esitteli viimein omien pelistudioidensa Xbox Series X -pelejä. Ennen lehden painoon menoa suurin kysymysmerkki oli yhä Nintendo, ja lisäksi Gamescom-messujen digivastine teki vasta tuloaan.

Fable (XSX, Win) Lyhyt kiusoittelutraileri vahvisti rakastetun roolipelisarjan tekevän paluuta uuden tiimin voimin.

Everwild (XSX, Win) Luonnonläheinen Rare-uutuus näyttää yhä lumoavalta, mutta hirveästi siitä ei silti vielä tiedetä.

Tetris Effect: Connected (XOne, XSX, Win) Tetris Effectin elämyksellinen pulmailu tuodaan myös Xboxille moninpelin kera.

Balan Wonderworld (PS4, PS5, XOne, XSX, Switch, Win) Taianomainen tasoloikka on Sonicin luojien ensimmäinen yhteinen projekti 20 vuoteen.

Xbox – kurkistus kristallipalloon

S.T.A.L.K.E.R. 2 (XSX, Win) Klassikon lyhyesti kiusoiteltuun seuraajaan luvataan elävää simuloitua maailmaa.

M

icrosoft julkisti heinäkuussa viimein omia Xbox Series X -pelejään pelaajien ihmeteltäväksi. Yhtiön Obsidianin, Double Finen ja Playground Gamesin kaltaiset studio-ostokset ovat tosin vielä sen verran tuoreita, että monista uusista työn alla olevista peleistä nähtiin vasta lähinnä vilauksia. Huomion keskipisteenä oli etenkin grafiikkakohun trailerillaan aiheuttanut Halo Infinite. Uuden konsolin julkaisukuukaudeksi on nyt vahvistunut marraskuu, mutta Xbox Series X:n lisäksi yhtiö on jatkanut vahvaa panostusta Xbox Games Passin kehittämiseen ja esilletuontiin. Esimerkiksi Project xCloud -pilvipalvelu siirtyy pois nykyisestä testivaiheestaan ja liittyy osaksi Xbox Game Pass Ultimate -jäsenyyttä 15. syyskuuta.

State of Decay 3 (XSX, Win) Zombiselviytymissarjan kolmas osa julkistettiin pikaisella animaatiotrailerilla.

8 // pelaaja.fi

As Dusk Falls (XOne, XSX, Win) Quantic Dream -veteraanien sarjakuvamaisessa draamateoksessa puidaan vuosikymmeniä kyteneitä perhesalaisuuksia.

Avowed (XSX, Win) Uusi ensimmäisen persoonan suurroolipeli sijoittuu Pillars of Eternityn maailmaan.


The Gunk (XOne, XSX, Win) SteamWorld-tekijät siirtyvät 3D-toimintaseikkailun pariin limaisissa olosuhteissa.

Psychonauts 2 (PS4, XOne, XSX, Win, Mac, Linux) Double Finen aivoloikinta elää yhä ja saa vahvistusta Jack Blackin lauluäänestä.

Tell Me Why (XOne, Win) Life is Strange -studion uutukaisen lähtölaukaus päivättiin elokuun lopulle.

Forza Motorsport (XSX, Win) Forzan lyhyesti kiusoiteltu uudelleenvisiointi ”yhdistää sarjan parhaat palat”.

Phantasy Star Online 2 New Genesis (XOne, Win) Segan ilmaisverkkopeli uusitaan niin graafisesti kuin pelillisestikin ensi vuonna.

Exomecha (XOne, XSX, Win) Suuren skaalan ilmaisverkkorymistely hakee parhaillaan betatestaajia.

Echo Generation (XOne, XSX, Win) Vuoropohjainen vokselipeli pursuaa 80-luvun tunnistettavimpia kauhuleffakliseitä.

Halo Infinite (XOne, XSX, Win) Xboxin lippulaivapeli siirtyi ensi vuodelle. Toimintaa höystetään tarttumakoukulla ja ilmaisella moninpelillä.

Warhammer 40,000: Darktide (XSX, Win) Vermintide-studio Fatshark jatkaa tiimipohjaisen Warhammer 40K -toiminnan parissa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Loppukesän pelijulkistukset Spelunky 2 (PS4, Win) Kulttihitti palaa uusien salaisuuksien kera 15. syyskuuta.

Braid, Anniversary Edition (PS4, PS5, XOne, XSX, Switch, Win, Mac, Linux) Aikaa kelataan taas, mutta entistäkin näyttävämmin ja kehittäjäkommenttien kera.

Genshin Impact (PS4, Switch, Win, iOS, Android) Animehenkinen avoimen maailman ilmaisroolipeli lainaa paljon Breath of the Wildilta.

Sony – pelattavaa tällekin polvelle

S

onyn alkukesän PlayStation 5 -pelijulkistukset saivat jatkoa pienemmällä State of Play -lähetyksellä, jossa sukellettiin syvemmin kolmansien osapuolten peleihin. Jo nähtyjen PS5-pelien ohella Sonylla oli myös kova tarve vakuutella, että uutta pelattavaa riittää myös nykyisellä sukupolvella. Tässä niistä muutamia kiinnostavimpia.

ANNO: Mutationem (PS4, Win) Kaksiulotteiset hahmot vaeltelevat kolmiulotteisessa maailmassa kiinalaisessa kyberpunkseikkailussa.

10 // pelaaja.fi

Hood: Outlaws & Legends (PS4, PS5, XOne, XSX, Win) Sumo Digitalin tiimipohjainen verkkoryöstely pohjautuu löyhästi Robin Hoodin taruun.


Far Cry 6 (PS4, PS5, XOne, XSX, Win, Stadia) Suurräiskintä siirtyy Kuubaa muistuttavalle Yaran saarelle, jonka diktaattoria esittää Giancarlo Esposito.

Hyper Scape (PS4, XOne, Win) Uusi futuristinen battle royale rynnisti markkinoille. Lue arvostelu sivulta 54.

Tom Clancy’s Elite Squad (iOS, Android) Ubisoftin mobiilitarjonnan tähti oli Tom Clancy -universumiin sijoittuva mähinä.

Assassin’s Creed Valhalla (PS4, PS5, XOne, XSX, Win, Stadia) Viikinkiroolipelin vahvistettiin seilaavan pimeälle keskiajalle 17. marraskuuta.

Gotham Knights (PS5, XSX, PS4, XOne, Win) Batman on kuollut, joten nyt opetuslasten on noustava yhteistyössä Gothamin pääpuolustajiksi.

Ubisoft ja Warner – vuotojen vahvistelua

K

esän aikana omat julkistuksena tekivät myös Ubisoft ja Warner Bros., joiden tarjonta ei vuotojen myötä juuri yllättänyt peliuutisia tarkemmin seuraavaa pelaajakansaa. Ubisoft tarjoili myös syvemmän katsauksen aiemmin lykkäämiinsä peleihin, kuten Watch Dogs: Legioniin, mutta esimerkiksi pari vuotta sitten julkistettu Beyond Good & Evil 2 loisti poissaolollaan. Warner vuorostaan julkisti kaksi DC-seikkailua, joista toinen oli Batman: Arkham -luoja Rocksteadyn kauan spekuloitu Suicide Squad -peli.

Watch Dogs: Legion (PS4, PS5, XOne, XSX, Win, Stadia) Alun perin tälle keväälle kaavailtu toimintapläjäys sai lokakuisen julkaisupäivän.

Suicide Squad: Kill the Justice League (PS5, XSX, Win) Harley Quinn ja toverit räiskivät DC:n supersankarit kumoon vuonna 2022 Rocksteadyn uutukaisessa.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Vuoto

Retropelifanit riemuitsivat

HYVÄT

Voitto

kesällä, kun verkkoon valahti valtava saalis hämäräkeinoin hankittua materiaalia Nintendon arkistoista. Tiukoista turvatoimista tunnettu yhtiö itse ei varmastikaan pitänyt vuotoa hyvänä asiana, mutta konseptitaide, kadonneet kentät ja lähdekoodin pätkät paljastivat pelaajille paljon vanhojen Zeldojen ja Marioiden kaltaisten klassikoiden synnystä. Koko vuodon kruununjalokivi lienee kuitenkin SNES-aikakauden pikseli-Luigi, joka näyttää pelaajalle piskuista keskisormeaan. Mamma mia.

puhuttavat harva se päivä, mutta hyviä uutisia kuulee harvemmin. Tietynlaisen erävoiton orjuuden ikeestä ottivat visual novel -hitti Lovestruckin käsikirjoittajat, joiden työnantaja Voltage suostui kolmen viikon lakon päätteeksi lähes tuplaamaan umpisurkeat liksansa – haukuttuaan lakkoilijoita ensin valehtelijoiksi ja uhkailtuaan heitä potkuilla. Lakot ovat pelialalla ammattiliittojen puutteessa yltiöharvinaisia ja työntekijän turva käytännössä olematon, joten näin positiivista loppua konfliktille kukaan tuskin osasi povata.

Rauha

Metal Gear Solid V:n moninpeliulottuvuutta on viimeiset viisi vuotta yhteistuumin pyritty riisumaan ydinaseista salaisen lopun toivossa, ja lähes mahdoton tehtävä on kuin onkin nyt suoritettu. Pelin PlayStation 3 -versio, jonka pelaajamäärä tosin lienee jo häviävän pieni, saavutti tavoitteen heinäkuun lopulla, ja maailmanrauhan eteen ahertaneet pelaajat palkittiin piilotetulla loppuanimaatiolla. Saavutus olisi tosin saattanut maistua asteen makeammalta, jos pätkä ei olisi vuotanut vahingossa ilmoille jo pari vuotta takaperin.

Bonukset

PAHAT

Pelinkehittäjien kamalat työolot

Kädenvääntö palkoista on

valitettavan yleistä isommissakin yrityksissä. Anonyymin palkkanauhavuodon tuloksena jättiyhtiö Blizzardin työntekijät ovat heränneet klassiseen asetelmaan, jossa tavalliset duunarit kituuttavat köyhyysrajaa hipoen samalla, kun ylempi porras kiskoo seitsennumeroisten palkkojensa päälle kymmenien miljoonien bonuksia. PR-kommenttien perusteella Blizzardilla ei edes nähdä moisessa järjestelyssä juuri mitään väärää, vaan valtava palkkakuilu tarkoittaa yhtiön mukaan yksinkertaisesti sitä, että se ”sijoittaa parhaisiin työntekijöihinsä”. Jos liksa ei siis riitä pitämään leipää pöydässä, siitä voi ilmeisesti syyttää vain omaa keskinkertaisuuttaan.

Varkaus

Kesän kiinnostavimmasta työpaikkakahakasta vastaa kui-

tenkin virolainen Limestone Games, jonka tuleva toimintapeli Aeon Must Die! nousi elokuussa otsikoihin aivan muiden kuin pelillisten avujensa siivittämänä. Pelin viimeisimmän esittelyn yhteydessä äläkän nostivat nimittäin pelin entiset kehittäjät, joiden mukaan firman nykyinen johto lakivehkeili teoksen tekijänoikeudet itselleen vilpillisesti, ajoi sen luojat ulos systemaattisen karmealla kohtelulla ja jätti viimeisenä loukkauksena palkatkin maksamatta. Studio itse kieltää kaikki syytökset ja on ilmoittanut oviensa olevan avoinna kiistaa tutkivalle medialle. Pandemian vuoksi asiaa lahden toiselle puolelle ei juuri kuitenkaan ole, joten itse jäämme seuraamaan tapausta etäältä popcornkulho kainalossa.

12 // pelaaja.fi

Seksismi

RUMAT

Ubisoft paljastui kesän aikana seksuaa-

lisen häirinnän ja rakenteellisen naisvihan kehdoksi, eikä ketään varmaan yllätä, että kammottavat asenteet vuotavat läpi myös yhtiön peleihin. Elokuussa paljastui, että Assassin’s Creed Odysseyn hurmaavasta Kassandrasta kaavailtiin pelin ainoaa päähahmoa, mutta sille jouduttiin keksimällä keksimään miespuolinen vastine, koska firman markkinointipäällikkö Serge Hascoëtin mukaan naishahmot eivät myy pelejä. Hascoët on sittemmin saanut potkut pestistään, ja muutoksen symbolina Ubisoft päästi tulevan Valhallan naispuolisen päähenkilön vihdoin parrasvaloihin oman trailerinsa voimin – vain vaatimattomat neljä kuukautta pelin julkistuksen jälkeen. Kylläpä lämmittää!


SAATAVILLA 4.9.2020


14 // pelaaja.fi


H ETK ES S Ä ––––––––––––––

Dragon’s Dogma (2012)

M

aailmanlopun lohikäärme ja tätä käskyttänyt elämää ylläpitävä olemus, Senesalkki, ovat kaatuneet. Kohtalon kahleissa elänyt sankari on näin päihittänyt jokaisen hänen eteensä heitetyn haasteen ja noussut pitkään jatkuneen syklin mukaisesti maailman seuraavaksi valvojaksi. Maailmankaikkeuden yläpuolella oleminen ei ole kuitenkaan juhlavaa puuhaa. Uudessa roolissaan sankari on sidottu elämään eristyksissä Senesalkin mystisessä kammioulottuvuudessa, joka rakentuu kokonaisuudessaan vain loputtomien tummien pilvien ympäröimästä valtaistuimesta. Sankari voi kyllä halutessaan siirtää itsensä takaisin elävien joukkoon mutta silloinkin vain näkymättömänä sivustakatsojana ilman juuri mitään mahdollisuutta vaikuttaa asioiden kulkuun. Tilanne ei tunnu oikealta. Suuren seikkailun päätteeksi sankari on riisuttu kaikesta vapaudestaan ja typistetty kummitukseksi kaiken taustalle. Minkäänlaisia tavoitteita ei ole, vaan maailman pelastajalle luodaan vahvasti kuvaa siitä, että ainut asia, jota tämä voi enää tehdä, on olla. Hämmennys ajaa tutkimaan epätoivoisesti merkkejä etenemisen mahdollisuuksista. Sellaisia ei löydy seikkailun varrella tavanomaiseksi todettuja keinoja pitkin, ja sankarin kohtaloon maailman ikuisena vartijana alkaa olla vähitellen pakko tyytyä. Hahmon varustetarjontaa silmäilemällä eteen nousee lopulta kuitenkin jotain. Hyödyttömäksi muuttuneiden tavaroiden sekaan on ilmestynyt Godsbane-tikari, jonka kukistettu Senesalkki oli ojentanut sankarille jumalaisen olennon viimeistelyä varten. Tikaria läheisemmin tutkiessaan sankari asettaa sen vakaasti omaa rintaansa vasten, ja edessä on yllättäen päätös: tyytyäkö ikuiseen eristykseen vai valitako se todellinen vapaus? Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Lelutestissä Lego Super Mario Tavaraa

KOKO KANSAN PUTKIMIES TEKEE URAA NYT MYÖS HUIPPUMODERNIN LEGO-SARJAN KEULAHAHMONA.

B

eybladeja ja Skylandereita tulee ja menee, mutta yksi on ja pysyy. Mario on pitkän elinkaarensa aikana ehtinyt viihdyttää kolmen sukupolven lapsia, ja peliseikkailujensa lisäksi pikkumies on vuosikymmenten varrella esittänyt pääosaa lukemattomissa mielikuvitusleikeissä. Virallisia Super Mario -leluja on siitä huolimatta ollut tähän asti tarjolla ohuelti. Elokuussa julkaistu Lego Super Mario -rakennussarja pyrkii korjaamaan tämän vääryyden ja päästää lapset luomaan omia Mario-kenttiään kaikille tutuista palikoista pienillä digiajan lisämausteilla. Saimme toimituksen testiin sarjan aloituspaketin, josta kuoriutui itse Marion lisäksi Bowser Jr., yksinäinen goomba ja keko interaktiivisia peruspalasia kysymysmerkkipalikoista ikoniseen lipputankoon. Noin 60 euron paketiksi aloitussarja on ensinäkemältä aavistuksen suppea, mutta on pidettävä mielessä, että virallisten lisäosien ohella sitä voi laajentaa myös tuiki tavallisilla legoilla. Kirkkaissa perusväreissä hehkuvat rakennelmat ovat ehdottoman kekseliäitä, mutta koriste-esineiksi niistä ei ole, eikä setin rakentamiseen saa tuhrattua tuntia pidempään. Aikuisen Mario-fanin onkin muistettava, että sarja kulkee leikki edellä, eikä sitä ole tarkoitettu keräilyesineeksi. Rakentelemaan ei tosin edes pääse, ennen kuin valitsemalleen älylaitteelle lataa rakennusohjeet sisältävän sovelluksen. Lego on jo pitkään leikitellyt teknologiaan sidotuilla toiminnallisuuksilla, mutta sovellus lienee digiohjeiden myötä ensi kertaa täysin pakollinen. Sen kautta voi myös tallentaa ja jakaa omia kenttäluomuksiaan ja nappailla vaihdossa uusia ideoita digieetteristä.

Sovellus kommunikoi Bluetoothin avulla paristokäyttöisen Mario-hahmon kanssa. Lelu ääntelee ja reagoi led-kasvoillaan leikkiin. Marion sisuksiin piilotettu liikkeentunnistin erottaa hypyt tavallisesta tallustelusta, ja hahmon rinnassa oleva inforuutu rekisteröi esimerkiksi vihollisiin osuvat iskut. Hahmon alla on lisäksi valo, joka tunnistaa tarramerkittyjen erikoispalikoiden lisäksi tavallisten legojen värit, ja esimerkiksi punaisilla pinnoilla viivyttely sytyttää tulen putkimiesparan takapuolen alle. Juuri tämän monimutkaisemmaksi vuorovaikutus Marion ja fyysisen maailman välillä ei käy, mutta lelu tuntuu silti ilahduttavan eläväiseltä. Toiminnallisuus on tärkeä pitää mielessä, kun omia kenttiään lähtee rakentelemaan. Leikki on pelillistetty, ja kentän alkuruutuun astuessa käyntiin pyörähtää sekuntikello. Erilaisia esteitä selvittämällä voi ansaita kolikoita, mutta kaikessa on riskinsä. Esimerkiksi karusellin kyytiin hyppäämällä rahaa voi kahmia kasoittain, mutta vauhdin kiihtyessä liian hurjaksi lelu-Mario saattaa pudota kyydistä ja menettää hetkeksi tajuntansa. Kolikkosaldoista kisaileminen on koko perheelle sopivaa ja rennon riehakasta puuhaa, ja Bluetooth-yhteyden ollessa päällä puhelimen ruudulta voi vieläpä kerrata tarkat tiedot kunkin vuorollaan tekemistä urotöistä. Lelusetin kohdeyleisön edustajan kanssa saman katon alla asuvana voin kuitenkin jo nyt ennustaa, että teknologiset kommervenkit tulevat menettämään hohtonsa hyvin nopeasti. Lego on parhaimmillaan lasten mielikuvituksen muusana, eivätkä aikarajojen ja pistetavoitteiden kaltaiset säännöt sovi yhtälöön kovinkaan sulavasti. Paristojen loppuminen tai puhelimen unohtuminen toiseen huoneeseen tuskin kuitenkaan haittaa lasta, joka vihdoin pääsee eläytymään lempihahmojensa seikkailuihin koko kehollaan ja mielellään. Johanna Puustinen 16 // pelaaja.fi

Palikka-Mario kaipaa paristojen lisäksi välillä myös päivitystä, mikä saattaa käydä kärsimättömimpien leikkijöiden luonnon päälle.

Mariota aikuiseen makuun Lego Super Mario -sarjaan kuuluu aloituspaketin lisäksi kahdeksan laajennusosaa, mutta Mario-aiheisista Lego-seteistä päräyttävin ei itse asiassa lukeudu niiden joukkoon. Pääsarjan siivellä julkaistiin viime kuussa nimittäin myös yli 2 600 -osainen retropaketti, johon kuuluu hätkähdyttävän aidon oloinen NES-konsoli ohjaimineen ja 8-bittistä Mariota pyörittävä kuvaputkitelevisio kammella liikutettavalla kuvaruudulla. Mieletöntä!


Creative SXFI Gamer – kuulokkeet juuri sinulle? Tavaraa CREATIVEN UUDET PELIKUULOKKEET HYÖDYNTÄVÄT UUDENLAISTA TEKNOLOGIAA, JOKA MAINOSPUHEIDEN MUKAAN MUOKKAA ÄÄNIMAAILMAN YKSITTÄISEN KÄYTTÄJÄN KORVAAN SOPIVAKSI.

P

elaajaa ympäröivä tilaääni on suorituksen kannalta suuri etu esimerkiksi verkkoräiskintöjä pelatessa, mutta kunnolliset kaiutinjärjestelmät ovat kalliita, eikä kaikkien kuulokevalmistajien näkemys simuloidusta tilaäänestä aivan tyydytä. Tätä ongelmaa on nyt lähtenyt ratkomaan audioratkaisuistaan tuttu Creative, jonka ensimmäinen premium-hintainen kuulokepari, Creative SXFI Gamer, käyttää Super X-Fi -nimistä teknologiaa niin kutsutun holografisen tilaäänen luomiseen tekoälyn avulla. Super X-Fin pääasiallinen myyntivaltti on tapa, jolla se ainakin mainospuheiden perusteella muovautuu kunkin käyttäjän pään ja korvien malliin. Älypuhelinsovelluksella kartoitetaan kuupan muoto, ja Creativen mukaan monimutkainen laskentaprosessi kalibroi simuloidun äänimaailman kuvien perusteella juuri oikeanlaiseksi. Käytännössä eroa on kuitenkin vaikea huomata, joten on mahdotonta sanoa, kuinka paljon tästä aidosti on hyötyä. Stereo- ja tilaäänen välinen ero on luonnollisesti kuitenkin kuin yö ja päivä, mitä alleviivaa kuulokkeiden stereotilan onton kumiseva olemus. SXFI-nappia painamalla tila pään sisällä kuitenkin suurenee moninkertaiseksi, ja äänistä alkaa erottaa paitsi suuntia myös etäisyyksiä. Aidon surround-järjestelmän voittanutta ei ole, mutta simuloitukin versio tekee tunnelman kannalta ihmeitä esimerkiksi elokuvaa katsoessa. Gamer ei ole Creativen ensimmäinen SXFI-kuulokemalli, mutta erityisesti pelaajille suunnattuna herkkuna siinä on vielä Battle Mode, joka tuntui alleviivaavan pieniäkin rasahduksia erityisen paljon juuri räiskintäpelit mielessä.

Kuulokkeet on varustettu taivuteltavalla ja irrotettavalla CommanderMic-mikrofonilla, joka on hyvää keskitasoa. Sen puhkusuoja on toimiva sekä ääni kirkas ja selkeä, mutta ulkopuolinen melu tahtoo tarttua siihen hieman turhan helposti. Muotoilunsa puolesta kuulokkeet erottuvat pelilaitemarkkinoilla kirkkaasti edukseen. Minimalistista suunnittelua ei pelaajille suunnatuissa lisälaitteissa juuri näe, mutta Creativen näkemys miellyttää silmää selkeillä linjoillaan. Jopa säädettävät RGB-valot ovat aidosti tyylikkäät, ja ne saa halutessaan kytkettyä pois päältä yhdellä napin painalluksella. Kuulokkeiden kupit ovat pilvenpehmeät ja jämäkkä metallinen sanka ohjaa painetta tehokkaasti pois ohimoilta, joten pitkäkään pelisessio ei ala kiristää vannetta. Ainoa miinus tulee kuppien tekonahkaisesta materiaalista, joka hiostaa korvia kangasta herkemmin. Huomautettakoon vielä, että vaikka samassa paketissa on tarjolla 3,5-millistä kytkentää ja kahta erilaista USBpäätä mahdollisimman kattavan laitekannan takaamiseksi, langatonta käyttöä SXFI Gamerit eivät tue. Kevlarilla vahvistettu kuulokepiuha on kyllä kevyt ja säätimet asemoitu itse kuppeihin turhan painon minimoimiseksi, mutta johdon nailonpunos aiheuttaa raivostuttavaa rahinaa vaatteisiin ja huonekaluihin osuessaan. Mikäli langattomuus ei kuitenkaan ole tärkein kriteeri kuulokkeita hankkiessa, Creative SXFI Gamer -kuulokkeet ovat laatuunsa nähden varsin maltillisen hintaiset ja tarjoavat kenties hintaluokkansa parasta tilaääntä. Lisäksi niiden matalan profiilin muotoilu saattaa viehättää varsinkin niitä, jotka tahtovat loikata virallisesta videopalaverista suoraan Battlefieldin pariin varusteita vaihtamatta. Johanna Puustinen

Creative SXFI Gamer

–––––––––––––––––––––––

Paino: 349 g mikrofonin kanssa Kaiutinelementit: 50 mm:n neodyymi Taajuusvaste: 20–20 000 Hz Herkkyys: 114 dB/mW Liitäntä: USB-A, USB-C tai 3,5 mm Yhteensopivuus: Win, Mac, PS4, Xbox One, Switch, mobiili Hinta: 129,99 €

Kuulokkeet ovat suoraan paketista käytettyinä varsin bassopainotteiset, mutta niiden äänimaailmaa voi hienosäätää helppokäyttöisen työpöytäsovelluksen kautta.

Erityisesti pelaajille suunnattuna herkkuna siinä on vielä Battle Mode, joka tuntui alleviivaavan pieniäkin rasahduksia erityisen paljon juuri räiskintäpelit mielessä.” pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Hell Let Loose

Hell Let Loose – raju reissu Ranskaan Ennakko TOINEN MAAILMANSOTA ON KOETTU FPS-RÄISKINNÖISSÄ KERRAN JOS TOISENKIN. SILTI AIHEESEEN LÖYTYY MYÖS UUSIA NÄKÖKULMIA, KUTEN BLACK MATTERIN JA TEAM 17:N HELL LET LOOSE TODISTAA.

M

itä sotaräiskintöjen genreen muka mahtuu Battlefieldien, CoDien, CS:n ja muiden megaräiskintöjen jäljiltä? Aika paljonkin, sillä pelaajakansassa on niitäkin, jotka arvostavat taktisempaa ja älyllisempää kokemusta. Erityisesti Red Orchestrat ovat rakentaneet hienoja toisen maailmansodan taistelukenttäkokemuksia, kun taas Verdun pudottaa pelaajat ensimmäisen maailmansodan kraattereihin. Nyt Hell Let Loose vie pelaajat pitkäksi suunnitellulle matkalle, jossa marssitaan urheasti länsirintaman lihamyllyyn. Hell Let Loosessa Red Orchestrojen ja Verdunin armottomuus viedään vieläkin pidemmälle. Se on loikka digisodan syvään päähän, jossa ei ole luotsia neuvomassa taistelukarikoissa luovimisen taitoja tai vääntämässä rautalankaa. Samalla se tekee käyttöliittymäsuunnittelullaan liki taidetta: mahtaneeko mikään muu fps antaa näin vähän informaatiota? Välillä ruudulla näkyy kompassi ja

ovat usealla eri mantereella ja eri paikkakunnilla, eikä kukaan ole nähnyt ketään toista kertaakaan naamakkain. Hellin syntyyn vaikutti Maxin kiinnostus toisen maailmansodan taistelukenttiin ja historiaan, sillä hänen molemmat isoisänsä suorittivat palveluksensa rintamalla Euroopassa. Studion kolmesta perustajasta yhden pappa taasen soti itärintamalla Saksaa vastaan ja toisen kahlasi rantaan Normandiassa vuonna 1944. Max oli myös saanut monia ahaa-elämyksiä Red Orchestra 2:n ja Battlefield 2:n Project Reality -modin parissa. Ne olivat vihjanneet, että sotapelit voivat olla muutakin kuin Michael Bay -henkistä refleksiräiskintää. Nehän voisivat panostaa tiimityöhön ja taktiikkaan nopeuden kustannuksella. Voisiko pelaajan hahmo toteuttaa tehtävänsä ampumatta laukaustakaan? Mietinnöistä on toki pitkä matka toimivaan peliin, mutta ainakin reitti on ollut selkeästi viitoitettu. Projekti

Tämä ei ole peli äkkinäiselle eikä kärsimättömälle, vaan siitä saanee eniten irti pitkissä ja rauhallisissa pelisessioissa.” omien taistelutoverien nimet, mutta ammusten määrää, elinpojoja, minikarttaa tai vihollisten sijainnista kertovia kuvakkeita ei tarjoilla. Niiden sijaan pelaajaa hemmotellaan hienosti suunnitellulla visuaalisella ympäristöllä ja äänimaailmalla, jotka jakavat tietoa ja luovat taistelukentän tunnelmaa suurella sydämellä.

Matka taistelukentälle on ollut pitkä. Hell Let Loosen idea alkoi muovautua vuosien 2007–2010 aikana, kun toisen maailmansodan toimintapelirintamalla oli ollut jo pitkään hiljaista. Sotahistoriaa harrastanut Maximilian Rea kaipasi takaisin digietulinjaan, ja sitten Unreal Engine -pelintekotyökalut muuttuivat ilmaisiksi. Amatööritkin pystyivät luomaan näyttäviä pelejä ammattilaisten työkaluilla. Viestienvaihto Unrealin keskustelupalstalla johti pelihaaveilijoiden yhteistyöhön, joka eteni ideoista ja konsepteista ensin toimivaan prototyyppiin, sitten onnistuneeseen Kickstarter-joukkorahoituskampanjaan ja nyt Steamin Early Access -palvelussa kehittyvään peliin. – Alkuun olimme harrastelijoita, jotka opettelivat tekemään indiepeliä. Nyt päivitämme tätä indiepeliä AA- tai AAA-tasolle, sillä olemme oppineet matkan varrella niin paljon uusia tekniikan ja tekemisen tapoja, Rea kertoo. Tekemisen tavoissa onkin riittänyt opeteltavaa, sillä Black Matter on harvinaisen hajautettu studio. Tekijät 18 // pelaaja.fi

vaikuttaa edenneen suunnitellusti ja aikataulussa, missä on auttanut Team 17:n Kickstarter-kampanjan jälkeen osoittama kiinnostus pelin julkaisemista kohtaan. – He ottivat yhteyttä, keskustelimme ja totesimme, että he ovat erittäin kehittäjälähtöisiä eivätkä puutu meidän sisällölliseen näkemykseemme, Max ynnää. Sen jälkeen pelinkehitys on saanut hyvää lisävauhtia, ja studion väkimäärä kasvanut kolmesta parikymmenpäiseksi – ja kaikki ovat edelleen etänä.

