215 // Lokakuu 2020 // 8,90 €
T H E LORD OF T H E RI N G S
GOLLUM SUURENNAKKO
PlayStation 5 ja uudet Xboxit Uusi sukupolvi käynnistyy marraskuussa!
Immortals Fenyx Rising Ennakossa Ubisoftin tarunhohtoinen uutuus
Arvostelussa Tony Hawk’s Pro Skater 1+ 2 Kuninkaan kunniakas paluu
M O N KEY I S L AN D
30 VUOTTA
Crusader Kings III // Wasteland 3 // Tell Me Why // Battletoads // Marvel’s Avengers Project CARS 3 // Mortal Shell // Super Mario 3D All-Stars // Control: AWE // WRC 9
JULKAISU 29.10.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Eemeli Rekunen, Miika Huttunen, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Teo Scheepstra, Aake Kinnunen ja Jarkko Fräntilä. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Kun mikään ei ole varmaa
J
oulumarkkinoille tähtäävien uuden sukupolven konsoleiden julkaisupäivät ja hinnat on perinteisesti julkistettu kesän messuryppään aikana, mutta toisin kävi tänä vuonna. Tätä pääkirjoitusta kynäillessä kalenteri näyttää syyskuun 17. päivää, ja PlayStation 5:n perustiedot saatiin suuren maailman tietoon vain muutama tunti sitten – siis tuntuvasti totuttua myöhemmin. Epävarmuus on toki ollut vuoden kantava teema, mutta tilanne on silti todella erikoinen. Meille Pelaajassa tiukka aikataulu on erityisen hankala, koska loppuvuoden lehtien sisällön suhteen olisi pitänyt olla pääpiirteittäin selvät sävelet jo aikaa sitten. Uusia konsoleita käsittelevien syväsukellusjuttujen suunnittelun sijaan pohdimme edelleen, mahdammeko edes saada koneita toimitukseen aikataululla, joka mahdollistaisi niistä kirjoittamisen ennen julkaisua. Marraskuun lehti on edelleen täydellinen kysymysmerkki, vaikka sen tulisi olla jo työn alla. Pelitoimittajina voimme kuitenkin luottaa siihen, että konsolit päätyvät omaan hyllyymme väistämättä ennemmin tai myöhemmin. Pena Peruskuluttajalle, jolla ei moisia työsuhde-etuja ole käytettävissään, tilanne on vielä ikävämpi. Verkko täyttynee kyllä konsolien julkaisun alla informaatiosta ja ennakkotesteistä, vaikka omaan lehteemme ei ehtisi sanaakaan, mutta ostopäätös pitäisi kyetä tekemään tällä punaisella minuutilla. Laitteiden saatavuudesta Pohjolan perukoilla ei nimittäin vaikuta olevan
varmaa tietoa tällä hetkellä yhtään kenelläkään, mikä pakottaa konsolia itselleen julkaisupäiväksi mielivät pelaajat ennakkotilausjonoihin heti. Jos aikaa taas kelataan ennakkoryntäyksen ohi joulun alle, lahjaostoksiakin jarruttaa osaltaan se, että tällä hetkellä konsoleihin käsiksi pääseminen ennen kassalle marssimista vaikuttaa kaukaiselta unelmalta. Suomen ainoiden pelimessujen taru toki päättyi jo viime vuonna koronasta riippumatta, mutta korvaavienkaan yleisötapahtumien perään tuskin kannattaa tässä tilanteessa haikailla. Pelipisteiden asemoiminen markettien elektroniikkaosastoille kuulostaa hygieniasyistä niin ikään kammottavalta idealta, joten sikaa myytäneen tänä jouluna harvinaisen tiiviisti suljetussa säkissä. Katsomosta käsin on toki helppo huudella, mutta juuri tämän vuoksi olisi ollut tärkeää, että uuden konsolisukupolven lanseerauksen kärkiperiaatteena olisivat olleet tällä kertaa avoimuus ja kuluttajalähtöisyys. Maailma, johon nämä konsolit syntyvät, on toki poikkeuksellinen, mutta olosuhteita olisi pitänyt pyrkiä kompensoimaan selkeällä ja täsmällisellä kommunikaatiolla. Ikävä kyllä tehtävässä epäonnistuttiin täydellisesti, ja sen seurauksia kärsitään mahdollisesti koko loppuvuosi. Mahtava alku uudelle sukupolvelle!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
P
ieni ja viaton Gloomhaven-projektimme on paljastunut melkoiseksi rahareiäksi ja ennen kaikkea aikasyöpöksi, mutta minuuttiakaan en vaihtaisi. Strategisen ajattelun lisäksi harjaantuu myös silmän ja käden yhteistyö, sillä innostuin maalaamaan oman miniatyyrini Kaitilan Jannen lempeässä ohjauksessa. Lopputuloksesta tuli yllättävän siedettävä!
Kolme parasta nyt: 1. Gloomhaven (lautapelit) 2. Gloomhaven-porukka (ystävät) 3. Gloomhaven-raivo (jaetut kokemukset) AvreGary
Ville Arvekari erikoistoimittaja
Jukka Moilanen Microsoft läväytti uusien Xbox-konsolien hinnoittelulla melkoisen pommin. Etenkin Game Passin huomioiden on vaikeaa nähdä, kuinka Sony pystyisi vastaavaan lanseeraukseen, vaikka PS5 vaikuttaa teknisesti hyvältä. PS4 taitaakin joutua tekemään taloudessamme tilaa PS5:n sijaan Xbox Series X:lle.
K
yllähän se aina tekee nöyräksi, kun ihmiset tukevat Pelaajaa ja tekemäämme sisältöä tilauksin tai muin keinoin. En uskonut, että tekisimme Pelaajacastista ainoatakaan tukijoiden rahoittamaa Toimintatonni-jaksoa, mutta tässä sitä ollaan: Mass Effect 2 -jakso sai syyskuussa jatkoa kotimaiselle Infra-pelille omistetulla jaksolla. Samalla tuli tutustuttua peliin, joka olisi varmasti jäänyt muutoin testaamatta. Kolme parasta nyt: 1. Super Mario 3D All-Stars (nostalgia) 2. The Clone Wars, Rebels ja The Mandalorian (sarjailut) 3. PlayStation 5 ja Xbox Series X (hype) meuhkis
RiepuP
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
Jukka O. Kauppinen Ensimmäinen ja toinen Mad Max ovat olleet minulle rakkaita elokuvia aina. Fury Roadissa on kuitenkin magiaa, joka kestää jatkuvia uudelleenkatsomisia sekä väreissä että kromattuna. Eipä siis ihme, että Wastelandit ja Falloutit ovat saaneet pysyvän asumuksensa sydämessäni, vaikka ne unirytmiä häiritsevätkin.
U
usien konsolien julkaisu alkoi näyttää pelien osalta jo äärimmäisen tympeältä, mutta onneksi sentään uusittu Demon’s Souls ehtii mukaan vielä loppuvuoden ilotteluihin. Kuola valuukin jo, sillä ennakkoon nähdyn pelikuvan perusteella tulossa on tuttu mutta silti yksityiskohdiltaan kiehtovalla tavalla erilainen tulkinta jo yli kymmenvuotiaasta PS3-klassikosta. Johan tässä onkin kaipailtu takaisin Boletariaan. Kolme parasta nyt: 1. Me and the Boys in the Band (Carly Rae Jepsen) 2. Spelunky 2 3. F1 2012 -kauden uusinnat laserkola
Janne Pyykkönen Kun riskiryhmäläinen eristäytyy, iltaisin ehtii kuunnella kauhupodeja (Knifepoint Horror), katsoa sarjoja (Away, Lucifer, JoJo) ja pelata hyvässä seurassa etäropea (Fantasy Grounds) ja yhteistyötä (Wasteland 3, CKIII). Introvertti voisi kärsiä pahemmistakin asioista.
Lasse Erkola art director
H
uh huh! Kylläpäs Tony Hawkin pelaaminen tuntui vaikealta kaikkien näiden vuosien jälkeen. Kombottelusta ei aluksi meinannut tulla yhtään mitään. Olen jo niin tottunut Skaten ja Skater XL:n tyylisiin rennompiin skeittipeleihin, että Pro Skaterissa meni sormet solmuun. Pikainen Call of Duty: Black Ops – Cold Warin alfatesti oli myös kohtalaisen positiivinen kokemus. Kunhan vain pitävät SBMM:n kurissa... Kolme parasta nyt: 1. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (pelit) 2. Skater XL (pelit) 3. The Social Dilemma (dokumentit) sappitatti
Miikka Lehtonen Digitaalisten pelien sijaan alkusyksy on mennyt fyysisten härpäkkeiden parissa. Heinäkuussa ilmestynyt Warhammer 40K -figupelin uusi versio sisälsi sen verran miniatyyrejä, että eeppinen maalausoperaatio jatkuu edelleen.
Minna Erkola graafikko
O
tin vielä yhden peliprojektin työn alle ennen Shadowlandsia ja sen tuomia velvoitteita – enkä ihan mitä tahansa peliä vaan Disco Elysiumin. Uskomatonta, miten pelkästä viidestä ensimmäisestä rivistä dialogia tietää jo, että tästä tulee niin hemmetin huikeaa. Olen pelannut sitä täysin sokkona, ilman save scummausta tai pelioppaita. Ja melkoinen trippi on ollut toistaiseksi. Korkea Inland Empire on taannut sen. Kolme parasta nyt: 1. Disco Elysium (pelit) 2. Tenet (elokuvat) 3. Kurpitsalatte (aikakauspaheet)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Marvelin supersankarien kanssa seikkailu ja uusien konsolien julkaisutietojen seuraaminen ovat hienoja tapoja aloittaa syksy. Kukkaro ottaa marraskuussa rankkaa osumaa, mutta Kapteeni Amerikan viisaita sanoja mukaillen: tätähän jaksaisi koko päivän. Ennakkotilaukset vetämään!
JULKAISU 9.10.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
24
10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä 14_Immortals Fenyx Rising 18_Rogue Legacy 2 20_Pelaaja.fissä tapahtuu
// Pelaaja 215 // Lokakuu
22_Pintaraapaisut 23_Kalenteri ja listat 24_The Lord of the Rings: Gollum 30_The Secret of Monkey Island 36_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Tuorein Taru sormusten herrasta -pelisovitus ponnistaa erikoisista lähtökohdista.
Arvostelut 38_Marvel’s Avengers 40_Tell Me Why 41_Super Mario 3D All-Stars 42_Iron Harvest 43_Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 44_Captain Tsubasa: Rise of New Champions 45_Windbound 46_Project Cars 3 47_Mortal Shell 48_Crusader Kings III 50_Pathfinder: Kingmaker – Enhanced Edition (konsolit)
51_WRC 9 FIA World Rally Championship 52_Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 54_Battletoads 55_PGA Tour 2K21 56_Wasteland 3
58_Control: AWE 58_The Outer Worlds: Peril on Gorgon
38
Excelsior! Onko Marvel’s Avengersista todella supersankaripelien Destinyksi?
14
Lykätty Ubisoft-eepos Gods and Monsters nousee tuhkista Immortals Fenyx Risingina.
41
Arvostelussa Marion pitkään huhuttu ja yllättäen julkaistu 3D All-Stars -kokoelma.
48
Crusader Kings III vihdoin ja viimein Janne Pyykkösen asiantuntevassa arvostelussa.
30
Tässä on toiseksi paras Monkey Island -historiikki, jonka olet koskaan lukenut!
52
Palauttaako uusioversio Tony Hawk’s Pro Skaterin entisaikojen kukoistukseensa?
56
47
Arvostelussa Souls-pelien lajityyppiä virtaviivaistava Mortal Shell.
Falloutin esi-isä suuntaa hyiseen Coloradoon. Arvostelussa Wasteland 3.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Käytännössä kaikki kauppiaat ovat ilmoittaneet julkaisuerien olevan jo loppuunmyytyjä.”
Kokonsa puolesta Xbox Series S on huomattavasti kompaktimpi kuin Xbox Series X ja PlayStation 5.
Uusi konsolisukupolvi käynnistyy ensi kuussa Uutinen ENSIMMÄISET ERÄT PLAYSTATION 5-, XBOX SERIES X- JA XBOX SERIES S -KONSOLEISTA SAADAAN SUOMEENKIN MARRASKUUSSA. TÄKÄLÄISET JULKAISUERÄT OVAT KUITENKIN VIELÄ VARSIN RAJATUT.
S
onyn ja Microsoftin hartaasti odotetut uuden sukupolven pelikonsolit ovat vihdoin saaneet julkaisutietonsa. Uusi konsolipolvi käynnistyy jo ensi kuun puolella, kun Microsoft julkaisee uudet Xbox-konsolinsa maailmanlaajuisesti 10. marraskuuta. PlayStation 5 eri versioineen saapuu kintereillä Eurooppaan 19. marraskuuta, kun muu maailma pääsee käsiksi Sonyn pelikoneeseen viikkoa aikaisemmin 12. marraskuuta.
Julkistuksensa teki ensimmäisenä Microsoft, joka myös virallisti Xbox Series X -konsolin ohella pitkään huhutun ja ominaisuuksiltaan kepeämmän Xbox Series S -mallin. Toisin kuin tehokkaampi X-malli, kooltaan noin 60 prosenttia pienempi S-malli keskittyy täysin digitaalisiin peleihin fyysisen levyaseman sijaan. Se hyödyntää massamuistinaan X-mallin tapaan SSD-teknologiaa, mutta isoveljestään poiketen sillä on kokoa 512 gigatavua teratavun sijaan. Eroa on myös suorituskykytavoitteessa, sillä Xbox Series X tähtää 60 ruutuun sekunnissa 4K-resoluutiolla ja Xbox Series S tyytyy 1440p-resoluutioon 4K-skaalausmahdollisuudella. Taaksepäin yhteensopivuuden osalta Xbox Series S pyörittää edellisen polven peleistä Xbox One S -versioita uudelle sukupolvelle optimoitujen versioiden sijaan. Konsolikaksikon suositushinnat Suomessa ovat
8 // pelaaja.fi
Xbox Series X:lle 509,99 euroa ja 309,99 euroa Xbox Series S:lle. Samalla Microsoft vahvisti Xbox All Access -osamaksuohjelman rantautuvan kahteentoista uuteen maahan, Suomi mukaan luettuna. Sillä uuden sukupolven konsoli ja Xbox Game Pass Ultimate -jäsenyys voidaan hankkia 24 kuukauden osamaksuna.
Sony vuorostaan vahvisti PlayStation 5:n Euroopan-suositushinnaksi noin 499 euroa ja halvemmalle levyasemattomalle Digital Edition -mallille 399 euroa. Suomessa hinnat ovat verotuksen takia oletushintaa suurempia, ja paikallisten liikkeiden ennakkotilauksissa hintoihin onkin lisätty keskimäärin 50 euroa. Pelien hinnoittelusta käy myös ilmi, että Sonyn omien pelistudioiden suurpelien suositushinnaksi on asettunut Euroopassa nykypolven pelejä korkeampi 79,99 euroa. Toisin kuin Xboxin kohdalla, molemmat PlayStation 5 -mallit ovat tehoiltaan identtiset. Sony on myös vahvistanut, että taaksepäin yhteensopivuuden osalta levyasemallinen PlayStation 5 pyörittää natiivisti edellispolven pelilevyistä vain PlayStation 4:n pelejä. Ilmeisesti aivan kaikki PS4-pelitkään eivät toimi oletusarvoisesti, sillä Sonyn mukaan toimivuus kattaa ”99 prosenttia” nykypolven peleistä. PS Plus -jäsenet pääsevät tilaajaetuna PS5:llä käsiksi myös kuratoituun PlayStation Plus Collection -peli-
kokoelmaan, josta uutuuskonsolille voi ladata Uncharted 4: A Thief’s Endin, Days Gonen, God of Warin, Resident Evil 7: Biohazardin, Persona 5:n ja Fallout 4:n kaltaisia tämän sukupolven suurpelejä.
Lehden painoon menoon mennessä konsoleiden julkaisupeleiksi on vahvistettu PlayStation 5:llä muun muassa Demon’s Souls, Destruction All Stars, Godfall, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Sackboy: A Big Adventure ja konsoleihin esiasennettu Astro’s Playroom. Xboxin puolella Microsoftin omien studioiden luomukset loistavat poissaolollaan, sillä lippulaivapeliksi kaavailtu Halo: Infinite lykättiin ensi vuoden puolelle. Kolmansilta osapuolilta konsolilla nähdään kuitenkin myös PS5:lle saapuvat Assasin’s Creed Valhalla, Devil May Cry 5: Special Edition, Dirt 5, Watch Dogs Legion ja Yakuza: Like a Dragon. Konsoleiden ennakkotilaukset ovat käynnistyneet Suomessakin syyskuun puolella kaikkien konsoleiden osalta. Täkäläiset julkaisuerät ovat kuitenkin varsin rajatut, ja käytännössä kaikki kauppiaat ovat ilmoittaneet julkaisuerien olevan jo loppuunmyytyjä. Seuraavien julkaisuerien saapumisajankohdat eivät olleet vielä selvillä lehden painoon menoon mennessä. Syvennymme laitteisiin tarkemmin ensi kuun numerossa.
Super Mario juhlii juhlavuottaan Uutinen
NINTENDO TEKI LUKUISIA JULKISTUKSIA SUPER MARIO BROS. -SARJAN 35-VUOTISEN HISTORIAN KUNNIAKSI.
T
asoloikkapelien kantaisän Super Mario Brosin julkaisusta on kulunut tänä vuonna peräti 35 vuotta. Nintendo juhlisti tapausta lukuisilla Mario-teemaisilla pelijulkistuksilla, joista odotetuin oli Super Mario 3D All-Stars -kokoelma Switchille. Super Mario 64:n, Super Mario Sunshinen ja Super Mario Galaxyn yhteen pakkaava kokoelma julkaistiinkin niin pian, että sen arvostelun voi jo lukea sivulta 41. Uudelleenjulkaisun saa myös Wii U:lta tuttu Super Mario 3D World -loikinta, joka saapuu sekin Switchille uuden Bowser’s Fury -lisäsisällön kera 12. helmikuuta.
Switchillä päästään myös nauttimaan Super Mario Bros. 35 -pelistä Nintendo Switch Online -palvelun kautta. Battle royale -henkisessä pelissä 35 pelaajaa kilpailee klassikkopelin läpäisystä samanaikaisesti siirtämällä kukistamansa viholliset kanssapelaajien riesaksi. 1. lokakuuta Nintendo Switch Online -jäsenille saapuva peli pysyy kuitenkin pelattavissa vain rajoitetun ajan maaliskuun loppuun asti. Erikoisin Switch-julkistus oli kuitenkin Mario Kart Live: Home Circuit, joka yhdistelee Mario Kart -peliä kameralla varustettuihin fyysisiin leluautoihin. 16. lokakuuta
ilmestyvällä paketilla on hintaa Suomessa päälle sadan euron verran, ja siihen sisältyy pelin ja auton ohella portteja, joita asettelemalla voi luoda vaikkapa omasta kodistaan pelissä kisailtavia ratoja. Myös Nintendon kannettavat Game & Watch -pelilaitteet tekevät paluun Super Mario Bros. -teemaisena versiona. Klassisten elektroniikkapelien tyyliin muotoiltu Game & Watch: Super Mario Bros. sisältää alkuperäisen tasoloikan ohella The Lost Levels -jatkon ja Mario-teemaisen version Ball-pelistä. Noin 69 euron hintainen laite julkaistaan 13. marraskuuta.
Microsoft osti Bethesdan emoyhtiöineen Uutinen MICROSOFTIN OMISTUKSEEN SIIRTYVIIN PELISARJOIHIN LUKEUTUVAT FALLOUT, THE ELDER SCROLLS JA DOOM.
P
elistudioita viime aikoina ostellut Microsoft ilmoitti lehden painoon menon kynnyksellä uudesta tuntuvasta yrityskaupasta. Viihdeyhtiö ZeniMax Media siirtyy Microsoftin omistukseen 7,5 miljardilla dollarilla, minkä myötä ohjelmistojätin osaksi siirtyvät pelijulkaisija Bethesda Softworks ja sen pelistudiot Alpha Dog, Arkane Studios, Bethesda Game Studios, id Software, MachineGames, Roundhouse Studios, Tango Gameworks ja ZeniMax Online Studios.
Kaupan myötä Microsoftin omistuksessa on nyt niinkin nimekkäitä pelisarjoja kuin Dishonored, Doom, Fallout, The Elder Scrolls, The Evil Within, Wolfenstein ja Quake. Kirjoitushetkellä ei vielä ole vahvistettu, miten kaupat tarkalleen vaikuttavat Bethesdan jo julkistettuihin peleihin tai tulevien pelien julkaisualustoihin. Bethesdan viestintäpäällikkö Pete Hines tyytyi toteamaan yhtiön säilyvän kaupoista huolimatta Bethesdana ja ”jatkavan omien julkaisukanaviensa hyödyntämistä”.
TULIPA SANOTTUA ”30 vuoden jälkeen olen päättänyt jättää videopelialan taakseni ja keskittyä toiseen intohimooni, luontoon. Uusi projektini sijoittuu oikeaan maailmaan avoimelle luonnonsuojelualueelle, joka on omistettu opetukselle, luonnonystäville ja villieläimille.” Rayman-luoja Michel Ancel ilmoitti yllättävästä uramuutoksestaan Instagram-tilillään. Miehen aloittamien Beyond Good & Evil 2ja Wild-pelien kehityksen luvataan kuitenkin jatkuvan.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
HYVÄT
Sanat
Julkimoilla on suuri sosiaalinen vastuu, ja tämän tiedostaa myös skeittarilegenda Tony Hawk. Hawk. Syyskuussa ilmestyneessä Tony Hawk’s Pro Skater 1+ 1+ 2:ssa klassinen mute air -temppu on nimetty uudelleen, koska sen keksinyt Chris Weddle ei ole mykkä eli ”mute” vaan itse asiassa kuuro. Mies itse ehdotti, että kiusallisesti nimetty muuvi voitaisiin tuntea vastaisuudessa deaf grabina, mutta Hawkin tiimi meni asiassa askeleen pidemmälle ja risti tempun keksijänsä kunniaksi Weddle grabiksi. Voitte muuten uskoa, että tästäkin joku veti herneen verkossa nenäänsä. Poliittinen korrektius, aina pilaamassa kaiken!
Sori
työilmapiiristä puhuttiin kesä läpeensä, mutta firma itse pysyi virallisissa kanavissaan kumman hiljaa aiheesta. Nyt yhtiön toimitusjohtaja Yves Guillemot on vihdoin pyytänyt henkisen pahoinpitelyn ja hyväksikäytön uhreilta anteeksi virallisella videolla, mutta jostain kumman syystä parin minuutin pätkää ei saatu mukaan yhteenkään yhtiön viimeaikaiseen pelijulkistusstriimiin, vaan se julkaistiin erillään YouTubessa ”ajankäytöllisistä syistä”. Olisiko tällainen hyssyttelyasenne kenties yksi syy sille, että kammottava kulttuuri on saanut kukoistaa Ubisoftilla niin kauan?
PAHAT
Hashtag
Electronic Arts kuvitteli olevansa kettuakin viekkaampi, kun se muilutti elokuussa ilmestyneeseen UFC 4:ään koko ruudun peittäviä mainoksia laskelmoidusti kuukausi pelin julkaisun jälkeen. Siten ne eivät päässeet vaikuttamaan negatiivisesti arvostelunumeroihin. Valitettavasti nyt eletään kuitenkin internetin aikakautta, eikä äläkältä todellakaan vältytty, vaikka toimittajat eivät reklaameja joutuneetkaan tuijottelemaan. Ilmeisesti palaute oli niin rajua, että päivitys peruttiin, ja EA:llekin on nyt kuulemma tullut selväksi, etteivät mainokset ”ole tervetulleita” täysihintaiseen peliin. Ihme ja kumma, että tämän toteamiseen tarvittiin empiirinen kokeilu.
Juoni
RUMAT
Ubisoftin sovinistisesta
Ettei palstatila kuluisi koko-
naan suuryhtiöiden ripittämiseen, nostettakoon joukkoon hieman kevyempi uutinen. Mobiilipeli Pokémon Masters kävi viime kuussa läpi perusteellisen muodonmuutoksen, joka toi uuden sisällön lisäksi mukanaan EX EX-päätteen -päätteen pelin nimeen. Viihdepläjäyksen nimi on nyt siis Pokémon Masters EX, EX, ja pelin virallisen Twitter-tilin käyttämä aihetunniste siis… kyllä, #pokemonmastersex.
Totuus
Mainonnasta puheen ol-
len The Sims 4:n tuorein, Tähtien sota -teemainen lisäosa on heikosti naamioitu mainos Disneyn huvipuistoille, mikä ei ole lämmittänyt fanien mieltä. The Sims -yhteisö närkästyi surkeasta esityksestä niin, että EA osoitti sille aiheesta kirjelmän, jonka sisältö ei kuitenkaan aivan vastannut odotuksia. Sen sijaan, että elämäsimuunsa avaruusseikkailuiden sijaan arkisia perusasioita kaipaavia pelaajia olisi lepytelty, listattiin siinä ”rehellisyyden nimissä” yleisimmät toiveet, joita ei olla täyttämässä nyt tai lähiaikoina. No, tulipahan ainakin selväksi!
10 // pelaaja.fi
HE TKE S S Ä ––––––––––––––
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
S
e oli taistelu aikaa vastaan. Pahuuden kuningas Ganondorf haki pääsyä Pyhään valtakuntaan, jonne piilotetun kultaisten Triovoiman mahti toteuttaisi hänen kieroutuneen sydämensä synkimmät unelmat. Aikeet estääkseen Hyrulen nuori prinsessa Zelda lähettää Kokiri-metsästä saapuneen vihreänuttuisen pojan ja tämän keijuystävän etsimään kolmea henkikiveä, jotka avaisivat valtakuntaa vartioivan oven ja sinetin Ajan temppelissä. Triovoima oli pelastettava, ennen kuin Ganondorf saisi sen käsiinsä. Nuori Link-poika suuntaa suureen seikkailuun halki Hyrulen maiden ja kohtaa urhoollisesti henkikiviä suojelevien pyhättöjen vaarat. Unohdetun metsän syövereissä, Kuolemanvuoren uumenissa ja zora-kansan suojelijan vatsalaukussa kamppaillaan viimeiseen asti kuolettavia ansoja ja jättimäisiä petoja vastaan. Avaimia toimittaessaan Link kuitenkin ehtii todistamaan omin silmin, kuinka prinsessa päätyy pahuuden kuninkaan kaappaamaksi. Zelda onnistuu silti jättämään jälkeensä mystisen Ajan okariinan Linkin noukittavaksi. Jäljelle jää Triovoiman pelastaminen. Link suuntaa Hyrulen kuningaskunnan vilkkaan ja elämää kuhisevan kylän keskiössä olevaan Ajan temppeliin, jonka syövereissä oleva muinainen ovi aukeaa henkikivien ja Ajan okariinan yhteisvoimin. Valtaisan uksen takaa paljastuu Mestarin miekka, joka toimii sinettinä Pyhään valtakuntaan. Miekkaan tarttuessa kaikki menee kuitenkin pieleen. Link on liian nuori miekan mahdin hallitsemiseksi ja sinetöityy Pyhään valtakuntaan seitsemäksi vuodeksi. Perässä seurannut Ganondorf pääsee esteettä lunastamaan kultaisen voiman mahdin. Varttuneen Linkin herätessä kaikki on toisin. Hyrulen elämää kuhissut kyläaukio on raunioina ja epäkuolleiden hirviöiden vallassa. Hyrulen kuninkaanlinna on muovautunut Ganondorfin synkäksi torniksi, jota ympäröi laavavirta. Koko kuningaskunta on pahuuden ja synkän magian valtaama. Todellinen taistelu aikaa vastaan on vasta alkamassa. Ville Arvekari
12 // pelaaja.fi
Pelaajan maailma // Immortals Fenyx Rising
Matkaa taitetaan tyylikkäästi Daidalokselta lainatuilla siivillä, kunnes puhtimittari näyttää nollaa.
Immortals Fenyx Rising taistelee paikasta pukinkontissasi Ensitesti PELAAJA TESTASI TOIMINTASEIKKAILUN ENNAKKOVERSIOTA ANTIIKIN KREIKAN TUNNELMISSA VAHASIIPINEEN KAIKKINEEN.
U
bisoft ilmoitti syyskuun alussa antiikin Kreikan mytologiasta ammentavan Gods & Monsters -seikkailupelinsä uudesta nimestä. Ubisoftin mukaan kyseessä on ollut luova päätös, joskin energiajuomajätti Monster Energyn taholta on puitu varsin julkisesti pelin alkuperäisen tavaramerkin mielekkyyttä. Jatkossa teos tunnetaan nimellä Immortals Fenyx Rising, mutta teema ja pääpuitteet ovat edelleen samat. Peli seuraa nimikkohahmonsa Fenyxin matkaa kreikkalaisten jumaluuksien myyttisellä Kultaisella saarella, jossa asiat eivät ole ollenkaan mallillaan. Ilkeä titaani Typhon on noussut maihin jumalten kotisaarelle kosto mielessään. Zeus ja muut jumalat syöksivät jättiläisen kolttostensa vuoksi Tartarokseen eli antiikin
versioon helvetistä. Laavan ja kekäleiden seassa pahuus
14 // pelaaja.fi
on saanut muhia omassa aromipesässään pitkän tovin, eikä yksikään Kultaisen saaren valtiaista ole turvassa katalilta juonilta. Esimerkiksi seppäjumala Hefaistoksen ahjon tulet on sammutettu julmalla taialla, minkä vuoksi legendaaristen aseiden ja panssarien takoja on menettänyt työpajansa ohella myös omien jumalallisten voimiensa lähteen. Fenyx lähtee korjaamaan tilannetta ja näyttämään Typhonin kätyreille taivaan merkit. Hefaistoksen työpajan ympäristö The Forgelands on vain yksi Kultaisen saaren alueista, joista jokainen on tietyn kreikkalaisen jumalan kotikontu aina yleistä tunnelmaa ja maastoa myöten. Tulen ja ahjojen jumalana Hefaistoksen koti on luonnollisesti maaperältään punainen, karu ja täynnä erinäisiä epävakaasti kyteviä maamerkkejä. Typhonin Tartaroksesta nostamat myyttiset hirviöt
partioivat alueella ja sotivat jumalille uskollisten saarelaisten kanssa. Maastoa täplittävät kartalle merkityt mielenkiinnon kohteet, onhan kyseessä Ubisoft Quebecin luotsaama peli. Studio tunnetaan muiden muassa Assassin’s Creed Odysseyn kehittäjänä, eikä sen vaikutteita voi olla huomaamatta Fenyxinä vihollisia taltuttaessaan.
