258 // Kesäkuu 2024 // 12,90 €
M E S TA R I T E O S TA JAT K A M AS SA
Senua's Saga: Hellblade II Ninja Theoryn tekninen taidonnäyte arvostelussa
V Rising on ehtaa vampyyrifantasiaa Kovimmat verenimijät tulevat Ruotsista!
Parhaan Marioroolipelin paluu
MITÄ ON NARRATIIVINEN SUUNNITTELU? Remedyn Molly Maloney kertoo työstään pelin ja tarinan rajamailla
Paper Mario: The Thousand-Year Door hurmaa yhä
Somber Echoes // Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes // Alan Wake 2: Night Springs SaGa Emerald Beyond // TopSpin 2K25 // Homeworld 3 // Endless Ocean Luminous
Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA
KESÄN KUUMIMMAT MANGAUUTUUDET! NAPPAA ODOTETUT TOIVEUUSINNAT SEKÄ VIIMEISIMMÄT OSAT LÄHIMMÄSTÄ LEHTIPISTEESTÄ TAI ANIME SHOPISTA.
ANGOLMOIS 1 14.6.2024
VANITAKSEN KIRJA 4 NYT KAUPOISSA!
ORANGE 1 28.6.
SOLUT TYÖSSÄ 2 NYT KAUPOISSA!
KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 21 NYT KAUPOISSA!
BIRD 5 NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen AVUSTAJAT Johanna Teelahti, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Niklas Tirkkonen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Lasse Lehtonen, Petri Pohjonen, Markus Heino ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Tauon paikka J
os olet kuin hurjaa vauhtia keski-ikäistyvä minä, podet toisinaan tunnontuskia siitä, ettet ole ehtinyt, jaksanut tai edes halunnut pelata niin paljon kuin pitäisi. Vähintään kohutuimmille jättipeleille tai parille pikaiselle indiehelmelle pitäisi löytyä aikaa muiden touhujen keskeltä! Saatat tunnistaa edellisistä lauseista useammankin varoitusmerkin, mutta niistä oleellisin taitaa olla lähes alitajuisesti toistuva sana ”pitäisi”. Kenelle tahansa peliharrastajalle – saati sitten pelilehden päätoimittajalle – saattaa toisinaan hiipiä takaraivoon ajatus, että mahdollisimman monen pelin pelaaminen ja ajan tasalle pysyminen ovat kunnia-asioita tai käytännössä jopa velvollisuuksia. Pakkopelaamista ruokkivat myös kulutusyhteiskunnan hektinen tahti sekä toisinaan överiksi menevä fanikulttuuri, jossa kaikki pitäisi (Siinä se sana taas on!) koluta läpikotaisin ja nauttia ”oikealla tavalla” ollakseen todellinen fani. En ole itse lainkaan samaa mieltä jälkimmäisestä, mutta tällaiselle ajattelulle altistumista on vaikea välttää some- ja verkkokeskusteluja seuratessa. Tunnontuskat ovat velloneet taas viime kuukausina mielessä, kun omassa pelipinossa odottaa yhä kasa hartaasti odottamiani hittejä keskeneräisinä tai täysin koskemattomina. Voisin syyttää nykypelien turhan mittavaa pituutta ja julistaa tiiviimpien pelien ilosanomaa, mutta eihän se lopulta ole oikeasti tuskailun todellinen syy. Kuten elämässä yleensä, kyse on omien resurssien ja ajankäytön rajallisuudesta. Siksi näihin ajatuksiin sortuessa on tärkeää muistuttaa itseään, että rakkaankin harrastuksen
parissa voi tehdä ylilyöntejä. Asioista on hyväkin ottaa toisinaan etäisyyttä. Kaikkea ei tarvitse pelata, tietää tai edes kokea samaan tahtiin muun maailman kanssa. Ja se on ihan okei. Tätä muistutan myös itselleni pelaamisen ohella toimitustyötä tehdessä. Yleissivistyksessä on aina paikattavaa, mutta uusia asioita oppii nimenomaan rauhallisesti syventyessä ja taustatyötä tehdessä. En ole koskaan esimerkiksi hävennyt myöntää, että todennäköisesti keskivertoa paremmasta tietämyksestä huolimatta minulla on silti hyvin rajattu ja kapea ymmärrys pelien tekemisestä. Toisaalta juuri siksi kehittäjien kuuleminen on aina niin hienoa ja kiinnostavaa. Tästä loistavana esimerkkinä toimii tämän numeron mittava haastattelu narratiivisen suunnittelijan Molly Maloneyn kanssa. Narratiivisen suunnittelijan työnimike on viime aikoina vilahdellut yhä useammin pelien lopputeksteissä, mutta mitä kiintoisalta kuulostava rooli oikeasti pitää sisällään? Nykyään Remedyllä ja aiemmin muun muassa Telltale Gamesilla vaikuttanut Maloney on alansa pioneereja, ja hän onneksemme suostui avartamaan työnkuvaansa Pelaajalle oikein ajan kanssa. Tämä tapaus muistuttikin jälleen, miten nopealla tahdilla pelit ja niiden kehitys muuttuvat. Juuri se tekee peleistä ja pelaamisesta jännittävää – kunhan muistaa välillä pitää taukoa.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma
Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja
Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja
Lasse Erkola Art Director
Minna Erkola Graafikko
F
inal Fantasy VII Rebirth on melkoinen tapaus. Läpäisin sen jo kolme kuukautta takaperin, mutta ajatukset yhä karkailevat pelin pariin. Uusioversiotrilogian uudet piirteet ovat innostaneet ylianalysoimaan ja -spekuloimaan kaikkea lähes männävuosien Metal Gear- ja Assassin’s Creed -huuman innolla – jopa päätösosan nimeä on tullut arvuuteltua ajan kanssa. Oma veikkaukseni on muuten Final Fantasy VII Revision!
K
uluneen kuun kovin tapahtuma ei tietenkään liittynyt mitenkään peleihin, sillä se oli Tukholman Eras Tour -konsertti. Se oli fandom-ilmiön valoisamman puolen ilmentymä, joka piristi mieltä pitkäksi aikaa. Se lievitti jopa Homeworld 3:n aiheuttamaa pettymystä. Ehkä tässä on hyvä aasinsilta puhua aiheesta lisää piakkoin, sillä peleissä fanituksesta on tullut niin masentavan negatiivista.
E
n koskaan ajatellut sen päivän koittavana, jolloin aktivoituisin poliittisesti. Mutta teot puhuvat puolestaan. Ääridemokratian sanansaattaminen Helldivers 2:ssa tuntuu päivä päivältä vain kiihtyvän. Ötököitä on tapettava! Lippuja on nostettava! Eikä väsyä saa! Muuta en sitten olekaan juuri pelannut, mitä nyt muutaman hassun tunnin Rise of the Roninia poliittisten sukellustuokioiden välissä.
V
rising on juuri sitä, mitä olen Diablolta aina halunnut. Verenimijät ovat minulle aina mielenkiintoinen teema. Selviytyminen ja rakentelu taas tuovat sellaista tekemistä, mitä kaipasin toiminnan ja varustekeräilyn lisäksi. Peli viihdyttää mainiosti yksinkin, mutta se ei estä minua vokottelemasta peliseuraa vähän sieltä sun täältä. Ehkäpä Johanna Teelahti olisi oiva kohde yölliseksi metsästyskaveriksi?
Johanna Teelahti Avustaja
Panu Saarenoja Avustaja
Miikka Lehtonen Avustaja
Niklas Tirkkonen Avustaja
T
P
K
O
ämän lehden ilmestyessä nautin lämmöstä Japanin nousevan auringon alla. Edellisestä reissusta on jo vuosia, ja moni asia on tällä välin muuttunut. Niistä itseni kannalta ehkä merkittävin on jenin kurssi, joka on nykyään järjettömän heikko. En ole kovinkaan ahkera shoppailija, mutta suursyömärinä olen sitäkin harjaantuneempi – ja mikäs sen parempaa, kuin ahtaa itsensä täyteen herkkuja polkuhintaan?
6 // pelaaja.fi
yöräilykausi on avattu täydellä teholla ja näin podcasteistakin on tullut taas aktiivisempi osa arkea. Sopivia podcast-pelejäkin on tullut samalla silmäiltyä, missä Rocket League ja Trackmania ovat yhä ehdottomia kuninkaita. Ubisoft Connect kun löytyy Trackmanian takia taas koneelta asennettuna, niin kaipa kokeiluun täytyy laittaa vielä XDefiant. Jospa siitä löytyisi vastaus satunnaisille CoD-syyhyilleni.
esä on kivaa aikaa, elleivät kaikki asunnon ikkunat osoita suoraan etelään. Kun lämpötilat ovat jo ennen puoltapäivää yli 30 astetta, kaikenlaisen elektroniikan käytön voi unohtaa ennen myöhäisiltaa. Siinä sivussa pitäisi sitten yrittää saada Final Fantasy XIV:n viimeisimpien päivitysten tarina kiinni ennen Dawntrailia ja koittaa pitää kaksi innokasta kissaa hyvässä kunnossa.
len hypännyt jälleen Diablo 4:n pariin, sillä pelin pitchaaminen kavereilleni on viimein tuottanut tulosta sen saavuttua Game Passiin. Kukapa olisikaan uskonut, että pelihän on kavereiden kanssa oikeasti todella hauska pelattava. Uudistettu loottisysteemi on niin ikään aika maukas ja helpottaa kasuaalimpaa nautiskelua huomattavasti. Kippis Blizzard, tiedän mitä teen tänä kesänä!
Sisältö 5_Pääkirjoitus 6_Toimituksen kuulumiset 8_Sisällysluettelo 10_Uutiset 11_Tulipa sanottua 13_Hyvät, pahat ja rumat
14_Alan Wake 2: Night Springs -haastattelu 16_No Rest for the Wicked 18_Somber Echoes -haastattelu 21_Nightscape
22_Pintaraapaisut 24_Roolipelaaja 26_Bittipoppia 27_Tuhat sanaa 28_Kehityskaari 30_Hades II
// Pelaaja 258 // Kesäkuu
34_Haastattelussa Remedyn johtava narratiivinen suunnittelija Molly Maloney 42_Lataustauko 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja 67_Ensi numerossa
onko varhaisjulkaistu Hades II 30 Testasimme, mestarillisen edeltäjänsä veroinen.
Arvostelut 46_Paper Mario: The Thousand-Year Door 48_Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes 49_SaGa Emerald Beyond 50_V Rising 8 // pelaaja.fi
Verkkorintama 53_Endless Ocean Luminous 54_Senua’s Saga: Hellblade II 56_MotoGP 24 57_TopSpin 2K25
58_Homeworld 3 60_Sea of Thieves (PS5) 61_Botany Manor
62_Dead Island 2: SoLA 63_Final Fantasy XVI: The Rising Tide
Switchille kääntynyt Paper Mario: The 46 Thousand-Year Door on syystäkin klassikko.
narratiivinen suunnittelija Molly Maloney 34 Remedyn valottaa tarinavetoisten pelien rakentamista.
2K25 on tenniskenttien 57 TopSpin kuninkaan tyydyttävä paluu.
Homeworld 3 tekemään kunniaa 58 Onnistuuko avaruussodan vanhalle kärkinimelle?
V Rising on yksi kaikkien 50 Huikea aikojen parhaita vampyyriseikkailuja.
Ori-tekijöiden uusi 16 Varhaistestissä toimintaroolipeli No Rest for the Wicked.
Suikoden-fanien odottama 48 Arvostelussa Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes.
Saga: Hellblade II jatkaa Ninja 54 Senua’s Theoryn pelisarjaa Xboxin tallissa.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Uutiset Kuva: Katariina Salmi
Suomen pelinkehittäjät kruunasivat Alan Wake 2:n Uutinen REMEDYN PELI JYRÄSI ODOTETUSTI THE FINNISH GAME AWARDS 2024 -GAALASSA, JOSSA
PALKITTIIN MYÖS ALAN VAIKUTTAJIA SEKÄ PIENEMPIÄ JA ERIKOISEMPIA PELEJÄ.
S
uomen pelinkehittäjät kokoontuivat Helsingin Töölössä vuosittaiseen gaalaan, jossa alan edustajat valitsevat edellisen vuoden parhaat pelit. Tällä kertaa voittaja oli aistittavissa jo pitkälti ennalta. Vuoden peliksi nousi Remedyn Alan Wake 2, joka on ollut vahvoilla myös ulkomaisissa palkintogaaloissa. Ehdolla pääsarjassa oli muita kotimaisia laatupelejä, kuten Frozenbyten Trine 5: A Clockwork Conspiracy, mutta Wake 2 oli jo skaalaltaan selkeästi Suomen pelihistorian kunnianhimoisimpia projekteja, eikä sen voitto tullut kenellekään yllätyksenä. Suomen pelialan gaalojen tyyli on muuttunut vuosien varrella aiempaa pienimuotoisemmaksi, ja myös The Finnish Game Awardsin palkintokategorioita on hieman uusittu. Tapahtumassa palkitaan vuoden pelin ja pelkkien myyntimenestyksien ohessa myös runsaasti indietapauksia ja tulevia lupauksia.
Niinpä Finnish Game Awardsissa palkittiin tänä vuonna esimerkiksi paras luova saavutus, joka meni Road to Vostok -pelille. Se on tällä hetkellä Steamissa varhaisjulkaistu selviytymisprojekti, jossa seikkaillaan Suomen ja Venäjän rajamaastossa. Palkintoraati arvosti muun muassa sitä, kuinka pelissä on onnistuneesti vaihdettu pelimoottoria sen jälkeen, kun Unity päätti heikentää pelimoottoriaan hyödyntävien pelintekijöiden asemaa. Pelin pohjan vaihtaminen ei ole helppoa, joten sitä voi pitää hyvänä esimerkkinä luovasta kamppailusta. 10 // pelaaja.fi
Palkinto jaettiin myös Bit1 -kilpailua varten tehdylle parhaalle opiskelijaprojektille, joka on Team Pendulon ODDLI. Vuoden 2023 tulokkaan palkinto meni puolestaan oululaiselle indiekehittäjä Notovialle, joka on kehittänyt lyhyessä ajassa I’m on Observation Duty -pelisarjastaan pienimuotoisen brändin.
Suomen pelialan gaalojen tyyli on muuttunut vuosien varrella aiempaa pienimuotoisemmaksi, ja myös The Finnish Game Awardsin palkintokategorioita on hieman uusittu.” 2018 alkanut pelisarja, joka asettaa pelaajan tuijottamaan valvontakameroiden kuvaa, on edennyt jo kuudenteen osaansa. Koska kyse on pelialan omista palkinnoista, tapahtumassa nimettiin myös ihmisiä pelien lisäksi, ja äänessä olivat sekä pelialan etujärjestö IGDA että pelintekotapahtumia eli jameja järjestävä Finnish Game Jam. Natasha Skult palkittiin pitkästä ja kestävästä työstä pelialan ja IGDAn piirissä Power Player
of the Year -palkinnolla. Nova Salmivaara palkittiin IGDA:n vuoden 2023 vapaaehtoistyöläisenä, ja Finnish Game Jam -pelijamien järjestäjät antoivat Laura Piispaselle tittelin Jampion of the Year 2023.
Tapahtumassa jaettiin myös erityisesti indiepeleille tarkoitettu palkinto, W Love Games Excellence Award, ja vahvojen ehdokkaiden lista kertoo Suomen indiepuolen laadusta. Ehdolla olivat Atom Brain Gamesin kauhuseikkailu Dreams in the Witch House, Snowhound Gamesin alkemiapeli Potion Tycoon sekä palkinnon voittanut Afterdream pikseligrafiikkaisia kauhupelejä jo vuosia kehittäneeltä Jesse Makkoselta. Muun muassa Distraint-pelejä kehittänyt Makkonen on hyvä esimerkki vuosia kestäneestä sitkeästä pelinkehityksestä, jota ei ole välttämättä noteerattu kunnolla. Indiepalkinnon saaminen tuntuu siis merkittvältä hetkeltä. – Tuntuu, että pelini ovat Suomessa aina menneet hieman pinnan alla. Aikaisemmat pelini ovat saaneet jonkin verran tunnustusta maailmalla, joten kun kotimaassa noteeraattiin viimeisin peli ehdokkuudella, niin olihan se hieno fiilis, Makkonen sanoo. Voittoa hän ei silti uskaltanut odottaa missään vaiheessa. – Tuli siis puskista ja oli hieno hetki. Päällimmäisenä jäi mieleen arvostuksen tunne, josta ehkä aikaisemmin koin jääneeni paitsi. Kaikkiaan hieno kokemus, josta sain uutta energiaa uusien pelien pariin, Makkonen tiivistää.
Poppy Playtime siirtyy valkokankaalle
Microsoft sulki joukon Bethesda-studioita Uutinen UHREINA OLIVAT MUUN MUASSA HI-FI RUSHIN JA PREYN TEKIJÄT.
M
icrosoft ilmoitti toukokuussa sulkevansa joukon Xbox-studioitaan, jotka toimivat yhtiön omistaman Bethesdan alaisuudessa. Ensimmäinen uhri oli Arkane Austin, joka kehitti huonon vastaanoton saaneen Redfall-räiskinnän. Studio oli kuitenkin sitä ennen osa arvostettua Arkanea, ja se kehitti vuonna 2017 julkaistun erinomaisen Prey-seikkailun ja tuki Dishonored-sarjan kehitystä. Näinpä Redfall jäi todisteeksi siitä, että yksinpeliseikkailuista tunnettua kehittäjää ei voi välttämättä helposti siirtää kehittämään palvelumoninpeliä. Samalla suljetiin Alpha Dog Games, jonka viimeiseksi peliksi jäi ylhäältä kuvattu mobiiliräiskintä Mighty Doom. Roundhouse Studios, joka perustettiin kaatuneen Human Head Studiosin korvaajaksi 2019, sulautetaan puolestaan Zenimax Online Studiosiin oletettavasti tekemään lisäsisältöä The Elder Scrolls Onlineen. Yllättävin sulkemisen uhri oli kuitenkin Tango Gameworks, jonka Shinji Mikami perusti vuonna 2010. Se kehitti The Evil Within -kauhupelit sekä 2022 ilmestyneen Ghostwire: Tokyon. Tangon viimeisimmäksi peliksi jäi todella tykätty ja kehuttu Hi-Fi Rush. Peli nappaili myös palkintoja viime vuoden parhaista äänistä, musiikista ja animaatiosta, ja sitä pidetään laajalti yhtenä vuoden 2023 parhaista pe-
leistä. Näiden neljän nimetyn studion lisäksi Microsoft irtisanoo väkeä Bethedan muista osista. Microsoft osti Bethesdan ja sen studiot vuonna 2020 noin 7,5 miljardilla dollarilla. Yhtiön Matt Booty julkaisi sulkemisista lausunnon, ja hänen mukaansa tarkoitus on keskittää Bethesdan resursseja ”hittipeleihin ja rakastettuihin maailmoihin.” – Näihin sarjoihin panostaminen ja uusiin sijoittaminen pakottaa meidät katsomaan koko bisnestä löytääksemme tilaisuuksia, jotka ovat parhaalla paikalla menestyäkseen, Booty runoili. Arkaken päästudiossa Lyonissa Blade-pelin kehitystä vetävä Dinga Bakaba muotoili asiaan toisin. – Tämä on aivan hirveää. Pyydän lupaa olla ihminen ja muistuttaa ystävällisesti kenelle tahansa tätä lukevalle päättäjälle, että pelit ovat viihdettä ja kulttuuria, ja teidän hommanne yhtiönä on pitää huolta taiteilijoistanne ja viihdyttäjistänne sekä auttaa heitä luomaan arvoa teille, Bakaba vetosi. Pelintekijät ympäri maailmaa kommentoivat uusimpia studiosulkemisia järkytyksellä ja jopa raivolla. Iron Galaxy Studion Matt Boyes tiivisti tuntemukset postaamalla kuvan, jossa huomautetaan Microsoftin tuottojen nousseen juuri 17 prosentilla viimeisellä vuosineljänneksellä, mikä tarkoittaa yhtiölle 21,9 miljardin dollarin nettovoittoja.
Uutinen YHÄ OUDOMMAT PELIT SAAVAT ELOKUVASOVITUKSIA.
P
eleistä tehdyt sarja- ja elokuvasovitukset ovat entistä suositumpia, mikä johtaa myös entistä kummallisempien pelien valkokangasversioihin. Uusin todiste tästä on suunnitteilla oleva Poppy Playtime -elokuva, joka perustuu todelliseen kulttipeliin. Kyseessä on pc:lle, PlayStationeille, Switchille ja mobiilille julkaistu ja episodeihin jaettu kauhupeli, jossa pelaaja seikkailee hylätyssä lelutehtaassa. Pelaajia on eri alustoilla kymmeniä miljoonia, joten faneja ainakin löytyy. Pelin kehittänyt Mob Entertainment työstää projektia yhdessä Legendary Entertainmentin kanssa (Dune, Godzilla). Esikuvana on varmasti samanhenkinen Five Nights at Freddy’s -elokuva, joka löysi mittavan yleisön pelifaneista.
TULIPA SANOTTUA ”Älkää heittäkö meitä pois kultakuumeen uhkapeleissä, älkää käyttäkö meitä väärien päätösten ja yllätysten syntipukkeina, älkääkä tehkö työympäristöistä darwinilaisia viidakoita. Sanotte olevanne ylpeitä, kun teemme hyviä pelejä. Antakaa meidän olla ylpeitä teistä, kun ajat ovat kovat.”
Koskaan ei voi tietää, onko vastaan tullut pelaaja rehellinen selviytyjä vai selkää puukottava selkärangaton. Kannattaa olettaa aina jälkimmäistä!”
Arkane-studion Dinga Bakaba vetosi pelifirmojen pomoihin X-nimellä nyt tunnetussa Twitterissä.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Uutiset
Switch 2 on vihdoin tulossa
Helldivers 2 vastatuulessa Uutinen SONY SUUTUTTI HITTIRÄISKINNÄN FANIT.
A
lkuvuoden suurimmaksi yllätyshitiksi nousi Helldivers 2, jota on myyty PS5:llä ja pc:llä jopa 12 miljoonaa kappaletta. Peli nautti aluksi fanien vankkumatonta suosiota, ja sitä pidettiin harvinaisena hyvänä esimerkkinä parjatuista palvelupeleistä. Kuherruskuukausi on nyt kuitenkin päättynyt. Helldivers 2:n pelaajamäärät ovat kääntyneet laskuun, ja pelaajat valittavat äänekkäästi foorumeilla muun muassa hätäisesti tehdyistä päivityksistä ja siitä, että pelin Warbonds-laajennuksiin julkaistut uudet aseet ovat liian heikkoja. Sony suututti pelaajat kuitenkin toden teolla vaatimalla yhtäkkiä, että kaikkien pc-pelaajien tulisi rekisteröityä PlayStation Networkin käyttäjiksi tai pelaaminen loppuisi siihen. Raivostuneet pc-pelaajat pommittivat pelin käyttäjäarvosanat Steamissä niin pohjalukemiin, että Sony muutti ääntään kellossa lausunnolla, jonka mukaan pelitilien yhdistäminen ei ole pakollista. Pelaajia suututti vaatimuksessa muun muassa se, että PlayStation Network ei ole edes saatavilla kaikissa maissa, joissa Helldiversia on myyty pc-pelaajille. Niinpä Sony poisti pelin myynnistä 170 maassa ja alueella, jossa PSN:ää ei ole saatavilla. Näennäisestä suunnanmuutoksesta huolimatta peli ei ole tämän lehden painoonmenoon mennessä palannut Steamiin näillä alueilla edelleen-
kään. Steamia pyörittävän Valven edustaja myös vahvisti, että poistopäätös oli Sonyn, eikä tekijästudio Arrowheadin tai Valven. Arrowhead-studio on nyt tekemässä korjausliikettä, ja studion johtaja Johan Pilestedt lupasi, että seuraavat päivitykset keskittyvät aseiden paranteluun. Hänen mukaansa aseiden heikennys eli nerffaus on jo mennyt liian pitkälle. Yllätysliikkeenä Pilestedt värväsi studion uudeksi johtajaksi vanhan tuttunsa, Paradoxilla aiemmin toimineen Shams Jorjanin, joka keskittyy pian studion talous- ja johtopuoleen. Pilestedtin mukaan yli 100-henkiseksi kasvaneen studion johtaminen on vienyt hänet yhä kauemmas itse pelistä ja sen kehityksestä. Jorjanin avustuksella Pilestedt itse siirtyy nyt studion luovaksi johtajaksi ja keskittyy vastaisuudessa sataprosenttisesti itse peliin eikä studion organisointiin. Ensiaskeleitaan luovana johtajana hän kuvaili seuraavasti. – Ensimmäiseksi varmistamme, että saamme useammalle kehittäjälle aikaa pelata. On vaikea tehdä oikeita päätöksiä, jos katse ei ole tien pinnassa. Toiseksi haluan varmistaa, että tarkastelemme pelaajien tuntoja ja luomme näkemyksen siitä, miksi tätä palautetta annetaan. Ja teoriani on, että viholliset kuolevat liian hitaasti, Pilestedt totesi.
Raivostuneet pc-pelaajat pommittivat pelin käyttäjäarvosanat Steamissä niin pohjalukemiin, että Sony muutti ääntään kellossa lausunnolla, jonka mukaan pelitilien yhdistäminen ei ole pakollista.” 12 // pelaaja.fi
Uutinen NINTENDO JULKISTAA UUDEN KONEENSÄ KEVÄÄSEEN MENNESSÄ.
N
intendon on jo pitkään tiedetty puuhaavan vääjäämätöntä seuraajaa Switch-konsolilleen. Nyt yhtiön toimitusjohtaja Shuntaro Furukawa antoi vihdoin lausunnon, jonka mukaan Switchin perillinen julkistetaan talousvuoden loppuun mennessä. Se tarkoittaa, että konsoli esitellään julkisuudessa viimeistään maaliskuun 2025 lopussa. Japanilainen Nikkei-julkaisu arvelee tämänhetkisten tietojen pohjalta, että uusi konsoli saapuu myyntiin ensi vuoden aikana. Valitettavasti uusin tiedote tarkoittaa myös sitä, ettei Switch 2:sta saada mitään tietoa tämän kesän aikana nähtävissä Nintendo Direct -tapahtumissa. Kuten Furukawa itse huomautti samalla, Nintendo ei ole pitänyt kiirettä uuden konsolinsa kanssa. Alkuperäisen Switchin julkistuksesta on nimittäin kulunut jo 9 vuotta. Sen seurauksena Switch on tätä nykyä yhä vaikeampi alusta monialustapeleille, sillä laitteen tehot jäävät enemmän ja enemmän jälkeen tuoreemmista nykykoneista. Suosiota kuitenkin piisaa, sillä Switchillä on Nintendon mukaan 123 miljoonaa pelaajaa. Nintendo ei ole puhunut uuden laitteen nimestä, tehoista tai rakenteesta vielä mitään, mutta hyvin pian Furukawan tiedotteen jälkeen saatiin uutinen, joka kuulostaa liittyvän asiaan. Toisin kuin Xbox ja PlayStation, Nintendo tekee harvemmin studio-ostoksia. Nyt se kuitenkin osti talousvaikeuksia kokeneelta Embracerilta Shiver Entertainmentin. Shiver on Miamissa toimiva studio, joka on erikoistunut porttauksiin eli pelien siirtämiseen laitteelta toiselle. Shiver porttasi Switchille Mortal Kombat 1:n ja Hogwarts Legacyn. Molemmat olivat hieman rujoja tapauksia, mutta on yleensä ihme, että pelit saatiin pyörimään Switchin ikääntyneellä raudalla. Onkin hyvin todennäköistä, että Nintendo hyödyntää Shiverin osaamista kääntämällä muille alustoille ilmestyneitä pelejä Switchin seuraajalle.
Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia // Pelaajan maailma
Kärsivällisyys
dakon sananlasku toteaa, että lykätty peli on lopulta hyvä, mutta hätäilty peli on ikuisesti huono. Ehkä se ei olekaan enää totta. Pawel Sasko, Sasko, Cyberpunk 2077:n ja Phantom Libertyn tehtäväsuunnittelija sekä seuraavan Cyberpunkin apulaisohjaaja, juhli Cyberpunk 2077:n henkistä päätepistettä. Bugisena ilmestynyt ja kansan ilkkuma peli on kehittynyt massiivisen paljon, ja nyt se on saanut Steamissä viimeisen kolmen kuukauden aikana pelaajilta 95-prosenttiset yläpeukut. Se on kova luku pelille kuin pelille. Sasko sanaili näin: ”En ole koskaan ollut lähelläkään luovuttamista ja uskoin aina, että tämä voisi olla jotenkin mahdollista. Mutta en silti uskonut, että näkisimme tämän. Kiitos toisesta mahdollisuudesta.” Toki kaikille olisi ehkä ollut helpompaa, jos peli olisi ollut täyttä priimaa jo heti julkaisussa.
HYVÄT
Monopolit
PAHAT
Shigeru Miyamoton viisaudeksi väitetty vanha vii-
Pelimedia kutistuu taas,
Mainokset
kun jo ennestään alan isoimpiin nimiin kuulunut IGN Entertainment ostaa Gamer Networkin saitit. Sillä listalla ovat Eurogamer, GamesIndustry, VG247, Rock Paper Shotgun ja Dicebreaker. Käytännössä suuri osa peliuutisista ja -seurannasta tulee siis tulevaisuudessa yhdestä ainoasta tuutista. Kilpailijoiden ostaminen on liike sinänsä, ja tiedonvälityksen monopoli on harvemmin hyvä asia. Lisäksi kauppojen kunniaksi nähtiin hetimiten pienimuotoiset irtisanomistalkoot, kuten asiaan nykyään kuuluu. Kukaan tuskin yllättyisi, jos näitä saitteja ja niiden tekijöitä alettaisiin pian pistää lihoiksi isommallakin kädellä. Pienenä valonpilkahduksena voi nähdä sen, että ainakaan ostaja ei ollut ostamiensa asioiden tuhoamisessa kunnostautunut G/O Media.
Electronic Arts oli aikanaan kova tekijä, sillä yhtiö voitti muun muun muas-
sa Amerikan pahimman yhtiön palkinnon vuosina 2012 ja 2013. Viime aikoina lafka on ollut kilvassa paljon heikommilla, heikommilla, mutta nyt saatiin taas kunnon peliliike. EA:n pomo Andrew Wilson jutusteli sijoittajille ja kertoi, että yhtiö tutkii mahdollisuuksia saada mainokset toden teolla pelimaailmojen sisään. Uusien järjestelmien tuotanto on vielä varhaisessa vaiheessa. Wilsonin omin sanoin: ”Meillä on sisäisiä tiimejä tällä hetkellä tutkimassa, kuinka saisimme mainokset harkitusti pelikokemusten sisään.” Harkitusti siis. Kun odotettu Mass Effect -jatko saapuu, ehkä komentaja Shepard käväisee Citadel-asemalle avatussa Pizza Hutissa. Mahdollisuudet ovat rajattomat!
Känkelit
Ori-pelit tehnyt Moon Studios puuhaa nyt melko hyvin
ennakkovaiheessa vastaanotettua No Rest for the Wickediä. Wickediä. Ehkäpä sen seurauksena firman pomo Thomas Mahler päätti avautua X:ssä eli Twitterissä nälkävuoden pituisella vuodatuksella, jossa hän valitti ”woken” ja cancel-kulttuurin mä mädättävästä vaikutuksesta. Se nostatti kuin taikaiskusta pinnalle takaisin Gamesbeat-lehden jutun vuodelta 2022. Vaikka Ori Ori-pelit -pelit ovat kuvankauniita, studion työntekijöiden kertomukset maalasivat silloin ruman kuvan ”ahdistavasta” työpaikasta, jossa kiusaaminen, rasismi ja seksismi olivat ainakin silloin arkipäivää. Mahler joutui jo silloin antamaan lausuntoa, kun haastattelussa mainittiin hänen heitelleen kaskuja juutalaisten tappamisesta. Se on jänskä veto studiossa, jonka pääpaikka on epäonnistuneita maalareita tuottavassa Itävallassa.
RUMAT
Alukset
Pelien kehitys ei aina kulje pelaajan kannalta
Cyberpunkin tavoin parempaan suuntaan. Frontier Developmentsin avaruuspeli Elite Dangerous on nimittäin nyt todettu yhteisön silmissä niin sanotuksi Pay to Win -peliksi. Peliin lisättiin jo 2019 ARX-niminen luksusvaluutta, jota ostetaan tosielämän rahalla. Silloin Frontier lupasi, että oikean rahan vastineeksi saisi vain kosmeettisia etuja. Kuinka ollakaan, ARX-kauppaan on nyt kuitenkin ilmestynyt päheä ja hyvin konkreettista etua antava sota-alus nimeltä Pythom Mk II. Alus ilmestyy toki avaruustelakoille kaikkien käyttöön myöhemmin, mutta parin kuukauden ajan se on vain ARX-luksusta. Ehkä Frontierilla on katsottu kateellisina, kun ikuisesti puolivalmis kilpailija Star Citizen saa ihmiset ostamaan oikean auton hintaisia aluksia kuin kultin ja verkostomarkkinoinnin yhdistelmä. Citizenissä on myyty päälle 40 000 euron leikkialuksia, joten kympin hintainen Python tuntuu vertailussa varsin rationaaliselta.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Alan Wake 2: Night Springs Night Springs vilisee tutunoloisia hahmoja, jotka ovat kuitenkin tulkintoja alkuperäisistä vastineistaan.
Alan Wake 2: Night Springs – laajennuksen tekijät äänessä Haastattelu REMEDYN KAUHUSEIKKAILUN ENSIMMÄINEN LAAJENNUSPAKETTI VIE SALAPERÄISEN TV-OHJELMAN OUTOIHIN MAAILMOIHIN. SE TARJOAA KEHITTÄJILLE TILAISUUDEN VIEDÄ TARINAA PÄÄPELIÄKIN VILLIMMÄKSI.