Studion kehitysaikataulun mukaan pienempiä päivityksiä julkaistaan peliin kahden–kolmen viikon ja suurempi kuuden viikon välein. Pelaajan kokeilun alla julkaistiin isompi Update 7, jonka myötä olikin hyvä tarkistaa pelin nykytilanne. Siinä missä aikaisemmin pelissä käytettiin muun muassa Unreal Enginen sisältökaupasta ostettuja ruohoja ja maisemagrafiikoita, nyt visuaalinen lime, äänimaailma ja taistelukenttien rakennustekniikka on uusittu täysin. Samalla pinnan alle tehtiin rajusti muutoksia niin, että uusien aseiden ja uusien osapuolten, kuten brittien, lisääminen sujuu helpommin. Päivityksen uusi Carentan-kartta pohjautuu muun muassa sota-ajan ilmakuviin ja karttoihin, nykyaikaiseen satelliittikartoitukseen sekä vanhoihin valokuviin. Niiden pohjalta on rakennettu suurikokoinen, sekä kaupunkimaisemaa että maaseutukylämäistä idylliä yhdistelevä arkkitehtoninen upeus.

Tämän upeuden räjähdykset ja tuliaseiden rätinä muuttavat pelottavan tunnelmalliseksi kuvaukseksi sodasta, sillä Hell Let Loose tavoittaa kuvauksessaan jotain ahdistavan todellista. Eräässä vaiheessa huomasin, että minua oikeasti pelotti. Ryömin normandialaisen tienpenkereen viertä ja kuulin jossain edessäpäin moottorinääntä. Onko se tankki? Konekiväärin luodit viuhuivat tietä pitkin ja pieksivät nurmikkoa ja pusikkoa. Etuvasemmalla räjähtävä kranaatti repi toverini riekaleiksi. Muu partioni oli tulitaistelussa pusikon toisella puolella. Jostain kuului lentokoneen ääni. Tiesin vihollisen olevan aivan lähellä, mutta olin jäässä. En uskaltanut liikkua. Kuolemanpelko oli todellista. Sodankuvaus onkin Hellissä kohdallaan. Se on armottomaan tunnelmaan ja pelkoon nojaava simulaatio sodasta, jossa ei ole elämäpisteitä tai itsestään palautuvia terveyspalkkeja.

Taistelu on pyritty rakentamaan joukkuepohjaiseksi yhteistyöksi, jossa ryhmien toivotaan olevan yhteydessä mikkien avulla ja viestivän aktiivisesti. Mosurien lisäksi peli pyrkii luomaan myös korkeamman tason taktiikkaa ryhmänjohtajien välisen viestinnän ja tavoitteiden määrittelyn kautta. Peliin syventyessään siitä löytääkin korkeampia tasoja, joilla voi vaikuttaa taistelun kulkuun muutenkin kuin vihollisia nistimällä. Siinä sivussa tiedustelu, viestintä ja suojatuli ovat tärkeitä sekä jalkaväelle että etenkin vaunumiehistöille, joiden ajaja, ampuja ja komentaja/tähystäjä näkevät maailmasta vain pieniä kaistaleita. Jossain määrin se toimiikin, vaikka satunnaisten soturitoverien välinen viestintä onkin aina epämääräisempää kuin kaveriporukan. Oman sakin kanssa matkaaminen taistelukentälle on luultavasti voimaannuttava elämys, kunhan peliin pääsee vähän sisälle. Siihen tosin menee kotva. Hell Let Loosea pelaa geneeriselläkin fps-näppituntumalla, mutta se vaatii totuttelua ja oikeanlaista asennetta roimasti enemmän kuin useimmat muut genren pelit. Tämä ei ole peli äkkinäiselle eikä kärsimättömälle, vaan siitä saanee eniten irti pitkissä ja rauhallisissa pelisessioissa, kun tehtävänantojen ja taktisen ulottuvuuden lisäksi osaa nauttia myös viiltävästä, pelottavasta tunnelmasta. Jos siihen tykästyy, edessä pitäisi olla pitkä matka. Max kertoo tekijöiden tähtäävän kymmenen vuoden elinkaareen, jonka aikana peli päivitetään Unreal Engine 5 -moottorille. Pc:lle julkaistava Hell Let Loose on parhaillaan Steamin Early Accessissa. Jukka O. Kauppinen


Kentät ovat yhdistelmä kaunista ja idyllistä maaseutua sekä urbaanimpaa taistelukenttää sotaisine rakennelmineen, kuten kuvan saksalainen valvontatutka-asema.

Minimaalinen käyttöliittymä ja vihollistutkan puuttuminen nostaa visuaaliset ja etenkin pienet äänimaailmasta kuuluvat vihjeet arvoonsa. Tykkituli ja sarjatuliaseiden laulu taasen tarkoittaa yleensä, että siellä menee miestä kylmäksi.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Crash Bandicoot 4: It’s About Time Crashin ja kumppaneiden matka vie hahmot läpi erilaisten ulottuvuuksien, joissa liikutaan välillä historiallisissa ja välillä astetta erikoisemmissakin maisemissa.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time – tasoloikkasankari nuortuu silmissä Ennakko MAAILMA ON SAANUT ODOTTAA KOKONAAN UUTTA CRASHLOIKINTAA YLI KYMMENEN VUOTTA. NYT SELLAINEN SAAPUU JA NIMENOMAAN SARJAN PERINTEITÄ KUNNIOITTAEN.

O

li vain ajan kysymys, milloin seuraava täysin uusi Crash-peli tupsahtaisi maailmaan. Naughty Dogin alkuperäisen trilogian uusinut Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy -paketti oli ennen kaikkea huikea myyntimenestys julkaisijalleen Activisionille, mutta se myös osoitti, että alkuperäisten Crash-pelien tyyli sujahtaa mainiosti osaksi tämän päivän pelinäkymää. Toinen toistaan valtavampien pelitapauksien rinnalla tiiviiksi rakennettu tasoloikkiminen tuntui parhaimmillaan jopa virkistävältä puuhalta. Skylanders-sarjaa tehneen Toys for Bobin kehittämänä vanha pussimäyrä palaa juurilleen Crash Bandicoot 4: It’s About Timessa. Nimen mukaisesti peli unohtaa käytännössä kaiken, mitä Crash Bandicoot 3:n jälkeen tapahtui, ja elvyttää sarjan sen klassisten perusteiden varassa. Siitä tuskin nousee kyseisillä eväillä tasoloikkagenren seuraava suuri uranuurtaja, mutta lyhyen ennakkoversion perusteella sen viihdearvo on silti kohdillaan.

Tunnistettavuus on Crash 4:n suurimpia vahvuuksia. Vanhoja sarjan osia tuntikausia jyystäneenä pelin puoliväliin sijoittuneita kenttiä oli ilo lähteä tutkimaan entuudestaan hankitun osaamisen varassa. Pelikentät

20 // pelaaja.fi

Yllättävämpänä muutoksena mukana on joukko erikoiskenttiä, joiden ensimmäinen puolisko pelataan Crash-sarjasta tutuilla pahiksilla.”

ovat yhä käytännössä esteratoja, joiden selvittämisen yhteydessä kerätään wumpa-hedelmiä, rikotaan laatikoita ja pidetään potentiaalisia salaisuuksia silmällä. Vanhaa lihasmuistia haastavat uudet animaatiot ja pienet tuntumassa välittyvät erot, mutta ainakin näin ennakkoon se vaikutti enemmän tottumiskysymykseltä kuin varsinaiselta ongelmalta. Klassista haastettakaan Crash 4 ei tunnu karsastavan. Hahmot heittävät veivin yhä yhdestä osumasta ilman Aku Aku -naamion apua, mistä peli ottaa ilon irti varsinkin vapaaehtoisissa sivutavoitteissa. Vielä ennakkoversiossa haaste ei tuntunut täysin tasapainotetulta muutamien epämääräisten osumantunnistustilanteiden johdosta, mutta kyseessä on onneksi yksityiskohta, joka on hiottavissa vielä ennen julkaisua. 3D-loikintojen perisynti eli etäisyyksien hankala havainnointi nosti sekin kyllä päätään. Pienenä modernisointina pelaajan annetaan tällä kertaa päättää, haluaako lähteä loikkimaan perinteisen elämäjärjestelmän varassa vai unohtaa idean kokonaan. Ratkaisu muuttaa wumpa-hedelmien keräämisen luonnetta, sillä elämien ohella niiden keräilyyn rohkaistaan nyt muilla mutta toistaiseksi vielä kysymysmerkiksi jääneillä palkinnoilla. Hedelmien popsimisesta on tehty samalla tavanomaista rennompaa puuhaa, sillä ne hakeutuvat nyt automaattisesti pelihahmon luokse eivätkä voi enää lentää kaukaisuuteen, jos hahmolla pyörähtää vahingossa niiden läheisyydessä.

Varsinaiset pelilliset muutokset keskittyvät kenttäsuunnitteluun. Hienovaraisimpia ovat uudet osuudet, joissa Crash ja Coco pääsevät esimerkiksi juoksemaan väliaikaisesti seinillä tai liukumaan erilaisilla kaiteilla ja oksilla. Tietyillä alueilla hyödynnettäväksi saadaan niin


Kuinka Crash tuodaan nykypäivään? Haastattelu

HAASTATTELUSSA TOYS FOR BOB -STUDIOJOHTAJA PAUL YAN

R

akastetun pelisarjan jatkaminen pitkän tauon jälkeen on harvoin mikään yksinkertainen tehtävä. Toys for Bobin Paul Yan valotti Pelaajalle, miten studio on lähestynyt Crash Bandicootin palauttamista juurilleen. Mitä opitte N. Sane Trilogyn saamasta pelaajapalautteesta? Klassisen Crash-pelattavuuden saama hurjan positiivinen vastaanotto teki meille kristallin kirkkaaksi sen, että perspektiiveillä leikittelevä tarkkuusvetoinen tasoloikinta oli asia, jota sopii juhlia, vaalia ja laajentaa. Jo varhaisessa vaiheessa varmistimmekin, että teemme tästä häpeilemättä keskeisen osan Crash 4:n suunnittelua. Tunsimme houkutusta kokeilla avoimeen maailman suuntaamista, mutta näimme tärkeänä pysyä uskollisena autenttisen Crash-pelattavuuden keskitettyyn, tiheään ja rytmikkääseen toimintaan. Opimme myös, että Crash-fanit etsivät aina uusia ja jännittäviä tapoja pelata pelejä Time Trialien, haastepolkujen ja muiden piilotettujen salaisuuksien merkeissä. Crash 4:ään teimme yhdessä Beenoxin kanssa kokonaan uuden N.Verted-tilan. Se on mehustettu versio peilatuista kentistä, jotka haastavat unohtamaan oman lihasmuistinsa. Jokainen alue on renderöity omalla erilaisella taidetyylillään, mikä tarjoaa aina kokonaan uuden fiiliksen läpäisykokemukseen. Seuraajan tekeminen klassikolle on aina haastavaa. Minkä koette tehneen Crashista aikoinaan niin suositun ja kuinka olette onnistuneet tuomaan tämän erikoismausteen moderniin peliin?

sanottuja kvanttinaamioita, joilla hahmot pääsevät käyttämään ajan hidastamisen kaltaisia erikoiskykyjä. Mikään näistä ei riko perinteistä Crash-ideaa, mutta niiden tuoma vaihtelu tuntuu arvokkaalta lisältä. Yllättävämpänä muutoksena mukana on joukko erikoiskenttiä, joiden ensimmäinen puolisko pelataan Crash-sarjasta tutuilla pahiksilla. Vahvistuksen ovat saaneet jo ainakin pääpahis Cortex ja Dingodile, jotka hyödyntävät kukin omia erikoiskykyjään omissa loikintahaasteissaan. Erikoiskenttien loppupuolella palataan normaalien sankareiden ohjaksiin, jolloin selvitettäväksi saadaan hauskasti tavanomaista haastavampi versio jo aiemmin kohdatusta peruskentästä. Ensikosketuksen perusteella Crash on palaamassa harkitun konservatiivisella tavalla. Pääosa pelistä on tuttuakin tutumpaa tavaraa, mutta sillä leikitellään juuri sopivasti, jotta kokonaisuus ei tunnu pelkältä kierrättämiseltä. Lopullinen onnistuminen selviää 2. lokakuuta, jolloin Crash Bandicoot 4: It’s About Time julkaistaan PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle. Panu Saarenoja

Alkuperäiset pelit keskittyivät kovasti tarjoamaan tiiviin virran esteitä, joiden alta paljastuu oma rytminsä, kun opit kulkemaan kenttien läpi. Crashin pelattavuus on täysin uniikkia, ikonista ja tunnistettavaa. Kokonaan uuden seikkailun tekeminen tarkoitti meille autenttisen Crash-pelattavuuden priorisointia ja rohkeutta rakentaa edelleen vanhojen pelien perusteista ilman, että loisimme ne vain uudelleen. Tämä näkyy Crash 4:ssä uu-

sina liikkumistemppuina, kuten seinillä juoksemisena ja köysillä kiikkumisena, todellisuutta taivuttavien kvanttinaamioiden esittelynä ja uusia pelityylejä tarjoavien pelattavien hahmojen avaamisena. Crash 2 ja 3 olivat varsin kokeilullisia sekä kenttäsuunnittelussa että Crashin kyvyissä. Mitä näissä peleissä tehtiin oikein – ja missä mentiin pieleen? On selvää, että Naughty Dogin tiimillä oli aikoinaan hauskaa kokeilla uusien luovien asioiden lisäämistä ydinkokemukseen, kuten ajoneuvoja ja vedenalaisia kenttiä. Nyt kun meillä on ollut jonkin verran aikaa tarkastella näitä varhaisempia pelejä, omasta mielestäni Crash 2:ssa saavutettiin mukava tasapaino erikoisempien kokemuksien ja pelillisen ytimen välillä. Miksi päädyitte suunnittelemaan hahmot uudelleen Crash 4:ää varten, ettekä tyytyneet vain käyttämään N. Sane Trilogyssa nähtyjä hahmomalleja? Meille oli tärkeää jo alusta asti luoda Crash 4:lle oma tietty identiteettinsä ja rakentaa uusille Crash-peleille aloituspiste, jonka ansiosta ne eivät olisi liian sidoksissa tai sekoitettavissa remasterointeihin. Teknisellä puolella teemme peliä täysin eri pelimoottorilla kuin millä N. Sane Trilogy luotiin, ja päätimme tehdä hahmot, ympäristöt ja mekaniikat alusta asti uusiksi. Taidesuunnan osalta halusimme mukailla piirrossarjoja, jotka innoittivat aikoinaan myös Crash Bandicootin syntyä. Tiimeissämme työskentelee kovia Crash-faneja, joten olemme miettineet paljon, kuinka pystymme kunnioittamaan alkuperäisiä luomuksia ja saavuttamaan samalla rohkeasti paremman ilmaisullisuuden ja selkeyden. Kun näet hahmot reagoimassa ja elehtimässä, he ovat yhtä aikaa tunnistettavissa mutta myös kehittyneempiä. Lisäksi olemme panostaneet tarinankerrontaan, jotta voimme luoda hahmojen persoonallisuuksiin, historiaan ja suhteisiin uudenlaista syvyyttä. Panu Saarenoja

Kuvakulma vaihtelee pelatessa yhä vinhaan. Välillä toimintaa seurataan hahmon selän takaa, välillä sivulta ja välillä tietysti suunnataan suoraan kameraa kohti.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Marvel’s Avengers

Iron Manina taistelukentän voi ottaa haltuun ilmasta käsin tiimitoverien urakoidessa alapuolella.

Marvel’s Avengers – kaikenkarvaiset kostajani Ennakko EIDOS MONTREALIN JA CRYSTAL DYNAMICSIN KUNNIANHIMOINEN AVENGERS ON ENNAKKOTESTAUKSEN PERUSTEELLA SEKÄ LUPAAVAA VIIHDETTÄ ETTÄ NÄYTTÄVÄ ENNAKKOTAPAUS YKSINOIKEUSSISÄLLÖN VOIMASTA.

S

yyskuisten pelijulkaisujen kärkenä liikkeelle ampaissut Marvel’s Avengers niputtaa tutut supersankarihahmot pelattavaksi yksin ja erikseen. Maineikkaat hahmot, kuten Hulk, Thor ja Kapteeni Amerikka, esitetään tässä kolmannen persoonan toimintapelissä pelinkehittäjien tulkintoina, jotka eivät hae suoraa yhdennäköisyyttä elokuvasarjan nimekkäisiin näyttelijöihin tai sarjakuvien ikonisiin ilmestyksiin. Sain osallistua Marvel’s Avengersin julkaisua edeltävään ennakkotestiin, jossa pelattavana olivat yksinpelikampanjan alkutahdit ja mahdollisuus osallistua yhteistehtäviin muiden ennakkotestaajien kanssa. Lisäksi haastattelin Crystal Dynamicsin studiopäällikköä Scot Amosia ja pelin hahmonkehityksestä vastaavaa suunnittelijaa Lauryn Ashia.

kuitenkin harhautetaan pahemman kerran, jolloin lopputuloksena tukikohdan kanssa käyttöön otettu helicarrier-alus tuhoutuu ja Golden Gate vajoaa mereen yhdessä San Franciscon keskustan kanssa. Tämän lisäksi aluksen voimanlähteenä käytetty terrigen-kristalli levittää laskeumansa San Franciscon alueelle ja antaa osalle väestöstä supervoimia. Katastrofista syytetään Kostajia, ja supersankaritoiminta kielletään. Aiemmin kansan rakastamat sankarit painuvat maan alle syyllisyyden taakka harteillaan. Lähtöasetelma on lupaava ja kertaheitolla synkempi kuin osasin itse odottaa. Tarina nivoo yhteen uutta ja vanhaa yllättävän mielenkiintoisilla tavoilla, sillä tuttuun Avengers-yhtälöön lyödään isolla kädellä samaisen uni-

Marvel’s Avengers polkaistaan käyntiin nimikkosankarien juhliessa uuden tukikohtansa avajaisia San Franciscossa. Kekkerit keskeytyvät, kun Golden Gate -sillan kimppuun hyökkää satapäinen huipputeknisillä aseilla varustautunut joukkio johtajanaan superilkimys Taskmaster. Prologin aikana pelaaja pääsee ohjaamaan koko viisihenkistä Avengerien ykköskentällistä eli Hulkia, Thoria, Iron Mania, Black Widow’ta ja Kapteeni Amerikkaa, kun se pyrkii estämään ikonisen sillan tuhon. Sankarijoukkoa

Tarina nivoo yhteen uutta ja vanhaa yllättävän mielenkiintoisilla tavoilla, sillä tuttuun Avengers-yhtälöön lyödään isolla kädellä samaisen universumin Inhumans-vaikutteita.” 22 // pelaaja.fi

versumin Inhumans-vaikutteita. Terrigen-usvasta voimansa saaneiden joukosta löytyy muuan Kamala Khan, joka tunnetaan myös nimellä Ms. Marvel. Kehoansa mielin määrin venyttelevä Kamala tunnetaan voimakkaista lyönneistä ja huippunopeasta parantumiskyvystä. Kampanja jatkuu Kamalan saatua vihiä Avengerien pään menoksi juonitusta salaliitosta. Hän etsii käsiinsä Bruce Bannerin, jonka kanssa lähdetään rakentamaan sankarijoukkiota jälleen kasaan. Brucen sivupersoona Hulkin kanssa supersankareita valvovan AIM-yhtiön joukkoja kurittava Kamala on itse Avengerien tosifani, jolle vanhojen tukikohtien nurkkien koluaminen on kuin huvipuistokäynti. Sankarittaren ääninäyttelijä Sandra Saad hoitaa tonttinsa erinomaisesti. Itse tehtävät ja toiminta ovat positiivisella tavalla tutunoloista yhdistelmää eri genrejen johtavista peleistä. Kolmannen persoonan toimintapelien perimää on lainattu Rocksteadyn Batmaneista ja PS4:n Spider-Manista ainakin liikkumisen osalta, mutta rivivihollisia vastaan taistelu on vapaamuotoisempaa. Lähitaistelukaan ei ole samalla tavalla eri vihollisiin lukittautumista ja vihollisten hyökkäyksiin vastaamista vaan suoraviivaisempaa, kuten Sucker Punchin Infamous-supersankaripeleissä.

Visuaalisesti peli on ehkä ennakon perusteella vanhahtava, mutta ilkeät kommentit PS3- ja Xbox 360 -aikakauden ulkoasusta ovat rajusti liioiteltuja. Supersankarit näyttävät enimmäkseen vakuuttavilta versioilta esikuvistaan, vaikkakin Thor muistuttaa häiritsevän paljon Metal Gear -sarjan Big Bossin surffaavaa sukulaispoikaa. Taistelut toimivat, ja erikoisiskujen näyttävät efektit ja vihollisten koominen lentely iskujen voimasta tekevät käsi-


Yksinpelikampanjan alkupuolella seikkaillaan Kamala Khanin ja Hulkin rooleissa.

rysyistä viihdyttävää kerta toisensa jälkeen. Äänimaailma ja tapahtumapaikat tukevat tunnelmaa, mutta New Yorkiin sijoittuva tehtäväalue vaikutti valitettavan karulta harmaine maisemineen. Pelattavien yksinpelitehtävien lisäksi tarjolla on ennakkotestin perusteella kymmenittäin erityisiä Warzones-lisätehtäviä. Nämä vapaammin toteutettavat haasteet jakautuvat laajoilla alueillaan erilaisiin tavoitteisiin, kuten tietyn superroiston juonien estämiseen, AIM-joukkonen kukistamiseen tai vaikkapa salaisen SHIELD-varaston löytämiseen. Warzones-tehtävät muodostavat Marvel’s Avengersin yhteistyöpelitilan, jota voi halutessaan pelata enimmillään neljän pelaajan kesken ja kukin omaa uniikkia Avengers-sankariaan ohjaten. Palkintona saavutetaan ainakin voimakkaampia varusteita, jotka vaikuttavat puhtaan tuhovoiman lisäksi kunkin sankarin kykyihin vahinkotyyppien ja tietyn pelityylin bonusten muodossa. Siinä sivussa nostetaan myös kokemustasoja, joita kertyy varustepalkintojen tapaan valitun haastetason vaativuuden mukaan. – Jotta varusteiden hankkiminen ei olisi vain numeroiden perässä juoksemista, olemme suunnitelleet Warzones-tehtävien palkinnot siten, että jokainen hahmo saa takuuvarmoja päivityksiä varusteisiinsa niitä tehdessään. Lisäksi sankareille on henkilökohtaisia erikoisvarusteita, joiden tavoitteleminen on vaivan arvoista, mikäli haluaa pistää päälleen vain parasta, Ash kuvailee. Toimintaa voin luonnehtia uskolliseksi eri hahmojen tyyleille, joissa ajan myötä latautuvat erikoisiskut näyttelevät suurta roolia. Iron Man ja Thor ovat lentävinä sankareina omiaan aiheuttamaan kaaosta erikoisiskuilla ja voimakkailla aseilla. Iron Man pystyy tekemään repulsor-tykkiensä lisäksi laajaa tuhoa rintalaserillaan ja kutsumaan hetkellisesti apuun Hulkbuster-haarniskan suurempien vihollisten kurittamista varten. Thor sen sijaan luottaa taisteluissa vasaransa iskuihin ja heittelemiseen sekä ukkosvoimiinsa, jotka tekevät vahinkoa kaikkiin ympäröiviin vihollisiin.

Kapteeni Amerikka, Hulk ja Black Widow ovat eri tavoin lähitaistelua ja etäältä tehtävää vahinkoa yhdisteleviä hahmoja. Kapteeni Amerikka luottaa tuhoutumattomaan vibranium-kilpeensä ja Hulk raivokkaaseen tuhovoimaansa ja kestävyyteensä, kun taas tasapainoisesti akrobaattisia kamppailuotteita ja pistooleita käyttävä Black Widow loistaa lentävien vihollisten taltuttamisessa. Jokaisen hahmon pelattavuus vastaa hyvin sitä, mitä kyseiseltä hahmolta odottaakin, joskin Kapteeni ja Black Widow ovat verraten tavallisia tallaajia jumalmaisiin tiimiläisiinsä verrattuna.

Pöhinä pelin ympärillä ei luonnollisestikaan ole ollut pelkästään positiivista, sillä Marvel’s Avengers sai ennakkoon runsaasti huomiota PlayStation-yksinoikeus-

sisältönsä vuoksi. PS4-pelaajat saavat julkaisun jälkeen pelattavakseen yksinoikeutena Spider-Man-hahmon ja tämän nimikkolaajennuksen tehtävineen. Luvassa on lisäksi ilmaisia kosmeettisia lisiä ja pelin sisäistä valuuttaa sisältäviä paketteja kaikille PlayStation Plus -jäsenille. Lisäsisältösuunnitelmat eivät toki jää vain tähän. – Laajennuksia on tulossa vielä runsain määrin Hawkeyen ja Spider-Manin lisäksi. Meillä on käytännössä vapaa pääsy Marvelin satojen supersankarien aarreaittaan, Amos selittää. Marvel’s Avengers päivittyy ilmaiseksi seuraavan sukupolven konsoleille eli PS5:lle ja Xbox Series X:lle, mikäli rientää ostamaan omansa nykysukupolven PS4:lle tai Xbox Onelle 4. syyskuuta tapahtuvan julkaisun jälkeen. Peli on saatavilla myös pc:lle ja Stadialle. Markus Heino

Taskmasterin kaltaiset superrikolliset toimivat pomovastuksina sekä yksin- että moninpelitehtävissä.

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Remedy 25 vuotta Control

Remedy Entertainment – 25 vuotta suomalaisen pelialan historiaa Haastattelu REMEDY ENTERTAINMENT ON YKSI SUOMEN VANHIMMISTA JA TUNNETUIMMISTA PELITALOISTA. SE TÄYTTI ELOKUUSSA 25 VUOTTA, JA SEN KUNNIAKSI SUKELLAMME ESPOOLAISEN YHTIÖN HISTORIAAN.

R

emedyn syntytarinaan kuuluu erottamattomana osana 1980- ja 1990-luvun demoskene, jonka ytimessä olivat yhdessä ohjelmoidut musiikkivideomaiset digitaideteokset eli demot. Demoskenen elämänkoulussa opittiin luovien taitojen lisäksi tekemään yhteistyötä ja viemään projekteja maaliin. Yksi demoryhmistä oli Future Crew, jonka pc-demot Mental Surgery (1991), Unreal (1992), Panic (1992) ja Second Reality (1993) häikäisivät ja näyttivät, että PC-DOS-tietokoneilla voi tehdä uskomatonta jälkeä. Tiimin osaaminen havaittiin myös maailmalla, ja se sai yhteydenottoja erilaisilta kaupallisilta toimijoilta, kuten näytönohjain- ja laitevalmistajilta sekä peliyhtiöiltä. Jos kaverit tekevät noin hienoja teoksia huvikseen, mitä he osaisivatkaan tehdä tosissaan? Future Crew’n toiminta laantui historiallisen Second Realityn jälkeen, kun kaikki oli jo saavutettu. Osa jäsenistä suuntasi tekemään hyötyohjelmia, osa kehittämään seuraava sukupolven grafiikkateknologiaa ja osa halusi mukaan pelimaailmaan. – Future Crew oli jo tehnyt pienen pelin Creative Labsille. Osalle meistä olikin jo kertynyt tietoa, taitoja ja kontakteja. Niinpä me laskimme yhteen yksi plus yksi ja päätimme kokeilla, millaista pelinteko olisi oikeasti, muistelee Remedyn perustajiin lukeutuva nykyinen teknologiajohtaja Markus Mäki. Uusi peliyritys ei kuitenkaan ollut Future Crew, sillä intohimoiseen ydinryhmään kerättiin osaajia muistakin

24 // pelaaja.fi

demoryhmistä, kuten tänä syksynä menehtynyt Sami ”Reward” Vanhatalo. Remedyn ensimmäinen vuosi oli lähes kaoottinen. Moni demoskeneläinen haaveili pelien tekemisestä, joten Remedyn ympärille kerääntyi nopeasti innokas lauma wannabe-pelintekijöitä. Yhtäkkiä Remedyllä oli 50 pelintekijää ja yhdeksän peliprojektia. Hallitsemattoman intoilun ja kaaoksen jälkeen toiminta järkiintyi ja pelintekijöiden määrä laski 22:een. Palkkaa kukaan ei vielä saanut, sillä julkaisusopimuksia ei ollut. Peliprojekteja vietiin eteenpäin nollabudjeteilla Samuli Syvähuokon kotitalossa, ensin kellarissa ja vähitellen vallaten koko talon. – Olihan se hullua. Syvähuokon vanhemmilla oli yrittäjätausta, mutta muuten me emme tienneet mitään yrittämisestä. Mutta meillä ei ollut hävittävääkään, oli vain paljon intohimoa ja voitettavaa, Mäki kertoo.

Alkuvaiheen projekteista ensimmäisenä valmistui ylhäältä kuvattu autopeli Death Rally. Sen julkaisi aikaisemmin samana vuonna Duke Nukem 3D:llä häikäissyt 3D Realms, joka tunnetaan myös Apogee Softwarena. Remedyllä oli vankka luotto projektiinsa, joka muokkaantui matkan varrella mutta aina parempaan suuntaan. – Death Rally ei myynyt kovinkaan paljoa mutta se oli Remedylle käyntikortti ja todiste, että yhtiö osaa teh-


dä hyvän pelin valmiiksi saakka, pohdiskeli Syvähuoko jo vuonna 1997. – Alkuaikoina tekeillä oli pelejä aivan laidasta laitaan. Kaikilla oli omat vetäjänsä, jotka työstivät niitä intohimoisesti. Apogee tutki niitä ja arvioi, että Dark Justicessa oli eniten potentiaalia ja he voisivat rahoittaa sitä. Niinpä sen ympärille kerääntyi isompi jengi ja pelinteko alkoi tosissaan, muistelee studion luova johtaja Sami Järvi. Dark Justicesta kehittyi ajan mittaan Max Payne. – Kaikilla muillakin peleillä olisi voinut olla hyvät mahdollisuudet, mutta jossain vaiheessa me päätimme keskittyä Max Payneen. Apogee oli opettanut meille keskittymisen tärkeyden – tehdään yksi asia ja tehdään se hiton hyvin. 3D Realmsin tuella Remedy sai viilata Max Paynea rauhassa monen vuoden ajan. Hyvä niin, sillä teknologia meni uusiksi muutamankin kerran. Julkaisupäivä olikin vuosien ajan ”when it is done”, mutta yllättäen peli oli lopulta raivoisan ennakkohypen arvoinen. Erinomaisen myynnin ansiosta Remedy sai tehdä jatko-osan, jonka myyntiluvut tosin jäivät edeltäjästä. Remedy oli kuitenkin pelannut korttinsa hyvin, sillä se omisti Maxin oikeudet ja myi ne pelien välissä Take-Two Interactivelle kymmenillä miljoonilla dollareilla. Firma sai luomuksestaan kunnon hinnan ja pystyi toimimaan jatkossa itsenäisesti ja omavaraisesti, ilman julkaisijoiden huohotusta niskassa.