Jos pelissä on vahvoja vaikutteita Ubisoftin salamurhasaagan tietyistä peliteknisistä ratkaisuista, toinen vahva vaikutin löytyy ilmiselvästi Nintendon jättimenestyksestä, The Legend of Zelda: Breath of the Wildista. Fenyxin kiipeily, juokseminen, liitely ja jopa hevosmaisella mekaanisella kojeella ratsastaminen tuntuvat kaikki etäisesti tutulta. Varsinkin Fenyxin toimintaa rajoittava kestävyyspalkkien hupeneminen jokaisen fyysisen suoritteen aikana tuo mieleen Hyrulen seikkailut ja vihreät kestävyysrinkulat. Fenyxin on kuvailtu olevan lopullisessa pelissä täysin muokattavissa oleva hahmo, jonka sukupuoli, hiustyyli ja äänikin voidaan työstää kullekin pelaajalle sopivaksi. Testisessiota varten oma hahmoni on kuitenkin sama kuin muillakin, eräänlainen punahiuksinen ja naispuolinen versio Kid Icaruksesta. Yhdennäköisyyttä korostavat myyttiseltä keksijä Daidalokselta lainatut siivet, joilla edellä mainittu Nintendo-hahmokin lentelee peleis-
Vahva vaikutin löytyy ilmiselvästi Nintendon jättimenestyksestä, The Legend of Zelda: Breath of the Wildista.”
sään. Ilmeisesti vaharakenteen ongelmat on ratkaistu, sillä siivillä liitelee pitkät tovit ilman ongelmia. Fenyxin siivet eivät kuitenkaan ole ainoa myyttinen työkalu, jonka sankari saa tarinan aikana käyttöönsä, vaan varustetta piisaa tilanteeseen kuin tilanteeseen. Toimintapainotteisesta seikkailupelistä kun on kyse, kättä pitempää löytyy perustaisteluun ainakin kahta eri sorttia: Akilleen miekka nopeaan huitomiseen ja Atalantan kirves voimakkaampia lyöntejä varten. Lyönnit suoritetaan kullakin aseella omalla olkanäppäimellään. Torjuminen suoritetaan sekä vasemman että oikean olkanäppäimen samanaikaisella nopealla painalluksella, mikä ei luonnistunut allekirjoittaneelta yrityksestä huolimatta kuin suunnilleen joka toisella kerralla. Oli syy sitten etäyhteyden tuoma viive tai taistelun hektisyys, näppäinyhdistelmät olivat Immortals Fenyx Risingin ennakkoversion suurimpia jokahetkisiä ongelmia. Tunsin ratkaisut epäintuitiivisiksi aivan liian usein eri näppäinyhdistelmien kanssa painiessani. Torjumiseen tarkoitettu olkanäppäimien yhteispainallus sai aikaan taistelun tuoksinassa usein vain erikoisliikevalikon ilmaantumisen, samalla kun kalloon satelee helposti torjuttavissa olevia iskuja. Vasemman olkanäppäimen kautta valittavien erikoisiskujen käyttö on tarkoituksenmukaisestikin hieman kömpelöä. Hefaistokselta lainattu mou-
karilyönti tai matkakumppanina viihtyvän feenikslinnun ilmaisku ovat tärkeitä työkaluja taisteluissa selviämiseen. Niiden käyttö syö hulppeasti hitaasti palautuvaa kestävyyttä, mutta erikoisiskujen tarkkaan suunnatussa käytössä on useimpien pomotaistelujen voiton salaisuus. Perusiskuilla taistellessa käy selväksi, ettei pelkästään niiden turvin voiteta haastavampia vastustajia, joilla on yksinkertaisesti liian paljon osumapisteitä ja panssareita kulutettavaksi. Siksipä vastustajilla on omat mittarinsa osumapisteille ja osumien mukaan kertyvälle stagger-mittarille, joka täytyttyään antaa hetken aikaa huitoa mielin määrin tuupertunutta vastustajaa. Sääli vain, että suurimpien hirviöiden tainnuttaminen on yhtä nopeiden iskujen ja karkuun juoksemisen sekoitusta, joka ei sinällään oikein istu pelin aggressiiviseen taistelutyyliin. Menköön viimeistelemättömän tasapainotuksen piikkiin vielä tässä vaiheessa. Etäältä tapahtuvaa taistelemista ei ole tietenkään unohdettu, vaan ampuma-aseena käytetään myös Odysseuksen legendaarista jousta ja ajan kanssa itsestään täyttyvää nuolivarastoa. Jousiammuntaa käytetään parin tunnin otannan perusteella usein myös pulmanratkonnassa. Mieleen palaavat erityisesti tarkkuusammuntaa vaativat pulmat, joissa pelaaja ohjaa nuolta vauhtia ja lentorataa säädellen. Taisteluissa nuolilla on
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Immortals Fenyx Rising
Kultainen saari on jaettu seitsemään maastoltaan ja värimaailmaltaan erilaiseen alueeseen.
toki tehtävänsä vaikeasti tavoitettavia harpyijoita ja muita lentäviä otuksia jahdatessa, mutta niillä on paikkansa myös maata pitkin hyökkäävien vihollisten kurittamisessa. Kyklooppien ainut silmä on hyvä maalitaulu tarkalle ampujalle, ja monipäiset kerberokset ottavat aina pari askelta takapakkia, kun nuoli töksähtää yhteen kolmesta kuonosta.
Seikkailu jumalten saarella on värikästä ja sarjakuvamaista toimintaa, jossa niin ystävälliset kuin vihamielisetkin hahmot ovat kuin tyylikkäästi toteutetusta lasten animaatiosta. Hetkittäinen toiminta on välillä kaoottisen nopeaa, ja silloin tarvittaisiin täsmällistä kameratyöskentelyä, joka jättää vielä tässä vaiheessa toivomisen varaa. Kamera tykkää erityisesti liikkua varsin nopeasti edestakaisin taistelukentillä ja tasoloikkakohdissa, joten ei ole aina selvää, missä kohdassa hahmo liikkuu varsinkaan suhteessa liikkuviin alustoihin. Hupaisaa kommenttiraitaa tapahtumille tarjoavat jurosti asiansa esittävä Prometheus ja vääräleukainen Zeus, joka tuntuu olevan vähemmän otettu kuolevaisen Fenyxin tittelistä saaren pelastajana. Testiä varten erikseen nauhoitettu dialogi oli paikoittain mainion itseironista ja huumoriltaan laadukasta sanailua. Pysähdyin miltei aina paikalleni kuuntelemaan, mitä hahmot päästelivät 16 // pelaaja.fi
suustaan suhteessa ympäröiviin tapahtumiin. Toivottavasti tätä herkkua saadaan myös julkaisumuotoiseen peliin runsaasti, sillä se paikkasi muutoin varsin tapahtumaköyhää tutkimista ja kömpelön pulmien ratkonnan latistamaa tunnelmaa edes aavistuksen. Fenyxin seikkailu lainaa Breath of the Wildista pelimekaniikkojen lisäksi muutakin. Siinä missä Link törmäili matkoillaan pyhäkkökoitoksiin ja keräsi niiden sisällä olevia sielupalluroita itsensä päivittämiseen, Fenyx keräilee Zeuksen salamia maastoon ilmaantuneiden rift-aukkojen kautta. Riftit pudottavat sankarittaren pulmia, taistelua, tasoloikkaa tai niiden yhdistelmää sisältävään pieneen luolastoon maanalaisessa Tartaroksessa. Salamat ovat kullanarvoisia kapistuksia, sillä niiden avulla Fenyxin osumapisteet ja kestävyys kehittyvät parempaan suuntaan. Tiiviimmät haastealueet korostavat puutteita pelin keskeisissä mekaniikoissa. Näyttävän ja soljuvan suorittamisen sijaan useimmat pakolliset kamppailut ovat selviytymistä taistelujärjestelmän erikoisten näppäinyhdistelmien kanssa. Tasoloikkaosiot kärsivät levottomasti lähentyvästä ja loittonevasta kamerasta. Breath of the Wildista häpeilemättä lainatut fysiikkapulmat eivät ole yhtä kekseliäitä kuin esikuvassaan. Epäintuitiivinen ohjaus tuntuu palikoiden liikuttelussa askeleelta taaksepäin, kun sitä vertaa ilmeiseen esi-
Toivottavasti ohjattavuutta, kameraa ja pulmien ratkontaa hiotaan parempaan suuntaan julkaisupäivään mennessä. Niillä eväillä Fenyxin kanssa matkaaminen Kreikan saaristoon tuntuu jo varsin mainiolta ajanvietteeltä.”
kuvaansa. Fenyxin käytössä olevan esineiden maaginen liikuttelu ei esimerkiksi toiminut vapaasti vaan perustui asioiden nostamiseen, tiputteluun, kömpelöön liikutteluun hahmon peilikuvana ja turhauttavaan heittelyyn, jonka ansiosta tiettyyn paikkaan kuuluva esine kimpoilee minne sattuu. Tuntuu siltä, että tämä kaikki on jo nähty paremmin tehtynä aiemmin.
Hahmonkehitys ei onneksi jää vain Zeuksen karkuteille viskottujen vasamien varaan. Kykyjen ja taistelutaitojen päivityksiin vaadittavia resursseja eli lautturin lunnaiksikin kutsuttuja Charonin kolikoita kerätään suorittamalla avoimeen maailmaan ripoteltuja pulmia. Erinäiset haasteet ovat toki tuttuja Ubisoftin muista peleistä, mutta Fenyx keskittyy ketteryyttä, tarkkuutta tai hoksottimia vaativiin koitoksiin puhtaan keräilyn sijaan. Haastesijaintien ohella vartioidut arkut ovat ilmeisesti se yleisin kartalta löytyvä lisähoukutin tutkimiselle, ja niistä löytyy runsaasti varusteita seikkailun helpottamiseksi. Kohokohtia löytämistäni lisätehtävistä on vaikea löytää, sillä pidin pääsääntöisesti enemmän maisemien ihailemisesta. Fysiikkapulmissa, ilmapatsaiden avulla liitelemisessä ja jousiammuntahaasteissa oli jokaisessa samat kompastuskivet kuin Tartaroksen pikkuluolastoissa. Joko mekaniikan toteutus tai tekniset kömmähdykset
tulivat soljuvan etenemisen tielle, ja lopputuloksena oli useimmiten turhan monta yritystä tai ilmiselvän ratkaisun toteuttamista pelin asettamia turhauttavia rajoituksia noudattaen. Lentely on etenkin hauskaa puuhaa, varsinkin kun ottaa lähtöpisteekseen tarpeeksi korkean kohdan, kuten valtaisan miespuolisen jumalpatsaan päälaen. Matka hevosen selässä onkin sitten verkkaisempaa, mutta ainakin maastossa lojuvat resurssit voi poimia mukaan ohi laukatessaan. Ennakkoversion maistiainen antaa kaikesta marinastani huolimatta myös viitteitä paremmasta. Pelimaailma tuntuu paikoittain ainutlaatuiselta, joskin juuri mitään siellä olevaa ei erityisemmin selitetty lyhyen istunnon puitteissa. Hefaistoksen alue tulee nähtävästi vastaan joko heti alkualueen jälkeen tai viimeistään kolmantena Kultaisen saaren seitsemästä nimetystä alueesta. Näin ollen pelaajalle olisi tässä vaiheessa jo selvää, mistä pelimaailmassa on kyse. Itse en esimerkiksi juonitehtävien lyhyen ketjun aikana törmännyt kertaakaan taikajuomien valmistukseen käytettävään pataan, jollaisia Hefaistoksen takapihalta löytyy lopulta kolme. Pikanäppäinten taakse säilötyt juomat valmistetaan maastossa kasvavista raaka-aineista, ja ne parantavat kestävyyden ja osumapisteiden lisäksi myös puolustus- ja hyökkäyskykyjä tiukan paikan tullen. Taikajuomat tulevat tarpeeseen tuon tuostakin, sillä uusien vihollistyyppien opetteluun menee tovi ja osumaa tulee taatusti. Kestävyysjuomat ovat tärkeitä voimille ottavien pulmien ratkonnassa ja pitkien lentomatkojen taittamiseen.
mivalta kokonaisuudelta, vaikkakin hahmon äännähtely toi mieleen lähinnä tyhjenevän pierutyynyn. Aseet ovat totta kai toinen tärkeä päivityskohde, eikä Fenyxillä ole pulaa valinnanvarasta. Omaan vaatimattomaan arsenaaliini kertyi puolentusinaa lyömäasetta ja jokunen jousipyssy nopealla tutkimusmatkailulla. Aseissa on erilaisia bonusominaisuuksia, joskin löytämäni versiot olivat melko samanlaisia. Äärimmilleen viritetyt jouset voivat tehdä lisävahinkoa, ja tietyt aseet nopeuttavat vihollisen tainnutuspalkin kertymistä, jotta sankari pääsee huitomaan pomovastuksia vapaasti useammin. Etäyhteyden kauttakin rullannut Immortals Fenyx Rising tuntui teknisesti näyttävältä tapaukselta. Vaikken täysin vakuuttunut pelimaailman ilmeestä, joka oli testiversion osalta mielestäni hiukan kolkko, pidin taistelujen efekteistä ja ihastelin jumalten saarten maisemia paikoin pitkiäkin toveja. Jos Hefaistoksen nimikkoalue The Forgelands käsittää yhden seitsemäsosan koko tutkittavasta Kultaisesta saaresta, pitäisin tätä erittäin hyvänä asiana. Etäisyyden eivät kasva liian pitkiksi, ja nopeasti toimivasta pikamatkustuksesta keskeisten maamerkkien viereen löytyy apuväline perusteelliseenkin tutkimiseen. Toivottavasti ohjattavuutta, kameraa ja pulmien ratkontaa hiotaan parempaan suuntaan julkaisupäivään mennessä. Niillä eväillä Fenyxin kanssa matkaaminen Kreikan saaristoon tuntuu jo varsin mainiolta ajanvietteeltä. Immortals Fenyx Rising julkaistaan tämänhetkisen tiedon valossa 3. joulukuuta Switchille, Xbox Onelle, PS4:lle, PS5:lle, pc:lle ja Stadialle sekä molemmille Xbox Series -konsoleille. Markus Heino
Pidin myös Fenyxin yksinkertaisesta varustautumismallista, joka on sekin hyvin samanoloinen kuin viimeisimmässä The Legend of Zeldassa. Fenyx pystyy pukemaan päälleen erilaisia rintapanssareita ja kypäriä, jotka tuovat mukanaan uusia ominaisuuksia. Yksi haarniskan pala voi lisätä tietyn aseen tehoa tai nostaa jompaakumpaa kestävyysmittaria tai iskunkestoa tiettyä vahinkotyyppiä vastaan, joten yhdistelmiä on monia. Pelimaailmaa kansoittavat hahmotkin ovat sellaisenaan persoonallisia ja ilmeikkäitä, joskin tahtoisin tietää, kuinka pitkälle oman sankarihahmon luomisen voi viedä. Valmiiksi luotu Fenyxini tuntui kuitenkin omalla tavallaan toipelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Rogue Legacy 2
Pelihahmoille satunnaisesti arvottavat hupsut ”erityispiirteet” tekevät paluun ja määrittävät esimerkiksi, miten hahmot näkevät ja reagoivat erilaisiin asioihin. Haastavampien piirteiden saamisesta palkitaan nyt myös kultabonuksilla.
Sukupolvien ihana kärsimys – ennakossa Rogue Legacy 2 Ensitesti VÄHÄISELLE HUOMIOLLE JÄÄNEEN FULL METAL FURIESIN JÄLKEEN KANADALAISKEHITTÄJÄ CELLAR DOOR GAMES PALAA LUPAAVIN ELKEIN ROGUE LEGACYN MAAILMAAN.
V
äsymys roguelite-tyylin pelejä kohtaan on alkanut hiipiä ylleni alati kasvavan tarjonnan myötä, mutta nimi Rogue Legacy saa silti vielä intoni syttymään. Seitsemän vuoden takainen toimintaloikinta ei ollut ideoillaan mikään mahtipontinen teos, mutta se yhdisti hauskoja satunnaiselementtejä juuri sopivan vaativaan ja hyvällä tahdilla kehittyvään pelattavuuteen. Se toimi viihdyttävänä johdantona genreensä. Elokuussa varhaisjulkaisun saanut Rogue Legacy 2 jatkaa hyväksi todetulla linjalla ja saakin jo harmittelemaan, että valmista peliä joudutaan odottamaan vielä tovi. Myös jatko-osassa suunnataan tutkimaan alati muuttuvaa hirviöiden täyttämää linnaa ja sen lähiseutuja, jois-
sa kerätyllä kullalla rakennetaan omaa sukukartanoa ja avataan erilaisia pelillisiä etuja jälkipoville. Jokaisen pelihahmon kuollessa hänen paikkansa perii aina jälkeläinen, jonka taidot perustuvat kartanon myötä saataville tuleviin hyökkäysbonuksien ja hahmoluokkien kaltaisiin asioihin.
Uutuuttaan Rogue Legacy 2 loistaa kaikilla niillä monipuolistuksilla, joita sen eri osa-alueisiin on ripoteltu. Uusittu graafinen tyyli osuu tietysti ensimmäisenä silmään eloisuudellaan, vaikka pelin tunnistaa yhä myös selvästi Rogue Legacyksi. Eloisuus jatkuu pelimaailmaan lisätyillä tarinallisilla vivahteilla, jotka tuovat seikkailuun mukaan haasteosuuksien kautta avattavia
Kepeillä edistysaskelilla varustettu uusi Rogue Legacy näyttäisi olevan juuri sitä, mitä elämästäni on viime aikoina puuttunut.” 18 // pelaaja.fi
erityistaitoja. Pelimaailmalla on muutenkin tarjota enemmän yllätyksellisiä valintoja, joilla hahmoilleen voi aktivoida erilaisia väliaikaisia etuja pieniä uhrauksia tekemällä. Varhaisjulkaisuversion isoin uudistus kohdistuu silti hahmoluokkiin. Jälkeläisille valikoituvat hahmoluokat määrittelevät yhä niiden käytössä olevia pienempiä erikoistaitoja, mutta nyt kaikkien aseistus ja näin ollen myös hyökkäystavat poikkeavat merkittävästi toisistaan. Mukana on yhä vanhaan malliin miekkaa heiluttava ritari, mutta barbaari on saanut käyttöönsä hitaamman mutta uhkaavamman sotakirveen. Erikoisempia tapauksia ovat jousimies ja maagi, jotka tuovat mukaan pidempään matkaan nojautuvia taistelukeinoja. Uusien aseiden myötä eri hahmoluokkiin on saatu selvästi aiempaa enemmän vaihtelua, mutta mikä parasta, ne ovat kaikki myös omilla pienillä tavoillaan todella hauskoja käyttää. Vihollisia täytyy ennen kaikkea lähestyä eri tavoin riippuen siitä, onko käytössä nopeisiin hyökkäyksiin kykenevä perusmiekka vai vasta parin metrin päähän tehokkaasti osuva taikasauva. Pienillä sujuvoituksilla yleinen toimintakin on saanut parannuksia, sillä esimerkiksi osumaa ottaessa pelihahmo voi ponkaista nyt suoraan vahingoittumisanimaatiostaan paremmin turvaan tai takaisin vastustajan kimppuun. Taikavoimien käyttöä rajaavaa manaa saadaan sitäkin nyt automaattisesti perushyökkäyksistä, jolloin erikoistaitojen käyttöön rohkaistaan aiempaa selvästi enemmän.
Alkuperäinen Rogue Legacy on yhä Cellar Door Gamesin suurin hitti, joten on selvää, ettei studio ole halunnut seilata siitä liian pitkälle jatko-osallaan. Viime vuosina massiivisesti kasvaneilla roguelite-markkinoilla siitä ei ole hahmottumassa vieläkään erityisen vaativaa tai teknistä teosta. Pidemmän tauon jälkeen lähinnä kepeillä edistysaskelilla varustettu uusi Rogue Legacy näyttäisi olevan kuitenkin juuri sitä, mitä elämästäni on viime aikoina puuttunut. Rogue Legacy 2 on tarkoitus saada pc:llä valmiiksi vuoden 2021 aikana. Varhaisjulkaisuversioon on mahdollista päästä käsiksi Steamin ja Epic Games Storen kautta. Panu Saarenoja
Nyt kaupoissa © 2020 Take-Two Interactive Software, inc. Developed by Hangar 13. Mafia, 2K, Hangar 13, and their respective logos are all trademarks of Take-Two Interactive Software, inc. All rights reserved. All other marks are property of their respective owners. “2”, “PlayStation” and “Ø” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö.
//
twitter.com/pelaaja
Kyselyt
Minä vuonna ryhdyit lukemaan Pelaaja-lehteä? VASTAUKSIA: 301
2002 28 % 2003 4% 2004 3% 2005 5% 2006 5% 2007 6% 2008 7% 2009 5% 2010 7% 2011 3% 2012 4% 2013 3% 2014 4% 2015 4% 2016 3% 2017 2% 2018 2% 2019 3% 2020 3%
facebook.com/pelaaja
Sivustolta poimittua Hyvä hinta konsoleilla. Täytyy nyt katsoa meneekö Series X ennakkotilaukseen, vai jäänkö odottelemaan ensimmäistä hinnanalennusta. 1st party -pelien uupuminen julkaisusta ei itseäni niin haittaa kun harkinnassa on ollut jo pidempään joko Xbox One X:n osto tai Series X:n julkaisun odottaminen. – Balnazzard uuden sukupolven Xbox-julkistuksista.
Olipas upeannäköistä meininkiä. En muistanutkaan miten paljon olen ikävöinyt tätä pelisarjaa enkä malta odottaa, että pääsen pelaamaan tätä. Ostoon menee 101% varmasti PS5:n kanssa. – Ratchet & Clank: Rift Apart -pelikuva vakuutti Pietun.
Kieltämättä hyvät hinnat ja speksit Microsoft löi pöytään. Pc-pelaajana taitaa silti seuraava pelivermehankinta olla uusi näytönohjain, ellei jopa kokonaan uusi kone. Sillä pääsee kuitenkin Xboxin in-house -yksinoikeuksiin käsiksi.
Alkuperäinen peli näyttää edelleen hyvältä, kiitos kirkkaan ja vähän sarjakuvamaisen ulkoasun. Tykkäsin tunnelmasta, hyppelyosuuksista, joista jokainen oli oma puzzlensa, ja ajan kelaamisesta taaksepäin. Ainoastaan taisteluita oli lopulta liikaa.
– Uudet konsolit eivät onnistu houkuttelemaan Haerskia pois pc:n ääreltä.
– Prince of Persia: The Sands of Time Remake herätti muistoja Teräskäsineessä.
ODST = paras Halo. Pimeä jopa pelottava miljöö yhdistettynä jaksotettuun kerrontaan ovat jotain mitä en ole muissa sarjan peleissä, jos missään pelissä, nähnyt vielä toistattavan.
Itsellenikin oli vähän pettymys ettei grafiikoita ole kummemmin päivitetty. Kaikki pelit löytyy iteltä omilta konsoleiltaan, niin tuntuisi vähän hölmöltä ostaa tätä pakettia.
– Joku Sankari on Orbital Drop Shock Troopereiden ystävä.
– Muuskaruikkunen pettyi Super Mario 3D All-Starsiin.
Pitää myöntää etten ole ollut pitkään aikaan kiinnostunut merkittävästi Ubisoftin uudemmasta tuotannosta (tekisivät jo s***ana uuden Raymanin!), mutta Immortals herätti huomioni ja menee todennäköisesti ostoon.
Tämä itse asiassa voisi toimiakin animena paremmin kun pelinä. Shenmuen pahin ongelma on hidas tahti ja sen maailma on täynnä turhaa tekemistä. Animessa nämä voidaan leikata pois tai nopeuttaa huomattavasti, sekä näin ollen viimeinkin viedä tarina loppuun.
Osa pelaajista varmasti ostaa kokoelman hyllyyn pölyttymään pelkän nostalgian vuoksi (kuten allekirjoittanut). Olen pelannut kaikki kolme peliä alusta loppuun, enkä usko jaksavani tehdä sitä enää toiste. Pelit ovat kuitenkin eräitä rakkaimmista lapsuusmuistoistani, joten siksi aion tämän hankkia…
– PhceeTherion pani Immortals Fenyx Risingin seurantaan.
– Brutal1ty näkee potentiaalia Shenmue-animaatiosarjassa.
– Super Mario 3D All-Stars on hyllykoriste Sundance Kidille.
Kuukauden sitaatti ”SIISTIN NÄKÖINEN MÄTTÖ! EDELLINEN HYRULE WARRIORS JÄTTI PELIKUVALTAAN HIEMAN KYLMÄKSI MUTTA TÄMÄ VAIKUTTAA HIENOLTA. AIKA ENNENNÄKEMÄTÖN TILANNE ZELDAN HISTORIASSA – NYT TIEDOSSA JO KOLME PELIÄ, JOTKA SIJOITTUVAT SAMAAN BREATH OF THE WILD -AIKAJATKUMOON. MAHTAVATKO PERÄTI JATKAA SITÄ VIELÄ BOTW2:N JÄLKEENKIN? EN VALITA, JATKUVA TARINAN REBOOTTAUS PELISARJASSA ON KUULUNUT OMAAN MAKUUN ZELDAN HEIKOMPIIN PUOLIIN.”
Mikä on LucasArtsin klassisen Monkey Island -sarjan seikkailuista paras? VASTAUKSIA: 348
The Secret of Monkey Island (1990) 26 % Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) 35 % The Curse of Monkey Island (1997) 31 % Escape from Monkey Island (2000) 5% Tales from Monkey Island (2009) 3%
20 // pelaaja.fi
instagram.com/pelaajalehti
– Anazooni innostui Hyrule Warriors: Age of Calamityn potentiaalista.
JULKAISU 15.10.
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Final Fantasy XVI
God of War (PS5)
Tekijä: Square Enix Creative Business Unit III Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: SIE Santa Monica Studio Julkaisija: Sony Alusta: PS5 Julkaisu: 2021
Seuraava numeroitu Final Fantasy esiteltiin konsoliyksinoikeutena PS5:lle. Tällä erää enemmän fantasiajuurille rakennetun yksinpeliseikkailun vetovastuu on Final Fantasy XIV:stä vastanneilla kehittäjillä, sillä sen tuottaa verkkopelin päävetäjä Naoki Yoshida ja ohjaa The Last Remnantin ohjannut Hiroshi Takai. Tieto on tervetullut, sillä vaikka neljästoista fantasia olikin massiiviroolipeli, se on monille tarinallisesti parasta Final Fantasya sitten sarjan kulta-aikojen.
Kratos ja poika jatkavat seikkailujaan PlayStation 5:llä jo ensi vuoden puolella. Vaikka tulevasta uuden sukupolven seikkailusta ei paljastettu vielä lainkaan tuon tähdellisempiä yksityiskohtia, edellinen peli antoi jo paljon viitteitä, mihin suuntaan kaksikon seikkailu pohjoismaisten jumalien keskuudessa on etenemässä. Vähäeleiseltä kiusoitteluvideolta käy varsin selväksi, että ragnarök eli paljon puhuttu maailmanlopun taistelu kolkuttaa jo sodanjumalan ovella.
Ehkä rakastetuin Prince of Persia -seikkailu, The Sands of Time, saa täysimittaisen uusioversion ensi vuoden alussa. Ubisoftin ensimmäisestä uusioversiosta vastaavat intialaiset Ubisoft Pune- ja Ubisoft Mumbai -studiot, jotka pyrkivät modernisoimaan pelin tarinalliset ja mekaaniset ideat nykypäivän tasolle. Pelimoottori on Assassin’s Creedeista tuttu Anvil, mutta yleisilme ei ole yhtä realistinen.
Hogwarts Legacy
Monster Hunter: Rise
The Invincible
Tekijä: WB Games Avalanche Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2021
Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch Julkaisu: 26.3.2021
Tekijä: Starward Industries Julkaisija: Starward Industries Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2021
Pitkään huhuttu avoimen maailman Harry Potter -roolipeli Hogwarts Legacy on vihdoin paljastunut. 1800-luvulle sijoittuvassa seikkailussa pelaaja pääsee tutkimaan Tylypahkaa ikioman velho- tai noitahahmonsa vinkkelistä käsin, eli peli ei ilmeisesti liity kirjojen tarinaan erityisen tiiviisti. Mielenkiintoisena pelillisenä yksityiskohtana esiin nostettakoon mahdollisuus tutustua myös velhouden pimeään puoleen, jota Potter itse karttoi kuin ruttoa.
Capcomille valtaisaksi menestykseksi osoittautunut Monster Hunter: World saa seuraajan ensi vuonna Switchillä. Rise on rakennettu monien Worldien tervetulleiden virtaviivaistuksien päälle ja esittelee ennen kaikkea monipuolistetumpia liikkumismahdollisuuksia, kuten ratsuina käytettävät koiramaiset palamute-kumppanit. Tarjolla on tietysti kokonaan uusi tarinakin, joka esittelee kokeneillekin metsästäjille uusia hirviöitä ja pelialueita.
Entisistä CD Projektin ja Techlandin kehittäjistä koostuva puolalaisstudio Starward Industries päästää pc- ja konsolipelaajat ensi vuonna tutkimaan vaarallista planeettaa, jossa jännitetään ensimmäisen persoonan kuvakulmassa sekä sosiaalisten taitojen että retrofuturistisen teknologian varassa. The Invincible rakentaa pohjansa kirjailija Stanisław Lemin romaaniin Voittamaton, jossa kone-evoluutio on saavuttanut uuden uhkaavan muodon.
Amnesia: Rebirth
Hyrule Warriors: Age of Calamity
Rocket League
Tekijä: Frictional Games Julkaisija: Frictional Games Alusta: PS4, Win, Mac, Linux Julkaisu: 20.10.
Tekijä: Omega Force, Koei Tecmo Games, Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 20.11.
Tekijä: Psyonix Julkaisija: Psyonix Alusta: PS4, Switch, XOne, Win Julkaisu: Nyt
Huippusuosiota viime vuosikymmenen alussa nauttineen Amnesia-säikyttelysarjan paluu on käsillä. Tässä kuussa ilmestyvässä jatko-osassa eksytään Algerian aavikoille Tasi-nimisen naisen kengissä ja yritetään tuttuun tapaan selvitä toinen toistaan mielipuolisemmista kauhuista yhtenä kappaleena. Tälläkin kertaa pelaajan vastuulla on päähahmon fyysisen hyvinvoinnin lisäksi myös tämän mielenterveys, jonka vääjäämätön rapistuminen pahentaa tilannetta entisestään.
Breath of the Wild -universumi kasvaa marraskuussa yllättävällä tavalla, kun Switch-suosikki saa esiosan nimeltä Hyrule Warriors: Age of Calamity. Peli noudattaa nimensä mukaisesti Koei Tecmon tuttua Warriorskaavaa, mutta tällä kertaa myös Nintendon varsinainen Zelda-tiimi on ollut kehityksessä tiiviisti mukana. Koska pelin on määrä kertoa tarkemmin Hyrulen suuren sodan tapahtumista, sopinevat Warriors-tyyliset massiiviset taistelut teemaan varsin mainiosti.
Jo viiden vuoden ikään yltänyt autopalloilupeli aloitti syksyllä uuden elämän, sillä Rocket Leaguea voi pelata nyt ilmaiseksi kuka tahansa. Kehittäjä Psyonix on käyttänyt tilaisuuden samalla hyväksi ja päivittänyt pelin käyttöliittymän, haastejärjestelmän ja Ranked-tilan toiminnan uuteen uskoon. Pelin pääasiallinen pc-jakelualusta vaihtui sekin Epic Games Storeen, joskin myös vanhat Steam-pelaajat voivat jatkaa pelaamista.
22 // pelaaja.fi
Prince of Persia: The Sands of Time Remake Tekijä: Ubisoft Pune, Ubisoft Mumbai Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, PS5, PS4, XSX/S, Xbox One Julkaisu: 21.1.2021
Kalenteri // listat To 1.10.
Pe 2.10.
La 3.10.
Su 4.10.
La 10.10.
Su 11.0.
La 17.10.
Su 18.10.
La 24.10.
Su 25.10.
Mario hyppää mukaan battle royale -junaan Super Mario Bros. 35:n myötä.
Kaupoissa Crash Bandicoot 4: It’s About Time ja Star Wars: Squadrons.
Ma 5.10.
Ma 12.10.
Ti 6.10.
Ke 7. 7.10. 10.
Ti 13.10.
Ke 14.10.
To 8.10. 8.10.
Pe 9.10.