E
spoolaisen Remedyn Alan Wake 2 lunasti 13 vuoden mittaiset odotukset näyttävästi, ja peliä on suitsutettu niin arvosteluissa kuin palkintogaaloissakin. Kesäkuun alkuun saatiin pelin ensimmäinen laajennuspaketti Night Springs, joka keskittyy faneja ensimmäisestä Alan Wakesta asti kiehtoneen tv-ohjelman kuvauksiin. Night Springs on Remedyn pelien jaetun maailman vastine Twilight Zone - Hämärän rajamaillakulttisarjalle, ja se toimi alkuperäisessä pelissä kiehtovana bonusmateriaalina. Alan saattoi katsella sarjan mustavalkoisia tieteistarinoita pelimaailmasta löytyneistä televisioista. Samalla selvisi, että hän oli kynäillyt jaksoja uransa alkumetreillä. Tässä latauspaketissa Alan herättää ohjelman tarinat henkiin Dark Placen mystisellä voimalla. Night Springsissä on kolme erillistä osiota, joissa seikkailee kolme
14 // pelaaja.fi
päähahmoa. Kaikki ovat vastineita tutuille hahmoille, kuten Quantum Breakin Jack Joycea kummasti muistuttavalle sheriffi Tim Breakerille ja jopa Controlin Jesse Fadenille. Kolmas vastine on Waken pelottavan intensiivisestä ykkösfanista, Rose Marigoldista. Kukaan uusista pelattavista hahmoista ei ole toisin sanoen sama hahmo kuin ”oikeat” esikuvansa, vaan enemmänkin Waken alitajunnasta pompahtaneita muunnelmia. Kyse on siis vaihtoehtotodellisuudesta, ja se antaa Remedylle tilaisuuden revitellä. Studion edustajat kertoivat meille tavoitteistaan lisäsisällön suhteen. Jo laajennuksen traileri aiheutti samanlaisia tuntemuksia kuin American Nightmare -laajennus ensimmäisessä Alan Wakessa. Sekin vaihtoi tyy-
liä kahjompaan ja keveämpään. Onko kyse amerikkalaisen painajaisen henkisestä jatkosta? Thomas Puha, tiedotusjohtaja: Halusimme luullakseni aina tehdä laajennusten asenteesta kepeämmän. Kun Night Springsin tarina alkoi kypsyä, oli selvää, että voisimme liioitella ja pitää enemmän hauskaa laajennuksen kanssa. Trailerinkin piti aina tuntua erilaiselta ja rikkoa tiettyjä Remedyn käytäntöjä pysyen kuitenkin uskollisena Alan Waken brändille. Se oli tarkoituksella sävyltään todella erilainen kuin pääpeli. Kyle Rowley, pelin ohjaaja: Alan Wake -sarjassa on aina haluttu yhdistää aikuisia kauhuelementtejä kepeämpään huumoriin. Meidän mielestämme tämä kontrasti tekee pelottelukohtauksista pelottavampia. Jos pelissä on vain kauhua ilman taukoja, siitä voi tulla monotonista ja tylsää, joten on tärkeää sekoittaa mukaan huumoria. Night Springs on täydellinen heijastus tästä lähestymistavasta. Ihmiset todella tykkäsivät Alan Wake 2:n oudommista osuuksista, jotka saivat myös paljon huomiota sosiaalisessa mediassa. Onko Night Springs mahdollisuus nojata vielä vahvemmin tähän suuntaan? Vaikuttiko pääpelin vastaanotto lainkaan suunnitelmiin? Clay Murphy, johtava käsikirjoittaja: Etsimme aina mahdollisuuksia tuoda peleihimme tuoreita kokemuksia, olivat ne outoja tai eivät. Jokainen julkaisemamme peli todistaa, että pelaajat rakastavat kum-
mallisia, yllättäviä hetkiä. Se rohkaisee meitä aina menemään pidemmälle ja tekemään vielä isompia, kummallisempia vetoja seuraavalla kerralla. Alkuperäisessä Alan Wakessa nähdyt Night Springsin jaksot asettivat odotukset tietynlaisen huumorin ja campin suhteen, ja halusimme kunnioittaa sitä Night Springs -laajennuksessa. Itsenäiset jaksot antavat meidän leikitellä tarinan sävyllä hyvin hauskaan tyyliin. Night Springs oli aina fanien suosiossa, mutta emme koskaan uskoneet sen saavan näin paljoa huomiota uudessa pelissä. Mistä tuli idea viedä se laajennuksen keskiöön? Murphy: Vihjailimme Night Springsistä jo pääpelissä, ja meillä oli jo suunnitelmia lunastaa odotukset laajennuksessa. Halusimme tutkia lyhyempiä antologiamaisia tarinoita erinäisistä näkökulmista. Pelimaailman Night Springs tarjosi sellaiseen täydellisen alustan. Rowley: Olimme työskennelleet jo pitkään Dark Placen painajaismaailman ja luoteis-USA:n yliluonnolisen kauhun kanssa, joten halusimme vaihtelua. Jotain hieman kepeämpää! Night Springs tarjosi tiimille tilaisuuden tarttua ideoihin, jotka eivät olisi sävyltään toimineet lainkaan peruspelissä. Käytämme pohjana Alan Wake 2:n teknologiaa ja järjestelmiä, ja pelattavuudessa nähdään hulluja ideoita, joita olemme kokanneet viimeisen puolen vuoden aikana luodaksemme jotain uutta ja jännittävää. Teimme tämän laajennuksen kaikille, jotka ovat pelanneet Alan Wake 2:ta, mutta Remedyn aiempia pelejä pelanneet pelaajat saavat lisäherkkua. He pääsevät kokemaan hahmoja ja maailmoja, jotka ovat tuttuja mutta silti ainutlaatuisen erilaisia – luovia ideoita, jotka ovat mahdollisia vain... Night Springsissä! Miten päädyitte juuri näihin kolmeen pelattavaan hahmoon? Esimerkiksi Rose on mahtava fanisuosikki, mutta emme arvanneet hänen pääsevän valokeilaan. Murphy: Kun valitsimme Night Springsiin sankareita, juttelimme paljon siitä, millä hahmoilla pelaajat haluavat pelata ja miksi. Mitä tarinoita tai fantasioita nuo hahmot voisivat kokea ja millä niistä olisi siisteintä pelata? Night Springsin tärkein tarkoitus on luoda kummallinen fantasia, jota pelaaja ei edes tiennyt tarvitsevansa. Rowley: Kun konseptoimme Samin (Järvi, Remedyn luova johtaja) ja tiimin kanssa sitä, millainen
Alan Wake 2 voisi olla pelinä, meitä molempia ja erityisesti häntä kiehtoi se, miten voisimme tuoda mukaan useampia pelattavia hahmoja. Valmiissa pelissä on tietenkin kaksi pelattavaa päähahmoa, Saga ja Alan, sekä kolmas pelattava hahmo alussa Nightingalen muodossa. Kun päädyimme siihen tulokseen, etteivät rahkeet riittäisi kolmea pelattavaa hahmoa enempään, aloimme pyöritellä ideaa Night Springsin käyttämisestä useampien pelattavien hahmojen tutkailussa. Siitä se alkoi oikeastaan. Meillä on ollut korkean tason kuva Night Springsistä jo pääpelin esituotannosta asti. Laajennuksessa nähdään tarinaa kertovia sarjakuvaruutuja. Onko tämä ollut tilaisuus revitellä klassisilla Remedy-ideoilla Max Payne -aikakaudelta? Ja onko se edelleen näppärä tapa säästää kuluissa? Juhani Jokinen, avustava art director: Vaikka se on tahallinen paluu varhaisempiin tarinankerronnan keinoihimme, etsimme tarkoituksella eri tapoja pitää hauskaa kyseisessä jaksossa ja laajentaa Alan Wake 2:n päätarinassa käytettyä multimedian palettia. Sanotaanko näin, että narratiivitiimi arvosti jakson sarjakuvaosioiden antamaa liikkumavaraa.
Taidetiimillämme oli aivan uskomattomia visuaalisia temppuja hihassaan tätä kokemusta varten.” – Clay Murphy, johtava käsikirjoittaja Alan Wake 2 sai ylistävän vastaanoton kriitikoilta ja vetosi myös faneihin. Opitteko pelistä tai sen vastaanotoista jotain, josta olisi ollut jo hyötyä laajennusten teossa? Puha: Käytännön kannalta on hieman helpompaa tehdä laajennuksia, koska teknologia ja työkalut on jo kerran tehty, joten voimme keskittyä luomaan sisältöä ja pelattavuutta. Tarjoilija Rosen hahmo selkeästi kasvoi fanisuosikiksi, joten se vain vahvisti päätöstämme tehdä hänestä versio laajennukseen. Rowley: Me pidämme maksettuja laajennuksia pääpelin ja sen tarinan täydentämisenä. Niiden pitäisi parantaa sitä, mikä on jo olemassa. Emme kuitenkaan halunneet niiden olevan jotain, mitä pelaajien olisi pakko pelata saadakseen ”todellisen” kokemuksen. Oli tärkeää, että mikä tahansa laajennuksen
tarina olisi saumattomasti osana ydinpeliä. Uudelle pelaajalle peruspelin ja laajennusten pelaamisen pitäisi tuntua yhtenäiseltä, täydeltä paketilta. Monet Remedy-fanit ovat todella kiinni pelien ja niiden jaetun pelimaailman ”loressa”. Päästäänkö laajennuksessa kurkistamaan Night Springs -televisiosarjan kehittymiseen? Sehän on totuttu näkemään mustavalkosarjana. Murphy: En halua tehdä juonipaljastuksia, joten sanon vain, että Remedy-universumin tyyliin nämä Night Springs -jaksot ovat juuri tässä formaatissa hyvästä syystä. Taidetiimillämme oli aivan uskomattomia visuaalisia temppuja hihassaan tätä kokemusta varten. Jokinen: Meidän tavoitteemme Night Springs -laajennuksessa oli tehdä pelin maailman televisiosarjaan kolme jaksoa, joista jokaisella on oma visuaalinen kielensä. Ne antavat keinon tarkastella Alan Wake 2:n maailmaa erilaisten linssien kautta. Olin itse todella innoissani mahdollisuudesta leikkiä eri genreillä ja nojata visuaalisiin ideoihin, joille ei välttämättä ollut tilaa pääpelissä. On aina ilo tehdä yhteistyötä narratiivitiimimme kanssa, ja heillekin tämä oli tilaisuus venytellä eri genreissä. Faneille on odotettavissa lisää multimediayllätyksiä, odottamattomia tarinan käänteitä sekä tieteisfiktion, B-luokan toimintaleffojen ja kauhun sekoitusta. Laajennuksen mukana saatiin pelin valokuvatila, mutta kuten tiedämme, kaikki valokuvatilat eivät ole aivan yhdenvertaisia kameran liikkumisen ja muiden oleellisten ominaisuuksien suhteen. Mitä teille oli tärkeää saada siihen mukaan? Riho Kroll, johtava käyttöliittymäsuunnittelija: Halusimme mennä paljon pidemmälle kuin Controlissa ominaisuuksien ja pelaajille sallittavan luovuuden suhteen. Annamme pelaajille nyt mahdollisuuden leikitellä valoilla, joita saadaan esimerkiksi kameran salamavalon, taskulampun ja kohdevalon muodossa. Niillä on mahdollista luoda kuvia, jotka näyttävät dramaattisesti erilaiselta kuin varsinainen peli. Odotamme innolla näkevämme, mitä pelaajat saavat aikaan. Sen lisäksi halusimme sylellä pelin omia teemoja, joten tarjoamme erilaisia valmispaketteja, joilla voi luoda tutkimustaululla nähtävien valokuvien tyylisiä otoksia esimerkiksi polaroid-kehyksillä. Kehyksien puolella tarjoamme myös postikortteja pelin eri paikoista. Erilaisia kehyksiä on tarjolla riippuen siitä, missä pelin paikassa kuvia ottaa. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked etsii vielä omaa sieluaan Ensitesti ORI AND THE BLIND FOREST -TEKIJÖIDEN LUKUISISSA LIEMISSÄ LUSIKKAANSA UITTAVA TOIMINTAROOLIPELI HAKEE VARHAISJULKAISUSSAAN VIELÄ MUOTOAAN.
S
acran kuningaskunta on ankaran koetuksen äärellä. Pitkään hallinnut kuningas on kuollut ja valtaistuimelle on noussut uskonnollisessa hurmoksessa ympärilleen tallova prinssinkloppi. Mikä pahinta, provinsseista kantautuvien uutisten perusteella valtakuntaa aiemminkin kurittanut hirveä kulkutauti on palannut ja niittää kylmää satoaan kiihtyvällä vauhdilla. Nyt tarvitaan epäitsekkäitä tekoja, järkkymätöntä rohkeutta ja lannistumatonta asennetta. Tarvitaan sankareita. No Rest for the Wicked on Ori and the Blind Forestista ja sen jatko-osasta Ori and the Will of the Wispsistä tunnetun Moon Studiosin uutukainen. Vaikka kyseessä on ensisijaisesti haastavaan, nopeatempoiseen toimintaan keskittyvä ja jäntevällä askelluksella etenevä toimintaroolipeli, mukaan on ahdettu yllättävänkin paljon lisäkerroksia. Hiljakseen pienen itävaltalaisstudion liedellä kypsyvä ennakkoversio julkaistiin huhtikuun tietämillä pc:lle, eikä tällä haavaa ole vielä tiedossa, milloin varhaisjulkaisuleima pyyhitään pelin pinnalta. Jo tässä vaiheessa kehitystaipaletta on kuitenkin ilmiselvää, että Moon Studios on pursottanut uutukaiseensa valtavat määrät vaikutteita ja pelimekaanisia nyansseja lukuisista tutuista pelisarjoista.
16 // pelaaja.fi
Ilmeisimmät verrokit ovat Diablon ja Torchlightin tyyliset isometriset toimintaroolipelit, mutta No Rest for the Wickedin roolipelielementit ovat pari pykälää suoraviivaisia vastineitaan monipuolisempia. Mukaan on myös ujutettu selviytymis- ja eräjormapeleistä tuttua luontoäidin resurssien kanssa puljausta. Vaativa toiminta ja sen selkärankana toimiva tiheäsäikeinen taistelumekaniikka puolestaan ovat elämänsä velkaa Dark Soulsin geeneille.
Synkeän satukirjamainen ja rikkaiden kontrastien kruunaama ulkoasu oli yksi Moon Studiosin kartalle nostaneen Ori-pelisarjan vahvimmista tukijaloista. Tekijöille ominainen audiovisuaalisten sävyjen ymmärrys näkyy myös No Rest for the Wickedin estetiikassa, tosin aiempaa pienempinä väläyksinä. Nykyisellään sekä pelin maailma, hahmojen kirjo että kerronta muodostavat melko yllätyksettömän ja tasalaatuisen kokonaisuuden. Näitä on nähty. Pelitekniseltä kantilta etenkin pelaajalle kohdistettu visuaalinen viestintä kaipaa tuntuvaa kehitystä tulevissa päivityksissä. Ympäristöt ovat usein täynnä pieniä, seikkaperäisiä esineitä ja kontekstisidonnaisia kiintopisteitä, mutta on usein vaikea hahmottaa suoralta kädeltä, mitä hilavitkutinta pelaaja voi hipel-
Ei mikään kuutamokeikka Vaikka No Rest for the Wicked julkistettiin vasta vuoden 2023 joulukuussa, Moon Studiosin väki on pakertanut pelin parissa kaikessa hiljaisuudessa ja vaihtelevalla panostuksella jo yli kuuden vuoden ajan. Ori and the Blind Forestin kokoelmaversion julkaisun tietämillä alkanut tuotantoprosessi siirtyi odottamaan parempia aikoja ennen kuin ehti kunnolla alkaakaan, sillä studion johtohahmojen mukaan Moon Studios ei ollut vielä valmis tarttumaan lukuisilla verkko- ja moninpelitoiminnallisuuksilla ryyditettyä roolipelijärkälettä sarvista. Usko oli ehtinyt kohentua Ori and the Will of the Wispsin julkaisuun mennessä, ja No Rest for the Wickedin tuotanto kierähti virallisille tositarkoituksen kierroksille vuonna 2018.
No Rest for the Wickedin ulkoasu on hypertyylitelty yhdistelmä maalauksellisuutta ja sarjakuvapiirtäjä Rob Liefeldin tyylistä anatomista epätasapainoa.
tää ja mitä ei. Toiminnallisuus hyötyisi huomattavasti siitä, että vuorovaikutukseen taipuvat visuaaliset elementit olisivat vaikkapa väritettyjä tai reunustettuja, sillä tällä hetkellä pelkkä ruudun yläreunassa vilahtava teksti ei riitä viestinviejäksi. No Rest for the Wickedin visuaalinen anti ei kuitenkaan takeltele toiminnan keskellä. Hyvä niin, sillä taistelut ovat tarkkaa hahmotuskykyä ja pitkää pinnaa vaativia koettelemuksia. Eri aseluokkiin, perusja erikoishyökkäyksiin, väistöliikkeisiin ja vastustajan jallittamiseen perustuva mäiske on vauhdikasta, rytmityksen arvoa painottavaa ja poikkeuksetta haastavaa, mikä varmasti puhuttelee etenkin suoritusmielialaisia pelaajia. Suoraan sanoen olisin itse toivonut hieman maltillisempaa turpasaunaa heti kättelyssä, mutta toisaalta en välttämättä lukeudu Soulsien lanseeraamien kärsimyspelien ylimpiin ystäviin. Juurikin Dark Soulsin perintö näkyy ja kuuluu No Rest for the Wickedin taistelussa. Verrattain yksinkertaisista osasista – liikkeen rytmityksestä, hyökkäyksistä ja puolustuksesta, staminan hallinnoinnista, vastustajan heikon kohdan etsimisestä – rakentuu kokonaisuus, jonka suvereeni hallitseminen vaatii aikaa, paneutumista ja kärsivällisyyttä. Kun kuolo korjaa, pelaaja syntyy uudestaan tallennuspisteelle hienoisesti hapertunein varustein, minkä jälkeen lähdetään uusintayritykselle veren maku suussa. Tuttua tavaraa.
Nykymuodossaan peli ei vielä osaa vastata siihen kysymykseen, miksi pelata juuri No Rest for the Wickediä eikä niitä muita pelejä, joista se on leijonanosan innoituksestaan ammentanut. Suola puuttuu – eli sielu. Toisin kuin Nintendon klassikkopeleiltä avoimesti lainanneen Ori and the Blind Forest -seikkailun kohdalla, toimintaroolipelien saralla tarjontaa on jo entuudestaan runsaasti. Vaikka No Rest for the Wickedin varhaisjulkaistu ennakkoversio ei varsinaisesti päässyt vielä vakuuttamaan, pelin tulevaisuus lupaa suuria. Julkaisuver-
sioon on tulossa neljän pelaajan moninpeli, huomattavasti laajempi pelimaailma ja maanviljelyn kaltaisia lisämekaniikkoja, mikä kaikki kuulostaa hyvältä. Ennen kaikkea kuitenkin toivon, että kun julkaisuversio löytää tiensä päivänvaloon, No Rest for the Wickedin elementtien tilkkutäkistä on saatu ommeltua eheä, omailmeinen kokonaisuus. Aika näyttää. Kehittäjät eivät ole tätä kirjoittaessa vielä uskaltautuneet sitoutua julkaisupäivään, mutta kun se päivä koittaa, No Rest for the Wicked julkaistaan Jason Ward pc:lle, Xboxille ja PlayStationille.
Nykymuodossaan No Rest for the Wicked onkin hieman liian pastissimainen kokonaisuus vakuuttaakseen potentiaalistaan ilman reunaehtoja. Viime kädessä pelin suurin ongelma onkin se, että No Rest for the Wickedin omaa ilmettä, persoonallisuutta ja verrokeistaan pesäeroa ottavaa makujen palettia on vaikea erottaa kaikkien tuttuuttaan hohkaavien aromien keskeltä.
Nykymuodossaan peli ei vielä osaa vastata siihen kysymykseen, miksi pelata juuri No Rest for the Wickediä.” pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Somber Echoes -haastattelu
Somber Echoes – kreikkalaista tragediaa tieteiskuorrutuksella Haastattelu MOONS OF MADNESSISTA TUTTU NORJALAINEN ROCK POCKET GAMES LAAJENTAA SEURAAVAKSI REVIIRIÄÄN METROIDVANIASEIKKAILUIHIN SUOMALAISJULKAISIJAN VOIMIN.
N
iin sanottujen metroidvania-seikkailujen kirjo on tätä nykyä varsin kattava. Varteenotettavia ja suorastaan laadukkaita uusia tulokkaita on nähty viime vuosina jopa useampia kappaleita, ja seuraavaksi toimintaa, tutkimista sekä sulavaa liikkumista yhdistelevien pelien pariin loikkaa indiekehittäjä Rock Pocket Games. Lovecraft-henkisestä Moons of Madness -avaruuskauhusta tutuksi tulleen norjalaisstudion Somber Echoes -seikkailusta tekee suomalaisittain mielenkiintoisen se, että julkaisijana toimii kotimainen Bonus Stage Publishing. Hiljattain julkistetusta Somber Echoesista on tätä kirjoittaessa julkaistu toistaiseksi vain lyhyt traileri, josta käy ilmi, että kyseessä on selkeä rakkaudenosoitus genrelle, jota kuorrutetaan näyttävällä 3d-ilmeellä astetta modernimman näköiseen suuntaan. Pelin nopeatempoinen ja tieteishenkinen toiminta ottaa tarinallisia vaikutteita kreikkalaisista tragedioista, ja yleistä tyylisuuntausta kuvaillaan kreikkalais-roomalaiseksi scifiksi. Tarina pyöriikin vieraiden ulottuvuuksien kauhuilla täyttyneen Atromitos-aluksen ympärillä, jonka leviäviä uhkia vastaan taistellaan sankari Adrestialla, jonka mystiset voimat ovat elvyttäneet uhmaamaan kohtaloa. Pääsimme jututtamaan Somber Echoesin kreikkalaissyntyistä pääsuunnittelijaa Vangelis Kalaitzisia, pelisuunnittelija Tom-Ivar Arntzenia ja Rock Pocketin operatiivista johtajaa Jarle Hrafn Grindhaugia tulevan pelin visiosta ja ylipäätään lajityypin haasteista. Kreikkailainen tragedia vaikuttaa kiinnostavalta lähtökohdalta pelitarinalle, mutta mitä se käytännössä tarkoittaa teille peliä tehdessänne? Miten klassisella otteella aiotte mennä? Koska tekijätiimissä on pääsuunnittelijan paikalla kreikkalaista
18 // pelaaja.fi
verta, odotamme pelin pureutuvan aiheeseen pelkkiä spartalaiskypäriä syvemmälle. Vangelis Kalaitzis: Huvittavaa kyllä, kreikkalais-roomalainen scifisuuntaus oli päätetty jo ennen liittymistäni Rock Pocketille. Olen kuitenkin pyrkinyt tuomaan mukaan antiikin kreikkalaistragedioiden trooppeja, mikä tuo peliin hyvin omaleimaisen tunteen. Ensinnäkin kyseessä ei ole hyvän ja pahan vastakkainasettelusta, vaan jokaisella hahmolla on oma maailmankatsomuksensa, motivaationsa ja tavoitteensa. Toisekseen teoilla on aina tavalla tai toisella seurauksensa. Moraaliset dilemmat, harmaammilla vesillä kulkevat loppuratkaisut sekä tragedioiden yleistunnelma ovat kaikki osa kokonaisuutta. Yksi asia, josta olemme erityisen innostuneita, on traagisen ironian hyödyntäminen narratiivin kuljettamisessa. Matkan varrella kohdataan asioita ja piirteitä, jotka pelaajat tunnistavat ja tiedostavat, mutta joista Adrestia ei kuitenkaan ole hahmona tietoinen.
Moraaliset dilemmat, harmaammilla vesillä kulkevat loppuratkaisut sekä tragedioiden yleistunnelma ovat kaikki osa kokonaisuutta.” – Vangelis Kalaitzis
Rock Pocket tunnetaan erityisesti Moons of Madnessista, johon verrattuna tieteisvetoinen metroidvania-seikkailu tuntuu isolta tyylisuunnan vaihdokselta. Onko peleillä kuitenkin jotain yhteistä? Nähdyn perusteella mukana on vivahteita kosmisesta kauhusta muun muassa vihollissuunnittelussa. Kalaitzis: Vaikka edellisiin projekteihin onkin otettu hieman etäisyyttä, aluevaltaus metroidvanioiden pariin oli studiolle täysin luonnolliselta tuntuva kehitysaskel. On totta, että Moons of Madnessilla oli vaikutus myös Somber Echoesin kosmisiin kauhuelementteihin, mutta myös Captain Sabertooth and the Magic Diamond toi studioväelle kokemusta niin
Pääsuunnittelija Vangelis Kalaitzis
kehitystyökaluista, työnkulusta kuin pelimaailman rakenteen luomisesta. Ja ylipäätään siitä, mitä pitäisi tai ei pitäisi tehdä. Miten ja miksi päädyitte valitsemaan metroidvanian pelin lajityypiksi? Kalaitzis: Se nousi esiin melko luontevasti. Kyse on tietynlaisesta intohimoprojektista, joka syntyi osana itse studion evoluutiota. Jos haluat koskaan testata taitojasi pelisuunnittelijana, kannuksia kannattaa hankkia juurikin metroidvanian parissa. Hyvän metroidvanian suunnittelu on nimittäin erittäin haastavaa. Somber Echoes on tässä mielessä seuraava askel eteenpäin studion identiteetin muovaamisessa. Mitkä ovat metroidvania-pelien suurimmat haasteet, jotka yllättivät teidät? Kuten mainitsit, Rock Pocketilta löytyy entuudestaan kokemusta 2d-hyppelyistä, joten ette loikanneet kelkkaan täysin ilman kokemusta.
Pelisuunnittelija Tom-Ivar Arntzen
Kalaitzis: Metroidvania on genre, joka on ollut kuvioissa jo pitkään. Sen takia pelaajilla on hyvin tietynlaiset odotukset sen edustajien suhteen ja mukana on paljon kiistanalaisuuksiakin. Metroidvanian
tekeminen on todella kapealla nuoralla kävelemistä, mikäli haluaa vastata odotuksia ja tehdä lajityypin sisällä mielenkiintoisia asioita, jotka yleisö hyväksyisi ja ottaisi avosylin vastaan. Se on toisin sanoen petollisen ”yksinkertainen” genre. Hyvän pelin tekeminen vaatii runsaasti iterointia ja pelisuunnittelun useimpien muskelien venyttelyä. Monella tavalla se edustaa pelisuunnittelua ja pelattavuutta puhtaimmillaan. Olisitte yllättyneitä siitä, miten vaikeaa on saada edes liikkumiseen ja taisteluun riittävän tyydyttävältä tuntuva ote. Genre voi kuitenkin olla monien mielessä melko epämääräinen, etenkin katsoessa lajityypin edustajiksi tätä nykyä miellettyjä pelejä ja niiden keskeisimpiä piirteitä. Mitkä elementit teidän mielestänne pitää ehdottomasti olla mukana hyvässä metroidvaniassa? Tom-Ivar Arntzen: Omasta näkökulmasta metroidvanian ajavia voimia ovat mystisyys, kiinnostus tutkia maailmaa, hyvältä tuntuva pelattavuus ja voimafantasia, joka saa uppoutumaan pelin asetelmaan. Mystisyys kumpuaa tahtotilasta nähdä, mitä oven takana tai liian korkealla olevalla kielekkeellä piilotellaan. Ohjakset tekevät matkasta nautinnollisen liik-
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Somber Echoes -haastattelu
kumisen ja taistelun osalta. Voimafantasia saa pelaajat tuntemaan olevansa osa maailmaa ja pystyvänsä muuttamaan sitä joko ympäristöllisesti, tarinankerronnallisesti tai ideaalisesti molemmilla tavoilla. Lajityypin sisällä on tätä nykyä varsin runsaasti tarjontaa ja kilpailua. Useita upeita pelejä tuntuu ilmestyvän tuon tuostakin ja osa vain katoaa kaikessa hiljaisuudessa. Miten aiotte jättää oman kädenjälkenne lajityyppiin? Minkä koette omaksi vahvuudeksenne tai miten aiotte tuoda siihen tuoretta otetta? Arntzen: Paremman termin puutteessa haluamme tehdä jotakin, joka tuntuu ”maanläheiseltä” ja korostaa pelaajan läsnäolon tunnetta maailmassa. Esimerkiksi vihollisen lävistävällä keihäällä on vaikutuksensa niin kauan, kun se on yhä kiinni vastustajassa. Keihään takaisinsaaminen saattaa vaatia vihollisen kukistamista tai sen repimistä irti erikoiskyvyillä. Kyseessä on tehokas työkalu, mutta pelaajan on myös sopeuduttava ajatukseen, että se on kiinteä ja koko ajan läsnä oleva esine pelimaailmassa. Myös kreikkalais-roomalainen tieteismaailma on jotakin uutta. Lisäksi turvaudumme todella yksityiskohtaiseen 3d-grafiikkaan, mikä ei ole se tavanomaisin lähestymistapa lajityypissä. Se antaa tiimille mahdollisuuden luoda entistä elävämmältä tuntuvan maailman, painottaa hahmoanimaatioita ja hyödyntää Unreal Engine 5 -moottorin teknistä puolta. Haluamme pelin puhuttelevan tietynlaisia metroidvania-faneja, ja toivottavasti Somber Echoes onnistuu siinä. Julkistuksen saama vastaanotto on ollut erittäin rohkaisevaa. Olette kertoneet tekevänne peliä yhteistyössä taustoihin ja ympäristöihin erikoistuneen Lav Gamesin kanssa. Keskittyvätkö he puhtaasti näihin asioihin, ja Rock Pocket hoitaa loput?
20 // pelaaja.fi
Jarle Hrafn Grindhaug: Rock Pocket Games tekee kaiken pelisuunnittelun, tarinan, hahmomallit ja animaatiot, kun taas Lav Games tekee leijonanosan ympäristöistä. Lav Games palkattiin alkujaan tekemään 3d-ympäristöjä, mutta studion väki rakastui projektiin ja he halusivat ryhtyä tekemään peliä isommassa kumppanuudessa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että he ovat satsanneet projektiin ja työskentelemme tiiviimmin yhdessä. Kokemus on ollut erittäin hyvä, enkä poissulje tekevämme yhteistyötä tulevaisuudessa muidenkin projektien kanssa.
Turvaudumme todella yksityiskohtaiseen 3d-grafiikkaan, mikä ei ole se tavanomaisin lähestymistapa lajityypissä.” – Tom-Ivar Arntzen Somber Echoesin julkaisijana toimii suomalainen Bonus Stage Publishing. Miten päädyitte tekemään yhteistyötä ja minkälaisia asioita pyritte huomioimaan studiona etsiessänne julkaisijaa tämänkaltaiselle pelille? Grindhaug: 2023 oli hirveä vuosi julkaisijan etsimiselle. Sopivaa tahoa oli etsitty jo melkoinen tovi, ja törmäsimme Bonus Stagen väkeen sattumalta Game Developers Conference 2023 -tapahtumassa. Olimme siinä vaiheessa käyneet läpi monia keskusteluja useiden eri julkaisijoiden kanssa, ja jokaisessa oli jokin asia, mikä teki julkaisusopimuksen allekirjoittamisesta vaikeaa. Joko he eivät ymmärtäneet genreä, peli ei istunut heidän tulevan portfolionsa aikaikkunaan, ehdot eivät sopineet meille tai sitten oli
muuten vain epäonnea. Bonus Stage oli ensimmäinen taho, joka sanoi rakastavansa ideaamme ja etsivänsä juuri tämänkaltaista projektia. He ennen kaikkea ymmärsivät, mitä yritämme saavuttaa, minkä lisäksi kyseessä on hyvin tietynlaisiin peleihin erikoistunut julkaisija, mikä sopi tähän projektiin mainiosti. Rock Pocket on aiemmin tehnyt yhteistyötä isojenkin julkaisijoiden kanssa, mutta tällä kertaa halusimme kokeilla jotain erilaista. Todella mukavien tyyppien ylläpitämä kohtalaisen pieni julkaisija sopi siihen kuvaukseen mainiosti. Se, että kyseessä on suomalainen julkaisija on pelkästään… bonus. Teimme hiljattain ison artikkelin metroidvanioista ja genren historiasta [Pelaaja-lehden maaliskuun 2024 numerossa #255, toim. huom.]. Mitkä ovat lajityypin parissa työskentelevän näkökulmasta sen tärkeimmät ja klassisimmat pelit joko objektiivisesti tai puhtaasti fanilasien läpi katsottuna? Arntzen: Super Metroidilla ja Castlevania: Symphony of the Nightilla on oikeutetusti erityislaatuinen paikka jokaisen metroidvania-tekijän inspiraationlähteenä. Molemmat ovat kestäneet aikaa hämmästyttävän hyvin, ja ne ovat todellisia testamentteja oman aikansa pelisuunnittelusta ja taiteesta. Myös tuoreemmat pelit ovat tuoneet genreen upeasti uutta otetta, kuten Hollow Knight. Se on onnistunut tavoittamaan jotain hyvin erityslaatuista ja kehkeytymään massiiviseksi menestykseksi. Myös Ori-peleissä onnistuttiin luomaan niin uskomattomalta näyttävä taidetyyli ja upealta tuntuvan ohjaus, että niitä on vain pakko arvostaa. Somber Echoesia kehitetään parhaillaan pc:lle. Julkaisua kaavaillaan näillä tiedoilla tulevan syksyn Janne Pyykkönen ja Ville Arvekari aikana.
Nightscape // Pelaajan maailma
Nightscape – tähtitaivaan korjaaja Ennakko QATARILAINEN PELISTUDIO VALJASTAA TOIMINTASEIKKAILUSSAAN AVUKSEEN TÄHTITAIVAAN JA LÄHI-IDÄN MYTOLOGIAN.
L
ähi-itä on saanut toimia pelimaailmassa harmillisesti lähinnä räiskintäpelien taistelutantereena. Pääsimme tutustumaan, kuinka Microsoftin indiepeliohjelma ID@Xboxin tukemana julkaistava Nightscape tarjoaa erilaisen näkemyksen alueesta. Qatarilaisen Mezan Studiosin kehittämä Nightscape ammentaa inspiraatiotaan juuri Lähi-idän kulttuurista ja historiasta. Pulmanratkaisua ja sivulta kuvattua toimintaseikkailua tarjoavassa pelissä isoa osaa näyttelevät alueen mytologiaan pohjautuvat tähtikuviot, jotka toimivat eräänlaisina pelin tarustoa syventävinä tarinankertojina. – Uppouduimme Nightscapea suunnitellessamme erityisesti muinaiseen arabialaiseen astronomiaan, jota muinaiset arabiheimot käyttivät jo ennen nykyaikana tutumman kreikkalaisen astronomian syntyä. Käytimme inspiraation lähteenä myös laajempaa Lähi-idän aluetta suunnitellessamme pelin tarinaa, hahmoja ja pelialueita, jotka perustuvat erilaisiin mikrobiomeihin. Peli on siis vahvasti arabialainen, mutta siinä on paljon laajemminkin vaikutteita Lähi-idästä, Nightscapen ohjaaja ja studion perustaja Hamad K kertoo.