Vapaus oli myös ongelma. Mitä tehdä jättihitin jälkeen? Studio etsi itseään ja testasi ideoitaan julkisuudelta piilossa. Ideoista voittajaksi nousi Twin Peaksiä, toimintaa ja yliluonnollista kauhua uhkuva Alan Wake, jota esituotettiin kolme vuotta ennen varsinaisen kehityksen aloittamista. Viimein vuonna 2010 Xbox 360:lle julkaistu psykologinen trilleri tosin jäi Rockstarin Red Dead Redemptionin hypejunan jyräämäksi, joten pelaajakansa löysi sen pariin vain hiljakseen. Se ei ollut niinkään listahitti kuin rakastettu kulttipeli, joka kääntyi vuonna 2012 pc:lle Nitro Gamesin avustamana ja tienasi kehitys- ja markkinointikulunsa takaisin kahdessa vuorokaudessa. Konsoli- ja pc-version, lisäosien sekä itsenäisen Alan Wake’s American Nightmare -spinoffin myynnit ovat yltäneet ajan kanssa yli 4,5 miljoonaan kappaleeseen. Myyntiä kertyi kuitenkin niin hitaasti, ettei julkaisija näyttänyt jatko-osalle vihreää valoa. Niinpä Remedy siirtyi seuraavaan projektiin eli Quantum Breakiin. Quantumin kerrontakoukut, keinot ja omaperäiseen toimintaan upotetut jipot olivat täyttä Remedyä ja täynnä sanattoman tyrmäävää visuaalista kerrontaa. Alan Waken painajaismaisten pilvien jälkeen Quantum Breakin visuaalinen upeus tuotiin kirkkaaseen päivänvaloon luomaan tieteiselokuvamaista tunnelmaa. Samalla Remedy yhdisteli luovasti pelillistä ja elokuvallista tarinankerrontaa vaihtoehtoisine juonipolkuineen. – Pelkästään täysin valinnaista tarinasisältöä oli puolen romaanin verran, eikä se ollut vielä edes pääkokemus, vain mauste. Yhteen pelikertaan mahtui elokuvan verran tv-sarjaa, Järvi muistele. Suomalaisen pelialan historian kallein projekti sai pelaajilta valtaosin kiittävän tai jopa ylistävän vastaanoton, joskin ajan muokkaamiseen nojaava tarina ja pelimekaniikka olivat monille vaikeita nieltäviä. Sen enempää Microsoft kuin Remedy eivät ole kertoneet pelin myyntimääriä, mutta julkaisija on todennut sen ylittäneen odotukset. Harmillisesti Microsoft ei taaskaan antanut hyväksyntää jatko-osalle. Muutoksen aikakausi alkoi Quantumin jälkeen. Remedy meni pörssiin, keräsi sijoitusrahaa ja laajentui. Siinä sivussa jatkettiin vanhojen vahvuuksien parissa ja luotiin Control, joka oli vähemmän yllättäen tarinavetoinen toimintaseikkailu mutta naispääosalla. Tuotanto oli Quantumia kevyempi ja vähemmän elokuvamainen, mutta kerronta ammensi Remedy-geenien sakeimmasta astiasta. Yhtiö on laajentunut nopeasti ja tekee yhden ison projektin sijaan kahta tai useampaa peliä rinnakkain. – Kasvu on tapahtunut mielestäni varsin luontevasti. Toki firma muuttuu, kun väkimäärä kasvaa, mutta

Quantum Break

Ideoiden kiertokulku Pelit syntyvät usein hajanaisista palasista, jotka yhtäkkiä solahtavat yhteen. Esimerkiksi Sami Järvellä oli Death Rallyn aikoihin useita peli-ideoita, kuten fantasiaelementeillä höystetty roolipeli, jonka päähenkilö oli kovaksikeitetty yksityisetsivä film noir -hengessä. Sitten sen ideoita päätyikin Dark Justiceen, josta jalostui Max Payne. – Ideat eivät löydä kotia yhdessä projektissa, mutta saattavat löytää paljon paremman kodin seuraavassa pelissä tai ovat kahden projektin kuluttua seuraavan pelin ydin, Järvi kertoo. Ideat ovat kiertäneet muulloinkin. Maxissa nähdyissä tv-ohjelmissa oli psykotrillerihauskuttelu Address Unknown, jossa oli kaikuja Alan Wakesta. Alan Waken Night Springs -sarjassa oli jakso, jossa kerrottiin outoja ilmiöitä tutkivasta virastosta. Alan Wakeen mietittiin myös kvanttifysiikkaa ja rinnakkaistodellisuuksia, jotka tippuivat varsinaisesta pelistä mutta päätyivät toiseen Night Springs -jaksoon. Järven mukaan nämä ideat tavallaan poikivat Quantum Breakin, mutta arvokkainta on ideoiden sijaan kuitenkin tiimityö – ammattitaito, intohimo ja lahjakkaat ihmiset.

Remedyn pelit 1996 Death Rally (pc) 2001 Max Payne (pc, PS2, Xbox, Game Boy Advance, Android, iOS) 2003 Max Payne 2: The Fall of Max Payne (pc, PS2, Xbox) 2010 Alan Wake (pc, Xbox 360) 2011 Death Rally (pc, Android, iOS) 2012 Alan Wake’s American Nightmare (pc, Xbox 360) 2014 Agents of Storm (iOS) 2016 Quantum Break (pc, Xbox One) 2019 Control (pc, PS4, Xbox One)

Death Rally

Kaikilla muillakin peleillä olisi voinut olla hyvät mahdollisuudet, mutta jossain vaiheessa me päätimme keskittyä Max Payneen. Apogee oli opettanut meille keskittymisen tärkeyden – tehdään yksi asia ja tehdään se hiton hyvin.” – Sami Järvi pelaaja.fi // 25


Pelaajan maailma // Remedy 25 vuotta

Alan Wake

olemme pystyneet tarjoamaan tosi monelle taitavalle kaverille mahdollisuuksia kasvaa ja ottaa vastaan uusia haasteita. On hienoa nähdä, miten jengi vastaa kutsuun, Mäki ynnää.

Remedyn tarinassa riittää yksityiskohtia ja käänteitä, ilon hetkiä ja vaikeita tilanteita. Se on kokeillut myös mobiilipelejä, mutta niitä ei koettu omaksi, vaikka matka olikin opettavainen. Välillä Remedy on pysynyt pystyssä vain omistajiensa henkilökohtaisella riskillä. – Joskus tulevaisuus on näyttänyt epävarmalta ja on tuntunut, että ollaan umpikujassa. Mutta kääntäen katsoen en niitäkään haluaisi vaihtaa pois – niistä nimenomaan on opittu, Järvi miettii. – Surullista on sekin, kun joku lähtee pois. Hetken aikaa on surullinen ja miettii, että miten me enää pärjäämme. Toisaalta vähän ajan päästä näkee, miten he menestyvät ja miten Remedyn alumni vaikuttaa. Siitä voi ammentaa lisää positiivisuutta, Mäki jatkaa. Entä mitä tulevaisuus tuo tullessaan? Työn alla on useita projekteja, kuten Smilegaten CrossFire-räiskintäpelin konsoliversiot (katso s. 27), ja keväällä solmittiin julkaisusopimus kahdesta uudesta pelistä Epic Gamesille. Vuonna 2018 Remedy sai Alan Waken oikeudet Microsoftilta, mikä antaa yhtiölle vapaat kädet rakastettuun brändiinsä. Järvi vihjasi jo toissa vuonna Alan Wake -televisiosarjasta, ja Controlin uusin laajennus kietoo Alan Waken ja Controlin universumit yhteen. – Remedyn matka on ollut kaiken kaikkiaan positiivinen. Voin olla peleistämme todella ylpeä, ja tuntuu, että niille löytyy yhä yleisö, joka rakastaa niitä edelleen. Mutta 25 vuoden jälkeen olemme nyt paremmassa paikassa kuin koskaan. Meillä on suunnitteilla ja rakenteilla hienoja ja jännittäviä juttuja, joita on tosi innostavaa olla tekemässä, Järvi kuvailee. – Me olemme maailmanlaajuisestikin uniikissa paikassa itsenäisenä pelistudiona. Vaikka tähän pääseminen onkin vienyt 25 vuotta, niin eihän tämä ole mikään päätepiste. Tehdään parhaamme jatkossakin ja uskon, että tällä tiimillä päästään vielä aika pitkälle, Markus Mäki summaa. Jukka O. Kauppinen 26 // pelaaja.fi

Parhaita hetkiä?

Kun shipataan peli. Kun pääsee näyttämään sitä yleisölle. Kun saa porukalta aidon innostuksen. Ne ovat hetkiä, jotka muistaa ja joista voi ammentaa sisäistä polttoainetta.” – Sami Järvi Shippaus. Palaute. Pienet jokapäiväiset kohokohdat, kun ihmiset yllättävät positiivisesti ja tekevät jotain paremmin kuin mitä olisi ikinä osannut kuvitella.” – Markus Mäki

Panic-demo

Second Reality -demo

Haudasta noussut

Guntech

Peliala on täynnä unelmia, joista useimmat eivät toteudu. Yksi Remedyn muinaisista projekteista oli Jani Penttisen vetämä Guntech, joka ei aikoinaan päässyt maaliin julkaisusopimuksesta huolimatta. Tämä unelma tosin muuttui todeksi tänä vuonna Janin oman Utopos Gamesin julkaisemana.


CrossfireX // Pelaajan maailma

Maailmanluokan räiskintää Remedyn malliin – ensitunnelmat CrossfireX:stä Tulossa SUOMALAISSTUDION SEURAAVA SUURPROJEKTI YLLÄTTÄÄ ARKISUUDELLAAN, MUTTA PINNAN ALTA PILKAHTELEE TUTTU OMALEIMAISUUS.

A

asian massiiviset markkinat ovat monille täkäläisille pelistudioille mammonan luvattu maa, mutta tunkua on toiseenkin suuntaan. Korealaisen Smilegaten 13-vuotias verkkoräiskintä CrossFire on haalinut itselleen kotimaassaan ja Kiinassa massiivisen yleisön, mutta täkäläiset pelaajat ovat vielä hurmaamatta. Hämmentävästi apukädeksi tähän tehtävään on värvätty Espoon oma Remedy Entertainment, joka kehittää pelin CrossfireX:ksi ristityn Xbox-julkaisun yksinpelikampanjaa. Vahvasti tarinavetoisista kolmannen persoonan räiskinnöistä tunnettu studio on tällä kertaa tuntemattomilla vesillä, sillä kamerakulman lisäksi muuttuvat myös luovat prosessit. Taannoisessa lehdistötilaisuudessa näimme vartin pätkän pelikuvaa ja kuulimme viestintäpäällikkö Thomas Puhan ja tuottaja Tuukka Taipalveden ajatuksia siitä, millaista on sukeltaa toisen studion luomaan valmiiseen maailmaan.

CrossFiren kansainvälisillä taistelutantereilla yhteen ottavat terroristiorganisaatio Black List ja rauhaa puolustava palkka-armeija Global Risk, joiden taustoihin ja motivaatioihin yksinpelikampanja pureutuu. CrossfireX:n vastakkainasettelu ei ole yhtä selkeä kuin verkkopelimatseissa, vaan eri osapuolten välillä loikkiva kampanja sisältää yllin kyllin harmaan sävyjä. Tarina konfliktin takana on elänyt verkkopelin taustalla reilun vuosikymmenen ajan, ja Remedyn tehtävänä oli rakentaa levällään lojuneista palikoista järkeenkäypä kivijalka luomukselleen. – Kahlasimme läpi valtavan määrän Smilegaten meille antamaa materiaalia ja harrastimme todellista data-arkeologiaa. Kasasimme kokoon tietynlaisen aikajanan, josta voimme ammentaa, mutta en tiedä, voiko kaikkia faneja koskaan tyydyttää, tuottaja Tuukka Taipalvesi pohtii. Demon pääosassa oli Black Listiä edustanut varas Luis Torres, joka muiden hahmojen dramaattisista reaktioista päätellen näyttelee tietämättään tärkeää roolia osapuolten välisessä kiistassa. Miestä toiminnan tiimellyksessä tukeneet muut hahmot eivät ehtineet omimaan estradia, mutta pieniä pilkahduksia heidänkin luonteistaan saattoi poimia dialogin lomasta. – Remedyllä rakastetaan maailmanrakennusta ja hahmoja, ja tietyllä tapaa CrossfireX:n maailma itsessään on sen keskeisin persoona. Yksinpelikampanjan hahmot ovat ikkunoita, joiden läpi sitä tarkastellaan, Taipalvesi kertoi. Taipalveden mukaan Remedy lainaa CrossfireX:n hahmosuunnitteluun oppitunteja Metal Gear Solidin ja Resident Evilin kaltaisilta japanilaisilta klassikoilta, joiden sankarit ja pahikset ovat kaukana länsimaisten massaräiskintöjen hajuttomista ja mauttomista klanipäistä. – Outous ei ole koskaan ollut ongelma Remedylle, mutta usein sillä on ollut kuitenkin juurensa tosielämässä, tai ainakin olemme tahtoneet selittää kaiken perin pohjin. Tällä kertaa emme ehkä selittele niin paljon. Olemme voineet tehdä mitä haluamme huolehtimatta turhia, ja se on ollut melko vapauttavaa, Thomas Puha pohtii.

CrossfireX:n vastakkainasettelu ei ole yhtä selkeä kuin verkkopelimatseissa, vaan eri osapuolten välillä loikkiva kampanja sisältää yllin kyllin harmaan sävyjä.” tavassa Combat Breaker -kyvyssä, joka toi luonnollisesti mieleen Max Paynen. Kyky kääntää myös visuaaliset erikoisefektit kaakkoon, mikä toi studion taiteellisen osaamisen esiin ruskean sävyjen alta. Nähtäväksi jää, onko muilla kampanjan hahmoilla omat erikoistaitonsa. – Combat Breaker on täysin vapaaehtoinen ominaisuus, jota voi myös olla käyttämättä, Puha huomauttaa. Demon loppupuolella kyvylle tuli toden teolla käyttöä, kun ambulanssilla sairaalasta pakenevan Torresin täytyi keksiä tapa karistaa takaa-ajajansa. Pelkkä sarjatuli ei Global Riskin gorilloja pelottanut, joten auton ta-

kaosasta ryhdyttiin viskomaan happipulloja, joita hidastustoimintoa apuna käyttäen päästiin räjäyttelemään ilmassa. Puhan mukaan vastaavia poikkeuksia perusräiskintään on luvassa paljon, mutta vartin mittaisen demon perusteella tätä on vaikea vahvistaa. Tiiviin paketin päätteeksi Torresin ambulanssi suistui alas jyrkänteeltä, mutta hänen lopullinen kohtalonsa selviää vasta, kun CrossfireX:n yksinpelikampanja saapuu tämän ja seuraavan sukupolven Xboxeille osana pelin kausipassia. Julkaisupäivää paketille ei ole vielä annettu. Johanna Puustinen

Demossa Torres pakeni Global Riskin palkkamurhaajia läpi evakuoidun sairaalan, eikä turvallisen oloista toimintaa voinut erottaa päällisin puolin mitenkään tämän päivän räiskintäsuosikeista. Vilahdus Remedyn omasta kädenjäljestä saatiin kuitenkin aikaa hidas-

CrossfireX pyörii Remedyn omalla Northlight-pelimoottorilla, jota on rukattu istumaan paremmin ensimmäisen persoonan peliin.

pelaaja.fi // 27


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Mikä Naughty Dogin kehittämistä Crash Bandicoot -peleistä oli paras? VASTAUKSIA: 659

Crash Bandicoot 14 % Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 23 % Crash Bandicoot 3: Warped! 32 % Crash Team Racing 31 %

Sivustolta poimittua Vaikka vastustan jyrkästi näitä hyvin tuoreiden pelien remasterointeja sekä Wii U:n huippulaadukkaan pelikatalogin lapioimista Switchille, niin Pikmin 3 Deluxeen pitää varmaankin taipua. Pelatuimpia Wii U pelejäni, ja ehdoton moninpeli klassikko! – Remasteroinnit kolahtavat Megamanillekin oikean pelin osuessa kohdalle.

Hype alkaa olla jo aika valtavaa. Toivottavasti toimittaa. Witcheriä pidetään kulttiklassikkona nyt, mutta julkaisussaan se oli aika buginen. Paremmin tällä kertaa. – Cyberpunkin odotus käy kuumana jil89:n taloudessa.

Kuka on GTA-sarjan kolmiulotteisten osien päähahmoista suosikkisi? VASTAUKSIA: 945

Claude (GTA III) 2% Tommy Vercetti (Vice City) 21 % C.J. (San Andreas) 20 % Toni Cipriani (Liberty City Stories) 1% Victor Vance (Vice City Stories) 1% Niko Bellic (GTA IV) 15 % Johnny Klebitz (The Lost and the Damned) 1% Luis Fernando Lopez (The Ballad of Gay Tony) 1% Michael De Santa (GTA V) 8% Franklin Clinton (GTA V) 4% Trevor Philips (GTA V) 26 %

Paras uutinen tässä vuodessa. Segan ja Atluksen pelit ovat olleet kesimäärin hyvää tai loistavaa tarinankerrontaa. Jos Persona- ja Shin Megami Tensei- sarjat saadaan PS2/3/4-vankilasta, niin se on pcpelaajalle voitto. – Paladin777 ottaisi ilomielin vastaan enemmän Sega-pelien pc-käännöksiä.

– Parhaan Monkey Island -pelin valinta ei ollut vaikeaa Shunichirolle.

Lempi-Zeldani kyseessä ja ehdin jo vähän huolestua, että jättäisikö Nintendo tosissaan tämän väliin vaikka pelin 10-vuotissynttärit ensi vuonna. Nyt koivet ja käpälät ristissä ettei ole uutisankka! – Nelia19 The Legend of Zelda: Skyward Swordin Switchkäännöshuhuista.

Vähän yllätti Liberty City Storiesin Johnny Klebitzin ja Luis Lopezin suosion puute. Minusta nämä oli hahmoina mielenkiintoisempia kuin itse emopelin Nico Bellic. Omakin äänikin toki meni Trevor Phillipsille, joten olen kai osa ongelmaa.

Battletoads menee testiin. Oli kova aikoinaan Segalla vaikka olikin ihan hiton vaikea. Pitkälle pääsin kun tarpeeksi hinkkasin mutta en ikinä läpi.

– Crash Bandicoot 4:n ennakkoesittelyt vakuuttivat NPPetterin.

– Haerski GTA:n suosikkipäähahmoäänestyksen tuloksista.

– zappah suunnitteli tarttuvansa Battletoadsin uusimpiin haasteisiin.

Kuukauden sitaatti ”HALON LYKKÄYS TULI SELKEÄSTI TARPEESEEN JA ON VARMASTI PUHTAASTI PELIN NÄKÖKULMASTA OIKEA RATKAISU. TOKI TÄMÄ ON SIINÄ MIELESSÄ POIKKEUKSELLINEN TILANNE, ETTÄ PELIN OLI TARKOITUS OLLA MYÖS KONSOLIN PALJON HYPETETTY JULKAISUPELI, JOTEN KYLLÄHÄN TÄMÄ SÄRÄHTÄÄ TAVANOMAISTA LYKKÄYSUUTISTA ENEMMÄN. TÄMÄ OLI MS:LLE VALINTA KAHDESTA HUONOSTA VAIHTOEHDOSTA.”

VASTAUKSIA: 1 223

28 // pelaaja.fi

– Teräskäsine modernin Leisure Suit Larryn paluusta.

Paras Monkey Island on tietenkin se aito ja alkuperäinen The Secret of Monkey Island, jossa Ron Gilbert & co. jalostivat osoita ja klikkaa -seikkailupelikonseptiaan ja naittoivat sen kekseliääseen ja luovaan huumoriin – yhdistelmä, jolle ei ole löytynyt voittajaa vielä tänäkään päivänä.

Mahtavia uudistuksia ja meno näyttää monipuoliselta. Kun ensimmäisen kerran kuulin huhun tästä pelistä, niin ajattelin että kyseessä on joku helppo lasten peli, mutta videoista näkee että on kyllä ajateltu veteraanejakin, sillä vaikuttaa todella tasokkaalta/haastavalta peliltä.

Aiotko pelata kesällä...? Enemmän 19 % Vähemmän 18 % Saman verran kuin yleensäkin eli paljon 25 % Saman verran kuin yleensäkin eli kohtalaisesti 28 % Saman verran kuin yleensäkin eli satunnaisemmin 10 %

Mulla on vielä tekijöiden eka osa kesken, joka pitäisi pelata loppuun. Ihan hauska peli ja tykkään siitä kuinka Larryn kaltainen hahmo yrittää pärjätä nykyajassa. Jatko-osa näyttää jatkavan samaan malliin, joka kelpaa.

– Almasy Halo Infiniten siirtymisestä ensi vuodelle.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Pelaajacastin syyskausi on käynnistynyt

K

esälomat ovat lusittu, eivätkä castiriennot ole yhtään sen pirteämpiä! Pelaajacastin syyskauden avausjakson myötä toimituksen keskinkertainen läpänheitto on saavuttanut 12 vuoden iän, joten luita kolottaa ja mökkihöperyys sen kuin jatkuu. Onneksi kauden avausjaksoon saatiin kuitenkin ilahduttamaan itse finngamer eli vanha vakiokaartilainen Janne Kaitila!

Kesätauon aikana myös kevätkauden tukijat saivat toisen kahdesta bonusjaksostaan, jossa Ville, Johanna ja Panu väänsivät kättä kuluneen vuosikymmenen parhaista peleistä peräti neljän tunnin verran. Kädenväännön maustamiseksi jokainen valitsi omalle listalleen täysin subjektiivisia suosikkeja, minkä myötä työtoveruus ja keskinäinen kunnioitus oli koetuksella. Uuden syyskauden myötä luvas-

sa on ainakin historian toinen Toimintatonni-jakso syyskuussa, jolloin toimitus pureutuu nimimerkki Erik H.:n toiveesta kotimaiseen Infra-seikkailuun. Pelaajacastia julkaistaan Pelaaja. fissä, Spotifyssa, Suplassa sekä tietenkin kaikissa RSS-syötteitä tukevissa podcastpalveluissa. Castin tekemistä voi tukea lisäjaksojen, postikorttien ja pinssien kaltaisia vastikkeita vastaan osoitteessa bit.ly/pelaajacast.

Retrostelussa-artikkelit

Retrostelussa The Curse of Monkey Island

Retrostelussa Ultima Underworld

erkkoviidakon vanhan sananlaskun mukaan viikonloput ovat otollisia retroiluhetkiä. Tästä nimenomaisesta syystä Pelaaja.fin artikkeliosioon saapuu lauantaisin Miikka Lehtosen tuorein retrostelu, jossa veteraanitoimittaja uppoutuu retropeleihin omien kokemustensa kautta. Fiilistelyyn on päätynyt muun muassa ”maailman paras seikkailupeli” The Curse of Monkey Island, jonka ”A-luokan pulmasuunnittelu, erinomaiset näyttelijänsuoritukset ja hauska huumori ovat yhä mestariteoksen elementtejä”.

esäkuukausien saatossa Lehtonen käsitteli myös yhtä pelihistorian todellisista vallankumouksista eli retrostelijan tajunnan aikoinaan räjäyttänyttä Ultima Underworldia. Lehtonen kuvailee: ”Siinä missä Dungeon Masterin ja Eye of the Beholderin kaltaiset ensimmäisen persoonan roolipelit olivat ruutukarttaan sidottuja ja käytännössä vuoropohjaisia pelejä, Ultima Underworld tuntui oikealta. Reaaliaikainen ensimmäisen persoonan luolastoseikkailu oli immersioltaan ja mahdollisuuksiltaan kuin kokonaan uutta kertalukua.” Käy tutustumassa tarkemmin!

V

K

Tiesitkö?-artikkelit

Tiesitkö? Nintendo-kasettiin puhaltaminen ei auttanutkaan oikeasti

Tiesitkö? Tekniset rajoitukset muovasivat Crash Bandicootia melkoisesti

oinen kestosuosikki eli Tiesitkö?-artikkelisarja on sivistänyt pelaavaa kansaa läpi kesän. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että Nintendo Entertainment Systemin pelikasetteihin puhaltaminen ei auttanutkaan oikeasti? Selvitä osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit, mistä on kyse.

aughty Dogin maailmanmaineeseen laukaisseet Crash Bandicoot -hyppelyt olivat alkuperäisen PlayStationin ikonisimpia pelejä. Mutta tiesitkö, että pelisarjan kaikkien tunnistamat laatikot lisättiin peleihin pelialustansa teknisten rajoitusten takia? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit ja käy tutustumassa kehittäjästudion ratkaisuihin, joilla PlayStationin rajoitteita kierrettiin.

T

N

pelaaja.fi // 29


Kalenteri // listat Ti 1.9.

Ke 2. 2.9. 9.

To 3.9.

Pe 4.9.

WRC 9:ssä etsitään ralliratojen kuningasta.

Perjantai tuo uuden Pelaajan lisäksi mukanaan Marvel’s Avengersin ja Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2:n.

La 5.9.

Su 6.9.

Pe 11.9.

La 12.9.

Su 13.9.

Pe 18.9.

La 19.9.

Su 20.9.

La 26.9.

Su 27.9.

Syyskuun korkkaa Crusader Kings III. Janne Pyykkösen arvostelu luvassa ensi numerossa!

Ma 7.9.

Ti 8.9.

Ke 9. 9.9. 9.

To 10.9. 10.9.

Obsidianin pidetty The Outer Worlds laajenee Peril on Gorgon -lisäseikkailulla.

Pelaajacastin historian toinen Toimintatonnijakso käsittelee supisuomalaista Infraa.

Ke 16.9.

To 17.9. 17.9.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning tänään kaupoissa – tällä kertaa ihan oikeasti.

Ma 14.9.

Ti 15.9. eFootball PES päivittyy uudelle vuodelle, Spelunky 2 vie maan uumeniin, ja suoratoistopalvelu Disney+ saapuu vihdoin Suomeen.

Ma 21.9.

Ti 22.9.

WWE 2K Battlegrounds lähestyy vapaapainia tavallista vinkeämmästä näkökulmasta.

Ke 23.9.

Kaiju-möröt ja mechat ottavat toisistaan mittaa 13 Sentinels: Aegis Rimissä.

Ma 28.9.

Ti 29.8.

To 24.9.

Pe 25.9.

Viime hetkellä myöhästynyt Serious Sam 4 vihdoin kaupoissa.

Tänään ilmestyvä Mafia: Definitive Edition puhaltaa uutta eloa vanhaan tuttavaan.

Ke 30.9.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Blacksad 2. Mafia: Trilogy* 3. Cyberpunk 2077* 4. Assassin’s Creed Valhalla* 5. F1 2020 6. Battlefield IV 7. Vampyr 8. Madden NFL 21 9. Skater XL 10. Zhu Zhu Babies

30 // pelaaja.fi

Iso-Britannia 1. EA Sports UFC 4 2. Animal Crossing: New Horizons 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. Ghost of Tsushima 5. FIFA 20 6. Minecraft 7. Grand Theft Auto V 8. Paper Mario: The Origami King 9. F1 2020 10. Ring Fit Adventure

Yhdysvallat 1. Ghost of Tsushima 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Paper Mario: The Origami King 4. The Last of Us: Part II 5. Animal Crossing: New Horizons 6. Ring Fit Adventure 7. Mortal Kombat 11 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Super Smash Bros. Ultimate 10. Sword Art Online: Alicization Lycoris

Japani 1. Mobile Suit Gundam: Extreme Vs. Maxi Boost ON (PS4) 2. Animal Crossing: New... (Switch) 3. Ring Fit Adventure (Switch) 4. Ghost of Tsushima (PS4) 5. Paper Mario: The Origami King (Switch) 6. 51 Worldwide Games (Switch) 7. Fairy Tail (Switch) 8. eBaseball Powerful Pro Yakyuu 2020 (Switch) 9. Fairy Tail (PS4) 10. Mario Kart 8 Deluxe (Switch)



Sanat: Ville Arvekari

Maailmalla Game Boy julkaistiin vuonna 1989, mutta täkäläiset saivat odottaa hiukan pidempään. Eurooppaan ja sen myötä Suomeen Game Boy rantautui syyskuussa 1990 eli tässä kuussa tasan 30 vuotta sitten. Pelaaja pui tapauksen kunniaksi käsikonsoleiden suunnannäyttäjän historiaa ja pelejä.

ielä 30 vuotta julkaisunsa jälkeenkin Game Boy on yhä yksi pelihistorian menestyneimpiä ja tunnistettavimpia konsolituoteperheitä kautta aikain. Mikä teki harmaan eri sävyjä ruudullaan pyörittävästä käsikonsolista niin rakastetun ja menestyneen, vaikka se ei ollut edes ilmestyessään lajinsa edistynein tai kehittynein? ”Laitteistokehityksen tarkoituksena ei ole mahdollisimman tehokkaan koneen luominen”, julisti Game Boyn isänä tunnettu Gunpei Yokoi yhdessä viimeisistä haastatteluistaan ennen kuolemaansa vuonna 1997. Lause kuvastaa täydellisesti Yokoin läpi vuosikymmenien noudattamaa suunnittelufilosofiaa, jossa pelaamisen hauskuus menee aina teknologian edelle. Hänen henkilökohtaiseksi motokseen muodostuikin, että jo olemassa olevalla ja kustannustehokkaalla teknologialla saadaan aikaan ihmeitä, kunhan sitä käytetään kekseliäästi. Game Boy ei suinkaan ollut ensimmäinen eikä viimeinen samaiseen ajatusmaailmaan nojannut Nintendo-hitti, vaan Yokoin näkemys on yhä tänäkin päivänä keskeinen osa Nintendon identiteettiä.