Milestonen Ride-sarja hellii prätkähulluja neljännellä osalla.
Pallopelit pystyyn! Tänään ulkona FIFA 21. Jos futis ei nappaa, The Survivalists -pelissä voi paeta urheilujuhlaa autiolle saarelle.
To 15.10. 15.10.
Pe 16.10.
Tänään ilmestyvä Age of Empires III: Definitive Edition lyö tiskiin aimo annoksen nostalgiaa. Kumpi sinun kotisohvallasi tulee aiheuttamaan julkaisupäivänään enemmän kinaa, NHL 21 vai Mario Kart Live: Home Circuit?
Ma 19.10.
Ti 20.10.
Ke 21.10.
To 22.10. 22.10.
Pe 23.10. Transformers: Battlegrounds tarjoilee reaaliaikaista strategiatoimintaa jättirobojen maailmassa.
Päät lentelevät taas, kun Doom Eternal saa itsenäisen The Ancient Gods, Part One -laajennuksen.
Ma 26.10.
Ti 27.10.
Ke 28.10.
World of Warcraftin uudessa Shadowlandslisäosassa matkustetaan manalaan.
To 29.10.
Pe 30.10.
Ubisoftin kiireisen pelisyksyn korkkaa Watch Dogs: Legion.
Kauhupeli The Dark Pictures Anthology: Little Hope ja Switchille saapuva Pikmin 3 jakavat julkaisupäivän, mutta eivät juuri muuta.
La 31.10.
Dota-modina elämänsä aloittanut Auto Chess saapuu PlayStation 4:lle.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Game & Watch: Super Mario Bros.* 2. Super Mario 3D All-Stars* 3. Mario Kart Live: Home Circuit* 4. The Legend of Zelda: Link’s Awakening 5. NHL 21* 6. 13 Sentinels: Aegis Rim* 7. Watch Dogs: Legion* 8. Assassin’s Creed Valhalla* 9. Cadence of Hyrule* 10. Mafia: Definitive Edition*
Iso-Britannia 1. Marvel’s Avengers 2. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 3. NBA 2K21 4. Animal Crossing: New Horizons 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Minecraft 7. Grand Theft Auto V 8. FIFA 20 9. Ghost of Tsushima 10. PGA Tour 2K21
Yhdysvallat 1. Madden NFL 21 2. UFC 4 3. Call of Duty: Modern Warfare 4. Ghost of Tsushima 5. Animal Crossing: New Horizons 6. Ring Fit Adventure 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Super Smash Bros. Ultimate 9. Paper Mario: The Origami King 10. Mortal Kombat 11
Japani 1. Ring Fit Adventure (Switch) 2. Marvel’s Avengers (PS4) 3. Animal Crossing: New... (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Clubhouse Games: 51... (Switch) Ghost of Tsushima (PS4) 6. NBA 2K21 (PS4) 7. Super Smash Bros. Ultimate 8. (Switch) 9. The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki (PS4) 10. eBaseball Powerful Pro Yakyuu 2020 (Switch) pelaaja.fi // 23
Hiiviskellään ja m u r h ata a n , a a rt e e n i
24 // pelaaja.fi
ennakkokatsauksessa
The Lord of the Rings: Gollum
Ensi vuonna ilmestyvä Gollum-seikkailu asettaa pääosaan Taru sormusten herrasta -kirjojen limaisen pahiksen. Hienojen seikkailupelien tekijänä tunnetulle Daedalicstudiolle tämä on tilaisuus astua suurempien ja kunnianhimoisempien pelien maailmaan.
Sanat: Janne Pyykkönen Kehittäjä: Daedalic Entertainment Julkaisija: Daedalic Entertainment Alustat: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win Julkaisu: 2021
hnas varas, kiero murhaaja, säälittävä narkkari ja parantumaton konna – sellainen on Taru sormusten herrasta -kirjojen Klonkku. Jos maailman kuuluisimmasta fantasiakirjasta etsittäisiin vielä epätodennäköisempää pelisankaria, ehdolle asettuisivat korkeintaan rallatteleva Tom Bombadil, satunnainen örkki numero 275 ja Morian lammessa lötkötellyt mustekala. Nyt katselen kuitenkin, kun Klonkku juoksentelee parhaillaan kehitettävässä toimintaseikkailussa, joka ilmestyy ensi vuonna uuden ja vanhan sukupolven koneille. Päässä pyörii vain yksi kysymys: miksi? Peliä kehittävän Daedalic-studion pomo Carsten Fichtelmann kertoo, etten ole ainoa, joka sitä miettii. – Tietysti netissä on paljon keskustelua Gollumista, eikä meistä ole aina kovin mukavaa lukea pelin teaser-videon alle kirjoitettuja kommentteja, Fichtelmann sanoo. Kun pelin ennakkodemoa katsoo avoimin mielin, Daedalicin suunnitelma alkaa näyttää järkevämmältä. Ensimmäinen J. R. R. Tolkien -pelisovitus, Melbourne Housen klassinen tekstiseikkailu The Hobbit, ilmestyi jo vuonna 1982. Sen jälkeen on nähty kymmeniä pelisovituksia, jotka seuraavat melko turvallisia kaavoja. Ne kuvaavat lähes aina Sormuksen saattuetta tai Sormuksen sotaa kirjan pääsankarien näkökulmasta. Viimeisin Mordor-pelien sarja teki aiheesta voimafantasiaa, jolla ei ollut enää mitään tekemistä alkuteoksen kanssa. Lisäksi Peter Jacksonin Sormus-elokuvat määrittivät täysin sen, miltä Keski-Maa asujaimineen näyttää kaikessa viihteessä. Klonkun oma peli on tahallinen irtautuminen tästä kaikesta ja perustuu juuri kirjalisenssiin, ei elokuviin. Pelin tarinan keskivaiheille asettuva esittelykenttä alkaa Sauronin linnoituksen eli Barad-dûrin luolamaisista kellarikerroksista. Se on täynnä kiipeiltäviä rakennelmia,
ja sitä valaisee laavan punainen hohde. Vankina ja orjana vuosia pidetty Klonkku etsii uloskäyntiä hiiviskelypelien tapaan. Örkkivartijat etsivät sitä näkö- ja kuuloaisteillaan, ja vetreä otus hiipii varjoista varjoihin, matelee mahallaan pitkin lattioita ja kiipeilee pitkin seiniä. Kentän alussa nähdään vilaus Lukittaren lapsista eli jättiläishämähäkeistä, mutta niitä ei kuitenkaan vältellä tässä kentässä, joka etenee suhteellisen lineaarisesti alueelta toiselle. Daedalicin mukaan noin puolet valmiin pelin kentistä ovat suoraviivaisempia ja puolet avoimia ja vapaasti tutkittavia. Ensimmäiseksi silmiin pistää kiipeily, joka on hieman interaktiivisempaa kuin Unchartedien ja Assassin’s Creedien vakiinnuttama automatisoitu tyyli. Klonkku ei tarraa seiniin automaattisesti, vaan samalla on painettava kiipeilynappia. Klonkku osaa kuulemma myös uida ja sukellella, mitä painotetaan enemmän pelin loppupuoliskolla. Pelin tarinasuunnittelija Tilman Schanen vertaa pelin kiipeilyä uudempien Tomb Raiderien kiipeilyhakkujen käyttöön. – Emma halunneet kiipeilyn olevan automaattista vaan vähän riskialttiimpaa. Klonkulla on myös kuntomittari. Kun kiipeillessä roikkuu vain käsien varassa ilman jalansijaa, kunto heikkenee, ja sen loppuessa Klonkku tipahtaa. Väsyneenä ei voi myöskään juosta. Mitään kehittyviä kykypuita ei ole, sillä 500-vuotiaan Klonkun olisi aika outoa oppia uusia temppuja tässä vaiheessa, Schanen sanoo.
Klonkku vai Sméagol? Sormuksen korruptoima Klonkku ja sen alkuperäinen persoona Sméagol väittelevät keskenään pelaajan kiipeillessä. Jakomielinen yksinpuhelu antaa huomioita kentästä ja sen tapahtumista sekä avaa Klonkun sisäistä konfliktia, joka on tekijöiden mukaan tärkeässä osassa.
pelaaja.fi // 25
”Daedalicin haaste taiteessa ja tarinassa on täyttää Tolkienin jättämiä koloja. Kirjan lisämateriaaleissa selviää, että Klonkku käyttää vuosia Bilbon etsintään.”
Tietyissä kohdissa valitaan, tehdäänkö asiat Klonkun vai Sméagolin tavalla. Pelin alussa Klonkku on vahvempi, ja jommankumman puolen tukeminen vahvistaa sen vaikutusvaltaa. Klonkun dominoidessa on vaikeampi valita Sméagolin näkökantaa dialogin minipelissä. Ensimmäinen demossa eteen tuleva valinta liittyy hiiviskelyyn. Yksinäinen örkkivartija päivystää sivutunnelissa, ja Klonkku haluaa tappaa sen. Pelkurimaisempi Sméagol haluaisi vain mennä ohi. Klonkku-valinta johtaa pikaiseen murhaan, jonka jälkeen pelaaja voi jatkaa etenemistä piilossa. Sméagolin tapa johtaa takaa-ajoon, jonka jälkeen on karistettava örkit kannoilta. Onko käytännöllisen Klonkun tukeminen aina helpompi tie, ja onko kyse hyvän ja pahan vastakkainasettelusta? Tekijöiden vastaus molempiin on ei. Molemmat puoliskot voivat tilanteesta riippuen luoda ongelmia. – Klonkku on paha, mutta Sméagol ei ole mikään hyvä tyyppi tai viaton hobitti, vaikka pelaaja voi yrittää tehdä hänestä sellaista. Tarinassa on lopulta kysymys Sméagolin yrityksistä karistaa Sormuksen vaikutus. Me tiedämme, että se yritys on turha, mutta on inhimillistä toivoa, että niin kävisi joka tapauksessa, Schanen sanoo. Kentässä nähdään lyhyesti sivuhahmona hieman koominen orjatoveri, haradrim-kansaan kuuluva Grashneg, joka voi lihasvoimillaan auttaa Klonkkua särkemään esteitä. Kun Grashneg hortoilee voivottaen pimeässä tunnelissa, pelaaja tajuaa, että Klonkku näkee pimeässä. Schanenin mukaan kaverien kohtalo voi määräytyä Klonkku–Sméagol-tasapainon perusteella. – Klonkku yrittää saada Sméagolin epäilemään Grashnegia, ja pitkällä tähtäimellä se voi yrittää tehdä jotain pahaa kumppanilleen. Sitä ei välttämättä tapahdu,
26 // pelaaja.fi
jos Sméagol on hallinnassa, sanoo Schanen. Käsikirjoittaja Schanenilla on runsaasti kokemusta harmaamman sävyisestä fantasiasta Daedalicin Dark Eye- ja Blackguards-peleistä, mutta hän painottaa, että Tolkienin pääteema on korruptio. Kukaan ei Keski-Maassa aloita pahana, ei edes Sauron, vaan siihen johtaa himo vaikkapa tietoon tai valtaan. – Gandalf ja Sauron ovat hyvin mustavalkoisia hahmoja, mutta on kirjoissakin joitakin harmaalla alueella olevia ihmisiä, kuten Denethor ja Boromir. Pelissä seuraamme Klonkun lisäksi hahmoja, jotka ovat samanlaisessa tilanteessa kuin se itse, hyvän ja pahan välissä, Schanen sanoo. Tappotilaisuuksia on tarjolla myös valintojen ja välianimaatioiden ulkopuolella, mutta kyse ei ole mistään Dishonored-henkisestä toimintahiiviskelystä, jossa Klonkku katkoisi niskoja ja heittelisi väistövoltteja. Klonkku voi napata vain yksinäisen uhrin, sillä kuristaminen kestää kauan ja kamppailu aiheuttaa paljon ääntä. Tarkoitus on rohkaista pelaajaa käyttämään järkeään ja turvautumaan mahdollisimman usein hiiviskelyyn. Aseita ei ole, eikä energiamittaria. Sen sijaan Klonkku kestää muutaman haavan, joita voi parantaa syömällä kenttiin piilotettua ruokaa. Ulkoisesti Klonkku on hyvin samannäköinen kuin elokuvissa. Vaikka hahmosta on monia tulkintoja, Andy Serkisin versio on niin tuttu yleisölle, että Daedalic uskoo pelaajien vierastavan muunlaisia malleja. Pelin Klonkku on kuitenkin astetta sympaattisemman näköinen kasvonpiirteiltään. Sillä on leffa-hobittien suippokorvat ja enemmän tukkaa päälaellaan. – Annoimme sille lopulta melko atleettisen ruu-
miinrakenteen, sillä sen on pystyttävä kiipeilemään. Lisenssinomistaja eli Middle-earth Enterprises antoi paljon hyödyllistä palautetta. Kerran he lähettivät monille tutun meemikuvan surullisesta syvänmerenkalasta ja sanoivat, että tuolta Klonkun ihon pitäisi näyttää, kertoo pelin taiteellinen johtaja Mathias Fischer.
Keski-Maahan uusin silmin Tolkien-fanin ja kirjojen näkökulmasta kiinnostavinta demossa oli juuri sen taide. Sauronin linnan kellari on täynnä yksityiskohtia, kuten valtavia puu- ja köysirakennelmia sekä örkkien kuormajuhtia, jotka näyttävät villisian ja sapelihammastiikerin yhdistelmiltä. Paikkaa ei ole kuvattu paljoa juuri missään mediassa. Mathias Fischerin mukaan Daedalic käytti paljon aikaa tutkiessaan Sormus-tarua ja miettiessään sitä, millaista taidetta pelissä pitäisi nähdä. Esimerkiksi kiipeiltävät seinät on merkitty örkkien liitutaiteella, ja kiviseinät ovat täynnä kaikenlaisia yksityiskohtia. – Halusimme peliin hyvin kuvitusmaisen tunnelman. Siinä on yksityiskohtia joka puolella. Haastetta toi hiiviskelypelin kannalta se, että Tolkienin innoittamassa taiteessa ei ole perinteisesti suuria kontrasteja. On paljon haaleahkoja värejä eikä siten varjoja, joissa voisi piileskellä, Fischer sanoo. Tutkimustyössään Fischerin taidetiimi löysi trendin, jota se kutsuu pystysuorien muotojen tyylittelyksi. Fischerin kuvavirrasta pomppaa esiin maalaus, jota muistan ihailleeni Tolkien-taidekirjasta jo lapsena. Se on David Dayn Dark Tower of Mordor, jossa Barad-dûr kohoaa taivaisiin piikikkäänä pyramidina.
Sauronin kellari on aivan valtava, sillä kenttien suuret korkeuserot avaavat hiiviskelymahdollisuuksia ja luovat eeppisen fantasiatunnelman.
– Taru sormusten herrasta -tyylisessä fantasiataiteessa kaikki pystyssä olevat muodot, kuten tornit, linnat ja puut, voi täyttää yksityiskohdilla, mikä luo eeppisen fantasian tunteen. Jopa puista tulee silloin taideteoksia. Se toimi meidän kannaltamme hyvin, koska teemme hiiviskelypeliä ja hiiviskely elää ja kuolee kenttäsuunnittelunsa pohjalta. Pystysuuntaisuuden korostamisen ansiosta pelaaja saa myös hyvät näkymät kaikkialle kenttään, Fischer sanoo. Daedalicin taidetiimi saa epätyypillisessä Klonkku-tarinassa tilaisuuden tuoda ruudulle Keski-Maan paikkoja, joita ei ole peleissä nähty lainkaan. Samalla se voi antaa oman ilmeen tutummille paikoille. – Mukana on esimerkiksi haltiakuningas Thranduilin maanalainen palatsi, joka nähtiin Hobitissa. Se on valtava leikkikenttä Klonkulle, Fischer sanoo. Legolasin isä Thranduil on hänkin Fischerin taide-esittelyssä kovin erilainen kuin Hobitti-leffojen perushaltia. Gollumissa hän on sonnustautunut ylellisiin ja hulmuaviin kaapuihin, ja hänen päässään on suuri puinen oksakruunu, joka elää ja vaihtaa tyyliä vuodenaikojen mukana. Gandalf-kuvasta pomppaa taas esiin mahtimiekka Glamdringin eli Vainovasaran smaragdinvihreä ja koristeltu tuppi, joka on vastakohta elokuvien harmaudelle. – Halusimme pysyä uskollisena Keski-Maan kirjakaanonille, joten pelissä on paljon todella koristeltuja ja yksityiskohtaisia haarniskoja ja kankaita. Näytämme myös uusia hahmoja, kuten Sauronin puolelle asettuneita ihmisiä, jotka yrittävät sopeutua Mordorin äärimmäisen epämiellyttävään ilmastoon, Fischer sanoo. Inspiraationa on tietysti klassinen kirjasta inspiroitu-
nut taide eli Alan Leen ja John Howen kaltaiset taiteilijat sekä Tolkienin itsensä piirrokset. – Kiinnostavinta Howen ja Leen kaltaisissa taiteilijoissa on se, että heidän tyylinsä oli aivan erilainen ennen elokuvia. Katsomme heidän työssään nyt juuri sitä, mikä on erilaisinta elokuviin verrattuna ja mistä he saivat inspiraatiota. Fischer sanoo myös, että Daedalicille on tärkeää, että pelissä näkyy Keski-Maan ja Tolkienin koko maailman eli Ardan suhde oikeaan historiaan. Tolkien-mytologiassa kaikki tapahtui omalla planeetallamme kaukaisessa menneisyydessä. – Keski-Maa on osa maailmaamme, ja siksi otamme mallia muinaisista kulttuureista ja niiden taiteesta, koska ne olisivat voineet saada vaikutteita Keski-Maasta, Fischer sanoo. Samalla Daedalicin tiimi haluaa myös tuoda aivan oman näkemyksensä asioihin, jotka on totuttu näkemän tietyllä tavalla. Tolkienin pikkutarkkuuden ansiosta sormusaaveiden eli nazgûlien liikkeet tiedetään tarkoin, mutta kolme niistä on teillä tietymättömillä osan ajasta. Daedalic tuo juuri tuon kolmikon peliinsä mukaan. – Nazgûlit kuvataan tavallisesti rääsyihin pukeutuneina kummituksina. Ne ovat kuitenkin Mordorin korkea-arvoisimpia agentteja, jotka pukeutuvat kirjoissa raskaaseen haarniskaan ja ketjupanssareihin. Ne eivät pukeutuisi rähjäisesti paitsi valepuvuissa, Fischer selittää. Daedalicin haaste taiteessa ja tarinassa onkin täyttää Tolkienin jättämiä koloja. Kirjan lisämateriaaleissa selviää, että Klonkku käyttää vuosia Bilbon etsintään. Tarinasta vastaavan Schanenin on mietittävä, mitä sinä aikana tapahtui.
Muumi-Klonkku on kauhein kaikista Hobitti-kirjan ensimmäinen suomenkielinen versio Lohikäärmevuori muistetaan lastenkirjamaisen käännöksen lisäksi sen kuvituksesta, joka tehtiin aluksi ruotsalaista versiota varten. Peppi Pitkätossun luoja Astrid Lindgren pyysi muumien äitiä Tove Janssonia kuvittamaan Bilbon seikkailut, ja lopputulos on jotain niin ainutlaatuista, että ulkomailla haikaillaan tasaisin väliajoin Jansson-kuvitetun englanninkielisen Hobitin perään. Janssonin kuvitus, jossa hän halusi erkautua muumikirjojen kuvastosta, antaa kirjalle jopa hieman pelottavan tunnelman, ja Klonkku on sen kohokohta. Janssonin visio Klonkusta on kiilusilmäinen kolossiolento, joka kohoaa luolalammestaan ainakin viisi kertaa Bilboa isompana. Saksalaiset kehittäjät muistavat omasta lapsuudestaan Klonkku-kuvituksen, joka näytti isolta sammakolta, mutta Daedalicin taiteellinen johtaja Mathias Fischer tuntee hyvin Suomi-Klonkun. – Tuijotimme sitä kuvaa suut auki, että mitä hittoa! Tolkien ei ollut maininnut lainkaan siinä versiossa Klonkun kokoa, joten siitä saattoi tulla valtava suohirviö. Kuvittajat ympäri maailmaa näkivät sen eri tavalla. Löysin myös vanhan venäläisen version, jossa Klonkku näyttää limaiselta bisnesmieheltä, Fischer sanoo.
pelaaja.fi // 27
– Tolkienin ei tarvinnut miettiä, mitä Klonkku teki niinä vuosina, kun se oli esimerkiksi vuosia Sauronin vankina. Seuraamme kaanonia, emmekä muuta mitään, mutta täydennämme tarinaa Schanen sanoo.
Daedalicin suuri harppaus Klonkku ei ole kuitenkaan ainoa kiehtova osa tätä tarinaa, sillä peliä työstävä Daedalic on kiinnostava yhtiö. 13 vuotta sitten Hampurissa perustettu studio on osoittanut olevansa vahva tarinallisissa peleissä, ja se on jatkanut perinteisten seikkailupelien genreä LucasArtsin ja Sierran kaltaisten legendojen jalanjäljissä. Studion seikkailut, kuten Deponia (2012) ja The Whispered World (2009), edustavat genreä ansiokkaasti. Daedalic sovitti tunnetun saksalaisen pöytäroolipelin seikkailupeleiksi nimeltä The Dark Eye: Chains of Satinav (2012) ja The Dark Eye: Memoria (2013). Useimpien seikkailujatkojen lisäksi yhtiö kehitti armottoman vaikeat Blackguards-taktiikkaroolipelit. Napakymppiin se iski vuoden 2017 Ken Follet’s The Pillars of the Earth -pelissä, jossa se muunsi hittiromaanin Taivaan pilarit seikkailumuotoon ja osoitti näin hallitsevansa lisenssimateriaalin. Vuodesta 2012 eteenpäin Daedalic on ollut myös Shadow Tactics: Blades of the Shogunin kaltaisten kiinnostavien indienimien julkaisija, ja viime vuonna se kiinnitti talliinsa kaksi suomalaispeliä, sukellusveneily Barotrauman ja kalevalaisen Iron Dangerin. Luulisi siis, että studiolla on asiat hyvin. Saksahan tunnetaan pc-pelaamisen, seikkailujen ja roolipelien kultaisena maana, eikö vain? Studion perustaneen Carsten Fichtelmannin mukaan totuus on toinen. – Kuulostaa ehkä oudolta, mutta Saksa ei ole mikään paras maa pelinkehitykseen. Se on todella vaikea markkina, ja rahoitusta on vaikea saada mistään. Deponiaa piti yrittää kaupata ajatuksena kolme vuotta. Ensimmäisenä viitenä vuotena teimme tusinan roolipelikonseptia ja saimme parisataa ”emme anna rahaa” -vastausta, Fichtelmann sanoo. Puhtaasti tarinalliset pelit, kuten seikkailut, ovat kärsineet myös pelistriimauksen kasvaessa. Fichtelmann painottaa, että tarinapitoisia pelejä tekevillä studioilla ei ole enää helppoa, ja muistuttaa Telltale-studion kaatumisesta. – Meillä on iso yleisö, joka katsoo pelejämme YouTubesta tai Twitchistä. Joskus tuntuu, että 90 prosenttia yleisöstämme on katsonut pelimme pelaamisen sijasta. He kertovat, että kokemus oli mahtava, mutta me emme saa siitä rahaa. Näimme tämän kehityksen jo vuosia sitten ja päätimme, että nyt on pakko tehdä jotain isompaa, Fichtelmann sanoo. Siksi palaamme alun kysymykseen Gollum-pelin tekemisen syistä. Ajatus syntyi alun perin keskusteluis-
28 // pelaaja.fi
sa toisen saksalaisstudion, bremeniläisen KING Artin, kanssa vuonna 2017. Daedalic kehitti ajatusta eteenpäin kiirehtimättä ja tuli tulokseen, että se oli 12 vuoden kehityksen jälkeen valmis ottamaan askeleen kunnianhimoisempiin projekteihin. Studiossa on nyt enemmän työntekijöitä kuin koskaan aiemmin, ja Gollumin budjetti on paljon suurempi kuin missään aiemmassa pelissä. – Tolkien-lisenssi avaa meille ovia aivan uudella tavalla, joten olemme kehittäneet Gollumia aluksi rauhallisella tahdilla, ei liian nopeasti. Tutkimme uusia näkökulmia ja mietimme taiteellista näkökulmaa. Teimme samaa Dark Eyen ja Pillars of Earthin kanssa. Tolkien-lisenssejä ei ole suinkaan helppo saada. Kirjailijan perintöä valvoo yleisemmin tämän perikunta, jota johti vielä vuoteen 2017 todella ankaralla tyylillä Tolkienin poika Christopher. Pelilisenssejä hallinnoi toinen taho, suuren elokuvayhtiö Saul Zaentz Companyn alla toimiva Middle-earth Enterprises. Fichtelmann arvelee, että Daedalicia auttoivat Gollum-pelin erikoinen sankari ja näkökulma sekä uskollinen lähestymistapa Ken Follettin kirjasta tehdyssä Taivaan pilarit -pelissä. – Olen kyllä kuullut ihmisten päivittelevän, että minkälainen myyntipuhe näillä tyypeillä on ollut lisenssin saadakseen. En voi olla tästä varma, mutta useimmat Lord of the Rings -pelit ovat olleet hyvin toiminnallisia ja Middle-earth Enterprisesissa uskotaan ehkä, että universumin ja kirjojen fanit kaipaavat jo muuta, Fichtelmann sanoo. Jos Gollum on menestys, studio toivoo tekevänsä muitakin Keski-Maahan sijoittuvia tarinavetoisia pelejä. Klonkku päähahmona oli kuitenkin luonnollinen valinta ensiaskeleeksi.
Örkit kasvattavat Lukitarin jälkeläisiä, jotka tahtovat haukata Klonkkua demon alkuvideossa. Oletettavasti niitä vältellään sitä edeltävässä kentässä.
– Meillä on valtavasti kokemusta tarinapeleistä ja vähemmän toiminnasta, joten hiiviskelypeli tuntui hyvältä ajatukselta tässä vaiheessa. Ehkä pääsemme tekemään seuraavaksi Sormus-pelin, jossa pääosassa on enemmän suoran toiminnan sankari. Nyt Daedalicille on kuitenkin tärkeintä todistaa, että se on Gollumilla valmis ottamaan askeleen uudelle pelintekemisen tasolle. Fichtelmannin mukaan tämä on samalla ainutlaatuinen tilaisuus jättää jälkensä maailman tunnetuimman fantasiakirjan hahmoon. – Ihmiset saavat pelimme kautta todella syväluotaavan katsauksen Klonkkuun ja aivan uuden näkökulman koko hahmoon. Jos teemme tämän oikein, ei kellään ole tarvetta tehdä toista Klonkku-peliä seuraavaan sataan vuoteen. Isoin ongelma oli löytää pelille loppu, joka tuntuisi pelaajasta tyydyttävältä. Ongelma syntyy esiosamaisesta luonteesta ja tarkasti tiedetystä aikajanasta. Käsikirjoittaja Schanenin mukaan peli loppuu samassa kohtaa, jossa Klonkku tulee mukaan elokuvien tarinaan. – Oli pakko löytää loppu, joka tuntuisi aidolta tarinan lopulta eikä miltään ”jatkuu toisessa tarinassa” -jutulta. Mielestäni onnistuimme. Huolestuttaako Daedalicia kuitenkin se, että Klonkun kurja kohtalo on kaikkien tiedossa jo ennen pelin alkua? Tuntuvatko valinnat turhilta, kun kaikki johtaa petoksiin ja kuolemaan? Tilman Schanen on miettinyt asiaa paljon. – Totta kai se huolestuttaa. Toisaalta samalla logiikalla voi kysyä, että mitä järkeä on katsoa Titanic, jos tietää laivan uppoavan lopussa.
Klonkun virallinen historia Tolkien piti pikkutarkasti kirjaa kaikista Keski-Maan tapahtumista jo ennen Hobitin ja Tarun tapahtumia. Meillä on siis tarkka käsitys Klonkun liikkeistä, ja voimme arvata, mitä pelissä nähdään, vaikka Daedalicin väki ei suostunut menemään yksityiskohtiin. Seuraavassa aikajanassa käytetään Kolmannen ajan ajanlaskua, joka alkaa Isildurin vietyä mahtisormuksen.
Vuosi 2: Isildur kuolee Kurjenmiekkakentillä, ja Sormus katoaa Anduin-joen rämemaille.
2463: Vettä rakastavaan väkevä-heimoon kuuluva hobitti Deágol löytää Sormuksen kalaretkellä. Sitä himoitseva Sméagol-serkku kuristaa Déagolin. Sormus alkaa muuntaa Sméagolia, ja hän saa nimen Klonkku kummallisen kurkkuääntelynsä takia. Lopulta hänen isoäitinsä karkottaa hänet heimosta. 2470: Klonkku asettuu asumaan Sumuvuorille ja alkaa piileskellä valolta ja auringolta ruokavalionaan kala ja huono-onniset örkit.
2939: Sauron lähettää kätyrinsä ruoppaamaan Anduinia ja etsimään Sormusta.
2941: Bilbo tapaa Klonkun Sumuvuorilla ja vie Sormuksen mukanaan Kontuun vuotta myöhemmin. 2944: Klonkku rohkaistuu lähtemään Sumuvuorilta ja alkaa metsästää Bilboa.
”Ei syömistä, ei lepoa, ei mitään Sméagolille, Klonkku sanoi. Hän on hiiviskelijä.”
3001: Gandalf alkaa epäillä, että Bilbon sormus on Suursormus, ja päättää ottaa selvää Klonkusta. Hän värvää tehtävään avukseen Aragornin.
Taru sormusten herrasta: Kaksi tornia
3009: Gandalf ja Aragorn metsästävät Klonkkua ympäri Keski-Maata kahdeksan vuoden ajan ilman tuloksia. Etsintä alkaa Anduin-joen läheltä ja vie Synkmetsästä sekä Rhovanionin erämaista aina Mordorin rajoille saakka. Klonkku on tänä aikana rohjennut etsiä tietoa Mordorista ja joutuu lopulta Sauronin vangiksi. 3017: Sauron päästää Klonkun vapaaksi pidettyään
tätä vankina useita vuosia ja kuulusteltuaan tätä Bilbon ja Sormuksen kaltaisista aiheista. Aragorn nappaa Klonkun nopeasti ja vie tämän Synkmetsän haltiakuningas Thranduillin tyrmään.
3018: Sauronin joukot hyökkäävät Thranduilin linnoitukseen, ja Klonkku pakenee. Se etsii turvaa Moriasta ja jää jumiin kaivoksiin Länsiportin lähelle.
Klonkun ja Sméagolin henkiset taistelut käydään minipeleissä, joissa yritetään napata oikea repliikki ruudulla ympäriinsä pyörivistä vaihtoehdoista.
3019: Klonkku löytää Moriaan tulleen Sormuksen saattueen ja alkaa seurata sitä. Se odottaa saattuetta Lothlórienin ulkopuolella joen rannalla ja ui veneiden perässä. Kun saattue on hajonnut, Frodo ja Sam kohtaavat Klonkun. Matka päättyy 25. maaliskuuta, kun Klonkku putoaa Sormuksen kanssa Tuomiorotkoon reilusti yli 550-vuotiaana.
pelaaja.fi // 29
30 vuotta apinasaaren salaisuuksia Sanat: Miikka Lehtonen
historian parhaiden seikkailupelien nousu, tuho ja uusi nousu
30 // pelaaja.fi
30 vuotta sitten julkaistiin peli, joka on monelle se kaikkien aikojen rakkain: The Secret of Monkey island. Ajatusleikkinä alkunsa saanut peli poiki legendaarisen pelisarjan, jonka viiden osan varrelle on mahtunut huippuja ja laaksoja, traagisia loppuja sekä yllättäviä alkuja.