Nightscapessa pelaajat astuvat vastahakoiseksi sankariksi kuvatun Laylan asemaan. Layla kantaa mukanaan jousta, jota käytetään sekä puolustautumiseen että ympäristöpulmien ratkomiseen. Aseensa ohella hän käyttää myös taikavoimilla höystettyä astrolabia sekä muita erikoisvoimiaan muovatakseen tähtien asemaa ja ympärillä olevaa maailmaa. – Nightscapessa pelaajat pääsevät pelastamaan taivaalta varastettuja tähtiä ja maalaamaan
yötaivaan jälleen tuttuun ulkomuotoonsa. Tähtikuvioiden täydentäminen avaa myös uusia voimia heidän käyttöönsä, studiolta kerrotaan. Layla saa tähtienpelastustehtävälleen kumppaniksi ystävällisen ja viisaan kilipukin. Päähahmon seurana pilven päällä leijaileva kili pohjautuu sekin arabialaiseen astrologiaan, sillä se perustuu nykyistä Kauriin tähdistöä vastaavaan kuvioon liittyviin muinaisiin myytteihin. Kili pystyy myös auttamaan Laylaa erinäisissä haasteissa. Ennakkokatsauksessa esiteltiin, kuinka se voi esimerkiksi päästä käsiksi esineisiin, joihin Layla itse ei yllä, ja auttaa näin tätä etenemään seikkailussaan.
Hamad esitteli katsauksessa myös Laylan tähtikuvioista saamia erikoiskykyjä. Layla kykenee esimerkiksi kutsumaan astrolabillaan tilauksesta luonnonvoimia. Tuulta Layla ammentaa Orionin tähdistöä vastaavasta jättiä merkitsevästä al-jabbarista. Sade taas on lähtöisin Plejadeista, jotka Lähi-idän heimojen mytologioissa on yhdistetty juuri sateen tuloon. Nämä voimat taas auttavat Laylaa etenemään esimerkiksi puhaltamalla joessa kelluvan puunrungon
liikkeelle tai antamalla kasvupyräyksen kuilun reunalla kasvaville kasveille. Ohjaajan mukaan tähdillä on myös omat persoonallisuutensa, jotka niin ikään pohjautuvat muinaisiin tarustoihin. – Kaikilla tähdillä on oma identiteettinsä. Taivaalla näkyvistä tähdistä noin kolmella sadalla on arabiankieliset nimet ja niiden historia nivoutuu alueelle. Halusimme tutkia sitä kiinnostavalla ja hauskalla tavalla, joka tarjoaa pelaajille mahdollisuuden nauttia yötaivaasta ja pitää hauskaa pelaamalla, hän kertoo. Vaikka peli onkin kuvattu sivuperspektiivistä, on maailma rakennettu kolmiulotteisesti. Pelimaailma on siis syvempi kuin ensisilmäyksellä näyttäisi ja Layla pystyy liikkumaan pelaajan näkökulmasta myös syvyyssuunnassa. Nightscapesta esiteltiinkin pomotaistelua, jossa Layla joutuu puolustautumaan myös pelaajan suunnalta hyökkääviä vihollisia vastaan. Taistelumekanismit ovat kuitenkin ennakkokatsauksen perusteella varsin yksinkertaiset, ja pelin painopiste onkin selvästi tunnelmallisessa seikkailussa ja yötaivaan saloihin paneutumisessa. Nightscapella ei ole vielä julkaisupäivää. Pelin kerrotaan kuitenkin ilmestyvän tänä vuonna ainakin Jukka Moilanen pc:lle ja Xboxille.
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Assassin’s Creed Shadows Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, XSX/S, Win, Mac Julkaisu: 15.11.
Pitkään on tiedetty, että Red-nimellä aiemmin tunnettu uusi AC-peli sijoittuu Japanin samuraikaudelle. Nyt Ubisoft on virallisesti nimennyt sen Shadowsiksi ja kertonut tapahtuma-ajaksi vuoden 1579. Pelissä on kaksi pelattavaa päähahmoa, ninja Naoe ja samuraisoturi Yasuke. Jälkimmäinen perustuu aitoon samannimiseen historialliseen hahmoon, joka on ainoa tunnettu afrikkalaisperäinen samurai. Voitte varmasti arvata miten hilpeäksi nettikeskustelu pelistä kävi heti kun selvisi, että samuraipelin pääosassa ovat nainen ja musta mies. Vaahtosuinen ”keskustelu” on tietysti näppärä tapa hävittää näkyvistä se karu fakta, että pelin kalliimmat versiot imevät lompsasta 130 euroa. Hiiviskelystä luvataan paljon parempaa, eivätkä tornit enää täytä karttaa ikoneilla, joten pelaajalle jää omaa tutkittavaa.
Batman: Arkham Shadow
Grand Theft Auto VI
Deadlock
Tekijä: Camouflaj Julkaisija: Warner Bros. Games Alusta: Meta Quest 3 Julkaisu: Loppuvuosi 2024
Tekijä: Rockstar Games Julkaisija: Take-Two Alusta: PS5, XSX/S Julkaisu: Syksy 2025
Tekijä: Valve Julkaisija: Valve Alusta: Win, ehkä muitakin Julkaisu: Ei tiedossa
Rocksteadyn ja Batmanin fanit ovat olleet raivoitku kurkussa, kun ennen niin tykätty studio on siirtynyt Suicide Squad -kehittäjäksi ja Batmanistakin tuli vain palvelupelin konna. Ehkä vähän lohduttaa, että uutta Arkham-Batmania on taas tulossa. Tekijänä on tosin Rocksteadyn sijasta Camouflaj, ja alustana ovat Metan uusimmat VR-lasit, joten ehkä tämä ei kovin monia lohduta. Edesmennyt Kevin Conroy ei hänkään tietysti esitä enää Batmania. Trailerin perustella pahiksena rottailee Ratcatcher tai seuraajansa Ratcatcher 2. Tai sitten videon tekijät vain halusivat vihjata, että Gothamissa on asiaan liittymättä massiivinen jyrsijäongelma.
Seuraavan GTA:n julkaisuikkuna on tähän asti ollut iloisen epämääräisesti vuoden 2025 aikana. Nyt julkaisija Take-Two vahvisti vihdoin tarkemman haarukan, ja se on ensi vuoden syksy. Tieto tuli osana Take-Twon osakkeenomistajille annettua tietopakettia, ja julkaisija on asiasta ”erittäin varma”. Jos juna kaartaa raiteilta jostain syystä, voidaan pahimmassa tapauksessa puhua jopa vuodesta 2026. Väli sarjan pelien välillä vain pitenee ja pitenee, sillä GTA V:n julkaisusta on ensi syksynä jo 12 vuotta. Mutta mikäpä on kiire, kun pelaajilta on nyhdetty rahaa rekkalasteittain vitospeliin kuuluvan GTA Onlinen mikromaksujen kautta.
Uusin pelivuotojen uhri on Valve. Yhtiön tähän asti julkaisematon peli on ollut satojen ihmisten salaisessa pelitestissä. Kun joku päätti avata sanaisen arkkunsa, ovat useammat asiasta perillä olevat laulaneet aiheesta kuin kilpaa. Pelin nimi on Deadlock, ja se on Overwatchin ladulla hiihtävä 6v6-ryhmäräiskintä kolmannen persoonan kuvakulmalla. Mekaniikkaa on otettu MOBA-peleistä ja tornipuolustuksen puolelta. Tietäjät huhuilevat myös, että Valve yrittää erottaa julkistamattoman luomuksensa Overwatchista kokeellisilla pelimekaniikoilla. Odotamme virallista julkistusta.
Prison Architect 2 Tekijä: Kokku Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 3.9.
Vankilanrakennuspeli Prison Architect oli mainio tapaus, mutta nyt selvisi, että kakkososan kehityksessä on ollut isoa draamaa. Sitä kehitti sarjan luoneen Introversionin sijasta ykkösosan päivitykset ja kakkososan kehityksen vastuulleen ottanut Double Fine. Nyt julkaisija Paradox kertoi, että pelin viimeistelee brasialaisstudio Kokku, sillä Paradox ja Double Fine eivät ole ”päässeet molempia tyydyttävään taloudelliseen sopimukseen”. Samalla selvisi, että Kokku on kokannut peliä jo tammikuusta asti. Kiinnostavasti peli julkistettiin vasta tammikuun 16. päivä, joten Paradox ja Double Fine ovat olleet yhteisesti hipihiljaa välirikostaan.
22 // pelaaja.fi
Marvel Rivals Tekijä: NetEase Games Julkaisija: NetEase Games Alusta: Win, Mac Julkaisu: 2025 alkupuolisko
Overwatchista puheen olleen, kaikki haluavat nyt lyödä sankariräiskintöjen kunkkua. Disneyn ratkaisu tähän on Marvel Rivals, joka on käytännössä Overwatch Marvelin omistamilla supersankarihahmoilla. Peli käväisi influensserien julkkistestissä, jossa se todettiin jopa yllättävän kovaksi tapaukseksi genressään. Testiä varjosti vain kaksi asiaa. Ilmeisesti vaikuttajia kiellettiin sanomasta mitään negatiivista, mikä on jo itsessään epäilyttävää. Samaan aikaan Overwatch-fanit kävivät kommentoimassa joka videolla, että tämä on vain huono klooni. Ennustamme, että tässä kytee seuraava iso pelifanien sota.
Stray Gods: Orpheus Tekijä: Summerfall Studios Julkaisija: Humble Games Alusta: Win, Switch, PS4, PS5, XSX/S, Xone Julkaisu: 27.6 (Win)
Ensi kerrat ovat aina hienoja. Nyt voitaneen sanoa, että musikaali saa ensimmäistä kertaa historiassa lisäsisältö lisäsisältöpaketin. paketin. Stray Gods oli viime vuoden kummallinen roolipelin, visual novelin ja musikaalin yhdistel yhdistelmä, jossa pelaajan valinnat vaikuttivat esitettävien laulujen sävyyn, ja pelin takana oli Dragon Age -luoja David Gaider täydessä indiemeiningissä. Uusi lisäsisältö keskittyy nimensä mukaisesti Orpheus-hahmoon, jota esittää Anthony Rapp. Rapp. Arvostettu pelisäveltäjä Austin Wintory (mm. Journey, Banner Saga) Saga) säveltää pakettiin kuusi uutta lurittelua.
”Game Name TBD” Tekijä: Terrible Toybox Julkaisija: Terrible Toybox Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: Loppuvuosi 2024
Mitä tekee parhaillaan Ron Gilbert, Monkey Islandien luoja? Se on itse asiassa tiedetty jo jonkin aikaa, mutta asiasta ei ole juuri puhuttu konkreettisen tiedon puutteessa. Gilbertin studion eli Terrible Toyboxin seuraava projekti on tapaus, jonka nimikin on vielä vaiheessa, vaikka peliä lupaillaan loppuvuodelle. Mastodon-sivulleen projektista jorissut Gilbert kuvailee ylhäältä kuvattua retroroolipeliä oman Thimbleweed Parkinsa, Diablon sekä klassisen Zeldan risteytymäksi. Viimeisempänä käänteenä tähän tiimiin on liittynyt Elissa Black, joka tiedetään armottoman retrojen indieroolipelien kehittäjänä.
1000xResist Tekijä: Sunset Visitor Julkaisija: Fellow Traveler Alusta: Win, Switch Julkaisu: Myynnissä
Sarjassamme ”kiinnostavia indiepelejä, joita ei ole vain ehtinyt katsastaa tarkemmin” on erikoinen scifiuutuus. Pelaaja on siinä maanalaisen bunkkerin kloonisiskoksia kaitseva Watcher, jonka pitäisi selvittää kloonien lähteenä toimivan Allmotherin ja ihmiskunnan tuhonneiden avaruusmuukalaisten salaisuudet. Monet peliä testanneet ovat koohkanneet aiheesta sen verran innolla, että se menee tarkastuslistalle. Peliä on kuvailtu tarinavetoiseksi kokemukseksi, jonka kerronnassa on kuulemma kaikuja NieR: Automatasta. Pelistudio Sunset Visitor työllistää joukon aasialaisperäisiä kanadalaisia, minkä pitäisi kuulemma näkyä pelin tyylissä.
pelaaja.fi // 23
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Pathfinder 2nd Edition – luolaromppauksen uusi sukupolvi? DUNGEONS & DRAGONSIA EI OLE HELPPO KORVATA FANTASIATOIMINNAN KUNKKUNA. VAHVA EHDOKAS HAASTAJAKSI ON PATHFINDER, JONKA UUSIN VERSIO ON UPEA MUTTA OPETTELUA VAATIVA TAPAUS.
O
lette ehkä kuulleet, että Baldur’s Gate 3 on digitaalisten roolipelien uusi keisari. Se on ohessa luonut mittavan uuden yleisön, joka saattaa haluta samanlaisiin Dungeons & Dragons -seikkailuihin pöytäroolipelien puolella. Mutta meillä on ongelma, joka on D&D:n omistava Wizards of the Coast. Valtavan Hasbro-lelukonsernin osana Wizards on käyttänyt D&D:tä rahasampona, joka ei juuri välitä kuluttajien eli pelaajien tarpeista. Karummin se on kohdellut pienempiä kehittäjiä, joita on valjastettu tekemään sisältöä D&D:hen. Baldur’s Gate 3:n tehneen Larianin Swen Vinc-
ke manaili sitä, kuinka Wizards antoi kylmästi kenkää kaikille, jotka tekivät yhteistyötä hänen studionsa kanssa pelin eteen. Moni – ja puhun ainakin itsestäni – alkaa varmasti kysellä, että haluaako moiseen tuuttiin heittää ropojaan. Mistä saa korvaajan ”dunkulle”, joka on iso, tuttu ja toimiva? Ajatus hiipii luonnostaan Pathfinderin suuntaan. Wizardsin aiemmat kömmähtelyt johtivat 2002 Paizo Publishingin syntyyn, ja yhtiön takana on monia entisiä D&D-kehittäjiä. Yhtiö julkaisi 2009 Pathfinder-roolipelin, joka oli laajempi ja monimutkaisempi versio D&D:n laitosnumerosta
3.5. Se sopi numeronmurskaajille ja säätäjille, ja sen pohjalta on tehty kaksi vallan mainiota tietokoneroolipeliä, Kingmaker (2018) ja Wrath of the Righteous (2021). Olen peluuttanut kavereilleni Pathfinderin ykkösversiota vuosia, mutta juuri sen takia en uskalla suositella sitä Baldurin innostamille tulokkaille. Peli on yksinkertaisesti aivan liian monimutkainen. Niinpä katse piti suunnata Pathfinder 2nd Editioniin, joka on isolla kädellä uusittu malli. Sen tarkoitus on tehdä Pathfinderista helpommin avautuva ja modernimpi sekä samalla siivota pois kaikki suoremmat yhteydet D&D:hen. Pelin on tarkoitus palvella samaa yleisöä kuin D&D:n nykyinen vitoslaitos, joten miten pelit vertautuvat?
Ajatus uuteen versioon siirtymisestä on pelottanut minuakin, mutta otin vihdoin massiivisen Pathfinder 2nd Edition Core Rolebookin kouraan ja aloin lukea. Siinä oli savottaa, sillä kovakantisessa niteessä on 638 sivua. Joka aukeaman oikeassa laidassa on näppärästi minikokoinen sisällyslista. Periaatteessa mukana on kaikki tarvittava pelaajan ja pelinjohtajan tarpeisiin hahmonluonnista pelimaailmaan, aarteisiin, ansoihin ja jopa säähän. Se on käytännössä pelaajan ja pelinjohtajan oppaiden yhdistelmä. Taiteen ja taiton osalta tämä on täysosuma. Peli yrittää välittää massiivisen määrän tietoa, ja siitä on tehty onnistuneesti hyvin selkeä. Taitossa ja erityisesti tietoruuduissa on jonkinlaista tietokonepelimäisyyttä, mutta hyvällä tavalla. Taide on modernia, värikästä ja monipuolista. Minun silmissäni Pathfinder 2E on paljon nätimpi kuin modernin D&D:n sääntökirjat, vaikka ne ammentavat tasan samasta sangosta. Tärkeintä koko pelistä on tajuta, että Pathfinder 2E:ssa kaikki säännöt on määritelty pilkuntarkasti. Pelaajahahmojen kyvyt, loitsut, taikaesineet, hirviöt – aivan kaikki – on kirjoitettu todella harkittuja sanamuotoja käyttäen. Kykyjen ja loitsujen yhteydessä on videopelimäisiä ”tageja”, jotka määrittävät niitä entisestään. Taistelussa tärkeitä ovat väliaikaiset tilat, kuten Prone, Quickened, Stupefied ja niin edelleen. Taistelussa perustoimetkin on uusittu. Joka tyyppi voi tehdä vuorollaan kolme toimintoa, mutta jotkut aktiviteetit vaativat enemmän kuin yhden. Vaativa loitsu saattaa venyä jopa seuraavalle kierrokselle. Mitä tämä tarkoittaa käytännössä? Kaikki on etäisesti tuttua, mutta pelaajien on pakko opetella uudenlainen ajatusmaailma ja sanasto tutuille jutuille. Kaikki erikoissäännöt, tilat ja tagit
24 // pelaaja.fi
on joko osattava tai vähintään tarkastettava joka kerta. Alun opettelukynnys on korkea jopa veteraaneille. Toisaalta arvostan tätä pikkutarkkuutta todella paljon. Isoin inhokkini D&D:n vitoslaitoksessa on sääntöjen epämääräisyys, jonka takia ihmiset kerjäävät täsmennyksiä ja selityksiä kehittäjiltä jatkuvasti. Täällä mikään ei jää epäselväksi, kun koulut on käyty.
Tämän takia tai ansiosta Pathfinder 2E on uskomattoman innostava peli ihmisille, jotka haluavat luoda sekä säännöiltään että persoonallisuudeltaan ainutkertaisia hahmoja. Mukana ovat tutut statit, kuten Strength ja Intelligence, ja monia tuttuja luokkia Fighterista Wizardiin. Hahmonluonti on kuitenkin aivan eri planeetalta kuin kilpailijassa. Perinteisessä dunkussa pelaaja luo hahmonsa yhdistämällä lajin ja luokan. Vitoslaitoksessa molemmat ovat erityisesti alussa yksiulotteisia. Yksi Halfling Rogue ei eroa toisesta kuin taustatarinan ja ropetuksen osalta. Pathfinderissa valitaan kolme pääkomponenttia, Class, Ancestry ja Background, joissa jokaisessa on hirveä määrä yhdistettäviä legopalikoita. Luokka on tietysti tärkein, mutta kaksi muuta eivät ole mitään perushuttua. Valittavana on erilaisia optioita, joten yksi kääpiö tai maahinen voi oikeasti erota toisesta erikoiskykyjen, henkilökohtaisten taitojen ja erikoisemman sukulinjan perusteella. Luokassa valitaan hahmon kasvaessa mittava määrä Feat-erikoiskykyjä, jotka voivat tehdä vaikka mitä. Perinteinen hyvyyden puolustaja eli paladiini on esimerkiksi paljon monipuolisempi ja tarkemmin rakennettu hahmo kuin D&D-tyylisissä peleissä koskaan, ja sen erikoiskyvyt tukevat vahvasti ropetuspuolta. Tämän Champion-luokan erikoisvoimat vaativat niitä valitessa, että pelaaja kirjaimellisesti raapustaa lisää komentoja hahmon uskonkappaleita listaavaan pyhään valaan. Ritarin ei pidä tehdä vain epämääräisesti hyvää, vaan pelaaja tietää tasan tarkkaan velvollisuutensa ja mahdolliset porsaanreiät. Sama pätee muihin luokkiin, ja se synnyttää hahmoja, jotka vaativat valtavia hahmolomakkeita vain oleellisen tiedon kirjaamiseen. Pelaaja joutuu pitämään tarkkaa kirjaa sankaristaan, jotta luomisprosessin hedelmät eivät mene hukkaan. Ei siis mikään laiskan pelaajan peli! Hahmo-osio syö leijonanosan kirjasta. Puolessavälissä kuitenkin saadaan tiivistetty katsaus Golarionin maailmaan, joka on monille tutuin juuri Pathfinder-tietokonepeleistä. Ainoa oikea puute on hirviöissä, sillä örkkiosasto on tungettu Pathfinder Bestiary -kirjaan. Edes kymmenen sivua esimerkkimonsuja olisi tässä tapauksessa riittänyt täydentämään Core-teoksen. Jos manuskassa on kuutisensataa sivua, sen pitäisi riit-
tää yksinään pelin vetämiseen. Pelinjohtajan on siis pakko Core-kirjan lisäksi hankkia vähintään Bestiary. Onneksi vaihtoehtona on nojata netissä ilmaiseksi jaettaviin sääntöihin Archives of Nethys -sivostolla. Se on ihan oikea optio, sillä nettisäännöistä puuttuu lore, mutta sääntötekninen sisältö hirviöitä myöten on kaikki tarjolla. Pitkän kokemuksen perusteella sääntöjen opettelu digisisällöstä on vain miljoona kertaa vaikeampaa kuin fyysisten kirjojen avulla, sillä infon sijainti fyysisillä sivuilla sujahtaa lihasmuistiin. Toisaalta voin taata, että tätä pelataan aina puhelimet tai taulutietokoneet käsissä, sillä yksittäisiä sääntöjä tulee taatusti tarkistettua Nethys-sivulta jatkuvalla syötöllä. Oikeaan pelitestiin en Pathfinder 2E:tä vielä saanut, sillä pelaajani vierastavat pelottavan isosti uudistettua peliä. Lukemani perusteella
olen kuitenkin äärimmäisen vaikuttunut lähes kaikesta. Peli on toki vaativa ja monimutkainen, mutta sen vastapainoksi se on myös selkeä ja todella monipuolinen. Jo hahmonluonti herättää mielikuvituksen paremmin kuin vanha Pathfinder tai moderni D&D. En herkästi suosittaisi Pathfinder 2E:tä heti Baldurista innostuneiden aivan ensimmäiseksi ropeksi. Dunkun vitoslaitoksessa on paljon valitettavaa, mutta järjestelmänä se on nopeampi oppia. Pathfinder 2E on siis oikeastaan nykyajan ”Advanced Dungeons & Dragons”, tutun jutun selkeästi kehittyneempi malli. Jos perinteinen toimintavetoinen fantasia alkaa innostaa D&D-kokeilun jälkeen, Pathfinder latoo pöytään rutkasti enemmän lihaa sekä pelaajalle että pelinjohtajalle. Eikä sen kanssa tarvitse harmitella Wizardsin noloja tempauksia. Janne Pyykkönen
2nd Editionin tarkoitus on tehdä Pathfinderista helpommin avautuva ja modernimpi sekä samalla siivota pois kaikki suoremmat yhteydet D&D:hen.” pelaaja.fi // 25
BITTIPOPPIA //
Sukellus pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.
Pelimusiikkikonserttien synty S
infoniaorkesterin jylhässä soundissa on ainutlaatuista voimaa, jota ei mikään muu kokoonpano tavoita. Näin on asian laita myös pelimusiikkikonserteissa. Sovituksia tehdään kaikenlaisille kokoonpanoille, mutta orkesterisovitukset ovat selvästi vakiintuneet suosituimpaan kärkikastiin. Mutta miten kukaan keksi sovittaa pelimusiikkia orkesterille? Viimeksi tällä palstalla tutustuttiin pelimusiikkilevyjen syntyyn, mutta on aivan eri asia istuttaa studioon tuottaja äänittämään pelilaitteita kuin tilata orkesterisovitus ja hankkia paikalle kokonainen orkesteri soittamaan. Puhumattakaan livekonsertista, joissa lipputulojen pitää kattaa työn lisäksi myös salivuokra. Vaati siis pähkähullua itseluottamusta lähteä luomaan orkesterimusiikkia syntetisaattorisoundeista, joita vielä 1980-luvulla pidettiin lähinnä piipityksenä ja lasten viihdykkeenä. Onneksi tällainen pähkähullu löytyi. Hän oli Kōichi Sugiyama (1931–2021), Japanissa supersuosittujen Dragon Quest -pelien säveltäjä.
Kun Sugiyama aloitti pelisäveltäjänä, hänellä oli taustallaan jo vuosikymmenien ura televisio-, elokuva-, anime- ja popmusiikin tuottajana, säveltäjänä ja sovittajana – siis takataskussa kaikki onnistuneen konsertin järjestämiseen tarvittavat taidot ja kontaktit. Dragon Quest -pelisarjalle Sugiyama toikin samanlaista uskottavuutta kuin sen ulkoasusta vastannut manga-artisti Akira Toriyama (1955–2024). Monelle tuli tosin yllätyksenä, että musiikkimaailman kermaan kuulunut Sugiyama ylipään-
26 // pelaaja.fi
sä lähti säveltämään musiikkia peleihin, jotka eivät nauttineet laajempaa kulttuurista arvostusta. Hän kuitenkin sattui olemaan kovan luokan pelihullu. Vuosikymmenien kortti- ja lautapeliharrastus vain vaihtui 1980-luvulla videopeleihin. Sugiyaman taustan huomioiden ei ole niin yllättävää, että hän osasi haaveilla pelimusiikin siirtämisestä isommille areenoille. Jo Dragon Questin ilmestymisvuonna 1986 Sugiyama levytti pelin musiikkia orkesterilla. Levystä tuli sellainen hitti, että seuraavana oli edessä jotain kunnianhimoisempaa: pelimusiikkikonsertti orkesterilla.
Maailman ensimmäinen pelimusiikkikonsertti Family Classic Concert järjestettiin 20. elokuuta 1987 Tokion Suntory Hallissa, jota monet pitävät maailman parhaana konserttisalina. Ohjelmassa oli musiikkia kahdesta ensimmäisestä Dragon Quest -pelistä, mutta myös Camille Saint-Saënsin (1835–1921) klassikko Eläinten karnevaali. Viimeinen numero paljasti paljon: koko perheen konsertin oli määrä kouluttaa nuorta yleisöä miellyttävällä tavalla orkesterin ja klassisen musiikin maailmaan. Rohkea kokeilu kannatti, sillä Family Classic
”Family Classic Concert houkutteli salin täyteen ja herätti huomiota niin Japanin pelilehdissä kuin valtamediassakin.”
Concert oli hitti. Se houkutteli salin täyteen ja herätti huomiota niin Japanin pelilehdissä kuin valtamediassakin. Konserttisarja jatkuikin vuosikymmeniä, aina koronapandemian kynnykselle asti. Sinfoniakonsertteja järjestettiin pian muillekin pelisarjoille. Esimerkiksi kahden ensimmäisen Final Fantasyn musiikkia kuultiin livekonsertissa vuonna 1989, ja 1990-luvun alkupuoliskolla Sugiyama järjesti viiden pelimusiikkikonsertin sarjan orkesterilla. Näin valokeilaan pääsivät myös nuoremmat tekijät, joista monet pystyivät muutoin vasta haaveilemaan musiikkinsa orkesteriesityksistä. Juuri nämä konsertit toimivat esikuvana, kun länsimaissa järjestettiin pelimusiikkikonsertteja 2000-luvun alussa.
Sittemmin pelimusiikkikonsertit ovat yleistyneet niin, että harvoin tulee edes miettineeksi, miten erityisestä ilmiöstä on kyse. Livekonserttien alkuperällä on kuitenkin merkitystä, sillä ilman Sugiyaman kaltaisen tekijän taustaa ja tahtoa olisi saattanut mennä ikuisuuksia, ennen kun kukaan olisi uskaltanut ehdottaa pelimusiikin soittamista konsertissa – orkesterilla tai pienemmällä kokoonpanolla. Ensimmäisellä konsertillaan Sugiyama onnistui rakentamaan sillan pelien ja laajemman musiikkikulttuurin kanssa. Juuri tuo silta kantaa yhä nykypäivänäkin. Lasse Lehtonen on Japanin kulttuuriin ja musiikkiin erikoistunut tutkija, joka on harrastanut videopelejä niin kauan kuin muistaa.
1000 SANAA // SaGa Emerald Beyond
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _
Osa 8: Falloutin jäljillä KEHITYSKAARESSA POHDITAAN VÄHITELLEN PELILLISEN ANNIN LISÄKSI PELIMAAILMAN TAUSTOJA. SITÄ VARTEN ON SYYTÄ TUTKIA, MITEN ISOMMAT ESIKUVAT OVAT SOVITTANEET ASETELMANSA OMIIN PUITTEISIINSA.
28 // pelaaja.fi
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
O
len kirjoittanut tämän palstan varrella pitkälti pelinkehityksen teknisistä haasteista. Pelini kaipaa kuitenkin myös maailman, jotta kyseessä ei olisi vain kokoelma toisistaan irrallisia pelimekanismeja. Mutta kuinka pelimaailma oikein rakennetaan? Käytän aihepiiriä häikäilemättä tekosyynä myös Fallout-pelisarjan käsittelemiseksi. Monien muiden tavoin innostuin palaamaan tietokoneroolipelien parhaimmistoon kuuluvan pelisarjan pariin Amazonin yllättävän hyvän Fallout-sarjan innoittamana. En kuitenkaan lähtenyt mukaan myyntilistojen kärkeen uudelleen kivunneesta uusimmasta Bethesda-pelistä, Fallout 4:stä, vaan Interplayn alkuperäisistä 90-luvun lopun roolipeliklassikoista. Fallout istuu aiheeseen hyvin, sillä ensimmäisten pelien vuoropohjaiset taistelut toimivat eräänlaisena esikuvana myös oman pelini kehityksessä, vaikka en ainakaan toistaiseksi ole työstämässä roolipeliä.
Vaikka Falloutin taistelumekanismit tuntuivat vielä pelien julkaisun aikoihin hienoilta, aika ei ole kohdellut kumpaakaan peliä arvokkaasti. Rajusti ailahteleva vaikeusaste ja kumppanijärjestelmän raakileisuus tekevät taisteluista arvaamattoman turhauttavia. Savescummaus, eli säännöllinen tallentaminen ja lataaminen taistelutuloksen pet-
_________________________ ”Olen opetellut olemaan rakastumatta liiaksi mihinkään yksittäiseen mekanismiin tai osaseen pelissä, sillä prototyyppivaihe saattaa hyvinkin osoittaa hyvältäkin tuntuneet ideat kantamattomiksi.”
raamiseksi, on käytännössä oikea tapa pärjätä etenkin Fallout 2:ssa, jossa kuolema koittaa usein ja yllättäen. Taisteluiden sijasta Falloutit muistetaan erityisesti kirjoituksestaan. Tai on kenties hieman väärin sanoa, että Falloutit olisivat edes erityisen hyvin käsikirjoitettuja pelejä, mutta niiden tapa rakentaa pelimaailmaa on omaa luokkaansa. Niin kutsuttu ”worldbuilding” kun rakentuu tekstin, hahmojen ja pienten yksityiskohtien suunnittelun lisäksi tietenkin myös pelin ilmeestä, äänimaailmasta kuin musiikistakin. Falloutin postapokalyptinen maailma ydintuhon jälkeen rakentuneine yhteisöineen muistuttaa etenkin ensimmäisessä osassa lainsuojattomasta villin lännen meiningistä, jota värittävät tieteisteknologia plasma-aseineen sekä ydinlaskeuman ja bioaseiden tuotoksena syntynyt body horror. Fallout on myös äärimmäisen kiinnostava esimerkki pelimaailman muovautumisesta pelisarjan kehityksen edetessä. Kuten suoratoistosarjakin osoitti, Falloutin maailma on Bethesdan huomassa siirtynyt paljon lähemmäs ajatusta 50-luvulle pysähtyneistä Yhdysvalloista ydintuhon jälkeisessä maailmassa. Vaikka pelisarjan kantavana teemana olivatkin alkuperäisen pelin luojana tunnetun kehittäjäveteraani Tim Cainin mukaan 50-lukulaiset tulevaisuudenvisiot, ovat erot käsikirjoituksessa ensimmäisen Falloutin ja jopa sarjan toisen osan välillä dramaattisia. Siinä missä ensimmäinen osa oli tunnelmaltaan monilla tavoin vakavamielinen ja painostava, on toinen osa täynnä vahvasti 90-luvun pop-kulttuuriviittausten varaan rakentuvaa huumoria. Oli Interplayn, Bethesdan tai Obsidian Entertainmentin (Fallout: New Vegas) Fallout-näkemyksistä sitten mitä mieltä hyvänsä, sarjan pelit ovat mallikkaita esimerkkejä tavoista rakentaa kiinnostavia pelimaailmoja. Sarjan kaikkien osien ytimessä on helposti hahmotettava konsepti, jota syvennetään maailman pienillä yksityiskohdilla ja suurilla paljastuksilla. Tämä korostuu etenkin ensimmäisessä Falloutissa, jossa pelaajahahmo Vault Dweller lähe-
tetään etsimään vuoren sisään rakennetun turvaholvin vedenpuhdistuslaitoksen hajonneen piirin korvaavaa osaa. Matkalla hahmo joutuu kasvotusten mutatoituneiden rottien ja rauhanomaisia asukkaita kurittavien jengien kansoittaman maailman kanssa. Lopulta kohdataan rajoittamattoman ydinsodan ja huippusalaisten bioaseprojektien poikimia todellisia kauhuja.