Baseball (1989)

32 // pelaaja.fi

Kuten nykyisen videopelijätin vaiherikkaasta ja yli 130-vuotisesta historiasta (Pelaaja 205) käy ilmi, monet Nintendon menestyksen siemenistä kylvettiin jo vuosikymmeniä ennen 8-bittisen Nintendo Entertainment Systemin maailmanvalloitusta. Myös polku kohti Game Boyn julkaisua ja kannettavien käsikonsoleiden herruutta on jälkeenpäin tarkasteltuna varsin selvän ja määrätietoi-


sen oloinen, vaikka monet raportit ja aikalaisten tarinat ovatkin vihjanneet toista. Askeleet ovat ainakin edenneet loogisesti. Ultra Hand -teleskooppikouran, Laser Clay Shooting Systemin ja Wild Gunmanin kaltaisten varhaisten valopistoolipelien sekä yksittäisiä pelejä pyörittävien Color TV-Game -kotikonsoleiden jälkeen Nintendo siirtyi kannettaviin peleihin 1980-luvun taitteessa. Nintendon lelujen, pelikonseptien ja laitteiden keskeisimpänä suunnittelijana jo vuodesta 1966 toiminut Yokoi sai legendan mukaan kipinän elektronisten Game & Watch -pelilaitteiden sarjalle matkatessaan junalla, jossa hän näki liikemiehen leikkimässä taskulaskimella. Kymmenet yksittäisiä pelejä pyörittävät Game & Watch -laitteet eli kotoisimmin elektroniikkapelit nojasivat lopulta juuri laskinten teknologiaan ja nestekidenäyttöihin, joita oli Casion ja Sharpin kaltaisten laskinvalmistajien kiivaan kädenväännön ansiosta saatavilla runsaasti ja halvemmalla kuin led-näyttöjä. Game & Watchien sekä myöhemmin Game Boyn ja sen seuraajien tekninen suunnittelija Satoru Okada tarkensi vuonna 2016 Retro Gamer -lehden haastattelussa, että peleihin käytetty teknologia päätettiin huomattavasti myöhemmin, mutta Yokoin havainto junassa inspiroi nimenomaan tekemään taskuun helposti sujahtavan laitteen, jolla voi tappaa aikaa julkisessa liikenteessä.

Game & Watchit loivat pohjaa kannettavan Game Boyn ohella myös sitä edeltäneelle Nintendo Entertainment Systemille, jonka ohjain hyödynsi muun muassa Yokoin Game & Watch -peleihin suunnittelemaa ristiohjainta ja näppäinratkaisuja. Siinä missä vuonna 1983

”YOKOI ON MY HEMMIN MY NT NYT HALUNNEENSA LAITTEESTA NIMENOMAAN MUSTAVALKOISEN JA K YTT NEENS HYV KSEEN HENKIL KOHTAISTA ASEMAANSA YHTI SS PUSKEAKSEEN IDEAN L PI.” julkaistu Famicom ja sen muutamaa vuotta nuorempi länsivastine NES olivat Nintendon Research & Development 2 -kehitysjaoston käsialaa, Game Boy oli juuri Game & Watcheista vastanneen Yokoin johtaman alkuperäisen R&D1-jaoston vastuulla. 8-bittisen kotikonsolin menestys oli osoittanut vaihdettavat pelikasetit oikeaksi ratkaisuksi, ja olivatpa Yokoi ja Okada toimineet itsekin keskeisenä osana muun muassa Metroidin ja Kid Icaruksen kaltaisten NES-pelien kehitystä. Oli päivänselvää, että Game & Watchien seuraajaan haettaisiin samaa kasettipohjaista lähestymiskulmaa. Markkinat, teknologia ja pelit itsessään olivat viimein edenneet siihen pisteeseen, jossa Nintendo pystyisi välttämään aiempien kokeilijoiden kohtalon. Milton Bradleyn jo vuonna 1979 julkaisema Microvision ja Epochin vain Japanissa vuonna 1984 julkaisema Epoch Game Pocket Computer olivat epäonnistuneet täysin. Kookkaat laitteet eivät ensinnäkään mahtuneet taskuun,

minkä lisäksi niiden pelitarjonnassa ei ollut hurraamista laadullisesti tai edes määrällisesti. Yokoin suunnittelufilosofian mukaisesti Game Boy ei silti ollut teknisesti viimeisintä huutoa edes omana aikanaan. Käsikonsoli sai koodinimen Dot Matrix Game pistematriiseihin turvautuvasta nestekidenäytöstä, jonka yksinkertainen luonne herätti sisäisesti Nintendolla jopa vastustusta. Yokoi on myöhemmin myöntänyt halunneensa laitteesta nimenomaan mustavalkoisen ja käyttäneensä hyväkseen henkilökohtaista asemaansa yhtiössä puskeakseen idean läpi. R&D1:ssä Yokoin apulaisohjaajana ja teknisenä suunnittelijana tuolloin toimineen Okadan mukaan näyttö ei kuitenkaan ollut ainoa näkemysero laitteesta talon sisällä. Okadan kertoman perusteella Yokoin alkuperäinen visio Game Boysta oli vieläkin lähempänä Game & Watchin kaltaista halvempaa ajantappolaitetta yksinkertaisine peleineen kuin nyt tuntemaamme käsikon-

pelaaja.fi // 33


Alleyway (1989)

solia. R&D2-jaoston Nintendo Entertainment Systemin menestysmallin innoittamana Okada kampanjoi astetta tehokkaamman laitteen puolesta, jolla olisi pidemmän aikavälin suunnitelma, bisnesmalli ja kolmansien osapuolten pelejä Nintendon oman tuotannon lisäksi. Useiden kiivaiksi kuvailemiensa keskustelujen jälkeen Okada sai Yokoin lopulta joustamaan kannastaan ja antamaan siunauksensa omalle lähestymistavalleen. Raporttien mukaan Okada joutui silti itsekin tekemään teknisiä kompromisseja ja päätyi lopulta vain hieman NESiä tehokkaampaan keskussuorittimeen ja huomattavasti heikompaan kuvankäsittely-yksikköön.

Game Boyn kehityksen peruspilarina olivat kustannustehokkuus, konsolin koko, kestävyys ja virrankulutus, jota monipuolisempi värinäyttö ja taustavalaistus olisivat lisänneet merkittävästi. Tästä todisteina toimivat samana vuonna ilmestynyt ja värinäytöllä varustettu Atarin Lynx-käsikonsoli sekä vuotta myöhemmin ilmestynyt Segan tekninen taidonnäyte Game Gear. Jokusia tunteja kestäneet paristorohmut jäivät odotetusti kakkoseksi Game Boylle, jossa neljällä AA-paristolla virtaa riitti arviolta viideksitoista tunniksi. – Pian Game Boyn julkaisun jälkeen yksi alaisistani tuli totisena kertomaan uudesta markkinoille ilmestyneestä käsikonsolista. Kysyin heti ensimmäisenä, oliko sen näyttö värillinen vai mustavalkoinen. Kun vastaus oli värinäyttö, vakuutin hänelle, ettei meillä ole siinä tapauksessa mitään hätää, Yokoi kertoi naurahtaen hieman ennen kuolemaansa tehdyssä haastattelussa. Nykymittapuulla tiiliskivimäisestä laitteesta saatiin aikaansa nähden varsin kompakti ja mukava kädessä, missä NES-ohjaimen pohjalta sovitetut näppäimet olivat isossa osassa. Eniten tilaa tarvitsivat paristot ja 2,6 tuuman näyttö. Sillä pyörivät neljä niin sanottua harmaan sävyä vaaleasta erittäin tummaan oliivinvihreään, mikä riitti erottamaan pelihahmot ja luotien kaltaiset vaarat

astetta monimutkaisemmistakin taustakuvioista. Tilaa tarvittiin myös pelikasettien lukuportille, jossa suositeltiin pitämään pelikasettia estämässä pölyn ja roskien päätymistä laitteeseen. Virtapainikkeen kytkeminen toi esiin fyysisen lukon, joka esti kasetin poistamisen laitteesta virran ollessa päällä. Kuulokeliitännän ohella Game Boyn kyljessä on paikka linkkikaapelille, jolla käsikonsoleita saattoi kytkeä toisiinsa. Yokoilla oli myös vahva luotto siihen, että tehojen sijaan laitteistokehityksessä oli tärkeä miettiä, minkälaisia pelejä ohjelmistokehittäjät koneelle tekisivät. Hän uskoi vakaasti, etteivät pelaajat tarvitse aina vain hienompaa grafiikka uppoutuakseen hyvin suunniteltujen ja hauskojen pelien syövereihin. Lieneekin osuvaa, että Game Boy laukaisi maailmanlaajuiseen supermenestykseen useammankin peli-ilmiön, jotka ovat täysissä voimissaan yhä vuosikymmeniä myöhemminkin. Pelit olivat kaikki kaikessa. Nintendolla oli jo yhden menestyskonsolin ansiosta vankkaa osaamista pelinkehityksestä omasta takaa sekä suhteet lukuisiin Konamin ja Capcomin kaltaisiin pelitaloihin, mistä otettiin kaikki irti kattavan ja laadukkaan Game Boy -pelikirjaston luomiseksi. Tehtävässä luonnollisesti hyödynnettiin lukuisia Nintendo Entertainment Systemin entuudestaan suosittuja pelisarjoja, joista monet saisivat taskukokoisen seuraajan – mutta ne todelliset peli-ilmiöt olivatkin jotain aivan muuta.

Kun Game Boy julkaistiin Japanissa ja Yhdysvalloissa vuonna 1989, se oli ehtinyt herättää kiinnostusta sekä kauppiastapahtumissa että kehittäjäpiireissä. Nintendon silloisella johtajalla Hiroshi Yamauchilla oli niin suuri luotto lopulliseen laitteeseen, että hän ennusti julkisesti Game Boyn myyvän yli 25 miljoonaa kappaletta ensimmäisen kolmen vuoden aikana. Epäilijöille lyötiin luu kurkkuun, kun Japanin 300 000 konsolin julkaisuerä myytiin loppuun kahdessa viikossa ja Yhdysvalloissakin laitetta liikkui kauppojen hyllyiltä miljoona kappaletta ensiviikkojen aikana. Game Boyn julkaisumenestyksen takaamiseksi konsolin yhteydessä julkaistiin Alleywayn, Baseballin, Tenniksen ja Yakumanin kaltaisten pelien lisäksi Nintendon tunnetuimman sankarin täysin uusi Super Mario Land -seikkailu. Sitä myytiinkin lopulta jopa enemmän kuin Super Mario Bros. 3:a kotikonsolipuolella. Tasoloikka oli alun perin tarkoitus paketoida varsinaisen konsolin mukaan, mutta kunnia päätyi tunnetusti Aleksei Pažit-

”HIROSHI YAMAUCHILLA OLI NIIN SUURI LUOTTO LOPULLISEEN LAITTEESEEN, ETT H N ENNUSTI JULKISESTI GAME BOYN MYYV N YLI 25 MILJOONAA KAPPALETTA ENSIMM ISEN KOLMEN VUODEN AIKANA. ” 34 // pelaaja.fi

novin alkujaan kehittämälle Tetris-pulmapelille. Vaihdon puolesta kampanjoi Nintendo of American silloinen toimitusjohtaja Minoru Arakawa, joka pelin nähtyään oli vakuuttunut sen vetoavan Mariotakin laajempaan yleisöön. Oikeuksien hankkimisessa vierähti sen verran kauan, ettei peli vielä ehtinyt Japanin kolme kuukautta Yhdysvaltoja aikaisempaan julkaisuun, mutta lännessä se nousi heti osaksi videopelikulttuuria ja teki Game Boysta suorastaan vastustamattoman. Tetriksen ja muiden pelien suosion ohella Yokoin ja Okadan yhteiseksi muovautunut visio oli osunut oikeaan. Game Boy muutti tavan, jolla videopelejä pelataan, ja se oli ensimmäinen askel kohti nykyistä mobiilipelaamisen aikakautta. Kätevästi matkassa kulkenut laite tuli tunnetuksi laadukkaan pelikirjastonsa ohella vaatimattomasta virrankulutuksesta ja kestävästä rakenteesta. Näkyvä markkinointi ja ilmiöiden luominen oheistuotteilla näkyi Suomessa asti, eikä selkeä yhteys 8-bittiseen Nintendo Entertainment Systemiin tietenkään ollut haitaksi. Jopa laitteen selkeät epäkohdat onnistuttiin kääntämään päälaelleen jollakin markkinointikulmalla. Taustavalon puutteen ja ruudun pienen koon myötä laitteelle julkaistiin lukuisten valmistajien suurennuslaseilla ja valoilla varustettuja lisälaitteita. Moninpeliin tarkoitetulle ja hieman kömpelölle linkkikaapelille vuorostaan luotiin lopulta eriskummallisten taskuhirviöiden keräämiseen ja jakamiseen rakentuva ilmiö, joka viimeistään sinetöi Nintendon taskukonsoliherruuden. Game Boyn menestyksestä kertoo jotakin sekin, ettei uuden mallin kanssa kiirehditty markkinoille ennen vuotta 1996. Kooltaan pienempi Game Boy Pocket oli silti käytännössä sama laite alkuperäisen kanssa, joten varsinainen seuraaja antoi odotuttaa itseään vuoteen 1998 asti. Tehokkaampi ja värinäytöllä varustettu Game Boy Color päätti mustavalkoisten käsikonsoleiden aikakauden ja valmisteli pelikansaa seuraavan sukupolven taskukonsoliin. Mutta se on eri tarina se. Nintendon mukaan alkuperäisen Game Boy -tuoteperheen tuotteita myytiin lopulta maailmanlaajuisesti lähes 119 miljoonaa kappaletta, joskin lukuun on laskettu mukaan kaikkien mustavalkoisten konsoleiden lisäksi Game Boy Colorin myynti. Ennen värimallin julkaisua luku oli vuonna 1997 yli 66 miljoonaa. Kun vaatimattomista lähtökohdista kasvaa jotakin näin suurta, on Nintendon nykyinenkin luottamus yksinkertaisempaan teknologiaan täysin perusteltua.


Alkuper inen malli 1989 Se aito ja alkuperäinen 8-bittinen klassinen harmaa tiiliskivi. Alkuperäisestä mallista julkaistiin myös erivärisiä Play it Loud -nimellä kulkeneita versioita.

Game Boy Pocket 1996

Game Boy Light 1998

Kehittyneen ja halventuneen teknologian myötä alkuperäistä taskukonsolia onnistuttiin pienentämään huomattavasti. Game Boy Pocketin kokoa saatiin karsittua muun muassa vähentämällä tarvittavien AA-paristojen määrää neljästä kahteen. Laitteen näyttö on millimetrin alkuperäistä pienempi mutta terävämpi. Siitä puuttuu myös alkuperäisen ruudun vihreään taittuva sävy. Pocketin ensimmäisissä tuotantoerissä poissaolollaan loisti myös paristovirran osoittava valo.

Game Boy Light julkaistiin vain Japanissa todennäköisesti samana vuonna ilmestyneen Game Boy Colorin takia. Malli lisäsi vihdoin kompaktimpaan Game Boy Pocketiin paljon puhutun ruudun taustavalon, joka kuitenkin puuttui konsolin värikkäästä seuraajasta. Seuraavan kerran taustavalo saatiinkin osaksi Game Boy -konsolia vasta Game Boy Advancen uudelleensuunnitellussa SP-mallissa vuonna 2003.

Kamera ja tulostin Vuonna 1998 julkaistu Game Boy Camera sujautettiin taskukonsoliin pelikasetin tavoin ja oli aikansa pienin digitaalikamera. Kamerakasetin uumeniin olikin ujutettu kasa pelattavia minipelejä, joissa hyödynnettiin kameralla otettuja pikselintäyteisiä mustavalkokuvia. Omia otoksia ja tiettyjen pelien pelitilanteita sai tulostettua tarrapaperille erillisellä Game Boy Printerillä, joka toimi kuudella AA-paristolla.

Pelikasetit Game Boyn tavanomaisesti harmaat pelikasetit olivat kooltaan 65,5 × 57 × 7,5 mm. Värivaihtelua nähtiin muun muassa Pokémon-pelien eri versioiden kaseteissa.

Linkki moninpeliin

Superia isolla ruudulla

Moninpeliä varten kaksi Game Boyta liitettiin toisiinsa virallisen linkkikaapelin avulla, mutta sitä käytettiin myös tiedonsiirtoon Pokémon-pelien eri versioiden välillä. Taskukonsolilla nähtiin myös jokusia nelinpelejä, joihin tarvittiin lisäksi erillinen neljän pelaajan linkkisovitin, joka julkaistiin lännessä muun muassa Satoru Iwatan ja HAL Laboratoryn suunnitteleman F-1 Race -pelin mukana.

Mikäli Game Boy -pelejä halusi pelata isolla ruudulla, se onnistui lopulta Super Nintendo Entertainment Systemille julkaistulla Super Game Boy -lisälaitteella. Kasettiasemaan liitettävä sovitin sai myös seuraajan Super Game Boy 2:sta, joka tosin jäi Japanin yksinoikeudeksi. Trendi jatkui myöhemmin muun muassa GameCubella, jonka pohjaan asetettavalla Game Boy Player -lisälaitteella saatiin Game Boy-, Game Boy Color- ja Game Boy Advance -pelien kuva televisioruudulle.

Valoa kansalle Ruudun taustavalon puutteen takia Game Boylle julkaistiin kasapäin eri valmistajien lisälaitteita, jotka pyrkivät tuomaan valoa pimeyteen. Nintendon virallisen lisenssin sai muun muassa Vic Tokain Light Boy, joka suuren kokonsa takia vei konsolista sen kannettavuuden lisäksi sen käyttäjäystävällisyyden.

pelaaja.fi // 35


Vaikka monet tyytyivät Tetrikseen, Game Boylle julkaistiin sen elinkaaren aikana yli tuhat peliä. Uusien seikkailuiden lisäksi julkaisijat työstivät tiuhaan tahtiin pikkuruudulle NES-konsolilta tuttuja suosikkisarjoja, minkä myötä mustavalkoiseen käsittelyyn saatiin Marion ohella Castlevanian, Probotectorin (eli Contran) ja Mega Manin kaltaisia hittejä. Niistä useimmat olivat täysin omia seikkailujaan, mutta käännöksiäkin harrastettiin. Poimimme mittavasta pelivalikoimasta katsaukseen tärkeimmät ja huomionarvoisimmat.

Pokemon Red ja Blue

Mega Man V

Tetris

KEHITTÄJÄ: GAME FREAK JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1996

KEHITTÄJÄ: MINAKUCHI ENGINEERING JULKAISIJA: CAPCOM JULKAISTU: 1994

KEHITTÄJÄ: NINTENDO R&D1 JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1989

Nykyistä Pokémon-huumaa ihmetellessä on toisinaan vaikeaa uskoa, että villitys sai alkunsa Game Boylla. Päällisin puolin Pokémon oli varsin perinteinen ja yllätyksetön japanilainen roolipeli, joka ei lajityyppinä ollut vielä iskenyt sen suuremmin valtavirtaan. Suuren sankaritarinan sijaan varsin arkisen Pokémonin nerokkuus piili ohjaaja Satoshi Tajirin ideassa kansoittaa Kanton pelialue erilaisilla taskuhirviöillä, joita voi napata poké-palloihin, kouluttaa taisteluita varten ja ennen kaikkea vaihtaa muiden pelaajien kesken. Ajatus pohjautui Tajirin lapsuudenharrastukseen, hyönteisten keräilyyn. Koska isommista pelikoneista poiketen Game Boyt kulkivat pelaajien matkassa, kerättyjen hirviöiden vaihtaminen konsolin linkkikaapelin avulla tapahtui varsin luontevasti ja vaivattomasti. Keräilyn ja vaihtamisen tärkeyden korostamiseksi pelistä julkaistiin kaksi eri versiota, joiden hirviökanta poikkesi toisistaan. Se on säilynyt sarjan keskeisenä peruspilarina jokaista myöhempää pääosaa myöten. Japanissa ensimmäinen parivaljakko oli Pokémon Red ja Green, joiden pohjalta muokattiin myös anime-sarjaa enemmän mukaileva Pokémon Yellow. Kun sarja saatiin länteen vuonna 1999, täkäläiseksi debyyttikaksikoksi saatiin punainen ja vihreästä siniseksi vaihtunut versio. Myöhäisen länsijulkaisun myötä monille onkin varmasti jäänyt mielikuva, että pelit pohjautuivat suosittuun animesarjaan, vaikka todellisuus oli juuri päinvastainen. Pokémonin merkitystä Nintendon kannettaville konsoleille ei voi korostaa liikaa. Keräilyvietti on lähes poikkeuksetta nostanut sarjan pääosat kunkin taskukonsolin myydyimpien pelien joukkoon.

Capcomin sininen pommittaja seikkaili monessa mustavalkoisessakin seikkailussa. Niistä huomionarvoisin on Mega Man V, jonka edeltäjät tyytyivät kierrättämään NES-isoveljiensä kenttiä, vihollisia ja robottimestareita varsin kekseliäästi. Avaruusteemainen viides taskukonsoliosa oli alusta loppuun oma seikkailunsa, jossa perinteisten robottimestareiden sijaan pelaajat haastoivat Stardroids-joukon, jonka jäsenet on nimetty planeettojen mukaan. Peli oli myös kissarobotti Tangon ensiesiintyminen.

Vaikka neuvostoliittolainen peliklassikko Tetris itsessään oli jo vuosien ajan ollut tuttu pc-pelipiireissä, kannettava Game Boy -versio oli katalyytti, jolla peli saavutti aseman maailmanlaajuisena peli-ilmiönä ja kaikkien aikojen myydyimpänä pelisarjana. Yksinkertaisen mutta niin koukuttavan palikkapelin alkuperäinen luoja Aleksei Pažitnov onkin myöntänyt, että Nintendon Research & Development 1:n kehittämä taskuversio on hänen henkilökohtainen suosikkinsa. Kuten useimmat Nintendon varhaisista Game Boy -peleistä, Tetris oli varsinaisen konsolin työstäneen tiimin käsialaa: Satoru Okada toimi projektin ohjaajana ja Gunpei Yokoi tuottajana. Pažitnovin alkuperäistä pelikonseptia ei lähdetty muuttamaan, mutta erimuotoiset palikat erotettiin mustavalkoisella ruudulla erilaisin kuvioin. Putoavien tetrominojen kasaaminen ja purkaminen eheitä rivejä rakentamalla toimi erityisen hyvin pienissä erissä, joten se soveltui täydellisesti lyhemmillekin matkoille. Mukaan saatiin myös linkkikaapelin kautta pelattava kaksinpeli, jossa toisen pelaajan tuhoamat palikkarivit saapuivat riivaamaan kilpakumppania. Tetriksen julkaiseminen itse konsolin mukana siivitti Game Boyn menestykseen, jollaista Nintendo itsekään tuskin osasi odottaa. Vaikka Super Mario vetosi pelaajiin, Tetris vetosi lähestulkoon kaikkiin.

Metroid II: Return of Samus KEHITTÄJÄ: NINTENDO R&D1 JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1991

Jo NESin alkuperäinen Metroid oli Yokoin, Okadan ja Reseach & Development 1:n käsialaa, joten jatko yksikön omalle alustalle oli varsin luontevaa. Metroid II: Return of Samus vie Samus Aranin kuolettavien metroid-olioiden kotiplaneetalle, ja pelissä on alkuperäistä huomattavasti piinaavampi ote. Samus valtaa suuren osan taskukonsolin ruudusta, jolloin pelaajan näkökenttä on pienempi ja tunnelma klaustrofobisempi. Pelialueen rakenne on alkuperäistä rajatumpi ja suoraviivaisempi, minkä lisäksi pelaaja metsästää kehittyvällä asearsenaalilla kuolettavia olentoja alalaidassa etäisyyttä kuvaavan laskurin avulla. Pelillisesti Metroid II pitää yhä pintansa, ja saipa seikkailu varsin pätevän Nintendo 3DS -uusioversion.

36 // pelaaja.fi


Donkey Kong Land -trilogia

Kirby’s Dream Land

Mystic Quest The Final Fantasy Legend

KEHITTÄJÄ: RARE JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1995–1997

KEHITTÄJÄ: HAL LABORATORY JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1992

KEHITTÄJÄ: SQUARE JULKAISIJA: SQUARE JULKAISTU: 1989 JA 1991

Niin hämmentävältä kuin se kuulostaakin, aikansa Super Nintendo -grafiikkahirmu Donkey Kong Country saatiin ahdettua myös Game Boylle koko trilogiaa myöten. Vaikka taskukonsoliversiot ottavat lukuisia vapauksia ja ovat luonnollisesti reilusti karsitumpia versioita, brittistudio Rare teki todellisia taikoja kääntäessään seikkailut mahdollisimman uskollisesti pikkuruudulle Donkey Kong Land -nimen alla. Vaikka Super Nintendon esikuvat ovat paras tapa nauttia hyppelyistä, Game Boy -trilogiaa voi pitää brittistudion teknisenä taidonnäytteenä.

Tätä nykyä myös Super Smash Bros. -kehittäjänä tunnetun Masahiro Sakurain ahmattipallo Kirby teki debyyttinsä taskukonsolin ruudulla. Ensimmäinen Kirby’s Dream Land olikin piirrosmaisen ilmeensä ja hauskan pelattavuutensa ansiosta sujuva tasoloikka, jossa vihollisten imaiseminen ja sylkäiseminen sekä ilmassa leijuminen toivat pelaamiseen vaihtelua verrattuna Marion kaltaiseen tasoloikkakonkariin. Peli sai jatkoa Game Boylla ja Nintendo Entertainment Systemillä, jolla aiemmin väritön sankari sai nykyisen pinkin pintansa.

Squaren varhaisten roolipelien nimeämiskäytäntö länsimaissa panee pään pyörälle. Euroopassa Game Boylla nähty Mystic Quest tunnettiin Yhdysvalloissa Final Fantasy Adventurena ja oli todellisuudessa Mana-sarjan ensimmäinen osa, joka nyttemmin tunnetaan Sword of Mana -nimellä. Sarja otti huomattavasti toiminnallisemman linjan kuin aikansa vuoropohjaiset Final Fantasy -pääosat, ja sitä usein verrataankin Nintendon omaan Zelda-sarjaan. Yhtä hämmentävästi Yhdysvalloissa Game Boylle julkaistu The Final Fantasy Legend -sarja oli todellisuudessa SaGa-sarjaa.

Super Mario Land -trilogia KEHITTÄJÄ: NINTENDO R&D1 JULKAISIJA: NINTENDO JULKAISTU: 1989–1994

Super Marion taival Game Boylla oli tasaisen varma. Ensimmäinen Super Mario Land oli kaikessa lyhykäisyydessään pätevä ja hauska tasoloikka, joka vei putkimiehen kauas Sienivaltakunnasta Sarasalandiin, jossa Tatanga-muukalainen on kaapannut prinsessa Daisyn. Uudenlainen asetelma johtui uuden alustan myötä myös kehitystiimistä. Sen johdossa toimivat Marion isän Shigeru Miyamoton sijaan Okada ja Yokoi, jonka nuori Miyamoto mielsi omaksi oppi-isäkseen. Vaikka toimivasta lopputuloksesta sitä on vaikea huomata, väitteiden mukaan kehittäjät eivät erityisemmin nauttineet pelin parissa työskentelystä, sillä he eivät kokeneet toisen tiimin hahmoa omakseen. Super Mario Landin perintöön lukeutuvat muun muassa seinistä kimpoileva superpallo ja lentelytehtävät, jollaisia Miyamoto olisi kertoman mukaan halunnut jo alkuperäiseen tasoloikkaan. Odotettu menestys takasi pelille jatko-osan Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, jossa kehittäjät olivat päässeet enemmän sinuiksi taskukonsolin tehon ja potentiaalin kanssa. Näyttävämpi ja monipuolisempi hyppely otti pelillisesti mallia Super Nintendon Super Mario Worldista ja esitteli maailmalle konnan roolissa Warion. Wario lopulta valtasikin sarjan kolmannen osan pääroolin. Wario Land: Super Mario Land 3 oli pelillisesti varsin erilainen edeltäjiinsä nähden, sillä Wario turvautui vihollisia ja esteitä kohdatessaan raakaan voimaan syöksyin ja iskuin. Wario Land poiki myöhemmin oman tasoloikkasarjansa samaan tapaan kuin Yoshi-dinosaurus SNESin Super Mario World 2: Yoshi’s Islandin jäljiltä.

pelaaja.fi // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Keisarin uudet aatteet K

irjoitin aikoinaan someen pari valittua sanaa erään suomalaismedian mielestäni kömpelösti kirjoitetusta ja tarpeettoman poliittiseksi väritetystä The Witcher -televisiosarjan arvostelusta. Mielipiteeni levisi hetkellisesti yllättävän laajalle Twitterin mikrokosmoksessa, ja ennen pitkää tilini alaisuudessa käytiin mielipiteiden sissisotaa. Olin itse yhä siinä uskossa, että kirjoitin vain muutaman twiitin kehnosta arvostelusta, mutta internet osasi kertoa, että sanani olivat julistus, linjanveto ja sotilaspukuun sonnustautuminen. Olin valinnut puoleni, kuulemma.

Elämme ajassa, jolloin nettikeskusteluihin osallistuvat ihmiset etsivät usein salattujen motiivien, poliittisen suuntauksen ja moraalipuntarin painotusten piilosävyjä rivien välistä. Se tapahtuu usein ahtamalla omat näkemykset ehdottomuuden ja mustavalkoi-

”Olin itse yhä siinä uskossa, että kirjoitin vain muutaman twiitin kehnosta arvostelusta, mutta internet osasi kertoa, että sanani olivat julistus, linjanveto ja sotilaspukuun sonnustautuminen.”