980-luku esitteli pelaavalle maailmalle graafiset seikkailupelit, jotka toivat samalla koko seikkailupelien genren suuremman yleisön tietoisuuteen. Graafisten seikkailupelien suuri nimi oli Sierra On-Line, joka lanseerasi koko genren Roberta Williamsin luomilla Mystery House- ja King’s Quest -peleillä. Tämän jälkeen alkoikin sitten todellinen pelimarkkinoiden mattopommitus usean eri aihepiireihin keskittyvän pelisarjan avulla. Police Quest, Space Quest, King’s Quest ja monet muut pelit hurmasivat mutta myös turhauttivat pelaajia. Sierran pelisuunnittelu oli nimittäin hieman vanhanaikaista ja ankaraa. Peli toisensa jälkeen nojasi yllättäviin äkkikuolemiin ja turhauttaviin kepposiin, joissa pelin saattoi hävitä loppuminuuteilla jonkun alussa tekemättä jääneen asian takia. Onneksi oli myös vaihtoehto.
Lucasfilm Gamesin seikkailupelit tuntuivat alusta saakka seuraavan sukupolven peleiltä esimerkiksi hiirellä tai joystickilla pelaamisen ja suuremman grafiikan ansiosta. Ne keräsivät laajalti huomiota hauskalla huumorilla sekä runsailla viittauksilla elokuviin ja kirjoihin, joita videopelien ystävät muutenkin fanittivat. Jos lähdettäisiin kyselemään Lucasfilm-faneilta heidän suosikkipelejään, vastauksia tulisi varmasti laidasta laitaan mutta todennäköisesti yleisin olisi Monkey Island -sarja.
The Secret of Monkey Island
Vuonna 1988 pelisuunnittelija Ron Gilbert sai tehtäväkseen lähteä kehittämään Lucasfilm Gamesin vasta viidettä seikkailupeliä. Hän oli itsekin turhautunut peleihin, jotka nojasivat halpamaisiin kuolemiin ja turhauttaviin umpikujiin ja halusi tehdä pelin, jossa sellaisia ei olisi lainkaan. Tehtävä oli vaikea, sillä pelisuunnittelijat käyttivät näitä kikkoja helpottaakseen omaa työtään ja pitkittääkseen pelejä keinotekoisesti. Gilbert tajusi nopeasti, että tehtävä oli turhan suuri yhdelle miehelle, joten hän värväsi avukseen Lucasfilm-veteraani Dave Grossmanin ja äskettäin firmaan palkatun Tim Schaferin. Vaikka kaikki kolme toivat peliin omia ideoitaan ja huumoriaan, käsikirjoitus oli pääosin Gilbertin käsialaa. Hänen inspiraationaan toimi Disneylandin Pirates of the Caribbean -ajelu, jossa matkustetaan kiskoilla läpi merirosvojen maailman. Gilbert oli lapsesta asti halunnut hypätä kelkan kyydistä tutkimaan maailmaa ja juttelemaan sitä asuttavien mekaanisten merirosvojen kanssa. The Secret of Monkey Island antoi vihdoin Gilbertille ja hänen kaltaisilleen tilaisuuden tehdä juuri näin ja sukeltaa keskelle merirosvojen maailmaa yhdessä päähahmo Guybrush Threepwoodin kanssa. Ensimmäisen pelin alussa Guybrush saapuu legendaariselle Mêléen saarelle, joka on jo vuosien ajan ollut pahamaineisimpien piraattien piilopaikka.
Myös Guybrush haluaisi merirosvoksi, mutta se ei ole aivan ongelmatonta. Vuosien varrella Mêlée on muuttunut kaupalliseksi turistirysäksi, jossa piraattivanhimmat jakelevat T-paitoja nolojen testien läpäisijöille. Tällainen oivaltava ja ajoittain jopa pistävä huumori on alusta asti ollut sarjan selkäranka, mutta mukana on aina myös vakavampaa draamaa ja oikeista Karibian legendoista ammennettuja yliluonnollisia elementtejä. Guybrushin ikiaikainen vihollinen on pahamaineinen kummitusmerirosvo LeChuck, joka ensimmäisessä pelissä sieppaa saaren kauniin kuvernööri Elaine Marleyn juuri, kun tämä ja Guybrush olivat ehtineet kiinnostua toisistaan. Niinpä edessä on matka tarunhohtoiselle Apinasaarelle, jonka alla piilevä salaisuus voi olla Guybrushin pelastus – tai tuho.
Lucasfilmin ajan kulttuurin mukaisesti The Secret of Monkey Islandia kehitettiin hyvin vapaamuotoisesti. Gilbert luonnosteli tarinan suuret elementit, minkä jälkeen projekti pilkottiin osiin ja jaettiin kolmen pääkehittäjän kesken. Kolmikko nimittäin huomasi jo alkuvaiheessa, että vaikka he tulivat hyvin juttuun keskenään, heidän huumorintajunsa olivat hyvin erilaiset. Näin ollen projektin pilkkominen osiin antoi kullekin tyylille tilaa hengittää vapaammin. Suuri osa pelin tarinasta keksittiin lennosta kolmikon jäsenten koodatessa peliä tahoillaan. Siinä sivussa innostusta haettiin kirjoista ja elokuvista. Tim Powersin On Stranger Tides toi peliin yliluonnollisia elementtejä, kun taas pelisarjan kuuluisin ominaisuus löytyi kulta-ajan Hollywoodista. Gilbert ja Grossman viettivät iltansa katsellen vanhoja merirosvoelokuvia ja huomasivat, että Errol Flynnin leffoissa taistelevat merirosvot käyttivät enemmän aikaa nokkelaan sanailuun kuin itse miekkailuun. Entä jos sama idea vietäisiin äärimmilleen? Näin syntyi loukkausmiekkailu, jossa voittaja ei suinkaan ollut taitavin miekkailija vaan se, joka pystyi nasevimmin vastaamaan vastustajansa herjoihin.
pelaaja.fi // 31
linä aivan uudenlaisen äänijärjestelmän. Säveltäjä Michael Landin ja Peter McDonnellin koodaama iMUSE-järjestelmä pystyi luomaan lennosta pehmeitä ja sujuvia siirtymiä eri kappaleiden välille. Sen avulla Land pystyi säveltämään suurten ja avointen pelimaailman alueiden eri osasille omat taustamusiikkinsa, joiden välillä sitten vaihdettiin saumattomasti pelaajan liikkuessa maailmassa.
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Koska Guybrush ei pelin alussa osannut miekkailla, pelaajan täytyi kierrellä saaren poluilla kuulemassa vastaantulijoilta uusia herjoja, joihin sitten opittiin erilaisia vastauksia kokeilemalla niitä toisiin piraatteihin.
The Secret of Monkey Island sai sekä pelaajilta että medialta todella lämpimän vastaanoton. Hauska huumori ja reilu asenne vetosivat pelaajiin, eikä helposti lähestyttävä, sympaattinen ja kiehtova seikkailupeli jättänyt pelaajiaan kylmäksi. Lucasfilm Games oli niin varma menestymisestä, että jatko-osalle näytettiin vihreää valoa jo ennen ensimmäisen pelin ilmestymistä. Tämä oli kaikkien onni, sillä lopulta kaupallinen menestys jäi hyvin vaisuksi. Piratismi oli muuttunut 1980-luvulla todelliseksi ongelmaksi, ja vaikka Monkey Islandilla riitti
pelaajia ja faneja, vain ani harva heistä maksoi pelistään penniäkään. Monkey Island 2: LeChuck’s Revengen kehitystiimi pysyi hyvin samanlaisena, koska kehitys alkoi miltei suoraan edellisen projektin jälkeen. Gilbert, Grossman ja Schafer toimivat yhä pääsuunnittelijoina ja pystyivät hyödyntämään edellisestä pelistä oppimiaan läksyjä tehokkaasti. LeChuck’s Revenge on kaikin puolin suurempi ja kunnianhimoisempi peli kuin edeltäjänsä, mikä tehdään selväksi jo aivan alkumetreiltä. Pelin käynnistänyt pelaaja saa valita vaikeustason ensimmäistä kertaa seikkailupelien historiassa. Helpompi vaikeustaso oikoo monesta ongelmasta pois välivaiheita – ja onkin pelin takakannen mukaan suunniteltu pelijournalisteille! LeChuck’s Revenge esitteli ensimmäisenä pe-
” Lucasfilm Games oli niin varma menestymisestä, että jatko-osalle näytettiin vihreää valoa jo ennen ensimmäisen pelin ilmestymistä. Tämä oli kaikkien onni, sillä lopulta kaupallinen menestys jäi hyvin vaisuksi. ”
The Curse of Monkey Island
32 // pelaaja.fi
Jatko-osan tarina alkaa todella elokuvamaisesti. Guybrush roikkuu köyden varassa synkän mustassa kuilussa, ja toivo näyttää menetetyltä, kunnes Elaine heilahtaa paikalle oman köytensä avulla. Ennen Guybrushin pelastamista hän haluaisi kuitenkin kuulla, miten hänen entinen kullanmurunsa on päätynyt tällaiseen pinteeseen. Guybrushin seuraavaksi kertoma tarina muodostaa valtaosan pelin varsinaisesta sisällöstä. Edellisessä pelissä tuonelaan manattu LeChuck on taas palannut mutta tällä kertaa zombina. Guybrush etsii legendaarista Big Whoopin aarretta, joka on tarujen mukaan ainoa keino välttää LeChuckin hirmuinen kosto. Sankarimme matka käy useille saarille, joiden pienemmissä tarinoissa tehdään entistä enemmän kunniaa esikuvana toimineille kirjoille, elokuville ja huvipuistoajeluille runsaiden viittausten ja kätkettyjen vitsien muodossa. Pelin lopussa metahuumori nousee aivan uudelle tasolle, kun selviää, että Big Whoop ei olekaan aarre vaan huvipuisto. Guybrush ja LeChuck käyvät taistoaan sen alla olevissa tunneleissa, jotka ovat selvä viittaus Disneylandin alla risteileviin käytäviin. Yllättäen ruudun ulkopuolelta kuuluva ääni käskee Guybrushin ja Chuckien pois merirosvoajelusta, sillä on aika lähteä kotiin. Tarinan äärimmäisenä huipennuksena käy ilmi, että kaikki olikin vain lasten mielikuvitusleikkiä. LeChuck ei olekaan kummitusmerirosvo vaan Guybrushin ilkeä veli. Ja sitten peli loppuu, emmekä ikinä saaneet tietää, mitä seuraavaksi tapahtuisi. Cliffhanger-lopetuksesta tuli hieman suunniteltua suurempi, sillä LeChuck’s Revengen myyntiluvut eivät olleet The Secret of Monkey Islandia kummoisemmat ja tällä kertaa Lucasfilm Games odotti niiden näkemistä ennen jatko-osan aloittamista. Kolmas kallis floppi ei kiinnostanut rahakirstun vartijoita, joten pelisarja pantiin jäihin. Ron Gilbert lähti firmasta, kun taas Schafer ja Grossman siirrettiin kehittämään taloudellisesti kannattavampia pelejä. Viisi vuotta myöhemmin tilanne oli hieman erilainen. Cd-pohjaiset seikkailupelit olivat osoittautuneet kannattavaksi, joten uusi Monkey Island -peli pantiin tilaukseen. Valitettavasti tuulen suunta kääntyi turhan myöhään, sillä kaikki pääsuunnittelijat ja merkittävä osa muusta kehitystiimistä oli jo lähtenyt Lucasfilm Gamesilta. Uuden Monkey Islandin pääsuunnittelijoiksi kiinnitettiin Jonathan Ackley ja Larry Ahern, jotka toivat peliin oman huumorintajunsa ja omat ideansa tarinan suuntauksista. Ron Gilbert on sittemmin haastatteluissa todennut, että The Curse of Monkey Islandin tarina ei ole lähelläkään hänen jo suunnittelemaansa jatkoa LeChuck’s Revengen tajunnanräjäyttävälle loppuhuipennukselle. Monen puristin mielestä The Curse of Monkey Island ei ole enää ”oikea” Monkey Island -peli. Näkemys on ymmärrettävä, sillä väistämättä uuden kehitystiimin myötä pelin tyyli ja tunnelma eivät voineet enää olla aitoa Gilbertiä. Kehitystiimi ei tosin antanut tämän olla hidaste, sillä Curse pyyhkäisee pöydän surutta tyhjäksi. Pelin alussa Guybrush ajelehtii jossain avomerellä huvipuiston törmäysautossa, mutta
Omituisen nimen synty
Escape from Monkey Island
tämän enempää LeChuck’s Revengen tarinaan ei sitten viitatakaan ennen loppuhuipennusta. Katse on tiukasti oman tarinan kertomisessa. The Curse of Monkey Island on varteenotettava kandidaatti koko sarjan parhaaksi peliksi. Vaikka huumori on erilaista kuin aiemmin, se ei ole huonompaa. Guybrush on aiempaa sympaattisempi ja hölmömpi hahmo, mikä toimii mainiosti, ja tarina on täynnä hauskoja yksityiskohtia. Cd-rom-teknologian ansiosta peli näyttää ja erityisesti kuulostaa uskomattoman hyvältä, ja aikansa mittapuulla käsin piirretyt koko ruudun animaatiot näyttivät miltei piirroselokuvalta. Digitaalinen musiikki toimii myös erinomaisesti, ja Curse on myös sarjan ensimmäinen täysin ääninäytelty peli. Guybrushin roolissa on Dominic Armato, joka otti roolin kerralla omakseen. Hänen näyttelijänsuorituksistaan on sittemmin tullut eräs sarjan rakastetuimpia piirteitä. Ääninäyttely toi kuitenkin mukanaan yllättäviä ongelmia. Kun kaikki repliikit puhutaan, kaiken pitää myös kuulostaa luonnolliselta puheelta. Tämä nousi valtavaksi päänvaivaksi pelin kohtauksessa, jossa
Guybrushin laiskat kätyrit keskittyvät mieluummin laulamaan merirosvolauluaan kuin kuuntelemaan kapteeninsa käskyjä. Mitä ikinä pelaaja yrittääkään miehistölleen komentaa, nämä nappaavat lauluun mukaan ja heittävät vastaukseksi rimmaavia merirosvokommentteja. Loppusointuja tihkuvan laulun kääntäminen vaikkapa saksaksi tai ranskaksi oli niin vaikea tehtävä, että ei-englanninkielisissä versioissa koko laulukohtaus leikattiin pelistä pois.
Jos The Curse of Monkey Island jakoi pelaajien mielipiteitä, jatko-osa Escape from Monkey Islandista vallitsee konsensus: se on suunnilleen kaikkien mielestä surkea peli. Vuonna 2000 julkaistu osa jäi viimeiseksi Lucasartsin kehittämäksi ja julkaisemaksi Monkey Island -peliksi, eikä sarja olisi voinut päättyä paljon ikävämmissä tunnelmissa. Pelin kehitystiimi vaihtui jälleen kerran miltei kokonaan ja lisäksi se julkaistiin sekä pc:lle että PlayStation 2:lle. Pelimoottori vaihtui Grim Fandangosta tuttuun 3D-moottoriin, ja samalla pelattavuus muuttui aivan kamalaksi. Guybrushia ohjattiin suoraan peliohjaimella kuin Resident Evilissä konsa-
Sarjan päähenkilö Guybrushilla ei ollut pitkään mitään sen kummempaa nimeä kuin Guy, ”heppu”. Lopullinen nimi syntyi, kun Lucasfilmgraafikko Steve Purcell antoi Deluxe Paint -ohjelmalla työstämänsä hahmografiikan nimeksi guybrush.bmp. Se tarkoitti yksinkertaisesti Guyhahmomallin versiota, joka sopi käytettäväksi ohjelman pensselitoiminnon kanssa. Sukunimi Threepwood taas on viittaus Jeeves-tarinoista tunnetun brittiläisen P. G. Wodehousen romaaneissa esiintyneeseen Threepwoodin sukuun.
Videopelit ovat taidetta, tässä todisteet Vuonna 2012 maailmankuulu Smithsonian-taidemuseo järjesti erikoisnäyttelyn, jossa nostettiin esille taiteellisesti erityisen hyvin onnistuneita videopelejä ja noteeraamisen arvoisia pelitaiteilijoita. Osoituksena Lucasfilmin taitavien graafikoiden ammattitaidosta The Secret of Monkey Island sai näyttelyssä oman pienen erikoisalueensa, jossa vierailijat saivat ihastella kehitystiimin taidetta digitaalisessa muodossa ja myös alkuperäisinä maalauksina ja piirroksina.
pelaaja.fi // 33
naan, ja esimerkiksi mukana kulkevien tavaroiden käsittely oli todella tuskallista puuhaa. Vielä traagisempaa oli, että Escape From Monkey Island ei tuntunut enää tarinaltaan tai huumoriltaan lainkaan Monkey Islandilta. Pistävä satiiri ja hellyttävän hölmö meininki olivat muisto vain, sillä pelaajia yritettiin viihdyttää naamanvääntelyllä ja kermakakkukomedialla, jotka olisivat olleet enemmän kotonaan lasten piirretyissä kuin Monkey Island -pelissä. Ongelma ei selvästikään ollut yrityksen puute, sillä mukana on kyllä muutamia nokkeliakin ideoita. Esimerkiksi alkuperäisessä Monkey Islandissa Mêlée-saaren baari oli nimetty Lucasfilm Gamesin SCUMM-pelimoottorin mukaan SCUMM-baariksi. Escape From Monkey Islandia pyöritti LUA-kielen päälle rakennettu skriptausmoottori, joten SCUMMbaarin sijaan pelaaja pääsi vierailemaan Havaiji-henkisessä LUA-baarissa.
Pitkään näytti siltä, että sekä kriitikoiden että pelaajien parjaama Escape tulisi jäämään Monkey Islandin latteaksi joutsenlauluksi, mutta kerrankin kaikki tähdet osuivat oikeaan asentoon. Aikoinaan Lucasfilm Gamesilta lähtenyt Ron Gilbert oli yrittänyt jo vuosien ajan ostaa tai lisensoida firmalta Monkey Islandin oikeuksia ilman sen kummempia tuloksia. Lucasfilm Games kuitenkin istui immateriaalioikeuksien päällä, vaikka sillä ei ollut aikomustakaan käyttää niitä. Vuonna 2004 firma meni niin pitkälle, että se lakkautti koko seikkailupeliosastonsa. Jo kehityksen alla olleet Full Throttlen ja Sam & Maxin jatkoosat pantiin jäihin ja koko osaston väki ovesta ulos. Entiset Lucasarts-veteraanit perustivat uuden studion, Telltale Gamesin, joka todisti alta aikayksikön, että hyvin tehdyille seikkailupeleille oli vielä tilausta. Silläkään ei ollut onnea oikeuksien lisensoimisessa, kunnes vuonna 2005 Lucasarts menetti itse Sam & Maxin oikeudet hahmojen luojalle, entiselle Lucasfilm-graafikko Steve Purcellille. Purcell tarjosi oikeuksia siltä istumalta Telltalelle, ja tuloksena ollut Sam & Max -episodipeli oli jättimenestys. Samoihin aikoihin iso luuta lakaisi toiseen suuntaan Lucasartsilla ja johti koko firman johdon vaihtumiseen. Uusi toimitusjohtaja tuli siihen johto-
34 // pelaaja.fi
Tales of Monkey Island
Pelitalot ovat tainneet ottaa Monkey Islandin vitsit vähän liiankin tosissaan.
Monkey Island valkokankaalla? Lucasfilm Games kehitti Monkey Island -pelien jatko-osaksi täysimittaista animaatioelokuvaa yhteistyössä erikoistehostestudio Industrial Light & Magicin kanssa. Alkuperäisten pelien taiteellinen suunnittelija Steve Purcell palkattiin piirtämään kuvakäsikirjoitusta Ted Elliotin käsikirjoituksen pohjalta, mutta projekti ei koskaan edennyt alkutekijöitään pitemmälle. Kiinnostavasti vuonna 2003 julkaistiinkin sitten Pirates of the Caribbean -elokuva, jonka käsikirjoittaja oli niin ikään Elliot. Monkey Island -käsikirjoituksen nähneiden fanisivustojen mukaan kaksi ensimmäistä Pirates-elokuvaa lainailevat paljon Monkey Island -käsikirjoituksesta. Eikö Orlando Bloomin esittämä Will Turner toisaalta olekin kuin hieman tylsempi Guybrush?
Ensikohtaaminen Elainen kanssa jätti Guybrushinkin sanattomaksi.
päätökseen, että vaikka uuden seikkailupeliosaston perustaminen olisikin turhan kallista, seikkailupeleillä pystyi yhä tekemään tuottoa. Niinpä Telltale sai vihdoin lisensoitua Lucasartsilta Monkey Islandin oikeudet ja – uskomatonta kyllä – sai aiemmin penseän firman lähtemään täysillä projektiin mukaan.
Telltale-väen aloittaessa Tales of Monkey Island -projektiaan Lucasarts työsti myös uusintaversioita sarjan kahdesta alkuperäisestä pelistä. Softajätti lähetti yhteistyökumppanilleen suuren määrän konseptitaidetta ja teki aktiivisesti yhteistyötä varmistaakseen, että sekä Tales että uusintaversiot olisivat visuaalisesti yhtenäisiä. Telltale onnistui houkuttelemaan mukaan projektiin myös Ron Gilbertin ja Dave Grossmanin, jotka olivat mukana ideoimassa viisiosaisen tarinan käänteitä ja kirjoittamassa pelejä, vaikka eivät muiden töidensä johdosta voineetkaan olla kokopäiväisesti mukana projektissa. Grossmanin mukaan Tales of Monkey Island on todellisuudessa sarjan viides osa, jota edelsi ”historian kallein ja upein” seikkailupeli, yli 40-tuntinen Monkey Island -eepos. Tähän fiktiiviseen peliin ja sen tapahtumiin viitataan vähän väliä humoristisin seurauksin. Tales of Monkey Island tarjoili lopulta Monkey Islandille sen ruusuisen lopun, jota pelaajat jäivät aiemmin kaipaamaan. Se tuntui taas aidolta Monkey Islandilta ja oli lisäksi henkisesti uskollinen sarjan alkuperäiselle pelille. The Secret of Monkey Island pyrki työntämään seikkailupelejä genrenä eteenpäin hylkäämällä äkkikuolemat ja muut turhauttavat yllätykset, kun taas Tales of Monkey Islandia ohjasi vallankumouksellinen suunnitteluperiaate. Sen mukaan pelaajan ei odoteta olevan nero pystyäkseen ratkaisemaan pelin ongelmat, vaan ongelmat suunnitellaan niin, että ne ratkaistuaan pelaaja tuntee olevansa nero. Onko Monkey Islandin tarina nyt kirjoitettu? Toivottavasti ei. Gilbert ei ole edes Tales of Monkey Islandin jälkeen lopettanut yrityksiään ostaa pelin oikeuksia ensin Lucasartsilta ja nyt oikeudet omistavalta Disneyltä. Kun firma toisensa jälkeen huomaa, että nostalgialla ja vanhoilla ideoilla voi vielä vuonna 2020 tehdä rahaa, ehkä vielä jonain päivänä Ron Gilbert saa puhelimen päähän sen oikean henkilön, joka vihdoin suostuu myymiseen. Kenties silloin saamme vihdoin tietää, miten Guybrushin tarinan olisi pitänyt jatkua niin monta vuotta sitten.
”Gilbert ei ole edes Tales of Monkey Islandin jälkeen lopettanut yrityksiään ostaa pelin oikeuksia ensin Lucasartsilta ja nyt oikeudet omistavalta Disneyltä.”
Remasteroidut versiot panivat pelien grafiikat kokonaan uusiksi ja lisäsivät mukaan myös kehittäjien kommenttiraidan. Uudet grafiikat voi halutessaan myös poistaa käytöstä, jos pitää enemmän retrosta.
pelaaja.fi // 35
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Rich Evans ja Jack Packard.
Pelistriimien katsomisessa ei ole kyse peleistä
K
uulun siihen ikäpolveen, joka on aiemmin seurannut muiden ihmisten pelaamista lähinnä vain olan yli ja samassa huoneessa. C64:llä pelattiin kaveripiirissä tiukkoja futis- ja lätkäturnauksia, ja välillä rämpytettiin ilotikkua niin maan perhanasti Decathlonin tahdissa. Twitch-striimauspalvelu perustettiin vuonna 2011. Siitä on tullut vuosien varrella valtavan suosittu alusta, jolla on tällä hetkellä 15 miljoonaa päivittäistä katsojaa. Minulla kesti todella kauan, että ymmärsin pelistriimien viehätyksen. Mitä järkeä on tuijottaa ruutua ja katsoa, kun muut pelaavat? Minulla ei ole koskaan ollut vaikeuksia katsoa Mario Kart -kisoja tai kaveriporukan lätkämittelöä – kunhan vieressäni on vain jääkaappi ja jääkaapissa tarpeeksi monta kylmää huurteista odottamassa. Striimien katsominen tuntui suoraan sanoen idioottimaiselta.
kupuolielintä, kun Suomi päästi helpon maalin. Tämähän on hauskaa seurattavaa!
Lopullisesti into pelistriimejä kohtaan syttyi muutamia viikkoja sitten, kun löysin YouTubesta Previously Recorded -pelikanavan. Se oli itsenäisen, elokuva-arvosteluistaan tunnetun Red Letter Media -tuotantoyhtiön peleihin keskittynyt kanava, jolla julkaistiin pelistriimejä ja -arvosteluja vuosina 2014–2018. Previously Recordedin Jack Packard ja Rich Evans olivat minulle tuttuja jo RLM:n elokuva-arvioista, sillä molemmat ovat olleet kymmeniä kertoja vieraana b-elokuviin keskittyvässä Best of the Worst -sarjassa. Siinä RLM:n suurimmat tähdet Mike Stoklasa ja Jay Bauman katsovat surkeita elokuvia ja keskustelevat niistä pyöreän pöydän ääressä.
”Lopullisesti into pelistriimejä kohtaan syttyi muutamia viikkoja sitten, kun löysin YouTubesta Previously Recorded -pelikanavan.” Vähitellen kuitenkin lämpenin niillekin. Alkusysäys olivat tänä keväänä nähdyt Pro Evolution Soccerin EM-esikarsinnat ja Suomen joukkueen esitykset. Virtuaalifutiksen EM-kisapaikasta mittelivät pelaajat, joita olin seurannut netissä aiemminkin. Suomen maajoukkueen kapteenin Raoul Söderlundin kanssa olen pelannut aikoinaan muutamia otteluita PES-tapahtumissa ympäri maailman. Kämmenet hikoillen katselin Suomen edesottamuksia Ylen lähetyksen ääressä. Huusin sitä kuuluisaa su-
36 // pelaaja.fi
Kuulostaa tylsältä mutta sitä se ei ole, sillä Miken, Jayn ja vieraiden karisma kannattelee lähetyksiä huikealla tavalla. Katsoin Red Letter Median Best of the Worst -lähetyksiä, elokuva-arvioita ja muita videoita jälkijunassa parin vuoden ajan yhteensä yli tuhat tuntia. Kun leffavideot oli katsottu, päätin testata myös Previously Recorded -kanavaa. Jäin saman tien koukkuun. Olin nähnyt Richia ja Jackia lukemattomissa muissa videoissa, joten kun katson YouTubesta heidän vanhoja pelistriimejään, oli kuin tuntisin heidät jo vuosien takaa.
Palasin siis tavallaan alkuun, siihen mistä oma pelaamisinnostukseni lähti. Kaveriporukan kovaääninen mekastus ja kiroilu vain vaihtui videon kautta nähtyyn kovaääniseen mekastukseen ja kiroiluun, kun Jack ja Rich kuolivat Dark Soulsissa, mittelivät toisia pelaajia vastaan Dead by Daylightin maisemissa tai leveilivät DuckTales-osaamisellaan. Samalla viimein tajusin, mistä pelistriimeissä on kyse. Kyse ei ole peleistä vaan yhteisöllisyydestä, kavereista ja siitä, että tuntee läpikotoisin striimaajan, hänen mieltymyksensä ja suosikkipelinsä. Siitä, että viettää aikaa hänen kanssaan vailla sen kummempaa tarkoitusta. Ihan niin kuin aikoinaan kaveripiirin kanssa pelatessa. Jarkko Fräntilä ei katso huonoja elokuvia mutta katsoo todella mielellään ihmisiä puhumassa sellaisista.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
38_Marvel’s Avengers 40_Tell Me Why 41_Super Mario 3D All-Stars 42_Iron Harvest 43_Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition
44_Captain Tsubasa: Rise of New Champions 45_Windbound 46_Project Cars 3 47_Mortal Shell 48_Crusader Kings III 50_Pathfinder: Kingmaker – Enhanced Edition (konsolit)
51_WRC 9 FIA World Rally Championship 52_Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 54_Battletoads 55_PGA Tour 2K21 56_Wasteland 3
58_Control: AWE 58_The Outer Worlds: Peril on Gorgon
Iron Harvest
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
MARVEL’S AVENGERS Kohtalokkaat kostajat Tekijä: Crystal Dynamics, Eidos Montreal Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
J ”Vioista huolimatta huomaan kaipaavani takaisin Kostajien pariin ilta toisensa jälkeen.”
ulkaisija Square Enix ja Tomb Raider -sarjan uudelleenkäynnistämisestä tunnettu pelistudio Crystal Dynamics onnistuivat ottamaan Marvelin ikonisimman sankarijoukkueen käsittelyynsä ja tuottamaan pelin, joka ei ole millään mittapuulla täydellinen muttei lähimainkaan huono. Johdantona toimiva yksinpelikampanja seuraa Kamala Khanin vaiheita Avengerien synkimmästä hetkestä lähtien. Nuori nainen on supersankariryhmän suurfani, joka paiskataan mukaan suuren salaliiton keskiöön. Kos-
tajien uuden tukikohdan avajaiset ovat suuri kansanjuhla, johon Kamalakin osallistuu. Terroristit iskevät juhliin voimalla, ja vaikka sankarit antavat kaikkensa tilanteen pelastamiseksi, San Francisco tuhoutuu. Lisäksi koko alue saastuu rakenteilla olleen kantoaluksen reaktorin valuttaessa terrigen-myrkkyä pitkin lahden rantaa. Koko katastrofi laitetaan Avengerien syyksi. Paljon ihmisiä kuolee, mutta osa kokee dramaattisen mutaation ja saa supervoimia. Inhumaneiksi nimetyt uudet superihmiset koetaan uhkaksi, ja savuavista raunioista kuin taikaiskusta noussut pahansuopa AIM-yritys lupaa ottaa tilanteen haltuunsa. Kamala pyrkii kokoamaan Avengerit taas yhteen, sillä hän saa käsiinsä todisteita, jotka voivat puhdistaa itseluottamuksensa kadottaneen sankarikatraan maineen. Siinä sivussa hän pääsee käyttämään omia terrigenin paljastamia voimiaan.
Yksinpelin päähenkilönä Kamalalla pelataan suu-
Loppupelin varustejahti on parhaimmillaan nopeaa ja pahimmillaan turhauttavaa tuuripeliä.