Falloutien pelaaminen herätti ajattelemaan oman projektini syvintä olemusta. Olen tähän mennessä keskittynyt lähinnä rakentamaan perusmekanismeja ja uhrannut lähinnä ohimeneviä ajatuksia pelin maailmalle ja tarinalle. Kaikkien pelien ei tietenkään tarvitse tarjota syväluotaavia kuvauksia uniikin idean varaan rakentuvasta maailmasta, eikä yhden hengen harrasteprojektin voi olettaa vastaavan ammattimaisten kehittäjien ja tarinankertojien visioita. Yhtenäinen ajatus kiinnostavasta pelimaailmasta kuitenkin toimii eräänlaisena kertoimena myös muun pelin laadulle. Myös alkuperäinen Fallout on monin tavoin rikkinäinen ja puutteellinen peli, jonka maailma auttaa katsomaan ainakin osittain ohi sen räikeähköjenkin vikojen. Mikä sitten on pelimaailmani kantava idea? Suoraan sanottuna, en tiedä sitä vielä. Vaikka kaipaisinkin kovasti enemmän alkuperäisen pelin jalanjäljissä kulkevaa uutta isometristä Falloutia, en halua vain lainata muiden ideoita, etenkään kun tavoitteenani on huomattavasti vähemmän kunnianhimoisen pelin tekeminen. Inspiraation lähteiden käyttäminen pelimaailman suunnittelussa on tietenkin vääjäämätöntä, ideat kun tapaavat aina heijastella ympäröivää maailmaa ja kulttuuria. Ja yhtä lailla myös alkuperäisen Falloutin kehittäjät lainasivat konseptejaan niin edeltäneestä Wasteland-roolipelistä kuin 50-luvun pulp-viihteestä ja ydinsodan selviytymismateriaaleista, vaikka pelin maailma itsessään rakentuikin lopulta paljon pieniä osasiaan merkityksellisemmäksi. Falloutin sijaan hahmottelen tällä hetkellä oman pelini esikuvaksi toista roolipeliä. Twilight: 2000 on 80-luvulta lähtöisin oleva sotaroolipeli,
joka kyllä sovitettiin kertaalleen jo tietokoneroolipeliksi, joka tosin on etenkin nykystandardeilla käytännössä pelikelvoton pökäle. Mikä tosin voi olla hyvinkin myös oman pelini kohtalo. Twilight: 2000:n konsepti tarjoaa kuitenkin mielenkiintoiset lähtökohdat strategiapelille. Maailma on ajautunut 90-luvulla NATOn ja Varsovan liiton väliseen kolmanteen maailmansotaan, joka paisuu ydinsodaksi, joskin merkittävästi rajoitetumpana ja realistisempana versiona kuin Falloutin vastaava. Ydiniskut kuluttavat molempien osapuolten taistelukyvyn, minkä seurauksena erityisesti Itä-Eurooppa on vuosituhannen vaihteessa ajautunut hajautuneisuuden tilaan, jossa komentoketjusta irralliset sotilasjoukkiot käyvät omaa selviytymistaisteluaan.
Koska konseptointini on vielä alkumetreillä, en pysty takaamaan, että pidän pääni pelin teemasta edes seuraavaan palstaan asti. Olen opetellut olemaan rakastumatta liiaksi mihinkään yksittäiseen mekanismiin tai osaseen pelissä, sillä prototyyppivaihe saattaa hyvinkin osoittaa hyvältäkin tuntuneet ideat kantamattomiksi. Nykyisessä maailmantilassa Itä-Euroopan konflikti on lisäksi liiankin ajankohtainen asia, mikä saa sen käyttämisen pelin taustatarinana tuntumaan hieman irvokkaalta. Konsepti saa kuitenkin toimia kantavana ajatuksena myös keskeisten pelimekanismien kannalta. Jos sotajoukkiot ovat jääneet huoltoketjujensa ulottumattomiin, joutuvat ne hankkimaan varusteensa ja täyttämään tarpeensa sodan runtelemalla alueella, jossa kaikesta on pulaa. Sekä vihollisten että pelaajan joukkojen varustus on samasta syystä puutteellista, millä antaa pelimaailmaan pohjautuvan loogisen perustan pelin tasapainottamiselle. Teemasta on kuitenkin vielä pitkä matka käytäntöön. Se on toki täysin linjassa pelin tähänastisen suunnan kanssa, mutta toistaiseksi projekti on vielä niin raakile, että sen taustatarina käy ilmi lähinnä tästä paperille painetusta tekstinkappaleesta. Mutta ainakin se tarjoaa pohjan, jonka perustalle voin oman maailmani rakentaa.
pelaaja.fi // 29
P
Kuk a voi s i k ellot s e i sauttaa ? Supergiant Gamesin ensimmäinen Hades on ehdottomasti yksi modernin pelaamisen mestariteoksia, joten odotukset ovat luonnollisesti korkealla jatko-osan suhteen. Onnistuuko Hades II:n varhaisjulkaistu testiversio lunastamaan niitä? Teksti: Miikka Lehtonen
ienen kaveriporukan perustama ja edelleen sangen vähäisellä miehityksellä pyörivä Supergiant Games on aika harvinainen firma, sillä yleisen mielipiteen mukaan se ei ole julkaissut ainoatakaan huonoa peliä. Toki niitä pelejäkin on ainoatakaan yhteensä vain viisi, mutta silti aika hyvä suoritus! Vuonna 2009 perustettu firma sai runsaasti huomiota jo esikoispelillään Bastionilla. Se oli isometrinen toimintaroolipeli, jossa nuori poika yrittää pelastaa ympärillään palasiksi hajoavaa maailmaa. Firman tavaramerkeiksi nousseet elementit olivat mukana jo alusta saakka, sillä Bastion keräsi huomiota erittäin tiukalla pelattavuudellaan, erinomaisella audiovisuaalisella ilmeellään sekä sillä todellisella erityispiirteellään, kertojallaan. Pelaajan seikkaillessa pitkin maita ja mantuja erinomaisesti ääninäytelty kertoja kommentoi jatkuvasti tämän tekemisiä ja pelin tapahtumia. Tämä toi peliin todella omalaatuisen tunnelman, mutta myös nosti sekä maailman taustatarinan että pelin varsinaisen tarinan hienosti tapetille. Firma julkaisi vuosien varrella samalla kaavalla pari muutakin hyvin erilaista peliä, jotka saivat niin ikään lämpimän vastaanoton. Kaikki palaset loksahtivat kuitenkin kunnolla paikalleen vuonna 2020. Silloin julkaistu Hades ei ole vain erinomainen toimintaroolipeli, se on myös vakiovieras useilla kaikkien aikojen parhaiden pelien listoilla. Ja täysin ansaitusti.
Hades on synkeä – mutta silti hyvällä huumorilla varustettu – tarina nuoresta pojasta, joka haluaa itsenäistyä liian kontrolloivan isänsä peukalon
30 // pelaaja.fi
Kiinnostaako kreikkalainen mytologia? Vaikka Hades II tarjoileekin toki kehitystiimin muokkaaman version kreikkalaisesta mytologiasta, yhtymäkohtia alkuperäisiin taruihin löytyy runsaasti. Alkuperäisiä antiikin kirjoituksia ja niistä tehtyjä versioita on tietenkin lukemattomia, mutta itse suosittelisin koomikkolegenda Stephen Fryn Mythos-kirjaa, jossa Fry pyrkii kertomaan tarut viihdyttävällä ja ymmärrettävällä tavalla. Tai vielä mielummin miehen itsensä lukemaa audiokirjaa!
alta. Tuttua kamaa luultavasti monellekin nuorelle miehelle, mutta tässä tapauksessa matkaa mutkistaa se, että isä on itse Haades, kuolleiden valtakunnan jumala. Erinomaisen pelattavuutensa ohella Hades keräsi paljon ylistystä rakenteestaan ja tarinankerronnastaan. Kuten moni muukin indie-ihme, se on niin kutsuttu roguelite-peli, jossa peli alkaa alusta jokaisen kuoleman jälkeen. Todellisena kuningasideana Supergiantin tekijät sitoivat pelin tarinan osaksi yrittämisen, kuoleman ja uudelleenyrittämisen kierrettä. Zagreuksen palatessa pettyneenä takaisin manalaan pelaaja saa keskustella paikan muiden asukkien kanssa, syventää suhteitaan ja kokea pala kerrallaan lisää pelin tarinaa. Tämän erinomaisen idean ansiosta tappiot eivät enää tuntuneetkaan epäonnistumisilta, vaan luonnolliselta osalta peliä. Todella lämpimän vastaanoton, runsaiden palkintojen ja oletettavasti myös muhkeiden myyntitulojen jälkeen ei olekaan hirveän yllättävää, että Supergiant Gamesin väki päätti katkaista yhden putken ja lähti ensimmäistä kertaa historiansa aikana kehittämään pelilleen jatko-osaa. Hades II on suoraa jatkoa edeltäjälleen. Sen tarinan kaanonissa Zagreus ei ikinä onnistunut pakenemaan manalasta, sillä titaani Kronos palasi kuolleista pistämään lopun pakopuuhille. Muinaisessa historiassa kaikki Ólympoksen jumalat liittoutuivat yhteen pysäyttääkseen Kronoksen ja pilkkoivat tämän ruumiin palasiksi. Tämäkään ei lopulta riittänyt, sillä Kronos palasi kostamaan, vangiten aluksi kurittoman Haades-poikansa sekä kaikki tämän läheiset ai-
kakupliinsa. Kuinkas muutenkaan, sillä millä kukaan itseään aikaa tappaisi? Toivo kuitenkin elää. Hieman ennen Kronoksen paluuta Haades lähetti toisen lapsensa, tyttärensä Melinoën, elämään yhdessä kaikkien noitien äitinä tunnetun Hekaten kanssa. Taustalla oli yksinkertainen suunnitelma: Hekate voisi kasvattaa lapsesta aseen, joka aikanaan pystyisi nousemaan Kronosta vastaan ja tällä kertaa viimeistelemään homman. Ja tästä alkaakin sitten pelimme.
Ei ole varmasti ollut mikään helppo nakki lähteä kehittämään jatko-osaa niinkin legendaariselle pelille kuin Hadekselle, sillä pelin nauttima maine
tuo mukanaan runsaasti painetta ja ennakko-odotuksia. Kovinkaan moni Hades-fani ei esimerkiksi olisi kovinkaan iloinen, jos jatko-osa olisi vaikka vuoropohjainen taktiikkapeli. Samalla tuttua kaavaa kuitenkin pitäisi tuulettaa siinä määrin, ettei Hades II tunnu vain joltain edellisen pelin päälle lätkityltä modilta. Vaikka nyt myynnissä oleva varhaisjulkaisuversio onkin vielä monelta osin aika alkutekijöissään, jo nyt on ilmiselvää, että tässä on onnistuttu. Hades II on edeltäjänsä tavoin nopeatempoinen toimintaroolipeli, jossa pelaaja yrittää taistella tietään Hekaten tukikohtana toimivan Risteyksen laidoilta Kronoksen valtaistuinsaliin. Ellei satu olemaan pelaajien kruunaamaton ylihallitsija, tämä tuskin onnistuu ihan parilla yrityksellä. Kun Melinoë epäonnistuu ja palaa Risteykseen nuolemaan haavojaan sekä valmistautumaan seuraavan illan uutta yritystä varten, tekemistä riittää runsaasti. Siinä sivussa tietenkin myös puidaan runsaasti tarinaa, joka taustoittaa sekä Ólympoksen jumalten ja Kronoksen välistä konfliktia että Melinoën omaa lapsuutta ja historiaa. Nimestään huolimatta Risteys ei toki ole mikään kämäinen kahden tien kohtaamispaikka, vaan lumotun metsän keskustassa sijaitseva alue, jonne kenelläkään ei ole asiaa ilman erillistä kutsua. Kronoksen riehuessa pitkin mytologian maailmaa piilopaikkaan on päätynyt jos jonkinlaista kulkijaa, jotka kantavat omalla panoksellaan kortensa yhteiseen kekoon. Supergiant Gamesin perustyyliin nämä hahmot ovat niminä tuttuja kreikkalaisesta mytologiasta, mutta kehitystiimi on jättänyt kaikkiin omat sormenjälkensä. Alkuperäinen
”Ei ole varmasti ollut mik ään helppo nak k i lähteä k ehittämään jatko-osaa niinkin l eg endaar iselle pelille kuin Hadek selle, s i l lä pelin nautti ma maine tuo muk anaan runsa asti pa inetta ja ennak ko- odotuk sia.”
materiaali ei ainakaan muistaakseni maininnut Hekaten jäätävää sikspäkkiä, mutta se sopii kyllä vahvaluoteiselle ja oman tiensä raivaamiseen tottuneelle noidalle erinomaisesti.
Keskustelun ja tarinankerronnan ohessa pelaaja voi yritystensä välissä käyttää myös matkalta keräämiään raaka-aineita moninaisilla tavoilla. Koska Melinoë on Hekaten tavoin noita,
pelaaja.fi // 31
Edustusta jok a tasolla Pride-kuukauteen sopivasti Hades II on täynnä representaatiota. Monet sen hahmoista ovat vahvasti queer-koodattuja, mutta heidän ohellaan pelistä löytyy myös kehotyyppiä ja ihonväriä joka lähtöön. Supergiantin tyyliin tämä ei tunnu miltään kalastelulta, vaan yksinkertaisesti seuraukselta siitä, että monimuotoinen tiimi saa vapaasti ja avoimesti toteuttaa itseään ja tehdä pelejä, jotka sopivat heidän maailmankuvaansa. Nostan hattua!
parannukset hankitaan hyvin noitamaisilla tavoilla. Zagreuksen taikapeilin ja Haadeksen rakennusjoukkojen tilalla on jättimäinen taikapata, jossa voi eri loitsujen vaatimilla aineksilla suorittaa vaikka riitin, joka avaa myöhempiin pelikertoihin satunnaisia lepopaikkoja. Passiivisten kykyjen tilalla taas on eräänlainen tarot-korttien pakka, josta voi avata peliä helpottavia bonuksia. Näitä saa mukaansa vain rajallisen määrän kerrallaan, joten tulevan pelikertansa tyyliä joutuu suunnittelemaan jo ennakkoon. Jos aikoo seuraavalla yrityksellään painottaa vaikka loitsujen käyttöä, kannattaa ehkä aktivoida kortti, joka palauttaa manapisteitä joka sekunti. Todella hauskana ideana osa korteista on teoriassa ilmaisia, mutta niiden käyttäminen vaatii, että kyseiselle pelikerralle kasattu korttipakka noudattaa tiettyjä sääntöjä. Yksi voi vaikka vaatia, että pakasta löytyy yksi – mutta vain yksi – yhden, kahden, kolmen ja neljän pisteen hintainen kortti. Koska nämä bonukset ovat usein sangen voimakkaita, ne pakottavat myös suunnittelemaan tarkkaan, mitä bonuksia raaskiikaan tällä kertaa aktivoida. Pelin myötä avattavat bonukset ja parannukset ovat hauskoja, mutta samalla varhaisversion ehkä ongelmallisimpia piirteitä. Erilaisia resursseja kun on aivan liikaa, minkä takia pelaaminen tuntuu välillä sekavalta. Toisinaan saa arpoa, mitä lukemattomat erilaiset ikonit tarkoittavat ja mistä niiden esittämiä resursseja ylipäätään saa hankittua. Tässä olisi selkeä parannuksen paikka.
Tällaiset pienet ja muutamat suuremmat ongelmat eivät ole hirveän yllättäviä, sillä Hades II on hieman erilainen kuin useimmat muut varhaisjulkaistut pelit. Yleensä tiimit keskittyvät
32 // pelaaja.fi
”Va i k k a reu nat tok i r ep sottavat pa i k a ssa jos toi sessak in, Ha des I I on jo nyt er ittäin v i i h dyttävä pel i .”
hiomaan pienen osan pelistään hyvään kuntoon ja julkaisevat sen, minkä jälkeen he siirtyvät seuraavan osa-alueen kimppuun. Supergiant taas julkaisi jos nyt ei aivan koko peliä, niin ainakin suuren osan siitä. Varhaisjulkaisuvaiheen aikana sisältöä julkaistaan toki lisää, mutta huomio on ennen kaikkea pelikokemuksen tuunauksessa ja viimeistelyssä. Nyt myynnissä olevaa versiota pelatessa saattaa välillä törmätä vaikka hahmoportretteihin, jotka ovat selkeästi muutamassa minuutissa raapustettuja töherryksiä. Ratkaisu tuo mukaan tietenkin rosoisen pelikokemuksen, sillä hellyyttävien töherrysportrettien
ohella pelistä löytyy vielä paljon sisältöä, jota ei ole tasapainotettu juuri lainkaan. Toisaalta kolikon kääntöpuolella pelin voi jo nyt pelata läpi. Vaikka varhaisversion julkaisusta on tätä kirjoittaessani vain muutama viikko aikaa, sisältöä on jo nyt todennäköisesti enemmän kuin alkuperäisessä pelissä. Sen varsinaisen pääreitin ohella Melinoë voi suunata myös aivan toiseen suuntaan, jolloin vastaan tulee täysin erilainen valikoima kenttiä, vihollisia ja aarteita. Lähti kumpaan suuntaan tahansa, Hades II tuntuu jo nyt pelinä erittäin hyvältä. Olen itse upottanut Hadeksen eri alustojen versioihin muutaman sataa tuntia peliaikaa, ja vaikka jatko-osa toki tuntuukin suurilta linjauksiltaan tutulta, kaikkia elementtejä on tuunattu melkoisesti. Jopa siinä määrin, että edessä oli taas paljon nöyrää opettelua.
Hadeksen tavoin pelaaja saa valita taas työkalunsa hyvin vapaasti. Nykyversio sisältää lopulta viisi erilaista asetta, jotka viestivät jo luonteellaan siitä, ettei Melinoë ole vain Zagreus erilaisessa asussa. Hitaan kirveen ja nopeasti tuikkailtavien puukkojen ohella valikoimasta löytyy parikin erilaista taikasauvaa. Mukaan on saatu myös käsikranaatin tavoin toimiva maaginen pääkallo, joka täytyy heiton jälkeen käydä noutamassa laskeutumispaikaltaan. Kaikilla aseilla on omat perus- ja erikoishyökkäyksensä, kuten Hadeksessakin, mutta sitten alkavat erot. Koska Melinoë on noita, hän pystyy kanavoimaan kuhunkin hyökkäykseen maagista voimaa ja laukaisemaan näin normaalia tehokkaamman erikoisversion. Omega-hyökkäyksinä tunnetut erikoisiskut ovat todella tuhovoimaisia, mutta manaa on käytössä joka taistelussa vain rajallisesti. Ainakin oletusarvoisesti.
Supergiantin tyylille uskollisesti Hades II:n yleisilme on sarjakuvamaisen värikäs, selkeä ja eloisa, mikä auttaa myös toiminnan tasalla pysymisessä.
Melinoë kohtaa matkallaan Ólympoksen jumalten lahjoja, jotka tuovat mukanaan jos jonkinlaisia bonuksia ja tuunauksia. Ideana olisi tietenkin yrittää suunnitella reittinsä niin, että satunnaisista bonuksista saisi kasattua mahdollisimman tehokkaan kokonaisuuden. Tämä on niitä osa-alueita, joissa viimeistelyn puute näkyy räikeimmin. Tiimi ei edes väitä, että kaikki aseet ja lahjat ovat lähelläkään toisiaan teholtaan ja toimivuudeltaan. Juuri nyt ero hyvän ja huonon tuurin välillä on suunnaton, sillä jos onnetar ei ole puolella (aihepiiristä johtuen lienee korostettava, että onnetar on tässä tapauksessa vertauskuva, ei kirjaimellinen hahmo), edessä on tuskaisia pelihetkiä ja todennäköisesti paluu Risteykseen jo kauan ennen Kronosta. Toisella kerralla sain taas kasattua kombon,
jossa ympärilleni pudotettu suurikokoinen hyökkäys jähmetti viholliset paikalleen, laukoi jatkuvasti salamoita niiden niskaan ja pudotti lopuksi vielä päälle muinaisen kreikkalaisen ydinpommin – samalla omaa manaani palauttaen. Sen pelikerran aikana ei tarvinnutkaan tehdä paljon muuta kuin seistä paikallaan ja painella yhtä nappia. Usein kokemus on tietenkin ääripäiden välimaastossa, jolloin Hades II on hyvin haastava, mutta reilu pelikokemus. Aseiden ja jumalten lahjojen ohella myös viholliset on pistetty täysin uusiksi ja niiden suunnittelussa on käytetty selvästi runsaasti mielikuvitusta, puhuttiinpa sitten pelimekaniikoista tai tyylistä. Toinen pelialue vie Melinoën vedenalaisiin maisemiin, joissa taustalla kaikuu pahaenteinen ja vaimea laulu. Syy selviää
kentän lopussa, jossa pelaajaa odottaa Skyllamerihirviö yhdessä seireeniensä kanssa. Tosin tällä kertaa Skyllalla on kavereineen bändi, jossa yksi seireeni soittaa rumpuja ja toinen liukuu pitkin aluetta keytarinsa kanssa. Siinä samalla hyvin vahvasti queer-koodattu Skylla laulaa raastavaa hevibiisiään. Koita siinä sitten väistellä tappavia hyökkäyksiä ja kuunnella biisiä samaan aikaan!
On selvää, että Supergiant Gamesilla on vielä paljon tekemistä, mutta en ole itse tilanteesta tippaakaan huolissani. Vaikka reunat toki repsottavat paikassa jos toisessakin, Hades II on jo nyt erittäin viihdyttävä peli. Pelasin itse tätä juttua varten reilut 15 tuntia, enkä nähnyt niiden aikana kaikkea jo nyt pelistä löytyvää sisältöä. Kehitystiimi on myös osoittanut kerta toisensa jälkeen, että heiltä löytyy taitoa, kärsivällisyyttä ja resursseja viimeistellä pelinsä kunnolla sekä tukea niitä ilmaisten päivitysten muodossa. Hades II:sta kehkeytyy siis varmasti erinomainen peli. Niin hauskaa kuin pelaaminen onkin, en taida kuitenkaan itse viettää pelin parissa juuri paljon enempää aikaa. En välttämättä suosittele sitä muillekaan, ellei nimenomaan halua palavasti osallistua pelin kehitykseen ja antaa tiimille aktiivisesti palautetta, jota he nyt toivovat. Vaikeustaso jojottaa juuri nyt niin paljon, että pelaaminen tuntuu välillä masentavan epäreilulta puuhalta, enkä ainakaan itse haluaisi polttaa itseäni loppuun pelin kehitysversion parissa. Halusipa osallistua pelin kehitykseen tai ei, Hades II kannattaa ehdottomasti merkitä kalenteriinsa ja ympäröidä pariinkin kertaan. Jos tiimi ei töppää historiallisen suuresti, lopputuloksena on todennäköisesti taas aivan älyttömän hyvä peli.
pelaaja.fi // 33
34 // pelaaja.fi
TARINAN JA PELIN RAJAMAILLA Haastattelussa Remedyn Molly Maloney Nykyaikaisessa pelintekemisessä on erikoisaloja, joista pelaajat eivät ole ehkä kuulleetkaan. Niihin kuuluu narratiivinen suunnittelu, joka kuroo umpeen pelattavuuden ja tarinan välillä ammottavaa kuilua. Remedyn johtava narratiivinen suunnittelija ja entinen Telltale-veteraani Molly Maloney kertoo pitkässä haastattelussa urastaan ja työstään sekä siitä, millaista taustaa tehtävä vaatii tekijältään.
Teksti: Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 35
Narratiivinen suunnittelija Molly Maloney työskentelee parhaillaan Alan Wake 2:n laajennuksen parissa.
36 // pelaaja.fi
”KUUNTELEMME MITÄ KIRJOITTAJAT HALUAVAT TEHDÄ. SITTEN KÄÄNNÄMME TAVOITTEET INTERAKTIIVISEKSI KOKEMUKSEKSI, MIKÄ VAATII YHTEISTYÖTÄ KAIKKIEN MUIDEN OSASTOJEN KANSSA. ” spoolaisen Remedyn Alan Wake 2 -kauhuseikkailua on kehuttu ympäri maailmaa modernin videopelikerronnan suunnannäyttäjänä, joka ajaa pelien tarinoita kokeellisiin ja yllättäviin suuntiin. Maallikkona on vaikea tajuta, kuinka haastavaa tällaisen kerronnan rakentaminen oikeasti on. Yksinkertaistaen voidaan sanoa, että tarinavetoista peliä tehdessä yhdessä laidassa on puhdas tarina, jonka muodostavat juoni, pelihahmot ja niiden keskustelut. Toisessa laidassa on se, mikä tekee tästä videopeliä, eli pelaajan vuorovaikutus pelin kanssa. Ensimmäisestä vastaa perinteisesti käsikirjoittaja ja toisesta pelisuunnittelija. Ei ole kuitenkaan lainkaan varmaa, että pelin eri puolet tukisivat automaattisesti toisiaan. Pelattavuus ja tarina voivat käydä toisiaan vastaan, jos niitä ei kehitetä alusta asti yhdessä. Tarinat nähtiin alalla vuosien ajan kuorrutteena, jonka voisi läiskäistä loppumetreillä pelattavuuden päälle. Peli ja juoni voivat törmätä jopa taitavasti tehdyissä nykypeleissä. Kuuluisa esimerkki on Uncharted-hittiseikkailuissa. Tutkimusmatkailija Nathan Drake on välivideoissa leppoisa kaveri, joka pelaajan komentamana tappaa sadoittain ihmisiä. Se saattaa tuntua alitajunnassa kummalta tai väärältä. Kirjoittamisen ja pelisuunnittelun väliin ovat tästä tarpeesta johtuen syntyneet uusi ala nimeltä narratiivinen suunnittelu sekä sen tekijä, narratiivinen suunnittelija. Sellainen on Molly Maloney, joka kasvoi narratiivisen suunnittelijan rooliin tarinavetoisia seikkailuja tehneessä Telltale-studiossa. Maloney työskenteli Alan Wake 2:n tuotannossa pelin johtavan narratiivisuunnittelijan Simon Wasselinin tarinatiimissä. Nyt Wake 2:n laajennuksissa hän on noussut johtorooliin tittelillä Principal Narrative Designer. Erikoisalansa keihäänkärjessä toimiva Maloney ei pelialalle tullessaan ollut kuitenkaan kuullutkaan narratiivisesta suunnittelusta. – Tulin alalle vuoden 2010 pinnassa ja kuulin roolista ensi kertaa vasta, kun olin myöhemmin työssä Telltalella. Meillä ei ollut siellä narratiivisia suunnittelijoita vaan pelkkiä suunnittelijoita, mutta pelien luonteesta johtuen voisi väittää, että kaikki suunnittelu siellä oli narratiivista suunnittelua. Kuulosti silti oudolta, kun joku puhui Twitterissä narratiivisesta suunnittelusta, Maloney muistelee.
KAHDEN MAAILMAN VÄLISSÄ Ala on vielä niin uusi, ettei se ole vakiintunut alan monien vanhempien roolien tavoin. Useiden sitä käsittelevien esitelmien mukaan se olisi nimetty ensi kertaa THQ:lla vuonna 2006. Edelleen eri studiossa ihmisillä on tänä päivänä eri käsitykset siitä, mitä narratiivinen suunnittelu edes on. Voisiko Maloney selittää mahdollisimman yksinkertaisesti, mitä se tarkoittaa hänelle ja Remedylle. Vastaus vaatii todella pitkää keskustelua. – Selitän tämän kuin olisit äitini, koska hän on
kysynyt tätä monesti, Maloney nauraa. Tärkeintä on purkaa sitkeä harhaluulo, että narratiivinen suunnittelijja olisi sama kuin käsikirjoittaja. Maloneyn aviomies Eric Stirpe on nimittäin pelikirjoittaja, ja kaksikko on pitänyt luentoja alojen eroista. – Narratiivinen suunnittelu on tasan pelisuunnittelun ja kirjoittamisen välissä. Kirjoittaja luo kaikki pelissä puhutut sanat, luettavat laput ja kuullut keskustelut. Kirjoittajan työ tiivistyy käsikirjoitukseen, ja hänen vastuullaan on juoni isolla J:llä. Mitä teemme? Miksi olemme täällä? Mikä on konteksti? Samaa aluetta ovat hahmot ja niiden kaaret, kehitys ja matkat. Narratiivinen suunnittelija on osittain samalla tontilla. Maloney tähdentää, että kirjoittajan miettiessä juonta ja hahmoja hänen on mietittävä ennen kaikkea pelaajaa. Narratiivinen suunnittelija välittää käsikirjoittajan tavoin hahmoista ja niiden kaarista, mutta hän näkee ne työkaluina, jotka sitouttavat pelaajan peliin. – Sanotaan, että haluamme tehdä hauskan käänteen tarinassa. Me kyselemme, että mitä pelaaja tekee? Katsooko hän sitä? Kuinka saamme hänet mukaan? Voisimmeko tehdä siitä aktiivista? Onko tämän oltava vain välianimaatio? Olemme kirjoittajien huoneessa kuuluva ääni, joka kysyy, voisiko tämä olla interaktiivista. Jos narratiivinen suunnittelija ei siis ole kirjoittaja, mikä on puolestaan ero hänen ja perinteisen pelisuunnittelijan välillä? – Suunnittelija luo säännöt, jotka määrittävät, että mitä voi tehdä ja miten se tehdään. Jos pelatessa on hauskaa, se on kehittäjän syytä. Narratiivinen suunnittelija on erikoistunut siihen, miten pelattavuus koskee tarinaa. Ja ylläri, tarina koskee melkein kaikkeen! Me emme tosin säädä esimerkiksi sitä, miltä pyssy tuntuu tai miten korkealle hypätään, Maloney selittää. Maloney kuvaa narratiivista suunnittelijaa hyvin sosiaaliseksi rooliksi. – Me olemme kuuntelijoita. Kuuntelemme mitä kirjoittajat haluavat tehdä. Sitten käännämme tavoitteet interaktiiviseksi kokemukseksi, mikä vaatii yhteistyötä kaikkien muiden osastojen kanssa. Tarvitaan paljon empatiaa. Tässä roolissa pitää kerjätä palveluksia muilta osastoilta. Pitää ymmärtää niiden tarpeita ja haasteita. Silloin voi tehdä kompromisseja ja ehdottaa ideoita, jotka voi oikeasti toteuttaa. Ja pitää kuunnella, kun ihmiset purkavat tunteitaan noista haasteista.
SUURISTA LINJOISTA PILKUNVIILAUKSEEN Pelisuunnittelijan ja käsikirjoittajan välissä seisovan työn luulisi olevan vaativaa ja monipuolista. Maloney kuvaa sitä vaatimuksiltaan yksisarvisrooliksi, jossa täytyy olla monenlaisia taitoja. – Tämä voi olla yhtenä hetkenä äärimmäisen teknistä ja seuraavana ääritunteellista. Saatan olla mietteliäässä, filosofisessa keskustelussa, jossa kirjoittaja pohtii kohtauksen tuntumaa ja tunnelmaa.
pelaaja.fi // 37
Seuraavaksi jutustelen teknisen suunnittelijan tai pelisuunnittelijan kanssa siitä, millaisia Lua-skriptejä kyseinen kohtaus vaatii. Pitää olla valmis vaihtamaan puhetyyliä nopeasti, mikä on kiinnostavaa mutta myös haastavaa. Narratiivinen suunnittelu onkin vastakohta nykyaikaisen pelisuunnittelun erikoistumista painottavalle kehityssuunnalle. Isoissa tiimeissä vaaditaan enemmän äärimmäisen erikoistuneita spesialisteja. Vain harvat roolit ovat tähän tapaan yleisrooleja, joissa pitää olla sormet joka kattilassa. – Narratiiviset suunnittelijat toimivat korkealla tasolla ja katsovat yleiskuvaa. Millaista tarinankaarta tehdään? Mistä aloitetaan? Mihin lopetetaan? Miten pelaajan tulisi tuntea? Sitten muutetaan nuo tavoitteet mekaniikaksi. Mekaniikat vaativat logiikkaa, koodia ja skriptausta, ja kaikki riippuu muista osastoista, Maloney kertoo. Se kuulostaa vaikeasti määritettävältä ja epämääräiseltä, mutta rooli on syntynyt todellisesta tarpeesta: pelaajat vaativat ja odottavat koko ajan enemmän ja enemmän pelien tarinoilta. – On villiä, että äsken koko alaa ei ollut. Väittäisin, että narratiivinen suunnittelu syntyi ainoastaan, koska peleihin haluttavien tarinoiden koko on kasvanut eksponentiaalisesti. Ennen oli yksinkertaiset tarinat ja paino pelimekaniikassa. Kaikissa studioissa narratiivisen suunnittelijan
38 // pelaaja.fi
Maloneyn tausta konseptitaiteilijana on avuksi, kun ideoita pitää viestiä tiimin muille jäsenille.
roolia ei ole välttämättä olemassa samalla tavalla kuin AAA-luokan hintaisia ja vahvan tarinavetoisia pelejä tekevällä Remedyllä. Se tulee selväksi, kun tuijottelee pelien tekijälistauksia. – Edelleen on studioita, joissa kirjoittaja hoitaa narratiivisen suunnittelijan roolin. Kunnioitan todella ihmisiä, jotka voivat tehdä sen kaiken. Sellaisen ihmisen pitää luoda samaan aikaan sekä hyvä tarina että hyvin pelattava tarina. On paljon vaadittu, että yksi ihminen on vastuussa sekä tarinalle että pelaajalle. Pitkän, monimutkaisen ja yksityiskohtaisen vastauksen kysymykseeni ymmärtää, kun Maloney tulee roolinsa viimeiseen vaatimukseen. Narratiivisen
suunnittelijan pitää olla analyyttinen. – Hyvä suunnittelu vaatii, että kiinnostavat, siistit ideat puretaan osiin. Sitten yritetään ymmärtää matemaattisesti, kuinka ne yhdessä muodostavat jotain hyvää. Se on kuin leipomista tai kemiaa. Haastavaa on se, että äärianalyyttinen ajattelu keskeyttää helposti kirjoittajat, kun he yrittävät kuvitella jotain innostavaa. Näin erikoinen ala on tietysti helpompi tajuta käytännön kautta. Pitää siis kysyä, mitä Maloney tekee työssään päivä päivältä? Kaikki riippuu ensinnäkin siitä, missä vaiheessa pelin tekeminen on. – Hyvä esimerkki on pikainen luonnos, jonka tein tullessani taloon. Eräässä kohtauksessa Sagan piti saada selville kaikki seuraava: Torilla ja Odinilla on jotain tekemistä Clicker-esineen kanssa, Clicker on kultisteilla, aiemmin näkemämme varastorakennus on tärkeä ja Clicker on todennäköisesti varastossa. Ehdotin, että Saga voisi löytää tämän tiivistävän valokuvan. Ihmiset kyselivät, että millainen valokuva voisi kertoa kaiken. Totesin siihen, että ”hold my beer”. Luonnos (ohessa) on vieläkin tallessa, Maloney nauraa. Tällä hetkellä Remedy työstää Alan Wake 2:n kahta laajennuspakettia, joten miltä Maloneyn työ näyttää juuri nyt? – Ennen tätä haastattelua parantelimme laajennuksen ylätason suunnitelmia. Se vaati valtavan do-
kumentin tekemistä, ja kirjoitin sitä yhdessä käsikirjoittajan sekä tehtäväsuunnittelijoiden kanssa. Noin 10-sivuinen teksti kuvailee laajennuksen tarinan käänteitä. Olin siksi tapaamisessa, jossa kaikkien muiden osastojen johtajat lukivat tekstin ja jättivät kommentteja, joihin minun piti vastata. Hahmoanimaatioiden väki saattaa kysellä, että vaatiiko tietty hetki sitä varten erikseen tehdyn animaation. Minun pitää käydä kaikki läpi, jotta ihmiset tietävät mitä he tarvitsevat, Maloney selittää. Tarinan välittäminen pelaajalle voi venyä jopa käyttöliittymän tasolle. – Tällä viikolla tapasin käyttistiimin ja ehdotin heille uutta järjestelmää. Kyselin mikä on mahdollista, ja sitä varten piti tehdä Photoshopissa esimerkkejä uudesta ominaisuudesta. Jos ehdotus menee läpi, tiimini eli narratiivisen suunnittelun ryhmä seuraa prosessia koodauksen kannalta ja selvittää, mitä kaikkea mekaniikka vaatii, jotta se näyttäisi pelaajalle oikeita asioita. Tämä vaatii paljon työtä. Suurten linjojen vastakohtana ovat pikkutarkkaa vääntöä vaativat tekniset asiat, joita ei voi vain heittää ohjelmoijien kiusaksi. – Olen skriptannut paljon Lua-ohjelmointikielellä tällä viikolla, jotta voisin varmistaa, että ruudulla näkyvät tavoitteet ilmestyvät näkyviin ja häviävät näkyvistä juuri oikeaan aikaan. Tuntuu tyydyttävämmältä, jos ajoitus on täysin oikea, Maloney kertoo.