38 // pelaaja.fi

suuden karsinaan ja syyttämällä muita prikulleen samasta synnistä. Videopelien maailmassa tuskin löytyy parempaa ja ajankohtaisempaa esimerkkiä tästä ilmiöstä kuin The Last of Us Part II. Minulle kyseessä oli ja on kiistaton mestariteos, jota rakastin ja inhosin vaihtolämpöisesti koko läpipeluun ajan. En kuitenkaan pitänyt korvaani viidakkorummulla pelin julkaisun tietämillä, enkä täten ollut tietoinen, että ilmaisemalla näkökantani – ja vieläpä Pelaajan sivuilla – olin tietämättäni jälleen ottanut osaa pinnan alla riehuvaan politiikan ja etiikan taisteluun. Peitset alkoivat toki kalista jo ennen pelin julkaisua, mutta lähinnä käsikirjoituksen traagisiin käänteisiin kohdistuvaan kritiikkiin piirtyi ennätysajassa sosiaalisen oikeuden ja tasa-arvon piiriin lukeutuvia sävyjä. Peliä mollaavien massojen puolella otettiin tavaksi toistaa muilta kuultuja fraaseja pelin saarnaavasta luonteesta ja leimaamalla ylistävät arvostelut maksetuiksi mainoksiksi. Pelin puolustuskaartiin rientäneet pelaajat puolestaan tuomitsivat soraäänten kannattajat oikeistolaisiksi uuvateiksi. Lopputulos: kaikenkattavaa eripuraa, summittaista syyllistämistä ja kaiken kruununa tappouhkauksia. Kilpahuutoa kommunikaation kustannuksella. Ei enää puhuttu videopelistä vaan alatekstistä, rivien väleistä.

kälti oman tiedon, tulkinnanvaran ja arvomaailman puntareista, millä ja miten tilan täyttää. Ja kun omat näkemykset kohtaavat vastustusta, on ironista kyllä vaivattomampaa ajatella asettuvansa suurta aatetta ja valtaisaa liikettä kuin yksittäistä mielipidettä vastaan. Se voitelee tulenkatkuiset sanat ylevyyden balsamilla ja nostaa peilissä asustavan ihmisen statusta. Lumelääke toki, mutta todistetun tehokas sellainen. Siksi ehdotankin, rakas lukija, että kun seuraavan kerran tulistuneet sormesi hamuavat näppäimistölle, haastat samalla itsesi sisäiseen kamppailuun. Ota mielipide mielipiteenä ja vastaa siihen samalla mitalla, yksinkertaistamatta tai summittaisesti rajaamatta toisen ihmisen näkemyksiä osaksi jotain suurempaa suuntausta. Ja vaadi samaa kohtelua osaksesi. Mikäli jollain ihmeen kaupalla keskustelun molemmat osapuolet pystyvät tähän, saatatte jopa päästä lopputulokseen, jossa kumpikaan ei voita tai häviä mutta molemmat oppivat jotain uutta. Mistäs sitä tietää, josko tällaisilla vaatimattomilla asenteen ja sananvaihdon korjausliikkeillä maailmasta tulisi piirun verran mukavampi paikka itselle ja muille. Kannattaa kokeilla.

Rivien välit ovat siitä mielenkiintoisia, että ne ovat tyhjiä. Siihen tilaan mahtuu lähes mitä vain, kunhan kenkälusikassa riittää vipuvoimaa. Riippuu pit-

Jason Ward on kirjoittanut peleistä 90-luvulta asti, aina fiilispohjalta ponnistaen.


Arvostelut Arvostelut 40_Ghost of Tsushima 42_Skater XL 43_Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise 44_Story of Seasons: Friends of Mineral Town

Pelaaja.fi/arvostelut

45_Trackmania 46_Röki 47_Paper Mario: The Origami King 48_F1 2020 50_Assetto Corsa Competizione

53_Total War Saga: Troy 52_Destroy All Humans! 53_Mr. Driller DrillLand 54_Hyper Scape 55_Carrion 56_Marvel’s Iron Man VR

57_Fast & Furious Crossroads 58_Microsoft Flight Simulator

Lue lisää arvosteluja osoitteesta pelaaja.fi/arvostelut. Horizon Zero Dawn Complete Edition (pc)

Ghost of Tsushima

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Pelaajan

valinta

Loppuvuodesta peli saa ilmaisen Legends-yhteistyötilan, jonka tarina pohjaa japanilaisiin kansantaruihin.

GHOST OF TSUSHIMA Voitto vai kunnia? Tekijä: Sucker Punch Julkaisija: SIE Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

T

oisinaan tulee vastaan pelejä, jotka käynnistyvät kuin ranskalainen kaupunkiauto lokakuun ensimmäisenä pakkasaamuna. Juonen moottori ei ota lämmitäkseen, päähahmo on sankarin sijaan hammastikulla sohiva spagettihauis, ja pelaajan tekee mieli jättää leikki kesken jo ensimmäisellä kolmanneksella. Ghost of Tsushiman kohdalla vauhtiin pääseminen ottaa kaksinumeroisen määrän tunteja, eikä jähmeän alun perusteella voi mitenkään ennustaa, millaiselle matkalle peli kärsivällisen kokeilijan lopulta vie. PlayStation 4:n kesän toisessa suuressa yksinoikeuspelissä matkataan 1200-luvun Japaniin, jossa mongolit ovat vallanneet strategisesti tärkeän Tsushiman saaren. Paikalliset ovat yhteenotossa pahasti alakynnessä, ja pelaajan ohjastama samuraisoturi Jin Sakai huomaa pian, etteivät japanilaisten kunnialliset keinot välttämättä

riitäkään pelastamaan tilannetta. Pelin puikoissa on Sonyn Japanin-haaran sijaan periamerikkalainen Sucker Punch, minkä myönnän vaikuttaneen ennakko-odotuksiini hyvin vahvasti. Voinette myös kuvitella kauhuni, kun luulin pelin heikkojen ensimmäisten tuntien perusteella olleeni epäilyksineni oikeassa. Jin on päähahmona alkuun harvasanainen ja murahteleva Batman-klooni, johon samaistuminen tuntui mahdottomalta. Etukäteen hehkutettu taistelu oli mälsää miekan heiluttelua satunnaisilla reaktiominipeleillä höystettynä ja samuraiaate itsessään yksioikoinen leffaklisee. Tässä vaiheessa en kuitenkaan vielä tiennyt tämän kaiken olevan osa tarinaa, jota peli kertoo.

Aluksi minut piti pelin syrjässä kiinni yksinomaan sen mahtava maailma, johon vuodatettu rakkaus oli myös ensimmäinen merkki siitä, että pinnan alta saattaisi vielä kuoriutua mainio peli. Visuaalisesti Sucker Punch ei ole lähtenyt tavoittelemaan täydellistä realismia, vaan maisemia maustetaan aimo annoksella värien ja muotojen leikkiä, joka tekee maailman tutkimisesta maagista.

Valokuvatila lauloi omassa pelissäni jatkuvasti, eikä minun tee edes tiukkaa julistaa Ghost of Tsushimaa koko konsolisukupolven kauneimmaksi peliksi. Peliin uppoutumista avitti alkumetreillä tapa, jolla peliruudulla normaalisti kelluvat viestimet on Tsushimassa rakennettu suoraan sisään maailmaan. Navigaattorina toimii Jinin tukkaa tuivertava tuuli, ja tärkeät paikat voi tunnistaa horisontissa kohoavien savupatsaiden tai taivaalla parveilevien lintujen perusteella. Historialliseen peliin ratkaisu sopii kuin valettu, mutta muutkin kehittäjät voisivat ottaa orgaanisesta suunnittelusta mallia. Maailmaa rakennettaessa on kiinnitetty valtavasti

”Ghost of Tsushima on monella tapaa täydellinen esimerkki tämän sukupolven superhitistä.” huomiota muihinkin yksityiskohtiin, ja osittain ne ovat myös mainioita esimerkkejä sen mahtavasta teknisestä toteutuksesta. Matkan varrella ei voi olla ihastelematta sitä, kuinka ilmassa leijailevat lehdet jäävät laskeutuessaan maahan ja kura tahraa Jinin lahkeet soisessa maastossa. Valtava piirtoetäisyys pyörryttää sekin vielä kymmenennellekin mäennyppylälle kiivetessä.

Kuten mainittua, otti kuitenkin aikansa, ennen kuin koin oloni täysin kotoisaksi Tsushiman saarella. Suoraan toiminnan keskelle pudottava peli ensinnäkin ikään kuin olettaa, että stoalaisen Jinin lisäksi pelaajaa kiinnostavat hänelle täysin tuntemattomien sivuhahmojen menemiset ja tulemiset. Jokainen Jinin kumppaneista paljastuu lopulta varsin pidettäväksi ja moniulotteiseksi hahmoksi, mutta samuraielokuvien tyyliin toteutetut laajat kamerakulmat ja kiertelevä dialogi tekee persooniin tutustumisen alkuun haastavaksi. 40 // pelaaja.fi


Vaihtopelaaja

Avoimen maailman peli on mo-

nille pelaajille merkki tylsää ja turhaa tekemistä täynnä olevasta pelistä, mutta vaikka Ghost of Tsushima kyseistä lajityyppiä edustaakin, se on onneksi kaikkea muuta kuin tylsä tai turha. Se iskee suoraan samuraielokuvien ytimeen kunnian ja koston välisen ristiriidan synnyttämällä tarinalla, ja se on yhtä lailla sidottu vahvasti Japanin historiaan, taiteeseen ja kulttuuriin. Tarinan ja taistelun ohella pelin vetonaulaksi nousee juuri maailma, jonka tarjoamat maisemat ovat kerrassaan henkeäsalpaavia. Valokuvankaunis maailma ja hyvillä henkilöhahmoilla varustettu tarina imaisevat sisäänsä, eikä pelaaja jaksa sen vuoksi kyseenalaistaa haikujen tekemisen tai jokaisen kettualttarin etsimisen mielekkyyttä – ne vain vahvistavat pelin eleganttia tunnelmaa. Pelimaailmassa ei tunnu olevan mitään turhaa, eikä edes se häiritse, että lähes kaikki pelin tehtävät ratkaistaan enemmän tai vähemmän katanaa heiluttamalla. Myös rytmitys toimii, ja uutta avautuu tasaiseen tahtiin loppumetreille asti pelimekaniikan, erilaisten ympäristöjen kuin tehtävienkin osalta. Maisemien ihailun ohella pelissä tietenkin taistellaan paljon. Taistelujärjestelmässä on onneksi kiitettävästi syvyyttä ja monipuolisuutta, jotta homma säilyy kiinnostavana alusta loppuun. Suosi itse sitten hiippailua tai avointa toimintaa, peli antaa pelaajalle riittävästi välineitä oman pelityylin tukemiseen. Koska olen suuri Kurosawan ja muiden samuraielokuvien fani, on Ghost of Tsushima itselleni vuoden yllättäjä – peli on kuin tilauksesta minulle tehty. Se on myös muistutus siitä, että avoimen pelimaailman peleissä kannattaa pitää maailma ensisijalla, eikä yrittää survoa sitä täyteen turhaa tekemistä. Joskus vähemmän Miika Huttunen on enemmän.

Myös pelin tapaan kuljettaa tarinaansa kestää tovi tottua. Suuret tarinakokonaisuudet pilkotaan lyhyiksi pätkiksi ja ripotellaan ympäri valtavaa maailmankarttaa, jota täplittävät kymmenet kysymysmerkit. Toimeen on vaikea tarttua, kun tarinan ja sivupuuhasteltavan tasapaino on vielä hakusessa ja valikoissa huomiota huutaa kymmenen erilaista keräilykohdetta. Eksynyt olo helpottaa kuitenkin heti, kun siipiensä alle saa kerättyä vähän tuulta. Saarella tosiaan on suorastaan ubisoftmainen määrä tehtävää, mutta kaikella on kuin onkin tarkoituksensa ja pienetkin uroteot kasvattavat Jinin mainetta myyttisenä Tsushiman aaveena. Sivutehtävät muistuttavat toisiaan suunnittelunsa puolesta ehkä turhan paljon, mutta kaikeksi onneksi varsinaiset juonenpätkät tarjoavat vahvan tunnelatauksen lisäksi

ilahduttavan monipuolisia pelillisiä kokemuksia. Päätarinalla ei ole mittaa 10–15 tuntia enempää, mutta omakin läpipeluuni venyi lopulta miltei kolminkertaiseksi, kun uskalsin antautua tuulen vietäväksi. Kyyneliltäkään ei matkan varrella säästytty.

Ghost of Tsushima saapui siinä mielessä kiinnostavaan markkinasaumaan, että vaikka Nioh ja Sekiro ovat viime vuosina yhdistelleet samantyyppistä kuvastoa Souls-henkiseen masokismiin varsin onnistuneesti, on valtavirtayleisö jäänyt vaille samuraiseikkailuja. Sekin saa aluksi yksipuoliselta tuntuvaan miekkaleikkiin kummasti strategista ulottuvuutta torjuntojen, väistelyn ja erilaisten taisteluasentojen avulla. Valtavan kykypuun kautta näitä taktiikoita voi vieläpä hioa omaan käteen sopiviksi. Hen-

ki ei varsinaisesti ole höllässä alkutahtien jälkeen, mutta haastetta kaipaavat voivat onneksi rukata vaikeustasoa korkeammalle. Samuraikolikon kääntöpuolella piilevät tietenkin ninjamaiset aavetaktiikat, joita Jin poimii sieltä täältä matkoillaan. Tällä saralla peli todella loistaa, vaikka se ei mitään aidosti omaa oikeastaan keksikään. Kun arsenaalista löytyy savupommeja, myrkkyjä, heittotähtiä ja maailmanluokan kiipeilytaidot, on lähestymistapoja mistä valita. Mongolit tosin ovat tyhmiä kuin saappaat, mutta historiallisena hiippailupelinä Ghost of Tsushima on silti tyydyttävämpi kokemus kuin yksikään viime aikojen Assassin’s Creed. Peli ei missään vaiheessa pakota valitsemaan samurain tai aaveen teiden väliltä, vaan niitä voi sekoitella vapaasti. Eri varusteilla Jinin kykyjä voi korostaa entisestään, ja sotisopaa voi pysähtyä säätämään vaikka kesken kaksintaistelun. Kyky- ja varustevalikoiman kasvaessa alkupuolen jähmeys on muisto vain, ja alkuun ärsyttävän pliisusta Jinistä kasvaa lopulta pysäyttämätön tappokone. Ottaen huomioon, että peli on pohjimmiltaan tarina juuri tästä muodonmuutoksesta, sen mekaaniset ja narratiiviset puolet tukevat toisiaan onnistuneesti.

Vaikka Ghost of Tsushima ei välttämättä ole rytmitykseltään turhan taidokas tai pelillisesti kovin omaperäinen, kokonaisuutena se onnistuu silti olemaan enemmän kuin osiensa summa. Se on monella tapaa täydellinen esimerkki tämän sukupolven arkkityyppisestä superhitistä sekä teknisesti ja visuaalisesti raudanluja kokemus, joka tiivistää viimeisen vuosikymmenen suosikkien parhaat puolet mainiosti toimivaksi magnum opukseksi. On todella oma saavutuksensa saada aikaan peli, joka miellyttänee monipuolisuudessaan miltei ketä tahansa. Johanna Puustinen Myyttiset varusteet on usein piilotettu pitkien ja yliluonnollisiakin elementtejä sisältävien tehtäväketjujen päähän.

Ghost of Tsushima on peli, johon tämä konsolisukupolvi on kunnia päättää.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Skaterissa skeittaaminen on aluksi vaikeaa mutta lopulta palkitsevaa.

Skeittipelien uusi nousu Tekijä: Easy Day Studios Julkaisija: Easy Day Studios Alusta: PS4 (testattu), Xbox One ja Win, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

S

keittipelit tuntuivat kuolleen sukupuuttoon, kun Tony Hawk’s -sarjan surkeaakin surkeammat uusimmat osat eivät ottaneet tuulta alleen. Edes kymmenen vuotta sitten laadullaan vakuuttanut EA:n Skate-sarja ei löytänyt ansaitsemaansa yleisöä. Nyt markkinoille tuntuu pukkaavan taas useita uusia yrittäjiä, ja jopa Tony Hawk ja Skate ovat kumpikin tekemässä paluuta. Ehkä voidaan puhua uudesta noususta? Skater XL on yksi uuden skeittausaallon aloittajista. Heti alkuun on korostettava, että se ei ole todellakaan jokaisen pelaajan peli. Varsinaista pelisisältöä ei oikeastaan

takin ohjaimen käyttäjältä melkoisesti totuttelua. Kestää kauan, kunnes selkäydin on vastaanottanut Skater XL:n ohjauskomennot, ja sen jälkeenkin sormet tuntuvat menevän umpisolmuun monimutkaisimmissa temppuyhdistelmissä.

Skater XL:n maailman säännöt perustuvat hyvin pitkälle pelin fysiikkamoottoriin, joka tuo oman mausteensa pelattavuuteen. Tämä tarkoittaa sitä, että joissain tilanteissa pienikin hipaisu esimerkiksi paikallaan seisovaan autoon saa pelihahmon kaatumaan kuolonkankeana ja liukumaan pitkin asfalttia. Toisaalta kymmenenkin metrin ilmalennon jälkeen rampille voi laskeutua vaikka lauta poikittain, eikä tästä aiheudu kivuliasta kuperkeikkamaratonia, vaan skeittaaja kykenee pysymään pystyssä. Myös grindaaminen aiheuttaa omat pulmansa, sillä kaiteen päälle on osuttava millintarkasti. Peli ei tarjoa tippaakaan automaatiota tai taikamagneetteja, jotka auttaisivat liimautumaan liu’uttavan tason päälle. Usein näyttää siltä, että lauta osuu takuuvarmasti kohdilleen, mutta

”Skater XL on sataprosenttisesti skeittailufiilistelyä, joka ei anna pelaajalleen mitään mallia siitä, miten sitä pitäisi pelata.” edes ole. Siinä ei kilpailla muiden skeittaajien kanssa, tehdä tehtäviä tai edes jaeta pisteitä tehdyistä tempuista. Skater XL on sataprosenttisesti skeittailufiilistelyä, joka ei anna pelaajalleen mitään mallia siitä, miten sitä pitäisi pelata. Se vain lyö pelaajan kenttään, joka on täynnä hyppyjä, rappuja, bokseja, kaiteita ja muuta skeittaajalle tuttua rekvisiittaa, ja antaa vapaat mahdollisuudet toteuttaa itseään rullalaudan päällä. Pelaaja käskyttää kahdella analogitikulla skeittaajan molempia jalkoja. Temppujen toteuttaminen vaatii ymmärrystä siitä, miten jalat liikkuvat esimerkiksi kickflipiä tehtäessä. Liipaisimilla puolestaan hallitaan kehon liikkeitä. Maassa rullattaessa lautailija kaartuu ja ilmassa pyörii liipaisimien painalluksilla. Kahden sauvan ja liipaisimien ympärille rakennettu ohjaus vaatii kokeneemmal-

42 // pelaaja.fi

sitten hyppy onkin muutaman sentin liian pitkä ja kaikki menee pieleen. Ymmärrettävästi pelissä kaatuillaan erittäin paljon, mutta jopa tässä suhteessa toteutus on keskeneräisen tuntuinen. Kaatuessaan skeittaaja ei nimittäin nouse maasta normaaliin tapaan ja jatka rullaamista vaan teleporttautuu sinne, minne alkuperäinen spawn-piste on asetettu. Jos siis löydät hyvän mestan tehdä flippejä, muista asettaa paluupiste sinne tai kaatuessasi sinut siirretään sieltä pois.

Skater XL tuntuu monilta osin viimeistelemättömältä. Fysiikkaan pohjautuva pelattavuus ei ole yhtä pomminvarmasti toimivaa kuin vaikka Skate-sarjassa, ja pelillisten tehtävien sekä sisällön puute varmasti häiritsee

monia. Peli tarjoaa kyllä kasan haastetehtäviä, mutta ne tuntuvat enemmän pelin sisäiseltä opetusosiolta kuin varsinaiselta sisällöltä. Lopulta käteen jää vain viisi kenttää, joissa pääsee skeittaamaan haluamallaan tavalla. Tosin jos asiaa tarkemmin ajattelee, sehän on juuri sitä, mitä vapaa-ajan skeittaus on oikeassakin elämässä. Monet skeittaajat janoavat varmasti juuri tällaista kokemusta, ja heille Skater XL tarjoaakin mieluisaa sisältöä, rentoa rullailua, hulluja ilmalentoja ja tiukkaa grindaamista. Eemeli Rekunen Rohkea ja rakkaudella tehty tuotos, joka viimeistelemättömyydestä huolimatta tarjoaa kohderyhmälleen hyvät mahdollisuudet toteuttaa itseään.


DEADLY PREMONITION 2: A BLESSING IN DISGUISE Toinen kerta toden sanoo? Tekijä: Toybox Inc. Julkaisija: Rising Star Games Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

Pelin päähenkilö on perinyt luonteenpiirteensä häpeilemättä Twin Peaks -sarjan päähenkilöltä Dale Cooperilta.

J

atko-osan saaminen vuosikymmen sitten julkaistulle kulttipelille on harvinaista. Kenties lähtölaukauksen projektille antoi televisiosarja Twin Peaksin uusi tuleminen vuonna 2017, lähes 30 vuotta oman alkunsa jälkeen. Niin tai näin, mainitun sarjan mystistä henkeä vahvasti tihkuva Deadly Premonition on palannut rikospaikalle. Keskusteluvetoinen seikkailu siirtää pelaajaa nykyhetken ja menneen välillä. Nuori FBI:n agentti Aaliyah Davis kuulustelee briljanttia entistä agenttia, jonka hän epäilee menetelleen väärin ja jopa laittomasti eräässä aikaisemmassa työtehtävässään. Menneitä tapahtumia kerratessa pelaaja siirtyy ensimmäisestä osasta tutun agentin Francis York Morganin saappaisiin. Hahmo on yhtä omituinen, profeetallisen tarkkanäköinen ja täynnä lapsenomaista ihmetystä kuin ensitapaamisella. Näyttämönä toimii Louisianan osavaltiossa sijaitseva kuvitteellinen Le Carrén kaupunki. Karmiva murhamysteeri niiaa nopeasti yliluonnollisen suuntaan, ja kummallisilla kaupunkilaisilla tuntuu olevan luurankoja kaapeissaan. Toisin sanoen kaupunki on erittäin kotoisa paikka agentti Morganille ja ensimmäisen pelin ystäville. Tarinan sydämessä ovat jälleen eksentriset henkilöhahmot ja omituiset tapahtumat. Pelille ominaisen absurdia logiikkaa noudattaen agenttimme ottaa murhatutkimuksensa aisapariksi kaupungin sheriffin pikkuvanhan nuoren tyttären. Toinen esimerkki on hotelli, jossa Morgan yöpyy. Sitä hoitaa yksi ja sama henkilö, joka pukeutuu eri tehtäviin kokista vastaanottovirkailijaan ja eläytyy kuolemanvakavasti kaikkiin rooleihin. Omituinen henkilöhahmokaarti toimii ja ihastuttaa, mutta mukaan mahtuu myös yli- ja ohilyöntejä.

Tutkinnan tuoksinassa – huomatkaa identtisesti (ja staattisesti) jurottavat varastotyöntekijät.

Vuonna 2010 julkaistu Deadly Premonition ei ollut aikanaan erityisen laadukas teknisesti, minkä pelin ystävät antoivat auliisti anteeksi. On kuitenkin hämmentävää, että yli kymmenen vuotta myöhemmin julkaistu jatko-osa on teknisesti vieläkin surkeampi. Sisätiloissa pelaaminen toimii ihan hyväksyttävällä tavalla, mutta ulos siirtyminen saa mielen järkkymään. Pelin ei olisi pitänyt päästä tässä tilassa minkäänlaisen laatusuodattimen läpi – ja julkaisu on sentään Nintendon yksinoikeuspeli. Tähän voisi lohkaista jotain näsäviisasta takavuosien Official Seal of Quality -merkinnästä laadun takeena. Ulkomaailman tahmauksen vuoksi suurehko osa sivutehtävistä jäi suorittamatta, eikä aiemmin mikään peli ole aiheuttanut allekirjoittaneelle ehtaa päänsärkyä. Väliin jättäminen ei sinänsä ole suuri vahinko. Le Carrén kaupunki identtisine taloineen, pihoineen ja katuineen on käytännössä autio ja siten turhauttava hidaste tarinaosuuksien välillä. Minipeleistä ei kannata edes puhua, sillä ne perustuivat napinpainallusten ajoittamiseen, mutta peli rullaa miten rullaa. Entuudestaan Yorkin tuntevat pelaajat saavat pääasiassa sitä, mitä haluavat, mutta uusille pelaajille jatko-osa on varmasti vaikeampi pala nieltäväksi – eikä vain teknisten ongelmien vuoksi. Tarinankuljetus ontuu tasaisesti, sillä toteutus ei kohtaa näkemystä. Peli ei suoranaisesti edellytä ensimmäisen osan tapahtumien tuntemista, mutta moni asia varmasti ihmetyttää läpipeluunkin jälkeen. Avainkysymykseksi nousee pelaajan kyky keskittyä olennaiseen osaan Deadly Premonitionin maailmaa eli sen henkilöhahmoihin ja tapahtumiin. Morganin tarina saa kuitenkin yllättävän kauniin päätöksen, jos jaksaa nähdä ulkokuoren alle. Jani Vaalima

Pelin kappaleet erotetaan toisistaan musiikkiesityksin (PS. Torille!).

Jatko-osa on omanlaisensa mutantti: sydän sykkii edelleen, mutta raajat kantavat huonosti ja eteneminen on sen mukaista.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

STORY OF SEASONS: FRIENDS OF MINERAL TOWN Vanhan kansan oppeja Tekijä: Marvelous Inc. Julkaisija: Marvelous Europe Alusta: Switch (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

V

uonna 2004 Game Boy Advancelle ilmestynyt maatilasimulaatio Harvest Moon: Friends of Mineral Town on omassa sarjassaan monella tapaa merkkiteos. Se on monien mielestä edelleen kaikkien aikojen paras Harvest Moon ja kivijalka viime vuosikymmenellä massiivisen suosion saavuttaneelle Stardew Valleylle. Uusintaversiota klassikosta on odoteltu jo pidemmän aikaa, ja hetki on vihdoin tullut – joskin uuden brändin alla. Konsepti on tuttu kaikille emosarjan tai edes Stardew Valleyn ystäville. Päähahmo perii isoisältään ränsistyneen maatilan ja ryhtyy rakentamaan itselleen uutta elämää hurmaavassa pikku maalaiskylässä. Kuokan heiluttelun ohella leivotaan Mansikista karjanäyttelyiden kuningatar, liehitellään söpöjä tyttöjä tai poikia ja luodaan elämän mittaisia ystävyyssuhteita muihin Mineral Townin omaperäisiin asukkeihin. Friends of Mineral Townin kohdalla sarjalla oli taivalta takanaan jo lähemmäs kymmenen vuotta, ja peruskaava toimi jo tuolloin kuin junan vessa. Harvest Moon- tai Story of Seasons -pelejä aiemmin pelaamaton saattaa jopa yllättyä siitä, kuinka tutulta peli tuntuu jopa ilman aiempaa kokemusta. Sittemmin päälle on liimattu mitä kummallisimpia kommervenkkeja kantamaan uusien osien painoa, mutta totuus on, ettei perustaltaan FoMT:tä parempaa Harvest Moonia koskaan tehty. Uusioversio muistuttaa tästä pelkällä olemassaolollaan. On myös hauskaa huomata, kuinka moderneilta tietyt Friends of Mineral Townin piirteet edelleen tuntuvat. Hahmojen väliset suhteet kehittyvät vuosien varrella, ja pikkukylä alkaa ajan myötä tuntua oikealta kodilta.

Ei nimi miestä pahenna mutta pelin kyllä Harvest Moonin ja Story of Seasonsin erkaantumisesta on nyt jo kuusi vuotta aikaa, ja alkaa olla selvää, ettei vanhaa brändiä pelasta enää mikään. Ei Story

”Friends of Mineral Town on pelinä hyvin pitkälti ajaton.” Pelaajan valinnat välinäytöksissä vaikuttavat kyläläisten asenteisiin päähahmoa kohtaan, mikä myös vahvistaa osallisuuden tunnetta. Tänä päivänä moinen on toki itsestäänselvyys, mutta GBA-peliltä se oli paljon pyydetty.

Uusioversio ei kuitenkaan olisi uusioversio, ellei se päivittäisi klassikkoa millään tavoin. Pelillisellä puolella aikaa tuhlaavia ja toistuvia ärsyttävyyksiä on karsittu oleellisen tieltä, mitä alkuperäistä pelanneet osaavat varmasti arvostaa. Lisäsisältöä on ripoteltu sinne tänne esimerkiksi uusien eläinten ja puolisoehdokkaiden muodossa, ja päähenkilönkin voi nyt valita useamman joukosta. Uusia tuttavuuksia ei välttämättä jäisi varsinaisesti kaipaamaan, jos heille jotain sattuisi, mutta hahmot sulautuvat silti mainiosti osaksi Mineral Townin arkea. Graafisella puolella modernisointi tosin häviää esikuvalleen, jonka ihanan rapea pikselitaide hivelee silmiä vielä tänäkin päivänä. Valitettavasti se on väistynyt lapsekkaan 3D-grafiikan tieltä, johon totuttelu ottaa aikansa. Pirteä ääniraita on onneksi pitkälti entisellään, ja taustamusiikkeja huomaa hyräilevänsä vielä pelin suljettuaankin. Friends of Mineral Town on pelinä hyvin pitkälti ajaton, eikä sitä voi suositella tarpeeksi lämpimästi niille, jotka ovat Stardew’nsa jo kalunneet puhki. Rentouttavien elämäsimulaatioiden renessanssi, jota nyt elämme, on paljon velkaa Harvest Moonille, ja FoMT kuuluu sen vuoksi ehdottomasti jokaisen lajityypin fanin yleissivistykseen. Johanna Puustinen Friends of Mineral Town ei ole vanhentunut kuudessatoista vuodessa päivääkään.

44 // pelaaja.fi

Friends of Mineral Town on ensimmäinen tietokoneille julkaistu Story of Seasons -sarjan peli.

of Seasonskaan ole aina osunut uudistumisyrityksissään nappiin, mutta länsimaisten kehittäjien halvalla tehtailemat kopiot, joita nykyään myydään Harvest

Moonin nimellä, ovat olleet toinen toistaan kauheampia. Mikäli muistojaan sarjasta ei siis halua hapattaa pysyvästi, ne on syytä kiertää kaukaa.