38 // pelaaja.fi
rin osa ajasta, joskin sankareita voi vaihdella ryhmäkoon kasvaessa melko vapaasti ja kutakin hahmoa hyödynnetään loppua kohden tarpeeksi. Ms. Marvelinakin tunnettu Kamala osaa muuttaa kehonsa koostumusta mielensä mukaan, jolloin lähitaisteluun tulee kuminauhamainen ulottuvuus. Vihollisten iskut ponnahtavat ohi sankarittaren ominaista energiaa kuluttamalla, ja venyvien nyrkkien kantama on huomattava. Liikkuminenkin on mutkattomampaa, sillä jousimaisten jalkojen myötä loikat ovat pitkiä ja joustavat kädet tarraavat ulottuvilla oleviin reunoihin. Lisäksi Kamala pystyy parantamaan omat ja lähistöllä olevien tiimiläisten osumapisteet täyteen silmänräpäyksessä. Kuuden supersankarihahmon ohjastaminen samassa pelissä on harvinaista herkkua, ja vaikka jokainen hahmo on periaatteessa samalla viivalla perusominaisuuksiensa osalta, niissä on runsaasti persoonallisuutta ja pelattavuus eroaa monin tavoin. Hulk on joukkion tankki, jonka puolustus ja parannuskyky ovat huippuluokkaa. Erikoisiskut kiinnittävät vihollisten huomion ja kasvattavat vihreän jätin raivomittaria, joka puolestaan
Vaihtopelaaja
Kunnon haasteen antavia pomovastuksia kierrätetään pääkampanjan jälkeen loputtomiin.
Isolla rahalla tehtyä Marvelin supersankarimäis-
kintää ei pelimaailmassa ole liikaa, joten Marvel’s Avengersille on taatusti tilausta, etenkin kun yksittäisen sankarin sijaan siinä pääsee kokonaisen ryhmän ohjaksiin. Kostajien elokuvista tutun ydinjoukon (Haukansilmää lukuun ottamatta) vetonaula on uusi Ms. Marvel eli Kamala Khan, jonka piristävän innokas ja positiivinen asenne tarttuu myös pelaajaan. Tuoreena supersankarina hän tuo juuri oikean kuvakulman pelin tarinaan, jossa veteraani-Kostajat ovat taas hajallaan ja Kamalan pitää tuoda heidät takaisin yhteen. Sankareissa ja niiden voimissa on myös tarpeeksi eroa, jotta ne ovat kiinnostavia pelata ja kehittää. Taisteluissa suurin turhautumisen aihe on se, että tasapainon vuoksi pelisankarit eivät tietenkään ole niin ylivoimaisia kuin niiden sarjakuvaversiot. Eniten ärsyttävät pelaajan näkökentän ulkopuolelta tulevat hyökkäykset, joita usein on vaikea havaita ajoissa. Koska monet vihollishyökkäykset tainnuttavat pelihahmon hetkellisesti, tämä johtaa usein siihen, että pari rivimiestä pyssyjen kanssa kyykyttää vaikka Thorin ja Hulkin polvilleen. Se ei tunnu oikealta. Yksinpelikampanja on riittävän vahva kokonaisuus antamaan rahoille vastinetta, mutta pitkällä tähtäimellä pelin idea on jatkuvassa pelaamisessa päivittyvän ja tasaiseen tahtiin ilmestyvän uuden sisällön muodossa. Tämän suhteen peli kompuroi, tosin ymmärrettävästä syystä. Painopiste on selkeästi pidetty kampanjassa eikä Destinyn, Divisionin tai Anthemin kaltaisessa loppupelissä, joka perustuu pitkälti toistoon ja yhä parempien varusteiden keräämiseen. Avengersin loppupeli on tällä hetkellä siis varsin ohutta, mutta tästä se vasta lähteekin. Jo loppuvuodeksi on luvassa useita uusia sankareita. Miika Huttunen
Loputtomasti sankareita Kahdella keskusalueella poimitaan uusia sivutehtäviä ja ostellaan uusia varusteita.
mahdollistaa voimakkaammat iskut ja parantaa puolustuskykyä entisestään. Kapteeni Amerikka ja Black Widow ovat erikoiskyvyiltään varsin lähitaistelupainotteisia, joskin Kapteeni viskoo ansiokkaasti kilpeään ja vakoojattaren aseet ovat ainakin ajoittain käyttökelpoinen hyökkäyskeino. Oma suosikkihahmoni on välillä Thor ja välillä Iron Man, sillä heissä tuhovoima ja lentokyky yhdistyvät ketteräksi paketiksi. Thor luottaa voimakkaaseen varasaraansa ja ukkosvoimiinsa, mutta hahmon kehittyessä laajalle alueelle ulottuva sähkömyrsky tehostuu merkittävästi. Tarpeeksi liukkaasti väistelevä ja torjuva ukkosenjumala tekee jatkuvasti hallaa lähistöllä oleville vihollisille vain pysymällä tolpillaan. lron Man on kuin tuhovoimaa uhkuva lentävä linkkuveitsi, jonka sädetykit, laserit ja raketit tekevät selvää kaikesta vastarinnasta ennätysajassa. Äärimmäistä tuhovoimaa voi kutsua lisää Hulkbuster-haarniskan ja erityisesti sen valtaisien rakettikeskitysten muodossa. Kaikki hahmojen erikoiskyvyt ovat melko vapaasti muokattavissa, kunhan vain jaksaa tahkota kokemusta ainakin lähelle 50 tason maksimia. Jokaisen tason myötä ansaitut kykypisteet avaavat mahdollisuuksia hahmojen tekemän vahingon, selviytymiskyvyn ja muiden hahmojen tukemisen parantamiseksi. Loppupelin varusteruletti on tyylinsä epätasaisinta antia verrattuna vaikkapa tunnetuimpiin kilpailijoihin, kuten Destiny 2:een ja The Division 2:een. Uusia varusteita kyllä saa tasaisesti, mutta niiden päivittäminen ja juuri sen puuttuvan varusteen tipahtaminen ovat rasittavaa tuuripeliä suhteessa siihen kulutettuun aikaan.
Viholliset ovat kokoelma erilaisia sotilaita ja robotteja, joiden kaikkien hyökkäystavat tulee opetella taistelussa selviämistä varten. Kookkaammat vastustajat ovat jo astetta suurempi uhka, joten lyöntien ja ammusten väistäminen tai torjuminen tulee luontaiseksi refleksiksi jo kymmenen pelitunnin jälkeen. Vihollistyyppejä saisi olla enemmän, mutta niitä on onneksi luvattu tuleviin päivityksiin. Superrikollisia kohdataan vain muutama, mutta heitä tapaa sitten monipelipuolella vaikka päivittäin. Moninpelitehtävissä hyvä neljän hengen tiimi onkin paikallaan, sillä puhdetyöt muistuttavat liikaa toisiaan. Samoja generaattoreita rikotaan ja samoja vihollisia mätkitään niin usein, että viihdyttävinkin pelattavuus alkaa kyllästyttää nopeasti. Kostajien tuore nimikkopeli on monen epätasaisen osan summa. Se näyttää ajoittain rakkaudella tehdyltä projektilta, joka tarjoilee huikeita elokuvamaisia hetkiä Marvelin sarjakuvasankarien faneille. Vastapainona kohdataan räikeitä teknisiä murheita, kuten villisti poukkoilevaa ruudunpäivitystä ja animaatioiden satunnaista pätkimistä. Vioista huolimatta huomaan kaipaavani takaisin Kostajien pariin ilta toisensa jälkeen. Uusien varusteiden ja kykyjen haaliminen sekä eri hahmojen opettelu ovat mielenkiintoista puuhaa. Sankareiden verraten nopea kehittyminen sopii myös kiireisemmän pelaajan aikatauluun, eikä se ole vaihteeksi yhtään huonompi ominaisuus toimintaroolipelille. Markus Heino Tyydyttävä alkusoitto supersankarikatraan omalle pelille huolimatta epätasaisesta teknisestä toteutuksesta ja toistuvista moninpelitehtävistä.
Square Enix on väläytellyt suuria suunnitelmiaan Marvel’s Avengersien jatkosta, ja miksipä tyytyä tavanomaiseen, kun käsissä on kirkkaasti kuumimpia populaarikulttuurin ilmiöitä. Puheet Marvelin sankarivaraston pohjattomasta materiaalista ja suosikkihahmojen tuomisesta sankaritiimiin tuntuvat tietenkin mahtavalta lisäpelattavalta hahmojen faneille, joskin ensimmäiset lisäykset tuntuvat perin erikoisilta. Kate Bishop eli ”se toinen Hawkeye” lisätään täydentämään hahmovalikoimaa ensimmäisenä lokakuussa, vaikka se ensimmäinen Hawkeye eli Clint Barton vahvistettiin saapuvaksi jo aiemmin marraskuussa. Kahden jousta käyttävän sankarihahmon sullominen tiimiin tuntuu hiukan yliampuvalta, vaikka vakuuttelut erilaisista taidoista ja taistelutavoista olisivat kuinka kauniisti muotoiltuja. PlayStation-yksinoikeutena mukaan lisättävä Spider-Man on vahvistettu, mutta saapumisajankohta on vielä lavea ensi vuosi. Onneksi näppärät ja viekkaat datalouhijat ovat jo rouskuttaneet pelin pc-version koodistoa, ja huhut enteilevät jopa viidentoista lisäsankarin päivittymisestä Kostajien vahvuuteen. Ikoniset hahmot, kuten Black Panther, Doctor Strange, Captain Marvel, Scarlet Witch ja Vision, saattavat liittyä osaksi pelin universumia seuraavan reilun vuoden aikana. Square Enixin supersankarisatsauksella on kiistatta mahdollisuus tehdä itsestään pysyvä instituutio. Toivottavasti ensimmäisten lisähahmojen joukossa ei ole enää lisää jousisankareita tai She-Hulkin, War Machinen ja Winter Soldierin kaltaisia, jo mukana olevien hahmojen uudelleenlämmittelyjä.
Sankarillisia ääniä Jokaisen sankarin ääninäyttely ja hahmojen toteutus saivat tämän vanhan sarjakuvafanin sydämen sykkimään lämpimästi. Ääninäyttelijät ovat tietenkin alansa kovinta kärkeä: Nolan North (Tony Stark / Iron Man), Troy Baker (Bruce Banner) ja Laura Bailey (Natasha Romanoff / Black Widow) ovat äänessä ahkerasti. Kamalan ääninäyttelijä Sandra Saad on aloittelevan supersankarin roolissa erinomainen alusta loppuun. Tämä tarina kannattaa kokea viimeistään alelaarihintaan, vaikkei tarjolla oleva moninpeliulottuvuus kiinnostaisikaan.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Päähenkilöiden edesmennyt äiti selitti maailmaa lapsilleen satukirjavertausten kautta. Sadut ovat keskeisiä myös monille pelin pulmille.
TELL ME WHY Tieto lisää tuskaa Tekijä: Dontnod Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
R
anskalaisen Dontnod Entertainmentin Life is Strange oli viime vuosikymmenen parhaita seikkailupelejä puhtaasti arkisuutensa puolesta. Elämää suurempaa draamaa ja yliluonnollisiakin elementtejä oli tarjolla, mutta pelin pääasiallinen painopiste oli tuiki tavallisten teinien tuiki tavallisissa haasteissa. Se tuntui videopelimaailmassa tuolloin hyvinkin uraauurtavalta. Sarjan toinen osa ei onnistunut toteutuksessaan samaan tapaan, mutta uusia tilaisuuksia onneksi tulee. Studion tuoreessa Tell Me Whyssa arjen haasteita on jälleen luvassa yllin kyllin, sillä peli kertoo kaksosista, jotka palaavat raivaamaan lapsuudenkotiaan äitinsä traagisen kuoleman jälkeen. Ensimmäinen emotionaalinen kierrepallo tulee tässä: sisarukset itse tappoivat psykoottisista oireista kärsineen huoltajansa itsepuolustuksen nimissä kymmenen vuotta aiemmin. Kirsikkana kakun päällä toinen heistä on tuomiotaan istuessaan korjannut sukupuolensa, eikä paluu alaskalaiselle perähikiälle moisen muutoksen jälkeen ole turhan helppo nakki. Jo ennen pelin julkaisua studio alleviivasi sitä, kuinka transmies Tylerista pyrittäisiin rakentamaan hahmo, jonka pääasiallinen määrittävä seikka ei olisi hänen transsukupuolisuutensa. Life is Strange 2:n rasismikysymys-
40 // pelaaja.fi
ten rujoon käsittelyyn pettyneenä itse pelkäsin lopputulosta, mutta tavoitteissa todella on onnistuttu. Tell Me Whyssa ei kaihdeta suorapuheisuutta sukupuoliasioissa, mutta aihe on silti vain yksi osa suurempaa narratiivista kokonaisuutta. Tylerkin on hahmona luvatusti paljon muutakin kuin sukupuolensa. Vaikka yksinomaan transsukupuolisuutta käsittelevää peliä toivoneet saattavat pettyä ratkaisuun, Tell Me Why osoittaa, että vähemmistöjen edustajille on oikeutetusti paikkansa myös tarinoissa, jotka keskittyvät muihin aiheisiin.
Kotiinpaluu nostaa esiin kysymyksiä kaksosten menneisyydestä, ja pelaajan tärkein tavoite on tietenkin löytää niihin vastauksia. Se on kuitenkin helpommin sanottu kuin tehty, ja pelin juoni onkin kokonaisuudes-
minipelien kautta monipuolisesti niin rennon kalastuksen kuin paniikkikohtausten hallinnan merkeissä. Tuttua kauraa ovat myös kurkkua kuristavan kauniit maisemat ja tapahtumia säestävät indiesävellykset. Kolmen jakson ja yhteensä vajaan kymmenen tunnin mitassaan Tell Me Why tuntuu hallitulta paketilta, eikä ylimääräiselle täytteelle ole sijaa sen rytmityksessä. Life is Strange 2:n epätasaisen laahaava julkaisuaikataulu vaihtui Tell Me Whyssa napakkaan viikkotahtiin, mikä sai sen tuntumaan positiivisella tavalla perinteiseltä tv-sarjalta.
Tell Me Why on monin tavoin hyvin tunnistettava Dontnod-peli eli kipeän inhimillinen ja ennen kaikkea lämmin tarina lopulta aivan tavallisista ihmiskohtaloista.
”Tell Me Why osoittaa, että vähemmistöjen edustajille on oikeutetusti paikkansa myös tarinoissa, jotka keskittyvät muihin aiheisiin.” saan yhtä suurta palapeliä, joka pelaajan täytyy koota löytämiensä todisteiden perusteella. Tarina ei tällä kertaa siis haaraudu pelkästään hahmojen toimien perusteella, vaan kaksosten asenteisiin ja hyvinvointiin vaikuttaa myös käsitys, jonka menneistä tapahtumista itselleen rakentaa. Mekaniikka ei ole varsinaisesti mullistava mutta juuri tarpeeksi freesi erottaakseen Tell Me Whyn selkeästi Life is Strangesta. Yhtäläisyyksiäkin luonnollisesti löytyy. Hidastempoiseen seikkailuun ja yksinkertaisten pulmien ratkontaan nojaava pelimekaniikka on täysin entisellään mutta yhä pätevä. Pientä vuorovaikutuslisää maailmaan tuodaan
Se on käytännön toteutukseltaan kuitenkin toimivampi kuin yksikään studion aiempi tarinallinen tuotos, ja lisäksi se onnistuu Tylerin kohdalla luomaan hahmon, jollaisille valtavirran videopeleissä ei aiemmin ole ollut tilaa. Näillä meriiteillä se on parasta Dontnodia sitten alkuperäisen Life is Strangen, eli suunta on studiolla selkeästi vihdoin oikea. Johanna Puustinen
Tell Me Why on mainio muistutus siitä, kuinka monipuolinen tarinankerronnan väline videopelit voivat parhaimmillaan olla.
SUPER MARIO 3D ALL-STARS Juhlan kunniaksi
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
S
uper Mario juhlii näyttävästi juhlavuottaan, joskin Nintendo-kansa oli vuotojen ja huhujen myötä päässyt alkuvuodesta jo osittain vihille yllätyslahjan sisällöstä. Pitkään vahvistamattomina vellovien huhujen nurja puoli onkin, ettei virallinen julkistus usein vastaakaan niistä haltioituneiden ja mielikuvituksensa ylikierroksille päästäneiden fanien oletuksia. Näin saattoi osaltaan käydä Switchille hiljattain paljastetun ja julkaistun Super Mario 3D All-Stars -kokoelman kohdalla, ainakin mikäli lähti villeimpien spekulaatioiden valossa odottamaan täysin uusiksi rakennettuja versioita Super Mario 64:stä, Super Mario Sunshinesta ja Super Mario Galaxysta. Super Mario 3D All-Stars kyllä niputtaa mainitut tasoloikkauranuurtajat nostalgiseen juhlapakettiin mutta Nintendo 64-, GameCube- ja Wii-hyppelyiden astetta suoraviivaisempina remasterointeina. Näin ollen putkimiehen menneisiin meriitteihin päästään käsiksi entistä terävämpänä mutta varsin tutuin ottein. Siinä missä kolmiulotteisten tasoloikkien kantaisä Super Mario 64 pyörii terävöityksestään huolimatta jopa alkuperäisessä kuvasuhteessaan mustine surupalkkeineen, Sunshine ja Galaxy täyttävät televisio- ja Switch-kuvaruudut tyylikkäästi reunojaan myöten. Jokaisen pelin ilme kuvastaa vahvasti omaa aikakauttaan, mutta mielikuvituksentäyteiset ja monin paikoin ajattomat pelimaailmat ovat yhä hurmaavan eloisia.
Jotakin Nintendon taituruudesta ja edelläkävijän asemasta kertoo, miten hyvin vanhat muistot kustakin pelistä pitävät yhä kutinsa. Marion ohjaaminen kolmiulotteisissa ympäristöissä oli jo vuonna 1996 julkaistussa Super Mario 64:ssä äärimmäisen luontevaa, minkä lisäksi nokkela ja monipuolinen kenttäsuunnittelu on yhä moniin tuoreempiinkin haastajiin verratessa suorastaan nerokasta. Vaikka videopelit ovat kuluneiden 24 vuoden varrella kehittyneet roimin harppauksin, on suorastaan hämmentävää, miten vähän Super Mario 64:n pelattavuus turhauttaa nykymittapuullakaan. Jopa töksähdellen käänneltävän kameran kanssa tulee toimeen, sillä pelitilanteet on useimmiten suunniteltu sen vajavuudet huomioiden. Ei käy silti kieltäminen, että 3D All-Starsin peleistä juuri Super Mario 64:ään olisi toivonut eniten viilauksia ja pientä pintaremonttia. Super Mario Sunshine ja Galaxy ovat jo sen verran moderneja ja ulkoasullisestikin ajattomia pelejä, että ne olisi yhtä hyvin voitu julkaista vaikka aivan äskettäin. Näistä Sunshine on monien silmissä ehkäpä se kyseenalaisempi ilmestys, sillä aurinkoiselle paratiisisaarelle sijoittuva hyppely nojaa vahvasti Marion selässään kantamaan F.L.U.D.D.-vesipumppuun, jolla ruiskutellaan vihollisten ohella ympäristön maalitahroja ja liidellään ilmojen halki vedenpaineen avulla. Vesipumpun ympärille on rakennettu lukuisia upeita pelitilanteita ja hyppelyosuuksia, mutta ohjasten osalta sen hallinta ei ole aina aivan niin luontevaa kuin Mario-peliltä voisi odottaa. Etenkin vesisuihkeella tähtääminen vaatii yhä totuttelua, kun vettä pitäisi purskauttaa tarkasti kohti määränpäätään. Tällä saralla jonkinasteinen hienosäätö ohjaksiin olisi kieltämättä ollut tervetullut lisä, mutta ohjauksen logiikkaan totuttelun jälkeen aurinkoinen seikkailu osoittaa jälleen vetovoimansa.
3D All-Starsin julkaisumalli ihmetyttää monia. Paketti on nimittäin myynnissä rajoitetun ajan 31. maaliskuuta 2021 asti – myös digitaalisesti.
”Super Mario 3D All-Stars ei ehkä ole remasterointina maailman kunnianhimoisin paketti, mutta kulttuuriteko se silti on.” jälkeen, minkä lisäksi nerokkaasti suunnitellut viholliset ja pomot ovat yhä lajityypin kermaa. Wiillä alkujaan nähdyn pelin liikkeentunnistusohjaus taittuu varsin luontevasti Switchille, jonka Joy-Con- ja Pro-ohjaimetkin kykenevät ruudun osoitteluun. Loikinnan lomassa kursorin liikuttelu tähtipalasten keräilemiseksi on yhä luontevan hauskaa, joskin Switchin kannettavassa tilassa kosketusruudun näpäyttely ei aja asiaa samalla tehokkuudella. Super Mario 3D All-Stars ei ehkä ole remasterointina maailman kunnianhimoisin paketti, mutta kulttuuriteko se silti on. Marion 3D-loikat ovat yhä lajityyppinsä kirkkainta kärkeä, joten on hienoa, että nuoremmatkin sukupolvet pääsevät pelien pariin komeassa, vaikkakin rajoitetun ajan saatavilla olevassa juhlajulkaisussa. Ville Arvekari Marion juhlakokoelma muistuttaa, miksi putkimies on yhä tasoloikkapelien kirkkain tähti.
Planeetoilta toisille loikkiva Super Mario Galaxy on edelleen kutakuinkin täydellinen 3D-tasohyppely. Sen painovoimaa uhmaavat kentät ja perspektiivillä leikittelevät pelitilanteet jaksavat ihastuttaa kerta toisensa
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
IRON HARVEST Rautaa rajalle Tekijä: King Art Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
O
n 1920-luku. Mittava sota on juuri päättynyt itäisessä Euroopassa, mutta verinen taistelu on jättänyt haavat auki. Brutaali neuvostomiehittäjä pitää kansaa rautanyrkkinsä alla, mutta kansan riveistä nouseva vastarintaliike taistelee urheasti punajoukkoja vastaan kotikutoisilla mechoillaan. Näennäisesti ensimmäisen maailmansodan jälkimainingeista ammentava Iron Harvest kirjoittaa dieselpunk-teemalla höystettyä vaihtoehtoishistoriaa. 1920-luvulle sijoittuvassa konfliktissa Neuvostoliitto on kääntynyt Rusvietiksi, Puola Polaniaksi ja Saksa Saksoniaksi. Jakub Rózalskin luomaan ja Scythe-lautapelistä tuttuun 1920+-maailmaan perustuvassa Iron Harvestissa tavataan myös joukko historiallisia hahmoja, mutta todellisuuden painolasti ei onneksi jarruta kerrontaa.
Vaikka Iron Harvest kertoo tarinaansa budjettipelin ulkoasulla ja äänityöskentelyllä höystettynä, huolella överiksi vedetty tarina tarjoaa ainakin huvitusta. Mukana on karhun kanssa Polanian vastarintaliikkeen johtohahmoksi nouseva nuori tyttö, dieselpunk-versio Darth Vaderista ja tietysti joukko polttomoottorivoimalla käveleviä taistelukoneita. Kehittäjä King Artin resurssit eivät ihan riitä tekemään Rózalskin visiolle kunniaa, sillä etenkin taisteluiden ulkopuolella visuaalinen ilme on auttamatta vanhentunut. Taistelukentällä Iron Harvest mukailee Relicin toiseen maailmansotaan sijoittuvien Company of Heroes -strategiapelien rakennetta. Joukkojen ylläpitäminen ja tukikohdan kehittäminen edellyttää rautaa ja öljyä, joita voi kartuttaa valtaamalla taistelukentällä sijaitsevia resurssipisteitä tai kierrättämällä taisteluista jälkeen jääviä romuja. Etenkin moninpelissä taistelut ovatkin köydenvetoa resurssipisteiden hallinnasta. Mielikuvituksellisesta kontekstista huolimatta Iron Harvestin perusjoukot ovat tavanomaisia jalkaväkisotilaita. Pelin vetonaula ovatkin mechakoneet, joita jokaisella osapuolella on käytettävissään kuusi erilaista. Kolme joukkoa eivät oikein erotu toisistaan pelillisesti, sillä niin jalkaväki kuin koneetkin ovat pitkälti mukaelmia samoista arkkityypeistä pienin nyanssein. Kaikilla on käytettävissään kevyet mechat jalkaväkeä ja panssaroituja kohteita vastaan, muutama raskaampi vaihtoehto vastaavilla vahvuuksilla sekä tykistöä pidemmällä kantamalla.
Slaavilaista vaihtoehtohistoriaa Iron Harvestin parasta antia on ehdottomasti puolalaistaiteilija Rózalskin luoma 1920+-vaihtoehtomaailma. Vaikka ulkoasu on parhaimmillaan tunnelmallisissa konseptikuvissa, massiiviset kävelevät koneet ovat näyttäviä myös taistelukentällä.
Isot tuhokoneet ovat Iron Harvestin parasta antia. Tanner jytisee ja aitaa kaatuu, kun dieselin voimalla jyskyttävät neuvostokoneet rynnivät kaupunkien läpi.
King Art lupailee Iron Harvestin Kickstarter-sivuilla toiminnan sijaan fiksua taktikointia, mutta taistelut voitetaan useimmiten puhtaalla tulivoimalla. Periaatteessa esimerkiksi panssarintorjuntajalkaväki pystyy päihittämään mechat takaapäin ampumalla, mutta käytännössä naksuttelu ei ole tarpeeksi napakkaa, jotta sijoittumista voisi hyödyntää kunnolla. Joukot tuntuvat toisinaan jättävän käskyt huomiotta ja totellessaankin toteuttavat ne viiveellä. Myös Iron Harvestin tasapaino kaipaa hiomista, sillä tietyt mechat tuntuvat lähes mahdottomilta torpattavilta, ellei käsillä satu olemaan vastaavaa yksikköä omasta arsenaalista. Iron Harvest on puutteistaan huolimatta ihan hyvä strategiapeli. Kyseisellä rintamalla ei ole viime vuosina ollut tungosta etenkään yhtä lennokkaalla teemalla varustettuna. Vaikka liitoksistaan natisevien dieselpannujen itäeurooppalainen rymistely erottuu joukosta persoonallisuutensa ansiosta, se ei kuitenkaan yllä pelillisen esikuvansa tasolle. Jukka Moilanen Iron Harvest on tutun tuntuista tosiaikastrategiaa hienon persoonallisissa puitteissa.
42 // pelaaja.fi
”Iron Harvest on puutteistaan huolimatta ihan hyvä strategiapeli. Kyseisellä rintamalla ei ole viime vuosina ollut tungosta.”
Pelimaailman tekoälyhahmoilla ei ole mitään funktiota. Jotkut niistä jakelevat kiinnostavia tiedonjyväsiä, mutta useimmiten ne ovat vain tiellä.
”Kristallikaravaanin matka olisi tarkoitus jakaa pelikavereiden kanssa, mutta uudessa versiossa touhu käy kovin yksinäiseksi.”
Määränpää tuntematon Ehostettu ulkoasu miellyttää silmää, mutta musiikkipuolella on turhan yksitoikkoista.
FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES REMASTERED EDITION Yksinäisen karavaanarin matka Tekijä: Square Enix, Game Designer’s Studio Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch, Android, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
A
lkuperäinen Final Fantasy Crystal Chronicles oli varsin mukava yhteistyöseikkailu. Final Fantasy -sarjaa määrittäneet eeppinen tarina ja laajasti tutkittavissa oleva pelimaailma puuttuivat, mutta tilalla oli kevyempi ja huolettomampi matka, jonka pystyi kokemaan yhdessä ystävien tai perheenjäsenten kanssa. Ehostettu Remastered Edition kuulostikin alkuun varsin hyvältä, sillä siihen luvattiin ehostettua grafiikkaa ja alustojen välistä verkkomoninpeliä. Harmillisesti lopputulos menee kuitenkin ohi maalin.
Alkuperäistä peliä tuntemattomille kerrottakoon, että Crystal Chroniclesissa pelaaja on osa karavaania, joka kiertää ympäri pelimaailmaa etsimässä mirhapuita. Puiden tiputtamilla pisaroilla täytetään maljaa, jonka sisältö kipataan pelihahmon kotikylää suojelevan kristallin päälle. Kristallit suojaavat pelimaailman asutuskeskuksia hirviöiltä, ja mirhan avulla ne säilyttävät voimansa. Peli koostuu pääasiassa mirhapuiden luokse kahlaamisesta hirviöiden kansoittamien luolastojen läpi.
Kristallikaravaanin matka olisi tarkoitus jakaa pelikavereiden kanssa, mutta uudessa versiossa touhu käy kovin yksinäiseksi. Isoin ongelma on paikallisen moninpelin poistaminen kokonaan. Jos ei halua pelata verkossa, ainoa kumppani on moogle-apuri Mog, jonka vastuulle voi antaa kristallimaljan kantamisen. Kun pelaaja kantaa maljaa itse, hän ei voi taistella eikä kerätä ympäristöstä esineitä. Maljasta ei saa myöskään harhailla liian kauas, mikäli mielii pitää pelihahmon täysissä voimissa. Sohvalla tapahtuvan yhteistyön puute kummastuttaa, sillä pelaaja voi luoda kahdeksan pelihahmoa yhteen tallennukseen, mutta vain yksi kerrallaan on pelattavissa. Hahmojen ainoaksi funktioksi jää se, että kotikylässä olevat kaupat eivät avaudu, ellei vastaavia hahmoluokkia ole luotu. Tämäkin on kuitenkin varsin turhaa, sillä kauppoja löytyy pelimatkan varrella olevista asutuksista suhteellisen runsaasti. Pelin läpäiseminen kaikilla kahdeksalla hahmoluokalla ei ole sen helpompaa kuin vain yhdellä – varsinkaan kun hahmot eivät taistelussa eroa toisistaan millään tapaa.
Nykyään toki lähes kaikilla on käytössään nettiyhteys, joten verkkoon suuntaaminen moninpelin perässä on varmasti helppoa. Tai niin sitä luulisi. Itse yritin useampaan otteeseen pelata luolastoja läpi moninpelin puolella, mutta pelikavereita ei löytynyt. Tilanne olisi varmasti
Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Editionin toimimattomuus yksinpelinä on paljolti myös sen tarinankuljetuksen syytä. Juoni ei ole erityisen mukaansatempaava, eikä sitä kuljeteta pelin aikana lähes lainkaan. Välinäytöksissä katsellaan, kun oma pelihahmo kohtaa muita karavaanareita matkansa varrella. Näillä kohtaamisilla ei kuitenkaan ole pelin kulun kannalta oikeastaan mitään merkitystä.
erilainen, jos kaverilistallani olisi muita Crystal Chronicles -pelaajia, mutta nyt päädyin luolastoihin yksin. Tästä tilanteesta teki varsin ikävän se, että jouduin sekä kantamaan kristallimaljaa että hoitamaan kaikki taistelut itse. Mog puuttuu verkkoympäristöstä kokonaan. En siis päässyt kokeilemaan verkkopeliä lainkaan, mutta se on kuuleman mukaan varsin kankea kokemus. Näin ollen Crystal Chroniclesin tärkein elementti eli yhteistyöpelaaminen puuttuu uudesta versiosta lähes kokonaan. Luolastoissa ravaaminen itsessään on turhan yksinkertaista ja itseään toistavaa, jotta se jaksaisi kannatella yksin pelattavaa seikkailua harteillaan. Pelkkä paikallisen moninpelin mukana olo nostaisi Crystal Chronicles Remastered Editionin pisteitä. Nykymuodossaan se kuitenkin epäonnistuu pahasti ja jättää vain pahan maun suuhun. Teo Scheepstra Moninpelillään loistanut seikkailu taantuu uusilla alustoilla latteaksi yksinpeliksi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
CAPTAIN TSUBASA: RISE OF NEW CHAMPIONS Tunteikasta futista Tekijä: Tamsoft Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
anga- ja animesarja Captain Tsubasa ei ole Suomessa siitä tunnetuimmasta päästä, mutta ehkä alkaisi olla korkea aika korjata asia. Näin antaa ainakin ymmärtää sen pohjalta tehty uutuuspeli Rise of New Champions, joka on innostavin virtuaalinen tulkinta jalkapallosta sitten Rocket Leaguen ja Inazuma Elevenin. Jalkapalloteemasta huolimatta Captain Tsubasa: Rise of New Championsin kutsuminen urheilupeliksi tuntuu melkein väärältä. Se seuraa loppujen lopuksi hyvin vähän samoja polkuja kuin FIFAn ja PESin kaltaiset jättiläiset sekä sotkee yhteen roolipelielementtejä, visual novel -tarinointia ja taistelupelaamista. Käytännössä tämä tarkoittaa vähemmän fysiikkamallinnukseen luottavaa pelaamista ja enemmän selkeillä järjestelmillä yhteen nivottua palloilua. Se ei välttämättä näytä aina luonnolliselta mutta paikkaa tilannetta melkoisella persoonallisuudella.