Narratiivinen säätö ulottuu tarinan pieniin yksityiskohtiin, kuten jokaiseen juonta ja taustatarinaa selvittävään muistilappuun pelimaailmassa. – Kamera zoomaa lähemmäs aina pelaajan tutkiessa tällaista lappua. Tällä viikolla tarkistin jokaisen kameran ja varmistin, että yksikään teksti ei ole sumea tai vaikeasti luettava. Sellaista narratiivinen suunnittelu vain on. Yhtenä hetkenä suuria linjoja, toisena kameroita ja koodausta.
KIRJOITTAJAN PARAS KAVERI Maloneyn johtaman narratiivitiimin koko vaihtelee tällaisessa studiossa projektista riippuen. Kokonaisuudessaan Remedyn narratiivitiimissä on noin tusina ihmistä, ja esimerkiksi Alan Wake 2:n pääpelin parissa työskenteli 8 ihmistä. – Laajennus vaatii pienemmän tiimin, koska paljon on tehty aiemmin, eli työskentelemme olemassaolevien järjestelmien piirissä. Tällä hetkellä minulla on lisäkseni yksi tekninen narrattiivinen suunnittelija, narratiivinen suunnittelija sekä käsikirjoitustiimimme. Kaikista tärkeintä minun on puhua heille jatkuvasti. Päiväni alkaa kirjoittajien kanssa, jotta voin pysyä kärryillä tilanteesta ja kysyä tarvitsevatko he apua minkään kanssa. Lisäksi puhun paljon pelien ohjaajien ja taidejohtajan kanssa. Jos pelin repliikki vaikkapa kuvailee jotakin, taiteen on oltava sen mukaista.
”NARRATIIVINEN SUUNNITTELU ON VASTAKOHTA NYKYAIKAISEN PELISUUNNITTELUN ERIKOISTUMISTA PAINOTTAVALLE KEHITYSSUUNNALLE.” Hupaisa tuore esimerkki taide- ja kirjoituspuolten keskustelun tarpeellisuudesta tulee hittipeli Baldur’s Gate 3:sta. Larianin roolipelin kertoja kuvailee alkupään repliikissä konna Gortashia komeaksi nuoreksi mieheksi. Tunteja myöhemmin pelaajan eteen ilmestyy keski-ikäinen kulahtanut äijä, joka on kuin Kaurismäen elokuvan lähiöbaarista. Pelit ovat niin monimutkaisia ja isoja, että tällainen voi vain livahtaa läpi. Teknisen työn, suurten linjojen suunnittelun ja
pelaaja.fi // 39
viestinnän yhdistäminen kuulostaa haastavalta, mutta Maloneyn mukaan jokaisen narratiivisen suunnittelijan ei tarvitse olla mestari aivan kaikessa. – Jokaisella tuntemallani narratiivisella suunnittelijalla on eri lahjat. Se on kuin pelihahmoilla, kaikilla on eri buildit. Minua on vitsinä sanottu charisma-buildiksi, joten siellä kai lahjani ovat. Pärjään kokouksissa ja olen hyvä myymään ideoita. Toisaalta skriptaus on aina ollut minulle haaste, vaikka se ei estä minua tekemästä työtäni. Joskus vain luon enemmän bugeja kuin poistan niitä. Pääpelin narratiivijohtaja Simon Wasselin on taas nerokas skriptaaja, vaikka hän ei todennäköisesti haluaisi minun sanovan sitä ääneen. Korkealle karismalle on tarvetta, sillä kuten aiemmin todettiin, työ on usein sosiaalista toimintaa ja keskustelua. – Puhun paljon pelin ohjaajan Kyle Rowleyn kanssa ja työskentelen usein luovan ohjaajan kanssa. Luova ohjaaja määrittelee narratiivisen vision, ja tässä tapauksessa luova ohjaaja Sami Järvi on myös käsikirjoittaja. Käsikirjoittajan näkökulmasta narratiivinen suunnittelija onkin paras ystävä, mutta kahdella vastakkaisella tavalla. – Roolimme ovat kietoutuneet yhteen. On tärkeää, että kirjoittajat ja narratiivitiimi luottavat toisiinsa ja tukevat toisiaan. Voin olla eri mieltä kirjoittajien kanssa, mutta jos he uskovat todella vahvasti johonkin, eivätkä muut osastot tue sitä, syntyy dissonanssia. Sanotaan, että ”panokset ovat korkeammat kuin koskaan”, ja silti pelaaja heitetään pelleilemään hiekkalaatikkoon 12 tunnin ajaksi. Siksi katsomme kässäriä ja yritämme välittää sen muille osastoille löytäen kompromisseja. Kirjoittajaa ei voi kuitenkaan tukea sokeasti. Tärkeää on, että kässärille asetetaan järkevät ja oikeasti toteuttamiskelpoiset rajat ennen kuin vaivaa menee mahdottomiin projekteihin. – Parhaatkin kaverit käyvät vaikeita keskusteluja. Emme ole kirjoittajien palvelijoita. Monesti teemme päinvastaista ja tuomme toisilta osastoilta viestiä, että voisiko saman tarinan käänteen tehdä jollain toisella tapaa, Maloney tiivistää.
SAGAN HENKINEN VOITTO Kun Alan Wake 2:ta juhlitaan kerronnan mahtiesimerkkinä, on pakko kysyä, millaisia asioita narratiivinen suunnittelija pitää voitonhetkinään pelin kehityksessä. Molly Maloneylle yksi tärkeimpiä voittoja on FBI-agentti Saga Andersonin henkinen matka. – Hyvin pitkällä pelin kehityksessä havaitsimme, ettei Sagalla ollut oikeastaan minkäänlaista suurta lopullista haastetta. Hänellä on valtava hahmonkehityskaari. Hän kokee yliluonnollisia asioita ja yrittää ymmärtää sekä niitä että paikkaansa niiden keskellä – yrittäen samalla pelastaa Alanin ja oman tyttärensä. Tästä tarinasta puuttui puuttui kuitenkin finaalihetki. Sellaiseksi muodostui kohtaus, jossa Saga joutuu vangiksi tutkimusten apuna käyttämäänsä henkiseen rakennelmaan, Mind Placeen, kun pimeys yrittää iskeä hänen henkilökohtaisiin heikkouksiinsa. – Sitä kohtausta ei ollut olemassa ennen loppumetrejä. Tajusimme silloin, että Sagalla oli paljon kitkaa vain taistelun muodossa, ja kitkalla tarkoitetaan voitettavia haasteita. Hänellä ei ollut henkilökohtaista kasvua tai henkilönä voitettavaa kitkaa. Tämä kohtaus antaa Sagalle juuri sitä kitkaa sekä antaa hänen hyväksyä itsensä ja paikkansa maailmassa. Myöhäisen ahaa-elämyksen jälkeen narratiivi-
40 // pelaaja.fi
”AJATTELIN, ETTÄ NAISET EIVÄT PELAA. YRITIN VAIN KUULUA JOUKKOON JA OLIN KIIREINEN MUIDEN ASIOIDEN KANSSA. SITTEN KÄVELIN HYVÄN YSTÄVÄNI HUONEESEEN, KUN HÄN PELASI KNIGHTS OF THE OLD REPUBLICIA. ISTUIN HÄNEN SÄNKYNSÄ KULMALLA JA OLIN AIVAN HALTIOISSANI.” tiimi esitteli uuden kohtauksen muille osastoille. Kehitys oli vain niin pitkällä, ettei aikaa sen toteuttamiseen oikeastaan enää ollut. Maloney ja hänen kollegansa eivät uskoneet sen enää toteutuvan. – Simon ja minä istuimme kokouksessa valtavan Powerpoint-esityksen kanssa. Selitimme kohtauksen tarvetta ja lupasimme, kierrättäisimme uusiksi kaikenlaisia asioita, jotta sen luominen olisi mahdollisimman helppoa kaikille. Joka tiimin edustajat olivat paikalla ja melkein kaikki lupasivat, että he voisivat tehdä kaikenlaista kohtauksen eteen. Kaikki olivat väsyneitä, mutta halusivat sen tapahtuvan. Ja kohtaus tehtiin. Toki se olisi ollut hienompi, jos se olisi tehty vuotta aiemmin. Mutta oli ihme, että se tehtiin lainkaan, Maloney kertoo. Toinen konkreettinen voitto koskee kirjaimellisesti pikkuasioita. Sagan Mind Place oli pitkään karu, sillä siitä puuttuivat tärkeät henkilökohtaiset esineet. – Sellaisia henkilökohtaisia tavaroita ovat tyttäreltä saatu kahvimuki ja kuva Caseysta. Pitkään huoneessa oli vain tapaukseen liittyviä esineitä. Mietin mitä se sanoisi Sagasta, jos hänen mielessään olisi vain tapaukseen liittyviä esineitä, eikä mitään rakasta. Niistä esineistä tuli tärkeä osa Mind Placen pimeästä versiosta pakenemisessa, eikä niitä ollut pelissä vielä kuukautta ennen julkaisua!
TEKSTISEIKKAILUJEN KASVATTI Jos narratiivisen suunnitteljan työ alkaa kiinnostaa, pitää kysellä tietysti, että miten rooliin yleensä päädytään. Molly Maloney tähdentää sitä, että kuten pelialalla yleensä, jokaisen polku on ainutlaatuinen. Maloney aloitti pelaajana uskottavasti mahdollisimman klassisilla seikkailupeleillä. – En pitkään kuvitellut päätyväni pelialalle, mutta olen aina pelannut. Vanhempani olivat eronneet, joten sain heidät kilpavarusteluun. Isältä sain PlayStationin ja äidiltä Super Nintendon. Varhaisimmat muistoni peleistä ovat kuitenkin seitsemän vuoden iästä. Isällä oli Macintosh, sellainen todella pienellä ruudulla varustettu mikro. Siinä Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, kolme Zorkia ja äärimmäisen aliarvostettu The Lurking Horror, Infocomin ainoa kauhupeli. Se ei ollut ehkä peli sen ikäisille tytöille, mutta sain sen voimalla monet painajaiset. Vanhan ajan tekstiseikkailut eivät olleet kepeitä
haasteita nuorelle Mollylle, kuten ne eivät olleet kenellekään. – Se oli ennen nettiä, joten pelasin sanakirjan kanssa. Juutuin törkeän pitkäksi ajaksi Hitchhiker’s Guidessa, koska en tuntenut sanaa ”analgesic”, jota tarvittiin pelissä krapulasta selviämiseen. Sain todellisen seikkailupelikokemuksen, sillä olin isällä aina kaksi viikkoa, joiden aikana pelasin niin paljon kuin pystyin. Seuraavat kaksi viikkoa pähkäilin niitä pulmia ja sitten palasin niiden pariin uusilla suunnitelmilla. Klassiset seikkailut toimivat parsereilla eli komentotulkeilla. Pelaaja kirjoitti englanniksi lauseita ja käskyjä, joita pelit tulkitsivat parhaansa mukaan. – Siksi en pitänyt vain peleistä vaan myös niiden mahdollisuuksista. Niihin tuntui pystyvän kirjoittamaan mitä tahansa, vaikka nyt tiedetään, että parserit ymmärsivät käskyjä hyvin rajallisesti, Maloney muistelee. Parhaita pelikokemuksia saatiin myös Super Nintendolla. – Äitini pelasi The Legend of Zelda: A Link to the Pastia kanssani. Ohjain oli minulla. Äiti piirsi kartat luolastoista pikkuruisille ruuduille. Se oli tärkeä kokemus, sillä yksinpeli tuntui sosiaaliselta yhteistyöltä. Kun Maloney lähti collegeen, seurasi pelipaussi. – Kävin läpi monien naisten kokeman vaiheen ja ajattelin, että naiset eivät pelaa. Yritin vain kuulua joukkoon ja olin kiireinen muiden asioiden kanssa. Sitten kävelin hyvän ystäväni huoneeseen, kun hän pelasi Knights of the Old Republicia. Istuin hänen sänkynsä kulmalla ja olin aivan haltioissani. En ollut tajunnut, että peleissä voisi olla niin paljon puhetta. Se toi minut toden teolla takaisin peleihin. Maloneyn taustalla ei ole nykyaikaista erikoistunutta pelikoulutusta, eikä edes kovin käytännönläheistä opetusta. – Menin opiskelemaan japanin kieltä painottaen klassista japanilaista lingvistiikkaa eli vanhaa japania. Otin toiseksi pääaineeksi taiteen, enkä mitään konseptitaidetta, vaan klassisen taiteen. Valmistuessani minulla ei ollut mitään hajua, mitä tekisin elämässäni. Mutta pidin yhä piirtämisestä ja pelaamisesta. Ratkaisu löytyi taideopintojen kautta. Maloney lähti opiskelemaan konseptitaiteen tekoa, koska se yhdisti piirtämisen ja pelit. Työtä löytyi San Franciscon lahden alueelta niin vauhdilla, ettei hänen tarvinnut valmistua. – On polkuni toki monimutkaisempi kuin tämä selitykseni. Mutta mieheni vitsailee usein, että kaikki ajavat peliteollisuuteen maansiirtokoneella tuhoten polkunsa takanaan. Tämä toimi minulle, mutta jokaisen on löydettävä oma reittinsä. Ei ole yhtä ainoaa tietä, mutta ei vääriäkään reittejä. Eikä ole koskaan myöhäistä, koska aikaisemmat kiinnostuksenkohteet voivat auttaa. En suosittelisi klassisen japanin opintoja pelien pariin pyrkivälle, mutta toisaalta keskustelin juuri kollegan kanssa klassisesta Renga-runoudesta, jossa ihmiset viimeistelivät toistensa runot. Se voisi olla huikeaa pelimekaniikkana. Ei voi tietää, että mistä ideat tulevat.
TAITEILIJASTA SUUNNITTELIJAKSI San Franciscon alueella Maloney päätyi useamman yhtiön kautta Telltale-yhtiön konseptitaiteilijaksi. Se oli merkittävä etappi, sillä kultakaudellaan Telltale teki alan tarinavetoisimmat pelit, joissa dramaattiset valinnat aina kahden vaihtoehdon välillä antoivat pelaajan luoda omat seikkailunsa. Hän teki taidetta The Wal-
king Dead -pelin kakkoskaudelle ja Wolf Among Usiin. – Sitten olin taiteilijana pelissä nimeltä Tales from the Borderlands, mikä oli hassua, koska se taidetyyli ei ole suosikkejani. Mutta juuri sen tuotannon kautta päädyin muihin juttuihin. Kuten koko narratiivinen suunnittelu, Maloneyn ura alkoi syntyä tarpeen takia. Aika oli tuotannossa koko ajan kortilla, joten taidetiimi oli jo rakentamassa alueita, kun konseptitaide alkoi vasta valmistua. Siksi Maloney alkoi tehdä suunnittelutiimissä ylhäältä kuvattuja karttoja pelialueista. – Koska halusin estää ihmisiä tekemästä jotain käyttökelvotonta, aloin rakentaa piirustuksia Photoshopissa sen perusteella, miltä kuvittelin paikkojen näyttävän. Sillä tavalla sain heidät kärryille ja hankin itselleni lisää aikaa piirtää ympäristöjä. Sitten päädyin käyttöliittymätiimiin, koska halusin auttaa heitäkin. Näin olin esituotannossa tapaamisissa, joissa päätöksiä tehtiin. En osaa pitää mielipiteitäni omana tietonani, ja taiteilijana minulla oli paljon mielipiteitä siitä, mikä olisi hyvää tai huonoa. Niinpä päädyin tekemään storyboardeja, sillä elokuvatiimillä oli kiirettä. Piirsin storyboardit episodien musikaaliosuuksiin, Maloney listaa kasvavaa työsarkaansa. Maloneyn rooli kasvoi näin käytännön kautta. Viidessä osassa julkaistun Tales from the Borderlandsin ensimmäisessä jaksossa hän oli taiteilija. Viimeisen krediiteissä hänet listataan apulaisohjaajana. – Olin tehnyt niin monia eri asioita, etten voinut enää palata täyspäiväisesti pelkästään taiteeseen. Niinpä kävin design-kokeessa ja siirryin suunnittelijan rooliin. Ja nautin siitä kovasti. The Walking Dead: A New Frontierissa Maloney oli suunnittelijana. Telltalen Marvel-lisenssipeli Guardians of the Galaxy: The Telltale Seriesissä hän oli pääsuunnittelija. Kun Telltale sulkeutui vaikeiden kummien vaiheiden jälkeen 2018, Maloney lähti J.J. Abramsin Bad Robot -firman pelihaaraan. Sen piirissä hän toimi narratiivisena suunnittelijana eri pro-
jekteissa, kuten kirjailija Brandon Sandersonin strategiapelissä Moonbreaker ja immersive sim -genreen kuuluvassa Weird Westissä. Sitten olikin aika lähteä Suomeen.
VALINNOILLA ON MERKITYSTÄ Maloneyn mukaan Remedylle lähtöön oli monia syitä. Yksi oli halu tehdä jotain uutta. Aviomies eli monessa projektissa kollegana ollut käsikirjoittaja Eric Stirpe oli kuullut avoimista työpaikoista Remedyllä. – Hän oli ollut aina kiinnostunut menemään Remedylle. Sitten huomasimme, että tarjolla oli myös narratiivisen suunnittelijan rooli. Hain paikkaa vain nähdäkseni, että mitä he olivat tekemässä. Olin ollut Alan Wake -fani jo ensimmäisestä pelistä lähtien. Äitini on Twin Peaksin suurfani, joten ostin Waken vain pelatakseni hänen kanssaan. Ja äitini rakasti sitä. Mutta älkää kertoko Samille, että kun kaverini lainasi minulle väkisin yliopistossa Max Paynet, ne vain lojuivat pöydällä puoli vuotta, kunnes annoin ne takaisin. Työhaastattelussa mietin, että olisi pitänyt kuunnella kaveriani ja pelata ne, Maloney nauraa. Haastattelu meni tietysti putkeen. Mutta koska me suomalaiset haluamme aina kuulla, mitä ulkomailta tulevat pitävät kotimaastamme, pakkohan sitäkin on kysyä. Maloneyn perhe on pärjännyt mainiosti. – Olimme tietysti onnekkaita, kun molemmilla oli työpaikat tiedossa ennen muuttoa. Itse maa on ihana. Rakastan sitä, kuinka helppoa täällä on kävellä, kun Amerikassa kaikki on kiinni autosta. Sama pätee luontoon ja jokamiehenoikeuksiin. Julkinen liikenne ja sosiaalipalvelujen saatavuus ovat myös tärkeitä. Amerikkalaisena on kiva nähdä, että ihmiset suuttuvat, kun palveluihin kajotaan. Kun ne ottaa itsestäänselvyytenä, ne on helppo menettää. Narratiivisen suunnittelijan mielenlaadulla varustetulle ihmiselle kielimuuri on sekä uhka että mahdollisuus.
– Rehellisesti sanottuna kieltä on todella vaikea oppia. Virallisten ranking-listojen mukaan japani on vaikeampaa, mutta suomea opetellessa sitä on vaikea uskoa. Minusta on mukava salakuunnella keskusteluja ideoiden toivossa, eikä sitä voi tehdä täällä, mutta ainakin se motivoi oppimaan. Poikani on nyt kolmevuotias, ja hän puhuu parempaa suomea kuin minä. Halusinkin antaa hänelle tilaisuuden oppia kieliä. Koska Maloneyn oppivuodet narratiivisuunnittelijana olivat Telltalella, joka oli valintoihin perustuvien pelien studio, on loppuun pakko kysyä pelien tarinoiden perimmäinen kysymys: mikä tekee valinnasta merkittävän pelaajalle? – Telltalella oli sisäinen mandaatti, että jotain pitää valita 60 sekunnin välein. Siksi merkityksen taso vaihteli huimasti. Jokainen valinta oli myös ajatus pelihahmon päässä, joten sen piti kertoa hahmosta jotain pelaajalle. Pelaaja rakensi näin hahmoa valinnoilla, joten pelaajilla oli kiivaita väittelyjä pelihahmojen todellisesta persoonasta foorumeilla. Mutta millainen on todella hyvä valinta? – Se on yhdistelmä monesta asiasta. Se tuntuu ensinnäkin hyvältä tekohetkellä. Pelaaja tuntee ymmärtävänsä seuraukset ja ennustaa päässään, että toinen hahmo suuttuu valinnasta tai pitää siitä, vaikka jälkimmäisen seuraukset ehkä arveluttavat pelaajaa. Kun valinta tehdään, se tuntuu hyvältä, koska seurauksia tulee heti. Toinen hahmo suuttuu ja kiljuu, että ”tämä on niin sinun tapaistasi.” Pelaaja saa ilmoituksen, että se hahmo muistaa tehdyn valinnan. Mutta todella loistava valinta se on vasta, kun kolme kohtausta ja kaksi tuntia myöhemmin palaamme valintaan merkityksellisellä mutta odottamattomalla tavalla. Aiemmassa valinnassa ollut hahmo olisi elintärkeä, mutta hän onkin valinnan seurauksena kuollut. Pelaaja näkee tarinassa hahmon muotoisen reiän ja miettii, että kunpa en olisi tehnyt sitä. Silloin mennään kananlihalle!
Maloney kasvoi taiteilijasta suunnittelijaksi Tales from the Borderlands -peliä tehdessä.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Kun farmikupla puhkeaa H
avahduin keväällä karmeaan todellisuuteen: olen pelaajana enää varjo entisestäni. Vastaavia valitusvirsiä on tällä palstalla toki kuultu ennenkin, mutta tilanne on siinä mielessä kummallinen, ettei sille ensisilmäyksellä vaikuta olevan ilmiselvää syytä. Olen nuori, toistaiseksi lapseton ja teen kevyttä toimistotyötä, joka ei valu vapaa-ajalleni. Suhteeni pelaamiseen ei siis ole varsinaisesti muuttunut. Harrastukseen satsaamani aika tai raha ei ole vähentynyt. Vaikka en ole enää täysipäiväisesti alalla, seuraan yhä peliaiheisia uutisia. Jokin on kuitenkin selkeästi toisin. Pelimakuni on nimittäin kutistunut niin kapeaksi, että se pistää surettamaan. Jos kirjaisin ylös kaikki tänä vuonna kokeilemani pelit, listalla olisi käytännössä pelkästään maanviljely- ja elämäsimulaattoreita. Toivelistallani Steamissa odottaa ainakin 30 muuta samojen genrejen edustajaa. Tämäntyyppinen rentouttava puuhastelu, cozy gaming, on toki aina ollut lajityyppinä itselleni tärkeä. Avautumiseni ei siis ole hyökkäys itse tyyliä kohtaan. Ongelma on yksinkertaisesti se, etten pelaa enää mitään muuta. Kun saman lajityypin teoksia tahkoaa tarpeeksi paljon, huomaa nimittäin turhankin selkeästi, että pelit ovat pitkälti kopioita toisistaan. Miljöö voi muuttua, samoin visuaalinen anti, mutta tyylilajille tyypilliset mekaaniset kliseet ovat aina läsnä. Teen samoja asioita uudelleen ja uudelleen ja petyn, koska en saa elämyksestä enää mitään irti. Painotan jälleen, ettei ongelma
ole genrekohtainen: sama turtuminen varmasti iskisi, jos hakkaisin illat läpeensä pelkkiä vuoropohjaisia sotapelejä.
Erään erityisen epäinspiroivan pelikokemuksen jäljiltä aloin pohtia toden teolla, mistä totaalinen urautumiseni johtuu. Miksi päädyin kokeilemaan jälleen yhtä identtistä tekelettä? Miksi en osannut odottaa antikliimaksia? Mistä nykyään edes saan pelisuosituksia? Vastaus oli ilmiselvä. Suurin osa ruutuajastani kuluu nykyään TikTokia, Instagramia tai Googlen omaa uutisvirtaa selaillen. Näitä kaikkia kanavia yhdistää se, että ne ovat hyvin vahvasti käyttäjälleen räätälöityjä. Jos ihminen osoittaa kiinnostusta tietynlaista sisältöä kohtaan, sitä tarjoillaan jatkossa enemmän. Siksi virtuaalilehmät suorastaan vilisevät silmissä, kun avaan minkä tahansa sovelluksen. Sisältösyötettä sääntelevät algoritmit ovat selkeästi niputtaneet minut osaksi tietynlaista demografiaa. Somealustojen silmissä olen harmittomien indiepelien ystävä, joka ei edes voisi kiinnostua mistään muusta sisällöstä. Ajatus siitä, että minut on tiivistetty koneellisesti jonkinlaiseksi stereotyypiksi, ahdistaa erityisesti siksi, että se selkeästi vaikuttaa käyttäytymiseeni. Personoidun sisällön aiheuttamasta kuplautumisesta puhutaan nykyään paljon, ja hyvä niin. Onni on, että omalla kohdallani kohteena ovat olleet viihde- ja kulutustottumukseni, eivätkä esimerkiksi poliittiset kantani. Jo tämän kokemuk-
”Virtuaalilehmät suorastaan vilisevät silmissä, kun avaan minkä tahansa sovelluksen.”
42 // pelaaja.fi
sen pohjalta on minun kuitenkin paljon helpompi ymmärtää, miten tavalliset ihmiset imeytyvät X:n tai TikTokin kautta omituisiin salaliittokuvioihin. Muutos tapahtuu hitaasti ja huomaamatta, ja vaikka tilanteeseen lopulta havahtuisikin, on jo todella syvällä.
Nyt kun itse tiedostan ongelman, on aika tehdä pakosuunnitelma. Algoritmit eivät hevillä luovuta, joten niitä vastaan on taisteltava aktiivisesti. Kun ruudulleni seuraavaksi pamahtaa jonkin yltiösöpön elämäsimun traileri, en aio jäädä tuijottamaan sitä silmät lasittuneina. Saatan jopa väittää TikTokille, ettei sisältö kiinnosta minua ollenkaan. Jossain kohtaa vyöryn on väistämättäkin pakko tyrehtyä, jolloin tilalle tulee toivottavasti jotain uutta. Sillä aikaa aion aktiivisesti etsiä käsiini kiinnostavampaa pelattavaa sen sijaan, että odottaisin tajunnanräjäyttävien elämysten tulevan itse luokseni. Aion muuttua passiivisesta poskellekuolaajasta taas aktiiviseksi kuluttajaksi, joka tekee ostopäätöksiä oman uteliaisuutensa ja mieltymystensä perusteella. Sosiaalisen median ei tarvitse kertoa minulle, mistä milloinkin kuuluu kiinnostua. Voisin aloittaa vaikkapa kokeilemalla jotain mukavannäköistä räiskintää.
Johanna Teelahti on maalaiselämäänsä kyllästynyt pikselinviljelijä, joka aikoo nyt vaihtaa verkkarihousut takaisin farkkuihin.
Sugardew Island
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
SEURAA:
Aiemmin arvosteltua
Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja!
Stellar Blade
8/10
Ultros
7/10
Tales of Kenzera: Zau
5/10
Helldivers 2
8/10
Alone in the Dark
8/10
Nuuskamuikkunen: Muumilaakson melodia
7/10
Brotato
8/10
Pacific Drive
8/10
Balatro
10/10
Princess Peach: Showtime!
6/10
Children of the Sun
6/10
The Outlast Trials
8/10
Llamasoft: The Jeff Minter Story
7/10
Stargate: Timekeepers
2/10
7/10
Foamstars
5/10
8/10
Bandle Tale: A League of Legends Story
6/10
MLB The Show 24
7/10
WWE 2K24
8/10
New Star GP
8/10
Skull and Bones
1/10
Sand Land
7/10
Mario vs. Donkey Kong
7/10
Terminator: Dark Fate – Defiance
4/10
Like a Dragon: Infinite Wealth
9/10
Taxi Life: A City Driving Simulator
6/10
Silent Hill: The Short Message
6/10
Dune: Imperium
8/10
Persona 3 Reload
8/10
Bears in Space
7/10
Another Code: Recollection
6/10
Final Fantasy VII Rebirth
9/10
Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy
8/10
Tomb Raider I–III Remastered
4/10
Slay the Princess
9/10
Rise of the Ronin
7/10
Asgard’s Wrath 2
9/10
Dragon’s Dogma 2
9/10
Suicide Squad: Kill the Justice League
7/10
Open Roads Unicorn Overlord
Pelaajan
valinta
Poimintoja viime kuukausilta
Stellar Blade
Open Roads
Alone in the Dark
Tekijä: Shift Up Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: 18
Tekijä: Open Roads Team Julkaisija: Annapurna Interacive Alusta: Win, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Ikäraja: 12
Tekijä: Pieces Interactive Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win, PS5, XSX/S Ikäraja: 18
K
K
A
uka tietää, ehkäpä kahdenkymmenen vuoden päästä joku voi tosissaan todeta, että Stellar Blade oli aikanaan tosi kova juttu. Aika hauska ajatus, mutta en pidä sitä lainkaan epätodennäköisenä, sillä jonkun sortin kulttihitti tästä vähintäänkin tulee. Isot aplodit Shift Upin kehittäjien suuntaan. He osaavat selkeästi tehdä muutakin kuin koukuttavia mobiilipelejä, ja se on hieno juttu se. Niklas Tirkkonen
44 // pelaaja.fi
ävelysimulaattori on mielestäni ärsyttävän vähättelevä sana, koska kokemus nojaa tekijöiden kykyyn viedä pelaaja tarinaan paikallaolon tunteen kautta. Siihen ei muu viihde pysty. Tällä osastolla Open Roads on pääosin todella taitavasti tehty, mutta vaikea kehitysaika näkyy interaktiivisen sisällön vähäisessä määrässä. Todella monilla esineillä, joita voi katsella tarkkaan, ei ole mitään merkitystä. Janne Pyykkönen
lone in the Dark on sopivassa suhteessa kutkuttava ja kauhistuttava toimintaseikkailu, jonka puitteissa ja kerronnassa on jotain viehättävällä tavalla vanhanaikaista. Pelimekaniikan satunnaisista särmäsaumoista huolimatta kyseessä on yksi alkuvuoden positiivisimmista yllätyksistä – ja ensimmäinen pelaamisen arvoinen Alone in the Dark vuosikymmeniin. Jason Ward
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
46_Paper Mario: The Thousand-Year Door 48_Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes 49_SaGa Emerald Beyond 50_V Rising
53_Endless Ocean Luminous 54_Senua’s Saga: Hellblade II 56_MotoGP 24 57_TopSpin 2K25
58_Homeworld 3 60_Sea of Thieves (PS5) 61_Botany Manor
62_Dead Island 2: SoLA 63_Final Fantasy XVI: The Rising Tide
SaGa Emerald Beyond
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Aivan ajatonta hölmöilyä Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
A
lkaa olla erityisen selvää, että Switch lähestyy vauhdilla elinkaarensa loppupäätä. Nintendo on jo julkisesti myöntänyt valmistelevansa nykykonsolinsa seuraajan esittelyä viimeistään ensi vuoden kevääseen tähdäten, ja siinä ohessa Switchin tämän vuoden pelilista nojaa isosti 20 vuoden takaisen GameCube-klassikon uudelleenjulkaisuun. Paper Mario: The Thousand-Year Door ei ollut toki aivan mikä tahansa GameCube-peli. Paper Mario -sarjan toinen osa ja hiljattain uusitun Super Mario RPG:n henkinen seuraaja edusti aikoinaan tyyliä, josta Nintendo vaikuttaa halunneen etääntyä viime vuodet. Kokonaan uusia Paper Mario -pelejä on nähty toki vuosia aina Switchin The Origami Kingiä myöten, ja ne ovat kaikki olleet viihdyttäviä pelejä. Pelkistetymmät hahmot ja lähinnä kikkailua muistuttaneet pelimekaniikat ovat kuitenkin saaneet ne aina kalpenemaan verrattuna mestarilliseen The Thousand-Year Dooriin, joka aikoinaan nosti yksin
46 // pelaaja.fi
Paper Mario -nimen kaikkien aikojen parhaiden japanilaisten roolipelisarjojen joukkoon. Nostalgia on totta kai värittänyt sittemmin monien muistoja The Thousand-Year Doorin annista, joten onkin ollut jännittävää nähdä, miten Nintendo on halunnut esitellä Intelligent Systemsin kehittämän klassikon nyky-yleisölle. Selvästi usko on palautunut myös Kiotossa vanhaa klassikkoa kohtaan, sillä Switch-versio on hyvin uskollinen alkuperäiselle pelille sen keskittyessä lähinnä varovaisiin ehostuksiin.