Kolme jäsenyyttä Uuden Trackmanian matkaan voi sukeltaa ilmaiseksi kohtalaisen sisältötarjonnan kera. Ilmaispelaajat pääsevät käsiksi viimeisimpiin kehittäjäkenttiin, saavat verkkopuolella näytteen suosituimmista pelaajaradoista ja voivat kokeilla rataeditoria yksinkertaistetuin työkaluin. Kymmenen euroa vuodessa kustantava perusjäsenyys avaa vuorostaan editorin ohella mahdollisuuden koluta omin päin pelaajien luomia ratoja ja heidän ylläpitämiään palvelimia. Kallein 30 euroa vuodessa tai 60 euroa kolmessa vuodessa kustantava klubijäsenyys on tarkoitettu ennen kaikkea omien palvelinten ja yhteisöjen ylläpitämisestä kiinnostuneille sekä heille, jotka haluavat kilpailla vakavammin pelin tuloslistoilla. Aiemmasta poiketen satunnaisesta kisailusta kiinnostuneet voivat nyt siis pohtia helpommin, mitkä osat pelistä sopivat heille, ja maksaa kokemuksesta sitten sen mukaan. Sekavien valikoiden johdosta tilausmallin täyteen ymmärtämiseen voi mennä uusilla Trackmania-suhareilla toki tovi, mutta ainakaan se ei enää pirsto yhteisöä niin kuin sarjan edellinen isompi osa TrackMania 2.

TRACKMANIA Kaaoksen silmässä

Tekijä: Ubisoft Nadeo Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

E

n olisi yhtään yllättänyt, jos Trackmania päätyisi olemaan hauskin kaikista tänä vuonna pelaamistani peleistä. Ranskalaiskehittäjä Nadeon autopelisarja on yhdistänyt vauhdikasta aika-ajokisaamista yhteisön luomiin ratoihin jo vuosia, eikä idea ole vanhentunut yhtään ajan kuluessa. Nykyisten trendien valossa voisi itse asiassa jopa väittää, että uusi Trackmania on muodikkaampi kuin yksikään aiempi sarjan osa. Trackmanian vetovoima kumpuaa sen perustei-

Sooloajelusta on tehty nautittavampaa haamuautojen monipuolisemmalla käytöllä. Näin verkossa pelaaminen ei tunnu enää ainoalta oikealta tavalta kaahata.

den kauniista yksinkertaisuudesta. Puhdas ajamisen ilo pääsee pelatessa jatkuvasti etusijalle, sillä futurististen formuloiden ajomallin oppii nopeasti, jolloin varsinaiseksi pelilliseksi haasteeksi muodostuu eteen tulevien ratojen mahdollisimman vauhdikas selättäminen. Koska kisaaminen keskittyy nimenomaan aika-ajoon, pelaamisen rytmitys on pitkälti pelaajan käsissä, sillä esimerkiksi verkkokisoihin voi hypätä helposti mukaan huolehtimatta tarpeesta olla samalla lähtöviivalla samaan aikaan muiden pelaajien kanssa. Yksinkertaisuus näkyy myös uuden Trackmanian pelillisissä muutoksissa. Ajamista on monipuolistettu hienovaraisesti ratojen luomiseen käytettävillä uusilla rakennusosilla, jotka päästävät ennen kaikkea kikkailemaan renkai-

den pidon kanssa. Käyttöön saadaan esimerkiksi keinoja jääosuuksien rakentamiseen ja jopa mahdollisuus kiinnittää raketteja väliaikaisesti renkaisiin. Jälkimmäistä voi hyödyntää autojen leijuttamisessa tai rataan liimaamisessa, mikä on omiaan tuomaan kosolti uusia luomismahdollisuuksia jo valmiiksi monipuoliseen rakentamiseen.

Uuden Trackmanian suurin muutos on sen palveluvetoisuus. Peliä on määrä laajentaa uudella kehittäjäsisällöllä ja kilpailumahdollisuuksilla kolmen kuukauden välein vaihtuvilla kausilla, ja sen pariin on mahdollista vieläpä hypätä ilmaiseksi. Nähtäväksi jää vielä, miten merkityksellisiä muutoksia uudet kaudet tuovat peliin mukanaan, mutta ainakin ideatasolla lupaus verkkopainotteisen pelin tasaisesta päivittymisestä on juuri sitä, mitä sarja tarvitsee. Ilmaisuus auttaa tietysti myös Trackmanian lähestyttävyydessä, jonka pitäisi olla yksi sen suurimmista valttikorteista. Tällä saralla Nadeo on kuitenkin mennyt metsään käsittämättömällä tavalla. Pelin käyttöliittymä on pahimmillaan niin amatöörimäinen, että on hämmästyttävää, miten se on voinut päästä läpi Ubisoftin laadunvarmistuksesta. Vielä kuukausi virallisen julkaisun jälkeen tuntui, etteivät valikot toimineet aina oikein ja että niiden logiikka oli vähintäänkin kyseenlainen. Pyrkimys yksinkertaistaa palvelinselainten kaltaisia asioita onnistuu tekemään asioiden löytämisestä ja ymmärtämisestä vain tavanomaista hankalampaa, mikä viestii melkoisesta epäonnistumisesta käytettävyyden saralla. Trackmania on aina ollut pelisarjana pienoinen outolintu, joten jääkin nähtäväksi, onnistuuko uusin osa nousemaan – käytettävyysongelmista huolimatta – menestykseen, jonka sarjan hauska pelillinen ja yhteisöllinen ydin ansaitsisi. Vuoristoratamaisten ratojen läpi kiitäminen on yhä ajopelihupia sieltä puhtaimmasta päästä, ja siksi on sääli, että sen tuominen suurelle yleisölle tuntuu olevan jopa Ubisoftin kaltaiselle korporaatiolle haastavaa. Panu Saarenoja Sotkuisen kuoren alta paljastuu yhä nautinnollinen ajopeli, jonka voi ottaa juuri niin vakavasti kuin haluaa.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

RÖKI Veljeni vartija

Tekijä: Polygon Treehouse Julkaisija: United Label, CI Games Alusta: Win (testattu), Switch, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

N

uori Tove elelee hiljaista maalaiselämää isänsä ja pikkuveljensä kanssa kylmässä pohjolassa. Eleetön idylli metsän siimeksessä järkkyy, kun eräänä kohtalokkaana iltana perheen ikkunan taakse ilmestyy valtavan olennon varjo. Toven pikkuveli Lars katoaa pedon kynsissä, ja kintereillä matkaava Tove löytää pian itsensä lumotusta metsästä täynnä sekä myötätuntoisia että vihamielisiä luonnonhenkiä. Polygon Treehousen luoma Röki on satukirjamainen seikkailupeli, joka ammentaa rohkeasti ja omaleimaisesti pohjoismaisista tarustoista. Täysin pulmanratkontaan keskittyvä pelisuunnittelu upottaa pelaajan avaran pelimaailman salaperäiseen sielunelämään ja kadonneen historian havinaan. Matka kadonneen Lars-pienokaisen tykö on pitkä, vaativa ja perinpohjaisen kiehtova kokemus.

Toven tielle sattuu jos jonkinlaisia vaaratilanteita, mutta Röki on perin hidastempoinen kokemus, joka ei sisällä käytännössä lainkaan väkivaltaa. Mukaan mahtuu pari hieman ripeämpää liikehdintää vaativaa pulmaa, mutta keskimääräisesti tahti pysyy itsetietoisen verkkaisena. Vaivattomaksi kokemukseksi Rökiä ei kuitenkaan tohdi kutsua, sillä pelin pulmasuunnittelu edustaa modernien seikkailupelien haastavampaa kärkeä.

Nuori Tove kohtaa matkansa varrella monia myyttisiä hahmoja.

”Sekä korkealentoinen kertomus luonnonhenkien välisistä kahinoista että perinpohjaisen inhimillinen tarina perhesiteistä, vastuusta ja vilpittömän rakkauden valoisista ja varjoisista puolista.” Lähes yksinomaan erilaisten esineiden käyttöön painottuva pulmasuunnittelu on rönsyilevää ja monipuolista, ja hieman roguelike-tyylisesti avautuvan pelimaailman kolkkia pääsee ennen pitkää tutkimaan hyvin vapaasti. Toven reppu täyttyy hiljalleen tavaroista, joiden käyttötarkoitus ei välttämättä hahmotu hyvään toviin. Tarinan seuraavalle etapille auraava ratkaisu on usein porrastettu ja monivaiheinen koettelemus. Vaikka valtaosa pulmista on loogisia, kyseessä on satumainen kertomus fantasiamaailmassa, eli osa aivopähkinöistä vaatii piirun verran abstraktimpaa ajattelua. Valitettavasti mukaan mahtuu myös jokunen pikselinmetsästykseksi taantuva pähkinä, mutta pariin kertaan ilmenevä ongelma tuntuu olevan ennemmin teknistä huolimattomuutta kuin tietoinen suunnitteluratkaisu. Toisinaan pelaajaa myös juoksutetaan paikasta toiseen melko mielivaltaisesti, mikä yhdistettynä monipolviseen pulmasuunnitteluun ja verkkaiseen tempoon saattaa tehdä kokemuksesta uuvuttavan ja turhauttavan joillekin pelaajille. Kärsivällisyys kuitenkin palkitaan kerta toisensa jälkeen. Monitasoinen tarina on sekä korkealentoinen kertomus luonnonhenkien välisistä kahinoista että perinpohjaisen inhimillinen tarina perhesiteistä, vastuusta

46 // pelaaja.fi

ja vilpittömän rakkauden valoisista ja varjoisista puolista. Käsikirjoitus pitää hienosti otteessaan kaihoisaan loppusointuun asti, ja pelin upeaa maailmaa olisi mieluusti jäänyt tutkimaan vielä lopputekstien jälkeen.

Röki on puhdasverinen moderni seikkailupeli, joka

Odinin nimeen Skandinaavisista myyteistä ja tarustoista ammentavat pelit elävät uutta kulta-aikaa. Viimeisimmän God of Warin ja tulevan Assassin’s Creed: Valhallan ohella tuoreita Pohjolan perimästä lainaavia teoksia ovat olleet muun muassa Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theoryn pelillinen tutkielma traumaperäisestä stressihäiriöstä, käsinpiirrettyä mähistelyä pursuava toimintaseikkailu Jotun sekä valtavan suosituksi kasvanut The Banner Saga -ropestrategioiden trilogia.

asettaa päättelykyvyn, mielikuvituksen ja muistin koetukselle. Satukirjamaisen ulkoasun ja väkivallattomuuden johdosta peli sopii teoriassa myös nuoremmille, mutta paikoin viheliäisesti pieniä harmaita kurmoottava pelisuunnittelu ja traagisia sävyjä sisältävä tarina on räätälöity kypsempään makuun. Laadukkaimpien seikkailupelien tavoin myös Röki on parhaimmillaan jaettuna huvina, kun pelin kiperien pulmien ja katkeransuloisen kertomuksen sammiossa ui useampi lusikka. Jason Ward Kaunis, tarunhohtoinen ja haastava seikkailupeli, joka kirittää sekä mielen että sydämen korkeille kierroksille.


PAPER MARIO: THE ORIGAMI KING Väärin taiteltu Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

P

aper Mario -sarja kuuluu ehdottomasti hyvän mielen pelieni joukkoon sekoittamalla runsaasti huumoria seikkailupelin, pulmanratkonnan ja roolipelielementtien soppaan. Sarjan uutukainen The Origami King yrittää tarjota kaikkea tätä entistä virtaviivaisemmassa paketissa reilun parinkymmenen tunnin pääjuonensa aikana. Välillä se ampuukin napakymppejä omaan kuivaan huumorintajuuni erityisesti onnistuneiden sivuhahmojen ansiosta, mutta miltei kaikilla muilla osa-alueilla se valitettavasti alittaa odotukset. Tarina alkaa perinteisen Mario-seikkailun askelmerkkien mukaan. Prinsessa Peach ja Sienivaltakunnan asukkaat ovat joutuneet Olly-nimisen origamiotuksen temppujen uhriksi. Ilkimys haluaa nousta valtakunnan kuninkaaksi taittelemalla sen asukit yksiulotteisista paperihahmoista aivopestyiksi origamihahmoiksi. Mario joutuu tietenkin ottamaan vauhtia pelastusoperaatioon Sienivaltakunnan kolkkia koluamalla. Matkakumppanina toimiva kiltti origamihahmo Olivia toimii humoristisena apurina ja omaksuu erinäisiä hyödyllisiä erikoiskykyjä seikkailun aikana. Juoni ei varsinaisesti säväytä missään vaiheessa, vaan se jää pahasti esittelemiensä hahmojen varjoon. Lopputekstien rullatessa en kokenut saavuttaneeni merkityksellistä voittoa pahasta, mutta jäin hieman kaipaamaan vääräleukaisia matkakumppaneitani, kuten indianajonesmaista arkeologi-toadia ja massiivista identiteettikriisiä potevaa bob-omb-pommiotusta. Sienivaltakunta itsessään on mielenkiintoinen paikka, joka kannustaa tutkimaan alueitaan kerättävien ja erityisesti hullunkuristen toad-hahmojen pelastamisen vuoksi. Pidin alueiden tutkimista ja vapaaehtoisten pulmien ratkontaa moninkertaisesti antoisampana pelailuna kuin varsinaisen juonen seuraamista.

tän sorvaaminen ja samojen hyökkäysten viljely kerta toisensa jälkeen tekevät taisteluista turhia ja mekaniikoiltaan tylsintä pakkopullaa aikoihin. Mario ei edes kerrytä kokemusta tai vahvistu taistelujen myötä, sillä osumapistepankki kasvaa tutkimalla alueita tai etenemällä juonessa. Vihollisia voi onneksi vältellä aika ajoin juoksemalla karkuun. Pomovastukset muuttavat kaavaa lisäsäännöillä, sillä Marion pitää kulkea tiettyjä reittejä ja aktivoida tiettyjä ruutuja taistelukentällä ennen omia iskuja. Useimmat pomovastukset paljastavat oikean metodin kokeilun kautta, mutta nämäkin koitokset puuduttavat erittäin nopeasti. Taisteluista yksikään ei ollut varsinaisen haastava, joten suurin epäonnistumisen mahdollisuus liittyy pelaajan keskittymisen akuuttiin herpaantumiseen. Persoonallisesta ulkomuodostaan huolimatta pomovastukset ovat liian samanlaisia koitoksia tehdäkseen vaikutuksen.

”Pidin alueiden tutkimista ja vapaaehtoisten pulmien ratkontaa moninkertaisesti antoisampana pelailuna kuin varsinaisen juonen seuraamista.”

Tuntuu kuin The Origami Kingissä olisi kaksi toisistaan täysin irrallista puolta: värikäs, iloinen ja hullunkurinen maailma sinne sopivine hahmoineen ja sitten mykistävän huonosti toteutettu taistelujärjestelmä unohdettujen roolipelielementtien raunioissa. Kaukana ovat The Thousand-Year Doorin tai Super Paper Marion kunnian päivät. Markus Heino Persoonalliset sivuhahmot ja kukkiva huumori eivät pelasta uusinta Paper Mariota puuduttavilta taisteluilta ja yleiseltä keskinkertaisuudelta.

Taistelujärjestelmää on jalostettu jollain ilveellä vieläkin huonompaan suuntaan edellisosa Paper Mario Color Splashista. Tällä kertaa Mario kohtaa vihollisensa pyöriteltävällä taistelukentällä, jonne saapuvat vihollisryhmät tulee järjestellä saadun ajan ja käytettävien siirtojen puitteissa riveihin tai rinnakkain. Oikein järjestelemällä Mario saa hyökkäysvoimaansa kertoimen ja pystyy melko varmasti kukistamaan vihollisensa parilla hyökkäyksellä. Valikoimasta löytyy erilaisia variaatioita Marion ikonisesta hyppyhyökkäyksestä ja vasaraiskuista, mutta varsinainen toiminta pysyy rivivihollisten suhteen raivostuttavan monotonisena koko tarinan ajan. Erilliseen taisteluruutuun siirtyminen, taisteluken-

Sienivaltakunta näyttäytyy persoonallisena ja mielenkiintoisena seikkailualueena.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Kiireellä alkanut kausi yllätti Codemastersin, mutta ainakin mustat Mercedekset saatiin peliin jo päivityksessä 1.06. Kuluvan kauden F2-autot ovat puolestaan vielä tulossa.

F1 2020 Suorituskyvyn huipulla

Tekijä: Codemasters Birmingham Julkaisija: Codemasters Alusta: PS4, Xbox One, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

U

rheilupelit ovat kärsineet videopeleistä ehkä eniten kuluvan vuoden tapahtumista. Kun urheilusarjoja ei ole pelattu, pidetty tai kisattu, ei pelintekijöilläkään ole ollut selkeää rutiinia, jonka pohjalta rakentaa uuden kauden pelaaja- ja kuljettajatietoja. Samal-

la on varmasti ollut vaikea hakea pelaajien kiinnostusta urheilusarjoihin, joissa ei ole juurikaan tapahtunut mitään. Formula 1 -kausi sentään saatiin käynnistettyä heinäkuun alkupäivinä kauden peruunnuttua vain muutamia tunteja ennen Australian osakilpailun ensimmäisiä harjoituksia maaliskuussa. Vaikka todellinen kausi muodostuu jatkuvasti elävine kisakalentereineen ja ratavaihtoehtoineen sekä mielenkiintoiseksi että poikkeukselliseksi, muutokset eivät juuri näy F1 2020:ssä. Kyseessä on peli siitä, mitä piti olla – eräänlainen kurkistus rinnakkaistodellisuuden normaaliin vuoteen 2020. Samalla brittistudio on onnistunut loihtimaan parhaan F1-pelinsä tähän mennessä. Viiden vuoden ajan hiottu paketti näyttäytyy vihdoin määrätietoisena kehitystyönä. Viime vuonna mukaan saatu F2-sarja palvelee erityisesti tämän vuoden suurta uudistusta eli My Team

-ominaisuutta, jossa pelaaja voi vihdoin ja viimein luoda oman tallinsa lähtöruudukon lisätäytteeksi. Vaikka F2:t ovat edelleen mukana koko kauden mitalla, tulee sarjan varsinainen hyöty kuljettajamarkkinoiden elävöittämisestä.

My Teamissa pelaaja luo oman tallinsa aina sponsorivalinnoista ja moottorisopimuksista alkaen. Peruspilarit ovat tutut muun muassa Motorsport Managerista, eli paremmat osat ja kuljettajat maksavat enemmän ja paremmat sponsorit vaativat enemmän. Ensimmäisenä vuonna täytyy tyytyä tulevaisuuden lupaukseen F2-sarjasta, ja myöhemmin voi vokotella F1-sarjan tuttuja nimiä. Kauden päätteeksi rumba aloitetaan alusta uusilla säännöillä, ja kuljettajamarkkinat käyvät kuumina. Varsinaisen palkkatoiveen lisäksi kuljettajilla on vaatimuk-

Keskiarvoisesti sinun My Team -auto perustuu FIAn, F1:n ja Codemastersin yhteisesti suunnittelemaan tasaväkiseen moninpeliautoon, joten se edustaa eräänlaista kultaista keskiarvoa Formula 1 -sarjan ajokeista. Autossa on kuitenkin hienoja yksityiskohtia ja kehityspotentiaalia ilman merkittäviä heikkouksia. Oman autonsa parhaaseen iskuun voi vaikuttaa kehitystyöllä, voimanlähdevalinnoilla ja haastatteluissa lipsautetuilla kehuilla. Jatkokausiin makua puolestaan tulee sääntömuutoksista ja kuljettajamarkkinoiden elämisestä, joten oman tallin värejä kannattaa katsoa useampikin vuosi.

48 // pelaaja.fi


Kuluvan kauden voimasuhteet menivät Codemastersin tiimiltä hiukan ohi, joten ne muistuttavat enemmän viime vuotta.

sia esimerkiksi tallin markkinointiosaston, insinöörien ja kuljettajakoulutuksen tasosta, joten Lewis Hamilton ei suostu tulemaan tulokastallin riviin, vaikka shekkivihko kantaisi. Kauden aikana My Teamissa täytetään kalenteria järjestämällä sponsoritapahtumia, hoitamalla PR-työtä ja ylläpitämällä varsinkin kehitysosastojen mielialaa jännittävillä työhyvinvointipäivillä. Omalle kuljettajahahmolle voi ostaa vaikkapa ministeriötasoista esiintymiskoulutusta, jotta kevyesti parannelluissa haastattelutilanteissa voi vastata aiempaa fiksummin. Tallin eri osastoja kehittämällä komponenttien kehitys tehostuu, markkinointi tuo parempia sponsoritarroja tarjolle ja kakkoskuskin piilevät kyvyt pääsevät esiin. Kehityshankkeet voivat myös mennä mönkään, autojen osat kuluvat kauden aikana, ja osa tutuista kul-

”Pelaaja voi vihdoin ja viimein luoda oman tallinsa lähtöruudukon lisätäytteeksi.” jettajista jää eläkkeelle kauden päätteeksi. Codemasters on saanut maustettua kauden kulumisesta kohtuullista hupia, vaikka muuttujia ja sattumuksia voisi olla enemmänkin juuri MM:n tapaan. Ainakin vanhat legendahaasteet on upotettu myös My Team -kauteen hauskoiksi vapaaehtoisiksi välipaloiksi hiukan Gran Turismo 4:n Coffee Break -haasteiden tapaan.

Loistavan My Team -ominaisuuden lisäksi F1 2020 on uudistunut sangen maltillisesti. Graafisesti uutta on päivitetty puiden mallinnus, joka vaikuttaa erityisesti Monzan ja Span kaltaisilla vehreillä radoilla. Äänipuolella tarjolla on karkkipussihenkinen tv-miksaus, joka muistuttaa enemmän televisiokatsojien kokemusta F1-kisoista. Tuttuja ihmisanimaatioita on piristetty hiukan, mutta Codemastersin ihmishahmot tuntuvat edelleen karanneen

huonosta vahagalleriasta. Graafisesti tv-lähetystunnelmaa on haettu Amazon Web Services (AWS) -tietoruuduilla esimerkiksi varikkoikkunoista eri strategioilla. Ajomallinnuksessa Codemasters on puuttunut renkaan ja vanteen inertiaan, mikä tarkoittaa parempaa ja loogisempaa pitoa ilman F1 2019:ää vaivannutta sivuttaissuuntaista rauhattomuutta. Peliohjaimella ajellessa kannattaa kuitenkin olla itselleen armollinen luistoneston kanssa, sillä sopivan haasteen ja hermojen säästämisen tasapainoilu vaatii eri asetuksen käyttöä eri tilanteissa. Aloitteleville F1-kuljettajille löytyy uusi kasuaalitila, joka päästää kisaamaan matalammalla aloituskynnyksellä ja sopinee erityisesti uuden jaetun ruudun tilan sohvasessioihin. Kuljettaja voi helpottaa työurakkaansa jättämällä esimerkiksi polttoaineseoksen, ERS-hybridijärjestelmän ja DRS-takasiipijärjestelmän hallinnan automatiikalle. Toisaalta jos valikoiden ja varikkostrategioiden säätäminen suorien aikana kiinnostaa, tarjotaan siihenkin mahdollisuus. Tuttu kisainsinööri Jeff huutelee kommenttejaan välillä todella mystisin ajoituksin, mutta esimerkiksi sään muuttuessa tai väärän rengasvalinnan kohdalla peli suosittelee rohkeasti vaihtoehtoista varikkostrategiaa. Moninpelipuolen uudistukset ovat jääneet vähäisiksi, mikä lienee pieni pettymys alkuvuoden voimakkaan kilpapelipanostuksen jälkeen, jossa jopa puuromies Valtteri Bottas saatiin mukaan virtuaalikisoihin.

Täyden virallisen kisakalenterin myötä F1 2020 on saanut ratavalikoimaan uudistetun Hollannin Zandvoortin, joka lienee niin lähellä vuoristorataa kuin mihin nykyisellä F1-autolla pystyy. Vietnamin Hanoin katuratakilpailu puolestaan on poikkeuksellisen korkeavauhtinen, vaikka rata itsessään aiheuttaa lievää kiroilua ahtaine mutkayhdistelmineen. Kauden aikana toteutuneet voimasuhteet poikkeavat usein F1-peleihin päätyneistä, ja niin tänäkin vuonna. Hamiltonin takana olevien kärkikuljettajien pakka on hujan hajan, ja Ferrarin ja McLarenin voimasuhteet muis-

tuttavat viime vuotta. Tänä vuonna erheen ymmärtää, sillä kausi saatiin käyntiin vasta aivan pelin julkaisun alla, joten ainoa käytettävissä ollut tieto pohjautui Katalonian F1-testeihin alkuvuodesta. F1 2020 on siinä suhteessa tyypillinen urheilupeli, että pienten uudistusten takia viimevuotisen version hankkineet pelaajat joutuvat miettimään, kannattaako investointi. Kun tuoreelta tuntuvien pikkujuttujen lisäksi mukaan on saatu pitkään ja hartaasti toivottu My Team, ei ole epäilystäkään, etteikö F1 2020 ole Formula 1 -pelien parhaimmistoa. Ainakin se on paras näkemys siitä, millainen kuluvan kauden piti olla. Nähtäväksi jääkin oikeastaan, saako Codemasters loihdittua jännittäviä uudistuksia kaudelle 2021, jolloin lajin säännöt ovat pääosin jäässä kautta 2022 odotellessa. Aake Kinnunen Parasta Formulaa vuosiin. Mahdollisuus luoda oma talli on odotettuakin isompi juttu ja muut uudistukset täydentävät kokonaisuutta.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Jotain pelin asenteesta kertoo, että kierrosluvun ja polttoainemäärän sijaan kannattaa huolehtia turvapisteistä ja rengaslämmöistä.

ASSETTO CORSA COMPETIZIONE Hardcore-konsolikuskeille

Tekijä: Kunos Simulazioni Julkaisija: 505 Games Alusta: Win, PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

I

talialaisen Kunos Simulazionin Assetto Corsa saapui hiukan yllättäen pc-autosimujen kärkikastiin vuonna 2014. Päivitysten myötä yllätys täydentyi vuonna 2016, kun peli ilmestyi yhteistyössä 505 Gamesin kanssa konsoleille viritettynä versiona ja vain vähäisin kompromissein. Nyt studio pyrkii toistamaan tempun Assetto Corsa Competizionella, joka saapuu vielä nykypolven konsoleille. Assetto Corsa Competizione ei ole suora jatko-osa Assetto Corsalle. ACC:ssä Kunos on luopunut oman pelimoottorin hyödyntämisestä tyypillisemmän Unreal Enginen eduksi. Uusi pelimoottori on antanut Kunosille mahdollisuuden keskittyä esimerkiksi vuorokaudenaikoihin ja sääoloihin. ACC:n toinen painopiste on elektronisessa autourheilussa, ja pc-version varhaisjulkaisukangerteluiden jälkeen kokonaisuus onkin saatu sangen toimivaksi. Autovalikoimassa kilpailupainotus näkyy siinä, että peli on Blancpain GT -sarjan virallinen lisenssikumppani ja samalla siviiliautot on karsittu pois GT3-kilpureiden tieltä. Niinpä peli erottautuu viime vuosien muista ajosimulaattoreista keskittymällä hyvin tarkasti vain parin autoluokan mallintamiseen. Jos GT-kilpurit eivät kiinnosta, tarjolla ei ole paljon mitään.

Konsolimuunnoksessa Assetto Corsa Competizione tekee suurimman myönnytyksen ruudunpäivitysnopeudessa, joka on laskettu 30 ruutuun sekunnissa. Hiukan epätasainen päivitysnopeus on kyllä sinänsä miellyttävä

50 // pelaaja.fi

ajettava, mutta ero tuntuu ikävältä, mikäli aikoo loikkia pcja konsoliversion välillä. Myös graafisesti konsoleilla tyydytään vaatimattomampaan tasoon, mutta toisaalta peli osaa verottaa rankasti jopa tehokkaita pelikoneita. Lisää joustoa konsoleille on annettu dynaamisella resoluutiolla, joka kuitenkin pääosin jää vauhtihurmoksen peittoon. Tinkimisten ansiosta pelin ominaisuudet on saatu pidettyä muilta osin ennallaan, mutta esimerkiksi tekoälykuljettajien määrä on rajoitettu 20 autoon. Moninpelissä pätee sama rajoitus, mutta privaattikisat ovat tulossa vasta myöhemmässä päivityksessä. ACC:n tavoitteena on tehdä nettikisaamisesta tasaista mittaamalla kuljettajan luotettavuutta muutamallakin erilaisella turvaluokituksella. Kunos Simulazioni ja 505 Games ovat tehneet hyvän päätöksen myös siinä, että tarvittaessa pintaa syvemmälle sukeltavan ACC:n säädöt ja asetukset ovat ennallaan. Auton säätäminen ja monipuolisten ajoavustimien hallinta ovatkin osa-alueita, jotka kannattaa vähintäänkin hallita, sillä Competizione suorastaan odottaa niihin kajoamista. Immersioon vaikuttavat myös äänet, jotka ovat ottaneet hyvän askeleen eteenpäin AC:hen verrattuna.

Assetto Corsasta on otettu myös oppia aloituskynnyksen suhteen. Peli antaa sopivasti kannustavaa palautetta siitä, että tärkeintä on löytää oma rytmi ja opetella kilpailukäytös – vauhti tulee myöhemmin. Lyhyt uratila toimii makeana sisäänheittäjänä, jossa Monzan ikonista moottorirataa tahkotaan heti kilpa-Lamborghinilla erilaisissa säätiloissa ”muita nuoria lupauksia vastaan”. Muutamat ajoavustimet tosin toimivat melko kulmikkaasti. Ohjaustuntuma peliohjaimella on sangen kohtuullinen ja täydennettävissä kattavin ajoavustimin. Ratilla

Ratti päivitykseen ACC pani konsolikuljettajan päivittämään rattinsa, sillä luotto-Thrustmasterin laiteohjelmisto oli auttamattomasti vanhentunut. Vanhalla versiolla seilattiin seinästä toiseen jo varikolta poistuttaessa. Päivitys sujui kivuttomasti ja korjasi ACC:n yhteensopivuusongelmat, mutta laitteiston kanniskelu pänni.

ajellessa kannattaa varautua voimavasteen säätämiseen, mutta varsinkin ratojen korkeuserot tuntuvat erinomaisen makeasti. Kunos on lupaillut hiukan rennompien GT4-autojen saapuvan ACC:hen konsoleillekin vielä tänä vuonna, ja myöhemmin luvassa on vielä lisää sisältöä. Hyvän konsoliversion suurin kysymys taitaa olla, miten laajalti konsolipelaajista löytyy hardcore-simuharrastajia. Aake Kinnunen Assetto Corsa Competizionen konsoliversio on toimiva paketti GT-kilpureiden sielunelämästä, joskaan se ei tuo mitään uutta ACC:n maailmaan.