Pelimäinen dramaattisuus on Rise of New Championsin suurimpia vahvuuksia. Maalivahdit ovat käytännössä elinvoimapalkeilla varustettuja muureja, jotka murretaan pitkillä napinpainalluksilla aktivoitavilla superpotkuilla. Vastustajan harhauttaminen on oma pieni reaktiopelinsä, ja tiettyjen hahmojen kohtaaminen tiettyinä hetkinä voi johtaa erilaisten erikoistapahtumien syntyyn. Kaikkea tätä rytmitetään älyttömillä animaatioilla, jotka muistuttavat eeppistä taistelua tuleen syttyvillä palloilla ja niiden eteen uhrautuvilla puolustajilla. Tyyli on äärettömän siisti ja tuo tuntuvaa mahtipontisuutta otteluihin. Ennen kaikkea se saa ajattelemaan jalkapallon pelaamisen nyansseja uudenlaisessa valossa, sillä se myös tuntuu edelleen jalkapallolta. Lähestymistapa toimii erityisen tehokkaasti osana tarinatilaa. Helposti reilun 20 tunnin verran kestävä yksinkertainen juoni on sellaisenaan jo ilahduttava positiivisessa asenteessaan, ja saipa se minut tuntemaan useaan otteeseen nostalgiaa omia junnufutisaikojani kohtaan. Pelimäisen draaman kautta tarinassa korostuu tehokkaasti se, miten erilaisista yksilöistä jalkapallojoukkue voikaan muodostua. Captain Tsubasassa palloilu tuntuu todella henkilökohtaiselta, sillä sekä omiin että vastustajan pelaajiin pääsee tutustumaan dynaamisesti kykyjen ja persoonien kautta. Kentän laidalla kuplivia konflikteja ripotellaan tarinaotteluihin omina pieninä muuttujinaan, joten tarinankerronta onnistuu pitämään pelaajaa hauskasti otteessaan. Mitenkään syvälliseksi Captain Tsubasa: Rise of New Champions ei kuitenkaan äidy. Peruspelaaminen voisi hyötyä vielä muutamasta lisäjärjestelmästä, jotta otteluihin saataisiin enemmän vaihtelua ja satunnaisuutta. Nyt pelaaminen ei tunnu tukevan erityisen laajoja vaihtoehtoja erilaisille pelityyleille. Pelin konepellin alla jylläävät kykylaskurit ja erikoistaidot huutavat tuekseen myös kunnollista hallinnointitilaa ja hahmonkehitystä, joiden mahdollisuuksista saadaan nykyisellään vain pieni maistiainen tarinatilan osana. Se on turhauttavaa, sillä monet loistavat ideat tuntuvat menevän nyt hukkaan. Tämä voisi selvästi olla paljon enemmän kuin vain satunnainen animelisenssipeli. Toivoa sopiikin, että Bandai Namco ja Tamsoft ymmärtävät vielä, mitä heillä käsissään. Captain Tsubasa: Rise of New Championsissa uskalletaan käsitellä jalkapalloa omalla tyylillään, ja juuri siitä syystä se onnistuu olemaan puutteineenkin lumoava rakkauskirje lajille. Panu Saarenoja Pohja on jo kasassa mitä mahtavimpaan futispelielämykseen. Kunnianhimo loppuu kuitenkin kesken.
44 // pelaaja.fi
Tarinatilan ulkopuolella tarjolla on lähinnä yksittäisten ottelujen ja turnausten järjestämistä. Verkkopuolellakin kilpailu keskittyy yksinkertaiseen ranked-tasojen jahtaamiseen.
”Tyyli on äärettömän siisti ja tuo tuntuvaa mahtipontisuutta otteluihin.”
Merialueita erottavat pomovastusten sijaan eräänlainen koskenlaskuvaihe.
WINDBOUND Tästä veneestä puuttuu tulppa Tekijä: 5 Lives Studios Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win, Switch, PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
W
indboundissa yhdistellään aavalla merellä seilaamista ja ulappaa täplittävien pienten saarten niukoilla antimilla selviytymistä. Sitä on visuaalisen antinsa osalta verrattu Breath of the Wildiin, mutta valitettavasti varsinaisessa toteutuksessa kompuroidaan pahasti miltei jokaisella osa-alueella. Windbound on vähäsanainen tarina Karasta, joka päätyy veden varaan ja eroon laivueestaan valtaisan merihirviön iskiessä sen kimppuun. Hän herää Lost Islands -saariin kuuluvalta rannalta aseenaan vain veitsensä ja selviytymiskykynsä. Kara löytää maagisen airon, jolla omaa alusta voi ohjastaa seuraavalle ja taas seuraavalle saarelle. Jokaisella tarinan viidestä alueesta on kolme identtistä avaintornia omilla saarillaan, ja vain niiden aktivoiminen mahdollistaa seuraavalle merialueelle siirtymisen. Kaikki tarina kerrotaan seuraavalle alueelle siirryttäessä paljastuvilla seinämaalauksilla ja lyhyillä teksteillä, jotka ilmestyvät satunnaisesti tutkiessa saarilla sijaitsevia raunioita.
Oman liikkuvan tukikohdan rakentelu on onnistunut erinomaisesti. Pelaaja pystyy rakentamaan ensimmäisen korsikanoottinsa korvaajaksi monimastoisia puuveneitä, joiden kansille mahtuu kallisarvoista säilytystilaa löydetyille varusteille ja resursseille. Virtuaalista kättensä työtä voi ihailla näyttävien maisemien lipuessa ohitse. Materiaalien monipuolistuessa laivaan voi perustaa avotuligrillin ruoanlaittoon, taikajuomapadan ja saviuunin, jonka turvin taotaan panssareita ja valetaan savikipot taikajuomien astioiksi. Kaikki saarilta poimitut tarpeet muutetaan käyttökelpoiseksi tavaraksi loogisesti, joskin turhan hitaasti. Rakentelun ohella selviytymistä maustaa myös näl-
kä, sillä ilman ruokaa Karasta tulee rohkean seikkailijan sijaan ruumis tuossa tuokiossa. Onneksi suurimmalla osalla saarista on joko syötäviä sieniä ja marjoja tai erilaisia määriä raakaa lihaa kuollessaan pudottavia eläimiä. Eläimet myös ilmaantuvat takaisin samalla alueelle varsin pian, joten veneen ruokakori ei jää pitkäksi aikaa tyhjäksi. Ruoka tosin pilaantuu taskuissa miltei koomisen nopeasti, ja tarpeiden kerääminen voi olla hankalaa. Pienemmät viholliset tuntuvat olevan ajoittain immuuneja jousiammunnalle, ja vikkelimpiä otuksia vastaan kamppaillessa kameran hitaus, animaatioiden laiskuus ja lyöntien epäintuitiivinen suuntaaminen tekevät lähitaistelusta karmaisevaa puuhaa. Näiden murheiden lisäksi Windbound on täynnä eritasoisia teknisiä yskähdyksiä, joista osa laskee pelin pisteitä keskitason alapuolelle. Unity-pelimoottorilla pyöriväksi ja verraten yksinkertaiseksi peliksi Windboundin ruudunpäivitys ja fysiikkamallinnus ovat jatkuvasti polvillaan PS4 Prolla. Karan, eläinten ja jopa aluksen liikkeiden logiikka saattaa hajota täysin arvaamattomasti ja usein tuhoisin seurauksin. Ajoittainen korvia repivä rätinä riivaa tiettyjä ääniefektejä.
”Windbound on täynnä eritasoisia teknisiä yskähdyksiä, joista osa laskee pelin pisteitä keskitason alapuolelle.”
Windbound tarjoaa uuden läpipeluun aloittavalle myös vaihtoehdon Karan seikkailun nauttimiseen. Se ”oikea tapa” on asettaa itsensä alituiseen riskiin joutua kuollessaan koko pelin alkuun ja menettää kaikki keräämänsä resurssit. Helpompi pelitila säästää taskuissa olevat kamppeet ja sinkauttaa vain käynnissä olevan luvun alkuun, joskin rakkaudella vaalittu vene tuhoutuu. Herkkäuskoiset, kuten minä, valitsevat armottoman tilan valikon kehotuksen mukaan. Lähdin etsimään aitoa ja ehtaa kokemusta, kunnes pelin puolivälin paikkeilla veneeni jäi selittämättömästi kiinni näkymättömään esteeseen ulapalla ja pomppi hetken aikaa ylös ja alas, kunnes rämähti kappaleiksi tappaen samalla kapteeninsa. Valitsin hetken hengiteltyäni suosiolla sen leppoisamman pelitilan. Markus Heino Erinomaiset ideat, kaunis ulkoasu tai koukuttava laivanrakennus eivät riitä purkamaan keskeneräisyyden aiheuttamaa ongelmien sumaa.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
PROJECT CARS 3 Pahentaako nimi sittenkin peliä?
Tekijä: Slightly Mad Studios Julkaisija: Codemasters Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
T
artutaan heti aluksi härkää sarvista. Jos odotit nimen perusteella, että Project Cars 3 on samaa jatkumoa realismin hekumaa tavoitelleiden aiempien osien kanssa, luvassa on ikäviä uutisia. Muutos on itse asiassa niin suuri, että nimivalintaa on vaikea uskoa hyväksi ideaksi edes markkinoinnillisesti. Slightly Mad Studios on toteuttanut omaa nimeään muovaamalla realistisesta kulttiklassikosta mobiilipelimäisen arcadekaahailun. Alkušokin jälkeen Project Cars 3 kerää kuitenkin hiljalleen omia pisteitä. Mukaan on tullut aiempaa yksityiskohtaisempi viritysjärjestelmä, jolla omaa Mitsubishiään voi ruoskia luokkaa tai kahta ylempiin kisaluokkiin. Yksinpelin kampanjatila on järjestelty autoluokittain erilaisiin sarjoihin, joissa nähdään puolestaan erilaisia kisatyylejä. Hauskimpia ovat yhden aika-ajokierroksen vedot ja varsinaiset kisat. Erityisen raastavia ovat Pace Setter -kisat, joissa lasketaan kolmen aika-ajokierroksen keskiarvo ja yksikin virhe voi nollata minuuttien kovan työn.
Yksinpelin temmellyksessä Project Cars 3 onkin kohtuullista hupia. Jos siinä olisi takaisinkelaustoiminto, se olisi voitu julkaista uusimman Gridin tilalla melko huoletta. Toisaalta pelillisiä elementtejä on lainattu Forza Motorsportista, joten mutkien mestarillinen hallitseminen, ohitukset ja yleinen vauhdikkaasti ajaminen tuovat lisäbonuksia lähes jatkuvana nauhana. Kisoista kerätään pääasiassa kokemuspisteitä, joilla avataan uusia alueita autovalikoimasta. Varsinaisten autojen ja kisaluokkien avaamiseen tarvittavat välitavoitteet ja raha karttuvat kuitenkin tuskallisen hitaasti. Tahti saa jopa epäilemään, ovatko kehittäjät suunnitelleet peliin mikromaksuja. Varsinaiset lisäosat tuovat mukanaan vain lisää krääsää. Moninpelissä parasta antia ovat Rivals-tilan nettihaasteet, joita voi yrittää vain rajallisen määrän. Kisaaminen porukkalähdössä samaan aikaan sortuu puolestaan nettiviiveen ja satunnaisesti toimivan haamuautojärjestelmän takia kaaokseksi, jota ei kannata ottaa turhan vakavasti. Project Cars 3 saisi paljon anteeksi, mikäli se näyttäisi spektaakkelimaisen makealta muinaisen Driveclubin hengessä, mutta käytännössä grafiikka on pudotettu lähes mobiilipelitasolle. Poikkeuksen näyttäisi tekevän VR-tila, joka on kerännyt irtopisteitä virtuaalilasien käyttäjiltä. Ruudunpäivityksessä esiintyi testikokoonpanossa tietyissä kohdissa ratoja suuria ongelmia, jotka pudottivat muuten kelvollisen ruudunpäivityksen diaesityksen tasolle. Ongelmia ilmeni myös graafisesti, sillä pelillä on tapana unohtaa pelaajan tekemät ulkonäkömuutokset autoon tai näyttää jopa väärää autoa osassa kamerakulmia.
Maittava kattaus Project Cars 3:n onnistuneimpia puolia ovat auto- ja ratavalikoimat, joita on lainattu pitkälti edellisestä osasta. Autovalikoima käsittää kattavasti hiukan kaikkea autourheilun eri osa-alueilta muutamia eksoottisia kilpureita unohtamatta. Kattava ratavalikoima puolestaan sisältää kaikkea ovaaleista kapeisiin seuturatoihin ja isoihin klassikoihin.
”Jos odotit nimen perusteella, että Project Cars 3 on samaa jatkumoa realismin hekumaa tavoitelleiden aiempien osien kanssa, luvassa on ikäviä uutisia.”
Ajotuntumaltaan Project Cars 3 on hauskalla tavalla helppo, sillä joitain elementtejä kakkososan fysiikkamoottorista on jätetty käyttöön. Pelin tyyliin sopii paremmin kohtuullisen hyvä peliohjaintuki, mutta myös ratteja ja polkimia tuetaan kattavalta rintamalta. Ohjausvaste jää tosin ohueksi. Hiukan vauhditettuna ja viilattuna Project Cars 3 olisi kelvollinen arcadehupailu jossain Gridin ja Forza Motorsportin välimaastossa. Nyt suuri vallankumous on tullut pyytämättä ja jäänyt silti keskeneräiseksi. Aake Kinnunen Project Cars 3 ottaa ison eron edeltäjiinsä, ja tuloksena on haaleanhauskaa kaahailua, joka kaipaa vielä hiomista.
46 // pelaaja.fi
Onkos tämä se Forza Horizon 4? Project Cars 3:n maisemat ja kokemuspistebonukset ovat paikoin inspiroituneet naapureiden tekemisistä.
”Mortal Shell tiivistää Souls-kokemuksen kymmentuntiseksi paketiksi.”
MORTAL SHELL Sielutiivistettä Tekijä: Cold Symmetry Julkaisija: Playstack Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
E
n elättele juuri toiveita, että yksikään kehittäjä onnistuisi koskaan luomaan Dark Soulsin henkeen tehtyjä pelejä, jotka jättäisivät sarjan luoneen FromSoftwaren alkuperäisteokset varjoonsa. Silti on tavattoman mielenkiintoista seurata erityisesti indiekehittäjiä, jotka haluavat tuoda esiin oman näkemyksensä tyylistä. Teokset tuntuvat olevan vääjäämättä rosoisia ainakin jollain osa-alueella, mutta aina silloin tällöin pienemmän kehittäjän näkökulma auttaa tuomaan raikkautta lajityyppiin. Viimeisin tällainen tapaus on pienen Cold Symmetry -tiimin kehittämä Mortal Shell. Näyttävillä trailereilla jo ennakkoon huomiota herättänyt peli tuo heti mieleen esikuvansa maailmanlopun miljööllään, haasteellaan ja peruspelattavuudellaankin, mutta indietausta käy selväksi vähitellen. Mortal Shell tiivistää Souls-kokemuksen kymmentuntiseksi paketiksi, jossa varsinkin monet roolipelimäisemmät vivahteet karsitaan suoraviivaisemman edistymisen tieltä.
Mortal Shellissa ohjattavaksi saadaan mystinen olemus, joka kykenee ottamaan haltuunsa kaatuneita sotureita ja omaksumaan näiden erikoisuuksia. Niiden
voimin tarkoituksena on selvittää läpi kolme vapaaehtoisessa järjestyksessä tutkittavissa olevaa temppeliä, joissa pelaajaa odottavat vaihtelevien maisemien ja rivivihollisten ohella tietysti suuret pomotaistelut. Erilaisia hallittavia sotureita on pelimaailmasta löydettävissä neljä, ja ne tukevat kukin omaa pelityyliään. Tarjolla on tasalaatuista sotilasta, nopeuteen luottavaa väistelijää ja raskaampaakin ritaria. Halutessaan matkaa voi tehdä jopa pelkästään olemuksen heiveröisenä perusmuotona, jolloin kuolo voi korjata jo yhdestä pienestäkin virheestä. Hahmonkehitys tapahtuu vihollisten tappamisesta irtoavalla valuutalla, jonka virkaa hoitavat tällä kertaa terva ja ”välähdykset”. Valuutalla ei kuitenkaan nosteta hahmon voimatasoja vaan ostetaan erilaisia matkaa helpottavia kykyjä, kuten vihollisia tainnuttavia potkuja tai mahdollisuus tehdä lisävahinkoa torjuntojen jälkeen. Lisää hyökkäysvoimaa on tarjolla löydettävillä ja ostettavilla erikoisesineillä, joilla neljää avattavissa olevaa asetta voi päivittää tiettyihin rajoihin asti. Tiukoista paikoista ei siis selviä vain tasoja hankkimalla, vaan keskittyminen ja rautahermot ovat viime kädessä aina tärkein työkalu. Dark Soulsin toimintaan tottuneille Mortal Shell tuntuu hivenen raskaammalta, mutta sen isoin erottava tekijä FromSoftware-esikuvista on tapa käsitellä hyökkäysten torjumista. Mikään pelaajan hallitsemista kehoista ei kanna mukanaan kilpeä, vaan kaikilla hahmoilla torjuminen perustuu päähenkilön kykyyn kivettää itsensä väliaikaisesti paikoilleen. Kivettyminen torjuu melkeinpä minkä tahansa iskun, ja sitä voi hyödyntää jopa kesken hyökkäyssarjan. Sen käyttöä rajataan kui-
tenkin lyhyellä latausmittarilla, joten vaikka peli tukee parhaimmillaan jopa todella aggressiivista pelaamista, leijuvat huolimattomuuden riskit koko ajan hyvällä tavalla ilmassa.
Hiomattomia kulmia Mortal Shellista löytää sen yksityiskohdista. Vihollisten toiminta ja kenttäsuunnittelu ovat loppujen lopuksi juuri sen verran pelkistettyjä, että toiminta ehtii tuntua itseään toistavalta jo ennen lyhyen seikkailun päätöstä. Näyttävyyteen tähtäävät pomotaistelut kääntyvät usein enemmän verkkaisiksi kuin jännittäviksi, sillä ne eivät etene niin dynaamisella tavalla kuin toivoisi. Peli ei myöskään osaa aina käsitellä esimerkiksi alueiden välillä ilmeneviä siirtymäanimaatioita, sillä menetin useammankin kerran henkeni ihan vain siksi, että viholliset pystyivät huomaamaan minut ennen kuin peli antoi minun tehdä asialle mitään. Isoin Mortal Shellin esittämä kysymys onkin se, mitä pelaaja kaipaa Souls-tyylin peliltään. Jos vastaus on kymmenien tuntien mittainen eeppinen seikkailu täynnä monia eri hahmonkehitysmahdollisuuksia ja haasteita, tuntuu Cold Symmetryn luomus lähinnä hyvän pelin ontolta kuorelta. Virtaviivaistettuna mutta silti yhä vaativana toimintapelinä se on sen sijaan toimiva kokeilu, joka vaatii kyllä opettelua mutta jonka sulattelu on samalla kevyempi prosessi. Panu Saarenoja Kevyempi vaikkei välttämättä aina helpompi Souls-tyylin kokemus tarjoaa toimivan vaihtoehdon vaativamman toiminnan ystäville.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Poikani päätti harrastaa turhan läheisiä ihmissuhteita äitinsä kanssa. Stressitaso nousee niin uhkaavasti, että täytyy ehkä ruveta ryyppäämään.
CRUSADER KINGS III Koko kansan kurko Tekijä: Paradox Development Studio Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
H
istoriaa voi tarkastella kahdella eri tavalla. Ensimmäinen vaihtoehto on tutkailla poliittista liikehdintää, vallitsevia olosuhteita ja vääjäämättömiä trendejä. Tai sitten voi miettiä, että entä jos maailmamme on tällainen vain, koska Magdeburgin kreivi Ryszard päätti kännissä naida serkkunsa ja polttaa naapurikaupungin vuonna 908. Civilizationin kaltaiset normipelit luottavat ensimmäiseen tyyliin, ja vain Crusader Kings tavoittaa ihmiselon upean järjettömyyden. Vuonna 2012 ilmestynyt Crusader Kings II loi oikeastaan oman genrensä. Se on teoriassa strategiaa keski-
Mutta onko se kalpea ja kapea versio CKII:n järjettömän moniulotteisesta pelattavuudesta, joka kasvoi sisältöpakettien myötä tasaisesti? Myydäänkö tietämättömille maaorjille raakile, joka on CKII:n veroinen vasta kahden tai kolmen lisäsisällön jälkeen? Se ei olisi Paradoxille tuntematon taktiikka.
Graafinen ilme on ensimmäinen ihmetyksen aihe. CKII:ssa pelin tuhannet hahmot kuvattiin ainoastaan staattisina potretteina. Nyt kaikki ihmiset ovat lievästi karrikoituja ja kovin ilmeikkäitä 3D-hahmoja. Ne saavat turpiin, arpeutuvat, harmaantuvat ja tuijottelevat masentuneena miettien, mikä elämässä meni pieleen. Se on äärimmäisen tärkeä uudistus. CKIII on luonteeltaan yltiödramaattinen peli täynnä murhia, seksiä, sotia ja juonia, joten hahmojen näkeminen herättää kaiken eloon pelaajan pääkopassa. Samalla lataustauot ovat kutistu-
”CKIII tuntuu tavoitepohjaisen pelin sijasta mustan huumorin läpitunkemalta meemigeneraattorilta, jossa ihmistarinat ovat satunnaistapahtumien ja pelaajan päätösten takia läpeensä kahjoja. Se on kuin pelaisi Game of Thronesin ja Blackadderin yhdistelmää.” aikaisissa valtakunnissa eli kartan katselua ja armeijoiden kliksuttelua, mutta oikeasti se kertoo valtioiden sijaan hallitsijasuvuista ja niiden jäsenistä. Aina on pelattavana yksi hallitsija, jonka kuollessa hypätään perillisen saappaisiin. Se on roolipeliä, saippuaoopperaa ja yllättäviä tarinoita. Kulttipelinä CKII:n piti vaikeaselkoisuus. Kunkuksi tahtovan piti olla valmis kahlaamaan läpi loputtomat wikit ja video-oppaat edes alkuun päästäkseen. Crusader Kings III on kuin hyppy Sims 3:sta Sims 4:ään eli harppaus näyttävyydessä ja sujuvuudessa.
48 // pelaaja.fi
neet sekä kaikenlainen nykiminen ja kaatuilu kadonneet. Mitä noituutta tämä on? Suorituskyvyn paraneminen antaisi olettaa, että pelin kartta olisi pienempi ja rajoittuneempi. Ainoastaan Euroopalla aloittaneen kakkososan sijaan kolmonen kattaa alusta asti isomman siivun maailmaa kuin kaikilla lisäpaketeilla paranneltu edeltäjänsä Länsi-Afrikasta Tiibetiin saakka. Juuri Afrikka on paljon yksityiskohtaisempi kuin kakkosessa eri heimoineen, uskontoineen ja kulttuureineen. Pelin nimi saattaa huijata luulemaan, että
kaikki olisi katolisten ja muslimien kähinöitä, mutta kokemus on monimuotoisempi. Crusader Kings III on aiempaakin vahvemmin roolipeli. Jokainen hahmo kahmii kykyjä tusinasta eri kykypuusta, mikä mahdollistaa vaihtelevat taktiikat. Perheasioihin, uskonkiihkoon tai ritarikoodiin panostava kunkku pelaa eri tavalla kuin murhamestari tai tiedemies. Jopa uskontojen kustomointi on parempaa kuin siihen erityisesti keskittyneessä CKII:n laajennuksessa, joten kiehtovien harhaoppien ja pakanauskojen laari on nyt loputon. Haluatko olla kannibalismia ja sukurutsaa harjoittavien nudistipaavi? Ei kun housut pois ja tyrmän kautta grillaamaan. Pelaaja pakotetaan hellästi myös kunnioittamaan oman hahmonsa luonnetta. Uusi stressimittari nikuttaa kohti hermoromahdusta, jos saita kunkku antaa rahaa jakoon tai hyväntahtoinen hallitsija turvautuu kidutuksiin tai murhiin. Kun V-käyrä on huipussa, on pakko lunastaa uusi stressiä lievittävä ominaisuus, kuten alkoholismi tai itsensä kirjaimellinen ruoskiminen. Kykyjen, stressin ja luonteenpiirteiden yhdistelmä tekee näistä tekoihmisistä paljon inhimillisempiä, joten kauheat kohtalotkin säväyttävät eri tavalla. Nyt dynastiasuku on myös oma hahmonsa. Se kerää kokemuspisteitä jäsenistään ja avaa sitä kautta uusia erikoiskykyjä. Vuosisatojen saatossa suvun jäsenille voi avata läjän syntymässä avautuvia ominaisuuksia, kuten kauhean maineen tai sisäsiittoisuuden kauhuja vastustavat geenit. CKIII:ssa yhden hahmon elämä, kuolema ja uuden perillisen syntymä vievät aina asioita eteenpäin.
Räjäyttävintä on lopulta pelin helppokäyttöisyys ja opettavainen luonne. Ensimmäistä kertaa Paradoxin historiassa mukana on hyvä opetusosio, joka opettaa kenet tahansa monarkiksi kädestä pitäen. Lisäksi peli pursuaa työkaluvinkkejä ja hypertekstilaatikoita, jotka vääntävät rautalangasta kaiken. Se on uskomaton kehitysaskel.
Suuremmat sodat vievät vuosia. Nyt kävi munkki, sillä kaverini vangitsi Abbasidikalifin ja lopetti kuukaudessa.
häpeä oli liian suuri. En voinut kertoa kenellekään sukuni Sotaakin on paranneltu. Maajussien nostoväkeä karmeista perversioista, mutten voinut jättää häntä petäydennetään ammattisotilaiden osastoilla, ja koko arrijäkseni. Kaikessa hiljaisuudessa nostatin eloon Norjan meijaa tehostavat ritarit eli eliittisoturit, jotka on värvättämuinaisen tavan valita kuninkaat mahtimiesten äänestykvä oman hovin hahmojen joukosta. Oikean koostumuksellä. Kätevästi kakkoseksi jäänyt Halfdan siirtyi pois valsen eliittiarmeija teurastaa kymmenen kertaa isomman lan valokiilasta, ja sukua ikuisesti varjostava petos meni joukon roskaväkeä, mutta kiinnostavassa systeemissä mukanani hautaan. on vielä tasapainotettavaa. Sama pätee uuteen laivajärjestelmään, jolla isokin armeija seilaa liian helposti toiselle puolelle Eurooppaa. Koko ajan saa olla silmä tarkkana, Mikään tästä ei ole poikkeuksellisen dramaattista kun tekoäly muiluttaa hyökkääjiä omaan pääkaupunkiin Crusader Kingsin mittarilla. Tämä on peli, joka synnytvesiteitse. Toivottavasti laivojen käyttö saa pian rajoituktää tyhjästä loputtomasti tarinoita, joita tekee mieli jakaa sia. Sodassa ongelmaksi nousee myös omien liittolaisnetissä ja kertoa kavereille suu vaahdossa. Oleelten epäluotettavauus. On kurjaa, kun kaverikeisarin lisinta on nyt se, että tällä kertaa se osaa jättiarmeija ei lanaa vihollista vaan kahlaa turhaan myös välittää tarinansa pelaajalle. Enää Taka-Friisian rämeellä. pelaajan ei tarvitse olla mikään inforuuPelaajan Pienet tasapaino-ongelmat ja hikottelut tujen oraakkeli. ovat kuitenkin melko merkityksettömiä pelissä, jossa tarkoitus on lähinnä löytää oma tavoite valinta ilman ulkopuolista painetta. Haluatko elvyttää Rooman keisarikunnan? Käy. Haluatko vaihtaa merkkihenkilön kohtaloa? Käy. Haluatko sukusi hallitsevan kämäistä ruohonplänttiä Mongolian aroilla ilman kunnianhimoa? Käy. CKIII tuntuu tavoitepohjaisen pelin sijasta mustan huumorin läpitunkemalta meemigeneraattorilta, jossa ihmistarinat ovat satunnaistapahtumien ja pelaajan päätösten takia läpeensä kahjoja. Se on kuin pelaisi Game of Thronesin ja Blackadderin yhdistelmää. Otetaan esimerkiksi norjalainen heimopäällikkö Harald Kaunotukka, jota Viikingit-sarjassa esitti Peter Franzen. Onnistuin Haraldina yhdistämään Norjan ennätysvauhdilla liittoutumalla Ragnarin poikiin kuuluvan Sigurdin kanssa ja jyräämällä Björn Rautakyljen, mutta kuninkuutta varjostivat perhehuolet. Minä ja vaimoni olimme molemmat terveyden perikuvia, mutta poikani Halfdan syntyi fyysisesti vajavaisena, joskin hänen terävä mielensä teki hänestä Norjan Tyrion Lannisterin. 30 vuotta myöhemmin sain selville, että Halfdan oli petollisen ritarini siittämä äpärä, jolla oli bonuksena seksisuhde oman äitinsä kanssa. Rakastin neroa ”poikaani” mutta
Crusader Kings III on Paradoxin paras laajentamaton peli koskaan. Sen edeltäjä oli yksi kiinnostavimmista koskaan pelaamistani peleistä, ja nyt tältä pohjalta nähdään rakastettujen ominaisuuksien laajentamista, parantamista ja sujuvoittamista. Missään vaiheessa ei tunnu, että muutoksia olisi tehty vain muuttamisen ilosta. Tasapainon horjumiset ja alkuvaiheen kasvukivut eivät horjuta näin uskomatonta kehitysaskelta. Pelin omalla kielellä CKIII on perillinen, jolla ovat plakkarissa Genius- ja Attractive-ominaisuudet sekä taivaita hipova Martial-kyky. Tämän dynastian kultakausi on vasta alkamassa. Janne Pyykkönen Uskomattoman hyvä jatko-osa tekee suurstrategian kuninkaasta kansantajuisen ja kauniin.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Vuoropohjainen taistelu toimii konsoliversiossakin erittäin hyvin. On vain sääli, että se hidastaa peliä niin paljon, sillä taisteluita on valtavasti.
PATHFINDER: KINGMAKER – DEFINITIVE EDITION Kankeaa konsoliropellusta Tekijä: Owlcat Games Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
P
ari vuotta sitten julkaistu Pathfinder: Kingmaker on yksi vuosikymmenen parhaista tietokoneroolipeleistä samassa sarjassa Divinity: Original Sin II:n kanssa. Sitä on julkaisun jälkeen tietenkin korjailtu ja hiottu entistäkin paremmaksi, ja nyt pelistä on julkaistu myös konsoleille oma versio Definitive Edition -nimellä. Se sisältää pelin viimeisimmän version lisäksi myös kaiken sen lisäsisällön, kuten Varnhold’s Lot -lisäkampanjan ja Wildcards-lisähahmopaketin. Normaalisti ottaisin uutisen tietokoneroolipelin kääntymisestä konsoleille vastaan kauhunsekaisin tuntein, mutta Original Sin II näytti, kuinka se tehdään oikein. Joten miksi samoin ei kävisi myös tällä kertaa?