Jos toinen Paper Mario on siis jo entuudestaan tuttu, on Switch-versio The Thousand-Year Doorista todellakin myös sitä. Paperisen Marion matka mystisen tuhatvuotisen oven avaamiseksi on hauskoine käänteineen, monine alueineen ja muutamine minipeleineen pääosin ennallaan. Näkyvimmät muutokset piilevät ulkoasussa, äänimaailmassa ja käytettävyydessä, ja nekin on toteutettu huolitellun varovaisesti. Alkuperäisen pelin karismaattista taidetyyliä ei ole esimerkiksi lähdetty sotkemaan liikaa uudempien Paper Mario -pelien turhankin askarteluhenkisten teemojen kanssa. Viilauksiensa kanssa peli itse asiassa näyttää melko lailla nyt siltä, millaiseksi ajan
kultaamat muistot ovat sen pelaajien mielissä todennäköisesti maalanneet. Peli on kaikin puolin visuaalisesti moderni ja eläväinen teos, jossa hienosäädetyt valikot ja vapaaehtoinen vinkkijärjestelmä tukevat kokonaisuutta hyvin. Musiikki on sekin äänitetty uusiksi, mutta vanhaa ääniraitaa suosivat voivat kytkeä sen päälle seikkailun varrella ostettavan erikoispinssin avulla. Kyseenalaisimpana muutoksena pelin ruudunpäivitys vaikuttaisi Switch-version myötä puolittuneen alkuperäisen pelin 60 ruudun sekuntivauhdista, mikä voi pistää silmään, jos Cube-peliä on sattunut pelaamaan viimeiset vuosikymmenet uskonnollisella hartaudella. Puolituspäätös ei vaikuta kuitenkaan olleen puhtaasti vain tekninen, sillä hitaampi ruudunpäivitys tukee itse asiassa pelin kerrontatyyliä tavalla, joka saa ruudun tapahtumat näyttämään omalla tavallaan jopa luonnollisemmilta.
Ihan ilman mitään muutoksiakin The ThousandYear Door on tänä päivänä enemmänkin kuin pelkästään kokemisen arvoinen seikkailu. Roolipelinä se on tavallaan hyvinkin yksinkertainen, mutta se kääntää simppeliyden hienosti voimavarakseen. Jokaisella Marion taistelutoverilla sekä vihollistyypillä on esimerkiksi erittäin rajalliset tavat toimia osana vuoropohjaisia taisteluja, mutta toimintatavat ovat juuri sen verran uniikkeja toiminnoiltaan ja pelattavuudeltaan, että uusia kohtaamisia odottaa aina mielenkiinnolla. Taistelujen monilla satunnaistapahtumilla sekä hahmonkehityksellä on silläkin näin isoja vaikutuksia pelaamiseen. Yksittäinen hyökkäysarvon kasvu voi esimerkiksi tehdä paljon oman tiimin tai vastustajan tehokkuuden eteen puhumattakaan ympäri pelimaailmaa löytyvien erityispinssien tarjoamista lisätehosteista. Pelimaailma on sekin kaikkea muuta kuin vain
Taistelut ovat periaatteessa valikkojen käyttöön perustuvia vuoropohjaisia yhteenottoja. Hyökkäyksiin tuodaan lisätehoa erinäisillä näppäintoiminnoilla, joten taisteluihin tulee suhtautua koko ajan valppaudella.
Kulttiklassikon ikuinen odotus Super Mario RPG:n ja Paper Mario: The Thousand-Year Doorin uudelleenjulkaisun kautta Nintendo on muistuttanut pelaajia jälleen oudommasta ja ennen kaikkea irrottelevammasta puolestaan, mutta eräs erikoisempi roolipeli odottaa yhä parrasvalojaan länsimaissa. Super Nintendo -klassikko Earthboundille vuonna 2006 tehty Game Boy Advance -seuraaja Mother 3 ei ole virallisesti koskaan astunut ulos japanilaisilta markkinoilta, vaikka Earthboundin innoittamia indiepelejä, kuten Undertale, Omori ja Athenian Rhapsody, ilmestyy vähän väliä paikkaamaan mediataituri Shigesato Itoin ylistetyn klassikon jättämää tyhjyyttä. Länsijulkaisu vaatisi Nintendolta toki hieman vaivaa, sillä pelin kääntäminen kunnialla edes englanniksi ei varmastikaan ole vain yhden tiistai-illan vievä projekti. Osaltaan tästä syystä Mother 3:n syksyllä 2008 ilmestynyt fanikäännös onkin ollut yksi kiitellyimpiä fanipelihankkeita kautta aikojen.
lavaste tapahtumille. Jo seikkailunsa alussa Mario voi perinteisen loikkimisen ohella esimerkiksi vasaroida ympäristöään ja löytää näin lukuisia salaisuuksia. Interaktiota käytetään isosti hyödyksi muutenkin varsinkin luolastosuunnittelussa, mikä tuo etenemiseen mukaan terveen annoksen kepeää pulmailua. Pulmat ovat usein myös hauskan oivaltavia, sillä uusia erikoisia paperikykyjä saadessa osa ongelmatilanteista aukeaa vasta, kun pelaaja taivuttaa aivonsa toimimaan Paper Marion hölmön logiikan mukaan.
Kaikki eri osa-alueet koossa pitävänä liimana toimii käsikirjoitus, joka ei iästään huolimatta näytä vanhentumisen merkkejä. Vitsejä väännetään niin Marion ja videopelien historiasta kuin yhteiskunnallisista ongelmistakin tavalla, jota ei edelleenkään täysin osaa odottaa Nintendo-peliltä. Hauskan kerronnan tarkoituksena ei ole vain huvittaa pelaajaa välillä, vaan se on valettu niin keskeiseksi osaksi tapahtumia ja pelaamista, että eteneminen on jatkuvasti hauskan yllätyksellistä. Pieninä kauneusvirheinä pelaamista kupruttavat muutamat rakenteelliset yksityiskohdat. Pelin sivutehtävien toteutus on auttamatta edelleen kömpelöä, sillä moni niistä on tehtävissä vain yksi kerrallaan, ja palkinnot ovat usein mitäänsanomattomia. Ylipäätänsä päätarina ajaa myös veivaamaan tuttuja ympäristöjä yhä uudestaan vähän turhankin ajan kanssa. Tästä on tosin sen verran etua erinäisten salaisuuksien huomioimisessa ja löytämisessä, että pieni toisto on ollut varmasti peliä suunnitellessa joissain määrin tarkoituksellista. Paper Mario: The Thousand-Year Doorin suurimpia saavutuksia on se, miten ajattomalta se onnistuu edelleen tuntumaan. Se on roolipeli täynnä luovia taistelupulmia ja hyviä interaktiivisia ympäristöjä, joissa tarinankerronta ja pelattavuus kulkevat yhdessä tavalla, jota moni nykypeli voi vain katsella vierestä kateudella. Niin trendikästä ja ylikäytettyä kuin niin sanottu metahuumorikin nykyään on, ei Paper Marion höpsöttely jätä kulunutta vaikutelmaa. Nintendon varovaisempien Paper Mario -vuosien jälkeen The Thousand-Year Door on yhtä vaikuttava kuin 20 vuotta sitten. Panu Saarenoja
Vihollisten vahvuuksien ja heikkouksien skannaus kannattaa jo taisteluissa pärjäämisen kannalta, mutta ennen kaikkea sitä – ja monia muita asioita – tulee tehtyä vain nähdäkseen, mitä hauskaa sanottavaa pelillä on.
”The Thousand-Year Door on tänä päivänä enemmänkin kuin vain kokemisen arvoinen seikkailu.”
The Thousand-Year Door on hupsu ja loistavan luova roolipeli, joka on kestänyt aikaa kauniisti.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
EIYUDEN CHRONICLE: HUNDRED HEROES Suikodenin perillinen Tekijä: Rabbit & Bear Studios Julkaisija: 505 Games Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win, Switch Ikäraja: 12
S
uikoden ei kenties ole kaikista tunnetuimpia roolipelisarjoja, mutta sillä on aina ollut vankka fanikuntansa. Sarja on ollut kuolleena jo pitkään, mutta sen luojan Yoshitaka Murayaman vuonna 2020 aloittaman joukkorahoituskampanjan oli tarkoitus luoda sarjalle henkinen perillinen. Eiyuden Chronicle -nimen saanut projekti on neljän vuoden työrupeaman jälkeen viimein ilmestynyt, ja se tarjoilee juuri sitä mitä Murayama lupasi. Tarina on tuttua poliittista saippuaoopperaa Suikodeneja pelanneille. Imperiumi hyökkää Kansainliiton maille etsiäkseen sieltä voimakkaita muinaisia artefakteja. Kansainliiton rajavartioston tuoreimman jäsenen, Nowan, harteille jää aloittaa vastarintaliike ja ajaa imperiumin joukot takaisin rajan taakse. Melko ennalta-arvattavista lähtökohdistaan huolimatta varsin kiinnostavaksi äityvä tarina kertoo lojaaliudesta ja ystävyydestä, ja onpa tapahtumiin saatu pakattua jopa muutama aika mielenkiintoinen käännekin. Nowa on päähahmoksi hieman tylsä, mutta tämän ystävyys konfliktin toisella puolella taistelevan Seignin kanssa on yksi tarinan kantavista voimista, ja kokonaisuus toimii oikein hyvin.
Varsinaiseksi myyntivaltiksi voi silti laskea pelin hahmokatraan, sillä mukaan mahtuu yli sata rekrytoitavaa hahmoa. Kaupunkeja ynnä muita mantuja nuohoamalla vastarintaliikkeeseen löytyykin
48 // pelaaja.fi
näppärästi uusia jäseniä, jotka joko lisäävät Nowan tukikohtana toimivaan linnakkeeseen uusia toimintoja tai osallistuvat taisteluihin. Idea on sataprosenttisesti Suikodenia, ja se toimii Eiyuden Chroniclessa yhtä hyvin kuin esikuvassaan. Hahmojen keräilyssä on parhaimmillaan samaa koukuttavuutta kuin Pokémoneissa, ja oman taisteluryhmän kehittäminen on mielenkiintoista puuhaa. Eiyuden Chronicle tuntuu muutoinkin uusioversiolta Suikodeneista. Hahmojen keräämisen ja tukikohdan rakentelun lisäksi pelistä löytyy myös vuo-
”Hassua kyllä, tässä tapauksessa kokonaisuus on enemmän kuin osiensa summa. Peli on juuri sitä mitä tekijät lupailivat, ja tarjoaa autenttisen Suikoden-kokemuksen.” ropohjaisia armeijataisteluja sekä kaksintaisteluja, jotka tuovat mukavaa vaihtelua pelattavuuteen. Järjestelmät eivät ole erityisen syviä eivätkä mekaanisesti mitenkään innovatiivisia, mutta ne toimivat ihan tarpeeksi hyvin. Tavalliset tiimitaistelut sen sijaan ovat valitettavasti eräs pelin heikoimmista piirteistä. Niihin voi tuoda kerrallaan kuusi hahmoa, jotka toimivat ruudulla näkyvän vuorojärjestyksen mukaisesti. Taistelut käyvät tylsiksi aika nopeasti, koska niissä ei juurikaan ole vaihtelua. Onneksi mukaan on kuitenkin saatu taistelujen automatisointi, jolloin tietokone hoi-
taa homman pelaajan puolesta. Pomotaistelut tuovat erilaisine kikkoineen hieman vaihtelua kaavaan, mutta harvoin nekään erityisen innostavia ovat. Osin syypää on rajoittunut hahmonkehitys, joka ei erityisemmin salli erilaisia kokeiluja tai muokkausta, minkä vuoksi monet hahmoista tuntuvat toistensa kopioilta. Suuri hahmokaarti muutenkin rajoittaa pelattavuutta, sillä peli on läpäistävissä kaikilla hahmokokoonpanoilla. Se pakostikin rajoittaa pelaajan eteen tuotavia haasteita.
Ennen kaikkea pelissä on myös bugeja, joita ainakin kirjoitushetkellä on vielä runsaasti. Osa lukuisista minipeleistä on täysin hajalla, ja peli on yleisestikin ottaen täynnä hiomattomia kulmia. Tiettyjä mekaniikkoja selitetään hyvin leväperäisesti tai ei lainkaan. Valikot ovat jäykkiä ja hidaskäyttöisiä. Eiyuden Chroniclessa on paljon paranneltavaa, mutta hassua kyllä, tässä tapauksessa kokonaisuus on enemmän kuin osiensa summa. Peli on juuri sitä mitä tekijät lupailivat, ja tarjoaa autenttisen Suikoden-kokemuksen. Tarina on mielenkiintoinen, hahmot pääasiassa hyvin kirjoitettuja, ja pelattavaa riittää pitkäksi aikaa. Tämä on kaikin puolin klassinen japanilainen roolipeli, joten lajityypin fanit pystyvät helposti antamaan anteeksi vanhanaikaiset suunnitteluratkaisut, kuten satunnaistaistelut ja kädestäpitelyn puutteen. Kunhan bugit saataisiin korjattua, peliä on helppo suositella erityisesti nostalgiaa kaipaaville pelaajille. Petri Pohjonen Hiomaton ja buginen kokemus, joka silti tuo hyvällä tavalla mieleen vuosituhannen lopun japanilaisroolipelit.
sessä, voivat johtaa kokonaan uusiin tapahtumiin tai täysin erilaisten maailmojen kohtaamiseen. Asioihin voi vaikuttaa jo se, että yhdellä hahmolla sattuu pelaamaan useamman kerran. Tapahtumien ja tarinoiden kiinnostavuus heittelee melkoisesti, mutta asioiden muuttuvuus ja ajoittainen pöhköys varmistavat, että eroavaisuuksia tulee seurattua aina vähintään jonkinlaisella mielenkiinnolla. Erilaisten tapahtumien tärkein tehtävä on totta kai toimia johdatteluna pelin lukuisille taistelutilanteille, joihin selvästi isoin osa kehityspanoksista onkin mennyt. Pääosa animaatio- sekä efektityöstä on suosiolla omistettu kamppailujen elollistamiselle, eivätkä taistelumekaniikatkaan ole yhtään hassumpia. Vuoropohjaisessa toiminnassa eniten huomiota osakseen saa hahmojen hyökkäysvuoroja kuvastava aikajana, jonka rakenteeseen pelaaja voi vaikuttaa hyökkäysvalinnoillaan. Se taas luo komboja ja reaktiohyökkäyksiä, jotka ovat avaimena jopa hieman pulmahenkisiksi äityvissä yhteenotoissa.
SAGA EMERALD BEYOND Se erikoisempi sisar Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, Win, Android, iOS Ikäraja: 12
S
quare Enixillä on monipuolinen ja erikoinen historia roolipelien kehittäjänä, mitä ei aina välttämättä muista isompien Final Fantasy -pelien kahmiessa huomiota. Yksi sen oudoimpia luomuksia on lännessä alkujaan The Final Fantasy Legend -nimellä tunnettu SaGa-sarja, jonka kokeilunhaluisuus on Final Fantasy II -suunnittelija Akitoshi Kawazun johdolla jäänyt pienen mutta innokkaan yleisön mieleen. Osin tästä syystä sarjaa on julkaistu harmillisen epätasaisesti Japanin ulkopuolella, eivätkä sen pelit varsinkaan nykypäivänä meinaa saada kummoista kehitysbudjettia. Kulttimaine ja vähäisempi taustatuki eivät silti vaikuta lannistaneen Kawazua tiimeineen. Uusin SaGa-osa Emerald Beyond on yhä epätavallinen japanilainen roolipeli, jonka erikoisuudet kumpuavat halusta kääntää sukkanauhabudjetin määrittelemät rajat eduksi. Edes vanhaa fanikuntaa ei kosiskella väkisin, sillä lopputulos on jakanut jopa SaGa-intoilijat kahtia.
viedä tarinaa omalla tavallaan eteenpäin, muuttaa karttaa jollain tavalla tai johtaa taisteluihin. Monesti kaikki nämä asiat voivat tapahtua totta kai myös samaan aikaan. Kutkuttavaksi kaiken tekee se, ettei Emerald Beyond kerro yhtä suoraviivaista tarinaa, vaan se on tarkoitettu koettavaksi useaan kertaan ja monesta eri näkökulmasta. Tarjolla on viisi valittavaa päähenkilöä, jotka kaikki tuovat mukanaan omat päätavoitteensa sekä tutkiskeluun tai taisteluun vaikuttavan perusmekaniikkansa. Kokemukset muuttuvat pelikerrasta toiseen jo siksi, että monet piilotetut parametrit, kuten asioiden tekeminen tietyssä järjestyk-
Square Enixin pieni tuotantopanostus nousee kuitenkin vääjäämättä Emerald Beyondia vastaan. Maailmankarttojen läpi kulkiessa huomaa kaipaavansa enemmän vuorovaikutusta ympäristöjen kanssa, sillä maailmat jäävät auttamatta todella etäisen tuntuisiksi. Taistelujen runsaus, vähäeleinen hahmonkehitys ja toistuviksi käyvät hyökkäysliikkeet uuvuttavat tavalla, joka ei houkuttele pelaamaan peliä läpi niin montaa kertaa kuin on tarkoitettu. Mikään näistä ongelmista ei estä Emerald Beyondia nousemasta huomionarvoiseksi roolipeliksi, mutta ne tekevät siitä auttamatta vaativamman elämyksen pelaajalle. Panu Saarenoja Tiukkojen kehitysrajojen määrittelemä roolipeli kutsuu pelaajat mukavuusalueen ulkopuolelle.
Monilta perusasioiltaan Emerald Beyond ottaa mallia PlayStation Vitaa varten alkujaan kehitetystä edeltäjästään, SaGa Scarlet Gracesta. Perinteisiä roolipeliluolastoja, kyliä tai vastaavia tavanomaisia pelialueita ei nähdä ollenkaan, sillä pelaaminen keskittyy ponnahduskirjoja sekä lautapelejä kevyesti muistuttavien maailmankarttojen tutkiskeluun. Maailmankartoilla pelaajaa kutsuvat puoleensa erilaiset tapahtumat, jotka voivat esimerkiksi
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Pelaajan
valinta
V RISING On silloin mielessä tietenkin vain V
Tekijä: Stunlock Studios Julkaisija: Level Infinite Alusta: Win (testattu), PS5 Ikäraja: –
D
unleyn läänin länsiosasta kantautuu huhuja, joita vanha kansa uskaltaa toistella korkeintaan hyvin valaistuissa ja tiukkaan teljetyissä kodeissa. Vuosituhansia Draculan ja hänen vampyyriarmeijansa tuhoutumisen jälkeen metsissä on nähty kuolleista noussut kulkija, joka saattaa ottaa hukan, lepakon tai jopa viattoman neitosen hahmon. Epäkuollut epatto on nostattanut korkeille kukkuloille kartanon, joka vaikuttaa rikkaan aatelisen asumukselta vain pintapuolisesti. Sisällä työkalut uurastavat ilman käyttäjää kuin aavemaisen palvelusväen käsissä, ja messinkisistä soittorasioista kaikuvat surumieliset aariat. Ja jos joku sankari uskaltautuisi syvemmälle, hän näkisi, kuinka ihmisten varastetut sydämet murskataan keitoksi julmalla puuprässillä, jotta vampyyri voisi keitellä epäpyhiä juomia. Sitäkin syvemmällä on valoton tyrmä, jossa niin lihaksikkaat urhot, ahkerat maajussit kuin hyveelliset nunnatkin
50 // pelaaja.fi
riutuvat häkeissä ja järsivät rottien sitkasta lihaa, jotta moraaliton arkkikonna voisi hyydyttää loputtoman janonsa. Pahuuden ytimessä on yönmusta kammio, jonka seiniä reunustavat punaisina kukkivat veriruusut. Siellä uinuu orjiensa keskellä itse vampyyri, Draculan perinnön epäpyhä kantaja. Mutta miten ihmeessä tiedän tämän kaiken? Erästä Obi-Wan Kenobia lainatakseni: ”Totta kai tunnen hänet. Hän on minä.”
V Rising on uusin osoitus siitä, että keskeneräisen pelin testaaminen niin sanotussa varhaisjulkaisuvaiheessa voi tuottaa uskomattomia tuloksia. Asialla on Ruotsin kovimmasta pelipitäjästä eli Skövdestä tuleva Stunlock Studios, ja lähtökohta on herkullinen. Mitä jos otetaan Diablon isometrinen kuvakulma sekä toimintataistelu ja yhdistetään ne Arkin tai Conan Exilesin kaltaisten selviämisrakentelujen tyyliin? Pelaajat ovat vampyyreja, jotka heräävät haudasta palauttamaan menetetyt voimansa ja rakentamaan kaatuneet linnansa kivi kiveltä. Homman pitäisi vieläpä toimia yksin- ja moninpelinä sekä joko yhteistyönä tai kisailuna. Ei yhtään kunnianhimoista! Peli antaa kuitenkin alkumetreiltään asti tunteen, että Stunlock ei lupaile liikoja. Ensin luodaan oma vampyyri, jonka sarjakuvamaisen ulkonäön voi määrittää viehkeästä karun Nosferatu-henkiseksi. Oleellisin osuus on näyttävän hiustyylin valinnas-
sa. Aurinkolasien tai arpien kaltaisia yksityiskohtia kelpaa ihastella korkeintaan omassa linnassa, sillä taistelussa kamera on zoomattava parinkymmenen metrin korkeuteen. Hahmonluonti on joka tapauksessa tarpeeksi hyvä, ja ulkonäköä saa rukata vapaasti myöhemminkin. Pelaaminen on jaettu kahteen osaan. Ensimmäinen puolisko on resurssien keräämistä, puiden hakkaamista, kaivoksissa pyörimistä sekä erilaisten taika- ja alkemia-aineiden keräilyä. Niillä pystytetään
”Kuvitelkaa Diablon sekä Hadesin kaltaisten roguelitepelien kepeä yhteenliittymä, ja olette aika lähellä V Risingin todellisuutta.” omaa tukikohtaa, joka on alussa karu paaluvarustus ja pian monikerroksinen luksuslinna. Kuvitelkaa Castlevania-sarjan lukaalit isometrisinä, ja palaan tähän vertaukseen myöhemmin. Linna toimii myös etenemisen määrittäjänä, sillä siellä kasataan varusteet, jotka määrittävät tarkkaan, kenelle on lupa uhitella. Kupariaseistettu vampyyri mättää bandiitit, mutta muuttuu palaneeksi räiskäleeksi uhitellessaan
Pakko on panostaa mattoihin ja verhoihin, vaikka homman ottaisi yksinpelinä. Minkälainen herrasvampyyri asuisi kämäisessä luukussa?
paladiineille. Rautatason varusteilla sama verenimijä pätkii pyhät ritarit ilman ongelmia. Pelaajan pään päällä leijuu numeroarvo, joka kertoo suoraan, minkä tason vihut ovat leivottavissa.
Taistelu on V Risingin paras ja keskeisin osa. Kuvitelkaa Diablon sekä Hadesin kaltaisten roguelite-pelien kepeä yhteenliittymä, ja olette aika lähellä V Risingin todellisuutta. Pelaajalla on käytössään ensinnäkin lyömä-aseita seitsemässä eri kategoriassa nuijista ja miekoista viikatteisiin ja ruoskiin, mutta myös pyssyjen ja jousien kaltaisia kantamavälineitä. Joka kategorian aseilla on useita erikoisliikkeitä. Niiden päälle on kuuden koulukunnan vampyyriloitsuja, joilla voi ammuskella, kutsua hetkeksi apureita, luoda suojakilpiä tai tehdä pikaväistöjä. Perusviholliset ovat aluksi todella simppeleitä rosvoja tai zombeja, mutta pian vastassa on ihmiskunnan armeijoiden eliittisotilaita, jotka heittelevät molotoveja tai kutsuvat pyhän valon voimia. Edetessä vastaan tulee kultisteja, manaajia ja vampyyriarmeijoiden jäänteiden mutanttihirviöitä. Usein vihut kulkevat partioina ympäri kyliä, ja sellaisen köörin johtaja voi jyrätä huolettoman vampyyrin kertalaakista. Refleksien on syytä olla kunnossa, vaikka varusteilla voi kompensoida niiden puutteen. Pelin neronleimauksiin kuuluu se, kuinka eteneminen ja tarina sidotaan yhteen pelissä, jossa ei ole oikeastaan lainkaan dialogia. Ainoat lätinät ovat pomojen suusta kuuluvia heittoja. Taustatarinassa suurvampyyri Dracula tapettiin niin näyttävästi, että hänen kuolemaansa seurasi päiviä jatkunut verisade. Pahuuden veri, V-Blood, imeytyi tiettyihin eläviin olentoihin korruptoiden ne ja niiden jälkeläiset. Pelin pomot ovat ihmisiä tai petoja, joissa ruumiillistuu joku Draculalta peritty vampyyrivoima. Pelaaja avaa kaikki kykynsä, rakennuskaavansa ja taikansa mättämällä pomot ja juomalla turboveret, mikä rytmittää peliä yhdessä varusteiden paranemisen kanssa.
Pomot ovat oikein miellyttäviä tapauksia pelattavuudenkin näkökulmasta. Aluksi mätetään melko yksinkertaisia mutta kestäviä pahiksia. Myöhemmät V-tyylin mestarit muuttavat pelin suoranaiseksi luotihelvetiksi. Taistoihin pääsemisessä on oma työnsä, sillä jotkut pomot päivystävät syrjäisillä vuorilla, kun toiset saattavat kulkea pitkin asuttua maaseutua. Niinpä pomotaistelu voi mutkistua, kun paikalliset liittyvät kahinoihin. Eräs mättö muuttui yllättäen kirjaimelliseksi tuplataistoksi, kun pyhän valon kirkkoa edustava V-bossi päätti kurmottaa samaan aikaan sekä minut että kirottua kaivostaan puolustaneen epäkuolleen ritarin. Pomojen kaatuessa avautuu palkkioiden ohessa tarinanpätkä, joiden kautta maalataan kuva pelimaailman historiasta.
Huikeinta V-Risingissa on se, miten täysmittai-
Virallista Castlevaniaa V Rising oli jo ennakkotestissä kuin epävirallinen simulaatio Castlevania-sarjan vampyyrien elämästä. Konamin väki oli ilmeisesti vakuuttunut näkemästään, sillä V Risingin 1.0-päivityksen oheen saatiin täysvirallinen lisäsisältöpaketti V-Rising: Legacy of Castlevania. Parin kympin hinta saattaa tuntua hulppealta pääosin kosmeettisesta paketista, mutta sisältö on törkeän nättiä. Oman linnan seinät ja lattiat voi koristaa iloisin sinipunavärein, ja mukana on läjä erilaisia tauluja ja patsaita. Räätälinpenkistä irtoavat taas Alucardin kuteet. Tietyt vampyyrien muodonmuutokset saavat myös uusia versioita. Kyliin soluttautumisen mahdollistavan ihmismuodon voi vaihtaa illuusioon Belmont-klaanin kaverista Maria Renardista. Julkaisuversiossa peliin saatiin myös steampunk-henkinen musiikkisoitin, jolla voi toistaa ääniraidalta haluttuja kappaleita. Konami-paketin mukana niiden joukkoon ilmestyvät uudet versiot Simon’s Themestä ja Bloody Tearsista, joista jälkimmäistä kelpaa luukuttaa loputtomalla toistolla. Vähemmän hyvänä uutisena Dunleyn teillä alkaa harhailla itse Simon Belmont, joka on V Risingin vampyyrinmetsästäjien kerhossa aivan omassa luokassaan.
sesti peli panostaa keskiaikaisena vampyyrina olemisen fantasiaan. Käyttöön avautuvat kaikki mahdolliset mytologioissa mainittavat voimat ja pari aivan uuttakin. Hypnoosi ja muodonmuutokset ovat keskeinen osa pelattavuutta. Eri verityypit vaihtelevine voimakkuusasteineen antavat massiivisia bonuksia, joten oikean hurmeen imurointi voi olla voiton avain. Samalla peli muistuttaa, että tämän maailman ihmiset ovat jo kerran tuhonneet vampyyrien kuningaskunnan. Niinpä kaikki legendojen heikkoudet, kuten aurinko, hopea ja valkosipuli, tekevät äärimmäisestä metsästäjästä välillä epätoivoissaan pakenevan saaliin. On myös vaivatonta päästä hengestään ihmissuden tai legendaarisen vampyyrinmetsästäjän kourissa. Päivisin on kirjaimellisesti kuumottavaa yrittää loikkia dynaamisesti luodusta varjosta toiseen, sillä rusketusta kärsii hankkia vain pari sekuntia kerrallaan. Onneksi kuollessa herää kotilinnan arkusta, joten pahin menetys on ajassa ja vaivassa. V Rising oli ilahduttavan hiottu ja toimiva kokemus jo varhaisjulkaisuvaiheessa, mutta virallisen julkaisun myötä tullut 1.0-versio on yksi viime vuosien
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
parhaista julkaisupäivityksistä. Raapustelin arvostelua varten ranskalaisia viivoja ennen julkaisua, ja napinaa oli listalla käyttiksen ongelmista, rasittavasta kamanhallinnasta, loitsujärjestelmän lineaarisesta etenemisestä ja maailman staattisesta luonteesta. Ahdistusta aiheutti erityisesti se, että linnan rakentaminen alkualueille tuntui pakkopullalta, kun lopulta oli kuitenkin pakko yrittää sijoittua lähemmäs tärkeitä resursseja kartan keskiosassa. Ilmeisesti Stunlockin väki lenteli ikkunasta lukemaan itkulistaani, sillä kaikki jo mainitsemani korjattiin 1.0.-päivityksen myötä. Nyt pelin varastojärjestelmä toimii sutjakasti ja näppärästi, vaikka vieläkin pidemmälle oltaisiin voitu mennä sujuvoittamisessa. Loitsut voi nyt opetella osin haluamassaan järjestyksessä, ja niiden parantelu bonuksia antavilla jalokivillä antaa todella nojata erilaisiin pelityyleihin. Linnatuska on karkotettu tuomalla mukaan kokonaan uusi ja näppärä järjestelmä, joka antaa siirtää linnan sijaintia vapaasti, mikä vie stressin pois rakennuspaikan valinnasta. Toki seinät ja lattiat pitää aina kursia kasaan, mutta mitään resursseja ei katoa. Samalla pelimaailmaan on tuotu elävöittäviä yksityiskohtia, kuten karavaaneja. Yleislaatu kohosikin päivityksen myötä hyvästä erinomaiseksi. Matkassa on nyt myös selkeämpi päämäärä, sillä loppupomona on ihmisten sijasta kuningasvampyyrin uskolliset Draculin-legioonat ja itse paluuta tekevä pääkonna. Maailmassa ei ole tilaa kahdelle kurkovampyyrille.
”On pakko arvostaa tekijöitä, jotka ovat luoneet peliinsä niin monipuoliset lähtökohdat ja säätömahdollisuudet.”
Toimintaroolipeli luo kiehtovan kuvan vampyyrien elämästä nojaamalla hyvään pelattavuuteen ja kiinnostavaan maailmaan.
Jos V Risingia pelaa enemmän yksinpelinä, sen heikoimpana osana voi pitää lineaarista ja siksi kertakäyttöistä luonnetta. Vaikka vampyyrin kehitys ja kykyjen haaliminen ovat nyt enemmän kiinni omista valinnoista, lopulta käytössä ovat kaikki kyvyt, eikä peli jätä tilaa vaihtoehtoiselle kokemukselle. Kaiken näkee kerralla. Pelin rytmitys hyytyy myös keskivaiheilla, kun tekemistä on yhtäkkiä paljon, mutta kaikki etapit ovat raskaan grindauksen takana. Rivakka alku ja haastava loppupeli ovat selkeästi vahvempia. On myös pakko toivoa, että pelissä olisi edes hitusen verran tarinaa, jota kerrottaisiin pomojen tietoruutujen ulkopuolella. Taitavasti suunniteltu maailma on nimittäin niin kiehtova, että minimalistinen kerronta tuntuu hukatulta mahdollisuudelta. Puhdasta toimintapeliä hakevat puutuvat myös taatusti rakentamisen hitauteen. V-mätön kestävyyttä moninpelinä voi tutkailla kyselelemällä, mitä peliltä oikeastaan kaipaa. Vampyyrien keskinäinen kevytroolipelaaminen RP-palvelimilla voi toimia ihmisille, jotka kaipaavat juuri tarinaa. PvE-palvelimilla vampyyrien keskinäinen in-
52 // pelaaja.fi
teraktio on nimittäin aika rajattua. PvP:hen hurahtaville on tarjolla selkeästi eniten. Peliin on jo varhaisjulkaisuvaiheessa muodostunut vakiintunut PvP, joka muistuttaa kilpajuoksua. Kun serverit nollautuvat, alkaa kisa kohti ylipomojen soul shardeja, jotka antavat mahtibonuksia ja tipahtelevat kyseisiltä supervihuilta ainoastaan kerran. Ne ryöstämällä voi siis kulkea kohti serverin henkistä kuninkuutta. Siinä punnitaan, ketkä kykenevät etenemään tehokkaimmin ja kasvattamaan vampyyrinsa voimia hurjimmalla tahdilla. Kyse on siis PvP:n ja PvE:n yhdistelmästä. Serverit, jotka luottavat täysloottaukseen eli uhrien varustuksen vientiin, ovat puhtaampaa, ankarampaa PvP:tä ja siksi vähemmän suosittuja. V Risingissa onnen löytäminen onkin kiinni serverin valinnasta tai oman pelin alkusäädöistä. Niitä sorkkimalla sain luotua juuri omaan makuuni tehdyn, tarpeeksi vaikean ja silti hyvällä tahdilla etenevän yksinpelin. Onkin pakko arvostaa tekijöitä, jotka ovat luoneet peliinsä niin monipuoliset lähtökohdat ja säätömahdollisuudet. Jos sydämestä löytyy halu astua Draculan viittaa kantavan pelipahiksen rooliin, V Rising toivottaa sinut tervetulleeksi linnaansa kyselemättä yhtään enempää. Janne Pyykkönen
Aarrevaunun jahtaaminen keskeytyi vampyyrinmetsästäjän ja paikallisten konstaapelien liittyessä hurmekarkeloihin. Kunhan aurinko ei ehtisi nousta!