TOTAL WAR SAGA: TROY Sitä samaa kreikkalaisittain

Tekijä: Creative Assembly Julkaisija: Sega Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

Total War -pelisarja tarjoaa edelleen parhaita ison mittakaavan taisteluiden kuvauksia. Tuhatpäisten armeijoiden kohtaamisissa riittää sekä toimintaa että mikromanageerattavaa.

C

reative Assemblyn Total War on 2000-luvun merkittävimpiä strategiapelisarjoja. Brittikehittäjä on ottanut 20-vuotiaan sarjan suosiosta kaiken irti viime vuosien aikana, sillä uusia Total War -pelejä on saatu vuosittain jo kuudetta vuotta putkeen. Feodaaliajan Japanista alkunsa saanut strategia on reissannut vuosien varrella niin 1700-luvun imperialistisiin melskeisiin kuin Warhammer-fantasiamaailmaankin. Tänä vuonna vuorossa on matka myyttien muinaiseen Kreikkaan. Total War Saga: Troy jatkaa pari vuotta sitten julkaistun Thrones of Britannian viitoittamalla tiellä. Total War Saga -nimeä kantavissa peleissä maailman mittakaava on totuttua pienempi. Troyssa taistelutantereena toimii pronssiajan Kreikka eli nykypäivän Kreikasta Turkin länsirannikolle ulottuva alue, ja vallasta kamppailevat kansallisvaltioiden sijaan mytologian sankarien edustamat kaupungit. Sankareilla on myös omat erityispiirteensä, jotka määrittävät kampanjan tavoitteita ja ohjaavat strategiaa eri suuntiin. Troijan sodan tarustoista ammentava Troy pohjautuu tuttuun Total War -kaavaan. Strategiakartalla kehitetään kaupunkeja sekä liikutellaan ja rekrytoidaan joukkoja vuorotellen, mutta miekkoja ja seipäitä kalistellaan varsi-

”Total War Saga: Troy on tuttua niin hyvässä kuin pahassakin.” naisesti tosiajassa pienemmillä taistelutantereilla. Diplomatiaakin voi harjoittaa, mutta tekoälyn epätasapainoisuuden vuoksi se on pääasiassa nopea keino täydentää resurssivarantoja.

Total War Saga: Troyssa on paljon mekanismeja, mutta monien valintojen merkitys jää epäselväksi. Pitäisikö rukoilla Athenea vai Zeusta, nimittää sankareita johtotehtäviin, lähettää pappeja manailemaan turmiota vastapuolen armeijalle vai kenties antaa kansakunnalle käskyjä? Asiaa ei helpota pelin käyttöliittymä, josta joutuu jatkuvasti hakemaan merkityksellistä tietoa ratkaisujen vaikutuksista kampanjan kulkuun. Erityispiirteistä huolimatta Total War Saga: Troy on tuttua niin hyvässä kuin pahassakin. Harva strategiapeli onnistuu välittämään taisteluiden mittakaavaa yhtä hyvin ruudun toiselle puolelle. Sotilasrivistöjen ja linkoajien asettelu sekä satojen sotilaiden yhteentörmäyksen odottelu kiristää jännitystä, jonka palkintona pääsee toivottavasti todistamaan vihollisen rivistöjen murtumista. Isot taistelut edellyttävät vähän turhan paljon mikromanageerausta, sillä yksiköt saattavat toisinaan juosta vihollisten perässä toiselle puolelle karttaa ja toisinaan jäädä norkoilemaan vastapuolen selustaan odottelemaan käskyjä. Total Warien tekoälyä on muistini mukaan parjattu viimeisen kahdenkymmenen vuoden ajan, eikä Troy juuri petraa tällä saralla. Viholliset saattavat esimerkiksi juoksuttaa koko armeijansa läpipääsemättömään sumppuun tai pyöriä paikallaan ympyrässä. Kaiken kaikkiaan tekoäly tuntuu löytävän kerta toisensa jälkeen uusia tapoja napata tappio jopa ylivoimaisista lähtökohdista. Total War Saga: Troy on ongelmista huolimatta viihdyttävä strategiapeli. Uudistukset ovat kuitenkin lähinnä uutta pintaa tuttujen puitteiden yllä. Jukka Moilanen

Kentaureja ja kyklooppeja Troy tasapainottelee muinaisen taruston ja historiallisen uskottavuuden välillä. Tavanomaiset sotajoukot on varustettu uskottavan köykäisesti erilaisilla astaloilla ja lingoilla, vaikka raskaammin resursseja kuluttavat yksiköt saavatkin käyttöönsä myös pronssihaarniskoita, keihäitä ja kilpiä. Taruolennot näyttäytyvät myös taistelukentällä eliittiyksiköiden muodossa. Esimerkiksi kentaurit ovat hevosihmisten sijaan varhaista ratsuväkeä ja jätit tavallista isokokoisempia ja karvaisempia sotilaita, jotka tekevät myös myyttisesti vahinkoa.

Troijan sodan taruista ammentava strategiapeli, joka tarjoaa vain vähän uutta Total War -veteraaneille.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut Sekä Crypton aseistusta että lentävää lautasta voi tuunata matkan varrella.

DESTROY ALL HUMANS! Anal probe ei vanhene koskaan, eihän? Tekijä: Black Forest Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

V

uonna 2005 ilmestynyt Destroy All Humans! ei räjäyttänyt maailmoja julkaisunsa aikoihin, ja allekirjoittaneellakin nimike on nököttänyt alati kasvavassa häpeäpinossa jo vuosien ajan. Ilmeisesti Plan 9 From Outer Space -henkinen hassuttelu on kuitenkin haalinut matkan varrella ainakin jonkinasteista kulttimainetta, sillä ufoinvaasio on sittemmin tuotu myös uudemmille masiinoille paria jatko-osaa unohtamatta. Koska ajan hammas ei lopeta nakertamistaan, kokonaisuutta on tällä kertaa uusittu astetta rankemmalla kädellä, joskin lähdeteosta kunnioittaen. Käännöstyöstä vastaava Black Forest Games on pitänyt uusioversion sisällöltään lähes identtisenä alkuperäisen kanssa. Hassunhauskaa tarinaa ei ole syytäkään muuttaa, sen verran hulvattoman tekosyyn ihmisparkojen aivoista noukittavan dna:n kerääminen toiminnalle antaa. Pääosassa toikkaroiva ylimielinen ja alati

”Homman olisi voinut huoletta lyödä enempikin läskiksi, mutta tällaisenaankin meininki on mukavan lystikästä alusta loppuun saakka.” äkäinen Crypto-humanoidi ei päästä ketään helpolla, sillä maapallon asukkeja pannaan julmasti halki, poikki ja tuhannen päreiksi kykyvalikoiman ja ennen kaikkea aseiden kehittyessä. Ja kyllä, pakollinen Anal Probe -ase on mukana.

Pelimekaanista puolta on sen sijaan modernisoitu sen kaipaamalla antaumuksella. Ohjaus on aseteltu ohjainkapulan napeille niin kuin modernissa pelissä pitääkin, minkä lisäksi tehtävät ovat saaneet kylkeensä kaivattuja välitallennuspisteitä. Kokonaisuus koostuu tosin edelleen irrallisilta tuntuvista tarinapläjäyksistä, joiden toisistaan poikkeavat miljööt tuovat toimintaan onneksi aavistuksen vaihtelua. Tästä huolimatta yksitoikkoisuus nostaa väkisinkin päätään viimeistään siinä vaiheessa, kun Crypton täytyy napata ohi kulkevan sotilaan hahmo 52 // pelaaja.fi

kymmenettä kertaa päästäkseen vaivihkaa armeijan suljettuun tukikohtaan. Crypton pomon jakamat tehtävät ovat enimmäkseen lyhyitä, muutaman minuutin mittaisia rypistyksiä, joten pääkampanja onkin selätetty reilusti alle kymmenen tunnin. Uutterimmille on tarjolla ylimääräistä puuhastelua ympäristöihin ripoteltujen dna-kapseleiden ja haasteiden muodossa. Valitettavasti aiemmin mainittu ajan hammas näkyy erityisen vahvasti näissä täysin turhiksi jäävissä ekstratehtävissä. Se mikä saattoi olla kelvollista ajanvietettä 15 vuotta sitten, ei ole sitä välttämättä enää nykyään.

Destroy All Humans! saa kohtuullisen puhtaat paperit huumoristaan. Alati tilanteen tasalla olevan Crypton sanansäilä sivaltelee välillä nasevasti, minkä lisäksi tehtävien väleihin ripotellut sanomalehtiartikkelit ja leffaviittaukset herättävät muutamissa kohdin hymähtelyä. Homman olisi voinut huoletta lyödä enempikin läskiksi, mutta tällaisenaankin meininki on mukavan lystikästä alusta loppuun saakka. Black Forest Games on selkeästi nähnyt vaivaa uusioversion ulkoasuun, jonka ei tarvitse hävetä lainkaan nykyisten pikkupelien rinnalla. Erityisesti ase-efektit ja isommat räjähdykset ovat paikoitellen oikein miellyttävää katseltavaa. Tokihan menneisyys paistaa läpi esimerkiksi kankeista hahmomalleista ja simppeleistä ympäristöistä, mutta tästä huolimatta uusioversio tipahtaa heittämällä sinne parempien modernisointien lokeroon. Destroy All Humans! on aavistuksen vanhentuneesta tehtäväsuunnittelusta huolimatta oikein mallikas uusioversio, jolle on varmasti paikkansa monen pelihyllyssä. Crypton kommelluksia seurailee mieluusti pelin vajaan kymmentuntisen keston ajan – mutta tuskinpa juuri sitä pidempään. Jaakko Herranen Destroy All Humans! on vanhentunut kohtuullisen arvokkaasti, ja peliä voi suositella vienolla varauksella leppoisten toimintasekoilujen ystäville.

Onko se lintu? Onko se lentokone?! Crypto loikkaa muutamissa kohdin tuhokoneena toimivan lentävän lautasensa ohjaimiin, jolloin meiningin eeppisyys ja aiheutettu kaaos loikkaavat välittömästi toiseen potenssiin. Voiman tunne rakennuksia mellevästi räjäyttelevän ja sotavoimia lahtaavan aluksen ohjaimissa on välitön, eikä jalkapatikkaan tee mieli sen jälkeen edes palata.


MR. DRILLER DRILLLAND

Dig Dug (1982)

Syvyyksissä on hyvä olla Tekijä: Infinity Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

O

n mukava nähdä, ettei Mr. Driller ole unohtunut kokonaan Namcolta. Kaivuuklassikko Dig Dugin kirjaimellinen jälkeläinen ei ole koskaan ollut mikään erityisen moniulotteinen peli, mutta kepeänä pulmailuna se on ollut aina mainio viihdyttäjä, kun Tetrikselle ja kumppaneille on kaivannut pientä toiminnallisempaa vaihtoehtoa. Switchille ja pc:lle nyt kesällä suunnannut Mr. Driller DrillLand tuo ensimmäistä kertaa länteen pelin 18 vuoden takaisen GameCube-osan. Teko on siinä mielessä erittäin järkeenkäypä, että kyseessä on yhä tähän asti monipuolisin ja kunnianhimoisin sarjan osa. Jo valmiiksi terävä piirrostyyli varmistaa, että peli on ollut vaivatonta tuoda nykypäivään varsin suoraviivaisella remasterointityöllä.

Tuttuun Mr. Driller -tapaan myös DrillLandin pelaaminen koostuu poraamisesta läpi erilaisten värikkäiden palikoiden. Samaa väriä olevat palikat sulautuvat toisiinsa ja tuhoutuvat yhdessä samaan tapaan kuin monissa perinteisemmissä pulmapeleissä. Ainoita uhkia edustavat jatkuvasti hupenevan hapen loppuminen ja murskatuksi tuleminen, jotka kyllä riittävät pitämään pelaajan hyvin varpaillaan. Erikoisemmaksi DrillLand muodostuu sen erilaisilla pelityyleillä. Vanha tuttu yhden napin ja suuntaohjainten varassa toimiva perusporaaminen on yhä tallessa, mutta siitä on luotu kourallinen erilaisia variaatioita. Tarjolla on esimer-

Perintöä kerrakseen Mr. Drillerin kytkökset klassiseen Dig Dug -sarjaan perustuvat muuhunkin kuin kaivamisen ympärillä pyörivään peli-ideaan. Vuoden 1999 alkuperäistä kolikkopeliä lähdettiin kehittämään nimenomaan Dig Dug 3 -nimellä, ja sen päähenkilö Susumu Hori on Dig Dug -sankari Taizo Horin poika. Kytkökset muihin Namco-sarjoihin eivät lopu tähän. Susumun äiti on nimittäin räiskintätähti Masuyo ”Kissy” Tobi, joka on tähdittänyt 80-luvulla omaa Baraduke- eli Alien Sector -peliä.

”Kevyistä ehostuksista huolimatta pelin ikä ei jää missään vaiheessa salaisuudeksi. ” kiksi kauhuteemaisia kenttiä, joissa riivattuja palikoita täytyy puhdistaa vihkivedellä. Yksi tyyli muuttaa poraamistoiminnan jopa luolastoseikkailuksi, jossa etsitään etenemiseen tarvittavia avaimia ja piestään erilaisia vihollisia. Mikään erikoispelitiloista ei päihitä lopulta perinteistä Mr. Driller -pelaamista, sillä ne tuntuvat enemmän kikkailulta kuin luontevilta keinoilta kehittää sarjaa eteenpäin. Silti niiden erikoisuus on hyvää vaihtelua jo siinä mielessä, että ne haastavat miettimään poraamista erilaisilla tavoilla, jolloin myös tutumpaa pelityyliä oppii arvostamaan enemmän tarjolla olevien lyhyiden taukomahdollisuuksien kautta.

Nihkein jäänne 18 vuoden takaisesta pelisuunnittelusta näkyy DrillLandin rakenteessa. Peli ei anna vapaasti keskittyä tiettyihin pelitiloihin, vaan lisäpelattavan avaamiseksi se pakottaa pelaamaan tasaisesti kaikkia eri pelityylejä. Tähän pyritään rohkaisemaan kevyillä tarinaelementeillä, mutta välipätkät tulevat nekin lopulta kokemuksen tielle ja saavat toivomaan, että peli voisi keskittyä vapaammin parhaimpaan puoleensa eli näppärään arcadetoimintaan. Onneksi tarjolla on erilaisia avustuksia, joilla erikoisempien pelityylien läpäisyä voi sujuvoittaa, mutta sekään ei korvaa kunnollista valinnanvapautta. Maailmalla ei ole tällä hetkellä liikaa mahdollisuuksia nauttia Mr. Driller -sarjasta, joten DrillLandin uusiojulkaisu osuu ehdottomasti hyvään väliin. Kevyistä ehostuksista huolimatta pelin ikä ei jää missään vaiheessa salaisuudeksi, mutta jo peruspelattavuuden hauskuuden johdosta poraamista on tullut harrastettua jälleen pienissä erissä oikein mieluusti. Panu Saarenoja Mr. Driller voisi hyötyä vielä uudesta modernista osasta. Siihen asti DrillLand toimii kohtalaisena korvikkeena.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Pelialue näyttää hyvältä mutta kaipaisi vaihtelua ja maamerkkejä. On hankala suunnistaa tai kommunikoida, kun kaikki on harmaata kerrostalomaisemaa.

Mikromaksut eivät takaa autuutta Hyper Scapeen myydään laajaa valikoimaa oikealla valuutalla ostettavia esineitä ja luonnollisesti myös muutaman kuukauden mittaista kausikorttia, joka palkitsee tavoitteiden täyttämisestä monipuolisilla palkinnoilla. Kaikki myynnissä oleva rihkama on puhtaan kosmeettista, joten täysin ilmaiseksi pelaava on samalla viivalla korttia vinguttavien porhojen kanssa.

HYPER SCAPE Pliisu räiskintäkokemus

Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

N

iin kutsutut battle royale -pelit tulivat ja suurelta osin myös menivät. PUBG ja Fortnite puksuttavat omissa korkeuksissaan, mutta lukemattomat muut pyrkyrit ovat epäonnistuneet yrityksissään kiivetä edes lähelle niitä. Silti jotkut vielä yrittävät, kuten Ubisoft Hyper Scapellaan. Niin kuin miljoonassa muussakin battle royale -pelissä, Hyper Scapessa pelaajat pudotetaan suurelle ja avoimelle pelialueelle joko yksinään tai kolmen pelaajan tiimeissä. Sitten juostaan ympäriinsä etsimässä

”Jos ei satu löytämään pelin alussa parhaita aseita ja supervoimia, on käytännössä niin valtavassa alakynnessä, että voi miltei jättää pelin sikseen ja säästää itsensä kyyneleiltä.” 54 // pelaaja.fi

aseita, ammuskellaan muita ja paetaan koko ajan kutistuvan kartan laitoja tavoitteena olla viimeinen elossa oleva pelaaja ja pokata matsin voitto. Hyper Scape lisää turhankin kuluneeseen kaavaan muutamia hauskoja ja hyviä ideoita. Merkittävin on se, että pelaajat eivät ole mitään sotilaslarppaajia vaan käytännössä supersankareita. Jo matsin alussa jokainen pystyy juoksemaan kuin rasvattu salama, tuplahyppimään omakotitalojen ylitse ja liukumaan selällään vähintään viritetyn mopon vauhdilla. Matsien edetessä kerätään uusia supervoimia, joiden avulla voi muuttua korkeuksiin pomppivaksi superpalloksi, tehdä itsestään hetkeksi haavoittumattoman tai hypätä taivaalle ja laskeutua sieltä räjähtävän paineaallon saattelemana vihollisten niskaan. Supervoimat mahdollistavat kenttäsuunnittelun, jossa huomioidaan pystysuuntainen toiminta tavallista enemmän. Hyper Scapea pelataan korkeiden mutta umpinaisten talojen täyttämässä virtuaalikaupungissa, ja katuja täplittävät esteiden ja suojien ohella myös hyppyalustat, joiden avulla voi ponnahtaa lähimmän talon katolle. Pelin tempo on todella nopea pelaajien singahdellessa ja pomppiessa pitkin maailmaa hirmuisella vauhdilla. Idea on mitä mainioin, ja hyvin toteutettuna se olisi voinut olla se Hyper Scapen massasta erottava juttu. Nyt se on pelin suurin ongelma.

Hyper Scapen pelaaminen on turhauttavaa, koska pelaajat ovat yksinkertaisesti liian nopeita. Tarjolla on laaja arsenaali erilaisia rynnäkkökivääreitä, haulikoita, konepistooleita ja raskaampia aseita, kuten sinkoja, kranaatinheittimiä, tarkkuuskivääreitä ja hitaasti lentäviä energiakuulia ampuvia tieteisvehkeitä. Nopeasti ampuvia sarjatuliaseita lukuun ottamatta miltei kaikki aseet ovat täysin hyödyttömiä.

Aseiden tehot on säädetty kohtalaisen matalalle, joten raskainkaan supertykki ei tapa pelaajia kertalaakista, vaikka sen päivittäisi huipputehoonsa keräämällä matsin aikana useita saman aseen kopioita. Niinpä on täysin hyödytöntä yrittää sniputtaa kerran kolmessa sekunnissa ampuvalla torrakolla hyperaktiivisena kärpäsenä singahtelevaa pelaajaa, koska itse ehtii kuolla, ennen kuin saa mitään aikaiseksi. Tämä tarkoittaa myös sitä, että jos ei satu löytämään pelin alussa parhaita aseita ja supervoimia, on käytännössä niin valtavassa alakynnessä, että voi miltei jättää pelin sikseen ja säästää itsensä kyyneleiltä. Hyper Scape taitaa jäädä yhdeksi lukemattomista pyrkyreistä, sillä hyvistä ideoista huolimatta se on turhan huonosti tasapainotettu ja lopulta myös turhan mitäänsanomaton pelikokemus. Veikeiden supervoimien takana piileskelee vain perustason battle royale -peli, joka ei erotu tuhansien vaihtoehtojen joukosta. Miikka Lehtonen Hyvät ideat mutta huono toteutus – tarvittaisiin valtavia muutoksia, jotta lopputulos olisi pelaamisen arvoinen.


CARRION Käänteinen kauhu yllättää Tekijä: Phobia Game Studio Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), Switch, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

I

ndiejulkaisijana kunnostautunut Devolver Digital kuvailee Carrionia käänteiseksi kauhupeliksi. Puolalaisen Phobia-pikkustudion kehittämä peli on kuitenkin ehtaa metroidvaniaa, onnekseen kuitenkin lajityypin paremmasta päästä. Carrionissa pelaaja omaksuu lihasta, lonkeroista ja vaihtelevasta määrästä terävähampaisia suita koostuvan hirviön roolin. Tutkimuskeskuksen uumenista heräävä iljettävä möhkäle liikkuu sulavasti hiiren vasemmalla painikkeella ohjaamalla ja syö oikealla suihinsa niin tiedemiehiä kuin aluetta vartioimaan saapuneita sotilaitakin.

Vaikka pelaaja onkin kauhuasetelman valtaapitävä osapuoli, eivät viholliset ole ihan heittopusseja. Vastaan tulee esimerkiksi liekinheittimillä tai voimahaarniskoilla varustautuneita sotilaita, jotka tekevät hirviöstä vauhdilla tavallistakin verisempää mössöä. Niinpä suorien hyökkäyksien sijaan onkin luotettava kauhumonstereilta tuttuun taktiikkavalikoimaan. Kattojen yllä ja lattioiden alla vaaniminen sekä vihollisten nappaaminen vaivihkaa luo peliin todellista käänteisen kauhupelin tuntua. Metroidvanian pelistä tekee tietysti antisankariköntsän kyky oppia uusia kykyjä sulautumalla uuteen biomassaan. Ensiksi tarjolle tulee kyky lingota seittejä, joita voi käyttää vihollisten hillitsemiseen ja vipujen vääntelyyn. Koon kasvaessa hirviö kykenee esimerkiksi syöksymään seinien läpi, kasvattamaan suojaavat piikit, muuntautumaan näkymättömäksi tai sujahtamaan matojen muodossa ahtaiden rakojen läpi. Uudet kyvyt avaavat uusia polkuja aiemmin suljetuilta näyttäneille alueille. Kykyjä hyödynnetään pulmanratkaisussa nokkelasti. Hirviön kehittyessä osa vanhoista kyvyistä vaihtuu uusiin, mikä rajaa pelaajan käytössä olevia vaihtoehtoja. Eteneminen voikin edellyttää biomassan menettämistä, minkä voi toteuttaa ottamalla vahinkoa vihollisilta tai hylkäämällä osan itsestään sopivasti sijoitettuihin nestekertymiin. Pulmien ratkaiseminen ja pelissä eteneminen vaatiikin sopivasti päänvaivaa ja ennakkosuunnittelua. Carrionin kentät on suunniteltu huolella. Vaikka pelaaja joutuukin palaamaan takaisin aiemmin kalutuille alueille, tuntuu eteneminen koko ajan sujuvalta. Kohtasin vasta ihan loppumetreillä pelin ensimmäisen tilanteen, jossa oikeaa reittiä ei tuntunut löytyvän ja jouduin etsimään loppua tovin aikaa. Lajityypin peleillä on toisinaan taipumus johtaa päättömään haahuiluun, mutta Carrion etenee rönsyistä huolimatta lähes ongelmitta maaliinsa saakka. Se maali onkin sitten ehkä Carrionin suurin puute. Pelasin pelin läpi yhdeltä istumalta 3–4 tunnissa, eikä peliä jäänyt näkemättä kuin muutaman vapaavalintaisen bonuksen verran. Pelattavaa on siis varsin vähän jopa 20 euron hintaan nähden. Lihamöykyn pelaaminen oli toki mukaansatempaavaa koko pelin ajan, mutta ajallisesti rahalleen ei saa merkittävästi vastinetta, varsinkaan kun Carrion ei tarjoa mitään erityistä syytä uusintakierrokselle. Carrion on kuitenkin kauttaaltaan viihdyttävä kokemus, kunhan verinen ulkokuori ja kestoon nähden kovahko hinta eivät käännytä pois. Persoonallinen tapaus kannattaa kokea. Jukka Moilanen

Lihaisa hirvitys on ulkomuodostaan huolimatta omalla oudolla tavallaan sympaattinen hahmo.

Pikselimössöä Carrion on ulkoasultaan varsin yksinkertaista mutta toimivaa pikseligrafiikkaa. Alueiden ilme ei ole erityisen mieleenpainuva, mutta enimmäkseen huomio kiinnittyy päähahmoon. Kykyjen myötä myös ulkoisesti kehittyvä klöntti on iljettävällä tavalla elävän näköinen. Möykky venyy sopivaan muotoon liikkuessaan isoista tiloista kapeisiin käytäviin ja paniikin voi suorastaan aistia, kun tuleen sytytetty pahis etsii vettä sammuttamaan poltteen.

Carrion on vuoden yllättävin metroidvania, joka kaipaisi hieman lisää sisältöä.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Tony Starkin Malibun-asunto toimii tukikohtana, jossa päivitetään hahmon pukua ja hoidetaan iso osa höpöttelystä.

toiminnan keskellä itse ohjaksissa eikä vain kyytiläisenä. Parasta on, miten luontevaa räiskimisen ja lentelyn välillä vaihtelu on Move-ohjainten varassa, sillä pelatessa olonsa tuntee sarjakuvista ja elokuvista tutuksi sankariksi eikä ohjauksen kanssa taistelevaksi luukasaksi. Kovin erikoista toimintapeliä Iron Man VR:stä ei ole silti saatu kasaan. Räiskimään päästään vain muutamassa erilaisessa ympäristössä, joiden keskinäiset erot muodostuvat lähinnä siitä, millaisia rakennelmia niihin on sijoitettu pelaajan näköesteeksi. Tehtävät tarjoavat pieniä hajanaisia virtuaalitodellisuusminipelejä toiminnan rytmittämiseksi, mutta ne ovat liian väkinäisiä tuntuakseen oikeasti oleelliselta osalta tehtäväsuunnittelua. Varsinaisen räiskimisen rytmi ei muutu edes uusien vihollisten esittelyn myötä, joten taistelemisesta tulee nopeasti tylsää rutiinia hauskan ilma-akrobatian sijaan.

IRON MAN VR Odotussimulaattori 2020 Tekijä: Camouflaj, Darkwind Media Julkaisija: SIE Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

E

n kiinnostu erityisen herkästi virtuaalitodellisuuspeleistä, mutta Iron Man VR on ollut tutkassani jo tovin aikaa. Liikkumisen ankeus tapaa vesittää monet liikkeentunnistusohjaimien varaan rakennetut pelikokemukset, joten on ollut kiinnostavaa nähdä, miten Iron Man VR:ssä on lähestytty asiaa. Rautamiehen ominaisuuksiin sopien tarjolle lupailtiin lentotoimintaa, jossa hahmon liikettä hallitaan vapaasti pelaajan käsiin kiinnitettyjen rakettien avulla. Nyt pelin kokeneena on selvää, ettei idea ole ollut pelkästään oivaltava vaan myös yllättävän luonteva. Iron Man VR tuntuu nimenomaan peliltä, jossa pelaaja on

56 // pelaaja.fi

”Olo on sama kuin olisi päin honkia menevillä treffeillä, joilla kaikki puheenaiheet on käytetty ennätysajassa.”

Suurimmat heikkoutensa Iron Man VR säästää silti toiminnan ulkopuolelle. Tarina itsessään on siinä mielessä kohtalainen, että se käsittelee Tony Starkin menneisyyttä asevalmistajana ja tarjoaa näin aiheen, joka on lähestyttävissä myös vähäisemmän Marvel-tietouden varassa. Kerronta on kuitenkin verkkaista ja toimii kaikkia pelin parhaimpia onnistumisia vastaan. Räiskintätehtävästä toiseen ei päästä hyppimään nopeasti, sillä väleihin on sullottu aina jonkinlainen juttelutuokio, joka riisuu pelaajalta interaktiivisen vapauden ja pakottaa katselemaan, kun puhuvat päät kuljettavat juonta omaa tahtiaan eteenpäin. Asia ei olisi niin häiritsevä ilman lataustaukoja. Ne ovat pitkiä ja sen verran toistuvia, että vähäinenkin toimettomuus käy vauhdilla todella tukalaksi. Olo on sama kuin olisi päin honkia menevillä treffeillä, joilla kaikki puheenaiheet on käytetty ennätysajassa ja osapuolet yrittävät parhaansa mukaan vältellä katsekontaktia. Iron Man VR:n tapauksessa pelaaja vain on koko ajan pakotettu kyseiseen katsekontaktiin, ellei sitten sulje silmiään pitkäksi ajaksi tai päädy heittämään PlayStation VR -kypäräänsä suosiolla parvekkeelta alas. Iron Man VR on samaan aikaan sekä oivaltava virtuaalitodellisuuspeli että varoitus pelitavan sudenkuopista. On oikeasti jännittävää, miten mainiosti Rautamiehen kaltainen hahmo sopii osaksi PlayStation VR:n pelitarjontaa, ja se valaa paljon toivoa Sonyn tuleviin VR-projekteihin. Kaiken toivon keskellä epäonnistumiset harmittavat kuitenkin kaksin verroin, ja siksi Iron Man VR ärsyttää enemmän kuin ilahduttaa. Panu Saarenoja Loputtomat lataustauot ja verkkainen kerronta eivät päästä Iron Man VR:ää lentämään vapaasti potentiaalinsa siivittämänä.