No eipä käynyt. Pathfinder: Kingmaker voi olla täyden kympin roolipeli, mutta konsoliohjaimella sen pelaaminen on kuin hakkaisi nauloja betoniseinään kypsällä banaanilla. Käyttöliittymä on tämän kaltaisissa peleissä kaikki kaikessa, mutta konsoliversiossa se ei vain toimi, ellei pelaaja omaa lähes yliluonnollista kärsivällisyyttä. Siinä missä Divinity: Original Sin II onnistui pitämään pelattavuuden peliohjaimella tarpeeksi jouhevana, Pathfinder: Kingmaker epäonnistuu tässä täydellisesti.
”Nostan joka tapauksessa hattua siitä, että Pathfinder: Kingmaker on tuotu myös konsolipelaajien saataville.” Kankea käyttöliittymä on luonnollisesti myrkkyä pelissä, joka pohjautuu Dungeon & Dragons -pöytäroolipelin sääntöihin. Käytössä on lukuisia hahmoluokkakohtaisia erikoiskykyjä, taitoja, kykyjä ja loitsuja, ja niitä kaikkia pitäisi kyetä käyttämään sekä hyödyntämään taisteluissa nopeasti ja helposti. Perustaltaan pelin taistelut ovat tosiaikaisia, mutta tilanteen voi pysäyttää milloin tahansa antaakseen lisäkäskyjä tai uusia ohjeita pelihahmoille. Hitaan käyttöliittymän ansiosta näin ei vain jaksa pidemmän päälle tehdä. Juuri mikään liikkumista tai ruudulla näkyvän asian aktivoimista lukuun ottamatta ei onnistu helposti vaan yleensä useamman valikkoruudun kautta. Esimerkiksi yhden hahmon varusteruudusta toisen hahmon vastaavaan vaihtaminen vaatii yhden välivalikon
50 // pelaaja.fi
kautta kulkemisen. Myös hahmojen pikakäyttöpalkkia on tuskallista käyttää ilman hiiriohjainta. Tekoälyn voi toki laittaa ohjastamaan muita hahmoja, mutta jos sille antaa vapauden käyttää loitsuja ja erikoiskykyä, lopputulos on harvoin halutun kaltainen. Ilman niiden käyttöä ei pitkälle pötkitä muun muassa siksi, että loitsuja pitäisi käyttää hallitusti ja säästellen, eikä tekoäly tätä ymmärrä. Niinpä kaikki pitäisi hoitaa itse, etenkin vaarallisimmissa taisteluissa, joita ei voiteta pelkällä hakkaa päälle -taktiikalla ja jotka vaativat usein kaikenlaisia valmisteluita, kuten esineiden ja loitsujen käyttöä ennen niiden alkua.
Mukana on onneksi myös vuoropohjainen pelitila, johon voi vaihtaa lennosta niin halutessaan. Vuoropohjaisessa tilassa hahmojen hallinta toimii huomattavasti paremmin myös konsoliohjaimella, mutta sen varjopuolena on tietenkin taisteluiden merkittävä hidastuminen. Kun pelillä on muutenkin mittaa kevyesti päälle sata tuntia, sitä ei välttämättä kiinnosta tuplata vain vuoropohjaisen pelitilan vuoksi. Nostan joka tapauksessa hattua siitä, että Pathfinder: Kingmaker on tuotu myös konsolipelaajien saataville. Kyseessä on eeppinen fantasiatarina, joka kasvaa yksinkertaista perusseikkailuista oman kuningaskunnan perustamiseen. Tarinan aikana pelaaja kohtaa monenlaisia kiinnostavia hahmoja ja tilanteita, joutuu huolehtimaan
valtakuntansa hallitsemisesta sekä selvittämään kaikenlaisia salaisuuksia ja mysteereitä. Kaiken tämän voi edelleen kokea konsolillakin, kunhan vain kestää kankean ja hitaan käyttöliittymän. Konsoliversion ongelmat eivät myöskään jää vain käyttöliittymän tasolle, sillä ainakin PS4-versiossa latausruutuja sai tuijotella pitkään ja useasti. Kaikesta huolimatta pelin voi sanoa olevan tämän tuskailun arvoinen, mutta jos vain mitenkään mahdollista, kannattaa valita mieluummin pc-versio. Miika Huttunen Pelinä täysi kymppi, mutta konsoliohjaimella pelaaminen on niin kankeaa ja hidasta, että itkettää.
WRC 9 Loppua odotellessa
Tekijä: KT Racing Julkaisija: Nacon Alusta: PS4, Xbox One, Win (testattu), Switch, PS5 (tulossa), Xbox Series X (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
K
T Racing saattaa yrittää maailmanennätystä siinä, miten vähän urheilupeliä voi uudistaa kaudesta toiseen. Toisaalta studiota ei voi syyttää, sillä kansainvälinen autourheiluliitto FIA ja autopelien supermarket Codemasters ovat jo sopineet, että WRC-lisenssi siirtyy takaisin brittijulkaisijan hoteisiin. Koska asiat etenevät hitaasti, lisenssin siirtyminen tapahtuu vasta kaudella 2023, joten KT Racing joutuu taistelemaan periaatteessa hävittyä sotaa vielä pari vuotta. Niinpä WRC 9 on kuin WRC 8 on kuin WRC 7. Pelien peruspalikat ovat niin yhteneväiset, että myös arvostelun voisi kopioida suoraan. Mukana ovat sentään kaikki tälle kaudelle ennen viruspandemiaa kaavaillut rallit, joista KT Racing on jälleen tyylilleen uskollisena poiminut ”parhaita paloja” silotelluiksi mukaelmiksi todellisuudesta. Maisemissa on sentään hiukan laajempi ero rallista toiseen, joten esimerkiksi Turkki ja Suomi eivät muistuta toisiaan ollenkaan. Studio myös lupailee, että Suomeen lisätään uusia erikoiskokeita vielä pelin julkaisun jälkeenkin.
Kevyt päivitys on tehty myös talli- ja kuljettajatiedoille. Mukana on esimerkiksi nyt omassa tallissaan ajava Jari-Matti Latvala ja kattava viipale muun muassa WRC2- ja WRC3-kuljettajia. Vanhemmasta kalustosta mukana ovat kaikki ralliurheilun peruskivet, joskin autojen mallintamisen taso on vaihteleva. Uratila puolestaan on pysynyt ennallaan, joten omaa tallia luotsataan tapahtumasta toiseen. Samalla täytyy huolehtia henkilöstön mielialasta ja jaksamisesta, oikeiden ihmisten palkkaamisesta, tallisuhteista, rahasta ja niin edelleen.
Ajettavuuteen on tehty pieniä päivityksiä hiomalla fysiikkamallinnusta. Peliohjaimella aloituskynnys on hiukan yllättävä, sillä WRC 9 on aluksi herkkä ja kiikkerä ajettava. Totutteluun kannattaakin varata muutama erikoiskoe, joiden jälkeen taival alkaa sujua. Ratilla tilanne on parempi, joten WRC-sarjan virallinen kilpapeli ainakin yrittää selviytyä edustustehtävistä kunnialla. Samaa ei kuitenkaan voi sanoa pelin grafiikasta,
joka on edelleen rosoista ja vanhahtavaa. Varsinainen valokuvaustila kuuluu kehittäjän lupailuihin tulevista päivityksistä. Äänipuolella tilanne on mahdollisesti vieläkin huonompi, sillä moottoriäänien luomiseen käytetty koodi saa autot kuulostamaan samalta 1990-luvun Test Drive -pelien kanssa. Ja vaikka mukana on nyt mahdollisuus omille moninpelimestaruuksille, tuleva kuljettajan ja kartanlukijan yhteistyötila kuulostaa mielenkiintoisemmalta. Ainakin ihmiskartanlukijalle voi antaa suoraa palautetta väärästä nuotista. Ilman WRC-rallisarjan tukea ja kannustusta WRC 9 olisi ohitettu tänä vuonna huonona uudelleenlämmittelynä. Nähtäväksi jää, aikooko studio panostaa edes tuleviin peleihin vai onko WRC jätetty minimiylläpidolle lisenssin siirtymiseen asti. Aake Kinnunen Harkitsemisen arvoinen vain, jos kahden edellisen vuoden pelit ovat jääneet hankkimatta ja haluaa kokeilla nykyisiä WRC-autoja tositoimissa.
Ennen ja jälkeen viruksen F1 2020:n tavoin WRC 9 on esitys siitä, miltä kauden 2020 piti näyttää. Kun rallikaudesta suurin osa peruttiin ja tilalle luotiin Viron ja Belgian kaltaisia uusia kilpailuja, KT Racingilla ei ymmärrettävästi ole resursseja reagoida muutoksiin.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut Mitä enemmän ilmaa, sitä enemmän pisteitä ja sitä suurempi riski.
TONY HAWK’S PRO SKATER 1+2 Haukka lentää jälleen! Tekijä: Vicarious Visions Julkaisija: Activision Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
T
ony Hawk’s Pro Skater -pelisarjalla ei ole mennyt erityisen vahvasti lähes pariinkymmeneen vuoteen. Vaikka ensimmäiset viisi osaa olivatkin aivan nerokkaan loistavia pelejä, siitä eteenpäin sarja oli vuodesta toiseen hienoisessa alamäessä ja lopulta rysähti pohjamutiin oikein kunnolla. Lopulta kun Neversoft pantiin pois kehittäjän pallilta ja korvattiin Robomodolla, sarja onnistui saavuttamaan vielä uuden hirveyden tason ja käytännössä jokainen uusi osa oli edellistä kamalampi jollain tavalla. Niinpä kun kuulin Activisionin tuovan Tony Hawk’s -sarjan takaisin, olin aluksi superinnoissani ja sitten kauhuissani. Neversoft viilasi ja höyläsi pelisarjan pelattavuuden niin lähelle täydellisyyttä jokaisella osa-alueella, että ei varmasti olisi mikään kevyt urakka saada samaa laatua uuteen peliin, joka toimii uudella moottorilla ja ihan eri alustalla. Jollain ihmeen konstilla Vicarious Visions on kuitenkin onnistunut tehtävässä lähes täydellisesti. Epäilen noituutta ja mustaa magiaa. Viimeinkin saamme uuden Tony Hawk’s -pelin, joka ei pelkästään ole hyvä vaan suorastaan erinomainen.
Suurin pelkoni oli, ettei peli pyöri tarpeeksi nopeasti. PS2-aikaiset sarjan osat olivat ruudunpäivitykseltään todella sulavia ja toiminta nopeaa. Myöhemmät osat uudemmilla konsoleilla olivat hitaita kuin mudassa olisi skeitannut, mutta Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 pyörii lähes virheettömästi. Skeittaaja liikkuu vauhdilla, eikä ruudunpäivityksessäkään ole valittamista. Palaset alkavat loksahdella kohdalleen, kun pelattavuuskin on taattua laatua. Vaikka peli on numeroitu 1+2, se sisältää kuitenkin kaikki uudempien osien ki-
52 // pelaaja.fi
kat. Ramppiin hypättyään komboa voi jatkaa tekemällä revertin. Myös rampista toiseen vaihtaminen eli spine transfer on mukana, samoin kuin rampin päältä tiputtautuminen eli acid drop. Omaa manualiaan voi boostata flatland-tempuilla, ja jopa tuplanäpäytykset toimivat niin grindeissa kuin flipeissä ja grabeissäkin. Mitään näistä ei siis löytynyt alun perin kahdesta ensimmäisestä osasta, mutta ilman niitä Tony Hawkin pelaaminen ei vain yksinkertaisesti tunnu samalta. Career-pelitila sisältää erilliset osiot Tony Hawk’s Pro Skater 1:lle ja 2:lle. Tehtävät ovat pienoinen pettymys, sillä ne ovat yksitoikkoisia ja käytännössä samoja jokaisessa kentässä. Aina kerätään kolme eritasoista pistehaastetta ja kombohaaste sekä etsitään kenttään piilotetut kohteet, kuten nukkuvia juoppoja, School-kentän käytäväpasseja tai S-K-A-T-E-kirjaimia. Kaava on aina sama. Toki juuri näitä ne tehtävät olivat myös kahdessa ensimmäisessä alkuperäispelissä, mutta uudempien osien monipuolisemmat ja humoristisemmat tehtävät olisivat maistuneet paremmin. Careeria ei onneksi tarvitse vääntää jokaisella skeittaajalla erikseen. Tehtävät suoritetaan vain kerran, mutta jokaisella skeittaajalla on kerättävä kykyjä kasvattavat Stats-pisteet erikseen. Kenttiä on kunnioitettava määrä, ja kaikki ykkösen ja kakkosen kentät on käännetty peliin alkuperäisille uskollisesti. Graafisia muutoksia on tehty melko rohkeastikin, mutta ne ovat oikeastaan kaikki täysin hyväksyttäviä ja onnistuneita. Esimerkiksi Burnside-skeittipuiston rankkasade on upeaa katsottavaa. Mall-kauppakeskus on ränsistynyt pahasti, onhan avajaisista aikaa jo vuosikymmeniä. Bullring-kentässä lentelee taivaalla lennokkeja, mutta kehää kiertävä härkä on edelleen paikalla jyräämässä varomattoman skeittaajan.
Verkkomoninpelit ovat pelisarjan fanille hauskaa ajanvietettä, mutta pelimuotoja on turhan vähän. Pelaaja saa valita, ottaako rennomman Jam-session vai ammattimaisemmille tahkoajille tarkoitetun Competitiven. Sisäl-
löltään Jam ja Competitive ovat täsmälleen samat, mutta Competitive laskee pelaajan saavuttamat ykkössijat ja pitää niistä tulostaulukkoja. Moninpelimuotoina toimivat pistekilpa ja kombokilpa sekä perinteisinä versioina että nopeuskisoina. Oma suosikkini on Graffiti, jossa jokaisen rampin, grindin, boksin ja altaan voi maalata omalla värillään tekemällä siinä tempun. Kohde maalautuu sen pelaajan värin mukaan, joka on tempullaan saavuttanut suurimman pistemäärän. On mahtavaa vetäistä parin miljoonan kombo, jonka varrella maalaa kauhean määrän paikkoja, ja sitten vain odotella, pystyykö joku sen ylittämään. Olisin kuitenkin kaivannut niitä mielikuvituksellisempiakin moninpelimuotoja. Nyt vain kilpaillaan pistekisaa erilaisin variaatioin, jotka eivät edes ole kamalan kekseliäitä. Vaikka kaikki onkin toimivaa, samoja haasteita jyystäessä alkaa kaivata edes jonkinlaista vaihtelua sinne tänne. Mukana on myös jaetun ruudun moninpeli, jossa on nettimoninpelimuotojen lisäksi kahdestaan pelattavaksi suunniteltu Horse. Siinä tehdään vuoropohjaisesti temput, ja kehnommat pisteet saanut pelaaja saa kirjaimen. Tarjolla on myös hippa, jossa toinen pelaajista skeittaa karkuun ja toinen koettaa ottaa kiinni. Erityisesti Horse ilahduttaa, sillä sitä tuli pelattua paljon alkuperäisissä peleissä – aikana ennen nettipelejä.
Flatlandit ja manualit ovat mukana, kuten muutkin modernien TH-pelien temput.
Pelin varsinainen sydän on kuitenkin piste-ennätysten tahkoaminen jokaiseen kenttään. Kenttäsuunnittelu on peräisin peleistä, joissa kaikki modernit Hawk-temput eivät olleet vielä mahdollisia, joten sekopäisimmät paikat isoihin vert, revert, grindaus ja repeat -linjoihin ovat hieman kiven alla. Tämä tosin voi olla ihan hyväkin asia, sillä nyt pelaajat joutuvat oikeasti pähkäilemään ja pinnistelemään kunnolla löytääkseen kovimmat kombokeitaat. Pistejahtiin lähtiessä viimeistään selviää, onko Vicarious Visionsin Tony Hawk -versiointi sillä tasolla kuin sen kuuluu olla. Perushommat, kuten Career-tehtävät, eivät vielä koettele pelattavuutta siinä määrin kuin neljän miljoonan kombon vetäiseminen. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 selvittää kuitenkin tämän testin lähes täydellisesti, sillä kaikki tuntuu napsahtavan kohdilleen juuri niin kuin alkuperäisissäkin peleissä. Vicarious Visionsilla on selvästi ollut tiimissä mukana vannoutuneita faneja, sillä pienimmätkin asiat tuntuvat toimivan juuri kuten niiden odottaakin toimivan. Isoimmissa komboissa on vältettävä turhan pitkiä grindauksia tasapainon säilyttämiseksi,
”Kenttiä on kunnioitettava määrä, ja kaikki ykkösen ja kakkosen kentät on käännetty peliin alkuperäisille uskollisesti.” ramppiin saa vauhtia ajoittamalla grindit ja manualit oikein, ja pidemmän kombon jatkuessa ramppiin laskeutuessa täytyy hypätä ollie heti revertin jälkeen, jotta skeitti jatkaisi rullaustaan. Vaikka en aivan uskonut enää pelaavani loistavaa Tony Hawk’s -peliä, epäily on nyt muuttunut iloiseksi innoksi. Saan ohjastaa tuttuja legendaarisia skeittaajia tutuissa kentissä, tehdä sekopäisiä temppuyhdistelmiä, pamauttaa sen ysisatasen ilmoille ja vapista jännityksessä, kun vielä jatkan manualilla kohti seuraavaa portaikon kaidetta, vaikka tasapainomittari heiluu jo todella villisti. Tällaisen kokemuksen luominen uudelleen näin täydellisesti on varmasti ollut painajaismainen urakka, mutta onneksi se vaiva nähtiin. Viimeinkin pääsen eroon jokaöisistä painajaisista, jotka ovat vaivanneet umpisurkean Tony Hawk’s Pro Skater 5:n julkaisusta lähtien. Sille annettu 1/10 pistettä oli juuri sitä mitä se ansaitsi, mutta tämä teos saa kahdeksan pistettä enemmän! Eemeli Rekunen Kaikkein kovimmatkin Tony Hawk’s -fanit löytävät tästä pelistä juuri sen oikean kokemuksen, jota on jo vuosia kaivattu.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
mitys, mutta vedenjakajaksi muodostuvat tuttujen kaahailuosioidenkin rinnalle tuodut muut minipelit ja eri lajityyppejä edustavat kentät. Jo alkuperäisissä Battletoads-peleissä ymmärrettiin, että loputtomat vihollisaallot saattavat käydä parhaimmassakin mätkinnässä puuduttavaksi. Uutukaisen pyöräkaahailu, lentelyräiskintä, reaktiominipelit ja jopa metroidvania-henkinen pulmaloikinta kieltämättä tuovat vaihtelua mukavissa määrin, mutta jostakin käsittämättömästä syystä tämä kaikki isketään lähestulkoon yhteen putkeen kolmannessa luvussa ennen loppuhuipennusta. Näin ollen Battletoads harhailee reiluksi toviksi monien vuosikymmeniä kaipaamasta ydinmekaniikasta. Kun pelillä on pituutta pelitaidoista riippuen kolmesta viiteen tuntiin, ymmärrätte varmasti, mistä kenkä puristaa. Lajityypin pelit eivät yleensäkään ole pituudella pilattuja, ovathan ne suunniteltu uudelleenpelattaviksi, mutta Battletoadsilla karkaa mopo lapasesta juuri, kun taistelu alkaa iskostua selkäytimeen ja käydä kiinnostavaksi. Yksin pelatessa hahmoja voi vaihtaa lennosta, kun taas saman ruudun äärellä kaksi kaveria voi loikata mukaan pelitilanteeseen.
BATTLETOADS Limanuljaskat harharetkillä Tekijä: Dlala Studios, Rare Julkaisija: Microsoft Alusta: Xbox One (testattu Xbox One X), pc Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
ikäli maailmaan sattui putkahtamaan sopivasti 1990-luvuksi, kutakuinkin kaikki tuon ajan pelaavat natiaiset tunsivat Battletoadsin vähintään maineeltaan. Turtles-villityksen hengessä siistiäkin siistimpi sammakkotrio mätki, muksi ja pieksi tiensä läpi jumalattoman vaikeiden haasteiden, joista yhä puhutaan vain pelonsekaisin kuiskauksin. Nintendon entisen hovikehittäjän ja nykyisin Microsoftin omistaman Raren edellisestä Battletoads-pelistä on ehtinyt kulua peräti 26 vuotta, joten paluun tekevät Zitz, Rash ja Pimple saavat taistella tiensä unohduksista takaisin parrasvaloihin. Kirjaimellisesti. Limaiset sankarit ovat tietämättään viettäneet hukatut vuodet kolmikon egoa hivelevässä simulaatiossa, mutta karun todellisuuden paljastuessa edessä ovat joko arkiset toimistotyöt tai uusien urotöiden etsintä. Brittistudio Dlala Studiosin kehittämä ja Raren valvoma uuden sukupolven Battletoads onkin tyylillisesti melkoinen irtiotto männävuosien peleistä, sillä synkät ja jopa demoniset maisemat ovat vaihtuneet nykypäivän hilpeämpään piirrosmaiseen väriloistoon. Uusi ja kieltämättä varsin tyylikäs ilme heijastuu aina pelin huumoriin asti, sillä moderniin tapaan Battletoads yrittää hieman liikaa olla hassunhauska mahdollisimman monessa käänteessä.
Päällimmäisin kysymys kuitenkin lienee, onko Battletoads säilyttänyt sukupolvitraumoja aiheuttaneen luonteensa. Useista eri vaikeustasoista huolimatta vas54 // pelaaja.fi
taus on ei, sillä modernisointi pyrkii koettelemaan pelaajia epäreilujen haasteiden sijaan monimutkaistuvilla ja monipuolistuvilla mätkintätilanteilla. Lähestymistapa on toimiva, sillä taistelujärjestelmään tuodaan hyvää tahtia erilaisia liikkeitä ja taktiikoita, joilla pystytään hallitsemaan suuriakin vihollisaaltoja. Perusmukiloinnin ohessa oppii nopeasti käyttämään lataushyökkäyksiä suojautuvia vihollisia vastaan, nykäisemään etäällä olevat kelmit kielellä luokseen ja liimaamaan ylimääräistä sählinkiä aiheuttavat maanvaivat paikoilleen purkkapalloilla. Taidot ovat samat kullakin taistelusammakolla, sillä erot syntyvät lähinnä hyökkäysten voimasta, tahdista ja nopeudesta. Varsinaisissa taistelutilanteissa on onnistunut ryt-
Ei silti käy kiistäminen, etteikö Battletoadsin pelaaminen olisi kummallisuuksista huolimatta hauskaa. Ohjaimeen tarttuu mieluusti yksinkin, vaikka sammakkotoiminta olisi ehdottomasti parhaimmillaan kolmen pelaajan kesken. Se tosin vaatii saman ruudun äärellä pelaamista, sillä verkkopeli loistaa poissaolollaan. Samalla sohvalla istuminen on toki moninpelitavoista parhain, mutta muiden vaihtoehtojen puuttuminen on sääli. Tällaisenaan uusi Battletoads kieltämättä viihdyttää, mutta paremmalla tasapainolla ja rytmityksellä sekä mittavammilla mätkintäosuuksilla se olisi jäänyt muistiin kirkkaammin. Ville Arvekari Battletoads on hauska mutta selkeämmän fokuksen kaipaava lajityyppien sekamelska.
Pelin lyöntituntuma on ailahtelevainen, mutta puttaaminen toimii erinomaisesti. Puttiviheriöillä ei tapahdu varsinaisesti mitään ennennäkemätöntä, mutta pirkkujen ja parien nakuttaminen tuntuu vain sujuvammalta kuin aiemmissa golfpeleissä.
PGA TOUR 2K21 Tasokasta golfia kulahtaneissa puitteissa Tekijä: HB Studios Julkaisija: 2K Sports Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
T
ätä nykyä lähinnä koripallokenttiä suvereenisti hallitsevasta NBA 2K -pelisarjasta tuttu 2K Sports -brändi on tehnyt uuden aluevaltauksen lajeista jaloimman, golfin saralla. EA:n jo vuosia sitten hylkäämällä PGA Tour -lisenssillä varustettu PGA Tour 2K21 on kuitenkin tuttu peli uudella nimellä. PGA Tour 2K21:n taustalla on The Golf Club -pelisarjasta tuttu HB Studios. Nimestään huolimatta kyseessä on uusi versio The Golf Clubista, joka nappasi PGA Tour -lisenssin jo viime vuonna julkaistuun The Golf Club 2019:ään. Uusi peli hyödyntää kuitenkin lisenssiä aiempaa laajemmin, kuten uudesta nimestäkin voisi päätellä.
Lisenssi näkyy ennen kaikkea pelin uratilassa. Omaa paikkaa PGA Tourilla voi lähteä tavoittelemaan Q-School-karsintaturnauksessa, jossa riittävän hyvällä suorituksella irtoaa paikka kuuden kisan mittaiselle Korn Ferry Tour -kehityskiertueelle. Kun taitoa ja kisamenestystä on lopulta vyön alla tarpeeksi, pääsee kilpailemaan huippuammattilaisten rinnalla. Vaikka lisenssi näkyy esitysgrafiikassa ja muissa puitteissa, mukana on vain 12 lisensoitua pelaajaa, joista nimekkäin on pelin kanttakin tähdittävä Justin Thomas. PGA Tour 2K21:n painopiste on golfsimulaatiossa pelikentällä, mikä onkin pelin parasta antia. Svingi tapahtuu analogisauvan heilautuksella, ja kunhan tuntuma lyöwntiin löytyy, pelaaminen on varsin nautinnollista. Lyönnin suoruus määräytyy liikkeen nopeuden perusteella. Etenkin vaikeammilla asetuksilla hyvän osuman saaminen edellyttää sauvan eteen viemistä todella rivakasti, ja etenkin alussa sain lyönteihin jatkuvaa slaissia. Ratkaisulla yritetään varmaankin mallintaa mailanpään nopeutta, mutta riuhtaiseva rytmi ei tunnu intuitiiviselta. Lähipelissä
tuntuma on kuitenkin parempi, ja etenkin puttaaminen on omaan makuuni golfsimulaatioiden parhaimmistoa. Simulaatiotuntuma kuitenkin rakoilee tietyissä yksityiskohdissa. Esimerkiksi todellisuudessa täysin pelikelvottomassa ryteikössä voi lyödä täysiä lyöntejä vaivatta, eikä huippuammattilaisen backswingiä haittaa edes vieressä oleva puu tai katsomorakennus. Toisinaan lyönti taas saattaa loppua itsekseen kesken kaiken, mikä johti muutamaan epäonnistuneeseen lyöntiin ilman mitään syytä.
Visuaalisesti PGA Tour 2K21:een ei ole laitettu yhtään ylimääräisiä paukkuja. Painopiste on toki simulaatiossa, mutta grafiikasta ei oikein uskoisi, että kyseessä on nimekkäältä julkaisijalta nykyisen konsolisukupolven loppupuolella ilmestyvä peli. Kentällä ei juuri huomaa eroa PGA-kiertueen ja peruskisojen välillä, paitsi omien lyöntien välissä näytettävillä huippuhetkillä muiden lyön-
”PGA Tour 2K21:n painopiste on golfsimulaatiossa pelikentällä, mikä onkin pelin parasta antia.”
Tee se itse 14 aidon kentän ohella tarjontaa voi kasvattaa varsin monipuolisen tuntuisella kenttäeditorilla. Peliohjaimella kentän muokkaaminen on työlästä, mutta monipuolisten toimintojen ansiosta työkalulla saa varmasti aikaan upeita teoksia – tai täysiä hirvityksiä, sillä editori mahdollistaa esimerkiksi ilmassa leijailevien vesiesteiden tai keskeltä väylää taivaalle nousevien nurmipaasien luomisen.
neistä. Lisenssipelaajien ja pintakiillon puutteesta voisi päätellä, ettei PGA Tour 2K21:een ole kaadettu ihan hirvittävästi resursseja. Pelillisesti ei ole tarjolla juuri muuta kuin perinteistä golfia. Uratilassa PGA-kiertueelle pääsy avaa sponsorihaasteita, mutta niillä ei juurikaan ole käytännön merkitystä pelaamisen kannalta. Verkkopelissä voi golfata kavereiden kanssa ja järjestää turnauksia, mutta anti alkaakin olla siinä. Vaikka PGA Tour 2K21:n tarjonta on nopeasti nähty ja se kaipaisi hieman enemmän kiillotusta, varsinainen golfsimulaatio on laadukasta. Uudessa sarjassa on siis potentiaalia, mikäli 2K Sports päättää laittaa hieman enemmän panoksia peliin. Jukka Moilanen PGA Tour 2K21 on mallikas golfsimulaatio, jonka puitteet eivät vastaa PGAlisenssin tuomia odotuksia.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
WASTELAND 3 Säteilyaavikolta säteilytundralle
Tekijä: inXile Entertainment Julkaisija: inXile Entertainment Alusta: Win (testattu), Linux, Mac, PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
A
merikkalainen inXile herätti taannoin joukkorahoituksella henkiin 1980-luvulta ponnistavan roolipelin, jonka pohjalta syntyi myös Fallout-sarja. Wastelandit ja Falloutit onkin veistetty vierekkäin kasvaneista säteilypuista. Ydintuhoisasta roolipelaamisesta nauttivat voivatkin liikkua sulavasti pelisarjasta toiseen, jos Wastelandin perinteikkäämpi isometrinen kuvakulma kelpaa. Ydintuhoscifinsä nauttineille lähtökohta on tuttu: ydinsota teki selvää maailmasta ja sivilisaatiosta. Ihminen on kuitenkin sitkeä otus, ja säteilyaavikoiden keskeltä löytyy selviytyjäryhmien kyhäämiä yhdyskuntia ja jopa sivilisaation murusia. Tuho on kuitenkin raivannut tilaa hulluudelle, ja maailmasta tuntuu löytyvän enemmän omituisia sekopääjengejä kuin täysjärkisiä yksilöitä. Siellä jossain operoi Desert Rangers, aiemmista Wastelandeista tutut lainvartijat. Wasteland 3:ssa nämä kommandot suuntaavat pölyisestä Arizonasta ikitalveen kiedottuun Coloradoon, jossa kaikki menee päin seiniä. Seuraa petoksia, salaliittoja, juonittelua, hulluutta ja epätoivoinen yritys rakentaa kaikki vielä kerran uusiksi.