ENDLESS OCEAN LUMINOUS Akvaarioterapiaa Tekijä: Arika Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 3
K
ello on yksi yöllä, mutta uni ei tule. Päätän tehdä ensimmäisen tutustumissukelluksen Endless Ocean Luminoukseen, ja pikaisten esittelykierrosten jälkeen löydän itseni tutkimasta alati muuttuvaa Veiled Sea -merta. Rauhaisa musiikki soi taustalla, kun vastaan tulee monenlaisia mereneleviä, joista tekoälyapuri Seralla on aina jotain enemmän tai vähemmän sivistävää sanottavaa. Uiskentelu auttaa kartoittamaan lähialuetta, ja kerääntyypä kaikista löydöistäni myös jonkinlaista pistevaluuttaa varastoon. Meno on tavoitteellista mutta rentoa – eli täydellistä juuri ennen nukkumaanmenoa tapahtuvalle aktiviteetille! Kokemus palautti mieleen Switchillä pari vuotta sitten nähdyn valokuvauspeli New Pokémon Snapin, jossa pelaajaa ympäröivän luonnon havaitsemisesta oli tehty kaiken pelaamisen ydin. Pelaajan rooli maailmassa oli näin tarkoituksellisesti minimoitu, mikä harasi virkistävästi pelisuunnittelun käytäntöjä vastaan. Täysin vuorovaikutuksetonta hyvien valokuvahetkien metsästäminen ei toki ollut, vaan
rajaamisen myötä jäljelle jääneet interaktiot tuntuivat maailman ihmettelyn lomassa omalla tavallaan jopa merkityksellisemmiltä.
Järjestyksessä kolmannella Endless Ocean -sarjan osalla on paljon samoja piirteitä, mutta lupaavan ensikosketuksen jälkeen on selvää, ettei Luminous kykene tarjoamaan mukaansatempaavaa uintielämystä. Toisaalta arvostan kehittäjien tekemää isoa päätöstä, että sukellellessa pelaajan ei tarvitse kiinnittää huomiota happivaraston hupenemisen tai syödyksi tulemisen kaltaisiin vaaroihin. Rennoista ja stressittömistä lähtökohdista ponnistavalla tutkimisella on ehdottomasti oma arvonsa. Kriittisenä on-
gelmana kehittäjät eivät kuitenkaan onnistu tuomaan peliinsä mitään, mikä auttaisi tekemään sukeltelusta oikeasti jännittävää tai palkitsevaa. Siksi Luminousin parissa on hankalaa viihtyä edes paria tuntia. Suurimpana vetonaulana Endless Ocean Luminousissa toimii sen moninpeli, joka mahdollistaa parhaimmillaan 30 pelaajan samanaikaisen sukeltelun yhteisillä alueilla. Yhteissukelluksella pelaajat voivat jakaa löytöjään sekä kartoituksiaan keskenään, mikä sujuvoittaa alueilla piilevien eliöiden ja aarteiden bongausta sekä tasaisin väliajoin ilmenevien pienien erikoistehtävien suorittamista. Ryhmässä tai yksin sukeltelussa on lopulta kuitenkin todella vähän pointtia. Sukeltelemalla pelaajat täyttävät vähitellen tavoitteita, jotka avaavat uusia pelattavia tarinahetkiä, mutta sekä tarina että sen myötä suoritettavat aktiviteetit ovat niin mitäänsanomattomia ja pieniä, että niiden avaaminen ei tunnu millään tavalla palkinnolta. Sukeltelusta kertyvää pistevaluutta käytetään lähinnä kevyisiin kosmeettisiin asioihin, sillä esimerkiksi minkäänlaista sukellusvarusteiden parantelua ei ole tarjolla.
Kaikki nämä puutteet olisivat siedettävämpiä, jos sukelteluun olisi noin muuten saatu mukaan konkreettisempaa yhteyttä pelimaailmaan ja sen asukkaisiin, mutta näin ei ole. Merenelävät lilluvat käytännössä omilla valmiilla alueillaan täysin pelaajasta riippumatta, eikä esimerkiksi erikoisempien yksilöiden näkemisen sijaan joudu harrastamaan mitään erikoisempia toimenpiteitä, kuten vaikkapa ruokkimista. Pelimaailma on olemassa vain silmäiltävänä akvaariona. Endless Ocean Luminousia on erityisen helppoa kritisoida tästä kaikesta, sillä kehittäjä Arika on yhdessä Nintendon kanssa onnistunut näissä asioissa jo paremmin aiemmilla Endless Ocean -peleillä. PlayStation 2 -aikaan Arika kerrytti sukellusosaamistaan myös Everblue-sarjalla, joka toi meritutkiskeluun mukaan myös kepeitä roolipelielementtejä, joiden pohjalta saisi varmasti hienon pelin vielä tänäkin päivänä. Aiemmin mainittu New Pokémon Snap on sekin parempi esimerkki, jos joka tuutista pursuvien toimintapelien lomassa elämään kaipaa jotain rennompaa ja luonnonläheistä. Panu Saarenoja Riisuttu pelattavuus tekee lähtökohdiltaan jännittävästä sukeltelusta innotonta lillumista.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut Psykoosi värittää jälleen merkittävästi Senuan tapaa katsoa maailmaa. Varsin näkyvää silti on, että viikinki-Islanti ei ole yliluonnollinen kokemus välttämättä vain hänelle.
SENUA’S SAGA: HELLBLADE II Uninen Islannissa Tekijä: Ninja Theory Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S (testattu), Win Ikäraja: 18
B
rittistudio Ninja Theory elää mielessäni aina eräänlaisena esimerkkinä yritteliäisyydestä. Cambridgessa majaansa pitävä kehittäjä nousi ensimmäistä kertaa isommin pelaajien tietoisuuteen PlayStation 3:n alkuaikoina Sonyn tuella julkaistulla Heavenly Swordilla, jonka näyttävästä toiminnasta muovautui studiolle jo tuolloin eräänlainen tavaramerkki. Maine jatkoi kehittymistä Bandai Namcon avulla luodulla Enslaved: Odyssey to the Westillä, jonka jälkeen eteen avautui tie jopa kokonaan oman Devil May Cry -pelin tekoon Capcomin siunauksella. Suhde julkaisijoihin ei ollut aina välttämättä helppo eikä kaupallinen menestys ollut yleistä, mutta pelit olivat aina tunnistettavissa juuri Ninja Theoryn ylpeydellä kehittämiksi. Vuonna 2017 ilmestyneen Hellblade: Senua’s Sacrificen myötä studio irtautui perinteisestä julkaisijamallista ja toi pelin saataville käytännössä kokonaan omin voimin. Se oli kooltaan näin luonnollisesti pienempi ja muutenkin tiiviimmin suunniteltu, mutta kunnianhimoakaan siitä ei uupunut. Projektia kuvailtiin tyyliltään itsenäiseksi AAA:ksi, sillä sen haluttiin hohkavan olemuksellaan suurempien pelien tuotantoarvoja. Toki kiinnostavia taiteellisiakin tavoitteita löytyi, sillä pelin päähenkilö Senuan kokema psykoosi ujutettiin keskeiseksi osaksi kokemusta mielenterveysasiantuntijoiden opastamana. Yritys oli melkolailla onnistunut, sillä peli osoittautui
54 // pelaaja.fi
taloudelliseksi menestykseksi ja sai näkyvästi kiitosta erityisestä tyylistään. Tätä nykyä Ninja Theory on jälleen kovin erilaisessa tilanteessa. Microsoft osti studion varsin nopeasti Hellbladen ilmestymisen jälkeen, mutta Senuan seikkailujen loppua se ei ole silti tarkoittanut. Senua’s Saga: Hellblade II paljastettiin yli neljä vuotta sitten samana päivänä Xbox Seriesin kanssa, joten selvästi myös Microsoftin sisällä Hellbladessa on nähty jatkopotentiaalia. Ohjelmistojätin rahoilla sarjaa ei ole kasvatettu edes satojen kehittäjien suurprojektiksi, vaan jo ennen julkaisua Ninja Theoryn suunnalta tehtiin selväksi, että myös Se-
”Rakkaudella veistetyt ja esitetyt hahmot ovat suorastaan huutava selitys sille, miksi pelin työstöön on mennyt oma tovinsa.”
nua’s Saga on jo ihan kokonsa puolesta alhaisempaan hintaan myytävä Microsoft-julkaisu. Se ei ole silti tarkoittanut, että kunnianhimo olisi kadonnut tälläkään kertaa mihinkään.
Aloitetaan heti sillä, että Senua’s Saga: Hellblade II on teknisesti komeimpia pelejä, joita maa päällään kantaa. Jatko-osa vie piktisoturi Senuan tällä kertaa 900-luvun Islantiin jahtaamaan tämän kansaa orjuuttaneita viikinkejä, mistä kehkeytyy muutamien käänteiden kautta myyttisiä sävyjä saava suurempi pelastusreissu tyranniaa vastaan. Kaikkea tätä kelpaa tuijotella, sillä Islannin kauniin karut maisemat, Senuan psykoosista kumpuava mystinen tapa katsoa maailmaa sekä ylipäätänsä rakkaudella veistetyt ja esitetyt hahmot ovat suorastaan huutava selitys sille, miksi pelin työstöön on mennyt oma tovinsa. Senuan psykoosi tekee myös kakkos-Hellbladesta muutenkin hyvin omanlaisensa kokemuksen. Toistuvimmin tämä tulee esiin päähenkilön kuulemina asioina, sillä useat äänet käyvät Senuan pään sisällä toistuvaa dialogia hahmon läpikäymistä tilanteista. Syynissä ovat niin Senuan oikeat tuntemukset, teot ja ajatukset, mutta pointittomalta spekulaatioltakaan ei vältytä. Tämä eräänlainen jatkuva kommenttiraita on edelleen ennen kaikkea kiintoisa keino käsitellä jokaista käsillä olevaa tapahtumaa, mutta parhaimmillaan se toimii myös jopa samaistuttavana kuvauksena inhimillisen ajatuksenjuoksun kaoottisuudesta. Audiovisuaaliseen panostukseen suhtaudutaan ylipäätänsä vakavuudella ja raskaudella, jota monesti vältellään tarkoituksella nykypeleissä. Seikkai-
lun käynnistäessä pelaajalle esitellään kertaalleen perinteisen ohjainkuvan voimin kaikki käytössä olevat kontrollit, mutta tämän jälkeen ainakaan oletuksena minkäänlaista maailmaa rikkovia opetusosioita ei nähdä. Erilaisissa tilanteissa pelaajan täytyy siis usein huomioida ja päätellä itse, millaista interaktiota tältä milloinkin odotetaan, mikä ajaa pitämään ruudulla tapahtuvia asioita silmällä muutenkin kuin vain silmäkarkin varalta. Tällaista kannustinta ehdottomasti tarvitaan, sillä nimenomaan videopelinä Hellblade II päätyy jättämään muuten laihan vaikutelman. Komeiden puitteiden ihmettelyn keskellä pelaajalle jää Senuan saagassa todella vähän mitään konkreettista tehtävää, sillä selkeä pääosa hahmon ohjaamisesta koostuu tämän suorasta kävelyttämisestä ja juoksuttamisesta paikasta toiseen samalla, kun tämän ympärillä ja pään sisällä tapahtuu asioita. Muutamaan otteeseen etenemistä monipuolistetaan hieman todella suoraviivaisilla pulmaosuuksilla, joissa etsitään ensimmäisestä pelistä tuttuun tyyliin ympäristöihin piilotettuja riimuja tai muita todellisuuden rajamailla eläviä yksityiskohtia. Miekkailuakin on totta kai luvassa, ja aluksi se vakuuttaa hienoilla kikoillaan, jotka hämärtävät komeasti välipätkien ja pelattavien osuuksien rajoja. Aivan liian moni taisteluosuus on kuitenkin venytetty aivan liian pitkäksi, jolloin pelin hyökkäys- ja torjuntamekaniikkojen yksinkertaisuus ehtii tulla hyvin selväksi erittäin moneen otteeseen. Hellblade II:n erikoinen kerrontatyyli ei sekään pääse oikeasti loistamaan muuten kuin tiettyinä hetkinä. Senuan psykoosin värittämässä matkassa on mukana paljon unenomaista tunnelmaa, mikä on varmasti ollut Ninja Theoryn suurin kannustin tavoitella niinkin näyttävää teknistä toteutusta kuin mihin se on yltänyt. Unenomaisuus toimii purevimmin
kuitenkin lähinnä pelin hitaammissa hetkissä, joissa pelaajalla on aikaa hengittää kohtaamiaan tapahtumia yhdessä Senuan kanssa. Intensiivisemmissä ja usein siis juuri dramaattisemmissa hetkissä pelaaminen muistuttaa ennemminkin väsyneenä paikasta toiseen hortoilemista, jolloin tapahtumista on hankala saada kunnollista otetta. Vähänkään jännittävämpään pelattavuuteen sidottuna tämä voisi oikeasti jopa kääntyä ahdistavaksi ratkaisuksi, mutta kevyen pelillisen puolen johdosta Senuan koettelemukset jäävät tuntumaan nyt etäisiltä ja kasvavissa määrin merkityksettömiltä.
Tarinaltaan Senua’s Sagaa on ylipäätänsä hankalaa olla näkemättä tylsempänä verrattuna ensimmäiseen Hellbladeen. Siinä missä sarjan nuoreen naissoturiin tutustuttiin ensimmäistä kertaa enemmän tai vähemmän metaforiseen Helvettiin matkanneena hylättynä sieluna, kertoo jatko-osa rönsyilevämmän ja yleisesti vain laimeammaksi jäävän kertomuksen. Kunnioitusta täytyy kyllä antaa siitä, että juonelle on yritetty löytää hieman toisenlaista suuntaa esittelemällä Senuan rinnalle joukko useita muita
hahmoja, joista sankarin menneisyydelle ja ajatuksille pyritään löytämään uusia kimmokkeita. Näiden olemassaolo ja sen myötä kasvava tapahtumien skaala riisuu koettelemuksista kuitenkin paljon aiempaa mystisyyttä sekä ennen kaikkea henkilökohtaisuutta, joka oli ensimmäisen pelin iskevämpiä osia. Nyt Senua jää etäiseksi tarinassa, jota kaupitellaan hänen nimellään. Kehittäjänsä uudenlaisesta asemasta huolimatta Senua’s Saga: Hellblade II on edelleen ehdottomasti Ninja Theoryn näköinen peli. Siinä piisaa varsinkin tarinankerronnallista ja teknistä kunnianhimoa, josta kumpuavat saavutukset ansaitsevat tulla nähdyksi, vaikka kaikki palaset eivät tällä kertaa napsahdakaan aivan kohdalleen. Ylipäätänsä on kunnioitettavaa, miten omanlaiseensa suuntaan Hellblade II uskaltaa toistuvasti ratkaisullaan kulkea. Nimenomaan pelinä se vain jää nyt ontoksi. Panu Saarenoja Komean tekninen taidonnäyte ei oikein tiedä, mitä tehdä interaktiivisuudellaan.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
MOTOGP 24 Keulimalla keulille Tekijä: Milestone Julkaisija: Milestone Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu), Switch Ikäraja: 3
R
atapyörien kuninkuusluokan nimeä kantava MotoGP on päivitetty kuluvalle vuodelle. Komeamman maalipinnan lisäksi MotoGP 24 lupaa tuntuvia uudistuksia, mutta tällä saralla rahalle tuntuu mainospuheista huolimatta olevan varsin vähän vastinetta. Tässä vuosipäivityksessä on satsattu tiukempaan ajotuntumaan, realistisempaan fysiikkaan ja aidompaan tekoälyyn, mutta uudet pelitilat loistavat poissaolollaan. Paikallinen jaetun ruudun moninpeli ja alustojen välinen ristipelaaminen ovat toki maininnan arvoisia asioita, mutta valikkoja selatessa deja vu’n tunne vain vahvistuu. Italialaista kehitystiimiä ja julkaisijaa Milestonea ei tosin voi kritisoida liikaa, sillä pelistä löytyvät perusteellisesti kaikki ratamoottoripyöräilylle oleelliset pelimuodot, pyörät, radat ja tallit. Tilanne on vaikea, sillä periaatteessa kaikkea löytyy, mutta uudistuakin pitäisi.
Ajoradalla kamppaillaan tiukasti ja mieluummin ilman kosketuksia.
Päivitän tuntumani MotoGP:ssä miltei vuosittain, mutta en ole koskaan pureutunut pelisarjaan aivan samalla intensiteetillä kuin autopeliverrokkeihin Forzaan tai Gran Turismoon. Rakastamieni retropuolen arcade-tyylin moottoripyöräpelien ajotuntuma sallii huomattavasti aggressiivisemman ajotyylin kuin simulaatioissa, eikä MotoGP-maailma ole tästä poikkeus. Autopelien suurkuluttajalla saattaa mennä hetki päästä sinuiksi kuskin ja kulkupelin fysiikan kontaktiherkkyyden kanssa. Lisäksi reaktiokykyjä vaaditaan suunnilleen samalla tasolla kuin Formula 1 -pelien parhaimmistossa. Jarrutusten ja kiihdytysten merkitys on huipussaan tässäkin, mutta erona liian ahdas kaasujalka palkitaan kurvin jälkeen useimmiten kylkiluisulla pitkin sepeliä. Tarjolla olevat moottoripyörät eivät merkitse allekirjoittaneelle juuri muuta kuin riviä italialaisia tai japanilaisia valmistajia, moottoreiden iskutilavuuksia ja ilmoitettuja hevosvoimia. Henkilökohtaisesti en aio Vespaa kummoisemman kaksipyöräisen satulaan istua, mikäli ideana on tehdä matkaa minkäänlaisella nopeudella. Tästäkin huolimatta havaitsin tutkailevani pelin reilun tusinan nimikkeen pyörävalikoimaa aiempaa tarkemmin, varsinkin kun arvosteluikkunaan mahtui päivitys, joka toi peliin mukaan Moto2- ja Moto3-luokkien kulkupelejä. Kaksipyöräisten testailussa ei ole ehkä samanlaista hohtoa kuin erilaisten autojen haalimisessa keskeisissä ajopeleissä, mutta eroja niissä on samassa suhteessa. Aina kiihtyvyydestä ja hallittavuudesta lähtien eritehoiset pyörät tuntuvat sekä kuulostavat erilaiselta suorien päässä.
MotoGP 24 tarjoaa kaikki oleelliset tavat ajaa kilpaa laajalla pyörävalikoimallaan sekä paikallisesti että verkossa. Lisäksi kausiin perustuvat ajastetut kilpailut vetoavat verkkokuskeihin taatusti, vaikka itse päädyin panostamaan ajotaitoihini yksinpelipuolen tarjonnassa taas vuoden MotoGP-tauon jälkeen. Pidän erityisen onnistuneena pelin uratilaa, jonka puitteissa oman kisakuskin jalostuminen keräilysarjoista MotoGP-kuninkaaksi on mahdollista vain ja ainoastaan ajamisen ilon kautta ilman turhaa valuut56 // pelaaja.fi
”Paperilla MotoGP 24 on sarjan paras peli ja ostamisen arvoinen, mikäli tahtoo ajaa parhaalla ajomallilla sekä näteimmillä radoilla ja kulkupeleillä. Pohdinnan paikka on pelin varsinaisella sisällöllä.” tojen tai kokemuspisteiden grindaamista. Career-tilakin perustuu kausien mittaisiin rykäisyihin, joiden aikana tulee ylittää tietyt tavoitteet ja edetä menestyksen kautta nokkimisjärjestyksen mukaan kaikista kovimpiin talleihin. Paperilla MotoGP 24 on sarjan paras peli ja ostamisen arvoinen, mikäli tahtoo ajaa parhaalla ajomallilla sekä näteimmillä radoilla ja kulkupeleillä. Pohdinnan paikka on pelin varsinaisella sisällöllä, joka ei juuri ole muuttunut muutaman vuoden aikana. Toivoisin mielikuvituksellisempaa otetta jatkossa, vaikkapa historiallisten kisojen suorittamista tietyin tavoittein tai retrompien kulkupelien esittelyä omissa klassikkokisoissaan. Toivotaan, että ensi vuonna pelisarja uudistuu tuntuvammin. MotoGP 24 on silti kattava paketti pelattavaa, joka innosti tätä virtuaalikuskia puolittamaan suosikkiajokkinsa rengasmäärän useammaksi viikoksi. Markus Heino Moottoripyöräily tuntuu entistä mainiommalta, mutta sisältö kaipaa monipuolisuutta.
”Oman tennistähden luotsaaminen pitkin maailman kimmoisia kenttiä käy urakasta.”
TOPSPIN 2K25 Anyone for tennis? Tekijä: Hangar 13 Julkaisija: 2K Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Ikäraja: 3
T
ennispelien kuninkaallisiin pari konsolisukupolvea sitten kuulunut TopSpin on vihdoin tehnyt paluun. Kaikki on saatetekstien mukaan kunnossa, mutta vasta pelaamalla selviää, onko hintalapun alla luvattua yläkierrettä. Itse pelasin TopSpiniä viimeksi reilut kymmenen vuotta sitten Xbox 360:lla, mutta muistot pitkistä palloralleista erinomaisella pelituntumalla elävät yhä vahvoina. Samaa pelattavuutta ja jatkuvalla veitsenterällä pelaamista odotin nytkin, eikä onneksi tarvinnut pettyä. TopSpin 2K25 on pelattavuudeltaan hyvä tennispeli. Pelihahmojen liikkuminen, sijoittautuminen ja vastaavasti kattavan lyöntiarsenaalin käyttö sujuvat parin harjoitusottelun jälkeen jo luonnostaan. Pelin harjoittelumoodista voi hakea vielä lisää vauhtia osumatarkkuuteen ja eri lyöntien käyttöön, jos tuntuu etteivät ässät lävähdä kenttään.
Tuttuun urheilupelien tapaan MyCareer-pelimoodi on keskeisessä osassa myös tässä tennisiloittelussa. Oman tennistähden luotsaaminen pitkin maailman kimmoisia kenttiä käy urakasta, joka ei ole täysin käyttäjäystävällistä puurtamista. Turhan realistisesti oman hahmon hilaaminen Grand Slam -tasolle kestää useamman vuoden, sillä vaikka maailmantilastoista onnistuisi pääsemään kärkiviisikkoon jo ensimmäisenä vuonna, suurturnausten portit eivät aukea ennen määrättyä kokemuspisteiden haalimista. Tästä syystä uramoodiin liittyy turhan paljon grindailua ja odottelua ennen kuin pääsee nostelemaan rahakkaimpia voittopokaaleita.
Pelaajan arkeen on kuitenkin panostettu myös hyvillä ratkaisuilla, kuten lepokausien ja turnausten yhteensovittamisella. Liian ahnaasta pelaamisesta ja oman pelityylin mukaisesta kulumisesta johtuen oma takapihan John McEnroe pitää päästää latautumaan aika ajoin, tai lopputuloksena on suorituskykyä haittaava vamma. Puolikuntoisena pelaaminen on vaikeampaa, ja vammoista voi syntyä ikävä kierre tulostauluille katsellessa. Kannattaa siis menestyä paremmin ja harvemmin, kuin nilkuttaa keskikastiin tenniskyynärpää riekaleina. Pelaajavalikoimassa on vähänlaisesti nykyhetken kuumimpia nimiä haastettavaksi, joten turnausfinaaleissa vastaan tulevat melko varmasti miesten puolella Daniil Medvedev tai Taylor
Fritz. Lajin legendoja, kuten Andre Agassia ja Pete Samprasta pääsee myös haastamaan, mutta useita keskeisiä nimiä puuttuu. Tämänhetkisen maailmanlistan ykkönen Novak Djokovic ja kestomenestyjä Rafael Nadal puuttuvat rivistöstä. Uusia naamoja on kuitenkin jo luvattu mukaan ilmaisten päivitysten muodossa. Yksittäisten otteluiden, uratilan ja turnausten taustana toimivat areenat on mallinnettu hienosti, eikä pelaajienkaan olemuksessa ole paljoa valittamista. Jotkut männävuosien tennissuuruudet eivät aivan vastaa pärstäkertoimeltaan esikuviaan, mutta onneksi karmean tason mallinnuslapsuksia on vain pari, kuten Steffi Grafin koomisiin mittasuhteisiin venytetty nenä. Hahmot myös tuulettavat ja raivoavat uskottavalla tavalla pelitilanteesta riippuen.
Etenemisen tunnetta ruokitaan virtuaalisella valuutalla, jota kertyy turnausvoitoista. Pienistä kolikkokasoista paisuvaa säästöpossuaan voi tyhjentää ostamalla uusia tennismailoja, vaatteita tai asuntoja pitkin maailmaa. Käytännöllisemmästä päästä olevat asunnot madaltavat matkustuksesta aiheutuvia haittoja uratilassa. Hämmentävästi asuntojen hinnat vastaavat tiettyjen varusteiden tasoa, joten jotkin kiinteistöt saa ostaa halvemmalla kuin hupparin. US Openista kertyvillä voitoilla saa korkeintaan uudet pelishortsit, joten pientä rahapolitiikan tarkennusta olisin pelin virtuaalisilta kauppiailta toivonut. Lisäksi verkkopelipuolelle siirryttyäni huomasin, että peliseuran löytäminen on ajoittain hyvin hidasta, eivätkä ottelut toimineet aivan sulavasti ainakaan vielä julkaisuikkunassa. Markus Heino Peruspalikoiltaan toimivan tenniksen nykyaikaan luodut pelitilat hakevat vielä muotoaan.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Kotiin saa aina palata Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Gearbox Publishing Alusta: Win Ikäraja: 7
T
aivas on täynnä kaikkia värejä. Galaksin miljoonat tähdet paistavat tähtisumujen takaa hävittäen myytin pimeästä avaruudesta. Komennossani on emoalus, Hiigaran laivaston ylpeys. Sen gatling-tykit hyrräävät kannella kuin tyytyväiset kissat, kun ne poimivat vihollisen hävittäjiä taivaalta. Samaan aikaan hyökkäysfregattien osasto etenee käskyjeni mukaisesti kohti kilometrejä pitkän megaliittiartifaktin pintaa. Tavoitteena on tuhota vihollisen tuotantolaitos samaisen monoliitin uumenissa. Olen kuin Galactican komentaja Adama. Mutta hetkinen, miksi fregatit eivät etene? Ne ovat eksyneet jumiin rakenteiden muodostamassa ojassa. Kaunis kiilamuodostelma on hajonnut häröpalloksi. En ole Adama vaan pelleauton kuski, ja Hiigaran laivasto on sirkus vailla telttaa. Anteeksi tunnelmoinnit, mutta Homeworld on pelisarjoja, joiden nimellä on minulle mittaamatonta arvoa. Se oli vuonna 1999 avaruussodan kärkeä ja on edelleenkin, sillä tosiaikainen, taktinen ja kolmiulotteista tajua vaativa tähtitaistelu ei ole edennyt näiden pelien apinointia pidemmälle. Tasaisin väliajoin ilmestyy toiveikkaita uutuuksia, jotka yrittävät kampittaa Homeworldin. Paino on sanalla ”yrittävät”. Ainoa varteenotettava haastaja on varhaistestissä kypsyvä Nebulous: Fleet Command, joka on iloisessa monimutkaisuudessaan valovuosien päässä normaalipelaajan käsistä. Homeworld oli taas hy-
58 // pelaaja.fi
vinkin helposti omaksuttava. Pitkään haudottu Homeworld 3 on joka tapauksessa vihdoin täällä, ja kakkososasta ehti hurahtaa rapiat 21 vuotta. Sarjansa jatkona sitä on mutkatonta verrata edeltäjiin. Homeworld-sarjan pelin on näytettävä nätiltä ja värikkäältä. Sen on sekoitettava eeppistä, innostavaa musiikkia ja karun realistista radioliikennettä alusten välillä. Käyttöliittymän on annettava pelaajan hallita laajoja, monimutkaisia laivastomuodostelmia niin, että hän myös pysyy kärryillä tilanteesta. Pisteenä i:n päällä tulee tarina, joka oli Homeworldin parhaita puolia. Peli kertoi kansasta, joka menetti julmassa hyökkäyksessä koko kotimaailmansa ja lähti valtavalla emoaluksella etsimään myyttistä alkukotiaan, Hiigaraa. Se oli suorastaan raamatullinen kertomus yhteisistä, jaetuista koettelemuksista.
Hampaat irvessä on pakko todeta, että tarina on Homeworld 3:n heikoin lenkki. Peli jatkaa kerronnallisesti heikomman Homeworld 2:n aloittamalla linjalla, eli siinä keskitytään pakkomielteenomaisesti yksilöihin, joista leivotaan kliseisiä messiaita. Upouusi emoalus lähtee tehtävällä tutkimaan hyperpolkuja tuhonnutta häiriötä. Sen johdossa ovat Homeworld 2:n sankarin Karan S’jetin sukulaistyttö Imogen S’jet, joka on emoalusta kyberneettisesti hallitseva navigaattori ja hyperteknologian asiantuntija. Hänen kanssaan pallottelee sotilaspuolesta vastaava tiedustelu-upseeri. Alus on omillaan kaukana Hiigaran laivaston tuesta, ja kaksikon on löydettävä yhteinen sävel selvittääkseen salaperäisen uhan luonteen. Stoori muistuttaa ikävällä tavalla Tähtien sodan
pakkomielteestä Skywalkereihin. Hiigaran kansa ja Homeworldin kiinnostava universumi tuupataan kylmästi sivuosaan, kun Imogenin ja esikuva Karanin suhdetta puidaan tönköissä välianimaatioissa, jotka tuntuvat olevan väärässä pelissä. Älkää käsittäkö väärin, sillä minä pidän kovasti Open Roadsin kaltaisista sydämellisistä perhetarinoista. En vain ahtaisi perhettä ja rakkautta pohtivaa stooria keskelle sotilastoimintaa. On myös todella vaikea nähdä, mikä S’jetin suvussa on niin ihmeellistä, ettei pelin kannata kiinnostua sekunniksikaan kenestäkään muusta. Kuvitelkaa Battlestar Galactica versiona, joka ei välitä koko miehistöstä vaan keskittyy yhden ihmisen perhedraamaan. Salaperäinen uhka höpsöine monologeineen on kuin ysäripeleistä karannut karikatyyri. Peli on heivannut ykköspelin ja Cataclysm-laajennuksen loistavan kerronnan ja jatkaa kakkososan viitoittamaa alamäkeä.
Onneksi tarinakampanjassa itse tehtävät ovat paljon kiinnostavampia. Aluksi soditaan pienimuotoisesti tiedustelutehtävissä, joissa vihollisen luonne on tuntematon. Homeworldin parhaita puolia on nähtävissä epätoivon hetkissä, kun emoalus joko vaurioituu vakavasti, luovii tiensä läpi asteroidimyrskyn tai piilottelee valtavan avaruusjäätikön pinnan alla. Pelaajalle annetaan koko ajan enemmän aluksia
”Tasaisin väliajoin ilmestyy toiveikkaita uutuuksia, jotka yrittävät kampittaa Homeworldin. Paino on sanalla ’yrittävät’.”
Emoalus on pelisarjan sydän, mutta puristi kauhistuu, kun se on kaadettu pystystä vaakatasoon. Orientaatiota voi onneksi vaihtaa halutessaan.
ja leluja, ja erityisesti alkupään tehtävät ovat tunnelmaltaan sataprosenttista Homeworldia. Pakka leviää käsiin tietyissä lopun taisteluissa. Ne nojaavat ikävästi loputtomasti joka puolelta tunkeviin vihollisrykelmiin, joissa pelaajan ainoa oikea taktiikka on yksinkertaisesti tuottaa vielä enemmän aluksia. 13 tehtävää käsittävän sodan pelaa noin kymmenessä tunnissa, joten loppu tulee yllättävän vauhdilla. Taistelussa Homeworld 3 nojaa tuttuihin vahvuuksiin erityisesti audiovisuaalisella puolella. Pelin alukset ovat upean näköisiä, värikkäitä ja nopeasti tunnistettavia, ja niitä ihailisi mieluusti jonkinlaisen taidekirjan sivuilla. Radioliikenne niiden välillä on äänimattoa, joka luo uskottavan illuusion oikeasta laivastosta. Tykkitornit kääntyilevät, ohjuslavetit laulavat ja pienemmät alukset sujahtelevat sujuvasti esiin tukialusten sisuksista. Taiteen ja grafiikan osalta Homeworld 3 on juuri mitä haluttiin, eli uskollinen ja silti kehittynyt versio visiosta, joka hullaannutti pelaajat yli 20 vuotta sitten. Suurimmaksi osaksi taistelu ja sitä ohjaava käyttöliittymä toimivat myös mekaaniselta kantilta. Peliä voi ohjata nyt joko modernisoidumpana Homeworldina tai alkuperäisen tapaan, ja molemmat ovat päteviä vaihtoehtoja. Erityisesti hieman pienemmissä taisteluissa, joissa laivasto ei ole paisunut ja komennossa on lähinnä hävittäjäluokan aluksia sekä fregatteja, pelattavuus luo kestävän illuusion avaruuskomentajana häärimisestä.
ja tekoälyttömyydestä, mikä pakottaa mikromanagerointiin. Miksi joudun joka kerta itse kohdistamaan tulen vihollisen äärivaarallisiin kaappauskorvetteihin, kun niiden luulisi olevan hitaammankin kapteenin tappolistan kärjessä? Hävittäjien taas pitäisi pystyä käyttämään hyväkseen jättirakennelmien maastonmuotoja, mutta ne jäävät helposti jumiin. Tarjolla on myös tehokkaita torjuntatykkejä, mutta perinnetietoinen käyttöliittymä tekee niiden maastoon pulttaamisesta hidasta puhdetta. Pienet ja kasautuvat ongelmat rohkaisevat “taktikointiin”, jossa pelaaja tuottaa valtavan läjän aluksia, valitsee koko laivastonsa ja antaa joka paatille ylimalkaisen tappokäskyn. Virtaviivaistamisen takia taktikoinnilla on vähemmän virkaa kuin aiemmin. Yksinpeli on Homeworld-sarjan ydin minulle ja varmasti monelle muullekin. Tarjolla on myös moninpelinä pelattavia Skirmish-matseja, joissa voi kukistaa toisia pelaajia tai tietokonevastustajia. Kiinnostavampi on roguelite-mausteinen War Games -tila, jossa ohjataan pientä laivastoa läpi intensiivisten
minitehtävien. Erilaisia erikoiskykyjä antavat artifaktit monipuolistavat siinä taistelua, laivastot eivät kasva hallitsemattoman isoiksi ja homma toimii myös yhteispelinä. Se on perus-Skirmishiä paljon kiinnostavampi pelimuoto, jota voin kuvitella pelaavani vapaaehtoisesti. Homeworld 3 on lopulta varsin ristiriitainen kokemus. Se on ansaittuun nostalgiaan nojaava ja piirun verran modernisoitu versio klassikosta, mutta oikeita uudistuksia peruspelattavuuteen se ei tee. Tarinaa ei ehkä enää voi elvyttää, mutta navigointi- ja muodostelmahäiriöiden kaltaisia ongelmia voi korjata päivityksillä. Juuri peliä pitkään odottaneen fanin kannattaisikin ehkä vartoa vielä hetkinen, jotta tarinakampanjan voi kokea mahdollisimman hiotussa muodossa. Vuosikymmenien odottelu ei kaadu pariin lisäkuukauteen. Janne Pyykkönen Homeworld on aina Homeworldia, vaikkei peli nouse nimekkäiden esikuvien tasolle.