FAST & FURIOUS CROSSROADS Aivot narikkaan: The Video Game Tekijä: Slightly Mad Studios Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

E

i ole kovinkaan kaukaa haettu ajatus, että dieselinkatkuisista Fast & Furious -leffoista saisi nerokkuutta hipovan ajopelin. On katukisoja autojen kera, virkavallan pakoilua autojen kera, hurjapäisiä ryöstökeikkoja autojen kera ja osa osalta älyvapaampaa toimintaa – autojen kera. Toisin sanoen jos Dom Torrettolle antaisi käteen palapelin, ratkaisu olisi sinkauttaa palaset paikoilleen polttamalla kumia niiden päällä. Kun vauhdin, vaarallisten tilanteiden ja turboahtimien pyhän kolminaisuuden pelisovitus annetaan tehtäväksi Project CARS -sarjasta tutun Slightly Mad Studiosin kaltaiselle pätevälle autopelistudiolle, käsillä on todellisen menestysreseptin ainekset. Harmi vain, että tällä kertaa Domin kärry törmää päistikkaan puuhun lehahtaen liekkeihin. Fast & Furious Crossroads hakee monin tavoin hengenheimolaisuutta vanhan kaavan Need for Speedja Burnout-kaahailujen kanssa mutta jää yksinkertaisuudessaan väkisinkin jalkoihin. Mukavan suoraviivaisessa ja muutamassa illassa läpäistävässä tarinatilassa kaahataan tuhatta ja sataa sekä rytätään kisakuskeja, pillit vinkuen perässä seuraavia virkavallan edustajia ja kansainvälisiä teknoterroristeja, mutta kaikki on varsin pintapuolista. Siinä ei auta, että kaahailun kupeessa saatetaan kaapata juna, jahdata aseistettua ilmatyynyalusta ja moukaroida vihollisia perässä raahattavalla satelliitilla,

pyreihin ja elokuvamaisiin stuntteihin ehtii harvoin edes reagoimaan, joten monet hienoiksi hetkiksi suunnitellut pelitilanteet lipuvat usein sivu suun. Elokuvista tutut autot lähtevät liirtoon melkeinpä itsestään, eikä tarttumakoukun, etälamauttimien, hakkerointivälineiden ja ohjusten kaltaisten apuvälineiden käytössä tarvitse kuin lähinnä laukaista kohteeseen lukittautumisen jälkeen. Vaikka matkassa olisi useampi lennossa vaihdettava kuski ja auto, pelin vahvasti käsikirjoitetut tilanteet pitävät huolen, ettei omaa aivokapasiteettia tarvitse kuluttaa arvioidakseen, milloin olisi fiksua hypätä autosta toiseen.

Suoraviivaisen yksinpelikampanjan ohella pelattavaa riittää lähinnä muutamia eri pelitiloja sisältävän verkkomoninpelin verran. Niissä on hieman enemmän pelaamisen makua, kun kolmesta sankarista, konnasta ja poliisista koostuvat tiimit ottavat mittaa toistensa kolaroimisen, satelliitin varastamisen tai vaikkapa jättimäisen tankin tuhoamisen tiimoilta. Pienissä erissä kaikki pelin ottelumuodot ovat ihan oivaa ajantappoa, kunhan linjoille

ylipäätään ilmaantuu vaadittavat yhdeksän pelaajaa. Viikon aikana moinen onnistui illan otollisimpina peliaikoina vain jokusia kertoja – tuntienkin odottelun jälkeen. Kokemuksen karttuessa käyttöön kuitenkin avautuu kokemuspisteitä, autoja ja tarvikkeita, joilla voi saada yliotteen muista pelaajista. Fast & Furious Crossroads ei ehkä ole erityisen hyvä, monipuolinen tai edes näyttävä peli, mutta ei aivan sen luokan kalkkunakaan, että se jäisi pilaamaan yöunia vuosiksi eteenpäin. Tarinakampanjassa on selkeistä epäkohdista huolimatta ohikiitäviä hetkiä, jolloin huomasin oikeasti nauttivani sen simppelistä ja elokuville uskollisesta aivot narikkaan -lähestymistavasta. Jos kehittäjät olisivat suhtautuneet kehitykseen yhtä suurella intohimolla kuin Dom motoristiperheeseensä, olisi Crossroads voinut olla ihan päteväkin toimintakaahailu. Ville Arvekari Voit pelata mitä tahansa peliä, kunhan se ei ole tämä.

Mukana on lukuisia elokuvista tuttuja menopelejä, mutta kepeässä ajotuntumassa ei juuri huomaa eroja.

”Ajotaitojen omaaminen on oikeastaan sivuseikka.” kun toteutuksen osalta Crossroads on ollut Slightly Madin väelle intohimoprojektin sijaan leffasarjan ranskalaiset viivat täyttävä sivukeikka. Kampanjaa pelatessa herääkin ihmetys, onko pelin budjetti mennyt lähinnä Vin Dieselin, Michelle Rodriguezin ja Tyrese Gibsonin kaltaisten vakiokasvojen sekä uusiksi tulokkaiksi varsin nimekkäiden Soneque Martin-Greenin ja Peter Stormaren palkkioihin. Mikäli näin on, rahat takaisin ja äkkiä, sillä ö-mapista kaivetun dialogin ääninäyttely on hämmästyttävän kankeaa. Lisäksi autopeleihin hiottu pelimoottorikaan ei erityisemmin taivu luontevalta näyttäviin ihmishahmoihin, mikä tekee pökkelömäisistä välipätkistä jo hieman koomisiakin.

Crossroadsin kampanjassa ajotaitojen omaaminen on oikeastaan sivuseikka. Yleensä tehtävissä kaahataan kaasu pohjassa lievästi mutkittelevilla teillä kohti määränpääosoitinta, eikä seiniin osuminen tai varsinaiset esteetkään hirveämmin hidasta tahtia. Lukuisiin hyp-

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

”Löysin vain maamerkkejä seuraamalla oman lapsuudenkotini, koska rakennukset, järvet ja metsät ovat siellä missä oikeastikin.”

MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR Kaikkien aikojen kotilentosimulaattori Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

V

uonna 1982 ensiesiintymisensä tehneellä Microsoft Flight Simulatorilla on kunniakkaat perinteet. Se on luonnollisesti pitkäikäisin kotikäyttöön tarkoitettu lentosimulaattorisarja, mutta marraskuussa 38 vuoden ikään tuleva sarja on samalla myös Microsoftin vanhin edelleen tuotannossa oleva tuoteperhe. Realistisuudestaan ylistetty sarja laittaa vuonna 2020 lentosimulaattorien odotukset uuteen uskoon.

Microsoft Flight Simulator on ytimeltään ehta lentosimulaattori. Tarjolla on koko joukko avustuksia, jotka helpottavat ilmaan pääsemistä, mutta realistisimmilla asetuksilla kaikista namiskoista on huolehdittava itse. Vaikka peli tarjoaa tilaisuuden hypätä kylmiltään vaikka jumbojetin puikkoihin, on suositeltavaa ottaa ensin tuntumaa lentämisen saloihin helppolentoisen Cessna 152:n puikoissa. Kahdeksaan osaan jaettu opetustehtävien sarja antaa hyvän tuntuman lentämisen perusteisiin. Puheopastettu tutoriaali kattaa tietenkin ohjaamisen, lentoon lähdön ja laskeutumisen, mutta perusteet käydään läpi myös visuaalisen ja instrumenttinavigoinnin sekä esimerkiksi laskukierroksen osalta. Iso osa etenkin kehittyneempien koneiden varustuksesta jää opetusmateriaalin ulkopuolelle, mutta potkurikoneiden hallinnan pitäisi sujua suhteellisen vaivatta pienen opettelun jälkeen.

Kun ilmoille on päästy, avautuu koko Microsoft

Muutaman vuoden ikäinen koneeni tarjosi Ultra-asetuksilla pääosin lentokelpoisia ruudunpäivitysnopeuksia, mutta maksimiasetuksilla sulava ruudunpäivitys jäänee lähes kaikilta haaveeksi. Myöhemmin saapuva virtuaalitodellisuustuki laittaa lompakon itkemään jo nyt.

58 // pelaaja.fi

Flight Simulatorin maailma kaikessa komeudessaan. Ja tässä yhteydessä voidaan todella puhua koko maailmasta. Se nimittäin pohjautuu Microsoftin oman Bing-palvelun ja OpenStreetMapsin aitoihin satelliittikuviin ja kartta-aineistoon. Oikeiden karttojen hyödyntämisessä ei sinänsä ole mitään uutta lentosimulaattoreille, mutta tekoälymallien avulla toteutettu maailma on äärimmäisen yksityiskohtainen. Pelaaja voi käytännössä lentää minne tahansa maailmassa ja ihastella kartta-aineiston perusteella generoitua maastoa, metsiä, rakennuksia ja teitä. Lopputulos ei missään tapauksessa ole täydellinen. Matalalennossa huomaa helposti esimerkiksi täysin luonnottomat korkeuserot Suomen järvien ympärillä. Kauneusvirheistä huolimatta toteutus on suorastaan uskomaton, kun otetaan huomioon, ettei esimer-


Lentäminen käy kukkarolle Microsoft Flight Simulatoria on saatavilla kaikkiaan kolmena eri versiona. Hulppein Premium Deluxe -versio sisältää kymmenen lisälentokonetta ja kymmenen käsin rakennettua lentokenttää perusversiota enemmän, mutta hintaakin paketille tulee 120 euron edestä. Lentosimulaattoreille tyypilliseen tapaan uutta sisältöä voi ostaa myös sisällöntuottajilta. Premium Deluxe -version pariin pääsee kuitenkin myös Xbox Game Pass -tilauksella, mikä lieneekin kustannustehokkain tapa hypätä lentokoneen puikkoihin.

kiksi kotiseutuni savolaiseen maalaismaisemaan ole kiinnitetty lainkaan huomiota ihmisten toimesta. Tästäkin huolimatta maatilojen ympäröimästä järviseudusta löysin vain maamerkkejä seuraamalla oman lapsuudenkotini, koska rakennukset, järvet ja metsät ovat siellä missä oikeastikin. Automaattisesti generoitujen alueiden lisäksi maailmaan mahtuu tietenkin myös joukko käsin rakennettuja alueita. Näiden Premium-etuliitteellä varustettujen paikkojen joukossa on niin kaupunkeja, lentokenttiä kuin maailman tunnetuimpia maamerkkejäkin. Esimerkiksi Ranskan Alpeilla sijaitsevan Courchevelin lentokentän ja New Yorkin kaltaiset paikat ovat realististen yksityiskohtien ja graafisen loiston (mikäli koneesta löytyy vääntöä) ansiosta suorastaan upeita nähtävyyksiä.

Lentäminen itsessään tuntuu todella hyvältä, vaikka 787:n puikoissa olemisen todentuntuisuutta voinkin lähinnä arvailla. Lentokoneet on mallinnettu aidon tuntuisesti, ja kaikki hallinnan kannalta merkitykselliset ohjaamon painikkeet ovat näpelöitävissä hiiren osoittimen avulla. Pysäköidyn lentokoneen lähtövalmistelut voi tehdä kätevän tarkistuslistan avulla, joka korostaa tarvittavat kytkimet ja kertoo tarvittaessa automaattisesti, mitä pilotilta odotetaan. Lennon aikana voi tehdä säätöjä olosuhteisiin tai sijaintiin liittyen. Esimerkiksi kellonaikaa tai säätilaa voi muokata kesken lennon. Lumisateen tai ukkosmyrskyn loihtiminen onnistuu napinpainalluksella, ja pilvipeitteiden paksuuden ja korkeuden voi säätää lennosta, mikä näkyy välittömästi valaistuksessa. Säätilan säätely on leuat loksauttava kokemus. Matkan kulkua taas voi jouduttaa simulaationopeutta nostamalla tai vaikkapa matkaamalla suoraan seuraavan kiintopisteen ylle. Harmillisesti suunniteltua lentoreittiä ei nähtävästi voi päivittää ohjaamossa, vaan muutoksia varten on matkattava valikkoon. Lentosimulaatioille tyypilliseen tapaan tarjolla ei ole merkittävästi pelillistettyjä elementtejä. Tavanomainen reittilentäminen on melko tylsää, mutta julkaisuversioon

on tarjolla sentään esimerkiksi vaikeita laskeutumishaasteita ja visuaalista navigointia edellyttäviä puskalentoja eri puolilla maailmaa. Verkkopelissäkin on puuhaa, sillä peli tarjoaa mahdollisuuden lentää tosiaikaisissa sääolosuhteissa yhdessä muiden pelaajien kanssa.

Vaikka Microsoft Flight Simulatorin tiettyjä osa-alueita ei voi ylistää liikaa, kokemus ei ole lainkaan ongelmaton. Jo pelaamaan pääseminen voi olla hankalaa. Itse jouduin asentamaan noin sadan gigatavun latauksen edellyttävän pelin kahdesti, sillä ensimmäisellä kerralla asennus nähtävästi korruptoitui, eikä tarjolla ollut mahdollisuutta korjata asennusta. Pääsin lopulta lentämään vasta ensiasennuksen jälkeisenä päivänä latausnopeuden vuoksi. Eikä odottelu lopu vielä asennukseen, sillä käynnistyksen yhteydessä on odoteltava pitkää latausaikaa. Jokaisen lennon lataaminen kestää näppituntumalta ainakin pari minuuttia, vaikka tiedostot on asennettu SSD-asemalle. Jos lento pitää aloittaa alusta, on luvassa uusi lataus, joskin vähän lyhyempi sellainen. Jos haluaa matkustaa eteenpäin reitillä – no, arvaatte kyllä. Lisäksi peli kaatui lentojen aikana useamman kerran. Voi olla, että Ultra-asetukset vetivät koneeni suorituskyvyn äärirajoille, sillä kaatumiset tapahtuivat lähes poikkeuksetta tiiviimmin asutetuilla alueilla. Oli syy mikä hyvänsä, on kaatuminen todella turhauttavaa etenkin edellä mainitut latausajat huomioiden. Kokonaisuuden huomioon ottaen Microsoft Flight Simulator on lastentaudeistaan huolimatta aivan uskomaton paketti. Vaikka lentosimulaattorit ovat pääasiassa tietyn fanijoukon touhua, on upeissa yksityiskohdissa ihasteltavaa, vaikka simulaattorit eivät iskisikään. Ilmailun ystäville taas tarjolla on kaikkien aikojen hienoin kotilentosimulaattori. Jukka Moilanen

Lento- mutta ei törmäyssimulaattori Näyttäviä lento-onnettomuuksia kaipaavien on käännettävä katseensa muiden simulaattorien suuntaan, sillä Microsoft Flight Simulator ei mallinna vahinkoa laisinkaan. Törmäyksen sattuessa tai lentokoneen joutuessa ylirasitukseen lento katkeaa välittömästi ja ruutu menee pimeäksi. Järjestelmävaurioita voi toki halutessaan simuloida ja esimerkiksi ajastaa lennolle haasteiksi, mutta olisin toivonut hieman sujuvampaa tapaa käsitellä vahinkotilanteita kuin töksähtävä siirtymä mustaan ruutuun.

Microsoft Flight Simulator on ytimekkäästi upea lentosimulaattori, jota edes tekniset ongelmat eivät latista.

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Paper Mario: The Thousand-Year Door Onko aika kullannut muistot?

Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Julkaisu: 2004 Alusta: GameCube

N

Erilaisuus kunniaan The Thousand-Year Doorin maailma eroaa suuresti seuraajistaan monimuotoisuudessaan. Se on täynnä parrakkaita kilpikonnia, naispuolisia versioita Mario-vihollisista ja muita tuttujen hahmojen visuaalisesti ainutlaatuisia versioita, jotka loistavat myöhemmissä peleissä kokonaan poissaolollaan. Sarjan tuoreimman pelin

60 // pelaaja.fi

Origami Kingin tuottaja kertoi lehdistölle, että Nintendo ei anna pelisuunnittelijoiden enää julkaista muokattuja versioita Mario-hahmoista. Pelien kehittäjät eivät voi siis enää tehdä vaikka parrakkaita bob-ombeja, vaan jos he haluavat jotain massasta erottuvaa, heidän täytyy suunnitella kokonaan uusi ja omaperäinen hahmo.

intendo on vuosien varrella julkaissut useita Paper Mario -pelejä, ja jokaista julkaisua on aina seurannut sama reaktio. ”Onko tämä yhtä hyvä kuin Paper Mario: The Thousand-Year Door”, kysyvät pelaajat kuorossa. Kun vastaus väistämättä on kieltävä, uusi peli tuomitaan saman tien romukoppaan. On toki myönnettävä, että Sticker Starissa ja Color Splashissa oli omat ongelmansa, mutta esitän nyt kysymyksen, joka saattaa järkyttää monia. Oliko Paper Mario: The Thousand-Year Door oikeasti niin hyvä kuin muistamme sen olevan? Vuonna 2004 julkaistu Paper Mario: The ThousandYear Door on pelisarjan toinen osa. Ensimmäinen peli Paper Mario julkaistiin Nintendo 64:lle ja jäi monelta kokonaan huomioitta, kuten niin moni muukin Nintendo 64 -peli. The Thousand-Year Door taas herätti pelaajien


mielenkiinnon jo ensimmäisten E3-videoiden myötä, ja miksipä ei. Todella näyttävä sarjakuvamainen grafiikka ja lennokas meno vetosivat pelaajiin, plus ajatus Mario-roolipelistä oli vielä tuolloin kovin eksoottinen ja kiehtova. Vaikutelma ei hälvennyt mihinkään, kun The Thousand-Year Door lopulta julkaistiin. Se oli välitön arvostelumenestys ja sai myös pelaajilta lämpimän vastaanoton. Ostin itsekin pelin julkaisupäivänä ja olin totaalisen myyty.

Tarina alkaa Marion saadessa prinsessa Peachilta kirjeen, jossa Mario kutsutaan rosvojen ja hämärähemmojen täyttämään Rogueportin kaupunkiin osallistumaan aarrejahtiin. Kun Peach on kuitenkin taas vaihteeksi joutunut kaapatuksi, Mario saa jahtiinsa vähän ylimääräistä motivaatiota. Jahdin kohteena ovat pitkin maita ja mantuja kätketyt kristallitähdet, jotka voivat yhdessä avata kaupungin alla sijaitsevan tuhatvuotisen oven. The Thousand-Year Door esittelee ne parhaat puolensa heti kättelyssä, sillä kukapa voisi vastustaa merirosvokaupunkia, jonka kaduilla partioi silmälapuilla ja puujaloilla varustettuja Mario-pahiksia. Tarina vie Marion jos jonkinlaisiin värikkäisiin ja mielikuvituksellisiin tapahtumapaikkoihin lohikäärmeen linnasta lentäviin kaupunkeihin. Maailma on täynnä värikkäitä ja hauskoja hahmoja, jotka yhdessä tarinan kanssa panevat pelaajan kohtaamaan Mario-pelien maailman ja perinteet hieman toisenlaisessa valossa. Marion mukaan lyöttäytyy muun muassa akateeminen goomba-neito, itsetunto-ongelmien kanssa painiva kilpikonna sekä vanha ja suolainen merikarhu, joka sattuu olemaan kävelevä pommi. Lennokkaat, humoristiset ja neljättä seinää rikkovat tarinat ovatkin muodostuneet pelisarjan tavaramerkiksi vuosien varrella, ja jo The Thousand-Year Door on

täynnä viittauksia, silmäniskuja Mario-pelien perinteille ja kliseille sekä outoja vitsejä. On aivan ymmärrettävää, että jos on omaan tapaani kiinnostunut esimerkiksi ammattipainista, on todella hauskaa ja viihdyttävää, kun peli yllättäen heittää vastaan kokonaisen kappaleen, joka on lämmin kunnianosoitus ammattipainin oudolle ja surrealistiselle maailmalle.

The Thousand-Year Doorin tarina toimii edelleen mainiosti, joskin rehellisyyden nimissä on todettava, että myöhemmät pelit ovat nojanneet tähän outoon ja persoonalliseen tyyliin vielä voimakkaammin ja usein todella hyvin tuloksin. Mutta entä pelattavuus? Kun Sticker Star tai Colour Splash julistetaan kehnoiksi peleiksi, syyttävä sormi osoittaa juuri pelattavuutta ja eroja The ThousandYear Dooriin. Sarjan myöhempien pelien pyrkiessä koko ajan kauemmas JRPG-mekaniikoista The Thousand-Year Door tuntuu vielä perinteiseltä genren edustajalta. Mario kerää puhtaan vuoropohjaisista taisteluista kokemuspis-

pelataan pientä rytmipeliä, toisinaan väännetään analogitikulla oikeaan suuntaan, välillä taas ohjataan vastaan rimpuilevaa tähtäintä kohti maalia. Myöhemmät pelit ovat pyrkineet yksinkertaistamaan samaa ideaa ronskisti, ja siinä sivussa on myös hukattu idean sielu. The Thousand-Year Doorin lukuisat pienet yksityiskohdat ja ideat saavat taistelun tuntumaan viihdyttävältä pitempään kuin tuoreemmissa peleissä. On jännää, miten pienet erot voivat vaikuttaa kokonaisuuteen niin suuresti.

The Thousand-Year Doorin suurin pelillinen ongelma on, että se ei aina tunnu kunnioittavan pelaajansa aikaa. Lopulta kyse on toki siitä, että vuosituhannen vaihteessa pelit eivät yleisestikään tarjonneet niin paljon oikopolkuja tai jo nähdyn sisällön ohitusmahdollisuuksia kuin nykyään, mutta vanhanaikaisen pelisuunnittelun huomaa nopeasti, eikä suinkaan pelin eduksi. Kun joutuu viidettä kertaa kipuamaan samaa, monen ruudun ja minuutin mittaista portaikkoa missattuaan

Sarjan myöhempien pelien pyrkiessä koko ajan kauemmas JRPG-mekaniikoista The Thousand-Year Door tuntuu vielä perinteiseltä genren edustajalta.” teitä ja nousee aina sata pistettä kerättyään kokemustason, jolloin voi parannella joko hahmon kestopisteitä, magiapisteitä tai uusia kykyjä antavien lätkien varustelukapasiteettia. Todella hauskana ideana kaikki hyökkäykset hyödyntävät omia minipelimekaniikkojaan, olipa sitten kyse Marion hypyistä, Goombellan akateemisesta analyysista tai Madame Flurryn puhkuvasta puhalluksesta. Joskus

jälleen kerran tarkkuutta vaativan hypyn tai langettuaan pelin asettamaan ansaan, alkaa väkisinkin miettiä, voisiko saman ajan käyttää järkevämminkin. Sama ongelma vaivaa peliä myös yleisemmin, sillä se on täynnä osioita, joissa vain kuljetaan jo useaan kertaan nähtyjä reittejä edestakaisin. Tämä on toki helppo tapa pitkittää peliä, sillä jos pelaaja pannaan kulkemaan pelimaailman laidasta laitaan pariinkin kertaan, saadaan mukavasti lisäpituutta ilman kallista ja aikaa vievää kehitystyötä. Nämä ongelmat ja tylsät osiot tulivat minulle pienoisena yllätyksenä, sillä kuin taikaiskusta olin onnistunut unohtamaan ne vuosien varrella. Veikkaan, että aika moni muukin on samassa junassa, sillä hämmentävästi Nintendo ei ole koskaan julkaissut The Thousand-Year Dooria uudelleen missään muodossa. Jos ei siis omista alati harvinaisempaa originaalia tai ole moraaliton piraatti, muistoja on paha virkistellä. The Thousand-Year Door on mielestäni yhä klassikkostatuksensa arvoinen peli, mutta sen uudelleenpeluu osoitti, että kun olen vertaillut sarjan myöhempiä pelejä siihen, olen käyttänyt vertailutikkuna muistojani. Vaikka kaipaankin yhä täysipainoista JRPG-taistelua ja monipuolista hahmonrakentelua, osaan myös arvostaa entistä enemmän esimerkiksi Origami Kingin sujuvaa pelisuunnittelua. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan.

Commodore 64 -pelit rakennettiin näistä 16 väristä.

Monille rakkaan Bubble Bobblen ZX Spectrum -versio näyttää, kuinka haasteellista on kääntää peli vähägrafiikkaisemmalle alustalle.

Värien lumoissa M

iten tarkkaan tiiraat televisiosi tai näyttösi speksejä? Kuinka monta bittiä sen väripaletissa on? Kuinka monta pikseliä ruudullesi mahtuu? Onko värejä sävyineen miljoonia vai miljardeja? Kyllä kelpaa, sillä aikoinaan peleissä oli vain yksi väri. Olet saattanut kummastella hieman vanhempaan aikaan sijoittuvien elokuvien tietokonenäyttöjä, joissa on vihreää tekstiä mustalla. Sellaisia ne muinoin olivat näyttöjen valmistustekniikan takia. Yksivärisiä monokrominäyttöjä käytettiin pitkään myöhemminkin tottumuksen ja halvan hinnan takia. Kotikäytössä mustavalkotelevisio oli pitkään halvempi kuin väritelevisio. 1970- ja 1980-luvun vaihteen kotimikroissa ja tv-peleissä oli lähtökohtaisestikin niukalti värejä, joten loppujen lopuksi oli aika sama, onko koneessa värinäyttö vai ei. Tilanne toki muuttui nopeasti. Monissa mikroissa ja pelikonsoleissa oli erilaisia grafiikkatiloja, joista

”C64:n päävärit valittiin sekä kehittäjiensä mieltymysten mukaan että siksi, että ne olivat väripyörän vastakkaisilla puolilla.”

62 // pelaaja.fi

yleensä eri tarkkuuksissa ja grafiikkatiloissa voitiin käyttää vaihtelevaa määrää värejä yhtaikaa. Esimerkiksi VIC-20, Apple II ja Commodore 64 tarjosivat 16 värin paletin. Nintendon NES-konsolissa oli jo 54 väriä, joista 25:tä voitiin näyttää yhtä aikaa. Silti niin suuri osa samaan aikaan suosituista Amstrad CPC -kotimikroista myytiin vihermonitorilla, että kaikkien CPC-pelien täytyi toimia myös yksivärisillä näytöillä. Eikä värien määrä ole koko totuus. Paletti kertoo, montako väriä kone tuntee, mutta ei sitä, montako se voi näyttää. Lisäksi värit olivat kiinteitä, eli niitä ei voinut valita tai muuttaa. Se on kuin saisit 16 värikynää, joista kaikki eivät ehkä ole mieleisiäsi ja joskus voit käyttää niistä vain osaa. Laitevalmistajilla oli myös omat näkemyksensä hyvistä väripaleteista. Esimerkiksi C64:n päävärit valittiin sekä kehittäjiensä mieltymysten mukaan että siksi, että ne olivat väripyörän vastakkaisilla puolilla. Tuolloin toinen väri pystyttiin tekemään samalla resistorin arvolla, kuten Commodorea suunnitellut insinööri Bob Yannes on kertonut.

Värien määrää saattoi kasvattaa ohjelmallisilla kikoilla, joita etenkin demoskene-harrastajat ja taitavat peliohjelmoijat ovat hyödyntäneet. Toisaalta peleissä ja demoissa jouduttiin myös elämään hämmästyttävien rautarajoitusten kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumissa ei ollut edes grafiikkapiiriä, vaan kaikki

kikkailtiin suorittimella. Sen seitsemällä päävärillä oli kullakin myös vaaleampi sävy, joka luotiin puolittamalla RGB-värin virta oikealla hetkellä. Vanhoilla laitteilla jouduttiin pelaamaan myös värien ”vuotamisen” kanssa. Esimerkiksi ZX Spectrumin 8 × 8 pikselin kokoisella laatalla voitiin käyttää vain kahta eri väriä. NES salli jo neljä eri väriä yhdellä 16 × 16 -laatalla ja 16 koko näytöllä, SNES taas 16 väriä 16 × 16 -laatalla ja 256 koko näytöllä. Joskus värit saattoivat vuotaa laatalta toiselle ja sotkea naapureitaan. Tulos saattoi olla häiritsevä tai sympaattinen, joskus jopa tarkoituksellinen ja hyödynnettävissä. Ensimmäisen sukupolven Amigoiden 4 096 värin paletti saatiin kaikkineen ruudulle yhtä aikaa HAM-tilassa, mutta jokaisen pikselin mahdolliset värit riippuivat viereisten pikselien väreistä. Voimme siis olla todella iloisia nykypäivän grafiikkapiireistä, jotka eivät enää rajoita pelitaiteilijoiden visioita. Jos peli näyttää rumalta, siitä voi syyttää tekijöitä, ei pelikoneen väripaletin rajoituksia. Kannattaa kuitenkin tutustua myös nykypäivän retrograafikoiden luomuksiin ja ihastella, miten taitavasti he osaavat kiertää vanhojen mikrojen ja konsolien rajoituksia.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

PALKINTONA PLANTRONICSIN KUULOKKEET JA WRC 9 -PELI!

Syyskuun WRC 9 -kilpailu

J

yväskylän perinteikkäät MM-ralliajot jäivät tänä vuonna pandemian vuoksi pitämättä, mutta vauhdin hurmasta voi kaikeksi onneksi nauttia virtuaalisesti juuri ilmestyneen WRC 9:n muodossa. Pelaajansa rallin maailmanmestaruussarjan sydämeen vievän pelisarjan uusimman osan ajotuntuma on kehittäjien lupausten perusteella aiempaa realistisempi, ja erityisesti äänimaailman immersiivisyyteen on tällä kertaa panostettu. Myös uratilan kerrotaan olevan entistä monipuolisempi, ja rallikuskin kykyjään voi nyt koetella upouusissa maisemissa muun muassa Japanin, Uuden-Seelannin ja Kenian radoilla. Syyskuun kisamme palkintona on yksi kappale WRC 9 -peliä sekä tyylikkäät Plantronics RIG 500 Pro HC -pelikuulokkeet, jotka antavat kisakokemukselle huiman loppusilauksen. Peli on saatavilla PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja Windowsille, ja kisan voittajan valittavaksi jää, mille alustalle palkintopeli laitetaan tulemaan. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi onnekas nappaa tämän vauhdikkaan palkintopaketin itselleen.

Minä vuonna Jyväskylässä kisailtiin ensimmäistä kertaa Suurajojen merkeissä? A) 1934 B) 1951 C) 1973

Palkinnot 1 × WRC 9 (PS4, Xbox One tai Win) + Plantronics RIG 500 Pro HC -pelikuulokkeet

Kilpailun vastausaika päättyy 1.10.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

64 // pelaaja.fi


NRO

215

ILMESTYY LOKAKUUN ALUSSA

MONKEY ISLAND 30 VUOTTA

CRUSADER KINGS III

TONY HAWK’S PRO SKATER 1 + 2 Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Ghost of Tsushima


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti


8,90 €

PAL.VKO 2020-40

608935-2008


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.