Wasteland 3 on monella tapaa lumoava seikkailu. Vaikka sen postapokalyptinen kerronta nojaa moneen kertaan seikkailtuun konseptiin, siirtymä pohjoiseen keskelle pakkasia ja uusia sekopäisyyksiä tuo tarinaan uusia ja houkuttelevia sävyjä – jopa vähän Bandai Namcon Impact Winter -fiiliksiä. Tuhonjälkeiset tarinat ovat edelleen yhtä lailla traa-
56 // pelaaja.fi
gisia kuin liikuttavia tai koomisia, sillä InXilen käsikirjoittajilla on sana hallussaan. He osaavat tanssittaa pelaajia arktisella joutomaalla, jonka inhimillisten, epäinhimillisten, omituisten, synteettisten ja koneellisten asukkaiden välit ovat usein kireät ja jopa sotaisat. Tämä luo herkullista pohjaa ristiriitaisille kohtaloille. Tarinankerronta on laadukasta sekä pienissä että suurissa linjoissa, yksittäisissä ja ihmis- ja olentoryhmien kohtaloissa. Asukkaiden keskustelut herättävät paikoin ajatuksia, ja tarina kiertelee niin maukkaan scifin kuin purevan satiirinkin maisemissa. Tunteikas pelaaja joutuu miettimään huolella valintojaan ja arvioimaan, kenen etuja hän oikeastaan ajaa. Monien tavoitteet tai motivaatiot ovat vastakkaisia, joten päätökset vaikuttavat sekä Coloradon asukkaisiin että Rangersien nauttimaan arvostukseen osavaltion eri valtaryhmittymien keskellä. Seikkai-
leminen saakin vahvaa lisäjännitettä, kun pelaaja joutuu miettimään omantunnonkysymysten lisäksi myös valintojensa laajempia ja jopa poliittisia seurauksia. Seikkailullisesti kolmas Wasteland on notkea ja hiottu. Tehtäväjärjestelmä opastaa mutta ei väännä tyhmistettyä rautalankaa. Pelaaja voi kaikessa rauhassa valita suuntansa ja harhautua ydintarinan poluilta, jos se tuntuu kiinnostavalta, ja nautiskella siinä välissä satunnaisista kohtauksista ja taisteluista. Myös pelimekaniikka on valtaosiltaan erittäin pelaajaystävällistä. Jalkautuessaan ryhmää voi komentaa hahmo kerrallaan tai kaikkia yhtaikaa. Koko sakkia ohjatessa järjestelmä valitsee aktiviteetteihin parhaimmin soveltuvan hahmon, eli esimerkiksi ovien murtamiseen tai hakkerointiin otetaan aina parhaat tarpeelliset taidot omaava kaveri. Passiivisia taitoja käytetään automaattisesti, joten esimerkiksi erikoiset kohteet tai ansat näytetään, jos joku hahmo ne havaitsee. Tämä kuulostaa peruskauralta, mutta vuoden 1988 Wastelandia vastikään kokeilleena voin kertoa, että sen puute oli suoraan sanoen tuskallista. Suuri osa peliajasta meni komentosarjojen hakkaamiseen pikakomentoina, kun hahmot eivät osanneet tehdä mitään omin päin ja pelaajan täytyi tajuta käyttää oikeaa toimintoa tai taitoa juuri oikealla pikselillä. Pelaamista helpottaa myös veikeä yhteinen tavaravalikko. Hahmoilla ei ole lainkaan yksilöllisiä selkäreppuja, vaan kaikki tavara viskataan yhteen yhteiseen kasaan, josta kuka tahansa voi ottaa mitä tahansa koska tahansa. Se on kätevää vaikka voikin kirpaista vanhan koulukunnan seikkailijan sielua. Varsinainen hahmonkehitys on sentään ennallaan monine jännine taitoineen, jotka voivat olla ensikertalaisille yllättäviäkin. Tavanomaisten seikkailu- ja taistelutaitojen lisäksi käyttöä on erikoisemmillekin kyvyille kovanaamailusta nörtteilyyn ja leivänpaahdinten korjaukseen, mitä hyödynnetään myös tehtävien ja kenttien suunnittelussa. Moni ongelma tai kulkureittihaaste selviää avoimilla silmillä, mielikuvituksella ja hahmojen erilaisten taitojen kekseliäällä hyödyntämisellä. Huomaamaton hiiviskelijä voi tiedustella kenttiä ja raivata tietä muulle ryhmälle, mutta suoraviivainen peluri voi toki turvautua perinteiseen macho-pyssysankarointiin.
Wasteland 3:a on kuitenkin suoraan sanoen virtaviivaistettu ja kevennetty ehkä turhankin paljon. Edeltäjään nähden esimerkiksi dialogia on huimasti vähemmän, ja monia muutoksia voisi kutsua jopa konsoloinniksi, kun seikkailu on rakennettu käyttöliittymää myöten ohjaimelle sopivaksi. En paheksu pelin kiskomista vanhan koulun roolipelipoterosta nykyaikaan, mutta tässä ammutaan etenkin pc-pelaajia kaksipiippuisella polveen. Varsinkin hahmojen hallinnointi ja varusteiden optimointi on muuttunut yksinkertaistamisessa ärsyttävän monimutkaiseksi ja työlääksi. Näyttäväthän ruudut nyt näteiltä UX-suunnittelijan CV:ssä, mutta mieluummin olisin ottanut ruudulleni enemmän tietoa ja parempia työkaluja. Bugejakin riittää, mutta ainakaan ne eivät tunnu olevan kriittisiä. Luulisi silti, että näin kokeneet pelinkehittäjät eivät kompastelisi näin moniin pikkuvirheisiin. Matka Coloradon säteilevissä nietoksissa on silti valtaosin positiivinen. Vaikka suunnitteluratkaisut paikoin ärsyttävät, seikkailu on kiinnostava, tunnelmallinen ja nautinnollinen. Sekä suuret linjat että taktiset taistelut toimivat erinomaisesti. Satunnaiset vihamielisetkin kohtaukset ovat tervetulleita, sillä yhteenotot ovat viihdyttäviä, vaikka niiden karttakierto onkin turhan pieni. Läpipeluuseen kuluva 40–50 tuntia on sopiva mitta, sillä tämän työssäkäyvä aikuinenkin pystyy pelaamaan läpi kohtuullisessa ajassa ilman, että matka muuttuu loputtomaksi junnaamiseksi. Roolipelinsä perusteellisesti nauttiva seikkailija saanee siitä irti toisenkin läpipeluun erilaisilla valinnolla ja asenteella. Jukka O. Kauppinen
Taistelun iloa Erinomainen taktinen taistelujärjestelmä hellii genren ystäviä. Vuoropohjainen mekaniikka ei keksi pyörää uudelleen vaan tarjoaa kaikki kaivatut työkalut väijymisineen päivineen. Korkeuserojen ja suojien hyödyntäminen toimii mainiosti, ja hahmot voivat piikittää ja paikata itseään ja toisiaan taistelun aikana. Jopa hakkeri ja tiedemies voivat olla tehokkaita taistelijoita, vaikka eivät kovia pyssymiehiä olisikaan, sillä erikoistaidoille on monia veikeitä käyttökohteita.
”Vaikka suunnitteluratkaisut paikoin ärsyttävät, seikkailu on kiinnostava, tunnelmallinen ja nautinnollinen. Sekä suuret linjat että taktiset taistelut toimivat erinomaisesti.”
Vaikka peliä onkin helpotettu ja kevennetty, kyllä tätä ennemmin pelaa kuin remasteroitua Wastelandia, joka oli pakko poistaa koneelta nopeasti.
pelaaja.fi // 57
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”Tiimi on selvästi oppinut jos jonkinlaisia läksyjä sekä peruspelistä että The Foundationista.”
AWE (Control) PS4, Xbox One, Win: 14,95 €
R
emedyn Control on meikäläisen kirjoissa yhä viime vuoden paras peli, mutta sen ensimmäinen lisäsisältöpaketti The Foundation ei osunut aivan niin hyvin kuin olisin toivonut. Se oli kuitenkin selkeästi vain väliaikainen kompastuskivi, sillä toisella kerralla tikka osuu tauluun jo huomattavasti paremmin. Controlin toisen lisäsisältöpaketin keskipisteessä on kovasti fanittamani Remedy-klassikko Alan Wake. Ajallisesti pelin päätarinan loppupuolelle sijoittuva AWE-paketti on selkeästi rakennettu meille Wake-faneille, ja veikkaan, että siihen penseämmin suhtautuvat tai sen kokonaan missanneet eivät saa tarinasta lainkaan niin paljon irti. Pitäkää tämä siis mielessä.
Siinä missä The Foundation johdatti Jessen Vanhimman talon kokonaan uuteen osaan, AWE pyörii tutumman oloisissa ympyröissä. Oudot visiot kirjoituskoneensa ääressä naputtavasta Alan Wakesta johdattavat Jessen aktiivisten tutkimusten osastolle, jossa on käynnissä kolme yhtäaikaista yliluonnollista tapahtumaa. Pian käy ilmi, että aktiivisten tutkimusten osasto oli suljettu hyvästä syystä, sillä siellä vaanii Alan Wakesta tuttu tohtori Hartman, joka ei ole enää aivan täysin ihmisen kaltainen. Alan Wake -vaikutteet eivät rajoitu vain tarinaan, vaan mukaan on lainattu myös pelistä tuttu valolla leikkiminen. Kohtaamiset vähän väliä vastaan tulevan Hartmanin kanssa ovat aina pieniä pulmia, joissa Jessen täytyy yrittää valaista taistelutanner samalla varjoissa teleporttailevaa pomoa väistellen. Virastoon on myös ilmestynyt tervaisia ja mustia kasvaimia, jotka voi poistaa vain polttamalla ne kirkkaalla valolla. Hieman oudosti mitään valolla heikennettäviä perusvihollisia paketista ei sitten löydykään, mutta kenties idea ei vain olisi toiminut Controlissa tai koronan hankaloittama kehitysjakso teki tepposet. Se on joka tapauksessa harmi. Entistä psykologia jahdatessaan Jesse löytää luonnollisesti runsaasti muutakin tekemistä ja paljon sensuroituja dokumentteja, jotka syventävät ja jatkavat Alan Waken
58 // pelaaja.fi
aloittamaa tarinaa. Herkkua kaikille Alan Wake -faneille! Kiehtovan tarinan ohella AWE sisältää uuden minipelitilan eli viraston työntekijöiden suosiman SHÜM-kolikkopelin, johon rahaa pumppaamalla Jesse voi yrittää suorittaa jos jonkinlaisia haastetehtäviä ja voittaa erilaisia pomoja. Jessen asearsenaali laajenee kohteeseen kiinni tarttuvia miinoja ampuvalla kranaatinheittimellä, jonka oppimiskäyrä ei ole aivan ongelmaton. Kannattaa siis varautua räjäyttämään itsensä taivaan tuuliin ainakin pari kertaa.
Pidin AWE-laajennuksesta kovasti, mutta olen kuullut muunkinlaisia mielipiteitä. Koska lisäpaketin tarina tapahtuu kronologisesti jo ennen emopelin tarinan päättymistä – The Foundationin tarinasta puhumattakaan –, AWE ei jatka Jessen tarinaa tai tuo pelaajille vastauksia heidän kysymyksiinsä. On myös todettava, että AWE loppuu omalta osaltaankin melkoiseen cliffhangeriin. Tällä kertaa se tosin aika
selkeästi alustaa uuden Control-laajennuksen sijaan Alan Wake 2:ta, joka tuntuisi vihdoin olevan tulossa. AWE:n parissa on kuitenkin aika selvää, että Remedy ei ole viettänyt viimeistä vuotta vain taaloja laskien ja peukkuja pyöritellen, vaan tiimi on selvästi oppinut jos jonkinlaisia läksyjä sekä peruspelistä että The Foundationista. Mukana on hyvin suunniteltuja ja jopa yllättävän tunteikkaita pulmia ja kohtauksia sekä hyvää tarinankerrontaa ja erinomaisen viihdyttäviä pomomatseja. Mitä muuta voi 15 euron lisäsisällöltä enää toivoa? Miikka Lehtonen Alan Waken ääninäyttelijänä toimii taas Matthew Porretta, joka esiintyy Controlissa myös omilla kasvoillaan tohtori Casper Darlingin roolissa. Hauska sattuma vai vihje jostain syvemmästä?
Peril on Gorgon
(The Outer Worlds) PS4, Xbox One, Win: 14,99 €
O
bsidian Entertainmentin roolipeliveteraanien viime vuonna julkaistu The Outer Worlds sai osakseen paljon ylistystä. Falloutin luoneiden Tim Cainin ja Leonard Boyarskyn käsialaa oleva peli vei pelaajat kauas avaruuteen seikkailussa, joka yhdisteli art deco -estetiikkaa, korporaatiodystopiaa ja aimo annoksen synkkyydellä höystettyä huumoria. Pitkälti samoista eväistä koostuu myös The Outer Worldsin ensimmäinen laajennus Peril on Gorgon. Peril on Gorgon nivoutuu sivujuonteena The Outer Worldsin tarinaan. Edettyään tarinassa Monarch-planeetan ohitse pelaaja saa komentamansa Unreliable-aluksen alkuperäiselle kapteenille osoitetun lähetyksen. Paketista paljastuu karu mysteeri, sillä sisällä on ääninauha, jota pitää kourassaan äänittäjän irtonainen käsi. Mysteeri on liian kiehtova sivuutettavaksi, joten matka käy kohti Gorgonasteroidia, jossa ääninauhan taustat selviävät ja ohjaavat pelaajan kumppaneineen reippaasti pieleen menneen tiedeprojektin jäljille. Reilun viiden tunnin mittainen uusi sisältö tarjoaa pitkälti samaa kuin The Outer Worldsin kampanjakin. Gorgonin ohella mukana tulee pari uutta sijaintia, joiden lisäksi tarina vie takaisin tarkastelemaan tuttuja paikkoja uudesta kulmasta. Alueista mieleenpainuvin on Olympus-planeetan kiertoradalla sijaitseva asema, jossa käydään kuitenkin vain piipahtamassa. Laajennuksen etsivämysteeriä muistuttava tarina on napakka, ja peliaikaan ehtii mahtua useampikin käänne. Spacer’s Choice -avaruuskorporaation epäeettistä toimintaa perkaavan päätarinan ohella mukana on myös muutama sivujuonne. Hyvin kirjoitettu ja huumorilla höystetty dialogi on pelin parasta antia, ja tehtäviä voi suorittaa useammallakin tavalla, mikäli hahmon kyvyt sattuvat täyttämään edellytykset.
The Outer Worldsin toiminta sen sijaan on laimeaa myös Peril on Gorgonissa. Laajennuksen taisteluissa kohdataan lähinnä vastaavanlaisia vihollisarkkityyppejä kuin kampanjankin varrella. Vastaan asettuu siis lähinnä rosmojoukkoja, robotteja tai petoja. Vaikka Gorgonin pahikset tuntuvatkin aluksi pykälän peruspeliä vahvemmilta, kurovat pikaisesti kertyvät tasot ja tehokkaammat aseet kaulaa umpeen. Taisteluissa ei juuri taktikoida, sillä ne voitetaan poikkeuksetta osoittamalla tulivoimaisimmat aseet kohti vihollisten herkkiä paikkoja. Koska iso osa peliajasta kuluu ammuskeluissa, toiminta käy vähän liiankin tutuksi laajennuksen loppumetreillä. Vaikka Gorgonin uudet alueet tuovat mukanaan myös uusia aseita ja asuja, ne jättävät pääasiassa kädenlämpöisen vaikutelman. Mukana on periaatteessa koko joukko uusia uniikkeja aseita ja varusteita, mutta ainakaan omiin käsiini tarttuneet eivät erottuneet muusta arsenaalista riittävästi. Päädyin lopulta käyttämään vain eniten vahinkoa tuottavia vaihtoehtoja. Pelikokemuksen kannalta merkittävimmät uudistukset löytyvätkin laajennetusta hahmonkehityksestä. Tasokatto nousee laajennuksessa muutamalla tasolla, mutta yksittäisten taitojen maksimipistemäärä nousee 150:een, mikä tuo mukanaan joukon uusia ja voimakkaita bonuksia. Hahmoaan voi lisäksi muokata omaan pelityyliinsä sopivaan suuntaan uusilla vioilla ja kyvyillä, jotka vaihtelevat tylsästä ammuskapasiteetin nostosta kiinnostavampaan, vikojen määrän perusteella kasvavaan vahinkokertoimeen. The Outer Worldsin uuden laajennuksen vahvuudet ja heikkoudet ovat siis samat kuin itse pelinkin. Niinpä 15 euron hintaisen laajennuksen hankintapäätös on helppo. Jos The Outer Worlds jätti kaipaamaan lisää, Peril on Gorgonissa on tarjolla juuri sitä. Henkilökohtaisesti jäin kuitenkin kaipaamaan enemmän uudistuksia. Jukka Moilanen
”Laajennuksen etsivämysteeriä muistuttava tarina on napakka, ja peliaikaan ehtii mahtua useampikin käänne.”
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Englannin vastine ninjakilpikonnille kaatui kauheaan vaikeustasoonsa Ei teillä Battletoadsia olisi? Jostain käsittämättömästä syystä ainakin tietyissä piireissä riemastuttavimpia käytännön piloja oli soitella pelikauppoihin ja kysyä, onko niillä myynnissä Battletoadsia. Puhelinhäirinnältä haiskahtavassa ”pilassa” samaa puhelua toistettiin sitten kymmeniä kertoja, kunnes alipalkattu pelikaupan myyjä lopulta hermostui. Ei silti niin huonoa, ettei jotain hyvääkin. Kun vitsi oli jo poljettu pariinkin kertaan maanrakoon, joku nero keksi vaihtaa kohteen viattomista pelikauppiaista skientologien puhelinkeskuksiin. Yllättäen huijarikultin puhelinkeskukset täyttyivät soitoista, joiden tarkoituksena oli ennakkovarata Battletoads-pelin NES-versio.
60 // pelaaja.fi
M
onilla videopeleillä on hyvin negatiivinen maine, joskus ansaitusti ja toisinaan ei. Dark Souls -pelit eivät todellisuudessa ole mitään kymmenennen tason velhoutta, jonka edessä tavallisilla kuolevaisilla ei ole mitään toivoa. Jopa Dwarf Fortressin salat oppii parissa iltapäivässä, jos samaan aikaan lukee pienen kirjan kokoista nettiopasta. Joskus maine on kuitenkin hyvin ansaittu, ja siitä paras esimerkki on Battletoads. Toisin kuin voisi kuvitella, Battletoads ei perustu mihinkään 1990-luvun unohdettuun piirrossarjaan. Ne ovat kuitenkin olleet pelin innoittajia, sillä Teini-ikäisten mutanttininjakilpikonnien ja Prätkähiirten tykittäessä vartin mittaisia lelumainoksia lasten näköaivokuoreen myös
Tekijä: Rare Julkaisija: Nintendo, Sega, Tradewest Julkaisu: 1991(NES) Alusta: NES, Game Boy, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Amiga
Rare-pelistudion Tim ja Chris Stamper katselivat niitä kiinnostuneena. He eivät kuitenkaan himoinneet kungfuotteella ja muovisilla aseilla varustettuja leluja vaan omaa osinkoaan alati paisuvasta sankarieläinbuumista. Vastauksena oli Battletoads, brittiläisellä huumorilla ja hyvin kyynisellä asenteella suunniteltu peli, joka muistetaan vielä nykyäänkin – mutta tuskin kehittäjien haluamalla tavalla.
Battletoads kertoo tarinan kolmesta rupisammakkoveljeksestä, joiden tehtävänä on piestä paha pimeyden kuningatar sekä oletettavasti pelastaa galaksi ja ainakin kolme rupisammakkokaunotarta. Edessä on kui-
tenkin useita pienen vuoren kokoisia haasteita. Raren kehittäjät eivät peittele Battletoadsin kyynistä syntytarinaa pätkääkään. Pelin kolmas suunnittelija Gregg Mayles on avoimesti tunnustanut, että monet Raren rakastetuista hiteistä syntyivät samalla idealla. Ensin katsotaan, millaiset pelit ja trendit ovat suosittuja, ja sitten yritetään keksiä, miten tuttu idea saataisiin väännettyä Raren tyyliin sopivaksi. Tässä tapauksessa ne suositut ideat olivat supersankarieläimet ja sivuttain vierivät mätkintäpelit. Raren oma tyyli taas tarkoittaa, että sivuttain vierivässä mätkintäpelissä vain yllättävän pieni osa ajasta kuluu mätkien, sillä monet kentät tarjoavat aivan toisenlaisia pelikokemuksia. Tämä on harmi, sillä juuri nämä vaihtoehtoiset pelikokemukset ovat Battletoadsin heikoin osa-alue, kun taas tappelu toimii oikein mainiosti. Jippona on, että peli nojaa vahvasti sarjakuvamaisen liioiteltuun tyyliin. Kun vihollista mätkyttelee hetken aikaa käkättimeen, viimeinen isku toimitetaan kymmenen kertaa normaalia suuremmalla nyrkillä tai monolla tai joskus jopa muuttamalla koko konna vanhanaikaiseksi romutuspalloksi tai jättipainoksi. Mukana on myös todella veikeitä ideoita, kuten ensimmäisen kentän pomotaistelu. Pelaaja katselee taistelua pomona olevan jättimäisen sotakoneen perspektiivistä ja yrittää väistellä ruudulla liikkuvaa tähtäintä. Jos onnistuu väistämään pomon tappavan sarjan, saa palkinnokseen kivenlohkareen, jonka voi nakata suoraan ruutua kohti. Samaa ideaa hyödynnettiin Konamin Turtles in Time -pelissä, joten ninjaeläinten maailmassa inspiraation virta kulkee selvästi molempiin suuntiin.
Battletoads ei ole jäänyt ihmisten mieliin hyvän tappelunsa ansiosta, sillä armoton vaikeustaso peittää alleen sen hyvätkin puolet. Kaiken selkärankana on hyvin kitsas elämäsysteemi. Elämiä on kerrallaan vain kolme,
samoin kuin jatkomahdollisuuksia. Kun nämä yhdeksän elämää on käytetty, edessä on paluu pelin ensimmäiseen kenttään – ellei koko kasetti lennä sitä ennen mystisesti päin lähintä seinää. Vaikeustaso on haastava jo aivan alkumetreiltä saakka, sillä kaikki kentät on ladattu täyteen hyvin halpoja ja turhauttavia äkkikuolemia, joita ei usein voi mitenkään arvata ennalta tai väistää reagoimalla. Jos ei tiedä, mitä tulossa on, kuolee. Pelisuunnittelu on näiden halpojen kuolemien ulkopuolellakin liian rankaisevaa. Viholliset tekevät kauttaaltaan liikaa vahinkoa, osumatunnistus on brutaali, monien hyppyjen ajoitukset ja korkeudet on suunniteltu millintarkoiksi, ja kaksinpelissä voi piestä vihollisten ohella myös kaverinsa, jos ei ole varuillaan. Jälkimmäistä voi pitää jo todellisena keskisormenojennuksen maailmanennätyksenä. Ongelmaa pahentaa se, että Battletoadsin kentät ovat järjestään liian pitkiä. Pienemmissä annoksissa ehkäpä hyvällä tavalla haastavat ideat muuttuvat rankaisevaksi raadannaksi, kun niitä toistetaan kerta toisensa jälkeen yhä tiukemmilla ajoituksilla ja nopeammalla tahdilla. Tämä on erityisen ilmeistä Battletoadsin ikimuistoisimmassa osiossa eli lentoskootterikentässä. Pienen mätkyttelyn jälkeen rupikonna hyppää lentävän vesiskootterin puikkoihin ja lähtee puhaltamaan kauhealla vauhdilla eteenpäin. Ruudun oikeassa laidassa välähtelevät varoitukset antavat silmänräpäyksen verran ennakkovaroitusta siitä, mihin suuntaan seuraavaa estettä pitäisi väistää. Jos ei ole tarpeeksi nopea, henki lähtee kerrasta.
Ajoitukset ovat äärimmäisen tiukkoja, kun pitäisi hyppiä ylitse useasta peräkkäisestä esteestä ilman mahdollisuutta säädellä hyppyjen kestoa. Jos siis hyppää sekunninkin liian aikaisin tai myöhään, tuloksena on kuolema. Sitten nopeus nousee vielä entisestään sellaiseen pisteeseen, että minkäänlainen reagointi ei todennäköisesti ole edes fyysisesti mahdollista. Koko homma pitäisi opetella ulkoa tanssiaskelten tavoin ja maksimissaan yhdeksän uusintayrityksen avulla. Kun on vihdoin kyynelten läpi tuijottaen taistellut tämän äärimmäisen vaikean haasteen läpi, hetken päästä vastaan tulee samanlainen kenttä mutta monta kertaa vaikeampana. Joko kadut ostostasi?
Battletoads on pelihistorian suuria mysteereitä. On ilmiselvää, että Raren kehittäjät ovat upottaneet siihen valtavasti rakkautta, intohimoa ja aitoa kiinnostusta. Sitä ei voi todellakaan haukkua halvaksi rahastukseksi, mutta jostain täysin käsittämättömästä syystä intohimo on suunnattu suurelta osin pelaajan kyykyttämiseen ja rankaisemiseen. Ei ole varmastikaan sattumaa, että kaikki pelin myöhemmät uusintaversiot ovat helpottaneet menoa jopa poistamalla pelistä kokonaan tiettyjä osioita ja kenttiä. Jos tämä työ olisi tehty jo alkujaankin, kenties Battletoads muistettaisiin historian vaikeimman pelin sijaan nykyään piirrossarjasta ja lelujen muodostamista jätevuorista ninjakilppareiden rinnalla. No, ainakin se muistetaan edes jostain. Miikka Lehtonen
Raren kehittäjät eivät peittele Battletoadsin kyynistä syntytarinaa pätkääkään. Pelin kolmas suunnittelija Gregg Mayles on avoimesti tunnustanut, että monet Raren rakastetuista hiteistä syntyivät samalla idealla.” pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan.
”Miksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempstonliitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin?”
Sitä tikulla silmään, joka ysipinniä muistelee
P
elaaminen on nykyään niin kovin yksinkertaista. Peliohjaimetkin ovat enemmän tai vähemmän standardoituneet. Kauan sitten kaikki oli toisin. Tiedättekö, mistä tulee termi Atari-liitin tai miksi myöhemmin esimerkiksi Commodoren kotimikroissa, Sinclair Spectrumin Kempston-liitännässä tai Segan pelikonsoleissa oli Atari-liitin? Atari-liitin on itse asiassa aivan tavallinen DE-9liitin eli yhdeksänpinninen D-sub-liitin, jota maailman suurin peliyhtiö Atari käytti vuonna 1977 julkaistussa Atari 2600 -pelikonsolissaan. Muut laitevalmistajat kopioivat liittimen omiin laitteisiinsa, ja kas, oli syntynyt standardi.
Yleinen liitinstandardi ei kuitenkaan tarkoittanut peliohjainten standardointia. Jo vuonna 1958 esitelty Tennis for Two, joka muuten käytti näyttönään oskilloskooppia, käytti paddle-tyyppistä pyöritettävää ohjainta, jolla pelaajat pystyivät liikuttamaan tennismailoja. Samantapaista ohjainta käytettiin vuonna 1972 Pong-kolikkopelissä ja maailman ensimmäisessä pelikonsolissa, Magnavox Odysseyssa. Paddleja käytettiin vielä varsin yleisesti Atari 2600:n ja VIC-20:n suuruuden vuosina sekä Commodore 64:n alkuvaiheessa, mutta sitten ne katosivat lähes täysin, koska niillä ei voinut pelata kovinkaan monenlaisia pelejä. Sen sijaan Atarin joystickit kasvoivat standardiksi muutenkin kuin liittimiltään. Vaikka Atarin oma
62 // pelaaja.fi
ohjain oli ergonomisuudessaan kammottava, kahdeksan liikesuuntaa ja yksi nappi nähtiin universaalisti optimaaliseksi videopeleille. Niinpä pelit suunniteltiin pian juuri tämän ohjauslogiikan ympärille. Siinä sivussa kuitenkin ehdittiin kulkea monilla omituisilla harhapoluilla. 1980-luvun alussa konsolimarkkinoista kamppailtiin verisesti ja omituisin asein. Intellivision-konsolin (1979) kaukosäädintä muistuttavassa ohjaimessa oli 16-suuntainen ohjauslevy ja 15 näppäintä, kun taas Colecovisionin (1982) ohjaimessa oli 14 nappia ja kahdeksansuuntainen etäisesti joystickiä muistuttava ohjain. Vektorigrafiikkakonsoli Vectrexissä (1982) oli analoginen joystick ja neljä nappia. Jos peliohjaimet erosivat laitteiden välillä, ne saattoivat olla omituisia samallakin alustalla. Kahdeksansuuntaisesta tikusta ja yhdestä napista voidaan tehdä satoja erilaisia muunnelmia, joista osa oli lähes käyttökelvottomia, epätarkkoja tai ranteentappajia. Mainittakoon vaikkapa Cheetahin elokuvalisenssitikut, kuten Terminator 2 ja Bart Simpson, ja täysin älytön elohopean liikkeisiin perustuva Quicksilver.
Mitä ajan tällä vuodatuksella takaa? Sitä, että kesti yllättävän pitkään, ennen kuin peliohjaimiin löytyi edes jonkinlainen standardintapainen. Siinäkään ei aina osattu tai haluttu pitäytyä. Yksinoikeuspelejä väsäävien ei toki tarvinnut välittää kuin omasta navastaan, mutta peliteollisuuden kasvaessa pelejä
alettiin tehdä useille eri alustoille. Käännöksissä vastaan tuli kuitenkin sekä teknisiä että peliohjaimellisia haasteita. Miten sorvaat moninappisen ja kenties trackball-kuulaa käyttävän pelin Atari-tikulle? Väkisin. Jätät pois toiminallisuuksia, tunget toimintoja ihmeellisten kombojen taakse tai sijoitat kranaatinheiton välilyöntiin. Loppu on pelaajien ongelma. Lopulta Nintendo muutti maailmaa NES-konsolinsa padilla. Sen ristiohjain ja kaksi nappia lanseerasivat uuden ja ystävällisemmän tavan pelata, jota muut riensivät kopioimaan. Vaikka nykyohjaimissa onkin enemmän tatteja ja nappeja, valtaosa moderneista konsolien ja tietokoneiden peliohjaimista nostaa kunnioittavasti hattuaan NES-papalle. Sitä on myös kiittäminen siitä, että peleissä on nykyään alustalta ja pelistä toiselle loikkiessakin ainakin jonkinlainen yhteinen logiikka. Se helpottaa niin pelaajien kuin pelisuunnittelijoidenkin elämää.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita
vauhdikas Mario Kart Live: Home Circuit -paketti!
Lokakuun Mario Kart Live: Home Circuit -kilpailu
N
intendon mahtavan Mario-syksyn mielenkiintoisimpiin tapauksiin kuuluu Mario Kart Live: Home Circuit, joka tuo tutut mikroautokisat olohuoneisiin käsinkosketeltavassa muodossa. Ratoja rakennellaan nyt kodin lattialle, ja niillä kisaillaan kauko-ohjattavilla leluautoilla kuin 90-luvulla ikään. Menoa seurataan kuitenkin Nintendo Switchin kautta digitaalisin lisämaustein, ja esimerkiksi virtuaalikilvellä paiskaaminen voi pysäyttää vastapuolen pikkuauton tosielämässäkin. Radalle mahtuu maksimissaan neljä leluautoa, mutta yksinpelaajille tarjolla on lisäksi tekoälyä vasten ajettava Grand Prix. Lokakuun kisamme palkintona on kaksi Mario Kart Live: Home Circuit -aloituspakettia, jotka sisältävät yhden auton kuskeineen, radan rakentamiseen tarvittavat portit sekä reitin varrelle aseteltavia nuolimerkkejä. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka kaksi onnekasta voittajaa pääsee kokemaan vauhdin hurmaa täysin uudenlaisen Mario Kart -kokemuksen parissa.
Mikä näistä kolmesta on yleinen näky Mario Kart -radoilla? A) Keltainen miekka B) Vihreä kilpi C) Punainen keihäs
Palkinnot 1 × Mario Kart Live: Home Circuit – Mario Set -paketti 1 × Mario Kart Live: Home Circuit – Luigi Set -paketti
Kilpailun vastausaika päättyy 1.11.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
216
ILMESTYY MARRASKUUN ALUSSA
STAR WARS: SQUADRONS
NHL 21 JA FIFA 21
WORMS 25 VUOTTA
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Pathfinder: Kingmaker
608935-2009
8,90 €
PAL.VKO 2020-45
JULKAISU 16.10.