Mutta ne ongelmat! Ensinnäkin isommista alusrykelmistä tehdyt muodostelmat, joissa alukset voi pakottaa pallon, seinän tai kiilan muotoon, hajoavat mystisesti ja ilman selitystä jatkuvalla syötöllä. Silloin pelaajalle kerrotaan niiden siirtyneen niin sanottuun mixed-malliin eli vapaasti suomennettuna häröpalloon. Alukset kärsivät aloitekyvyn puutteesta
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
SEA OF THIEVES Uutta maata näkyvissä! Tekijä: Rare Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 12
V
iimeksi kun kirjoitin merirosvopeleistä Pelaajaan, en ollut jakamassa ilouutisia. Jos ollaan ihan rehellisiä, niin itse asiassa haukuin silloin Skull and Bonesin maanrakoon. Siinä on peli, jolla oli paljon potentiaalia, josta kaikki hukattiin täysin. Siinä on peli, joka halusi olla niin kuin Sea of Thieves. Raren Sea of Thieves julkaistiin alun perin jo vuonna 2018, eli kuusi vuotta sitten. Peli oli jo julkaisunsa aikoihin ihan hauska kokemus, mutta vuosien varrella peli on kehittynyt aina vain paremmaksi. Merirosvoilottelusta nautittiin pitkään vain Microsoftin alustoilla, mutta tänä keväänä se saapui viimein myös PlayStationille. Koska peli on jo useita vuosia vanha, ei tämä arvostelu ole niinkään pelkän pleikkariversion ympärillä pyörimistä, vaan pikemminkin katsaus palvelu-
”Sea of Thieves siis elää ja hengittää, nyt jopa paremmin kuin koskaan ennen.” pelin tämänhetkiseen tilanteeseen. Peli on PlayStationilla täysin identtinen muiden alustojen kanssa ja pyörii laitteella aivan yhtä sulavasti kuin Xbox Series X:llä, joten eiköhän sukelleta suoraan itse asiaan.
Peliä on viety ehdottoman paljon eteenpäin viime vuosien aikana. Tuoreimpaan päivitysantiin kuuluvat muun muassa tehtävärakenteen selventäminen ja ylipäätään tehtävien löytämisen helpottaminen, sillä kaikki koitokset saa nyt käynnistettyä omassa laivassa sijaitsevasta kapteenin hytistä. Tämä nopeuttaa pelaamista isolla kädellä, sillä aikaa ei enää tarvitse käyttää esimerkiksi tarinallisien Tall Tale -tehtävien metsästykseen. Peli on alusta alkaen rakentunut hyvin pitkälti niin sanotun jaetun kokemuksen varaan. Pelimaailmassa juoksentelee siis muita pelaajien ohjaamia merirosvoja, jotka voivat osoittautua niin hyviksi kuin pahoiksi tovereiksi. Useimmiten jälkimmäiseksi, sillä pitäähän nyt merirosvojen vähän ryöväillä. Ja kukapa nyt ei nauttisi keskellä merta palavan laivan näystä? Osa pelin yhteisöstä ei oikein allekirjoita moraalitonta ryöväysmeininkiä, joten Rare toi peliin mukaan viime vuoden lopulla Safer Seas -ominai-
60 // pelaaja.fi
suuden, jossa pelailemaan pääsee vain oman kaveriporukkansa kesken. Ominaisuus on ehdottomasti tervetullut, mutta esimerkiksi ansaittujen palkintojen määrä on turvallisilla vesillä huomattavasti kevyempi. Lisäksi eri yhteistyökumppanien kanssa rakennetut kokemuspistetasot ovat rajattu vain neljäänkymmeneen, mikä tarkoittaa toisin sanoen sitä, että unelmat esimerkiksi merirosvolegenda-statuksesta voi heittää laidan yli. Voin kokemuksen syvällä rintaäänellä suoraan todeta, että tosissaan pelaavien kannattaa lähteä suoraan pelaamaan avoimille palvelimille, jotka tarjoavat pelaajille kaikki pelin ominaisuudet. Rauhallisia hetkiä riittää kyllä niilläkin.
Kun peli julkaistiin, tuli siihen uutta sisältöä säännöllisen epäsäännöllisesti. Reilu kolme vuotta sitten peliin lisättiinkin sisältökaudet, jotka mukailevat muun muassa Fortniten popularisoimaa battle pass -järjestelmää ja kuukausittain etenevää tari-
nankerrontaa. Kausilla tapahtuvaa tarinankerrontaa voi seurata aktiivisestikin, mutta väittäisin Sea of Thievesin olevan parhaimmillaan vain rentona hölmöilypelinä, jossa napataan kouraan tehtävä jos toinenkin ja lähdetään seilailemaan. Siinä ei välttämättä tarinaa edes kaivata. Tarinallisen kerronnan ystäviä varten Rare on kuitenkin julkaissut myös kokonaisia uusi Tall Tales -tarinakampanjoita, joissa päästään seikkailemaan välinäytöksineen kaikkineen muun muassa Jack Sparrow’n ja Guybrush Threepwoodin kanssa. Sea of Thieves siis elää ja hengittää, nyt jopa paremmin kuin koskaan ennen. Seikkailunnälkäisten maakrapuporukoiden kannattaakin hypätä aluksen kyytiin viimeistään nyt – hauskaa tulee varmasti olemaan! Niklas Tirkkonen Pitkän matkan tehnyt Sea of Thieves on tätä nykyä ehdottomasti seilaamisen arvoinen meriseikkailu.
Virtuaalisilla merillä seilaaminen voi toisinaan olla varsin leppoisaa ja rentouttavaakin puuhaa.
BOTANY MANOR Aivopähkinöitä viherpeukaloille Tekijä: Balloon Studios Julkaisija: Whitethorn Games Alusta: Win, Switch, XOne, XSX (testattu) Ikäraja: 3
M
uistatko vielä, kuinka tympeää koulukasvion kokoaminen oli? Peltojen laidoilla seistiin kesälomat läpeensä lajittelemassa rikkaruohoja puntit punkkeja vilisten, vaikka parempaakin tekemistä olisi ollut tarjolla. Vaivan määrä oli suhteeton siihen nähden, ettei luokanopettajaakaan oikeasti kiinnostanut kahlata teipillä kasaan kursittuja luomuksia läpi. Mikäli samaistut tähän sukupolvitraumaan, brittikehittäjä Balloon Studiosin pulmapeli Botany Manor saattaa auttaa parantamaan psyykkiset haavat. Siinäkin pelaajan tehtävänä on koota kasaan kattava herbaario, mutta hikisissä käsissä nahistuneiden maitohorsmien sijaan kirjan kansien väliin kerätään tietoa toinen toistaan ihmeellisimmistä taikakasveista.
”Siemenet saattavat vaatia itääkseen esimerkiksi sopivan navakan tuulenpuuskan tai syksyisen auringonlaskun punertavan kajastuksen.”
Pelin näyttämönä toimii viktoriaaninen englantilainen kartano, jossa asuu elämänsä kasvitieteelle omistanut neiti Arabella Greene. Järjestelmällisyys ei ole professorisnaisen suurimpia vahvuuksia, joten kasvien siemenet ja tieteelliset tiedonmuruset on ripoteltu huolimattomasti pitkin tiluksia. Greenen saappaissa pelaaja nuohoaa nurkkia ensimmäisen persoonan näkökulmasta ja yrittää löytää vihjeitä kunkin kasvin ihanteellisista kasvuolosuhteista kasviota varten. Botany Manorin floora on kuitenkin hieman tavanomaista valikoivampaa laatua. Siemenet saattavat vaatia itääkseen esimerkiksi sopivan navakan tuulenpuuskan tai syksyisen auringonlaskun punertavan kajastuksen. Erikoisolosuhteiden selvittäminen
vihjeiden perusteella on vielä suhteellisen suoraviivaista hommaa, mutta vaatimusten toteuttaminen on monesti kiperämpi nakki. Tuskastuttavan haastavia pelin pulmat eivät ole, mutta kun palaset saa loksahtelemaan paikoilleen, voi itsensä tuntea silti luvan kanssa fiksuksi. Kartanon koluaminen on rentoa ja kiireetöntä puuhaa, ja tilaa rauhaisalle käyskentelylle ja hulppeiden puutarhojen ihailulle on jätetty mukavasti.
Varsinaisen kasvitietouden lisäksi ympäristöstä löytyy Arabellan ja tämän sukulaisten henkilökohtaisia kirjeitä ja muuta materiaa, jotka tarjoavat kiinnostavia vilauksia yläluokan elämään viktoriaanisella aikakaudella. Viattoman oloiseksi hyvän mielen peliksi Botany Manor on itse asiassa yllättävän kantaaottava. Akateeminen ura ei urjennut naisille kovin helposti 1800-luvun Englannissa, ja Greenen vuosien varrella kerryttämä irtaimisto tekee sen selväksi. Lipastojen uumenista ja kirjojen välistä pursuaa hylkäyskirjelmiä tietokirjojen kustantajilta ja yhteydenottoja naisen naimattomuudesta huolestuneilta sukulaisilta. Tunnelma ei missään nimessä ole kuitenkaan tukahduttavan poliittinen, vaan pelin aihepiirin ja miljöön huomioon ottaen juuri asianmukaisen tiedostava.
Pelin piskuinen kehitystiimi käsittää vain viisi henkeä, mutta poppoon pieni koko ei näy lopputuloksessa. Studio ei ole lähtenyt haukkaamaan liian suurta palaa debyyttinsä kanssa, vaan muutaman tunnin pituinen kokemus on mittasuhteiltaan sopivan varovainen. Yksinkertaisen piirroselokuvamainen grafiikka on kaunista katseltavaa, ja peli pyörii silkinsileästi. Kritiikkiä teos on saanut lähinnä hinnastaan, joka on kieltämättä korkeahko sen mittaan nähden. 25 eurolla ei saa kuin yhdeksi lyhyeksi illaksi viihdettä, jolla ei juurikaan ole uudelleenpeluuarvoa. Toisaalta indiekehittäjilläkin on oikeus saada työstään kunnollinen korvaus, ja Botany Manorin kaltaisesta kirkkaan näkemyksellisestä kokonaisuudesta maksaa mielellään hieman ekstraa. Toisinaan taskukokoisetkin pelikokemukset voivat tehdä suuren vaikutuksen. Johanna Teelahti Täydellisen rentouttava pelikokemus, jolta puuttuu vain piirun verran pituutta.
pelaaja.fi // 61
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
SoLA-laajennuksen ehdoton vetonaula on sen uusi pelialue, joka on Dead Island 2:n viihdyttävimpiä.
SoLA (Dead Island 2) Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Hinta: 14,99 €
V
iime vuonna pelikansan positiivisesti yllättänyt Dead Island 2 on laajentunut sittemmin parin lisäsisältöpaketin voimin. Niistä ensimmäinen eli Dead Island 2: Haus ei päätynyt arvioitavaksi lehden sivuilla, mutta on silti mukava muutaman tunnin tarinapaketti, joka nojaa enemmän tiivistunnelmaiseen pakokauhuun. Nyt peli on saanut toisen laajennuksensa, Hausista radikaalisti eroavan Dead Island 2: SoLA:n. Se tuo peliin mukaan uuden kartan, joka rakentuu katastrofaaliseen tilanteeseen joutuneen musiikki- ja taidefestivaalin ympärille. Vaikka kartta ei ole kovinkaan iso, on se upea ja kaikin tavoin innostava seikkailtava. Jo itse pääpeli on yksi viime vuosien komeimmista ja lisäosa sen kuin korostaa näyttävyyttä räjähtävällä värikkyydellään. Uusi pelialue on mielenkiintoinen tutkittava, sillä mukaan on upotettu sopivissa määrin sivupuuhastelua. Lost and Found -tehtäviä on muutamia, kun taas varsinaiset tarinalliset sivutehtävät jäävät vähemmälle. Koko alue kannattaa kuitenkin
62 // pelaaja.fi
koluta läpi, sillä se pursuaa hauskoja viittauksia ja mielenkiintoisia ihmiskohtaloita. Ihmiskohtaloista puheen ollen, laajennus tuo mukanaan kaksi uutta zombityyppiä. Ne ovat molemmat aika voimakkaita ja niiden kukistaminen vaatii hieman pähkäilyä. Sisäelinruoskan kanssa heiluvia whippereitä on selkeästi alueella enemmän kuin verimössöksi hajoavia ja vahingolle immuuneita clottereita. Whipperit vaativat melkoisen paljon pehmentämistä myös maksimitason aseilla, eikä tilannetta helpota niiden kyky estää pelaajan fury mode -tila kokonaan. Vaihtelu toisaalta virkistää, sillä tavanomaiset zombit saa pilkottua palasiin yhdellä iskulla.
Vaikka aurinkoista festivaalimaastoa tutkisi mielellään vaikka loputtomiin, on laajennuksessa mukana myös kevyt tarinakampanja. Muutamaan tuntiin mahtuvassa seikkailussa tutkitaan salaperäistä biittiä, joka tarinoiden mukaan muuttaa ihmisiä zombeiksi. Panokset sen kuin kovenevat, kun veriset sulosoinnut uhkaavat levitä koko maailman kuultavaksi. Tarinassa päästään tutustumaan uuteen sivuhahmoon ja tavataan myös hieman vanhoja tuttuja. SoLA on suoraa jatkumoa pelin varsinaiselle tarinalle, mutta ei siltikään päätä pelin kesken jäänyttä tarinakokonaisuutta. Se kunnia on jätetty varmaan
mahdollisille lisälaajennuksille, tai suoraan vain pelin jatko-osalle, jota Dambusterilla melko varmasti työstetään pelin menestyksen tiimoilta.
Legendaarisen varustuksen puolella peliin on tuotu viimeinkin aiemmin kiusoiteltu pyörösahalaukaisin, joka muuttaa zombit smoothieksi alta aikayksikön. Ase on varsin tehokas erityisesti isoihin vastuksiin, joita saisi muuten mureuttaa hyvän tovin. Toinen tulokas on sarjan ystäville entuudestaan tuttu Ripper eli pesismaila, jonka kärjessä on moottoroitu sahanterä. Sen ulkonäköä on hieman modernisoitu, mutta toiminnallisuudeltaan se on mitä mainioin. Koska SoLA on musiikkifestivaalilaajennus, voi elävää kuollutta pistää uuteen uskoon tietenkin myös kitaralla, mutta sen löytämisestä jokainen saa vastata itse – ympärille kietoutuu nimittäin sekä herkullinen että traaginen tarina. Loppukädessä Dead Island 2: SoLA on aika positiivinen ja mielenkiintoinen kokemus pääpelin ystäville. Ihailen varmasti festivaalialuetta vielä tulevaisuudessakin, sillä vaikka olenkin jo viettänyt siellä tuntitolkulla aikaa, odottaa pari hommaa edelleen hoitamista. Ei muuta kuin miekat heilumaan ja kohti zombielaumaa. Jonkunhan se on tehtävä! Niklas Tirkkonen
The Rising Tide (Final Fantasy XVI) Alusta: PS5 Hinta: 19,95€ (Osana Expansion Passia 24,95€ )
F
inal Fantasy XVI:n julkaisun jälkeinen elämä ei käynnistynyt erityisen jännittävissä merkeissä, kun se sai ensimmäisen lisäosansa Echoes of the Fallenin joulukuussa. Suunta on onneksi selvästi eloisampi näin kevään yhteydessä ilmestyneen The Rising Tiden myötä. The Rising Tide seuraa tapahtumiltaan tietyissä määrin Echoes of the Fallenia ja sijoittuu näin siis Final Fantasy XVI:n päätarinan kohdalla jälleen aivan pelin loppumetreille. Uusi muutaman tunnin mittainen sivuseikkailu käynnistyy tällä kertaa Cliven saadessa mystisen kirjeen koskien vuosikymmeniä kadoksissa ollutta Leviathan-eikonia, mikä ajaa sankaripoppoon nopeasti kokonaan uudelle Mysidiaksi kutsutulle alueelle.
Heti alkuun The Rising Tiden huomattavin ansio on se, että lisäosa jättää pääpelissä nähtyjen alueiden haravoimisen minimiin. Pelkän vanhojen lokaatioiden sisuksista paljastuvan luolaston sijaan Mysidia edustaa alueena Final Fantasy XVI:n astetta vapaammin tutkittavissa olevia maastoja ja tuo uuden tarinasisällön ohella mukanaan jopa kourallisen uu-
”Uutena Final Fantasy XVI -sisältönä The Rising Tide perustelee olemassaolonsa paremmin kuin täytteeltä tuntunut Echoes of the Fallen.”
sia sivutehtäviä. Miljöö on kaikessa vehreydessään myös visuaalisesti tervetullut lisä pelin loppupuolelle, jossa päätarinan maailmanlopun meininki harmaannutti ikävästi muutoin kovin näyttävää kokemusta. Final Fantasy XVI:n juonen kannalta tarina kadonneesta Leviathanista ei sinällään ole erityisen mullistava, mutta se toimii kohtalaisena syynä ihastella tuoreita maisemia ja koluta niitä varten suunniteltuja taistelukoitoksia. Tarjolla on totta kai uusia vihollisia ja parikin täysin lisäosaa varten rakennettua isompaa pomoyhteenottoa, mutta loppujen lopuksi The Rising Tiden arvokkain lisä on sen mukanaan tuoman kykytarjonnan puolella. Leviathanin voimien saamisen myötä Clivelle ei nimittäin aukea vain kourallinen uusia erikoisliikkeitä, vaan sankari saa käyttöönsä myös uuden kepeän taistelutyylin. Se antaa Clivelle mahdollisuuden hyökätä ja horjuttaa vihollisten tasapainoa etäämmältä vedellä ammuskellen.
Uusi taistelutyyli ei yksinään korjaa Final Fantasy XVI:n perusongelmaa eli pitkässä juoksussa kaavamaiseksi käyviä taisteluja, mutta se varmistaa, että kaavaan saadaan mukaan sentään yksi uusi muuttuja. Taistelutyylien laajentaminen ei periaatteessa jää lisäosan tiimoilta edes täysin tähän. Loppua varten on säästetty myös toinen mielenkiintoinen lisä, josta voi ottaa ilon irti osana The Rising Tideen lukeutuvaa Kairos Gate -haastetta. Roguelite-pelien innoittama kokonaisuus heittää Cliven selviytymään suuresta joukosta peräkkäisiä taisteluja, joiden yhteydessä keräillään erinäisiä matkalla avus-
tavia bonuksia ja haalitaan uusia varusteita. Uutena lisänä haaste jää hieman pinnallisemmaksi kuin toivoisi, mutta se tarjoaa jälleen yhden selkeän syyn uppoutua toimintamekaniikkojen pariin, mikäli niistä ei ole vielä saanut tarpeekseen. Uutena Final Fantasy XVI -sisältönä The Rising Tide perustelee olemassaolonsa paremmin kuin täytteeltä tuntunut Echoes of the Fallen. Monet perusteet ovat uudessa sisällössä edelleen tuttuja niin hyvässä kuin pahassa, mutta samaan aikaan The Rising Tidessa on selvästi nähtävissä kehittäjien halu viedä kokemusta eteenpäin. Evoluution loikka ei ole massiivinen, mutta kokemus sai taas lämmöllä muistelemaan aikaani XVI:n parissa. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 63
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
MANHUNT Peli joka likasi kehittäjänsäkin
2
Tekijä: Rockstar North Julkaisu: 2003
64 // pelaaja.fi
Julkaisija: Rockstar Games Alusta: PS2, Xbox, Win
000-luvun alussa internet oli lyönyt itsensä läpi siinä määrin, että erilaiset salaliittoteoriat ja urbaanit legendat alkoivat levitä ennennäkemättömällä vauhdilla maasta ja maanosasta toiseen. Yksi ajan suurista legendoista olivat ”snuff-elokuvat”, eli äärettömän laittomat filmit, joissa tapettiin ihmisiä oikeasti. Tarinoiden mukaan elokuvat olivat milloin minkäkin itäeurooppalaisen tai etelä-amerikkalaisen maan rikollisjengien tuotosta, ja ne saavuttivat niin paljon huomiota, että aiheesta tehtiin muutamia suuren budjetin elokuviakin. Niissä ei tiettävästi tapettu ketään, mutta yhden pääosassa oli Nicholas Cage, Cage, joten tiedossa oli joka tapauksessa voimakkaita kokemuksia. Tästä samasta aihepiiristä ponnistaa Rockstar
Gamesin vuonna 2003 julkaisema Manhunt Manhunt,, jossa pelaaja ohjastaa snuff-elokuvan uhriksi – tai tähdeksi – joutunutta rikollista. Muka teloituspöydälle kiinnitetty ja ruiskeen suoneensa saanut James Earl Cash herää muutamaa tuntia myöhemmin ränsistyneessä talossa. Katon rajassa olevista kaiuttimista kaikuva ääni kertoo, että pelin henki on ”tapa tai tule tapetuksi”. Tie eteenpäin aukeaa vain, jos Cash pystyy tyydyttämään ohjaajan verenhimon murhaamalla alueella pyörivät jengiläiset mahdollisimman brutaalisti.
Käytännössä Manhunt on kankea hiiviskelypeli, jonka suurin myyntiargumentti on, ettei pelaajan ole tarkoitus vain nopeasti listiä vastustajiaan. Sen
Rockstarin kehittäjät tuntuvat itsekin tienneen, ettei peli ollut kummoinen, joten sen suurin myyntiargumentti oli väkivalta.” sijaan kohteita tulee vaania onnistuneesti, mistä palkintona tarjotaan äärimmäisen väkivaltainen ja brutaali lopetusanimaatio. Itselläni ei ole mitään edes överiksi vedettyä fiktiivistä väkivaltaa vastaan. Jos olisi, Halloween ja Teksasin moottorisahamurhat eivät olisi suosikkielokuviani. Väkivallalla täytyy kuitenkin olla joku pointti. En ainakaan itse jaksaisi katsella usean tunnin mittaista videota, johon olisi vain leikattu muutaman sekunnin pätkiä kauhuleffojen verisistä tapoista – jo puhtaan toiston takia. Tämä on nimittäin yksi Manhuntin suurista ongelmista. Valtaosa verisistä ja väkivaltaisista tapoista on nähty jo parin tunnin jälkeen, mutta itse peliä on jäljellä vielä toistakymmentä tuntia. Kun pelattavuus itsessäänkään ei riitä kantamaan kokemusta maaliin, Manhuntin pelaaminen on suoraan sanoen tuskallista puuhaa. Äärimmäisen kankeiden ohjaksien takia kentissä liikkuvien vihollisten jäljittäminen on ärsyttävää. Apuna ei ole kuin ruudun alalaidassa näkyvä tutka, johon viholliset merkitään vain, jos pelaaja näkee nämä tai jos ne pitävät ääntä. Niinpä monet viholliset joko puhuvat tai viheltelevät itsekseen jatkuvasti, mutta eivät suinkaan kaikki. Vakiotemppuna kulman takana näyttäisi olevan yksi viheltelijä, mutta järkyttävän kankean ohjauksen takia pelaaja ei pysty näkemään kulman taakse kuin kävelemällä sen ympäri. Silloin käy tietysti ilmi, että paikalla on myös kaksi hiljaista kaveria. Sitten onkin aika sanoa käsipäivää taistelun eli pelin huonoimman osa-alueen kanssa. Lähitaistelu on uskomattoman rajoittunutta touhua, jossa ei ole väistöjä tai torjuntoja. Kunhan rämpytetään nappia ja toivotaan, että omat iskut onnistuvat keskeyttämään vihollisen iskut, eikä toisin päin. Jos vastassa on useampia vihollisia, tämä ei ole edes teoriassa mahdollista, joten silloin lähtee henki. Tästä huolimatta kaikki pelin viholliset ovat meedioita. Kun yksi vihollinen havaitsee pelaajan tämän vilahdettua futiskentän kokoisen kujan toisessa päässä, kaikki muutkin alueen viholliset havaitsevat hänet. Se on turhauttavaa, ja entistä turruttavammaksi peli muuttuu puolivälissään, kun todellisena kuningasideana mukaan heitetään tuliaseita. Niin tönkköä kuin hiiviskely onkin, muutos kömpelöksi ja hyvin perustason kolmannen persoonan räiskintäpeliksi ei todellakaan tee Manhuntista parempaa kokemusta. Aikanaan jätin pelin kesken suunnilleen tuossa vaiheessa, ja nyt sen läpi pelanneena voin sanoa, että en menettänyt kauheasti.
vielä vuonna 2004 muun muassa tuunattua kamerakontrolleja paremmiksi. Toisaalta voidaan pohtia, kuinka suuri osa kankeudesta on tarkoituksellista. Pelin audiovisuaalinen ilme huutaa, että kehitystiimi on hakenut ahdistavaa, miltei kauhuelokuvan tyylistä kokemusta. Voin hyvin kuvitella, miten joku tuottajaguru on innoissaan käskenyt tehdä itse pelaamisesta niin kankeaa, että pelaaja tuntee koko ajan rämpivänsä puolisokkona painajaisunessa. Ratkaisu sekin! Toisena Rockstarin tavaramerkkinä mukaan on palkattu taas iso liuta nimekkäitä näyttelijöitä, ja ääninäyttely on helposti pelin paras osa-alue. On hauska kuulla esimerkiksi näyttelijälegenda Brian Cox verenhimoisen ja miltei mikrofoniinsa kuolaavan Ohjaajan roolissa kannustamassa pelaajaa aina suurempiin ja törkeämpiin veritekoihin. Rockstarin kehittäjät tuntuvat itsekin tienneen, ettei peli ollut kummoinen, joten sen suurin myyntiargumentti oli väkivalta. Käytännössä kaikki markkinointi keskittyi aiheen ympärille ja maalasi pelistä kuvan miltei laittoman brutaalina kokemuksena. Saako tällaista edes myydä? Uskaltaako sitä edes ostaa? Tuloksena oli tietenkin runsaasti kohua lehdistössä ja jopa Yhdysvaltojen eduskunnassa, mikä ei tullut Rockstarin edustajille yllätyksenä. Entinen tuottaja Jeff Williams pohti myöhemmin, että Manhunt sai firman työntekijät ”tuntemaan olonsa likaiseksi”.
– Koko peli pyöri väkivallan ympärillä ja se oli realistista väkivaltaa. Tiesimme kaikki, että tätä ei voisi mitenkään perustella tai järkeillä, Williams kirjoitti tuolloin henkilökohtaisessa blogissaan.
Kohu sai entisestään tuulta purjeisiinsa, kun peli yhdistettiin Englannissa tapahtuneeseen väkivaltaiseen puukotusmurhaan. Median mukaan alaikäisen murhaajan huoneesta löydettiin pelin kopio, ja vanhempien mukaan hän oli saanut idean Manhuntin pakkomielteenomaisesta pelaamisesta. Poliisit tyrmäsivät väitteet kategorisesti, mutta lehmä oli jo karannut aitauksesta. Surullisenkuuluisa kohujuristi Jack Thompson aloitti kampanjan pelin myynnin kieltämiseksi. Esimerkiksi Uudessa-Seelannissa ja Australiassa pelin myynti kiellettiin, koska vaikka peli ei tällä kertaa ollutkaan opettanut ketään murhaamaan, näin olisi teoriassa voinut käydä. Vaikka en ole näiden johtopäätösten kanssa samaa mieltä, joudun myöntämään, että niissä on tällä kertaa enemmän perää kuin yleensä. Rockstar itse petasi sänkynsä tekemällä pelin, jonka koko tavoite oli nähdä väkivaltaisia, raakoja sekä tavallisilla kodin välineillä tehtäviä teloituksia. Uskonko, että joku on pelistä oppinut miten kaveria kuuluu lyödä ohimoon rengasraudalla ja lähtenyt sitten toteuttamaan oppimaansa? Ehkä en, mutta en jaksa pahastuakaan kovin. Rockstar kun sai juuri sitä halusi, eli kohua. Miikka Lehtonen
Vuoden 2024 perspektiivistä tarkasteltuna Manhunt ei ole ihmeellinen pelikokemus. On hämmentävää, ettei niinkin kovan tason kehitystiimi saanut
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Manic Miner
Tasoloikkaa kaaoksen voimalla
1
980-luku oli pelillisesti täynnä kaikenlaista outoa. Ei ollut sääntöjä eikä kiinteitä kaavoja. Kaikenlaista kummaa kokeiltiin, mutta jotenkin peleistä tuli aina vain tasohyppelyjä. Okei, ei aivan kaikista. Tehtiinhän kasarilla 3D-simulaatioita ja jopa FPS-seikkailuja. Mutta välillä rimaa ei viitsitty nostaa matonreunaa ylemmäs, joten oli idea mikä tahansa, siitä tuli tasohyppely. Niitä sitten riittikin. Tämä muistui mieleen, kun törmäsin vuonna 1985 julkaistuun Brian Bloodaxeen. Hieman yllättäen se ei ollut lisenssipeli, eikä pohjautunut sen enempää sarjakuvaan kuin tv-sarjaankaan. Olipahan vain vekkuli idea viikingistä, joka jäi satoja vuosia sitten jäätikön vangiksi ja pakastui jääpalikkaan. Lopulta vuonna 1983 jää sulaa ja Brian herää. Reipas viikinki päättää ensi töikseen valloittaa Britannian.
Vekkulista ideasta tuli tietenkin tasohyppely, joka ei liity mitenkään tarinaan. Tosin en asunut briteissä vuonna 1983, joten ehkä kadut oikeasti olivat täynnä ritareita, taikureita ja miekalla aseistautuneita vartijoita. Britanniaa puolustavat myös Poseidon ja Loch Nessin hirviö. Entä miksi Britannia on maanalainen labyrintti ristikkoportteineen ja pääkallokoristeineen? Brian on vain yksi esimerkki, sillä brittipelitalot suolsivat eräässä vaiheessa omituisia ja täysin logiikkaa vailla olevia loikiskeluja. Tästä
66 // pelaaja.fi
voidaan syyttää vuonna 1983 julkaistua Manic Mineria, joka vei koko genren uudelle vaihteelle. ZX Spectrum -peli oli aikansa jättihitti, joka jätti jälkensä populaarikulttuuriinkin. Sen tehnyt Matthew Smith jatkoi visionsa parissa, ja Manicin jatko-osa Jet Set Willy (1984) teki päättömästä kenttäsuunnittelusta uuden vakion. Juju oli näet siinä, että kentät olivat täynnä pikselintarkkoja hypähdyksiä ja vastustajien väistelyjä. Ruuduilla lenteli, pomppi, käveli ja viuhtoi leivänpaahtimia, vieteriolentoja, ankkoja, vessanpönttöjä, ihan mitä vain. Jopa leikkisä sirkushylje oli tappava vastus. Kentissä ei tarvinnut olla logiikkaa, eikä ulkoisen olemuksen tarvinnut liittyä tarinaan millään tavoin. Kaikki oli päätöntä kaaosta. Mutta kun kaikki oli kaaosta, olivat pelit ainakin temaattisesti yhtenäisiä. Kaiken lisäksi tämä sekavuus myi hyvin, joten sekotasoloikkien tulva oli väistämätön.
Jonkinlainen huipentuma nähtiin kahden ison brittijulkaisijan tuotannossa. Gremlin Graphicsin kymmenien tasoloikkien massasta erottuvat muun muassa Monty Mole (1984), Thing on a Spring (1985) ja Jack the Nipper (1986). Ne jatkoivat kaaosteoriaa, mutta peleihin hiipi hiljalleen jotain tolkkuakin. Pelitalo Ocean puolestaan oppi monistamaan tasohyppelykaavaansa. Yhtiön peruskaava oli hommata elokuvalisenssi ja tehdä siitä toimin-
”Ruuduilla lenteli, pomppi, käveli ja viuhtoi leivänpaahtimia, vieteriolentoja, ankkoja, vessanpönttöjä, ihan mitä vain.” ta-räiske-tasoloikka äkkiä ja halvalla. Jos muistatte, että lisenssipelejä pidettiin aikoinaan hirvittävänä roskana, niin tähänhän aikakauteen niiden maine paljolti pohjautuu. Näin syntyivät muun muassa Addams Family, Batman, Stallonen Cobra ja Lethal Weapon. Oli aihe ja lisenssi mikä tahansa, kyllä siitä vähintään tasoloikan voi tehdä! Onneksi maailmankaikkeus lopulta tajusi virheensä. Bulkkitasoloikat vähenivät, vaikkakaan eivät kadonneet täysin. Maailmasta tuli vähän laadukkaampi paikka, mutta toisaalta... Kaaosloikilla oli oma hetkensä, eikä meitä enää tänään juurikaan hemmotella vastaavilla ranteet auki -pelikokemuksilla, joiden parissa päähän nousi väkisinkin kysymys ”miksi?”. Niitä hetkiä oppi arvostamaan vasta jälkikäteen.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.
ENSI NUMEROSSA Kesän pelijulkistukset
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
F1 24
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
PAL.VKO 2024-28
608935-2406
12,90 €
24006
6
414886
089358
NYT KAUPOISSA